Practica 2

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TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS

SUPERIORES DE JOCOTITLÁN

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Actividad

“Practica 2”

PRESENTA
Janet
Alejandra
Ricardo Dionicio Catalino
Luis Ángel Tellez Agustín

Docente
M en C.C. Juan Carlos Suárez Sánchez
ASIGNATURA
Tópicos avanzados de programación

GRUPO

IC-0403

JOCOTITLÁN, ESTADO DE MÉXICO Abril, 2024


PRACTICA 2

Competencia:

Diseña e implementa componentes y librerías para lograr la reutilización de


código.

Material:

Computadora, IDE java.

Marco teórico:

Definición de Componente:

Los componentes o elementos gráficos para crear interfaces gráficas están


divididos en dos grandes grupos: los contenedores y los componentes. Un
componente, también denominado componente simple o atómico, es un objeto
que tiene una representación gráfica, que se puede mostrar en la pantalla y con
la que puede interactuar el usuario.[1]

Definición de Librerías:

La utilización de objetos dinámicos supone dejar pendiente en el montaje de la


aplicación el enlace de dichos objetos. Cuando la aplicación está en ejecución, y
sólo entonces, se produce el enlace (dinámico) con los objetos contenidos en la
librería. [2]

Pasos para crear o utilizar paquetes (package):

 Crear un archivo como JAVA CLASS LIBRARY


 Dentro del archivo creamos un paquete - package
 Dentro de del paquete almacenamos las clases que solucionan el
problema.
 A cada una de las clases, se les agrega la palabra reservada
“package” de la siguiente forma:
 package NombreDeLaCarpeta;
 Las clases deben llevar el modificador “public”, por ejemplo:
 public class Numero.

Librerías ("Packages") y JAR's.

Conforme empieza a crecer un desarrollo de Software surge la necesidad de


reutilizar ciertos componentes que ya han sido escritos, así como dar cierta
estructura para mantener una organización de código; al igual que otros
lenguajes, esta organización se lleva acabo mediante librerías, denominadas
"packages" en el mundo Java.

Java toma una perspectiva nueva respecto a otros lenguajes, adoptando una
convención a partir de Dominios en Internet, esto es, nuestros programas y por
ende librerías ("packages") estarán basados en el nombre de la
empresa/dominio para la cual son diseñados, lo anterior permite evitar la tan
conocida Colisión de Nombres en Software.

Esta Colisión de Nombres se da cuando dos Clases llevan el mismo nombre y


ambas requieren ser utilizadas dentro de un programa en particular, empleando
Dominios en Internet se garantiza que el nombre de la Clase/Librería sea única,
puesto que es una característica de Dominios en Internet. [3]

LIBRERÍAS PROPORCIONADAS POR EL LENGUAJE

Java es un lenguaje de programación desarrollado para una multitud de


plataformas y procesadores.

Consideremos los dos tipos de aplicaciones gráficas más comunes.


Modelos de Frames y Applets, se pueden construir usando cualquiera de las dos
galerías de componentes visuales, son:

 JAVA AWT: Es la librería visual más antigua de java usando esta librería,
se podrán construir los tres tipos de programas más comunes como son
FRAME, WINDOW y APPLET.
 JAVA SWING: Es la librería de componentes visuales más nueva que
proporciona java, usando esta librería se podrán construir los tres tipos de
programas o aplicaciones que son JFRAME, WINDOW Y JAPPLET. [4]

OBJETIVO GENERAL:

Diseña e implementa componentes y librerías para lograr la reutilización de


código.

Objetivos genéricos:

 Capacidad de análisis y síntesis.


 Capacidad de organizar y planificar.
 Comunicación oral y escrita.
 Solución de problemas.
 Toma de decisiones.
 Capacidad crítica y autocrítica.
 Capacidad de aplicar los conocimientos en la
 práctica.
 Habilidades de investigación.
 Capacidad de aprender.
 Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones.
 Capacidad de generar nuevas ideas
 (creatividad).

DESARROLLO DE LA PRACTICA
Diseñe una librería en Java la cual deberá contener los métodos para calcular las áreas
y perímetros de diferentes figuras geométricas (triangulo, rectángulo, cuadrado, etc.)
así como el volumen de algunas figuras en 3D tales como esferas, cilindros, cubos y
pirámides, procure aplicar sobrecarga de métodos de ser posible. La librería será
implementada en una interfaz gráfica donde se mostrará la figura geométrica de la cual
se esté generando el cálculo; utilice el mayor número de componentes gráficos y
realice las validaciones pertinentes, no olvide colocar los datos del alumno en alguna
parte de la interfaz.
Paso 1.
Para desarrollar esta práctica debemos de empezar a crear como primera cosa
nuestros métodos que serán utilizados para el cálculo de las áreas y los volúmenes asi
como para la implementación de una interfaz gráfica, en este caso se comienza con la
creación de nuestro proyecto, el cual se creó en Apache NetBeans.
Comenzamos con la creación de un proyecto nuevo, llamado A Librerías el cual tendrá
nuestras clases principales, posterior a esto se llevará a cabo la creación de nuestra
primera clase.

Dentro de nuestra clase áreas vamos a tener las áreas de 4 figuras las cuales van a
ser, un cuadrado, un círculo, un triángulo y un pentágono.

Como podemos observar, tenemos nuestras 5 figuras implementadas como métodos


en la clase de áreas.
Cuadrado:

Triangulo:

Circulo:

Pentágono:

En los métodos se puede observar que se crearon con parámetros de caracteres, en


cuyo caso cada figura tiene sus propios parámetros, después con el return hacemos
que nos regrese la operación que sería el cálculo del área.
Para el cálculo del volumen, se hace exactamente lo mismo en su propia clase, se cran
los métodos con sus parámetros y con el return se hace que se regresen la operación
del cálculo del volumen.
Volumen de la esfera:

Volumen de un cubo:

Volumen del cono:


Volumen de un cilindro:

Paso 2
Después de haber creado nuestras clases de área y de volumen, sigue crear la clase
de la interfaz en donde se va a tener todo lo grafico que va a contener nuestra
calculadora de áreas y volúmenes, comenzamos por importar las librerías que nos van
a servir para implementar elementos gráficos los cuales se muestran en la siguiente
imagen.

Estas librerías son necesarias ya que se necesitan para poder implementar lo que se
uso en nuestra calculadora, entre estos elementos, están el manejar los colores,
fuentes de texto, librerías para trabajar con imágenes, cajas de texto, comboBox que
hacer referencia a menús despegables, cuadros de dialogo, vistas desplazables,
campos de texto de una sola línea, componentes de texto sin edición, que fueron las
que se utilizaron en la implementación de la interfaz.
Después de empezó a trabajar la parte del codigo que contendría todos los elementos,
volvemos a crear una clase llamada como la clase de la interfaz y empezamos a
declarar nuestras variables de tipo privado ya que significa que solo los métodos dentro
de esa misma clase pueden acceder y modificar esa variable.

Después ponemos los objetos del área y del volumen de las clases creadas con
anterioridad para asi poder mandar a llamar los métodos de esas clases y asi poder
implementarlas en nuestra clase de interfaz.

Como siguiente cosa, creamos un constructor para la interfaz ya que en su interior va a


ir todo el codigo para poner los componentes asi como darles forma, formato y
funcionalidad.

Comenzamos estableciendo un titulo a la interfaz, asi como un tamaño personalizado,


configuramos el cierre de la ventana y desactivamos el diseño predeterminado para
realizar un diseño personalizado, de la misma forma ponemos un color por defecto de
fondo para toda la interfaz.
Como siguiente proceso, debemos de configurar lo primero que aparece en la interfaz,
el menú despegable de área y volumen, primero empezamos por crear el objeto,
después le asignamos un tamaño personalizado, asi como una posición, y finalmente
un color a la combo box, no olvidando que debemos de agregarlo al frame para que se
muestre.

Una vez configurado el menú de el tipo de operación, se realiza la configuración del


tipo de figura de la cual se va a sacar área o volumen, de la misma manera que se
configuro el combo box de el tipo de operación, asi mismo se realiza la configuración
de selección del tipo de figura.
Después de haber implementado y configurados los menús despegables, se realizado
la configuración de los cuadros de texto en donde se iban a ingresar los datos, solo se
configuraron 2 para todas las formas, ya que como los demás datos son valores
numéricos que vienen en las formas se pudieron implementar en los métodos de áreas
y volúmenes.

Una vez agregadas las cajas en donde se van a introducir las cajas de texto se
estableció un nuevo objeto, se le dio un tamaño, se agregó al frame y cambiamos el
color del botón.

Después creamos otros dos objetos para poder añadir a la interfaz imágenes y un gif,
estableciendo un tamaño y añadiéndolo al frame para que se visualizara al momento
de ejecutar el codigo.
Como la practica requería que en un apartado aparecieran los nombres de los
integrantes de equipo se creo y se configuro un campo de texto en donde se mostraran
los nombres.

Como podemos observar en la imagen, se estableció el objeto de nuestro cuadro de


texto, y se indico que es lo que iba a ir dentro de este cuadro, se ajusto la fuente, el
tamaño del texto, se configuro este cuadro para que el usuario no pueda editar el texto,
se estableció color de fondo del área de texto y se creo un scroll pane para poder
navegar en ese cuadro de texto en caso de que hubiese más letras o más texto.

Como ultimo paso para los componentes gráficos, se le dio un evento a la combo box
en donde se seleccionaban los tipos de calculo para que al momento de darle, se
actualizaran las figuras, asi mismo se le dio una funcionalidad al botón de calculas e
inicializamos nuestros objetos de áreas y volúmenes, y pusimos un frame.SetVisible,
para que nuestra ventana se hiciese visible.
Paso 3
Continuamos con darle funcionalidad al box, aquí en este apartado del codigo se puso
la variable figuraComboBox.removeAllItems, para que al momento de seleccionar el
tipo de calculo se borrara lo que exista en las cajas para introducir los datos, después
de uso un condicional if para que al momento de seleccionar el tipo de cálculo, se
actualizara el combo box de acuerdo a las figuras que contenían esos tipos de cálculo.

De la misma manera se configuro esta parte para que al momento de que el usuario
no llenase una caja de texto o introdujera alguna letra o símbolo en ves de un numero
saltara una ventana emergente que le dijese al usuario que Ingresara un valor
requerido.
Una vez teniendo la configuración de los menús despegables, botón para calcular,
áreas para ingresar datos, y cuadro de texto en donde se encuentran los nombres,
como lo pide la práctica, se tuvo que configurar que al momento de seleccionar una
figura y al momento de darle al botón de calcular con sus respectivos datos se
mostrase una figura alusiva a la figura.
Esto se logró creando el método mostrar Imagen, se usaron los case y los break para
que en caso de seleccionar cualquier figura se mostrara el objeto, a través de la
dirección de estos mismos objetos.

Estableciendo un tamaño, asi como creando ese nuevo objeto para poder modificarlo s
nuestro gusto.

Como siguiente configuración, se creó el método para poder poner en pantalla el


resultado del calculo de cualquiera de nuestras figuras.
En la imagen se muestra como creamos el método poniendo el tipo de cálculo del
combo box, y la figura seleccionada, de esta forma se muestra el resultado con una
extensión de cm2/cm3, asi mismo pusimos las funciones de mostrar imagen y mostrar
un gif al mismo que se muestre el cálculo.
Ejemplo:
Como ultima configuración de nuestra interfaz, tenemos que mandar a llamar nuestros
métodos de áreas y volumen para que se realicen los cálculos correspondientes al tipo
de calculo y tipo de figura seleccionado. Esto se logró creando un método para calcular
área, conforme a los componentes que pedimos, utilizamos un case para asi
dependiendo a la figura que seleccione, mande al llamar el método de nuestra clase
área, se calcule y se muestre en la interfaz.
Método de área:

Método para calcular volumen


Añadiendo que se creó un método para poder probar si la interfaz funcionaba
correctamente.

Paso 4:
Como la practica pide trabajar con librerías, para poder crear nuestra librería nos
ubicamos en cualquier parte de nuestro codigo y damos clic en un icono con forma de
martillo para que asi el programa genere un archivo con extensión .jar,
Una ves generado el archivo .jar este se importa a nuestra clase principal en donde se
va a mandar a llamar nuestra librería que contiene el cálculo de áreas y volúmenes asi
como la interfaz ya implementada.
Damos clic derecho sobre la capeta de librerías de nuestro proyecto principal y damos
en añadir archivo .jar

Tenemos que ver bien en donde se guardó nuestro archivo .jar, una vez encontrado lo
añadimos al proyecto principal.

Después de añadirlo se muestra esta estructura dentro de nuestro proyecto principal.


Podemos observar que en el apartado de librerías se encuentra nuestra librería creada
con nuestras 3 clases de área, volumen e interfaz.

Ahora en nuestro codigo principal se importan estas clases a través de un


import_nombre del paquete.Clase que se creo de esta forma dentro de nuestro método
para ejecutar la pantalla, se manda a llamar áreas, volumen creando nuevos objetos, y
para la interfaz se usa el main que se creo anterior mente en esa clase.
Una vez ejecutado este codigo se debe de mostrar la interfaz que estuvimos
configurando en la otra clase, esto se vería asi:

De esta forma podemos ver como al momento de calcular cualquier área o volumen se
muestra el resultado, la figura y un gif estático.
Área cuadrado

Área triangulo
Área circulo

Área pentágono

Volumen esfera
Volumen cubo

Volumen cono
Volumen cilindro
Cuestionario:

¿Cuál es la función de un componente?

Un componente es un objeto que tiene una representación gráfica que se puede


mostrar en la pantalla y con el cual los usuarios pueden interactuar. Los
componentes son la base para construir elementos de usuario en aplicaciones
Java, como botones, etiquetas, campos de texto, etc.

¿para que se utilizan los paquetes en programación?

 Los paquetes ayudan a organizar el código fuente de manera lógica,


agrupando clases relacionadas o que cumplen funciones similares.
 Al organizar las clases en paquetes, se facilita la reutilización de código en
diferentes proyectos, ya que los paquetes pueden ser importados y
utilizados fácilmente en otros programas.

¿Cuál es la palabra reservada que se utiliza para declarar o hacer uso de


librerías?

La palabra reservada que se utiliza para declarar una librería en nuestro main es
la palabra import y se utiliza para declarar o hacer uso de librerías o, más
específicamente, clases o paquetes enteros dentro de un archivo Java.

¿para que se usa una librería o paquete?

Las librerías permiten a los desarrolladores utilizar código que ya ha sido escrito,
probado y optimizado, evitando así reinventar la rueda para problemas comunes
o complejos.
Conclusiones:

La práctica está demostrando de manera efectiva cómo el diseño y la implementación


de librerías en Java facilitan la reutilización de código y ayudan a mantener una
organización lógica dentro de un proyecto de software. Al desarrollar una librería
específica para el cálculo de áreas, perímetros y volúmenes de figuras geométricas, no
solo se logró centralizar y simplificar el mantenimiento del código, sino que también se
potenció la capacidad de extender y reutilizar estas funcionalidades en diferentes
partes del proyecto o en nuevos proyectos sin necesidad de duplicar esfuerzos.

La práctica nos reforzo una experiencia importante en el manejo de paquetes en Java,


teniendo en cuenta la importancia de evitar colisiones de nombres mediante el uso de
nombres de dominio. Además, la creación y manejo de archivos JAR para encapsular y
distribuir las librerías desarrolladas, permitió entender mejor cómo Java maneja y cómo
se pueden estructurar los proyectos para mejorar del código y se vea estético y simple.

Al implementar una librería para cálculos geométricos y visualizar estos cálculos en una
interfaz gráfica, se destacó la importancia de la programación modular y orientada a
objetos. Además, la experiencia con el manejo de paquetes y la creación de archivos
JAR reforzó el conocimiento técnico y práctico necesario para desarrollar aplicaciones
eficientes y mantenibles. Esta práctica no solo mejoró habilidades técnicas, sino que
también desarrolló capacidades de análisis, planificación y creatividad, esenciales para
cualquier desarrollador de software.
Aplicaciones industriales:

 Calculadora de materiales para estimar la cantidad de recursos


necesarios (como concreto, pintura, y otros materiales) basados en áreas
y volúmenes de diferentes secciones de un edificio.
 Herramientas de diseño asistido por computadora (CAD) para ayudar en
la planificación y visualización de espacios arquitectónicos.
 Sistemas de control de calidad automatizados mediante visión por
computadora.

Citas y referencias:

[1] de G. E. Ver Todas las Entradas, “Java a tu alcance”, Java a tu alcance, 06-oct-
2016. [En línea]. Disponible en:
https://javaparajavatos.wordpress.com/2016/10/06/contenedores-y-componentes-en-
java/. [Consultado: 15-abr-2024].

[2] V. Perfil, “Unidad 2. Componentes y Librerías”, Blogspot.com, 29-abr-2021.

[3]
“Composición, Clases y Librerías(‘Packages’)”, Osmosislatina.com. [En línea].
Disponible en: https://javabasico.osmosislatina.com/curso/java.htm.

Criterios de evaluación:

criterio porcentaje
1: Entrega en tiempo y forma, conforme a los criterios de la rúbrica proporcionada por el 50%
docente
2: Cumple con el criterio 1, además explica cómo es que realizo su práctica y las partes 50%
del código que lo componen también el funcionamiento de este, demostrando el
conocimiento aplicado referente a la materia.