Practica 2
Practica 2
Practica 2
SUPERIORES DE JOCOTITLÁN
Actividad
“Practica 2”
PRESENTA
Janet
Alejandra
Ricardo Dionicio Catalino
Luis Ángel Tellez Agustín
Docente
M en C.C. Juan Carlos Suárez Sánchez
ASIGNATURA
Tópicos avanzados de programación
GRUPO
IC-0403
Competencia:
Material:
Marco teórico:
Definición de Componente:
Definición de Librerías:
Java toma una perspectiva nueva respecto a otros lenguajes, adoptando una
convención a partir de Dominios en Internet, esto es, nuestros programas y por
ende librerías ("packages") estarán basados en el nombre de la
empresa/dominio para la cual son diseñados, lo anterior permite evitar la tan
conocida Colisión de Nombres en Software.
JAVA AWT: Es la librería visual más antigua de java usando esta librería,
se podrán construir los tres tipos de programas más comunes como son
FRAME, WINDOW y APPLET.
JAVA SWING: Es la librería de componentes visuales más nueva que
proporciona java, usando esta librería se podrán construir los tres tipos de
programas o aplicaciones que son JFRAME, WINDOW Y JAPPLET. [4]
OBJETIVO GENERAL:
Objetivos genéricos:
DESARROLLO DE LA PRACTICA
Diseñe una librería en Java la cual deberá contener los métodos para calcular las áreas
y perímetros de diferentes figuras geométricas (triangulo, rectángulo, cuadrado, etc.)
así como el volumen de algunas figuras en 3D tales como esferas, cilindros, cubos y
pirámides, procure aplicar sobrecarga de métodos de ser posible. La librería será
implementada en una interfaz gráfica donde se mostrará la figura geométrica de la cual
se esté generando el cálculo; utilice el mayor número de componentes gráficos y
realice las validaciones pertinentes, no olvide colocar los datos del alumno en alguna
parte de la interfaz.
Paso 1.
Para desarrollar esta práctica debemos de empezar a crear como primera cosa
nuestros métodos que serán utilizados para el cálculo de las áreas y los volúmenes asi
como para la implementación de una interfaz gráfica, en este caso se comienza con la
creación de nuestro proyecto, el cual se creó en Apache NetBeans.
Comenzamos con la creación de un proyecto nuevo, llamado A Librerías el cual tendrá
nuestras clases principales, posterior a esto se llevará a cabo la creación de nuestra
primera clase.
Dentro de nuestra clase áreas vamos a tener las áreas de 4 figuras las cuales van a
ser, un cuadrado, un círculo, un triángulo y un pentágono.
Triangulo:
Circulo:
Pentágono:
Volumen de un cubo:
Paso 2
Después de haber creado nuestras clases de área y de volumen, sigue crear la clase
de la interfaz en donde se va a tener todo lo grafico que va a contener nuestra
calculadora de áreas y volúmenes, comenzamos por importar las librerías que nos van
a servir para implementar elementos gráficos los cuales se muestran en la siguiente
imagen.
Estas librerías son necesarias ya que se necesitan para poder implementar lo que se
uso en nuestra calculadora, entre estos elementos, están el manejar los colores,
fuentes de texto, librerías para trabajar con imágenes, cajas de texto, comboBox que
hacer referencia a menús despegables, cuadros de dialogo, vistas desplazables,
campos de texto de una sola línea, componentes de texto sin edición, que fueron las
que se utilizaron en la implementación de la interfaz.
Después de empezó a trabajar la parte del codigo que contendría todos los elementos,
volvemos a crear una clase llamada como la clase de la interfaz y empezamos a
declarar nuestras variables de tipo privado ya que significa que solo los métodos dentro
de esa misma clase pueden acceder y modificar esa variable.
Después ponemos los objetos del área y del volumen de las clases creadas con
anterioridad para asi poder mandar a llamar los métodos de esas clases y asi poder
implementarlas en nuestra clase de interfaz.
Una vez agregadas las cajas en donde se van a introducir las cajas de texto se
estableció un nuevo objeto, se le dio un tamaño, se agregó al frame y cambiamos el
color del botón.
Después creamos otros dos objetos para poder añadir a la interfaz imágenes y un gif,
estableciendo un tamaño y añadiéndolo al frame para que se visualizara al momento
de ejecutar el codigo.
Como la practica requería que en un apartado aparecieran los nombres de los
integrantes de equipo se creo y se configuro un campo de texto en donde se mostraran
los nombres.
Como ultimo paso para los componentes gráficos, se le dio un evento a la combo box
en donde se seleccionaban los tipos de calculo para que al momento de darle, se
actualizaran las figuras, asi mismo se le dio una funcionalidad al botón de calculas e
inicializamos nuestros objetos de áreas y volúmenes, y pusimos un frame.SetVisible,
para que nuestra ventana se hiciese visible.
Paso 3
Continuamos con darle funcionalidad al box, aquí en este apartado del codigo se puso
la variable figuraComboBox.removeAllItems, para que al momento de seleccionar el
tipo de calculo se borrara lo que exista en las cajas para introducir los datos, después
de uso un condicional if para que al momento de seleccionar el tipo de cálculo, se
actualizara el combo box de acuerdo a las figuras que contenían esos tipos de cálculo.
De la misma manera se configuro esta parte para que al momento de que el usuario
no llenase una caja de texto o introdujera alguna letra o símbolo en ves de un numero
saltara una ventana emergente que le dijese al usuario que Ingresara un valor
requerido.
Una vez teniendo la configuración de los menús despegables, botón para calcular,
áreas para ingresar datos, y cuadro de texto en donde se encuentran los nombres,
como lo pide la práctica, se tuvo que configurar que al momento de seleccionar una
figura y al momento de darle al botón de calcular con sus respectivos datos se
mostrase una figura alusiva a la figura.
Esto se logró creando el método mostrar Imagen, se usaron los case y los break para
que en caso de seleccionar cualquier figura se mostrara el objeto, a través de la
dirección de estos mismos objetos.
Estableciendo un tamaño, asi como creando ese nuevo objeto para poder modificarlo s
nuestro gusto.
Paso 4:
Como la practica pide trabajar con librerías, para poder crear nuestra librería nos
ubicamos en cualquier parte de nuestro codigo y damos clic en un icono con forma de
martillo para que asi el programa genere un archivo con extensión .jar,
Una ves generado el archivo .jar este se importa a nuestra clase principal en donde se
va a mandar a llamar nuestra librería que contiene el cálculo de áreas y volúmenes asi
como la interfaz ya implementada.
Damos clic derecho sobre la capeta de librerías de nuestro proyecto principal y damos
en añadir archivo .jar
Tenemos que ver bien en donde se guardó nuestro archivo .jar, una vez encontrado lo
añadimos al proyecto principal.
De esta forma podemos ver como al momento de calcular cualquier área o volumen se
muestra el resultado, la figura y un gif estático.
Área cuadrado
Área triangulo
Área circulo
Área pentágono
Volumen esfera
Volumen cubo
Volumen cono
Volumen cilindro
Cuestionario:
La palabra reservada que se utiliza para declarar una librería en nuestro main es
la palabra import y se utiliza para declarar o hacer uso de librerías o, más
específicamente, clases o paquetes enteros dentro de un archivo Java.
Las librerías permiten a los desarrolladores utilizar código que ya ha sido escrito,
probado y optimizado, evitando así reinventar la rueda para problemas comunes
o complejos.
Conclusiones:
Al implementar una librería para cálculos geométricos y visualizar estos cálculos en una
interfaz gráfica, se destacó la importancia de la programación modular y orientada a
objetos. Además, la experiencia con el manejo de paquetes y la creación de archivos
JAR reforzó el conocimiento técnico y práctico necesario para desarrollar aplicaciones
eficientes y mantenibles. Esta práctica no solo mejoró habilidades técnicas, sino que
también desarrolló capacidades de análisis, planificación y creatividad, esenciales para
cualquier desarrollador de software.
Aplicaciones industriales:
Citas y referencias:
[1] de G. E. Ver Todas las Entradas, “Java a tu alcance”, Java a tu alcance, 06-oct-
2016. [En línea]. Disponible en:
https://javaparajavatos.wordpress.com/2016/10/06/contenedores-y-componentes-en-
java/. [Consultado: 15-abr-2024].
[3]
“Composición, Clases y Librerías(‘Packages’)”, Osmosislatina.com. [En línea].
Disponible en: https://javabasico.osmosislatina.com/curso/java.htm.
Criterios de evaluación:
criterio porcentaje
1: Entrega en tiempo y forma, conforme a los criterios de la rúbrica proporcionada por el 50%
docente
2: Cumple con el criterio 1, además explica cómo es que realizo su práctica y las partes 50%
del código que lo componen también el funcionamiento de este, demostrando el
conocimiento aplicado referente a la materia.