Actividad 1.3 Práctica (Ejercicios de GUI) BRYAN
Actividad 1.3 Práctica (Ejercicios de GUI) BRYAN
Actividad 1.3 Práctica (Ejercicios de GUI) BRYAN
Coatzacoalcos
Ingeniería en Sistemas Computacionales
INTRODUCCION ............................................................................................................... 3
OBJETIVO ........................................................................................................................ 3
DESARROLLO ................................................................................................................. 4
PruebaBoton.............................................................................................................. 4
PruebaBotonOpcion .................................................................................................. 6
PruebaCuadroComb .................................................................................................. 9
PruebaLista ............................................................................................................. 11
RastreadorRaton ..................................................................................................... 13
IndiceMasaCoporal .................................................................................................. 15
EurosPesetas ........................................................................................................... 17
CONCLUSION ................................................................................................................ 20
BIBLIOGRAFIA............................................................................................................... 21
INTRODUCCION
Esta asignatura apoya en la implementación de aplicaciones computacionales para
solucionar problemas de diversos contextos, integrando diferentes tecnologías,
plataformas o dispositivos, por medio del desarrollo de software utilizando programación
concurrente, acceso a datos, que soporte interfaz gráfica de usuario e incluya
programación móvil.
Para el logro de los objetivos es necesario que el estudiante tenga competencias previas
en cuanto a paradigmas de programación, el uso de metodologías para la solución de
problemas mediante la construcción de algoritmos utilizando un lenguaje de
programación orientada a objetos, el manejo de conceptos básicos de Hardware y
Software, construcción de modelos de software empleando diagramas de clases.
OBJETIVO
Desarrolla soluciones de software para resolver problemas en diversos
contextos utilizando programación concurrente, acceso a datos, que soporten
interfaz gráfica de usuario y consideren dispositivos móviles.
DESARROLLO
PruebaBoton
Paso 1: Declararemos el package donde estará situado nuestro archivo en este caso
sería com.mycompany.tap4a;
Paso 2: en esta parte se introducirá las librerías a utilizar. En el cual awt proporciona
una serie de clases e interfaces para realizar programas que se ejecuten en un entorno
gráfico, event son componentes generarán eventos en respuesta a las acciones de los
usuarios y swing provee facilidades para ayudar a la gente a construir GUIs.
Paso 3: procederemos a una clase que herede de la clase JFrame y extienda sus
responsabilidades agregando botones, etiquetas, editores de línea.
Paso 4: Ahí mismo en nuestra clase PruebaBoton procede a introducir un súper que
sirve para acceder y llamar funciones del padre de un objeto.
Paso 7: Haremos una nueva sententencia muy aparte de las que ya se habían
realizado e introduciendo las anteriores con addActionListener ya que es una Interfaz
del grupo de los Listeners (escuchadores).
Paso 9: por con lo siguiente las palabras public y static son atributos del método y la
forma (String args[]) es la definición de los argumentos que recibe el método main.
Paso 10: Ya por ultimo procederemos a introducir una sentencia que nos permita
validarlas addActionListener creadas.
Paso 1: Pondremos el package donde estará situado nuestro archivo en este caso
será com.mycompany.tap4a;
Paso 3: se planteará una clase que herede de la clase JFrame y extienda sus
responsabilidades agregando botones, etiquetas, editores de línea, incluyendo tipos de
letra.
Paso 11: introduciremos lo siguiente Las palabras public y static son atributos del
método y La forma (String args[]) es la definición de los argumentos que recibe el
método main.
Paso 12: Declararemos una clase Privada donde podremos introducir una serie
deinstrucciones.
Paso 13: Por ultimo procedimiento procederemos a introducir una sentencia que dará
acceso alas demás creadas.
Paso 2: Procederemos a introducir las librerias a utilizar. Donde awt proporciona una
serie de clases e interfaces para realizar programas que se ejecuten en un entorno
gráfico, event son componentes generarán eventos en respuesta a las acciones de los
usuarios y swing provee facilidades para ayudar a la gente a construir GUIs.
Paso 3: Lo que haremos es plantear una clase que herede de la clase JFrame
y creando unas clases privadas donde podamos definir un cuadro que
proporcione imagen y una etiqueta.
Paso 8: En este apartado lo que haremos es introducir una vista al programa por
mediode JLabel podremos dar acción al comando para añadirlo al contenedor y así
con el setSize y setVisible podemos darle tamaño.
Paso 9: Por ultimo crearemos el public static void para darle acción que se
ejecutenuestro programa.
Paso 4: Crearemos una clase final donde otorgaremos los valores o instrucciones
eneste caso serán colores.
Paso 5: En este paso daremos a conocer los colores que utilizaremos y le daremos
entrada con el comando color.
Paso 10: Declararemos que nuestro programa se ejecute con los comandos correctos.
Paso 3: Crearemos una clase con el nombre de nuestro programa que nos permitirá
pormedio del JFrame poder generar una Ventana.
Paso 4: En este paso podremos asignar una acción a nuestro programa procedemos
a configurarlos dándole una vista un tamaño.
Paso 1: Declaramos el package donde estará ubicado nuestro archivo en este caso
será com.mycompany.tap4a;
Paso 3: En este paso lo que declararemos son las clases a ocupar con la finalidad
de definir los valores de pero, altura, masa.
Paso 4: En este paso lo que haremos es definir lo que hará cada sentencia o clase
asignada introduciéndolas a los contenedores y asignándoles los botones que tendrán
cada apartado.
Paso 5: Procederemos a crear un public static void main con la finalidad de crear
las sentencias que nos ayudaran a ejecutar nuestro programa.
Paso 3: Creamos las clases que utilizaremos dentro de nuestro programa para así
asignarles sus valores predeterminados que nos ayudaran a generar la ejecución.
Paso 4: Creando el nombre de nuestro programa como una sentencia podremos
empezar a realizar las configuraciones necesarias para asignar una cantidad y que el
programa pueda determinar la cantidad.
Paso 5: Proporcionamos los datos para darle una vista y un tamaño a la estructura
del programa.
Paso 6: Procederemos a crear un public static void main con la finalidad de crear
las sentencias que nos ayudaran a ejecutar nuestro programa.
Paso 7: Creamos una clase llamada ManejadorBS en la cual podamos señalar que
será posible ejecutar la sentencia previamente asignada.