Actividad 1.3 Práctica (Ejercicios de GUI) BRYAN

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Instituto Tecnológico Superior de

Coatzacoalcos
Ingeniería en Sistemas Computacionales

Nombre del Alumno: Rodríguez Santos Bryan Alexis


Apellido Paterno Apellido Materno Nombre

Actividad 1.3 Práctica (Ejercicios de GUI)

No. Control: 21081412 Semestre: 4 Grupo: AS

Nombre del Docente: ING. NELLY JANETH VELASCO ESCOBEDO

Coatzacoalcos, Ver. A. 17 de marzo del 2022


INDICE

INTRODUCCION ............................................................................................................... 3
OBJETIVO ........................................................................................................................ 3
DESARROLLO ................................................................................................................. 4
PruebaBoton.............................................................................................................. 4
PruebaBotonOpcion .................................................................................................. 6
PruebaCuadroComb .................................................................................................. 9
PruebaLista ............................................................................................................. 11
RastreadorRaton ..................................................................................................... 13
IndiceMasaCoporal .................................................................................................. 15
EurosPesetas ........................................................................................................... 17
CONCLUSION ................................................................................................................ 20
BIBLIOGRAFIA............................................................................................................... 21
INTRODUCCION
Esta asignatura apoya en la implementación de aplicaciones computacionales para
solucionar problemas de diversos contextos, integrando diferentes tecnologías,
plataformas o dispositivos, por medio del desarrollo de software utilizando programación
concurrente, acceso a datos, que soporte interfaz gráfica de usuario e incluya
programación móvil.

Para el logro de los objetivos es necesario que el estudiante tenga competencias previas
en cuanto a paradigmas de programación, el uso de metodologías para la solución de
problemas mediante la construcción de algoritmos utilizando un lenguaje de
programación orientada a objetos, el manejo de conceptos básicos de Hardware y
Software, construcción de modelos de software empleando diagramas de clases.

OBJETIVO
Desarrolla soluciones de software para resolver problemas en diversos
contextos utilizando programación concurrente, acceso a datos, que soporten
interfaz gráfica de usuario y consideren dispositivos móviles.
DESARROLLO
PruebaBoton

Paso 1: Declararemos el package donde estará situado nuestro archivo en este caso
sería com.mycompany.tap4a;

Paso 2: en esta parte se introducirá las librerías a utilizar. En el cual awt proporciona
una serie de clases e interfaces para realizar programas que se ejecuten en un entorno
gráfico, event son componentes generarán eventos en respuesta a las acciones de los
usuarios y swing provee facilidades para ayudar a la gente a construir GUIs.

Paso 3: procederemos a una clase que herede de la clase JFrame y extienda sus
responsabilidades agregando botones, etiquetas, editores de línea.

Paso 4: Ahí mismo en nuestra clase PruebaBoton procede a introducir un súper que
sirve para acceder y llamar funciones del padre de un objeto.

Paso 5: usaremos la sentencia getContentPane. Esto te permitirá ejecutar métodos


sobre el contenedor, como añadir otros elementos, por ejemplo, o modificar el Layout
para visualizarlo de otra manera.
Paso 6: En esta parte del código proporcinado procederemos a introducir una serie de
iconos que nos ayudaran a proporcionarle una vista mejor a la hora de ejecución de
nuestro programa.

Paso 7: Haremos una nueva sententencia muy aparte de las que ya se habían
realizado e introduciendo las anteriores con addActionListener ya que es una Interfaz
del grupo de los Listeners (escuchadores).

Paso 8: por los siguiente procedemos a introducir un setSize cuya función es


proporcionar un tamaño, y un setVisible cuyo propósito es dar visibilidad a la hora de la
ejecución.

Paso 9: por con lo siguiente las palabras public y static son atributos del método y la
forma (String args[]) es la definición de los argumentos que recibe el método main.

Paso 10: Ya por ultimo procederemos a introducir una sentencia que nos permita
validarlas addActionListener creadas.

Ejecución del programa


PruebaBotonOpcion

Paso 1: Pondremos el package donde estará situado nuestro archivo en este caso
será com.mycompany.tap4a;

Paso 2: con lo consiguiente procedemos a introducir las librerías a utilizar. En lo cual


awt proporciona una serie de clases e interfaces para realizar programas que se
ejecuten en un entorno gráfico, event son componentes generarán eventos en
respuesta a las acciones de los usuarios y swing provee facilidades para ayudar a la
gente a construir GUIs.

Paso 3: se planteará una clase que herede de la clase JFrame y extienda sus
responsabilidades agregando botones, etiquetas, editores de línea, incluyendo tipos de
letra.

Paso 4: Dentro de nuestra clase PruebaBoton procederemos a introducir un súper que


sirve para acceder y llamar funciones del padre de un objeto.

Paso 5: A continuación, utilizaremos la sentencia getContentPane esta opción nos


permitirá agregar una sentencia.

Paso 6: Procederemos a introducir un JTextField o campo de texto es una


componente la clase swing que crea un input utilizado para la captura de datos.
Paso 7: Por medio de estos comandos agregaremos una estructura a los botones de
la pantalla a ejecutar.

Paso 8: En este apartado procederemos a introducir la estructura de la letra y


diseños del programa.

Paso 9: Crearemos una nueva sententencia muy aparte de las ya creadas e


introduciendo las anteriores con addActionListener ya que es una Interface del grupo
de los Listeners (escuchadores).

Paso 10: Procederemos a introducir un setSize cuya función es proporcionar un


tamaño, y un setVisible cuyo propósito es dar visibilidad a la hora de la ejecución.

Paso 11: introduciremos lo siguiente Las palabras public y static son atributos del
método y La forma (String args[]) es la definición de los argumentos que recibe el
método main.
Paso 12: Declararemos una clase Privada donde podremos introducir una serie
deinstrucciones.

Paso 13: Por ultimo procedimiento procederemos a introducir una sentencia que dará
acceso alas demás creadas.

Ejecución del programa


PruebaCuadroComb

Paso 1: Declararemos el package donde estara ubicado nuestro archivo en este


caso será com.mycompany.tap4a;

Paso 2: Procederemos a introducir las librerias a utilizar. Donde awt proporciona una
serie de clases e interfaces para realizar programas que se ejecuten en un entorno
gráfico, event son componentes generarán eventos en respuesta a las acciones de los
usuarios y swing provee facilidades para ayudar a la gente a construir GUIs.

Paso 3: Lo que haremos es plantear una clase que herede de la clase JFrame
y creando unas clases privadas donde podamos definir un cuadro que
proporcione imagen y una etiqueta.

Paso 4: En este apartado procederemos a asignar una ruta de la imagen ya


previamente seleccionada.

Paso 5: Creamos los contenedores correspondientes que nos permitan


ejecutar adecuadamente el programa.

Paso 6: Añadiremos una clase y anexarla a nuestras sentencias.


Paso 7: A continuación, procedemos a realizar una sentencia de if tomando
comoreferencia si el usuario hace una acción diferente saldrá una etiqueta.

Paso 8: En este apartado lo que haremos es introducir una vista al programa por
mediode JLabel podremos dar acción al comando para añadirlo al contenedor y así
con el setSize y setVisible podemos darle tamaño.

Paso 9: Por ultimo crearemos el public static void para darle acción que se
ejecutenuestro programa.

Ejecución del programa


PruebaLista

Paso 1: Declararemos el package donde estara ubicado nuestro archivo en este


caso será com.mycompany.tap4a;

Paso 2: A continuación, procederemos a introducir las librerias a utilizar. Donde awt


proporciona una serie de clases e interfaces para realizar programas que se ejecuten
en un entorno gráfico, event son componentes generarán eventos en respuesta a las
acciones de los usuarios y swing provee facilidades para ayudar a la gente a construir
GUIs.

Paso 3: Crearemos un Public con el nombre de nuestro programa y procederemos a


crear las sentencias a utilizar en este caso utilizaremos un JList y un contenedor.

Paso 4: Crearemos una clase final donde otorgaremos los valores o instrucciones
eneste caso serán colores.

Paso 5: En este paso daremos a conocer los colores que utilizaremos y le daremos
entrada con el comando color.

Paso 6: Utilizaremos la sentencia getContentPane y .setLayout. esta opción nos


permitirá agregar una sentencia.
Paso 7: Crearemos una serie de clases donde asignaremos los colores a una lista,
loque queremos es dar una instrucción y visibilidad al programa.

Paso 8: En este paso lo que haremos es utilizar el comando valueChanged que


representa un valor que se ha modificado en un informe de tabla dinámica que se basa
en un origen de datos.

Paso 9: Procederemos a introducir un setSize cuya función es proporcionar un tamaño,


y un setVisible cuyo propósito es dar visibilidad a la hora de la ejecución.

Paso 10: Declararemos que nuestro programa se ejecute con los comandos correctos.

Ejecución del Programa


RastreadorRaton

Paso 1: Declararemos el package donde estará ubicado nuestro archivo en este


caso será com.mycompany.tap4a;

Paso 2: A continuación, procederemos a introducir las librerías a utilizar. Donde awt


proporciona una serie de clases e interfaces para realizar programas que se ejecuten
en un entorno gráfico, event son componentes generarán eventos en respuesta a las
acciones de los usuarios y swing provee facilidades para ayudar a la gente a construir
GUIs.

Paso 3: Crearemos una clase con el nombre de nuestro programa que nos permitirá
pormedio del JFrame poder generar una Ventana.

Paso 4: En este paso podremos asignar una acción a nuestro programa procedemos
a configurarlos dándole una vista un tamaño.

Paso 5: En este paso procedemos a otorgarle a nuestro programa una seré de


instrucción por cada acción que haga el cursor de mouse o evento existente.
Paso 6: Por ultimo después de anexar todos los eventos posibles Procederemos
a generar la clase que nos permitirá ejecutar sin error el programa.

Ejecución del Programa


IndiceMasaCoporal

Paso 1: Declaramos el package donde estará ubicado nuestro archivo en este caso
será com.mycompany.tap4a;

Paso 2: A continuación, procederemos a introducir las librerías a utilizar. Donde awt


proporciona una serie de clases e interfaces para realizar programas que se ejecuten
en un entorno gráfico, event son componentes generarán eventos en respuesta a las
acciones de los usuarios y swing provee facilidades para ayudar a la gente a construir
GUIs.

Paso 3: En este paso lo que declararemos son las clases a ocupar con la finalidad
de definir los valores de pero, altura, masa.

Paso 4: En este paso lo que haremos es definir lo que hará cada sentencia o clase
asignada introduciéndolas a los contenedores y asignándoles los botones que tendrán
cada apartado.
Paso 5: Procederemos a crear un public static void main con la finalidad de crear
las sentencias que nos ayudaran a ejecutar nuestro programa.

Paso 6: Colocamos las sentencias y posibles combinaciones en dado caso de


lacantidad de datos que el usuario introduzca.

Ejecución del Programa


EurosPesetas

Paso 1: Declararemos el package donde estará ubicado nuestro archivo en este


caso será com.mycompany.tap4a;

Paso 2: A continuación, procederemos a introducir las librerías a utilizar. Donde awt


proporciona una serie de clases e interfaces para realizar programas que se ejecuten
en un entorno gráfico, event son componentes generarán eventos en respuesta a las
acciones de los usuarios y swing provee facilidades para ayudar a la gente a construir
GUIs.

Paso 3: Creamos las clases que utilizaremos dentro de nuestro programa para así
asignarles sus valores predeterminados que nos ayudaran a generar la ejecución.
Paso 4: Creando el nombre de nuestro programa como una sentencia podremos
empezar a realizar las configuraciones necesarias para asignar una cantidad y que el
programa pueda determinar la cantidad.

Paso 5: Proporcionamos los datos para darle una vista y un tamaño a la estructura
del programa.

Paso 6: Procederemos a crear un public static void main con la finalidad de crear
las sentencias que nos ayudaran a ejecutar nuestro programa.
Paso 7: Creamos una clase llamada ManejadorBS en la cual podamos señalar que
será posible ejecutar la sentencia previamente asignada.

Paso 8: Colocamos las sentencias y posibles combinaciones en dado caso de


lacantidad de datos que el usuario introduzca.

Ejecución del programa


CONCLUSION

Esta asignatura apoya en la implementación de aplicaciones computacionales


para solucionar problemas de diversos contextos, integrando diferentes
tecnologías, plataformas o dispositivos, por medio del desarrollo de software
utilizando programación concurrente, acceso a datos, que soporte interfaz gráfica
de usuario
Programar significa tener la habilidad de crear y codificar un algoritmo para que
pueda ser ejecutado por una computadora. Es decir, se desarrollan un conjunto
de instrucciones que le indican a la computadora cómo hacer ciertas tareas.
.
BIBLIOGRAFIA
 Tópicos Avanzados de Software y Programacion. (s. f.).
http://topicosavanzadosdesoftwareprogramacionisctfc.oracle.com/

 P. (2023b, marzo 17). TÓPICOS AVANZADOS DE


PROGRAMACIÓN.http://perlavalgar.blogspot.com/2017/02/topicos-
avanzados-de- programacion.html

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