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ÍNDICE

1. Unidad 3: La interfaz web y sus principios de diseño ...........................................3

Tema 2: Aproximaciones a los procesos del diseño centrado en el usuario. ................ 3

Objetivo: ........................................................................................................................ 3

Introducción: ................................................................................................................. 3

2. Información de los subtemas .............................................................................4

2.1 Subtema 1: Ergonomía de la interacción del sistema humano ......................... 4

2.2 Subtema 2: El proceso de IDEO .......................................................................... 8

2.3 Subtema 3: Desarrollo ágil de software y DCU ................................................ 12

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ..........................................................18

4. Material Complementario ................................................................................19

5. Bibliografía ......................................................................................................20

2
Aproximaciones a los procesos del diseño centrado en el usuario

1. Unidad 3: La interfaz web y sus


principios de diseno
Tema 2: Aproximaciones a los procesos del diseño
centrado en el usuario.
Objetivo:

Comprender la importancia del proceso de diseño centrado en el usuario mediante


algunas aproximaciones de diseño en el marco de un estándar internacional.

Introducción:
En el proceso de diseño centrado se encuentra ligado el concepto de calidad, con el
objeto de evaluar la usabilidad de un producto desde un punto de vista de satisfacción
del usuario y, como marco de referencia para llevar a cabo las distintas tareas y
actividades en el proceso de diseño y desarrollo, proporciona diferentes enfoques que
contribuyen a obtener posibles soluciones de diseño orientadas al usuario,
garantizando en mayor medida la adaptabilidad en términos de interacción con el
usuario a través de los conceptos relacionados con la ergonomía de la interacción del
Sistema humano.

Es preciso mencionar la importancia que tienen las metodologías ágiles de desarrollo,


a través de características de compatibilidad con los principios del diseño centrado en
el usuario para la consecución de resultados efectivos en los proyectos informáticos.
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2. Informacion de los subtemas


2.1 Subtema 1: Ergonomía de la interacción del
sistema humano
El concepto de ergonomía se encuentra ligado a la disciplina de la interacción humano-
computador (HCI) desde un enfoque de diseño orientado al usuario, a través de la
norma ISO 9241 implementa acciones dirigidas a las funcionalidades de los sistemas
interactivos y de diseño multidisciplinar.

La ergonomía en HCI se enfoca a buscar los aspectos de diseño en los sistemas


computacionales para que tengan un uso más efectivo y eficiente, así como el
desarrollo de principios, guías, métodos y herramientas para mejorar el diseño y
desarrollo de los sistemas interactivos computacionales. (Martínez de la Teja, 2007,
pág. 1)

“Este estándar internacional estableció una base común para los métodos del diseño
centrado en el usuario proponiendo un proceso genérico para incluir las actividades
centradas en las personas mediante un ciclo de vida de desarrollo” (Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 43).

La serie normativa ISO 9241 Ergonomics of human-system interaction es la dedicada


a formalizar los aspectos cualitativos sobre la Interacción Humano-Computadora
(IHC). Esta disciplina es abordada por la Association for Computer Machinery (ACM)
definiéndola en función del diseño, evaluación e interpretación de sistemas
interactivos para el uso de las personas, y con el estudio de los fenómenos más
importantes con los que está relacionado. (Sánchez, Ibarra, Flores, & López , 2012,
pág. 1)

“La ISO 9241 es una guía para incorporar el diseño centrado en el usuario en el ciclo de
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vida del desarrollo de aplicaciones interactivas y así obtener productos mejores y más
usables” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 2).

Esta norma proporciona requisitos y recomendaciones para los principios de diseño


centrado en usuario y actividades durante todo el ciclo de vida de los sistemas
interactivos. Las etapas que comprende la norma ISO 9241-210:2010 son iterativos
que involucran al usuario en todo el ciclo de desarrollo. (Aquino, Morelo, & Rojano,
2015, pág. 286)

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“ISO 9241-210:2010 constituye un marco de trabajo para el diseño centrado en las


personas al integrar diferentes procesos de diseño y desarrollo apropiados a un
contexto en particular; complementando las metodologías de diseño existentes”
(Sánchez, Ibarra, Flores, & López , 2012, pág. 2).

Las actividades definidas por este estándar y su interdependencia se muestran en la


siguiente imagen.

FIGURA 1. Ciclo de actividades de la ISO 9241


Fuente: Interacción persona-ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 44)

Realizar sistemáticamente una aplicación interactiva es asegurar que los


procedimientos y estándares determinados son seguidos por el equipo de
desarrollo. El proceso general definido por el estándar ISO 9241210 promueve
varias iteraciones hasta cubrir todos los objetivos o requerimientos, éstas se indican
con las líneas punteadas. (Sánchez, Ibarra, Flores, & López , 2012, pág. 2)

El estándar propone cuatro principios básicos para el diseño centrado en las personas:

1) Involucrar activamente a los usuarios y entender los requisitos de los usuarios y


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de las tareas que deban realizarse.


2) Una correspondencia adecuada entre las funcionalidades que proporciona la
tecnología y los usuarios.
3) Iteración de soluciones de diseño.
4) Diseño pluridisciplinar.
Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, (2011) señala que el principal ciclo de
trabajo del proceso está constituido por cuatro actividades que se realizarán de
manera cíclica:

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1) Especificación del contexto de uso: Identificación de las personas que utilizarán el


producto, para qué lo usarán, y bajo qué condiciones lo utilizarán, es decir, en qué
contexto y dónde lo usarán.
2) Especificación de requisitos: Identificación de las necesidades y objetivos de los
usuarios, así como los requisitos organizacionales y de uso del producto.
3) Creación y desarrollo de soluciones de diseño: Los diseños se llevan a cabo a
partir de la información recogida en las dos etapas anteriores. Dependiendo de
cada caso, esta actividad se puede descomponer en diferentes subetapas.
4) Evaluación de los diseños: Ésta es una de las etapas más importantes del proceso,
en la que los diseños realizados se evalúan teniendo en cuenta a las personas que
los habrán de utilizar, así como los requisitos y el contexto de uso. Si la evaluación
satisface los requisitos, el proceso acaba; si no, el proceso se repite desde la
primera etapa, y se refinan los resultados obtenidos.

FIGURA 2. Ciclo de actividades de la ISO 9241


Fuente: Interacción persona-ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 44)
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“Describen el diseño centrado en el hombre como un enfoque para el diseño de


sistemas y desarrollo que apunta a hacer que los sistemas interactivos sean más
usables al centrarse en el uso de estos centrados en factores humanos/ergonomía”
(UNO, 2019, pág. 4).

La norma ISO 9241-210 recomienda específicamente seis características:


▪ La adopción de habilidades y perspectivas multidisciplinares.
▪ Comprensión explícita de usuarios, tareas y entornos.
▪ Evaluación centrada en el usuario desarrollo/ajuste de diseño.
▪ Consideración de toda la experiencia del usuario.

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▪ Implicación de usuarios a lo largo del diseño y desarrollo.


▪ Proceso interactivo.

El diseño enfocado en el producto, recoge las especificaciones de diseño del


promedio de
necesidades y condiciones de la población buscando satisfacer las necesidades de la
mayor parte de los usuarios, pese al detalle puesto en las empresas por cubrir todos
los requerimientos de los clientes, la individualidad humana hace que varios
factores no queden satisfechos, derivando en dos posibles acciones: que el usuario
se adapte al producto o que el usuario rechace o no utilice el producto. (UNO, 2019,
pág. 4)

“El diseño centrado en el ser humano de hoy se basa en el uso de técnicas que
comunican, interactúan, empatizan y estimulan a las personas involucradas” (UNO,
2019, pág. 5).
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2.2 Subtema 2: El proceso de IDEO


“IDEO es una empresa célebre en procesos, prácticas y resultados innovativos. Entre
sus logros históricos está el haber contribuido al diseño del mouse para el computador
personal y de la Palm Pilot” (García, 2007, pág. 57).

IDEO es una organización bottom-up con estructura plana donde la creatividad, el


prototipeo rápido, la experimentación y testeo con usuarios, así como las
interacciones informales suceden recurrentemente. Esto es, el marco institucional,
las reglas y la cultura promueven la colaboración, la creatividad, las nuevas maneras
y la innovación que, por lo demás, no siempre se logra en la práctica. (García, 2007,
pág. 57)

En ese mismo contexto, García (2007) afirma que IDEO “ha evolucionado desde una
empresa de diseño industrial en el sentido convencional (diseño de productos) hacia
una empresa de innovación propiamente tal, que, al aplicar sus métodos y prácticas,
ayuda a clientes a re-diseñar creativa y efectivamente sus procesos”. (García, 2007,
pág. 57). En la siguiente figura se muestra el proceso de diseño de IDEO.
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FIGURA 3. Proceso IDEO de innovación centrado en la persona


Fuente: Interacción persona-ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 44)

“La clave del éxito de IDEO es un método de innovación denominado «design thinking»
(…) En pocas palabras, el «design thinking» es una lente a través de la cual se pueden
observar los retos y solucionar los problemas” (Steinbeck, 2011, pág. 28).

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Tim Brown, director ejecutivo de IDEO, define el «design thinking» como un


enfoque que utiliza la sensibilidad del diseñador y sus métodos de resolución de
problemas para satisfacer las necesidades de las personas de un modo
tecnológicamente factible y comercialmente viable. En otras palabras, el «design
thinking» es una innovación centrada en la persona. (Steinbeck, 2011, pág. 28)

Simonet (2013) señala que “IDEO como empresa es sumamente prolífica en la difusión
de sus ideas y metodologías, habiendo un sinnúmero de proyectos a partir de los
cuales se pueden obtener datos empíricos para hacer un estudio” (14).

FIGURA 4. Metodología de diseño centrado en el usuario por IDEO


Fuente: Diseño para cada uno (D4E1) Una introducción (UNO, 2019, pág. 10)

“Un diseñador centrado en el ser humano consiste en creer que siempre y cuando te
mantengas enraizado en lo que has aprendido de la gente, tú y tu equipo puede llegar
a las nuevas soluciones que el mundo necesita” (UNO, 2019, pág. 5).

Los diseñadores centrados en el usuario son diferentes a otros diseñadores-


hacemos pruebas y pruebas, fallamos temprano y con frecuencia, y pasamos una
sorprendente cantidad de tiempo sin saber la respuesta al desafío. Y, sin embargo,
seguimos adelante. Somos optimistas, creadores, experimentadores y los
aprendices, empatizamos e iteramos, y buscamos inspiración en lugares
inesperados. (UNO, 2019, pág. 5)

En la figura 3, la metodología de diseño centrado en el usuario que propone IDEO


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persigue tres fases comunes para cualquiera de los casos.

El proceso de diseño dentro de cada fase se mueve entre lo tangible y lo abstracto.


La fase de Inspiración o descubrimiento comienza saliendo al mundo y aprendiendo
de las personas. La fase de idear se trata de reducir lo que has aprendido y traducir
esos aprendizajes en temas y patrones. Esto es seguido por la fase de prototipo,
donde rápidamente evolucionan tus ideas en diseños tangibles retroalimentados en
comentarios reales (UNO, 2019, pág. 11)

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En la siguiente figura, se describen las 3 fases de diseño propuesta por IDEO.

FIGURA 5. Descripción de las fases de diseño de IDEO


Fuente: Diseño para cada uno (D4E1) Una introducción (UNO, 2019, pág. 10)

IDEO, hace mención que el diseño centrado en las personas (DCP) es un proceso y
un conjunto de técnicas que se usan para crear soluciones nuevas para el mundo.
Estas soluciones incluyen productos, servicios, espacios, organizaciones y modos de
interacción. La razón por la que este proceso se llama “centrado en las personas” es
por el hecho de que, en todo momento, está centrado en las personas para quienes
se quiere crear la nueva solución. (UNO, 2019, pág. 14)

Si bien el diseño centrado en el usuario está bien estructurado en las 3 fases,


usualmente y debido a la interacción con el usuario final del producto, y en la
propuesta de co-diseño con el usuario (…) el modelo divergente convergente se
repite varias veces dentro de una misma fase. (UNO, 2019, pág. 12)
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FIGURA 6. Modelo divergente convergente


Fuente: Diseño para cada uno (D4E1) Una introducción (UNO, 2019, pág. 12)

El proceso DCP comienza examinando las necesidades, los sueños y los


comportamientos de las personas que se verán beneficiadas por las soluciones
resultantes. Se pretende escuchar y entender lo que estas personas desean, lo que

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necesitan. A eso se le llama la dimensión de lo que es DESEABLE. A lo largo de todo


el proceso de diseño miramos al mundo a través de esta perspectiva. Una vez que
se ha identificado lo que es deseable, se empieza a ver las soluciones a través de lo
que es FACTIBLE y lo que es VIABLE. (UNO, 2019, pág. 14)

Las tres lupas propuestas por IDEO se pueden desglosar en el tiempo conjuntamente la
asignación de tareas para cada fase y condición del diseño.

FIGURA 8. Desglose de las tres lupas propuestas por IDEO en función del tiempo
Fuente: Diseño para cada uno (D4E1) Una introducción (UNO, 2019, pág. 16)
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2.3 Subtema 3: Desarrollo ágil de software y DCU


En la Ingeniería de Software existen diversos tipos de metodologías de desarrollo de
software, entre las que se destacan las tradicionales y las ágiles. Las metodologías
tradicionales son aquellas con mayor énfasis en la planificación y control del
proyecto, en especificación precisa de requerimientos y modelado. Las ágiles se
caracterizan por ser iterativas e incrementales, y fácilmente adaptables a los
cambios, involucrando al usuario en el desarrollo. (Acosta, 2006)

“Toda herramienta para poder ser empleada necesita comunicar al usuario sus
posibilidades de uso, informar acerca de las acciones que son posibles, el estado actual
del sistema y los cambios producidos, y esto lo hacen mediante su interfaz” (Martínez,
Higuera, & Aguilar, 2013, pág. 60).

Una metodología es una colección de procedimientos, técnicas, herramientas y


documentos auxiliares que ayudan a los desarrolladores de software en sus
esfuerzos por implementar nuevos sistemas de información. Una metodología está
formada por fases, cada una de las cuales se puede dividir en sub-fases, que guiarán
a los desarrolladores de sistemas a elegir las técnicas más apropiadas en cada
momento del proyecto y también a planificarlo, gestionarlo, controlarlo y evaluarlo.
(Balaguera, 2015, pág. 112)

“Han tomado especial relevancia nuevas metodologías de desarrollo conocidas


genéricamente como agile (…) poseen características que las hacen más
compatibles con el DCU, y aunque existen diversos trabajos encaminados a integrar
ambos enfoques, todavía no existe una respuesta definitiva” (Sánchez J., 2011).

El desarrollo de software ágil se refiere a un grupo de metodologías del desarrollo


del software basado en el desarrollo iterativo y donde los requisitos y las soluciones
evolucionan a partir de la colaboración entre equipos con distintas funciones y la
puesta en marcha de mejoras en el producto en periodos muy cortos. (Casado,
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Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 45)

“Estas metodologías nacen frente al método más clásico de desarrollo en cascada y


para incluir aspectos como la aproximación al usuario a partir de desarrollos rápidos y
que se van mejorando progresivamente (desarrollo iterativo) o del trabajo en equipos
multidisciplinares” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 45).

En este sentido, los métodos agile y el DCU se aproximan en muchos aspectos a la


vez que divergen en otros. El DCU requiere también iteración –es decir, diseñar,
testar con usuarios, refinar, testar de nuevo, etc.– y esta característica existe
también en el desarrollo agile, que parte de la premisa de que los cambios son

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buenos y necesarios. Sin embargo, por defecto, las metodologías agile no


incorporan la investigación de usuarios y la definición de requisitos de usuarios. Son
metodologías desarrolladas esencialmente desde el mundo de la informática y, por
ello, están muy orientadas a las fases puramente de desarrollo. (Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 45)

La ingeniería de software ágil combina una filosofía con un conjunto de lineamientos


de desarrollo. La filosofía pone el énfasis en: la satisfacción del cliente y en la entrega
rápida de software incremental, los equipos pequeños y muy motivados para efectuar
el proyecto, los métodos informales, los productos del trabajo con mínima ingeniería
de software y la sencillez general en el desarrollo. (Pressman, 2010, pág. 55)

“Las metodologías ágiles han ganado popularidad desde hace algunos años, ya que
constituyen una buena solución para proyectos a corto plazo, en especial, aquellos
proyectos en dónde los requisitos están cambiando constantemente” (Balaguera,
2015, pág. 111).

Moré (2011) afirma que “la mayoría de los autores coinciden en no cerrar una
definición, sino más bien, basarse en un conjunto de características principales de las
metodologías ágiles para intentar dar a entender o definir éstas. (pág. 18)

Se puede definir una metodología ágil, como aquella que busca y prioriza la
satisfacción del cliente a través frecuentes y pequeños evaluables de software,
facilitando de esta manera, una comunicación fluida entre todos los participantes
(indiferentemente del rol que jueguen) implicados en el desarrollo del proyecto;
además de un mejor y mayor control en la calidad del software elaborado. (Moré,
2011, pág. 21)

Las metodologías en general se clasifican según su enfoque y características


esenciales, las más recientes, que se fueron gestando a finales del siglo pasado y
que se han comenzado a manifestar desde principios del actual, se han denominado
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“metodologías ágiles” y surgen como una alternativa a las tradicionales, estas


metodologías se derivan de la lista de los principios que se encuentran en el
“Manifiesto Ágil”. (Balaguera, 2015, pág. 111)

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FIGURA 9. Combinación de las aproximaciones del desarrollo ágil y el DCU


Fuente: Interacción persona-ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 46)

Combinar las dos metodologías es posible y positivo. Una posible aproximación es la


que se muestra en este gráfico. Esta combinación de DCU y agile requiere que los
procesos de diseño, concretamente la investigación de usuarios, empiecen antes
que las iteraciones de desarrollo. De este modo, el proyecto se inicia con la
estrategia y la conceptualización necesarias para definir las primeras
funcionalidades a implementar. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011,
pág. 45)

El Diseño Centrado en el Usuario o DCU aporta un conjunto de técnicas y


herramientas para integrar al usuario en las distintas etapas del proyecto hasta
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alcanzar una solución adaptada a sus necesidades, aunque la integración de


técnicas de DCU con las diferentes metodologías de desarrollo existentes es una
cuestión que no deja de ser compleja de resolver (Marmolejo, 2019)

Moré (2011) señala que “las metodologías basadas en Diseño Centrado en el Usuario o
DCU, no contemplan (o no en su mayoría) todos estos aspectos técnicos del desarrollo
que por el contrario sí contemplan las metodologías ágiles” (pág. 87).

“SCRUM es un framework de gestión y desarrollo de software para el desarrollo de una


metodología ágil basada en un proceso iterativo e incremental (…) con el principal

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objetivo de desarrollar aplicaciones de una manera mucho más rápida” (Moré, 2011,
pág. 22).

Según Moré (2011) afirma que Las principales características de SCRUM coinciden con
aquellas descritas por el propio Manifiesto ágil, es decir:

▪ Los individuos sobre los procesos y herramientas. Es importante que haya una
gran cohesión entre los miembros del equipo, puesto que el producto final no es
resultado del esfuerzo de un solo miembro del equipo, sino de todos.
▪ Entregar soluciones por encima de informes de seguimiento. Se centra en
realizar entregas tangibles de desarrollo realizado a cliente. De esta manera, el
cliente va viendo el progreso de una manera física y no únicamente sobre papel,
y puede decidir cuándo parar o continuar.
▪ Dar respuesta a los cambios en lugar de ceñirse a seguir y cumplir un plan.
Como se ha dicho en el punto anterior, el cliente dispone de información
suficiente en todo momento, para validar si el progreso del proyecto le resulta
el adecuado o, si, por el contrario, decide finalizar o cambiar el enfoque de éste.

El Scrum taskboard es un elemento de gran utilidad para los implicados en el


desarrollo del proyecto, Moré (2011) señala que “consiste en representar mediante un
tablón, la lista de objetivos a completar en la iteración. (…) se ponen las tareas
necesarias para completarlo usando post-its, y se van moviendo hacia la derecha en
función del estado en que se encuentren” (pág. 27).
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FIGURA 10. SCRUM Taskboard


Fuente: MPIu+a Ágil: El modelo de proceso centrado en el usuario como metodología ágil (Moré,
2011, pág. 28)

“XP surge como respuesta y posible solución a los problemas ocasionados y que se
derivan al realizar cambios en los requisitos. Se basa en la simplicidad, la comunicación
y la realimentación o reutilización del código desarrollado” (Moré, 2011, pág. 32).

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Según More (2011) las cuatro variables de XP son:


▪ Coste: mucho dinero puede ayudar/beneficiar al proyecto. En cambio,
demasiado dinero, es fácil que cree más problemas que los que resuelva. Por
otra parte, poco dinero equivaldrá a tener problemas de negocio con el cliente.
▪ Tiempo: aumentar el tiempo para la entrega puede beneficiar a la calidad y al
ámbito, pero demasiado tiempo perjudicará inevitablemente al proyecto. En
cambio, reducir y/o disponer de poco tiempo hará que sufra la calidad, seguida
de cerca el ámbito, el tiempo y el coste.
▪ Calidad: esta es una muy mala variable de control. Se pueden obtener
beneficios a corto plazo sacrificando ésta, pero el coste (humano, de negocio y
técnico) es enorme.
▪ Alcance/Ámbito: cuando las necesidades del cliente estén satisfechas). También
puede permitir entregar más rápido y barato.
En la siguiente imagen se muestra el desarrollo de un proyecto realizado con la
metodología eXtreme Programming(XP).

FIGURA 11. Ciclo de vida de un proyecto con XP


Fuente: MPIu+a Ágil: El modelo de proceso centrado en el usuario como metodología ágil (Moré,
2011, pág. 44)

Según Acosta (2006) AgilUs centra el desarrollo de software en los siguientes


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principios:

▪ Integra la Interacción Humano Computador (IHC) y la Ingeniería de Software


(IS). IS y IHC son complementarias, no son disciplinas excluyentes. Un diseño
centrado en el usuario impacta positivamente en la calidad del software (ISO
9126-1)
▪ La usabilidad debe considerarse desde el principio del desarrollo. Si la IS y la IHC
son complementarias y no excluyentes, y si la usabilidad aumenta la calidad del
software, entonces es conveniente incluir la usabilidad desde el principio en el

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desarrollo como uno de los requisitos para impactar positivamente la calidad del
producto final.
▪ La usabilidad determina la utilidad. Un software se considera útil en la medida
que pueda ser usado a fin de producir resultados, en forma eficiente, intuitiva y
satisfactoria para los usuarios.
▪ El usuario determina la usabilidad. La usabilidad no es una propiedad abstracta.
Un software sólo será considerado usable en un contexto específico y por un
tipo de usuario específico. El objetivo es lograr que todos los usuarios del
software encuentren usables las tareas que pueden realizar.

En las metodologías AgilUs, el desarrollo de software busca satisfacer los


requerimientos del usuario y el desarrollo iterativo incremental, tomando atención en
la usabilidad para cada fase del proceso en mención a través de las siguientes “buenas
prácticas”.

Diseño centrado en el usuario (DCU). El DCU es un enfoque de diseño y desarrollo que


se centra en los deseos, limitaciones y necesidades de los usuarios finales de un
software. En las técnicas de DCU es relevante que los desarrolladores realicen pruebas
constantes para verificar el curso que lleva el desarrollo del sistema y su interfaz de
usuario. De este modo, el usuario guía indirecta pero influyentemente el proceso de
desarrollo del sistema. La diferencia fundamental entre éste y otros enfoques de
diseño es que en el DCU se procura construir el sistema para adaptarse, a través de su
interfaz, a cómo el usuario desea trabajar, en lugar de forzar al usuario a cambiar su
modo de trabajar para adaptarse a lo que los desarrolladores consideraron apropiado.
(Acosta, 2006, pág. 6)
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3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
¿Cuál es el papel de la ergonomía en la interacción humano-computador?

La ergonomía en HCI se enfoca a buscar los aspectos de diseño en los sistemas


computacionales para que tengan un uso más efectivo y eficiente, así como el
desarrollo de principios, guías, métodos y herramientas para mejorar el diseño y
desarrollo de los sistemas interactivos computacionales.

¿De qué se trata la norma ISO 9241-210?

Esta norma proporciona requisitos y recomendaciones para los principios de diseño


centrado en usuario y actividades durante todo el ciclo de vida de los sistemas
interactivos. Las etapas que comprende la norma ISO 9241-210:2010 son iterativos
que involucran al usuario en todo el ciclo de desarrollo.

¿Qué principios básicos propone el estándar ISO 9241-210 para el DCU?

▪ Involucrar activamente a los usuarios y entender los requisitos de los usuarios y de


las tareas que deban realizarse.
▪ Una correspondencia adecuada entre las funcionalidades que proporciona la
tecnología y los usuarios.
▪ Iteración de soluciones de diseño.
▪ Diseño pluridisciplinar.

¿En qué se enfoca el proceso IDEO?

IDEO, hace mención que el diseño centrado en las personas (DCP) es un proceso y un
conjunto de técnicas que se usan para crear soluciones nuevas para el mundo. Estas
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soluciones incluyen productos, servicios, espacios, organizaciones y modos de


interacción.

¿De qué manera se relacionan los métodos agile y el DCU?

Los métodos agile y el DCU se aproximan en muchos aspectos a la vez que divergen en
otros. El DCU requiere también iteración -es decir, diseñar, testar con usuarios, refinar,
testar de nuevo, etc.- y esta característica existe también en el desarrollo agile, que
parte de la premisa de que los cambios son buenos y necesarios.

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4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
Principles of Human-Centered Design (Don Norman)
https://www.youtube.com/watch?v=rmM0kRf8Dbk&list=RDQMAXpKB3us6uw&index=
2

Bibliografía de apoyo:
Pressman, R. (2010). Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. México: McGraw
Hill.

Links de apoyo:
Word Wide Web Consortium.
www.w3.org

Norma gratuita: Ergonomía de la interacción persona-sistema – Parte 210: Diseño


centrado en las personas para diseño interactivo.
shorturl.at/cCJNT
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Aproximaciones a los procesos del diseño centrado en el usuario

5. Bibliografía

» Acosta, A. (2006). AgilUs: Construcción ágil de la Usabilidad.


» Aquino, A., Morelo, G., & Rojano, R. (2015). Hacia un nuevo proceso de minería
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ÍNDICE

1. Unidad 3: La interfaz web y sus principios de diseño ...........................................3

Tema 1: Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos ...................................... 3

Objetivo: ........................................................................................................................ 3

Introducción: ................................................................................................................. 3

2. Información de los subtemas .............................................................................4

2.1 Subtema 1: Conceptos y disciplinas relacionadas .............................................. 4


Disciplinas relacionadas ............................................................................................ 8

2.2 Subtema 2: Investigación y requisitos de usuario ............................................ 12


Técnicas más utilizadas ........................................................................................... 12

2.3 Subtema 3: Perfil de usuario, personas y escenarios ....................................... 17

2.4 Subtema 4: Test con usuarios y métodos de inspección .................................. 20

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ..........................................................25

4. Material Complementario ................................................................................26

5. Bibliografía ......................................................................................................27

2
Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

1. Unidad 3: La interfaz web y sus


principios de diseno
Tema 1: Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus
métodos
Objetivo:

Conocer el proceso de diseño centrado en el usuario a través de los métodos que lo


componen.

Introducción:
El diseño centrado en el usuario implica la adopción de varios métodos y técnicas que
contribuyen a mejorar las expectativas propias del usuario sobre un sistema,
involucrándolo en todo el proceso de diseño, para de alguna manera, entender mucho
más su comportamiento y emociones a través de los requerimientos establecidos por
el este.

Como un proceso iterativo, se soporta sobre cuatro pasos fundamentales:


comprensión y especificación de contexto de uso (CECU), especificación de
requerimientos de usuario (ERU), producción de soluciones de diseño (PSD) y la
evaluación del diseño contra los requerimientos (EDR), en cada uno de ellos se llevan a
cabo actividades orientadas al usuario. Disciplinas como la ergonomía, la usabilidad, la
experiencia de usuario, entre otras, son claves para abordar desde un punto de vista
más amplio el modelo de interacción del usuario, añadiendo características de esencial
aplicación para cada propuesta de diseño.
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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

2. Informacion de los subtemas


2.1 Subtema 1: Conceptos y disciplinas relacionadas
El diseño centrado en el usuario (DCU) como metodología de aproximación para el
desarrollo de productos, aborda conceptos de amplia utilización de acuerdo a la
estrecha relación que tiene con la interacción humano-computador. La oferta de
productos está ligada al uso y beneficios que aportará al usuario a través de la
experiencia adquirida con el mismo, para el efecto, es necesario estudiar y entender
cada vez más los distintos tipos de usuarios que harán uso del producto, con el objeto
de satisfacer y cubrir sus expectativas.

Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011) definen al diseño centrado en el
usuario como “una aproximación al diseño de productos y aplicaciones que sitúa al
usuario en el centro de todo el proceso” (pág. 9), con el objeto de conocer y tomar en
cuenta sus preferencias para adaptarlas al producto.

El DCU puede ser aplicado a cualquier componente de un sistema con el que los
usuarios tengan que interactuar, lo cual puede incluir software, hardware e incluso
tutoriales y manuales de usuario en línea. Las actividades de DCU deben empezar
en la fase más temprana del desarrollo del sistema, o sea, desde que se inicia la
etapa de conceptualización. (Muñoz, y otros, 2014, pág. 62)
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FIGURA 1. Proyecto columpio del árbol


Fuente: Adaptado de Rickr

Rogers (2011) señala que “es un enfoque que se encarga de optimizar las interacciones
de un usuario con un sistema, su ambiente o producto. Se enfoca en entender el
espacio del problema para proponer tecnología innovadora y potencialmente
disruptiva” (pág. 58).

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

Básicamente se trata de involucrar al usuario en el proceso de diseño para entender su


comportamiento y preferencias de uso hacia algún tipo de producto, en ese aspecto
“el diseño de sistemas interactivos implica realizar un diseño pensando en el usuario,
centrando nuestro sistema de desarrollo en él e implicarlo tanto como sea posible,
hasta pensar en incluir usuarios en el equipo de diseño” (Lorés, Granollers, & Lana,
2002, pág. 19).

En ese mismo contexto, Santamaría (2001) señala que “el diseño centrado en el
usuario (DCU) asume que todo el proceso tiene que estar orientado hacia las
necesidades y objetivos del usuario y éstos deben estar involucrados desde el
comienzo en el proceso de diseño (pág. 42).

“También podemos entender el DCU como una metodología de desarrollo: una forma
de planificar los proyectos y un conjunto de métodos que se pueden utilizar en cada
una de las principales fases” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 9).
La implicación del usuario en el proceso de diseño asegura en mayor medida el éxito
del producto desarrollado, obedeciendo a sus necesidades y/o requerimientos de tal
forma que su experiencia sea efectiva, con esto “pretendemos lograr que la
experiencia de uso de los usuarios sea satisfactoria y esto implica conocer bien su
comportamiento y sus reacciones ante los diseños que conceptualizamos y
construimos”. (Santamaría , 2001, pág. 42)

Aunque el paradigma del diseño centrado en el usuario es aplicable al desarrollo de


cualquier tipo de producto, ha sido en los productos con un fuerte componente
tecnológico (tanto hardware como software) donde tiene especial importancia. A
menudo, sobre este tipo de productos se hace hincapié en sus prestaciones
técnicas, en detrimento de aspectos que podrían facilitar su uso para los usuarios
finales. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 9)

El desarrollo de productos, específicamente en materia de software, ha ido


evolucionando cada vez más gracias al diseño orientado al usuario, correspondiendo a
los requerimientos establecidos en un primer momento.
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A menudo, los usuarios no saben lo que quieren y les es difícil concebir un sistema
innovador que facilite sus tareas. Es por ello, que el DCH apoya a los diseñadores a
entender de mejor manera las necesidades y los problemas de los usuarios, y
establecer los requerimientos reflexionando sobre las estrategias actuales. (Castro
& Rodríguez, 2019, pág. 36)

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

En cuanto proceso, el diseño centrado en el usuario involucra al usuario en todas las


fases a lo largo de las que se desarrolla un producto, desde su conceptualización
hasta su evaluación, incluyendo, en muchos casos, su desarrollo. El objetivo del
diseño centrado en el usuario es la creación de productos que los usuarios
encuentren útiles y usables; es decir, que satisfagan sus necesidades teniendo en
cuenta sus características. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 9)

“El diseño centrado en el usuario se basa en un modelo de proceso que se divide en


fases o etapas. Estas etapas se realizan o llevan a cabo de manera iterativa” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 10)

FIGURA 2. Proceso de diseño centrado en el usuario


Fuente: Temas de diseño en interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 65)

Como un proceso iterativo, el diseño centrado en el usuario (DCU) implica la ejecución


esencial de cuatro pasos (Figura 2), que determinarán la utilidad del diseño para
satisfacer los requerimientos establecidos por el usuario, todo aquello se dará una vez
obtenidos los resultados de la evaluación. Al final del ciclo, conocer si el sistema
satisface los requerimientos del usuario, permitirá analizar la prioridad de cada
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aspecto para la iteración siguiente.

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

En la figura 3 se detallan los pasos de comprensión y especificación de contexto de uso


(CECU), la especificación de requerimientos de usuario (ERU), la producción de
soluciones de diseño (PSD) y la evaluación del diseño contra los requerimientos (EDR),
en cada uno de ellos se realizan actividades distintas.

FIGURA 3. Actividades por pasos del DCU


Fuente: Temas de diseño en interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 65)

Se describen a continuación cada una de las actividades involucradas en los pasos del
diseño centrado del usuario.

Análisis de usuarios: identificar los posibles usuarios del sistema en desarrollo y sus
necesidades conocimientos, habilidades y limitaciones relevantes en términos del
sistema.

Análisis de tareas: identificar qué hacen o necesitan hacer las personas y cómo.
Usualmente se crean descripciones de las tareas, que se analizan para detectar
problemas de usabilidad y se evalúan contra los resultados del análisis de usuarios.
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Especificaciones de usabilidad: cuantificar objetivos de usabilidad, en términos de


eficacia, eficiencia y satisfacción de los usuarios. Las especificaciones de usabilidad
dependen de los resultados obtenidos en las actividades de análisis de usuarios y de
tareas.

Actividades de especificación de requerimientos de usuario y producción de


soluciones de diseño Desarrollo del concepto de producto: crear un modelo mental
del sistema que sea compartido tanto por los usuarios como por los diseñadores.

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

Prototipado: crear distintas propuestas de solución de diseño. El prototipado es


fundamental en el proceso iterativo del DCU. En este contexto, un prototipo es útil
si sirve para mostrarle a los usuarios cómo será la interacción entre ellos y el
sistema. La impresión de los usuarios será insumo necesario para perfeccionar dicha
interacción.

Diseño de la interacción: definir los entornos de interacción y su comportamiento.


Esto incluye definir los elementos que constituyen la interfaz gráfica, si se trata de
este tipo de interfaz, y de los elementos físicos cuando los usuarios interactúen con
un sistema que contemple tanto hardware como software.

Evaluación de la usabilidad: saber si el sistema satisface las necesidades de los


usuarios y si se ajusta a los resultados de las actividades relacionadas con el paso de
comprensión y especificación del contexto de uso.

FIGURA 4. División de las iteraciones en tres categorías


Fuente: Temas de diseño en interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 67)

“El diseño centrado en el usuario es una filosofía y un proceso de desarrollo que sitúa
las necesidades y características del usuario en el centro de cada una de las etapas de
diseño” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 11), estas etapas son la
investigación y análisis de los usuarios, el diseño y la evaluación.
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Disciplinas relacionadas
Factores humanos
“Disciplina que estudia el papel de los humanos en los sistemas persona-máquina y
cómo dichos sistemas pueden funcionar bien con las personas, especialmente en
relación con la seguridad y la eficiencia” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 13).

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

Ergonomía
“Disciplina científica responsable de entender las interacciones entre los humanos y los
elementos de los sistemas (…) con el objetivo de optimizar el bienestar de los humanos
y el rendimiento global del sistema persona-máquina” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 13).

FIGURA 5. Ergonomía
Fuente: shorturl.at/uvJ49

Interacción persona ordenador


“Disciplina que estudia la interacción de los humanos con los ordenadores y cómo
éstos pueden ser diseñados para ayudar a las personas a utilizarlos eficazmente”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 14).

Experiencia de usuario
“El conjunto de sensaciones, percepciones, razones y satisfacción de un usuario que
interacciona con un producto o sistema” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 14).

Usabilidad
“Característica de facilidad de uso, esencialmente aplicada al software, pero relevante
para cualquier artefacto humano. En términos generales, un producto u aplicación es
fácil de utilizar cuando responde efectivamente a la tarea para la cual se utiliza”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 14).
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Accesibilidad
“Logra que las interfaces de usuario sean fáciles de percibir, operativas y
comprensibles para personas con un amplio abanico de habilidades o con distintas
circunstancias, entornos y condiciones” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 15).

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

Figura 6. Accesibilidad web


Fuente: shorturl.at/CFJLO

Arquitectura de la información
“Disciplina que estudia la organización de la información y cómo estructurarla del
modo más efectivo para que las personas encuentren y usen la información” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 15).

Diseño de la interacción
“El objetivo es definir el comportamiento (la interacción) de un artefacto o sistema en
respuesta a las acciones de sus usuarios” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 15).

Diseño gráfico
“Se refiere a una variedad de disciplinas artísticas y profesionales centradas en la
comunicación visual y la presentación” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 15).

Design thinking
“Es la habilidad de combinar empatía, creatividad y racionalidad para dar respuesta a
las necesidades de los usuarios y garantizar el éxito de los negocios” (Casado, Garreta,
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 16).

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

FIGURA 7. Proceso metodológico de Design thinking


Fuente: shorturl.at/AFKQ0

Diseño de servicios
“Campo emergente centrado en la creación de experiencias pensadas y diseñadas
usando una combinación de medios intangibles y tangibles” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 16). El objetivo de garantizar la calidad del servicio se da a
través de un proceso de organización de las personas, además de la infraestructura,
comunicación y materiales empleados.

Ingeniería Kansei
“Método para traducir los sentimientos e impresiones de las personas en parámetros
de productos” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 16). El nivel de
importancia de este factor es alto, en torno a la satisfacción y experiencia que el
usuario tendrá con el producto, independientemente de su funcionalidad.
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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

2.2 Subtema 2: Investigación y requisitos de usuario


Considerado como método de indagación, la investigación y requisitos del usuario son
desarrollados en las fases de especificación del contexto de uso y requisitos de proceso
de diseño centrado en el usuario, “el conocimiento sobre los usuarios, sus contextos
de uso, sus necesidades, objetivos y actitudes son imprescindibles para un diseño
centrado en el usuario y para desarrollar aplicaciones y entornos usables” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 27).

Estos métodos pueden clasificarse por el tipo de información que permiten recoger:
métodos cualitativos (observación, entrevistas, dinámicas de grupo) y métodos
cuantitativos (encuestas y cuestionarios). Es muy importante tener claro que cada
tipología permite obtener un tipo de información distinta y que debe ser analizada
teniendo en cuenta sus ventajas y limitaciones. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez,
& Mor, 2011, pág. 27)
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FIGURA 8. Métodos del diseño centrado en el usuario


Fuente: Interacción persona-ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 27)

Técnicas más utilizadas

Observación e investigación contextual


“Consiste en la observación de los usuarios en su entorno habitual. Es una de las
técnicas más útiles para conocer de manera objetiva qué hacen los usuarios, y en qué
condiciones lo hacen” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 28).

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

El trabajo de campo es de gran utilidad antes de empezar el desarrollo y en sus


primeras etapas. Este método permite conocer el comportamiento y la interacción
de los usuarios con el sistema en sus contextos de uso habituales. Por otra parte, su
principal inconveniente es que cualquier actividad de observación influye de un
modo u otro en las acciones del usuario (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 28)

Específicamente, existe una manera de realizar la observación que se conoce como


investigación contextual, la misma que toma como referencia el concepto de contexto
de uso, esta radica en realizar una entrevista en el sitio mismo donde se utilizará e
interaccionará con el producto, es decir, similar a la llamada observación participante.
“Esta interacción del usuario proporciona la oportunidad de dirigir cuestiones de cariz
más específico que permitirán entender sus dificultades y motivaciones. La
investigación contextual es uno de los mejores métodos para descubrir y entender el
contexto de los usuarios” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 28).

Entrevistas en profundidad

Es un método por demás elemental en el proceso de diseño centrado en el usuario, la


información obtenida permite analizar de forma cualitativa las expectativas que tienen
los usuarios sobre el producto. “No persiguen la cuantificación de las respuestas, sino
una comprensión en profundidad sobre las necesidades, preferencias y experiencias de
los usuarios con un producto o sistema” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 28).
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FIGURA 9. Representación de la entrevista con el usuario


Fuente: Userfocus <www.userfocus.co.uk>

Las entrevistas “son más fáciles de realizar que la investigación contextual porque las
personas son menos reticentes a desplazarse a un sitio neutro, pero entonces se
pierde toda la gran cantidad de información que el contexto de uso nos permite
recolectar” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 29).

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

Dinámicas de grupo
“Están formadas por las entrevistas que se llevan a cabo con un grupo de entre seis y
ocho personas. La moderación de estos grupos es clave para recoger información de
calidad y conseguir la participación de todos los asistentes” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 29). Para el efecto, es necesaria la utilización de un guión
o libreto, con el objeto de llevar a cabo la actividad en orden, conforme a los tópicos
que se desean abordar y/o investigar.

FIGURA 10. Representación de las dinámicas de grupo


Fuente: Userfocus <www.userfocus.co.uk>

“Las dinámicas de grupo suelen ser más largas que una entrevista y permiten recoger
más diversidad de opiniones, pero con menos profundidad” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 29).

Encuestas
Como una técnica cuantitativa “se deben llevar a cabo entre una muestra
representativa de usuarios. Para obtener los datos se usan formularios estructurados
con preguntas que recogen idealmente todas las alternativas posibles de respuesta”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 29), con el objeto de sintetizar
de manera sencilla los resultados y su posterior presentación y análisis.

El diseño del cuestionario es clave para garantizar que la información obtenida sea
relevante para los objetivos de la fase y del proyecto. Por ello, a menudo se opta
por una fase cualitativa inicial cuyos resultados permitirán definir los ítems del
cuestionario y las posibles respuestas. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

2011, pág. 29)

FIGURA 11. Representación de encuesta


Fuente: Userfocus <www.userfocus.co.uk>

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

La relevancia de utilizar los cuestionarios en el proceso de diseño centrado en el


usuario, considerando que en la mayoría de los casos no existe contacto o presencia
física del usuario, es recomendable la elaboración de un mini test para asegurar que las
preguntas que han sido estructuradas son entendibles para la muestra seleccionada, el
tiempo que toman para dar respuestas a las interrogantes entre otros aspectos, son
importantes para determinar la fiabilidad de los resultados.

Logging
“Se basan en la monitorización de la actividad de los usuarios y consisten en recoger y
analizar los datos del registro de su actividad en un sistema o sitio web” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 30).

Normalmente, la recogida y procesado de los datos se lleva a cabo mediante un


sistema automatizado, que pasa desapercibido al usuario. Muchas veces se
aprovechan los propios ficheros de registro de actividad del sistema.
Tradicionalmente, estos ficheros tienen la extensión log, y de ahí toman el nombre
en inglés de estas técnicas. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág.
30)

El comportamiento de los usuarios en la web es conocido a través del análisis de los


ficheros de log, o del registro de actividad, además de las funcionalidades que utilizan,
el tiempo dedicado en las páginas, como cantidad de clics en los sitios web. Toda esa
información contribuye a mejorar los diseños y los niveles estructurales de un sitio
web a través de sus páginas y enlaces.
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FIGURA 12. Representación de la acción de logging


Fuente: Userfocus <www.userfocus.co.uk>

“La principal ventaja que ofrece el registro informático es que, con un coste
relativamente bajo, proporciona información detallada de las acciones y los itinerarios
de navegación reales de los usuarios” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 30). A todo esto, se desconocen los objetivos y/o intenciones que los
usuarios buscan satisfacer a través de un sitio web, al tratarse de un método de

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

observación no se precisa si el acceso del usuario al sitio fue por error o porque en
realidad así lo desean, tampoco ofrece información acerca de su itinerario de
navegación, sin embargo, el registro informático no deja de ser una información de
gran utilidad.

Análisis competitivo
Conocido como análisis comparativo o benchmarking, “consiste en analizar productos
que son similares y/ o que compiten con el sistema interactivo que se está diseñando”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 31).

FIGURA 13. Representación del análisis competitivo


Fuente: Userfocus <www.userfocus.co.uk>

El análisis competitivo se puede utilizar en todas las etapas de diseño de un producto:


inicialmente para conocer mejor a los usuarios y sus expectativas, saber las
funcionalidades que utilizan y las que no valoran; durante la fase de diseño para
analizar cómo se han resuelto los distintos elementos (diseño de la interacción de
funcionalidades, arquitectura de la información, etc.); y también para evaluar tanto
nuestro producto como los ya existentes y poder así comparar. (Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 31)
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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

2.3 Subtema 3: Perfil de usuario, personas y


escenarios
Establecer un acercamiento con el usuario lleva a identificar sus estímulos,
motivaciones o expectativas, y que a través de los perfiles, personajes y escenarios se
pueden obtener resultados importantes. “Son técnicas que sirven para entender y
analizar los usuarios y el uso que hacen de los sistemas interactivos y que se utilizan
principalmente para orientar el diseño” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 31).

FIGURA 14. Métodos del diseño centrado en el usuario


Fuente: Interacción persona-ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 32)

“Para poder definir perfiles de usuario, personas y escenarios es necesario haber


realizado previamente una recogida de requisitos y de análisis de los usuarios”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 32), con el propósito de crear
modelos de usuario, los mismos que se describen a continuación:

Perfil de usuario
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“Son agrupaciones de usuarios según sus características. Normalmente, son el


resultado de un estudio cuantitativo que ha permitido definir los porcentajes de cada
perfil y agruparlos por elementos comunes (…) pueden basarse en aspectos
sociodemográficos, actitudinales, de expectativas” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez,
& Mor, 2011, pág. 32).

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

Con aquel conjunto de características que han sido identificadas bajo una categoría de
perfil, permite segmentar y efectivizar la actividad de encuesta.

Las agrupaciones resultantes vienen marcadas por las preguntas de un cuestionario.


Por ello, volvemos a recalcar la importancia de un buen diseño de encuesta y, si es
posible, de partir de los resultados de un análisis cualitativo para definir las
preguntas y respuestas del cuestionario de la forma más pertinente y adecuada.
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 32)

Personas o personajes
“Un personaje es la descripción de un usuario arquetípico que puede servir como guía
en el proceso de diseño” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 33).

FIGURA 15. Representación de personajes


Fuente: Userfocus <www.userfocus.co.uk>

Un personaje se construye con precisión y rigor a partir de la información


cuantitativa y cualitativa de la investigación de usuarios: segmentación, perfil de
usuarios, observación, encuestas, entrevistas y dinámicas de grupo. Por lo tanto,
primero hace falta investigar a los usuarios, analizar los datos obtenidos y,
finalmente, modelar los usuarios en personajes. (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 33)

Tanto los diseñadores como los desarrolladores destacan el uso de personajes como
elementos a tener en cuenta en las distintas fases del proceso de diseño y desarrollo,
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por tanto, son de especial contribución para el diseñador y desde luego, para todo el
proceso en mención.

Escenarios
“La descripción de un personaje en una situación de uso del sistema o del producto
interactivo con unos objetivos concretos (…) incluye el contexto en el que tiene lugar la
acción y la secuencia de acciones que se realizan” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez,
& Mor, 2011, pág. 33).

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Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

Los escenarios son una herramienta que facilita realizar hipótesis sobre las
situaciones en las que se encontrarán los usuarios y las necesidades que tendrán
para llevar a cabo sus objetivos. No son por lo tanto una forma de documentar las
interacciones concretas de un usuario, sino de poner de manifiesto el contexto de
uso y los objetivos de los usuarios con sus motivaciones. (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 33)

Los escenarios permiten entender al usuario y la forma que este dará uso al sistema,
pero sin describir sus funcionalidades, todo aquello a través de un enfoque de
interacción humano-computador, y del diseño centrado en el usuario.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 19


Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

2.4 Subtema 4: Test con usuarios y métodos de


inspección
La importancia de evaluar los diseños conforme a lo requerimientos establecidos por el
usuario, favorece plenamente a perfeccionar cada vez más el producto. “Los métodos
de evaluación permiten obtener información sobre los diseños y de este modo
mejorarlos y/o validarlos” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 37).

En ese contexto y tomando en cuenta que todo sistema o producto de software es


sujeto de perfeccionamiento, los métodos de inspección se deben emplear en todo el
proceso de diseño, de esa forma “desde los primeros prototipos, deben incluirse
puntos de evaluación para trabajar siempre teniendo en cuenta las necesidades, los
deseos y las limitaciones de los usuarios” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 37).

FIGURA 16. Métodos del diseño centrado en el usuario


© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Fuente: Interacción persona-ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 37)

Test con usuarios


“Los métodos de evaluación de la usabilidad por comprobación o test permiten
realizar experimentos con los diseños y llevar a cabo pruebas y comprobaciones sobre
ellos. A estos métodos y a sus diferentes modalidades se les denomina tests con
usuarios” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 38).

El objetivo de un test con usuarios es proporcionar información de carácter


cualitativo, que no cuantitativo o estadístico. Así pues, normalmente hay que dar

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 20


Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

más importancia a la interpretación de los resultados que a la elaboración de


métricas o estadísticas. Mediante el test con usuarios se comprueba si las interfaces
y los procesos están bien diseñados y si los usuarios encuentran obstáculos y
dificultades para lograr sus objetivos. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 38)

FIGURA 17. Representación de test con usuarios


Fuente: Userfocus <www.userfocus.co.uk>

El protocolo del pensamiento manifiesto establece pedirle al usuario participante


en el test que vaya diciendo en voz alta lo que piensa, y de esta forma el conductor
del test obtiene más información que complementa la observación de la actividad
del usuario. Hay otros protocolos en los que, en lugar de pedir que los usuarios se
expresen en voz alta, el conductor del test les va formulando preguntas
relacionadas con las tareas o la interfaz. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 38)

El coste es una de las desventajas del método de test con usuarios, de hecho, el que se
considera relacionado con las personas, por el motivo del cambio frecuente de
comportamiento de los usuarios cuando se encuentran en un espacio de laboratorio
para realizarlo. “La principal ventaja del test con usuarios es que permite evaluar la
usabilidad de una interfaz de manera bastante fiable y permite descubrir dónde los
usuarios encontrarán obstáculos o dificultades” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, &
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Mor, 2011, pág. 39).

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 21


Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

Métodos de inspección

“Consisten fundamentalmente en que unos evaluadores expertos en usabilidad


estudian y examinan el sistema que se quiere evaluar” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 39)

Los métodos de evaluación de la usabilidad por inspección requieren de uno o más


expertos en usabilidad que lleven a cabo las evaluaciones, y poseen la ventaja de
que pueden efectuarse una que vez el diseño ya está hecho, antes de que el sistema
esté completamente implementado. Por otra parte, presentan el inconveniente de
que no todos ellos involucran directamente a los usuarios, y esto resulta muchas
veces contraproducente. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 39)

Evaluación heurística
“Consiste en el estudio y evaluación de la interfaz por parte de uno o más expertos en
usabilidad de acuerdo con un conjunto de reglas y principios de usabilidad
previamente establecidos” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 39),
en términos de usabilidad dichos principios sirven de base para la evaluación y se
denominan heurísticos.

FIGURA 18. Representación de la evaluación heurística


Fuente: Userfocus <www.userfocus.co.uk>

“La evaluación heurística se puede realizar durante el proceso de diseño, una vez que
se han elaborado las primeras propuestas de diseño y una vez que se han construido
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los primeros prototipos del sistema” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011,
pág. 39). Con ello, los aspectos de usabilidad podrán ser subsanados antes de la fase
de desarrollo, sin embargo, una vez desarrollado el producto también podrá ser
efectuada la evaluación, finalizando el diagnóstico de elementos que no pudieron
detectarse en etapas previas.

“La evaluación heurística tiene como ventaja que es un método razonablemente


rápido de llevar a cabo y que, cuando participa más de un experto, cada uno
proporciona diferentes opiniones pero a partir de un mismo conjunto de reglas”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 39).

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 22


Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

Recorrido cognitivo
La construcción de escenarios por parte de un experto a partir de las tareas que el
usuario debe ejecutar con un rol propio, es lo que sucede en el recorrido cognitivo,
“durante la ejecución de esta técnica, se analizan las tareas que el usuario debe llevar
a cabo y se simula el proceso de resolución de problemas con los que se encuentra en
cada etapa del proceso de interacción” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 40).

“Entre las ventajas que presenta este método, cabe destacar que se puede llevar a
cabo una vez diseñado el sistema, incluso sin necesidad de prototipo” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 40).

Inspección de estándares
“En la inspección de estándares, un experto en usabilidad examina si la interfaz sigue
las especificaciones y los estándares definidos por la industria o por las organizaciones
internacionales” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 40).

Las especificaciones elaboradas por la industria pueden ser, por ejemplo, los
documentos que definen la interfaz gráfica y la interacción del sistema operativo
Microsoft Windows o Mac OS X. Los estándares que define el W3C afectan
especialmente a todos los desarrollos que se hacen en la Web, especialmente los
relacionados con la estructuración y definición de contenidos, interactividad y
accesibilidad. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 41)

Inspección de características
“Se analiza un conjunto de propiedades y características extraídas a partir de la
definición de un escenario y de sus tareas asociadas. Cada conjunto de características
se analiza y evalúa teniendo en cuenta su utilidad, disponibilidad y comprensibilidad”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 41)
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FIGURA 19. Representación de inspección de características


Fuente: Userfocus <www.userfocus.co.uk>

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 23


Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

“La inspección de características pone especial énfasis en aquellos aspectos de la


interfaz que no resultan del todo naturales para los usuarios, ya sea porque no están
acostumbrados o porque requieren conocimientos más avanzados” (Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 41).

Inspección de consistencia
Las interfaces de usuario son analizadas por un experto en usabilidad, con el objeto de
comprobar la coherencia y similitud entre las interacciones y los procesos, “es
recomendable llevar a cabo esta evaluación en las primeras etapas del proyecto y así
evitar desarrollos que más tarde se tengan que corregir” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 41).

“Entre sus desventajas se encuentra el hecho de que, si el análisis revela


inconsistencias entre diseños, no es sencillo poner de acuerdo a diferentes equipos de
diseño y desarrollo y pactar un diseño e interacción unificados y coherentes” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 42).
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FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 24


Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
¿Cuál es el objetivo del diseño centrado en el usuario?

Se trata de involucrar al usuario en el proceso de diseño para entender su


comportamiento y preferencias de uso hacia algún tipo de producto, en ese aspecto
“el diseño de sistemas interactivos implica realizar un diseño pensando en el usuario,
centrando nuestro sistema de desarrollo en él e implicarlo tanto como sea posible,
hasta pensar en incluir usuarios en el equipo de diseño.

¿En qué consiste la fase de especificaciones de usabilidad?

Consiste en cuantificar objetivos de usabilidad, en términos de eficacia, eficiencia y


satisfacción de los usuarios. Las especificaciones de usabilidad dependen de los
resultados obtenidos en las actividades de análisis de usuarios y de tareas.

¿De qué manera se clasifica el método de indagación?

Estos métodos pueden clasificarse por el tipo de información que permiten recoger:
métodos cualitativos (observación, entrevistas, dinámicas de grupo) y métodos
cuantitativos (encuestas y cuestionarios).

¿A qué se conoce como perfil de usuario?

Son agrupaciones de usuarios según sus características. Normalmente, son el resultado


de un estudio cuantitativo que ha permitido definir los porcentajes de cada perfil y
agruparlos por elementos comunes.

¿De qué manera se construye un personaje?


© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Un personaje se construye con precisión y rigor a partir de la información cuantitativa


y cualitativa de la investigación de usuarios: segmentación, perfil de usuarios,
observación, encuestas, entrevistas y dinámicas de grupo. Por lo tanto, primero hace
falta investigar a los usuarios, analizar los datos obtenidos y, finalmente, modelar los
usuarios en personajes.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 25


Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
User Research and Business Analysis
https://www.notion.so/User-Research-and-Business-Analysis-
24d7a7233e264373af9c61a59fa1b355

UX and Psychology
https://www.notion.so/UX-and-Psychology-5be68ada9478437aa0354a4e47663d1d

Links de apoyo:
Usability engineering: scenario-based development of human-computer interaction
shorturl.at/eyzAO

Métodos de inspección
https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/259963.260531
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 26


Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos

5. Bibliografía

» Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martínez, L., & Mor, E. (2011). Interacción
persona-ordenador. Barcelona: Eureca Media.

» Castro, L., & Rodríguez, M. (2019). Interacción Humano-Computadora y


Aplicaciones en México. México: Academia Mexicana de Computación.

» Lorés, J., Granollers, T., & Lana, S. (2002). Introducción a la interacción persona-
ordenador.

» Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., .
. . Céspedes, D. (2014). Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora.
Latinoamérica.

» Rogers, Y. (2011). Interactions. Interaction design gone wild: striving for wild
theory., 18(4), 58-62. Obtenido de
https://dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/1978822.1978834

» Santamaría , S. (2001). Introducción a la usabilidad y su evaluación. Obtenido


de
https://www.exabyteinformatica.com/uoc/Informatica/Evaluacion_de_la_usab
ilidad/Evaluacion_de_la_usabilidad_(Modulo_1).pdf
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 27


INTERACCIÓN
HUMANO-
COMPUTADOR

UNIDAD 3
LA INTERFAZ WEB Y SUS PRINCIPIOS DE DISEÑO

DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) Y SUS


MÉTODOS

Luis Javier Castillo, Mgti.


Diagnóstico
Introducción

OBJETIVO
Conocer el proceso de diseño
centrado en el usuario a través de
los métodos que lo componen.
Introducción

SUBTEMAS
» Subtema 1: Conceptos y disciplinas
relacionadas
» Subtema 2: Investigación y requisitos
de usuario
» Subtema 3: Perfil de usuario, personas
y escenarios
» Subtema 4: Test con usuarios y
métodos de inspección
Introducción

ACTIVIDAD DE INICIO
» Actividad: Observe el siguiente video titulado
“The Changing Role of the Designer: Practical
Human-Centered Design”, y exponga su
punto de vista acerca de adoptar principios
de diseño centrado en los usuarios.

https://www.youtube.com/watch?v=QewRjNfG1-8&t=208s

04:36
Desarrollo
Conceptos disciplinas
relacionadas
» El diseño centrado en el » “El DCU puede ser aplicado a
usuario (DCU) como cualquier componente de un
metodología de aproximación sistema con el que los usuarios
para el desarrollo de tengan que interactuar, lo cual
productos, aborda conceptos puede incluir software,
de amplia utilización de hardware e incluso tutoriales y
acuerdo a la estrecha relación manuales de usuario en línea”
que tiene con la interacción (Muñoz y otros, 2014).
humano-computador.
Desarrollo
Conceptos y disciplinas
relacionadas
» Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor (2011)
definen al diseño centrado
en el usuario como “una
aproximación al diseño de
productos y aplicaciones Proyecto columpio del árbol.
Adaptado de Rickr
que sitúa al usuario en el
centro de todo el proceso”.
Desarrollo
Conceptos y disciplinas
relacionadas
» El DCU implica la ejecución
esencial de cuatro pasos,
que determinarán la utilidad
del diseño para satisfacer los
requerimientos establecidos
por el usuario.
Muñoz y otros (2014). Proceso de diseño
centrado en el usuario
Desarrollo
Conceptos y disciplinas
relacionadas
» Se detallan los pasos de:
 Comprensión y especificación de
contexto de uso (CECU)
 Especificación de requerimientos
de usuario (ERU)
 Producción de soluciones de
diseño (PSD)
 Evaluación del diseño contra los
requerimientos (EDR) Muñoz y otros (2014). Actividades por
pasos del DCU
Desarrollo
Disciplinas relacionadas
Interacción
Factores Experiencia
Ergonomía Persona-
humanos de usuario
Ordenador

Arquitectura
Diseño de la
Usabilidad Accesibilidad de la
interacción
información

Design Diseño de Ingeniería


Diseño gráfico
thinking servicios Kansei
Desarrollo
Investigación y requisitos de
usuario
» Son desarrollados en las fases de
especificación del contexto de
uso y requisitos de proceso de
diseño centrado en el usuario.

» “El conocimiento sobre los


usuarios, sus contextos de uso,
sus necesidades, objetivos y
actitudes son imprescindibles
para un DCU” Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor (2011).
Desarrollo
Investigación y requisitos de
usuario
» “Estos métodos pueden
clasificarse por el tipo de
información que permiten
recoger: métodos cualitativos y
métodos cuantitativos” Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, &
Mor (2011).

(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011)


Métodos del diseño centrado en el usuario
Desarrollo
Técnicas más utilizadas

Observación e
Entrevistas con
investigación Dinámicas de grupo
profundidad
contextual

Encuestas Logging Análisis competitivo


Desarrollo
Perfil de usuario, personas y
escenarios
» Establecer un acercamiento con
el usuario lleva a identificar sus
estímulos, motivaciones o
expectativas.

» A través de los perfiles,


personajes y escenarios se
pueden obtener resultados (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011)
Métodos del diseño centrado en el usuario

importantes.
Desarrollo

Perfil de usuario Personas o personajes


» “Son el resultado de un estudio » “Se construye con precisión y
cuantitativo que ha permitido rigor a partir de la información
definir los porcentajes de cada cuantitativa y cualitativa de la
perfil y agruparlos por investigación de usuarios”
elementos comunes” Casado, Casado, Garreta, Hassan,
Garreta, Hassan, Martínez, & Martínez, & Mor (2011).
Mor (2011).
Desarrollo
Escenarios
» Los escenarios permiten entender
al usuario y la forma que este dará
uso al sistema, pero sin describir
sus funcionalidades.

» Todo aquello a través de un


enfoque de interacción humano-
computador, y del diseño centrado
en el usuario.
Desarrollo
Test con usuarios y métodos de
inspección
» La importancia de evaluar los diseños
conforme a lo requerimientos
establecidos por el usuario, favorece
plenamente a perfeccionar cada vez más
el producto.

» “Desde los primeros prototipos deben


incluirse puntos de evaluación para
trabajar, teniendo en cuenta las
necesidades, los deseos y las limitaciones
de los usuarios” Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor (2011).
Desarrollo
Métodos de evaluación

Test con Métodos de Evaluación Recorrido


usuarios inspección heurística cognitivo

Inspección de Inspección de Inspección de


estándares características consistencia
Cierre
ACTIVIDAD DE CONSOLIDACIÓN

» Basados en los contenidos » Elabore un documento en


presentados, exponga un Word utilizando la aplicación
ejemplo de principios Google Drive.
basado en el diseño
centrado en los usuarios.
BIBLIOGRAFÍA
 Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martínez, L., & Mor, E. (2011). Interacción persona-ordenador. Barcelona:
Eureca Media.
 Castro, L., & Rodríguez, M. (2019). Interacción Humano-Computadora y Aplicaciones en México. México:
Academia Mexicana de Computación.
 Lorés, J., Granollers, T., & Lana, S. (2002). Introducción a la interacción persona-ordenador.
 Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., . . . Céspedes, D. (2014).
Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora. Latinoamérica.
 Rogers, Y. (2011). Interactions. Interaction design gone wild: striving for wild theory., 18(4), 58-62. Obtenido
de https://dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/1978822.1978834
 Santamaría , S. (2001). Introducción a la usabilidad y su evaluación. Obtenido de
https://www.exabyteinformatica.com/uoc/Informatica/Evaluacion_de_la_usabilidad/Evaluacion_de_la_usabilid
ad_(Modulo_1).pdf
ÍNDICE

1. Unidad 4: Evaluación de interfaces Usabilidad y Accesibilidad ............................3

Tema 2: Accesibilidad.................................................................................................... 3

Objetivo: ........................................................................................................................ 3

Introducción: ................................................................................................................. 3

2. Información de los subtemas .............................................................................4

2.1 Subtema 1: Accesibilidad web............................................................................ 4

2.2 Subtema 2: Evaluación de la accesibilidad ...................................................... 16

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ..........................................................23

4. Material Complementario ................................................................................24

5. Bibliografía ......................................................................................................25

2
Accesibilidad

1. Unidad 4: Evaluación de
interfaces Usabilidad y
Accesibilidad
Tema 2: Accesibilidad.
Objetivo:

Conocer el proceso de evaluación de interfaces web a través de los principios, pautas,


y criterios de accesibilidad web.

Introducción:
La accesibilidad web es un término que hace varios años ha ganado notoriedad en el
diseño y desarrollo de interfaces, con el objeto de que todas las personas en igualdad
de condiciones puedan acceder y consumir los recursos que ofrece Internet,
independiente de limitaciones físicas, cognitivas, psicológicas, económicas, entre otras.

La web como derecho universal, posee estándares basados en recomendaciones


técnicas por el Consorcio de la World Wide Web (W3C), a través de principios, pautas,
y criterios de accesibilidad que garantizan su funcionalidad hacia un público diverso,
aquellas que también están sometidas a evaluación para verificar su cumplimiento en
las páginas y sitios de la web.

La evaluación de la accesibilidad es un trabajo que debe llevarse a cabo por expertos,


y que responde a técnicas que deben de ser aplicadas en función de los puntos de
verificación de accesibilidad web.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 3


Accesibilidad

2. Infórmación de lós subtemas


2.1 Subtema 1: Accesibilidad web
Desde el punto de vista de la universalidad web, es posible entender los conceptos
relacionados a la accesibilidad que, en ese mismo aspecto, contribuyen a la
participación de las personas en igualdad de condiciones, independiente de
limitaciones físicas, culturales, cognitivas, psicológicas, económicas, entre otras.

“La accesibilidad web es importante para muchas personas, evita su discriminación,


facilita su acceso a la cultura y al entretenimiento, así como el contacto con otras
personas, al tiempo que puede reducir las limitaciones de algunos usuarios” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 32).

La accesibilidad indica la facilidad con la que algo puede ser usado, visitado o
accedido en general por todas las personas, especialmente por aquellas que poseen
algún tipo de discapacidad. Se trata de una condición que deben cumplir los
entornos, productos y servicios para que sean comprensibles, utilizables y
practicables por todas las personas. (Varela, y otros, 2012, pág. 46)

Según Greeff & Kotzé (2009) y citado en Chacón, Chacón, López, & Fernández (2013),
“la accesibilidad web responde a recomendaciones técnicas, establecidas
fundamentalmente por la World Wide Web Consortium (W3C), cuyo objetivo es
desarrollar estándares web, a través de la creación de directrices y estrategias” (pág.
2).

Pautas de accesibilidad al contenido web


El Consorcio de la Web (W3C) es un organismo internacional encargado de regular el
desarrollo de los estándares que se emplean en la Red, con el objetivo de “guiar la web
hacia su máximo potencial mediante el desarrollo de protocolos y pautas que aseguren
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el crecimiento futuro de la web”. En ese contexto y para facilitar el acceso universal a


la web, el W3C a través de la Iniciativa para la accesibilidad web (WAI), “ha creado
guías que deben facilitar la accesibilidad de todos los contenidos de ésta, trabajando
tanto desde el punto de vista de los navegadores como desde el punto de vista de los
desarrolladores” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 33).
La Iniciativa para la accesibilidad (WAI) ha establecido las siguientes guías:

a) Pautas de accesibilidad para herramientas de autor (ATAG)


Se refiere al software y/o servicios que desarrolladores web, diseñadores, entre otros,
utilizan para generar contenido en la web, es decir páginas web estáticas, así como

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 4


Accesibilidad

aplicaciones web dinámicas. Incluyen herramientas utilizadas para contenido web,


editores de HTML, CSS, de imágenes, video, entre otras. ATAG “describe las
condiciones que debe cumplir una herramienta de autor para que sea accesible para
personas con discapacidad y, al mismo tiempo, qué deben hacer esas herramientas
para facilitar el desarrollo de contenidos web accesibles” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 33).

“ATAG es parte de una serie de pautas de accesibilidad, incluidas las Pautas de


accesibilidad al contenido web (WCAG) y las Pautas de accesibilidad del agente de
usuario (UAAG)” (W3C, 2020).

b) Pautas de accesibilidad para agentes de usuario (UAAG)


“Describe las condiciones que deben cumplir los agentes de usuario para ofrecer una
interfaz de usuario accesible y, al mismo tiempo, proporcionar un acceso adecuado a
los contenidos web accesibles” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág.
33).

Según el W3C (2020) “los documentos (…) explican cómo hacer que los agentes de
usuario sean accesibles para personas con discapacidades. Los agentes de usuario
incluyen navegadores, extensiones de navegador, reproductores multimedia, lectores
y otras aplicaciones que procesan contenido web”.

c) Pautas de accesibilidad al contenido en la Web (WCAG)


Las WCAG (por sus siglas en inglés) “describen las condiciones que deben cumplir las
páginas web para que su contenido sea accesible” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez,
& Mor, 2011, pág. 34). Existen dos versiones de estas pautas de accesibilidad, la WCAG
1.0 y la WCAG 2.0, publicadas en mayo de 1999, y en diciembre de 2008,
respectivamente.

A pesar de los cambios realizados y de las diferencias entre la web de 1999 y la de


hoy en día, las WCAG 1.0 continúan siendo un referente en la legislación sobre
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accesibilidad web de muchos países, además de un buen punto de partida para


entender la accesibilidad web. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011,
pág. 34)

d) Pautas de accesibilidad de aplicaciones ricas en Internet (WAI-ARIA)

“WAI-ARIA define un sistema para que los elementos interactivos de las aplicaciones
web ofrezcan información adecuada a las ayudas técnicas y faciliten así su uso por
personas con discapacidad” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág.
34). Los elementos interactivos pueden enviar información semántica al navegador

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Accesibilidad

web, publicando aquella información con servicios de accesibilidad del sistema


operativo.

ARIA proporciona semántica, de tal forma que los autores pueden transmitir
comportamientos de la interfaz de usuario e información estructural a las
tecnologías de apoyo (por ejemplo, lectores de pantalla). La especificación de ARIA
establece una ontología de roles, estados y propiedades que definen elementos
accesibles en la interfaz de usuario. (W3C, 2020)

FIGURA 1. Resumen de los estándares de calidad


Fuente: Iniciativa para la accesibilidad web (W3C, 2020)

Estructura de las WCAG 1.0

Las Pautas de accesibilidad al contenido en la Web se componen de 14 pautas


divididas en 65 puntos de verificación, cada uno con una prioridad asignada en valores
que van de uno a tres.

• Un desarrollador de contenido web debe satisfacer


Prioridad 1 este punto de control para evitar que algunos grupos
de usuarios no puedan acceder al contenido.
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• Un desarrollador de contenido web debería


Prioridad 2 satisfacer este punto de control para facilitar el
acceso al contenido a algunos grupos de usuarios.

• Un desarrollador de contenido web puede satisfacer


Prioridad 3 este punto de control para mejorar el acceso a los
contenidos.

FIGURA 2. Prioridades de la WCAG


Fuente: Elaboración propia

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 6


Accesibilidad

Según Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011) se consideran tres niveles de
conformidad con WCAG 1.0 para valorar la accesibilidad de una página web:

1) A: si la página supera todos los puntos de verificación de prioridad 1.

2) AA (o doble A): si la página supera todos los puntos de verificación de prioridad 1 y


todos los de prioridad 2.

3) AAA (o triple A): si la página supera todos los puntos de verificación de prioridad 1, 2
y 3.

De acuerdo a estos niveles una página se considera accesible si cumple el nivel AA de


accesibilidad, incluso como requerimiento legal en muchos países.

A continuación, se describen las Pautas de la WCAG 1.0 según el Consorcio de la Web


(W3C) y referenciado en Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011 (pág. 35).

Pauta 1. Proporcione alternativas equivalentes para el contenido auditivo y visual

Esta pauta se aplica a elementos que no sean texto, incluyendo imágenes,


animaciones, vídeo, sonido y cualquier contenido multimedia que se encuentre en la
web. Esta pauta indica que dicho contenido debe tener alternativas que permitan su
uso y comprensión a personas que no puedan ver u oír o a personas que no tengan
disponible ese contenido visual o sonoro.

Esta pauta tiene cinco puntos de verificación. Los cuatro primeros de prioridad 1 y el
quinto de prioridad 3.

Pauta 2. No se base sólo en el color

Esta pauta plantea la necesidad de que cualquier información transmitida mediante el


color (por ejemplo, una referencia a un texto rojo) esté también disponible sin color
para evitar los problemas que podrían tener personas con dificultades en la percepción
del color o que usen dispositivos monocromos. Por otro lado, debe existir un contraste
suficiente entre los colores de primer y segundo plano para que se pueda percibir
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correctamente la información por personas con daltonismo, personas que tienen poca
visión o cuando las condiciones de iluminación impiden ver correctamente la pantalla.

Esta pauta tiene dos puntos de verificación, uno de prioridad 1 y 2 para las imágenes y
otro de prioridad 3 para el texto.

Pauta 3. Utilice marcadores y hojas de estilo y que lo haga apropiadamente

Deben usarse los estándares y las etiquetas HTML para lo que fueron creadas: usar las
tecnologías disponibles para marcar los contenidos, por ejemplo, usando MathML para
marcar ecuaciones matemáticas en vez de usar imágenes; usar CSS para definir la

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Accesibilidad

presentación y disposición de los elementos; usar encabezados para indicar la


estructura del documento; usar adecuadamente el marcado de listas y el de citas.

Esta pauta tiene siete puntos de verificación, todos de prioridad 2.

Pauta 4. Identifique el idioma usado

Se debe marcar tanto el idioma del documento como cualquier palabra o frase que
esté en un idioma diferente del indicado para el documento. También se debe aclarar
el uso de abreviaturas y acrónimos.

Esta pauta tiene tres puntos de verificación, uno de prioridad 1 y dos de prioridad 3.

Pauta 5. Cree tablas que se transformen correctamente

En las tablas de datos deben identificarse los encabezamientos de fila y columna,


asociando si es preciso los encabezamientos con las celdas correspondientes. Por otra
parte, si se usa una tabla para maquetar, no deben usarse encabezados y otros
marcadores estructurales para mejorar la presentación. Si se usa la tabla para
maquetar, el contenido debe tener sentido si se accede a él de manera lineal (fila a
fila).

Esta pauta tiene seis puntos de verificación, dos de prioridad 1, dos de prioridad 2 y
dos de prioridad 3.

Pauta 6. Asegúrese de que las páginas que incorporan nuevas tecnologías se


transformen correctamente.

El documento debe poderse leer sin hoja de estilos o con los scripts y applets
desactivados. Si no fuera posible hacerlo así, debería existir una página equivalente
accesible. Los contenidos dinámicos deben ser accesibles y si cambian, el contenido
accesible también debe cambiar. Finalmente, los manejadores de evento (que, por
ejemplo, hacen que se ejecute un script al hacer un clic con el ratón) deben ser
independientes del dispositivo de entrada que se use.
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Esta pauta tiene cinco puntos de verificación, tres de prioridad 1 y dos de prioridad 2.

Pauta 7. Asegure al usuario el control sobre los cambios de los contenidos tempo-
dependientes

No debería haber destellos, parpadeos o movimiento en la pantalla sin control por


parte del usuario. La página no debería actualizarse o redireccionarse
automáticamente.

Esta pauta tiene cinco puntos de verificación, uno de prioridad 1 y el resto de prioridad
2.

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Accesibilidad

Pauta 8. Asegure la accesibilidad directa de las interfaces de usuario incrustadas

Los elementos que incorporan su propia interfaz de usuario (como applets, objetos de
animación, interfaces generadas con scripts, etc.) deben ser accesibles por sí mismos.

Esta pauta tiene un punto de verificación de prioridad 1.

Pauta 9. Diseñe para la independencia del dispositivo

Hay que diseñar los elementos interactivos de manera que puedan utilizarse con
cualquier dispositivo de entrada, prestando especial atención a la entrada por teclado.

Esta pauta tiene cinco puntos de verificación, uno de prioridad 1, dos de prioridad 2 y
otros dos de prioridad 3.

Pauta 10. Utilice soluciones provisionales

Esta pauta recoge una serie de soluciones provisionales para favorecer la accesibilidad
que se supone que dejarán de ser necesarias cuando los navegadores web y las ayudas
técnicas traten adecuadamente algunos elementos dinámicos e interactivos. Por ese
motivo, todos los puntos de verificación de esta pauta empiezan con “Hasta que las
aplicaciones de usuario...”.

Esta pauta tiene cinco puntos de verificación, dos de prioridad 2 y tres de prioridad 3.

Pauta 11. Utilice las tecnologías y pautas W3C

Deben usarse los estándares web y evitar las características desaconsejadas de HTML.
Si por algún motivo una página no pudiese hacerse accesible, debe proporcionarse un
enlace a una página que lo sea, con el mismo contenido que la original y que se
actualice tan a menudo como ésta.

Esta pauta tiene cuatro puntos de verificación, uno de prioridad 1, dos de prioridad 2 y
uno de prioridad 3.

Pauta 12. Proporcione información de contexto y orientación


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Si se usan marcos, deben ser fácilmente identificables y relacionables entre sí. Por otra
parte, deben usarse los elementos de agrupación de contenido (encabezados,
agrupación de controles de formulario, etc.), siempre que sea conveniente. En los
formularios, las etiquetas deben estar asociadas de manera explícita con sus controles.

Esta pauta tiene cuatro puntos de verificación, uno de prioridad 1 y tres de prioridad 2.

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Accesibilidad

Pauta 13. Proporcione mecanismos claros de navegación

El objetivo de cada enlace debe estar claramente identificado, la navegación debe ser
coherente en todas las páginas, ha de existir un mapa del sitio o una tabla de
contenidos y los vínculos relacionados deben estar agrupados.

Esta pauta tiene diez puntos de verificación, cuatro de prioridad 2 y seis de prioridad 3.

Pauta 14. Asegure que los documentos sean claros y simples

Siempre debe usarse el lenguaje más sencillo posible, complementando el texto con
presentaciones gráficas o auditivas. La presentación debe ser coherente para todas las
páginas.

Esta pauta tiene tres puntos de verificación, uno de prioridad 1 y dos de prioridad 3.

Estructura de las WCAG 2.0

Además del alto grado de aceptación a nivel internacional, las Pautas de Accesibilidad
para el Contenido Web en su versión 2.0 se presenta a través de la siguiente
estructura:

La estructura interna de las WCAG 2.0 se articula en cuatro principios generales. Los
mismos establecen que la web debe ser: perceptible (no puede ser invisible a todos
los sentidos de una persona), operable (no puede exigir una maniobra que una
persona sea incapaz de realizar), comprensible (cualquier persona debe ser capaz
de entender su contenido y su funcionamiento) y robusta (debe ser interpretable
por una gran cantidad de aplicaciones de usuario incluidas las tecnologías asistivas,
a lo largo del tiempo). (Laitano, 2015, pág. 4)

Se organizan en cuatro principios fundamentales

• “La información y los componentes de la interfaz de usuario


Perceptible deben ser presentados a los usuarios de modo que puedan
percibirlos”.
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• “Los componentes de la interfaz de usuario y la navegación


Operable deben ser operables”.

• “La información y el manejo de la interfaz de usuario deben


Comprensible ser comprensibles”.

•“El contenido debe ser suficientemente robusto como para ser


Robusto interpretado de manera fiable por una amplia variedad de
aplicaciones de usuario, incluyendo las ayudas técnicas”.

FIGURA 3. Principios de la WCAG 2.0


Fuente: Elaboración propia

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 10


Accesibilidad

A continuación, se describen las Pautas de la WCAG 2.0 según el Consorcio de la Web


(W3C) y referenciado en Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011 (pág. 40).

Pauta 1.1. Alternativas textuales. Proporcionar alternativas textuales para todo


contenido no textual, de modo que se pueda convertir a otros formatos que las
personas necesiten, tales como textos ampliados, Braille, voz, símbolos o un lenguaje
más simple.

Esta pauta tiene un criterio de conformidad de nivel A.

Pauta 1.2. Medios tempo-dependientes. Proporcionar alternativas para los medios


tempo-dependientes.

Esta pauta proporciona recomendaciones para proporcionar contenidos alternativos a


los medios tempo-dependientes, como vídeo y audio, tanto si es grabado como si es
en directo.

Esta pauta tiene nueve criterios de conformidad, tres de nivel A, dos de nivel AA y
cuatro de nivel AAA.

Pauta 1.3. Adaptable. Crear contenido que pueda presentarse de diferentes formas
sin perder información o estructura.

En un documento existe información (que puede usarse de modo secuencial o no), una
estructura (para esa información) y unas relaciones. Toda la información necesaria
para entender el documento (como el orden en el que debe usarse) ha de ser
accesible. Así, el orden de lectura debe poderse determinar por software.

Esta pauta tiene tres criterios de conformidad, los tres de nivel A.

Pauta 1.4. Distinguible. Facilitar a los usuarios ver y oír el contenido, incluyendo la
separación entre el primer plano y el fondo.

Esta pauta proporciona criterios para que el audio, el color, el contraste (tanto de las
imágenes como del texto) o las imágenes no presenten un problema de accesibilidad.
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Así, el uso del color no debe ser determinante para entender el contenido, el audio
debe poder detenerse o ajustarse, el texto y las imágenes deben tener suficiente
contraste para facilitar su comprensión, el tamaño del texto debe poder ajustarse
hasta el 200%, sin que se pierda contenido o funcionalidad, y siempre que sea posible
debe usarse texto en vez de imágenes con texto.

Esta pauta tiene 9 criterios de conformidad, dos de nivel A, tres de nivel AA y cuatro de
nivel AAA.

Pauta 2.1. Accesible por teclado. Proporcionar acceso a toda la funcionalidad


mediante el teclado.

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Accesibilidad

Todo el contenido debe ser accesible usando sólo el teclado, sin que esto impida que
pueda usarse también el ratón. Si el foco se mueve de manera automática a un
componente de la página, debe poderse deseleccionar usando sólo el ratón. No debe
forzarse al usuario a pulsar teclas rápidamente para poder acceder al contenido.

Esta pauta tiene tres criterios de conformidad, dos de nivel A y uno de nivel AAA.

Pauta 2.2. Tiempo suficiente. Proporcionar a los usuarios el tiempo suficiente para
leer y usar el contenido.

Los límites de tiempo (caducidad de sesión, actualización automática de la página)


deben poder ser controlados por el usuario. Por otra parte, si la información se
desplaza o parpadea, también debe existir algún mecanismo que permita al usuario
controlar dicho desplazamiento o parpadeo.

Esta pauta tiene cinco criterios de conformidad, dos de nivel A y tres de nivel AAA.

Pauta 2.3. Convulsiones. No diseñar contenido de un modo que se sabe que podría
provocar ataques, espasmos o convulsiones.

Los destellos pueden provocar convulsiones en algunas personas. Aunque el límite está
en tres destellos por segundo, es aconsejable evitar los destellos.

Esta pauta tiene dos criterios de conformidad, uno de nivel A y otro de nivel AAA.

Pauta 2.4. Navegable. Proporcionar medios para ayudar a los usuarios a navegar,
encontrar contenido y determinar dónde se encuentran.

En esta pauta se dan recomendaciones para que los usuarios puedan navegar
fácilmente por las páginas web, tengan información relevante sobre el contenido
(títulos y encabezados bien definidos) y puedan evitar bloques repetidos (cabeceras,
bloques de menú, etc.).

Esta pauta tiene diez criterios de conformidad, cuatro de nivel A, tres de nivel AA y tres
de nivel AAA.
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Pauta 3.1. Legible. Lograr que los contenidos textuales resulten legibles y
comprensibles.

En una página web, el idioma, tanto del documento como de aquellos textos escritos
en un idioma diferente al del documento, debe estar correctamente marcado. El texto
ha de ser comprensible a un nivel mínimo de alumnos de primeros cursos de
secundaria y debe aportar mecanismos que faciliten la comprensión de abreviaturas,
palabras o frases.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 12


Accesibilidad

Esta pauta tiene seis criterios de conformidad, uno de nivel A, uno de nivel AA y cuatro
de nivel AAA.

Pauta 3.2. Predecible. Conseguir que las páginas web aparezcan y operen de manera
predecible.

Los mecanismos de navegación de un sitio web han de ser coherentes. Los cambios en
el contexto no deberían ser producidos por la recepción del foco en un componente o
la entrada de datos por parte del usuario.

Esta pauta tiene cinco criterios de conformidad, dos de nivel A, dos de nivel AA y uno
de nivel AAA.

Pauta 3.3. Entrada de datos asistida. Ayudar a los usuarios a evitar y corregir los
errores.

Cuando el usuario ha de introducir datos, debe tener instrucciones de cómo hacerlo y,


si se detecta un error, se le debe informar mediante texto. Por otra parte, y
especialmente si la información que se envía es importante, el usuario debe poder
comprobar los datos que envía antes de confirmar el envío o cancelar el envío en caso
de que detecte un error.

Esta pauta tiene seis criterios de conformidad, de los que dos son de nivel A, dos de
nivel AA y dos de nivel AAA.

Pauta 4.1. Compatible. Maximizar la compatibilidad con las aplicaciones de usuario


actuales y futuras, incluyendo las ayudas técnicas.

Las etiquetas de lenguajes de marcas siempre deben estar completas, con sus
correspondientes etiquetas de apertura y cierre. Esto incluye lenguajes de marcas
específicos como MathML.

Esta pauta tiene dos criterios de conformidad de nivel A.

Conformidad con las WCAG 2.0


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Con el objeto de que una página web coincida con la WCAG 2.0, debe cumplir con
cinco requisitos de conformidad, descritos a continuación:

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 13


Accesibilidad

1. Niveles de conformidad

• La página web satisface todos los criterios de


conformidad del nivel A, o proporciona una
Nivel A versión alternativa que los satisface.

• La página web satisface todos los criterios de


conformidad de los niveles A y AA, o
Nivel AA proporciona una versión alternativa que los
satisface.

• Lla página web satisface todos los criterios de


conformidad de los niveles A, AA y AAA, o
Nivel AAA proporciona una versión alternativa que los
satisface.

FIGURA 4. Niveles de conformidad de las WCAG 2.0


Fuente: Elaboración propia

2. Páginas completas

Los niveles de conformidad son aplicados exclusivamente a las páginas web que estén
completas.

3. Procesos completos

Se trata cuando una página web es parte de un proceso, allí no se le aplica el nivel de
conformidad sólo a esa página, sino que el nivel deben cumplirlo todas las páginas del
proceso en sí.

4. Uso de tecnologías exclusivamente según métodos que sean compatibles con la


accesibilidad
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Independientemente de si una página web use o no tecnologías compatibles con la


accesibilidad, esta puede satisfacer los criterios de conformidad, desde luego la
información que se facilite debe estar siempre disponible para efectos de
compatibilidad con la accesibilidad.

5. Sin interferencia

El uso de tecnologías consideradas como no accesibles, no debe limitar o impedir el


acceso hacia el resto de la página, a pesar de aquello “deben cumplir los criterios de
conformidad 1.4.2 (control de audio), 2.1.2 (sin trampas para el foco del teclado), 2.2.2

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Accesibilidad

(poner en pausa, detener, ocultar) y 2.3.1 (umbral de tres destellos o menos)” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 44)

•Conceptos
4 principios fundamentales

•Objetivos
12 pautas básicos

65 criterios •Requisitos
concretos a
de cumplir,
conformidad testeables

FIGURA 5. Estructura WCAG 2.0


Fuente: Elaboración propia
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

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Accesibilidad

2.2 Subtema 2: Evaluación de la accesibilidad


“La evaluación (…) de la accesibilidad web tiene por fin analizar, estudiar y validar las
páginas web con el objetivo de que las páginas web no presenten problemas de
accesibilidad y cumplan las pautas y directrices de accesibilidad existentes” (W3C,
2020).

Existen herramientas que evalúan automáticamente algunos puntos de control de


WCAG y cuya utilidad radica en la velocidad de evaluación y en que evalúan todos
los contenidos de manera sistemática. Estas herramientas son muy útiles para
encontrar rápidamente errores de accesibilidad, pero no para determinar si una
página web es totalmente accesible. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 46)

“La evaluación manual de la accesibilidad es más precisa, (…) una buena evaluación
manual requerirá el trabajo de uno o varios expertos, ayudados por herramientas que
faciliten el análisis de algunos puntos y la generación de informes” (Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 46), para ello se puede orientar desde algunos
enfoques:

1. Evaluación de conformidad. Se evalúa si la página cumple o no un determinado


nivel de accesibilidad. Es estricto y cualquier fallo debe ser tenido en cuenta, por muy
compleja que sea la página.
2. Evaluación cualitativa de la accesibilidad. Se comprueba qué puntos (o criterios) se
cumplen y cuáles no. Es una manera de ofrecer información del grado de accesibilidad
de una página o un sitio web.
3. Evaluación cuantitativa de la accesibilidad. Se asigna a la página o sitio web una
nota numérica calculada a partir del cumplimiento o no de cada uno de los puntos
aplicables a una página o sitio web

Un sitio web completo también es sujeto de evaluación, pero allí su nivel de


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accesibilidad estará dado por el nivel de accesibilidad de la página que sea menos
accesible.

Es importante resaltar que la metodología marca un camino que seguir a la hora de


llevar a cabo la evaluación. Así como las pautas sirven de guía a los desarrolladores
para construir páginas web accesibles, la metodología indica al revisor los pasos que
se deben seguir para evaluar la accesibilidad de una página web. (Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 47)

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 16


Accesibilidad

Herramientas de revisión automática o semiautomática


“Las herramientas de revisión son un complemento necesario para la evaluación de la
accesibilidad. Pueden usarse tanto para ayudar en la revisión manual como para llevar
a cabo una evaluación somera de la accesibilidad de una página web” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 48).

Las herramientas de evaluación de la accesibilidad de la Web pueden reducir


significativamente el tiempo y el esfuerzo necesarios para llevar a cabo las
evaluaciones; estas herramientas, cuando se usan con cuidado durante las fases de
diseño, implementación y mantenimiento del desarrollo Web, pueden ayudar a
prevenir barreras de accesibilidad, reparar obstáculos encontrados y mejorar la
calidad general de los sitios Web. (W3C, 2016b)

Herramientas de revisión para las WCAG 1.0


En el ámbito de herramientas de evaluación, es preciso mencionar que no todas
arrojan los mismos resultados, ni otorgan un nivel de confiabilidad alto, en ese
contexto es importante contar con la ayuda y supervisión de expertos.

Hera

Esta herramienta es muy clara, y permite crear informes a partir de los resultados
automáticos y de los comentarios realizados durante la evaluación manual.

Hera se puede considerar una herramienta semiautomática, dado que después de


una revisión inicial automática presenta un cuadro resumen con los resultados
obtenidos, divididos en cuatro columnas y proporciona una herramienta para la
creación del informe de la accesibilidad de la página web revisada. (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 49)
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Accesibilidad

FIGURA 6. Revisión de accesibilidad en Hera


Fuente: Interacción Persona-Ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 49)

En la Figura 6 se muestran las columnas de resultados obtenidos que la herramienta ha


generado, en la primera columna se muestra la prioridad, la segunda, la cantidad de
puntos de verificación que la herramienta no puede comprobar y que deben ser
verificados manualmente, la tercera columna muestra los puntos de verificación que la
herramienta define como verificados, la cuarta los que Hera da como erróneos y, en la
última columna, da aquellos puntos que no son aplicables a la página actual.

A partir de la generación de la evaluación automática, los puntos que se deben


verificar pueden ser editables, esto con el objeto de modificar el resultado que se ha
obtenido, además se pueden revisar de forma manual las pautas evaluadas por la
herramienta, de forma positiva como negativa, en caso de una modificación necesaria.
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Accesibilidad

FIGURA 7. Revisión manual de resultados en Hera


Fuente: Interacción Persona-Ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 50)

TAW
Herramienta de la fundación CTIC, presenta resultados completos y tiene una versión
útil de descarga, “es una aplicación que permite la validación de todo el site completo
y no como otras herramientas de evaluación que sólo validan las páginas principales de
los portales web” (Morales, Sánchez, & Gutiérrez, 2013, pág. 68).

Sobre la página web que se revisa, la herramienta TAW muestra los puntos en los que
conviene efectuar una revisión manual, aquellos marcados con una interrogante y
también muestra los puntos en donde existe un error, y que se encuentran marcados
de la siguiente forma: con un cuadrado rojo para el nivel A, de color amarillo para el
nivel AA, y de color verde para el nivel AAA (Figura 8).
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Accesibilidad

FIGURA 8. Revisión de resultados en TAW


Fuente: Interacción Persona-Ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 51)

En la versión de escritorio, la herramienta TAW permite generar un informe donde es


posible ingresar comentarios en la evaluación, a su vez permite analizar varias páginas
de un sitio web, como también revisar páginas que se encuentren en el ordenador del
usuario, sin necesidad de que sean accesibles desde Internet.

Walidator
Otra de las herramientas de evaluación de accesibilidad, creada por Carlos Benavidez,
mismo creador de Hera.

La herramienta Walidator ofrece como característica más relevante el hecho de


estar basada en la metodología UWEM. Ofrece dos posibilidades: una primera que
consiste en hacer una revisión totalmente automática y una segunda que pasa por
realizar una revisión manual apoyada en la revisión automática. (Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 52)
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

La revisión automática desde la herramienta Walidator (Figura 10) muestra un valor


numérico entre 0 y 1, donde 0 corresponde a la máxima accesibilidad y 1 a la mínima,
muestra también la puntuación obtenida en cada uno de los tests UWEM que se
revisa.

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Accesibilidad

FIGURA 10. Herramienta Walidator


Fuente: Interacción Persona-Ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 52)

En la Figura 11 se aprecia la revisión uno por uno de todos los tests UWEM, los puntos
pendientes de revisar, se marcan de color naranja, con el título “A verificar”, aquellos
revisados con errores, se marcan en rojo, con el título “Incorrecto”, los revisados sin
errores, se marcan de color verde, con el título “Correcto”, y aquellos que no son
aplicables, se marcan de color gris, con el título “No aplicable”.
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Accesibilidad

FIGURA 11. Revisión manual con Walidator


Fuente: Interacción Persona-Ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 53)
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Accesibilidad

3. Preguntas de Cómprensión de la
Unidad
¿Desde un punto de vista general, de qué se trata la accesibilidad?

La accesibilidad indica la facilidad con la que algo puede ser usado, visitado o accedido
en general por todas las personas, especialmente por aquellas que poseen algún tipo
de discapacidad. Se trata de una condición que deben cumplir los entornos, productos
y servicios para que sean comprensibles, utilizables y practicables por todas las
personas.

¿Qué es el W3C y cuál es su objetivo?

El Consorcio de la Web (W3C) es un organismo internacional encargado de regular el


desarrollo de los estándares que se emplean en la Red, con el objetivo de “guiar la web
hacia su máximo potencial mediante el desarrollo de protocolos y pautas que aseguren
el crecimiento futuro de la web”.

¿A qué hace referencia las pautas de accesibilidad para herramientas de autor?

Se refiere al software y/o servicios que desarrolladores web, diseñadores, entre otros,
utilizan para generar contenido en la web, es decir páginas web estáticas, así como
aplicaciones web dinámicas.

¿De qué forma se estructura las WCAG 1.0?

Las Pautas de accesibilidad al contenido en la Web se componen de 14 pautas


divididas en 65 puntos de verificación, cada uno con una prioridad asignada en valores
que van de uno a tres.

1) A: si la página supera todos los puntos de verificación de prioridad 1.

2) AA (o doble A): si la página supera todos los puntos de verificación de prioridad 1 y


todos los de prioridad 2.
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3) AAA (o triple A): si la página supera todos los puntos de verificación de prioridad 1, 2
y 3.

¿Qué son las herramientas de revisión?

Son un complemento necesario para la evaluación de la accesibilidad. Pueden usarse


tanto para ayudar en la revisión manual como para llevar a cabo una evaluación
somera de la accesibilidad de una página web.

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Accesibilidad

4. Material Cómplementarió
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
Introduction to Web Accessibility and W3C Standards
https://www.youtube.com/watch?v=20SHvU2PKsM&t=2s

Evaluating Web Accessibility - W3C WAI Resources Overview


https://www.youtube.com/watch?v=C4GIqWeywiI

Bibliografía de apoyo:
Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., . . .
Céspedes, D. (2014). Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora.
Latinoamérica.

Links de apoyo:
Accesibilidad web
https://www.w3.org/WAI/

Fundación SIDAR
http://www.sidar.org/recur/aplica/heraffx.php
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Accesibilidad

5. Bibliógrafía

» Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martínez, L., & Mor, E. (2011). Interacción
persona-ordenador. Barcelona: Eureca Media.

» Chacón, A., Chacón, E., López, M., & Fernández, C. (2013). Dificultades en la
Accesibilidad Web de las Universidades Españolas de acuerdo a la Norma
WCAG 2.0. Revista Española de Documentación Científica. Obtenido de
http://redc.revistas.csic.es/index.php/redc/article/view/822/1025

» Greeff, M., & Kotzé, P. (2009). A lightweight methodo-logy to improve web


accessibility. Proceedings of the 2009. Annual Research Conference of the South
African Institute of Computer Scientists and Infor-mation Technologists, 30-39.

» Laitano, M. (2015). Accesibilidad web en el espacio universitario público


argentino. Revista española de documentación científica. Obtenido de
http://eprints.rclis.org/29896/1/882-2737-1-PB.pdf

» Morales, P., Sánchez, J., & Gutiérrez, J. (2013). Evolución de la accesibilidad


web en las universidades andaluzas. Revista de medios y educación, 65-83.
Sevilla.

» Varela, C., Miñán, A., Hilera, J., Restrepo, F., Amado, H., Córdova, M., &
Villaverde, A. (2012). Estándares y legislación sobre accesibilidad web. In Actas
del IV Congreso Internacional ATICA, 46-56.

» W3C. (2020). Descripción general de las Pautas de accesibilidad para


herramientas de autor (ATAG). Obtenido de
https://www.w3.org/WAI/standards-guidelines/atag/
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ÍNDICE

1. Unidad 4: Evaluación de interfaces Usabilidad y Accesibilidad ............................3

Tema 1: Usabilidad. ...................................................................................................... 3

Objetivo: ........................................................................................................................ 3

Introducción: ................................................................................................................. 3

2. Información de los subtemas .............................................................................4

2.1 Subtema 1: La evaluación de la usabilidad ........................................................ 4

2.2 Subtema 2: Usabilidad y experiencia del usuario ............................................ 13

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ..........................................................18

4. Material Complementario ................................................................................19

5. Bibliografía ......................................................................................................20

2
Usabilidad

1. Unidad 4: Evaluación de
interfaces Usabilidad y
Accesibilidad
Tema 1: Usabilidad.
Objetivo:

Comprender los conceptos asociados a la usabilidad a través de su evaluación y la


experiencia del usuario.

Introducción:
El concepto de usabilidad implica “la facilidad de uso” que un usuario tiene sobre un
sistema, en ese contexto es preciso abordar elementos y atributos que permitan medir
el nivel de satisfacción o aceptación de un producto de software.

En términos de calidad, es preciso analizar las relaciones existentes entre el usuario, el


producto, el contexto de uso, entre otros, a través de componentes medibles y
verificables, efectuando así la evaluación de la usabilidad, en el cual intervienen
diferentes métodos para su práctica y cumplimiento. Obtener un buen diseño implica
entre otras cosas, satisfacer los requerimientos de los usuarios sin dejar de lado sus
limitaciones al momento de interactuar con el producto.
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Usabilidad

2. Infórmación de lós subtemas


2.1 Subtema 1: La evaluación de la usabilidad
El proceso de evaluación de un producto implica el uso de métodos que aseguran,
entre otras cosas, el uso efectivo por parte del usuario, en términos de usabilidad es
importante tener en cuenta algunos conceptos asociados a este enfoque. Ortega
(2011) señala que “la usabilidad se fundamenta en la comprensión de nosotros
mismos, de aquellos a los que nos dirigimos y de las necesidades o capacidades que se
demandan en cada momento o situación” (pág. 7).

Por su parte Nielsen (2004) afirma que “el término usabilidad coloquialmente es
definido como “facilidad de uso” ya sea de una página web, una aplicación informática
o cualquier otro sistema que interactúe con un usuario”.

En ese contexto, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO), establece


dos definiciones de usabilidad:

▪ Según la norma ISO/IEC 9126 (ISO, 2001), la usabilidad se refiere a la capacidad


de un producto software para ser comprendido, aprendido, usado y atractivo
para el usuario, cuando es utilizado en condiciones específicas.
▪ Según la norma ISO/IEC 9241 (ISO, 1998), usabilidad es el grado en el que un
producto software puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de
uso específico.

“La utilidad de un sistema en cuanto a medio para conseguir un objetivo, tiene un


componente de funcionalidad (utilidad funcional) y otro basado en el modo en que los
usuarios pueden usar esta funcionalidad” (Nielsen, 1993).
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La usabilidad es un término que ha marcado su rumbo desde una disciplina mucho


mayor que se conoce como interacción persona-ordenador. Bajo esta gran
disciplina, se han ido desarrollando varias ciencias y tecnologías que, aunque
inicialmente estaban restringidas al ámbito militar y estaban diseñadas para
usuarios expertos, con el tiempo se han definido diferentes niveles de acceso y se
ha logrado extender su uso a ámbitos y entornos muy variados. (Ortega, 2011, pág.
7)

Ortega (2011) afirma que “la usabilidad, como atributo de calidad y fuente de
satisfacción y aceptación social de los productos y servicios interactivos que creamos,

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Usabilidad

cuenta con un recorrido histórico que ha ido aportando solidez y consistencia a su


definición” (pág. 8).

“Podemos definir la usabilidad como la medida en la que un producto se puede usar


por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado” (Lorés, Granollers, & Lana,
2002, pág. 16).

La Interfaz de Usuario (IU), es la puerta del usuario a la funcionalidad del sistema


subyacente. Que las interfaces de usuario estén mal diseñadas es un factor que
frena el uso de las funcionalidades. Por tanto, es muy importante diseñar interfaces
de usuario usables. (Lorés, Granollers, & Lana, 2002, pág. 16)

La figura 1 muestra la descomposición de los atributos y el contexto de uso en


componentes medibles y verificables, con el fin de medir la usabilidad. En el
framework de usabilidad se puede evidenciar las relaciones existentes entre el usuario,
el producto, los atributos, el contexto de uso y los objetivos que se persiguen alcanzar.

FIGURA 1. Framework de usabilidad (ISO 9241-11)


Fuente: Usabilidad en aplicaciones móviles (Enriquez & Casas, 2013, pág. 28)
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

La norma internacional de estandarización (ISO) ha creado estándares específicos de


usabilidad, “estos estándares abarcan el uso del producto (…), la interfaz e interacción
del usuario, el proceso utilizado para desarrollar el producto y la capacidad de una
organización de aplicar un diseño centrado en el usuario” (Kendall & Kendall, 2011,
pág. 444).

Podemos entender la usabilidad como aquella característica que hace que el


software sea fácil de utilizar y fácil de aprender. Un software es fácil de utilizar si
realiza la tarea para la que lo estamos usando de una manera fácil, eficiente e

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Usabilidad

intuitiva. La facilidad de aprendizaje se puede medir por lo rápidamente que


realizamos una tarea, cuantos errores se cometen y la satisfacción de la gente que
lo utiliza. (Lorés, Granollers, & Lana, 2002, pág. 17)

Según Ortega (2011) se detallan los principios generales de la usabilidad:

▪ Facilidad de aprendizaje: El sistema debe ser fácil de aprender, de tal manera


que el usuario pueda empezar a trabajar con él lo más rápido posible.
▪ Eficiencia de uso: Una vez que el usuario haya aprendido a utilizar el sistema, su
nivel de productividad debe ser alto para poder completar determinadas tareas.
▪ Facilidad de memorización: La curva de aprendizaje debe ser significativamente
menor en un usuario que ya ha hecho uso del sistema. De esta manera, cuando
tenga la necesidad de volver a utilizarlo, todo será más fácil de recordar y no
tendrá que emplear tanto tiempo como un usuario que no ha utilizado dicho
sistema.
▪ Errores: El sistema debe generar el menor número de errores posible. Si se
producen, es importante que se hagan saber de una forma rápida y clara al
usuario, a la vez que le ofrece algún mecanismo para recuperarse de ese error.
▪ Satisfacción: Este atributo se refiere a la impresión subjetiva del usuario
respecto al sistema.

A partir de las definiciones y conceptos abordados, se contextualiza el proceso de


evaluación de la usabilidad.

La evaluación de la usabilidad es un aspecto clave en el diseño de dichos productos


y existen distintos métodos para llevar a cabo dicha tarea. Además, para obtener un
buen diseño y asegurar su pertinencia y eficacia en el cumplimiento de numerosos
requisitos –sobre todo los de usuario-, no basta con asegurarse de que los diseños
sean usables, los productos también deben responder a las necesidades y deseos de
los usuarios teniendo en cuenta sus limitaciones y contextos de uso. (Ortega, 2011,
pág. 38)
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Nielsen afirma que “la evaluación de usabilidad se ha determinado como la actividad


que comprende un conjunto de métodos que analizan la calidad de uso de un sistema
interactivo, en diferentes etapas del ciclo de vida del desarrollo” (1992).

“Este proceso puede ser llevado a cabo por personas con diferentes habilidades y
conocimientos, involucrando usuarios potenciales y actuales, expertos en usabilidad,
diseñadores de sistemas, entre otros” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 93).

Según Dix, Finlay, y Abowd (2004) y referenciado en Muñoz, y otros, 2014, (pág. 93), la
evaluación tiene tres objetivos principales:

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Usabilidad

▪ Evaluar el alcance y la accesibilidad de la funcionalidad de los sistemas. Evaluar


la funcionalidad del sistema, debe estar orientada a identificar que las
funcionalidades cumplan con los requerimientos del usuario.
▪ Evaluar la experiencia del usuario en su interacción con el sistema.
▪ Identificar problemas específicos del sistema. El objetivo final de la evaluación
es identificar problemas específicos en el diseño.

Métricas en usabilidad
El uso métricas como instrumento de medición o evaluación de un producto, contiene
características o atributos que pueden o no, recibir valores numéricos o nominal, con
el objeto de justificar su validez.
“Las métricas constituyen un elemento esencial de la usabilidad, puesto que nos
permiten estudiar la validez y adecuación de los productos interactivos y, de este
modo, evaluar su usabilidad” (Ortega, 2011, pág. 38).

Según Enriquez & Casas (2013) “una métrica (medida) es un valor numérico o nominal
asignado a características o atributos de un objeto computado a partir de un conjunto
de datos observables y consistentes con la intuición” (pág. 29)

Ortega (2011) afirma que “las métricas, tal como se utilizan para medir la usabilidad,
pueden ser directas o indirectas, objetivas o subjetivas” (pág. 39).

▪ Directa: por ejemplo, el peso final del conjunto de imágenes de la página de


inicio de un sitio web (350 Kb).
▪ Indirecta: por ejemplo, el porcentaje de personas que compran en una tienda en
línea (usuarios que han comprado / usuarios que visitaron la página x 100).
▪ Objetiva: valor obtenido que no implica la intervención del juicio humano; por
ejemplo, el tiempo que tarda un usuario en completar un proceso de compra.
▪ Subjetiva: valor que implica el juicio humano; por ejemplo, las puntuaciones en
un cuestionario de satisfacción.
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En los distintos escenarios que suceden en el acontecer diario de las personas, se


pueden obtener valores que sirven para analizar eventos, a través de las métricas. “En
usabilidad, nos encontramos también con métricas y todas ellas deben ser
observables, cuantificables y atender a valores directos o indirectos, objetivos o
subjetivos que nos ayuden a comparar, inferir y extraer conclusiones específicas”
(Ortega, 2011, pág. 39).

Las métricas no representan un fin por sí mismas, estas revelan datos e información
sobre la experiencia personal del usuario cuando hace uso de una aplicación. La

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Usabilidad

información obtenida de las métricas nos ayuda a realizar un mejor análisis y tomar
decisiones más acertadas con respecto a la usabilidad de una aplicación. (Enriquez
& Casas, 2013, pág. 29)

En la siguiente tabla se muestran los atributos de usabilidad y las métricas relacionadas


para poder cuantificarlos.
Atributos Métricas
▪ - Tareas resueltas en un tiempo limitado.
Efectividad ▪ - Porcentaje de tareas completadas con éxito al primer intento.
▪ - Número de funciones aprendidas.
▪ - Tiempo empleado en completar una tarea.
▪ - Número de teclas presionadas por tarea.
Eficiencia ▪ - Tiempo transcurrido en cada pantalla.
▪ - Eficiencia relativa en comparación con un usuario experto.
▪ - Tiempo productivo.
▪ - Nivel de dificultad.
Satisfacción ▪ - Agrada o no agrada.
▪ - Preferencias.
- Tiempo usado para terminar una tarea la primera vez.
Facilidad de
Cantidad de entrenamiento.
aprendizaje
▪ - Curva de aprendizaje.
▪ - Número de pasos, clics o páginas usadas para terminar
Memorabilidad una tarea después de no usar la aplicación por un periodo de
tiempo.
Errores ▪ - Número de errores.
▪ - Cantidad de palabras por página.
Contenido ▪ - Cantidad total de imágenes.
▪ - Número de páginas.
▪ - Tamaño de letra ajustable.
Accesibilidad
▪ - Cantidad de imágenes con texto alternativo.
▪ - Control de usuario.
Seguridad ▪ - Número de incidentes detectados.
▪ - Cantidad de reglas de seguridad.
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▪ - Grado con que se desacopla el software del hardware.


Portabilidad
▪ - Nivel de configuración.
▪ - Grado de conectividad.
Contexto ▪ - Ubicación.
▪ - Características del dispositivo.

TABLA 1. Atributos y métricas asociadas


Fuente: Usabilidad en aplicaciones móviles (Enriquez & Casas, 2013, pág. 29)

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Usabilidad

Fases y métodos de la evaluación de la usabilidad

“La evaluación de la usabilidad adquiere un valor importante en todo el proceso de


diseño porque nos permite medir la posible diferencia entre “lo que pensamos hacer”
y “lo que hay que hacer” en las primeras etapas de desarrollo” (Ortega, 2011, pág. 40).

De esta forma, la evaluación puede ser formativa o sumativa:


▪ La evaluación formativa facilita información con el fin de mejorar el diseño.
▪ La evaluación sumativa, se da con el objetivo de obtener una valoración
absoluta o comparativa, evaluando si los objetivos del usuario y del producto se
han conseguido.

La evaluación de la usabilidad se integra en el ciclo de vida de desarrollo del


producto interactivo y es un aspecto clave en todo el proceso. Por ello y aunque,
por limitaciones de tiempo o presupuesto, tengamos que aligerar su ejecución,
siempre será más útil que la intuición o una respuesta libre del equipo del proyecto.
(Ortega, 2011, pág. 41)

La forma idónea y mejor recomendada de evaluar la usabilidad es a través de un


proceso iterativo, permitiendo cubrir los objetivos establecidos de forma progresiva.
Para evaluar la usabilidad, utilizamos métodos específicos. Los métodos de evaluación
se pueden clasificar según diversos criterios (como implicación del usuario, objetivos,
escenarios o participantes).

Según Ortega (2011) se detallan los posibles elementos de clasificación:

▪ Evaluación formativa frente a sumativa. Los primeros son usados para crear un
diseño y generar nuevas ideas mientras que los segundos son útiles para evaluar
diseños que ya existen.
▪ Métodos de descubrimiento (comúnmente son cualitativos) frente a métodos
de decisión (habitualmente son cuantitativos). Los primeros nos ayudan a
descubrir cómo trabaja el usuario, cómo se comporta, qué piensa o qué
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problemas tiene. Con los métodos de decisión, seleccionamos entre varios


diseños o escogemos elementos que estarán presentes en la interfaz.
▪ Métodos formalizados frente a métodos informales. Se adaptan a las
necesidades de cada situación en función del grado de análisis técnico o
valoración de juicio que se haga.
▪ Métodos de evaluación completa frente a métodos de evaluación de
componentes. Los primeros cubren todos los pasos necesarios para completar
los esfuerzos de diseño de la usabilidad. Los segundos, por su parte, representan
sólo una parte de un proceso completo de usabilidad.

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Usabilidad

▪ Métodos con usuarios frente a métodos sin usuarios. Donde influye la


participación e implicación del usuario y básicamente son métodos donde los
usuarios participan directamente o bien son métodos de evaluación donde los
usuarios no participan directamente y son llevados a cabo por un experto.

Diseño centrado en el usuario y la usabilidad

La usabilidad y, sobre todo su evaluación, es un concepto central e inherente al DCU


y, como ya hemos señalado, es un atributo de calidad del diseño. Por su parte, el
DCU como filosofía o enfoque de trabajo y como proceso se convierte en la vía para
alcanzar y mejorar empíricamente la usabilidad del producto. (Ortega, 2011, pág.
44)

La evaluación de la usabilidad según Hilbert y Redmiles (2000) y referenciado en


Ortega, (2011) comprende “el acto de medir o identificar problemas que afectan a
atributos de usabilidad de un sistema o dispositivo con respecto a usuarios
particulares, que desempeñan tareas particulares, en contextos particulares” (pág. 44).

“La dimensión empírica de la usabilidad constituye un elemento fundamental del


diseño centrado en el usuario, puesto que nos proporciona métricas para evaluar los
diseños en cada etapa y, de este modo, mejorarlos si es necesario” (Ortega, 2011, pág.
44).

Las necesidades de las personas como usuarios han ido cambiando cada vez más
rápido y las soluciones técnicas que se proponían no eran capaces de satisfacer toda
esa demanda. Era necesario valorar con más detenimiento esta circunstancia e
incorporar instrumentos cognitivos y un sistema de organización de los procesos y
de los grupos de trabajo más adaptado a nuestras vidas y capaz de satisfacer mejor
nuestras necesidades. (Ortega, 2011, pág. 44)

“Esto exigía invertir los procesos lineales hacia un nuevo ciclo de diseño centrado en
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procesos iterativos que, comenzando con una definición más acertada del producto,
fuesen cubriendo etapas y poniendo a prueba su adecuación y viabilidad” (Ortega,
2011, pág. 45).

Para Norman (1983) y referenciado en Ortega (2011), este nuevo planteamiento


significaba:

▪ No hay errores. Todas las operaciones son iteraciones hacia una meta.
▪ Cada principio de diseño debe ser interpretado en un contexto.

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Usabilidad

▪ Comienzan los procesos de estandarización a todos los niveles para lograr


mayor consistencia en el conjunto.
▪ La recuperación de información domina la actividad, así que necesitamos una
organización coherente con las estructuras mentales de los usuarios.

El proceso de DCU y la evaluación de la usabilidad

La norma ISO13407 incidió para que el DCU sea catalogado más allá que un enfoque
filosófico, al establecer cinco etapas, alguna de ellas de carácter iterativo (Figura 2).

1) Planificación del proceso centrado en el usuario: identificación del propósito del


sistema interactivo, necesidades, requerimientos y objetivos de sus usuarios
potenciales.
2) Análisis del contexto de uso: la calidad de uso del sistema dependerá de la
comprensión y la planificación de las características de los usuarios, de las tareas y
también del entorno físico y organizativo en el que el sistema será utilizado.
3) Análisis del usuario y requisitos de la organización: identificación de los objetivos
específicos del usuario y los requerimientos que el producto deberá satisfacer.
4) Creación de soluciones de diseño: elaboración de propuestas de diseño mediante
simulaciones o prototipos haciendo uso de todo el conocimiento disponible.
5) Evaluación de la usabilidad: tarea esencial que, junto con la etapa anterior, se
beneficia del diseño iterativo para alcanzar los objetivos propuestos.
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FIGURA 2. Proceso DCU descrito por la ISO 13407


Fuente: Introducción a la usabilidad y su evaluación (Ortega, 2011, pág. 46)

Planificación

“La selección de estos métodos y técnicas debe realizarse en función de los objetivos
del proyecto y su contexto (como equipo, planificación y presupuesto). Habrá que

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Usabilidad

valorar incluso su combinación para la obtención de una cantidad de información


adecuada” (Ortega, 2011, pág. 47).

En la aplicación de los métodos de evaluación de la usabilidad, se hace uso de un


conjunto de técnicas diseñadas para la recogida de datos de la usabilidad y,
definidas en términos del método, su aplicabilidad en las diferentes etapas, el coste
que generan o el número de participantes necesarios. (Ortega, 2011, pág. 47)

Ortega (2011) afirma que “deberá existir un proceso de planificación y evaluación que
nos permita conocer si un producto o sistema va cumpliendo durante su desarrollo y
cumple finalmente las expectativas de los usuarios y se adapta al contexto social, físico
y organizativo”. (pág. 47)

El DCU surge por lo tanto como un marco metodológico multidisciplinar que


clarifica muchas de nuestras dudas acerca de la medición y evaluación de la
usabilidad y que no sólo es válido por la valoración del usuario, sino también por
optimizar los esfuerzos del equipo de trabajo, la organización, los tiempos o los
recursos empleados en cada caso. (Ortega, 2011, pág. 48)

Comunicación
“Cuando nos enfrentamos a proyectos comunes (…) la necesidad de comunicación
entre los miembros del equipo, entre miembros de diferentes equipos, incluso con
usuarios, clientes y resto de participantes, se hace imprescindible” (Ortega, 2011, pág.
48).

El diseño centrado en el usuario y la usabilidad implica el trabajo multidisciplinar


que, en consecuencia, involucra a diferentes personas y equipos de trabajo. Por
este motivo, será de gran utilidad saber cómo va a ser el proceso y también cómo
vamos a comunicarlo adecuadamente. Es evidente que toda esta comunicación
debe estar en sintonía con las acciones tomadas, con la cantidad de personas
implicadas y con los tiempos, pero en la mayoría de los casos, registrar y
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documentar las ideas y los conceptos de diseño será un bien muy apreciado en el
desarrollo del proyecto (Ortega, 2011, pág. 48)

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Usabilidad

2.2 Subtema 2: Usabilidad y experiencia del usuario


La experiencia de usuario (UX, por sus siglas en inglés) se refiere a cómo se sienten las
personas acerca de un producto y su satisfacción cuando lo usan, lo miran, lo
sostienen, lo abren o cierra.

La percepción que un usuario tiene de un sistema interactivo y de información está


influenciada cada vez por más aspectos, tanto internos como externos al mismo, su
uso, contexto y del estado anímico. Estas propiedades son determinantes en la
experiencia o sensaciones al usarlo. (González, Montero, & Gutiérrez, 2012, pág.
532)

“Actualmente, existen diferentes definiciones de la UX utilizadas por profesionales en


el área de HCI, siendo una de las más destacadas la presentada en el estándar ISO DIS
9241-210:2008 (ISO, 2008)” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 92).

Para Hassan & Fernández (2005), “en la búsqueda de soluciones de diseño más
integradoras e inclusivas, en los últimos años se ha popularizado (…) las referencias a la
"Experiencia del Usuario" (UX, User eXperience) como un nuevo enfoque para el
desarrollo de productos interactivos”.

FIGURA 3. Caracterización de la experiencia del usuario a través de la calidad en uso.


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Fuente: Evolución del concepto usabilidad como indicador de calidad del software (González,
Montero, & Gutiérrez, 2012, pág. 533)

Hay que considerar dos aspectos: en primer lugar, la usabilidad es ‘absorbida’


dentro de la UX; en segundo lugar, UX es una forma elaborada de satisfacción (una
de las tres propiedades básicas de la usabilidad). La usabilidad es utilizada para
medir y evaluar los objetivos pragmáticos (orientados a cómo el usuario realiza la
tarea), mientras la UX (como forma elaborada de la satisfacción) se centra en la
evaluación de los objetivos hedónicos (cómo se relaciona, siente y aprecia el

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Usabilidad

usuario la realización de una tarea determinada). (González, Montero, & Gutiérrez,


2012, pág. 533)

“La experiencia de usuario (UX) se define como “la percepción de una persona y las
respuestas subjetivas de esta como resultado de la utilización y/o el uso de un
producto, sistema o servicio” (González, Montero, & Gutiérrez, 2012, pág. 532).

En esa misma línea, Muñoz y otros (2014) afirma que “la experiencia de usuario
atiende a todos los factores, tanto internos como externos del usuario y del sistema
interactivo, que causen alguna sensación a quien esté utilizando un sistema interactivo
concreto en un determinado contexto de uso” (pág. 92).

La Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto


de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario
en la interacción - eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta
resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema
psicológico del placer y diversión de su uso. (Hassan & Fernández, 2005)

▪ Problema estratégico: lograr que nuestros productos sean útiles y usables.


▪ Problema psicológico: lograr que nuestros productos sean aceptados por los
usuarios.

Ortega (2011) señala que “entran en juego más factores (como la aceptación, la
credibilidad, la confianza, la emoción o el placer), pero todos ellos comienzan a
mantener una relación tan estrecha que el fallo de uno de ellos afecta con
determinación al resto” (pág. 51).

Como un ciclo de vida, la experiencia de usuario cubre más allá de lo esperado,


logrando establecer en cada punto de interacción con el usuario el fortalecimiento o la
destrucción de la confianza y aceptación del producto.
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A todo lo referido, ¿Cómo trabajamos la experiencia del usuario?, Ortega (2011) señala
que los usuarios no sólo muestran su satisfacción a partir de la eficacia y la eficiencia
de un producto. También buscan satisfacción emocional en su uso. (pág. 52)

La experiencia resultante de uso de un producto –ya sea positiva o negativa, ya esté


sujeta a una o a más variables que podamos gestionar (contextuales, culturales,
sociales o estéticas)– pertenece al usuario y el diseñador está únicamente en
condiciones de ofrecer al usuario un producto cercano, en continuo cambio, capaz
de ir adaptándose a sus necesidades y deseos. (Ortega, 2011, pág. 53)

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Usabilidad

Niveles de procesamiento: visceral, conductual y reflexivo


Los niveles de funcionamiento descritos por Norman (2005), permiten valorar las
decisiones de los usuarios a través de los siguientes tipos de diseños:

▪ Diseño visceral: apariencia


▪ Diseño conductual: el placer y la efectividad de uso
▪ Diseño reflexivo: la imagen de uno mismo, la satisfacción personal, los
recuerdos

“El diseño visceral es una fuente constante de exploración y experimentamos


reacciones viscerales continuamente (…) sucede antes de que el cerebro pueda dar
forma al pensamiento. Atrapa al usuario por la parte más instintiva, afectiva y
emocional” (Ortega, 2011, pág. 53). El diseño conductual en cambio, tiene estrecha
relación con la experiencia de uso, pero a través de múltiples facetas, sin exclusividad
de la usabilidad.

El gráfico de panal de abejas de Meter Morville (2002), detalla las facetas que incluyen
el diseño de experiencia de usuario a través de la web.

FIGURA 4. Panal de UX de Meter Morville


Fuente: Introducción a la usabilidad y su evaluación (Ortega, 2011, pág. 54)
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Útil: Como practicantes, no podemos estar satisfechos con colorear dentro de las
líneas dibujadas por gerentes. Debemos tener la valentía y creatividad para
preguntar si nuestros productos y sistemas son útiles y aplicar nuestro profundo
conocimiento de la materia y del medio para definir soluciones innovadoras que son
más útiles.
Usable: La facilidad de uso sigue siendo un aspecto fundamental. Sin embargo, los
métodos centrados en el diseño de interfaces y las perspectivas de la interacción
humano-computador no aplican a todas las dimensiones del diseño web. En
resumen, la usabilidad es necesaria, pero no es suficiente.

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Usabilidad

Deseable: Nuestra búsqueda de eficiencia debe ser contrastada con una apreciación
del poder y valor de la imagen, la identidad, la marca y otros valores del diseño
emocional.
Encontrable: Debemos luchar por diseñar sitios web navegables y objetos
localizables para que los usuarios puedan encontrar lo que necesitan.
Accesible: Del mismo modo que los edificios cuentan con elevadores y rampas, los
sitios web deben ser asequibles a las personas con discapacidades (más del 10% de
la población). Hoy en día, es un buen negocio y es la alternativa correcta desde el
punto de vista ético. Finalmente, va a ser un requisito legal.

Creíble: Gracias a The web credibility project, se ha comenzado a comprender qué


elementos de diseño afectan a la confianza que nos tienen los usuarios y si creen lo
que les decimos.
Valioso: Nuestros sitios deben ofrecer valor para los clientes. Para los sitios sin fines
de lucro, la experiencia del usuario debe apoyar la misión de la organización. Para
los comercios, debe contribuir al rendimiento del negocio y mejorar la satisfacción
de los clientes.

El tipo de diseño reflexivo impacta considerablemente en la comprensión y


entendimiento del usuario, acerca del producto y de qué manera ha contribuido en la
cotidianeidad, “son preguntas subjetivas y complejas y las respuestas pueden variar
con la experiencia, la personalidad, la cultura o, incluso, con el estado de ánimo”
(Ortega, 2011, pág. 55).
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Figura 5. Work Clock de Nextime, diseñado por Hans Muelle y Hans Van Dongen
Fuente: Introducción a la usabilidad y su evaluación (Ortega, 2011, pág. 56)

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Usabilidad

En la figura 5, se observa un reloj de la empresa Nextime, la fiabilidad y el detalle que


presenta lo hacen especialmente atractivo, en un concepto tan sencillo como es el
tiempo. Si bien su diseño poco ortodoxo, es a la par divertido, debido a que activa
estímulos emocionales, provocando la conversación en relación a este objeto, siendo
un claro ejemplo del nivel de diseño reflexivo.

Nuestros trabajos podrán cubrir los tres niveles de diseño y en buena parte de los
productos que existen en nuestro mundo podréis observar su influencia. Sin
embargo, no siempre se presentan con la misma fuerza ni permiten generar la
misma experiencia en todos los usuarios (Ortega, 2011, pág. 56).
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Usabilidad

3. Preguntas de Cómprensión de la
Unidad
¿Qué se entiende por usabilidad?

Podemos entender la usabilidad como aquella característica que hace que el software
sea fácil de utilizar y fácil de aprender. Un software es fácil de utilizar si realiza la tarea
para la que lo estamos usando de una manera fácil, eficiente e intuitiva. La facilidad de
aprendizaje se puede medir por lo rápidamente que realizamos una tarea, cuantos
errores se cometen y la satisfacción de la gente que lo utiliza.

¿Qué permiten las métricas de usabilidad?

Las métricas constituyen un elemento esencial de la usabilidad, puesto que nos


permiten estudiar la validez y adecuación de los productos interactivos y, de este
modo, evaluar su usabilidad.

¿Es importante la usabilidad en el proceso de DCU?

La dimensión empírica de la usabilidad constituye un elemento fundamental del diseño


centrado en el usuario, puesto que nos proporciona métricas para evaluar los diseños
en cada etapa y, de este modo, mejorarlos si es necesario.

¿Qué importancia tiene la experiencia del usuario en la usabilidad?

La Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de


usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la
interacción -eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje-, sino que se intenta resolver
el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer
y diversión de su uso.
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¿De qué manera impacta el diseño reflexivo en el usuario?

El tipo de diseño reflexivo impacta considerablemente en la comprensión y


entendimiento del usuario, acerca del producto y de qué manera ha contribuido en la
cotidianeidad de sus actividades.

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Usabilidad

4. Material Cómplementarió
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
Usability Testing w. 5 Users: Design Process
https://www.youtube.com/watch?v=RhgUirqki50

5-Second Usability Test


https://www.youtube.com/watch?v=X0FG0jCqLYQ

Bibliografía de apoyo:
Pressman, R. (2010). Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. México: McGraw
Hill.

Links de apoyo:
Recomendaciones y especificaciones ISO para HCI y usabilidad
https://www.usabilitest.com/
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Usabilidad

5. Bibliógrafía

» Enriquez, J., & Casas, S. (2013). Usabilidad en aplicaciones móviles. Informes


científicos técnicos, 25-47.

» González, J., Montero, F., & Gutiérrez, F. (2012). Evolución del concepto
usabilidad como indicador de calidad del software. 21(5). Obtenido de
https://www.researchgate.net/profile/Francisco_Luis_Vela/publication/270193
696_Evolucion_del_concepto_de_usabilidad_como_indicador_de_calidad_del_
software/links/56543f1a08ae4988a7b010dd.pdf

» Hassan, Y., & Fernández, M. (2005). La experiencia del usuario. No sólo


usabilidad. Obtenido de
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

» Kendall, K., & Kendall, J. (2011). Análisis y Diseño de Sistemas. México: Pearson
Educación.

» Lorés, J., Granollers, T., & Lana, S. (2002). Introducción a la interacción persona-
ordenador.

» Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., .
. . Céspedes, D. (2014). Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora.
Latinoamérica.

» Ortega, S. (2011). Introducción a la usabilidad y su evaluación. Barcelona.


© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 20


INTERACCIÓN
HUMANO-
COMPUTADOR

UNIDAD 4
EVALUACIÓN DE INTERACES: USABILIDAD Y
ACCESIBILIDAD

USABILIDAD

Luis Javier Castillo, Mgti.


Diagnóstico
Introducción

OBJETIVO

Comprender los conceptos


asociados a la usabilidad a través
de su evaluación y la experiencia
del usuario.
Introducción

SUBTEMAS
» Subtema 1: La evaluación de
usabilidad
» Subtema 2: Usabilidad y
experiencia del usuario
Introducción

ACTIVIDAD DE INICIO
» Actividad: Observe el siguiente video
titulado “Usability Testing w. 5 Users:
Design Process”, y exponga algunos
aspectos relacionados a la evaluación
de la usabilidad.
https://www.youtube.com/watch?v=RhgUirqki50

03:36
Desarrollo
La evaluación de la usabilidad

» El proceso de evaluación de » “La usabilidad se fundamenta


un producto implica el uso de en la comprensión de nosotros
métodos que aseguran, entre mismos, de aquellos a los que
otras cosas, la efectividad en nos dirigimos y de las
la interacción entre el usuario necesidades o capacidades que
y el sistema. se demandan en cada
momento o situación” Ortega
(2011).
Desarrollo
La evaluación de la usabilidad

» Según ISO/IEC 9126 (ISO, » Según ISO/IEC 9241 (ISO,


2001), la usabilidad se refiere 1998), usabilidad es el grado
a la capacidad de un producto en el que un producto
software para ser software puede ser utilizado
comprendido, aprendido, por usuarios específicos para
usado y atractivo para el alcanzar objetivos específicos
usuario, cuando es utilizado con efectividad, eficiencia y
en condiciones específicas. satisfacción en un contexto de
uso específico.
Desarrollo
La evaluación de la usabilidad

» En el framework de usabilidad
se puede evidenciar las
relaciones existentes entre el
usuario, el producto, los
atributos, el contexto de uso, y
los objetivos que se persiguen
alcanzar.
Enriquez & Casas (2013). Framework
de usabilidad (ISO 9241-11)
Desarrollo
La evaluación de la usabilidad

Según Ortega (2011) los principios


generales de la usabilidad:

 Facilidad de aprendizaje
 Eficiencia de uso
 Facilidad de memorización
 Errores
 Satisfacción
Desarrollo
Métricas en usabilidad
» El uso métricas como
instrumento de medición o
evaluación de un producto,
contiene características o
atributos que pueden o no,
recibir valores numéricos o
nominal, con el objeto de
justificar su validez.
Desarrollo
Métricas en usabilidad
» Ortega (2011) afirma que “las
métricas, tal como se utilizan para
medir la usabilidad, pueden ser:
 Directas
 Indirectas
 Objetivas
 Subjetivas
Desarrollo
Métricas en usabilidad Atributos

Efectividad


Métricas
- Tareas resueltas en un tiempo limitado.
- Porcentaje de tareas completadas con éxito al primer
intento.
 - Número de funciones aprendidas.
 - Tiempo empleado en completar una tarea.
 - Número de teclas presionadas por tarea.
» Atributos de usabilidad y las Eficiencia


- Tiempo transcurrido en cada pantalla.
- Eficiencia relativa en comparación con un usuario

métricas relacionadas para poder 



experto.
- Tiempo productivo.
- Nivel de dificultad.

cuantificarlos. Satisfacción 


- Agrada o no agrada.
- Preferencias.
- Tiempo usado para terminar una tarea la primera vez.
Facilidad de
Cantidad de entrenamiento.
aprendizaje  - Curva de aprendizaje.
 - Número de pasos, clics o páginas usadas para
Memorabilidad terminar una tarea después de no usar la aplicación
por un periodo de tiempo.
Errores  - Número de errores.
 - Cantidad de palabras por página.
Contenido  - Cantidad total de imágenes.
 - Número de páginas.
 - Tamaño de letra ajustable.
Accesibilidad  - Cantidad de imágenes con texto alternativo.
 - Control de usuario.
Seguridad  - Número de incidentes detectados.
 - Cantidad de reglas de seguridad.
 - Grado con que se desacopla el software del
Portabilidad hardware.
 - Nivel de configuración.
 - Grado de conectividad.
Contexto  - Ubicación.
 - Características del dispositivo.
Desarrollo
Fases y métodos de la
evaluación de la usabilidad
» “Adquiere un valor importante en
todo el proceso de diseño porque
nos permite medir la posible
diferencia entre “lo que
pensamos hacer” y “lo que hay
que hacer” en las primeras etapas
de desarrollo” (Ortega 2011).
Desarrollo
Fases y métodos de la
evaluación de la usabilidad
» De esta forma, la evaluación puede
ser formativa o sumativa:

 La evaluación formativa facilita


información con el fin de mejorar el
diseño.
 La evaluación sumativa, se da con el
objetivo de obtener una valoración
absoluta o comparativa, evaluando si
los objetivos del usuario y del
producto se han conseguido.
Desarrollo
Diseño centrado en el usuario y
la usabilidad
» “La usabilidad y, sobre todo su
evaluación, es un concepto central e
inherente al DCU (…), es un atributo
de calidad del diseño” Ortega
(2011).

» El DCU como filosofía o enfoque de


trabajo y como proceso se convierte
en la vía para alcanzar y mejorar
empíricamente la usabilidad del
producto.
Desarrollo
El proceso de DCU y la
evaluación de la usabilidad
» La norma ISO13407 establece 5
etapas:

 Planificación del proceso centrado


en el usuario
 Análisis del contexto de uso
 Análisis del usuario y requisitos de
la organización
 Creación de soluciones de diseño Ortega (2011). Proceso DCU descrito por la ISO
 Evaluación de la usabilidad 13407
Desarrollo
Usabilidad y experiencia del
usuario
» La experiencia de usuario se refiere a cómo
se sienten las personas acerca de un
producto y su satisfacción cuando lo usan,
lo miran, lo sostienen, lo abren o cierra.

» “La percepción que un usuario tiene de un


sistema interactivo y de información está
influenciada cada vez por más aspectos,
tanto internos como externos, su uso,
contexto y del estado anímico” González,
Montero, & Gutiérrez (2012).
Desarrollo
Usabilidad y experiencia del
usuario
» La usabilidad es ‘absorbida’ dentro
de la UX; en segundo lugar, UX es
una forma elaborada de satisfacción
(una de las tres propiedades básicas
de la usabilidad).

» La usabilidad es utilizada para medir


y evaluar los objetivos pragmáticos, González, Montero, & Gutiérrez (2012). Caracterización de la
experiencia del usuario a través de la calidad en uso
mientras la UX se centra en la
evaluación de los objetivos
hedónicos.
Desarrollo
Niveles de procesamiento:
visceral, conductual y reflexivo
Los niveles de funcionamiento descritos
por Norman (2005), permiten valorar las
decisiones de los usuarios a través de los
siguientes tipos de diseños:

 Diseño visceral: apariencia


 Diseño conductual: el placer y la
efectividad de uso
 Diseño reflexivo: la imagen de uno
mismo, la satisfacción personal, los
recuerdos
Desarrollo
Niveles de procesamiento:
visceral, conductual y reflexivo
» La usabilidad es ‘absorbida’ dentro
de la UX; en segundo lugar, UX es
una forma elaborada de satisfacción
(una de las tres propiedades básicas
de la usabilidad).

» La usabilidad es utilizada para medir


y evaluar los objetivos pragmáticos,
mientras la UX se centra en la Ortega (2011). Panal de UX de Meter Morville
evaluación de los objetivos
hedónicos.
Desarrollo
Niveles de procesamiento:
visceral, conductual y reflexivo
» El tipo de diseño reflexivo impacta
considerablemente en la
comprensión y entendimiento del
usuario, acerca del producto y de
qué manera ha contribuido en la
cotidianeidad.

Ortega (2011). Work Clock de Nextime, diseñado por Hans


Muelle y Hans Van Dongen
Cierre
ACTIVIDAD DE CONSOLIDACIÓN

» Basados en los contenidos » Elabore un documento en


presentados, utilice una Word utilizando la aplicación
aplicación y mencione 3 Google Drive.
aspectos relacionados al
diseño visceral, conductual y
reflexivo.
BIBLIOGRAFÍA
 Enriquez, J., & Casas, S. (2013). Usabilidad en aplicaciones móviles. Informes científicos técnicos, 25-47.
 González, J., Montero, F., & Gutiérrez, F. (2012). Evolución del concepto usabilidad como indicador de calidad
del software. 21(5). Obtenido de
https://www.researchgate.net/profile/Francisco_Luis_Vela/publication/270193696_Evolucion_del_concepto_de
_usabilidad_como_indicador_de_calidad_del_software/links/56543f1a08ae4988a7b010dd.pdf
 Hassan, Y., & Fernández, M. (2005). La experiencia del usuario. No sólo usabilidad. Obtenido de
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm
 Kendall, K., & Kendall, J. (2011). Análisis y Diseño de Sistemas. México: Pearson Educación.
 Lorés, J., Granollers, T., & Lana, S. (2002). Introducción a la interacción persona-ordenador.
 Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., . . . Céspedes, D. (2014).
Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora. Latinoamérica.
 Ortega, S. (2011). Introducción a la usabilidad y su evaluación. Barcelona.
INTERACCIÓN
HUMANO-
COMPUTADOR

UNIDAD 4
EVALUACIÓN DE INTERFACES: USABILIDAD Y
ACCESIBILIDAD

TEMA 2
ACCESIBILIDAD

Luis Javier Castillo, Mgti.


Introducción

OBJETIVO

Conocer el proceso de evaluación


de interfaces web a través de los
principios, pautas, y criterios de
accesibilidad web.
Introducción

SUBTEMAS
» Subtema 1: Accesibilidad web
» Subtema 2: Evaluación de la
accesibilidad
Introducción

ACTIVIDAD DE INICIO
» Actividad: Observe el siguiente video
titulado “Introduction to Web
Accessibility and W3C Standards” y
exponga algunos criterios relacionados
a la accesibilidad web.
https://www.youtube.com/watch?v=20SHvU2PKsM&t=90s

04:07
Desarrollo
Accesibilidad web
» Desde el punto de vista de la » Contribuye a la participación
universalidad web, es de las personas en igualdad
posible entender los de condiciones,
conceptos relacionados a la independiente de sus
accesibilidad. limitaciones físicas,
culturales, psicológicas, entre
otras.
Desarrollo
Accesibilidad web
» “Es importante para muchas » “Responde a recomendaciones
personas, evita su técnicas, establecidas por la
discriminación, facilita su acceso World Wide Web Consortium
a la cultura y al entretenimiento (W3C), cuyo objetivo es
(…) puede reducir las desarrollar estándares web, a
limitaciones de algunos través de la creación de
usuarios” Casado, Garreta, directrices y estrategias” Greeff &
Hassan, Martínez, & Mor (2011). Kotzé (2009).
Desarrollo
Pautas de accesibilidad al
contenido web
» El W3C a través de la Iniciativa
para la accesibilidad web (WAI),
“ha creado guías que deben
facilitar la accesibilidad de todos
los contenidos, desde el punto
de vista de los navegadores
como desde el punto de vista de
los desarrolladores”.
Desarrollo
Pautas de accesibilidad al
contenido web
Pautas de Pautas de
accesibilidad para accesibilidad para
herramientas de agentes de usuario
autor (ATAG) (UAAG)

Pautas de Pautas de
accesibilidad al accesibilidad de
contenido en la Web aplicaciones ricas en
(WCAG) Internet (WAI-ARIA)
Desarrollo
Pautas de accesibilidad al
contenido web
Desarrollo
Estructura de las WCAG 1.0
• Un desarrollador de contenido web debe
satisfacer este punto de control para evitar
Prioridad 1 que algunos grupos de usuarios no puedan
acceder al contenido.
» Las Pautas de accesibilidad al
contenido en la Web se
• Un desarrollador de contenido web debería
componen de 14 pautas Prioridad 2
satisfacer este punto de control para facilitar
el acceso al contenido a algunos grupos de
usuarios.
divididas en 65 puntos de
verificación, cada uno con una
• Un desarrollador de contenido web puede
prioridad asignada en valores Prioridad 3
satisfacer este punto de control para mejorar
el acceso a los contenidos.
que van de uno a tres.
Prioridades de la WCAG
Elaboración propia
Desarrollo
Pautas de la WCAG 1.0
1. Proporcione
3. Utilice marcadores y 5. Cree tablas que se
alternativas equivalentes 2. No se base sólo en el 4. Identifique el idioma
hojas de estilo y que lo transformen
para el contenido color usado
haga apropiadamente correctamente
auditivo y visual

6. Asegúrese de que las 7. Asegure al usuario el


8. Asegure la
páginas que incorporan control sobre los 9. Diseñe para la
accesibilidad directa de 10. Utilice soluciones
nuevas tecnologías se cambios de los independencia del
las interfaces de usuario provisionales
transformen contenidos tempo- dispositivo
incrustadas
correctamente dependientes

11. Utilice las 12. Proporcione 13. Proporcione 14. Asegure que los
tecnologías y pautas información de contexto mecanismos claros de documentos sean claros
W3C y orientación navegación y simples
Desarrollo
Estructura de las WCAG 2.0
• “La información y los componentes de la
Perceptible interfaz de usuario deben ser presentados a los
usuarios de modo que puedan percibirlos”.
» Se articula en cuatro principios
generales, los mismos Operable
• “Los componentes de la interfaz de usuario y
la navegación deben ser operables”.

establecen que la web debe


ser: perceptible, operable, • “La información y el manejo de la interfaz de
usuario deben ser comprensibles”.
Comprensible
comprensible y robusto.
• “El contenido debe ser suficientemente robusto
Robusto como para ser interpretado de manera fiable
por una amplia variedad de aplicaciones de
usuario, incluyendo las ayudas técnicas”.

Principios de la WCAG 2.0


Elaboración propia
Desarrollo
Pautas de la WCAG 2.0

1.1. Alternativas 1.2. Medios tempo-


1.3. Adaptable 1.4. Distinguible
textuales dependientes

2.1. Accesible por


2.2. Tiempo suficiente 2.3. Convulsiones 2.4. Navegable
teclado

3.3. Entrada de datos


3.1. Legible 3.2. Predecible 4.1. Compatible
asistida
Desarrollo
Conformidad con las WCAG 2.0

Niveles de conformidad Páginas completas Procesos completos

Uso de tecnologías
exclusivamente según
métodos que sean Sin interferencia
compatibles con la
accesibilidad
Desarrollo
Evaluación de la accesibilidad

» “Tiene por fin analizar, estudiar » “La evaluación manual de la


y validar las páginas web con el accesibilidad es más precisa, (…)
objetivo de que las páginas web una buena evaluación manual
no presenten problemas de requerirá el trabajo de uno o
accesibilidad y cumplan las varios expertos, ayudados por
pautas y directrices de herramientas que faciliten el
accesibilidad existentes” W3C análisis de algunos puntos y la
(2020). generación de informes” Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, &
Mor (2011).
Desarrollo
Evaluación de la accesibilidad

» Para ello se puede orientar Evaluación


Evaluación de
desde algunos enfoques: cualitativa de
conformidad
la accesibilidad

Evaluación
cuantitativa de
la accesibilidad
Desarrollo
Herramientas de revisión
automática o semiautomática
» “Son un complemento necesario
para la evaluación de la
accesibilidad. Pueden usarse
tanto para ayudar en la revisión
manual como para llevar a cabo
una evaluación somera de la
accesibilidad de una página
web” Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor (2011).
Desarrollo
Hera
» Esta herramienta es muy clara,
y permite crear informes a
partir de los resultados
automáticos y de los
comentarios realizados durante
la evaluación manual.

Casado, Garreta, Hassan, Martínez (2011)


Revisión de accesibilidad en Hera
Desarrollo
TAW
» “Es una aplicación que permite
la validación de todo el sitio
completo y no como otras
herramientas de evaluación
que sólo validan las páginas
principales de los portales
web” Morales, Sánchez, &
Gutiérrez (2013). Casado, Garreta, Hassan, Martínez (2011)
Revisión de resultados en TAW
Desarrollo
Walidator
» “Ofrece dos posibilidades: una
primera que consiste en hacer
una revisión totalmente
automática y una segunda que
pasa por realizar una revisión
manual apoyada en la revisión
automática” Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor
(2011). Casado, Garreta, Hassan, Martínez (2011)
Herramienta Walidator
Cierre
ACTIVIDAD DE CONSOLIDACIÓN

» Basados en los contenidos » Elabore un documento en


presentados, exponga un Word utilizando la aplicación
ejemplo a través de los Google Drive.
principios y pautas de
accesibilidad web.
BIBLIOGRAFÍA
 Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martínez, L., & Mor, E. (2011). Interacción persona-ordenador. Barcelona:
Eureca Media.
 Chacón, A., Chacón, E., López, M., & Fernández, C. (2013). Dificultades en la Accesibilidad Web de las
Universidades Españolas de acuerdo a la Norma WCAG 2.0. Revista Española de Documentación Científica.
Obtenido de http://redc.revistas.csic.es/index.php/redc/article/view/822/1025
 Greeff, M., & Kotzé, P. (2009). A lightweight methodo-logy to improve web accessibility. Proceedings of the
2009. Annual Research Conference of the South African Institute of Computer Scientists and Infor-mation
Technologists, 30-39.
 Laitano, M. (2015). Accesibilidad web en el espacio universitario público argentino. Revista española de
documentación científica. Obtenido de http://eprints.rclis.org/29896/1/882-2737-1-PB.pdf
 Morales, P., Sánchez, J., & Gutiérrez, J. (2013). Evolución de la accesibilidad web en las universidades
andaluzas. Revista de medios y educación, 65-83. Sevilla.
 Varela, C., Miñán, A., Hilera, J., Restrepo, F., Amado, H., Córdova, M., & Villaverde, A. (2012). Estándares y
legislación sobre accesibilidad web. In Actas del IV Congreso Internacional ATICA, 46-56.
 W3C. (2020). Descripción general de las Pautas de accesibilidad para herramientas de autor (ATAG). Obtenido
de https://www.w3.org/WAI/standards-guidelines/atag/
INTERACCIÓN
HUMANO-
COMPUTADOR

UNIDAD 3
LA INTERFAZ WEB Y SUS PRINCIPIOS DE DISEÑO

APROXIMACIONES A LOS PROCESOS DEL


DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Luis Javier Castillo, Mgti.


Diagnóstico
Introducción

OBJETIVO
Comprender la importancia del
proceso de diseño centrado en el
usuario mediante algunas
aproximaciones de diseño en el
marco de un estándar internacional.
Introducción

SUBTEMAS
» Subtema 1: Ergonomía de la
interacción del Sistema humano
» Subtema 2: El proceso de IDEO
» Subtema 3: Desarrollo ágil de
software y DCU
Introducción

ACTIVIDAD DE INICIO
» Actividad: Observe el siguiente video
titulado “Principles of Human-Centered
Design”, y exponga algunos aspectos
relacionados a la ergonomía.

https://www.youtube.com/watch?v=rmM0kRf8Dbk&t=44s

02:55
Desarrollo
Ergonomía de la interacción del
sistema humano
» El concepto de ergonomía » A través de la norma ISO
se encuentra ligado a la 9241 implementa acciones
disciplina de la interacción dirigidas a las
humano-computador (HCI) funcionalidades de los
desde un enfoque de diseño sistemas interactivos y de
orientado al usuario. diseño multidisciplinar.
Desarrollo
Ergonomía de la interacción del
sistema humano
» “La ergonomía en HCI se » Desarrollo de principios,
enfoca a buscar los aspectos guías, métodos y
de diseño en los sistemas herramientas para mejorar el
computacionales para que diseño y desarrollo de los
tengan un uso más efectivo sistemas interactivos
y eficiente. computacionales.
Desarrollo
Ergonomía de la interacción del
sistema humano
» La ISO 9241-210:2010 constituye
un marco de trabajo para el
diseño centrado en las personas.

» Integra diferentes procesos de


diseño y desarrollo apropiados a
un contexto en particular
Proyecto columpio del árbol.
Adaptado de Rickr
Desarrollo
Ergonomía de la interacción del
sistema humano
El estándar propone cuatro principios
básicos para el DCU:
 Involucrar activamente a los usuarios y
entender los requisitos de los usuarios
y de las tareas que deban realizarse.
 Una correspondencia adecuada entre
las funcionalidades que proporciona la
tecnología y los usuarios.
 Iteración de soluciones de diseño.
Proyecto columpio del árbol.
 Diseño pluridisciplinar. Adaptado de Rickr
Desarrollo
Ergonomía de la interacción del
sistema humano
El ciclo de trabajo del proceso está
constituido por cuatro actividades que
se realizarán de manera cíclica:

 Especificación del contexto de uso


 Especificación de requisitos
 Creación y desarrollo de soluciones
de diseño
Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011).
 Evaluación de los diseños Ciclo de actividades de la ISO 9241
Desarrollo
El proceso de IDEO
» “IDEO es una organización » Ha evolucionado desde una
bottom-up con estructura plana empresa de diseño industrial en
donde la creatividad, el el sentido convencional (diseño
prototipeo rápido, la de productos) hacia una empresa
experimentación y testeo con de innovación propiamente tal,
usuarios, así como las que, al aplicar sus métodos y
interacciones informales prácticas, ayuda a clientes a re-
suceden recurrentemente” diseñar creativa y efectivamente
García (2007). sus procesos.
Desarrollo
El proceso de IDEO
Se detallan los pasos de:

 Comprensión y especificación de
contexto de uso (CECU)
 Especificación de requerimientos
de usuario (ERU)
 Producción de soluciones de
diseño (PSD)
 Evaluación del diseño contra los Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011).
Proceso IDEO de innovación centrado en la persona
requerimientos (EDR)
Desarrollo
El proceso de IDEO
» Como empresa es sumamente
prolífica en la difusión de sus ideas y
metodologías, habiendo un
sinnúmero de proyectos a partir de
los cuales se pueden obtener datos
empíricos para hacer un estudio.
UNO (2019). Metodología de diseño centrado en el
» La metodología de diseño centrado usuario por IDEO

en el usuario que propone IDEO


persigue tres fases comunes para
cualquiera de los casos.
Desarrollo
El proceso de IDEO
» IDEO, hace mención que el diseño
centrado en las personas es un
proceso y un conjunto de técnicas que
se usan para crear soluciones nuevas
para el mundo.

» La razón por la que este proceso se


llama “centrado en las personas” es
por el hecho de que, en todo
momento, está centrado en las
personas para quienes se quiere crear
la nueva solución.
Desarrollo
El proceso de IDEO
» El DCU está bien estructurado en
las 3 fases, usualmente y debido a
la interacción con el usuario final
del producto, y en la propuesta de
co-diseño con el usuario.

» El modelo divergente convergente UNO (2019). Modelo divergente convergente

se repite varias veces dentro de


una misma fase.
Desarrollo
El proceso de IDEO
» Las tres lupas propuestas por IDEO se pueden desglosar en el tiempo
conjuntamente la asignación de tareas para cada fase y condición del
diseño.

UNO (2019). Modelo divergente convergente


Desarrollo
Desarrollo ágil de software y
DCU
» “Las ágiles se caracterizan por ser
iterativas e incrementales, y
fácilmente adaptables a los cambios,
involucrando al usuario en el
desarrollo” Acosta (2016).

» Poseen características que las hacen


más compatibles con el DCU, y
aunque existen diversos trabajos
encaminados a integrar ambos
enfoques, todavía no existe una
respuesta definitiva.
Desarrollo
Desarrollo ágil de software y
DCU
» Estas metodologías nacen frente al
método más clásico de desarrollo en
cascada y para incluir aspectos como
la aproximación al usuario.

» Los métodos agile y el DCU se


aproximan en muchos aspectos a la
vez que divergen en otros, requiere
también iteración -es decir-, diseñar,
testar con usuarios, refinar, etc.
Casado, Garreta, Hassan, Martínez, &
Mor (2011).
Desarrollo
Desarrollo ágil de software y DCU

Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011). Combinación


de las aproximaciones del desarrollo ágil y el DCU
Desarrollo
SCRUM
» “Es un framework de gestión y
desarrollo de software para el
desarrollo de una metodología ágil
basada en un proceso iterativo e
incremental” Moré (2011).

» El principal objetivo de la
metodología SCRUM es desarrollar
aplicaciones de una manera mucho
más rápida.
Desarrollo
SCRUM
» El Scrum taskboard consiste en
representar mediante un tablón, la
lista de objetivos a completar en la
iteración.

» Se ponen las tareas necesarias


para completarlo usando post-its, y
se van moviendo hacia la derecha
Moré (2011). SCRUM Taskboard
en función del estado en que se
encuentren.
Desarrollo
XP
Surge como respuesta y posible solución
a los problemas ocasionados y que se
derivan al realizar cambios en los
requisitos.

Según Moré, las cuatro variables XP son:


 Coste
 Tiempo
 Calidad
 Alcance/Ámbito
Desarrollo
XP
» Desarrollo de un proyecto realizado con la metodología eXtreme Programming
(XP).

Moré (2011). SCRUM Taskboard


Cierre
ACTIVIDAD DE CONSOLIDACIÓN

» Basados en los contenidos » Elabore un documento en


presentados, exponga un Word utilizando la aplicación
ejemplo de principios de Google Drive.
diseño basado en el proceso
de IDEO.
BIBLIOGRAFÍA
 Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martínez, L., & Mor, E. (2011). Interacción persona-ordenador. Barcelona:
Eureca Media.
 Castro, L., & Rodríguez, M. (2019). Interacción Humano-Computadora y Aplicaciones en México. México:
Academia Mexicana de Computación.
 Lorés, J., Granollers, T., & Lana, S. (2002). Introducción a la interacción persona-ordenador.
 Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., . . . Céspedes, D. (2014).
Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora. Latinoamérica.
 Rogers, Y. (2011). Interactions. Interaction design gone wild: striving for wild theory., 18(4), 58-62. Obtenido
de https://dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/1978822.1978834
 Santamaría , S. (2001). Introducción a la usabilidad y su evaluación. Obtenido de
https://www.exabyteinformatica.com/uoc/Informatica/Evaluacion_de_la_usabilidad/Evaluacion_de_la_usabilid
ad_(Modulo_1).pdf

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