U34ihc Unido
U34ihc Unido
U34ihc Unido
Objetivo: ........................................................................................................................ 3
Introducción: ................................................................................................................. 3
5. Bibliografía ......................................................................................................20
2
Aproximaciones a los procesos del diseño centrado en el usuario
Introducción:
En el proceso de diseño centrado se encuentra ligado el concepto de calidad, con el
objeto de evaluar la usabilidad de un producto desde un punto de vista de satisfacción
del usuario y, como marco de referencia para llevar a cabo las distintas tareas y
actividades en el proceso de diseño y desarrollo, proporciona diferentes enfoques que
contribuyen a obtener posibles soluciones de diseño orientadas al usuario,
garantizando en mayor medida la adaptabilidad en términos de interacción con el
usuario a través de los conceptos relacionados con la ergonomía de la interacción del
Sistema humano.
“Este estándar internacional estableció una base común para los métodos del diseño
centrado en el usuario proponiendo un proceso genérico para incluir las actividades
centradas en las personas mediante un ciclo de vida de desarrollo” (Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 43).
“La ISO 9241 es una guía para incorporar el diseño centrado en el usuario en el ciclo de
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vida del desarrollo de aplicaciones interactivas y así obtener productos mejores y más
usables” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 2).
El estándar propone cuatro principios básicos para el diseño centrado en las personas:
“El diseño centrado en el ser humano de hoy se basa en el uso de técnicas que
comunican, interactúan, empatizan y estimulan a las personas involucradas” (UNO,
2019, pág. 5).
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En ese mismo contexto, García (2007) afirma que IDEO “ha evolucionado desde una
empresa de diseño industrial en el sentido convencional (diseño de productos) hacia
una empresa de innovación propiamente tal, que, al aplicar sus métodos y prácticas,
ayuda a clientes a re-diseñar creativa y efectivamente sus procesos”. (García, 2007,
pág. 57). En la siguiente figura se muestra el proceso de diseño de IDEO.
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“La clave del éxito de IDEO es un método de innovación denominado «design thinking»
(…) En pocas palabras, el «design thinking» es una lente a través de la cual se pueden
observar los retos y solucionar los problemas” (Steinbeck, 2011, pág. 28).
Simonet (2013) señala que “IDEO como empresa es sumamente prolífica en la difusión
de sus ideas y metodologías, habiendo un sinnúmero de proyectos a partir de los
cuales se pueden obtener datos empíricos para hacer un estudio” (14).
“Un diseñador centrado en el ser humano consiste en creer que siempre y cuando te
mantengas enraizado en lo que has aprendido de la gente, tú y tu equipo puede llegar
a las nuevas soluciones que el mundo necesita” (UNO, 2019, pág. 5).
IDEO, hace mención que el diseño centrado en las personas (DCP) es un proceso y
un conjunto de técnicas que se usan para crear soluciones nuevas para el mundo.
Estas soluciones incluyen productos, servicios, espacios, organizaciones y modos de
interacción. La razón por la que este proceso se llama “centrado en las personas” es
por el hecho de que, en todo momento, está centrado en las personas para quienes
se quiere crear la nueva solución. (UNO, 2019, pág. 14)
Las tres lupas propuestas por IDEO se pueden desglosar en el tiempo conjuntamente la
asignación de tareas para cada fase y condición del diseño.
FIGURA 8. Desglose de las tres lupas propuestas por IDEO en función del tiempo
Fuente: Diseño para cada uno (D4E1) Una introducción (UNO, 2019, pág. 16)
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“Toda herramienta para poder ser empleada necesita comunicar al usuario sus
posibilidades de uso, informar acerca de las acciones que son posibles, el estado actual
del sistema y los cambios producidos, y esto lo hacen mediante su interfaz” (Martínez,
Higuera, & Aguilar, 2013, pág. 60).
“Las metodologías ágiles han ganado popularidad desde hace algunos años, ya que
constituyen una buena solución para proyectos a corto plazo, en especial, aquellos
proyectos en dónde los requisitos están cambiando constantemente” (Balaguera,
2015, pág. 111).
Moré (2011) afirma que “la mayoría de los autores coinciden en no cerrar una
definición, sino más bien, basarse en un conjunto de características principales de las
metodologías ágiles para intentar dar a entender o definir éstas. (pág. 18)
Se puede definir una metodología ágil, como aquella que busca y prioriza la
satisfacción del cliente a través frecuentes y pequeños evaluables de software,
facilitando de esta manera, una comunicación fluida entre todos los participantes
(indiferentemente del rol que jueguen) implicados en el desarrollo del proyecto;
además de un mejor y mayor control en la calidad del software elaborado. (Moré,
2011, pág. 21)
Moré (2011) señala que “las metodologías basadas en Diseño Centrado en el Usuario o
DCU, no contemplan (o no en su mayoría) todos estos aspectos técnicos del desarrollo
que por el contrario sí contemplan las metodologías ágiles” (pág. 87).
objetivo de desarrollar aplicaciones de una manera mucho más rápida” (Moré, 2011,
pág. 22).
Según Moré (2011) afirma que Las principales características de SCRUM coinciden con
aquellas descritas por el propio Manifiesto ágil, es decir:
▪ Los individuos sobre los procesos y herramientas. Es importante que haya una
gran cohesión entre los miembros del equipo, puesto que el producto final no es
resultado del esfuerzo de un solo miembro del equipo, sino de todos.
▪ Entregar soluciones por encima de informes de seguimiento. Se centra en
realizar entregas tangibles de desarrollo realizado a cliente. De esta manera, el
cliente va viendo el progreso de una manera física y no únicamente sobre papel,
y puede decidir cuándo parar o continuar.
▪ Dar respuesta a los cambios en lugar de ceñirse a seguir y cumplir un plan.
Como se ha dicho en el punto anterior, el cliente dispone de información
suficiente en todo momento, para validar si el progreso del proyecto le resulta
el adecuado o, si, por el contrario, decide finalizar o cambiar el enfoque de éste.
“XP surge como respuesta y posible solución a los problemas ocasionados y que se
derivan al realizar cambios en los requisitos. Se basa en la simplicidad, la comunicación
y la realimentación o reutilización del código desarrollado” (Moré, 2011, pág. 32).
principios:
desarrollo como uno de los requisitos para impactar positivamente la calidad del
producto final.
▪ La usabilidad determina la utilidad. Un software se considera útil en la medida
que pueda ser usado a fin de producir resultados, en forma eficiente, intuitiva y
satisfactoria para los usuarios.
▪ El usuario determina la usabilidad. La usabilidad no es una propiedad abstracta.
Un software sólo será considerado usable en un contexto específico y por un
tipo de usuario específico. El objetivo es lograr que todos los usuarios del
software encuentren usables las tareas que pueden realizar.
3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
¿Cuál es el papel de la ergonomía en la interacción humano-computador?
IDEO, hace mención que el diseño centrado en las personas (DCP) es un proceso y un
conjunto de técnicas que se usan para crear soluciones nuevas para el mundo. Estas
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Los métodos agile y el DCU se aproximan en muchos aspectos a la vez que divergen en
otros. El DCU requiere también iteración -es decir, diseñar, testar con usuarios, refinar,
testar de nuevo, etc.- y esta característica existe también en el desarrollo agile, que
parte de la premisa de que los cambios son buenos y necesarios.
4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:
Videos de apoyo:
Principles of Human-Centered Design (Don Norman)
https://www.youtube.com/watch?v=rmM0kRf8Dbk&list=RDQMAXpKB3us6uw&index=
2
Bibliografía de apoyo:
Pressman, R. (2010). Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. México: McGraw
Hill.
Links de apoyo:
Word Wide Web Consortium.
www.w3.org
5. Bibliografía
Objetivo: ........................................................................................................................ 3
Introducción: ................................................................................................................. 3
5. Bibliografía ......................................................................................................27
2
Diseño centrado en el usuario (DCU) y sus métodos
Introducción:
El diseño centrado en el usuario implica la adopción de varios métodos y técnicas que
contribuyen a mejorar las expectativas propias del usuario sobre un sistema,
involucrándolo en todo el proceso de diseño, para de alguna manera, entender mucho
más su comportamiento y emociones a través de los requerimientos establecidos por
el este.
Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011) definen al diseño centrado en el
usuario como “una aproximación al diseño de productos y aplicaciones que sitúa al
usuario en el centro de todo el proceso” (pág. 9), con el objeto de conocer y tomar en
cuenta sus preferencias para adaptarlas al producto.
El DCU puede ser aplicado a cualquier componente de un sistema con el que los
usuarios tengan que interactuar, lo cual puede incluir software, hardware e incluso
tutoriales y manuales de usuario en línea. Las actividades de DCU deben empezar
en la fase más temprana del desarrollo del sistema, o sea, desde que se inicia la
etapa de conceptualización. (Muñoz, y otros, 2014, pág. 62)
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Rogers (2011) señala que “es un enfoque que se encarga de optimizar las interacciones
de un usuario con un sistema, su ambiente o producto. Se enfoca en entender el
espacio del problema para proponer tecnología innovadora y potencialmente
disruptiva” (pág. 58).
En ese mismo contexto, Santamaría (2001) señala que “el diseño centrado en el
usuario (DCU) asume que todo el proceso tiene que estar orientado hacia las
necesidades y objetivos del usuario y éstos deben estar involucrados desde el
comienzo en el proceso de diseño (pág. 42).
“También podemos entender el DCU como una metodología de desarrollo: una forma
de planificar los proyectos y un conjunto de métodos que se pueden utilizar en cada
una de las principales fases” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 9).
La implicación del usuario en el proceso de diseño asegura en mayor medida el éxito
del producto desarrollado, obedeciendo a sus necesidades y/o requerimientos de tal
forma que su experiencia sea efectiva, con esto “pretendemos lograr que la
experiencia de uso de los usuarios sea satisfactoria y esto implica conocer bien su
comportamiento y sus reacciones ante los diseños que conceptualizamos y
construimos”. (Santamaría , 2001, pág. 42)
A menudo, los usuarios no saben lo que quieren y les es difícil concebir un sistema
innovador que facilite sus tareas. Es por ello, que el DCH apoya a los diseñadores a
entender de mejor manera las necesidades y los problemas de los usuarios, y
establecer los requerimientos reflexionando sobre las estrategias actuales. (Castro
& Rodríguez, 2019, pág. 36)
Se describen a continuación cada una de las actividades involucradas en los pasos del
diseño centrado del usuario.
Análisis de usuarios: identificar los posibles usuarios del sistema en desarrollo y sus
necesidades conocimientos, habilidades y limitaciones relevantes en términos del
sistema.
Análisis de tareas: identificar qué hacen o necesitan hacer las personas y cómo.
Usualmente se crean descripciones de las tareas, que se analizan para detectar
problemas de usabilidad y se evalúan contra los resultados del análisis de usuarios.
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“El diseño centrado en el usuario es una filosofía y un proceso de desarrollo que sitúa
las necesidades y características del usuario en el centro de cada una de las etapas de
diseño” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 11), estas etapas son la
investigación y análisis de los usuarios, el diseño y la evaluación.
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Disciplinas relacionadas
Factores humanos
“Disciplina que estudia el papel de los humanos en los sistemas persona-máquina y
cómo dichos sistemas pueden funcionar bien con las personas, especialmente en
relación con la seguridad y la eficiencia” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 13).
Ergonomía
“Disciplina científica responsable de entender las interacciones entre los humanos y los
elementos de los sistemas (…) con el objetivo de optimizar el bienestar de los humanos
y el rendimiento global del sistema persona-máquina” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 13).
FIGURA 5. Ergonomía
Fuente: shorturl.at/uvJ49
Experiencia de usuario
“El conjunto de sensaciones, percepciones, razones y satisfacción de un usuario que
interacciona con un producto o sistema” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 14).
Usabilidad
“Característica de facilidad de uso, esencialmente aplicada al software, pero relevante
para cualquier artefacto humano. En términos generales, un producto u aplicación es
fácil de utilizar cuando responde efectivamente a la tarea para la cual se utiliza”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 14).
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Accesibilidad
“Logra que las interfaces de usuario sean fáciles de percibir, operativas y
comprensibles para personas con un amplio abanico de habilidades o con distintas
circunstancias, entornos y condiciones” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 15).
Arquitectura de la información
“Disciplina que estudia la organización de la información y cómo estructurarla del
modo más efectivo para que las personas encuentren y usen la información” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 15).
Diseño de la interacción
“El objetivo es definir el comportamiento (la interacción) de un artefacto o sistema en
respuesta a las acciones de sus usuarios” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 15).
Diseño gráfico
“Se refiere a una variedad de disciplinas artísticas y profesionales centradas en la
comunicación visual y la presentación” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 15).
Design thinking
“Es la habilidad de combinar empatía, creatividad y racionalidad para dar respuesta a
las necesidades de los usuarios y garantizar el éxito de los negocios” (Casado, Garreta,
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Diseño de servicios
“Campo emergente centrado en la creación de experiencias pensadas y diseñadas
usando una combinación de medios intangibles y tangibles” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 16). El objetivo de garantizar la calidad del servicio se da a
través de un proceso de organización de las personas, además de la infraestructura,
comunicación y materiales empleados.
Ingeniería Kansei
“Método para traducir los sentimientos e impresiones de las personas en parámetros
de productos” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 16). El nivel de
importancia de este factor es alto, en torno a la satisfacción y experiencia que el
usuario tendrá con el producto, independientemente de su funcionalidad.
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Estos métodos pueden clasificarse por el tipo de información que permiten recoger:
métodos cualitativos (observación, entrevistas, dinámicas de grupo) y métodos
cuantitativos (encuestas y cuestionarios). Es muy importante tener claro que cada
tipología permite obtener un tipo de información distinta y que debe ser analizada
teniendo en cuenta sus ventajas y limitaciones. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez,
& Mor, 2011, pág. 27)
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Entrevistas en profundidad
Las entrevistas “son más fáciles de realizar que la investigación contextual porque las
personas son menos reticentes a desplazarse a un sitio neutro, pero entonces se
pierde toda la gran cantidad de información que el contexto de uso nos permite
recolectar” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 29).
Dinámicas de grupo
“Están formadas por las entrevistas que se llevan a cabo con un grupo de entre seis y
ocho personas. La moderación de estos grupos es clave para recoger información de
calidad y conseguir la participación de todos los asistentes” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 29). Para el efecto, es necesaria la utilización de un guión
o libreto, con el objeto de llevar a cabo la actividad en orden, conforme a los tópicos
que se desean abordar y/o investigar.
“Las dinámicas de grupo suelen ser más largas que una entrevista y permiten recoger
más diversidad de opiniones, pero con menos profundidad” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 29).
Encuestas
Como una técnica cuantitativa “se deben llevar a cabo entre una muestra
representativa de usuarios. Para obtener los datos se usan formularios estructurados
con preguntas que recogen idealmente todas las alternativas posibles de respuesta”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 29), con el objeto de sintetizar
de manera sencilla los resultados y su posterior presentación y análisis.
El diseño del cuestionario es clave para garantizar que la información obtenida sea
relevante para los objetivos de la fase y del proyecto. Por ello, a menudo se opta
por una fase cualitativa inicial cuyos resultados permitirán definir los ítems del
cuestionario y las posibles respuestas. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
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Logging
“Se basan en la monitorización de la actividad de los usuarios y consisten en recoger y
analizar los datos del registro de su actividad en un sistema o sitio web” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 30).
“La principal ventaja que ofrece el registro informático es que, con un coste
relativamente bajo, proporciona información detallada de las acciones y los itinerarios
de navegación reales de los usuarios” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 30). A todo esto, se desconocen los objetivos y/o intenciones que los
usuarios buscan satisfacer a través de un sitio web, al tratarse de un método de
observación no se precisa si el acceso del usuario al sitio fue por error o porque en
realidad así lo desean, tampoco ofrece información acerca de su itinerario de
navegación, sin embargo, el registro informático no deja de ser una información de
gran utilidad.
Análisis competitivo
Conocido como análisis comparativo o benchmarking, “consiste en analizar productos
que son similares y/ o que compiten con el sistema interactivo que se está diseñando”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 31).
Perfil de usuario
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Con aquel conjunto de características que han sido identificadas bajo una categoría de
perfil, permite segmentar y efectivizar la actividad de encuesta.
Personas o personajes
“Un personaje es la descripción de un usuario arquetípico que puede servir como guía
en el proceso de diseño” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 33).
Tanto los diseñadores como los desarrolladores destacan el uso de personajes como
elementos a tener en cuenta en las distintas fases del proceso de diseño y desarrollo,
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por tanto, son de especial contribución para el diseñador y desde luego, para todo el
proceso en mención.
Escenarios
“La descripción de un personaje en una situación de uso del sistema o del producto
interactivo con unos objetivos concretos (…) incluye el contexto en el que tiene lugar la
acción y la secuencia de acciones que se realizan” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez,
& Mor, 2011, pág. 33).
Los escenarios son una herramienta que facilita realizar hipótesis sobre las
situaciones en las que se encontrarán los usuarios y las necesidades que tendrán
para llevar a cabo sus objetivos. No son por lo tanto una forma de documentar las
interacciones concretas de un usuario, sino de poner de manifiesto el contexto de
uso y los objetivos de los usuarios con sus motivaciones. (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 33)
Los escenarios permiten entender al usuario y la forma que este dará uso al sistema,
pero sin describir sus funcionalidades, todo aquello a través de un enfoque de
interacción humano-computador, y del diseño centrado en el usuario.
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Fuente: Interacción persona-ordenador (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 37)
El coste es una de las desventajas del método de test con usuarios, de hecho, el que se
considera relacionado con las personas, por el motivo del cambio frecuente de
comportamiento de los usuarios cuando se encuentran en un espacio de laboratorio
para realizarlo. “La principal ventaja del test con usuarios es que permite evaluar la
usabilidad de una interfaz de manera bastante fiable y permite descubrir dónde los
usuarios encontrarán obstáculos o dificultades” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, &
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Métodos de inspección
Evaluación heurística
“Consiste en el estudio y evaluación de la interfaz por parte de uno o más expertos en
usabilidad de acuerdo con un conjunto de reglas y principios de usabilidad
previamente establecidos” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 39),
en términos de usabilidad dichos principios sirven de base para la evaluación y se
denominan heurísticos.
“La evaluación heurística se puede realizar durante el proceso de diseño, una vez que
se han elaborado las primeras propuestas de diseño y una vez que se han construido
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los primeros prototipos del sistema” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011,
pág. 39). Con ello, los aspectos de usabilidad podrán ser subsanados antes de la fase
de desarrollo, sin embargo, una vez desarrollado el producto también podrá ser
efectuada la evaluación, finalizando el diagnóstico de elementos que no pudieron
detectarse en etapas previas.
Recorrido cognitivo
La construcción de escenarios por parte de un experto a partir de las tareas que el
usuario debe ejecutar con un rol propio, es lo que sucede en el recorrido cognitivo,
“durante la ejecución de esta técnica, se analizan las tareas que el usuario debe llevar
a cabo y se simula el proceso de resolución de problemas con los que se encuentra en
cada etapa del proceso de interacción” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor,
2011, pág. 40).
“Entre las ventajas que presenta este método, cabe destacar que se puede llevar a
cabo una vez diseñado el sistema, incluso sin necesidad de prototipo” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 40).
Inspección de estándares
“En la inspección de estándares, un experto en usabilidad examina si la interfaz sigue
las especificaciones y los estándares definidos por la industria o por las organizaciones
internacionales” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 40).
Las especificaciones elaboradas por la industria pueden ser, por ejemplo, los
documentos que definen la interfaz gráfica y la interacción del sistema operativo
Microsoft Windows o Mac OS X. Los estándares que define el W3C afectan
especialmente a todos los desarrollos que se hacen en la Web, especialmente los
relacionados con la estructuración y definición de contenidos, interactividad y
accesibilidad. (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 41)
Inspección de características
“Se analiza un conjunto de propiedades y características extraídas a partir de la
definición de un escenario y de sus tareas asociadas. Cada conjunto de características
se analiza y evalúa teniendo en cuenta su utilidad, disponibilidad y comprensibilidad”
(Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 41)
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Inspección de consistencia
Las interfaces de usuario son analizadas por un experto en usabilidad, con el objeto de
comprobar la coherencia y similitud entre las interacciones y los procesos, “es
recomendable llevar a cabo esta evaluación en las primeras etapas del proyecto y así
evitar desarrollos que más tarde se tengan que corregir” (Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor, 2011, pág. 41).
3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
¿Cuál es el objetivo del diseño centrado en el usuario?
Estos métodos pueden clasificarse por el tipo de información que permiten recoger:
métodos cualitativos (observación, entrevistas, dinámicas de grupo) y métodos
cuantitativos (encuestas y cuestionarios).
4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:
Videos de apoyo:
User Research and Business Analysis
https://www.notion.so/User-Research-and-Business-Analysis-
24d7a7233e264373af9c61a59fa1b355
UX and Psychology
https://www.notion.so/UX-and-Psychology-5be68ada9478437aa0354a4e47663d1d
Links de apoyo:
Usability engineering: scenario-based development of human-computer interaction
shorturl.at/eyzAO
Métodos de inspección
https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/259963.260531
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5. Bibliografía
» Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martínez, L., & Mor, E. (2011). Interacción
persona-ordenador. Barcelona: Eureca Media.
» Lorés, J., Granollers, T., & Lana, S. (2002). Introducción a la interacción persona-
ordenador.
» Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., .
. . Céspedes, D. (2014). Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora.
Latinoamérica.
» Rogers, Y. (2011). Interactions. Interaction design gone wild: striving for wild
theory., 18(4), 58-62. Obtenido de
https://dl.acm.org/doi/fullHtml/10.1145/1978822.1978834
UNIDAD 3
LA INTERFAZ WEB Y SUS PRINCIPIOS DE DISEÑO
OBJETIVO
Conocer el proceso de diseño
centrado en el usuario a través de
los métodos que lo componen.
Introducción
SUBTEMAS
» Subtema 1: Conceptos y disciplinas
relacionadas
» Subtema 2: Investigación y requisitos
de usuario
» Subtema 3: Perfil de usuario, personas
y escenarios
» Subtema 4: Test con usuarios y
métodos de inspección
Introducción
ACTIVIDAD DE INICIO
» Actividad: Observe el siguiente video titulado
“The Changing Role of the Designer: Practical
Human-Centered Design”, y exponga su
punto de vista acerca de adoptar principios
de diseño centrado en los usuarios.
https://www.youtube.com/watch?v=QewRjNfG1-8&t=208s
04:36
Desarrollo
Conceptos disciplinas
relacionadas
» El diseño centrado en el » “El DCU puede ser aplicado a
usuario (DCU) como cualquier componente de un
metodología de aproximación sistema con el que los usuarios
para el desarrollo de tengan que interactuar, lo cual
productos, aborda conceptos puede incluir software,
de amplia utilización de hardware e incluso tutoriales y
acuerdo a la estrecha relación manuales de usuario en línea”
que tiene con la interacción (Muñoz y otros, 2014).
humano-computador.
Desarrollo
Conceptos y disciplinas
relacionadas
» Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor (2011)
definen al diseño centrado
en el usuario como “una
aproximación al diseño de
productos y aplicaciones Proyecto columpio del árbol.
Adaptado de Rickr
que sitúa al usuario en el
centro de todo el proceso”.
Desarrollo
Conceptos y disciplinas
relacionadas
» El DCU implica la ejecución
esencial de cuatro pasos,
que determinarán la utilidad
del diseño para satisfacer los
requerimientos establecidos
por el usuario.
Muñoz y otros (2014). Proceso de diseño
centrado en el usuario
Desarrollo
Conceptos y disciplinas
relacionadas
» Se detallan los pasos de:
Comprensión y especificación de
contexto de uso (CECU)
Especificación de requerimientos
de usuario (ERU)
Producción de soluciones de
diseño (PSD)
Evaluación del diseño contra los
requerimientos (EDR) Muñoz y otros (2014). Actividades por
pasos del DCU
Desarrollo
Disciplinas relacionadas
Interacción
Factores Experiencia
Ergonomía Persona-
humanos de usuario
Ordenador
Arquitectura
Diseño de la
Usabilidad Accesibilidad de la
interacción
información
Observación e
Entrevistas con
investigación Dinámicas de grupo
profundidad
contextual
importantes.
Desarrollo
Tema 2: Accesibilidad.................................................................................................... 3
Objetivo: ........................................................................................................................ 3
Introducción: ................................................................................................................. 3
5. Bibliografía ......................................................................................................25
2
Accesibilidad
1. Unidad 4: Evaluación de
interfaces Usabilidad y
Accesibilidad
Tema 2: Accesibilidad.
Objetivo:
Introducción:
La accesibilidad web es un término que hace varios años ha ganado notoriedad en el
diseño y desarrollo de interfaces, con el objeto de que todas las personas en igualdad
de condiciones puedan acceder y consumir los recursos que ofrece Internet,
independiente de limitaciones físicas, cognitivas, psicológicas, económicas, entre otras.
La accesibilidad indica la facilidad con la que algo puede ser usado, visitado o
accedido en general por todas las personas, especialmente por aquellas que poseen
algún tipo de discapacidad. Se trata de una condición que deben cumplir los
entornos, productos y servicios para que sean comprensibles, utilizables y
practicables por todas las personas. (Varela, y otros, 2012, pág. 46)
Según Greeff & Kotzé (2009) y citado en Chacón, Chacón, López, & Fernández (2013),
“la accesibilidad web responde a recomendaciones técnicas, establecidas
fundamentalmente por la World Wide Web Consortium (W3C), cuyo objetivo es
desarrollar estándares web, a través de la creación de directrices y estrategias” (pág.
2).
Según el W3C (2020) “los documentos (…) explican cómo hacer que los agentes de
usuario sean accesibles para personas con discapacidades. Los agentes de usuario
incluyen navegadores, extensiones de navegador, reproductores multimedia, lectores
y otras aplicaciones que procesan contenido web”.
“WAI-ARIA define un sistema para que los elementos interactivos de las aplicaciones
web ofrezcan información adecuada a las ayudas técnicas y faciliten así su uso por
personas con discapacidad” (Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág.
34). Los elementos interactivos pueden enviar información semántica al navegador
ARIA proporciona semántica, de tal forma que los autores pueden transmitir
comportamientos de la interfaz de usuario e información estructural a las
tecnologías de apoyo (por ejemplo, lectores de pantalla). La especificación de ARIA
establece una ontología de roles, estados y propiedades que definen elementos
accesibles en la interfaz de usuario. (W3C, 2020)
Según Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011) se consideran tres niveles de
conformidad con WCAG 1.0 para valorar la accesibilidad de una página web:
3) AAA (o triple A): si la página supera todos los puntos de verificación de prioridad 1, 2
y 3.
Esta pauta tiene cinco puntos de verificación. Los cuatro primeros de prioridad 1 y el
quinto de prioridad 3.
correctamente la información por personas con daltonismo, personas que tienen poca
visión o cuando las condiciones de iluminación impiden ver correctamente la pantalla.
Esta pauta tiene dos puntos de verificación, uno de prioridad 1 y 2 para las imágenes y
otro de prioridad 3 para el texto.
Deben usarse los estándares y las etiquetas HTML para lo que fueron creadas: usar las
tecnologías disponibles para marcar los contenidos, por ejemplo, usando MathML para
marcar ecuaciones matemáticas en vez de usar imágenes; usar CSS para definir la
Se debe marcar tanto el idioma del documento como cualquier palabra o frase que
esté en un idioma diferente del indicado para el documento. También se debe aclarar
el uso de abreviaturas y acrónimos.
Esta pauta tiene tres puntos de verificación, uno de prioridad 1 y dos de prioridad 3.
Esta pauta tiene seis puntos de verificación, dos de prioridad 1, dos de prioridad 2 y
dos de prioridad 3.
El documento debe poderse leer sin hoja de estilos o con los scripts y applets
desactivados. Si no fuera posible hacerlo así, debería existir una página equivalente
accesible. Los contenidos dinámicos deben ser accesibles y si cambian, el contenido
accesible también debe cambiar. Finalmente, los manejadores de evento (que, por
ejemplo, hacen que se ejecute un script al hacer un clic con el ratón) deben ser
independientes del dispositivo de entrada que se use.
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Esta pauta tiene cinco puntos de verificación, tres de prioridad 1 y dos de prioridad 2.
Pauta 7. Asegure al usuario el control sobre los cambios de los contenidos tempo-
dependientes
Esta pauta tiene cinco puntos de verificación, uno de prioridad 1 y el resto de prioridad
2.
Los elementos que incorporan su propia interfaz de usuario (como applets, objetos de
animación, interfaces generadas con scripts, etc.) deben ser accesibles por sí mismos.
Hay que diseñar los elementos interactivos de manera que puedan utilizarse con
cualquier dispositivo de entrada, prestando especial atención a la entrada por teclado.
Esta pauta tiene cinco puntos de verificación, uno de prioridad 1, dos de prioridad 2 y
otros dos de prioridad 3.
Esta pauta recoge una serie de soluciones provisionales para favorecer la accesibilidad
que se supone que dejarán de ser necesarias cuando los navegadores web y las ayudas
técnicas traten adecuadamente algunos elementos dinámicos e interactivos. Por ese
motivo, todos los puntos de verificación de esta pauta empiezan con “Hasta que las
aplicaciones de usuario...”.
Esta pauta tiene cinco puntos de verificación, dos de prioridad 2 y tres de prioridad 3.
Deben usarse los estándares web y evitar las características desaconsejadas de HTML.
Si por algún motivo una página no pudiese hacerse accesible, debe proporcionarse un
enlace a una página que lo sea, con el mismo contenido que la original y que se
actualice tan a menudo como ésta.
Esta pauta tiene cuatro puntos de verificación, uno de prioridad 1, dos de prioridad 2 y
uno de prioridad 3.
Si se usan marcos, deben ser fácilmente identificables y relacionables entre sí. Por otra
parte, deben usarse los elementos de agrupación de contenido (encabezados,
agrupación de controles de formulario, etc.), siempre que sea conveniente. En los
formularios, las etiquetas deben estar asociadas de manera explícita con sus controles.
Esta pauta tiene cuatro puntos de verificación, uno de prioridad 1 y tres de prioridad 2.
El objetivo de cada enlace debe estar claramente identificado, la navegación debe ser
coherente en todas las páginas, ha de existir un mapa del sitio o una tabla de
contenidos y los vínculos relacionados deben estar agrupados.
Esta pauta tiene diez puntos de verificación, cuatro de prioridad 2 y seis de prioridad 3.
Siempre debe usarse el lenguaje más sencillo posible, complementando el texto con
presentaciones gráficas o auditivas. La presentación debe ser coherente para todas las
páginas.
Esta pauta tiene tres puntos de verificación, uno de prioridad 1 y dos de prioridad 3.
Además del alto grado de aceptación a nivel internacional, las Pautas de Accesibilidad
para el Contenido Web en su versión 2.0 se presenta a través de la siguiente
estructura:
La estructura interna de las WCAG 2.0 se articula en cuatro principios generales. Los
mismos establecen que la web debe ser: perceptible (no puede ser invisible a todos
los sentidos de una persona), operable (no puede exigir una maniobra que una
persona sea incapaz de realizar), comprensible (cualquier persona debe ser capaz
de entender su contenido y su funcionamiento) y robusta (debe ser interpretable
por una gran cantidad de aplicaciones de usuario incluidas las tecnologías asistivas,
a lo largo del tiempo). (Laitano, 2015, pág. 4)
Esta pauta tiene nueve criterios de conformidad, tres de nivel A, dos de nivel AA y
cuatro de nivel AAA.
Pauta 1.3. Adaptable. Crear contenido que pueda presentarse de diferentes formas
sin perder información o estructura.
En un documento existe información (que puede usarse de modo secuencial o no), una
estructura (para esa información) y unas relaciones. Toda la información necesaria
para entender el documento (como el orden en el que debe usarse) ha de ser
accesible. Así, el orden de lectura debe poderse determinar por software.
Pauta 1.4. Distinguible. Facilitar a los usuarios ver y oír el contenido, incluyendo la
separación entre el primer plano y el fondo.
Esta pauta proporciona criterios para que el audio, el color, el contraste (tanto de las
imágenes como del texto) o las imágenes no presenten un problema de accesibilidad.
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Así, el uso del color no debe ser determinante para entender el contenido, el audio
debe poder detenerse o ajustarse, el texto y las imágenes deben tener suficiente
contraste para facilitar su comprensión, el tamaño del texto debe poder ajustarse
hasta el 200%, sin que se pierda contenido o funcionalidad, y siempre que sea posible
debe usarse texto en vez de imágenes con texto.
Esta pauta tiene 9 criterios de conformidad, dos de nivel A, tres de nivel AA y cuatro de
nivel AAA.
Todo el contenido debe ser accesible usando sólo el teclado, sin que esto impida que
pueda usarse también el ratón. Si el foco se mueve de manera automática a un
componente de la página, debe poderse deseleccionar usando sólo el ratón. No debe
forzarse al usuario a pulsar teclas rápidamente para poder acceder al contenido.
Esta pauta tiene tres criterios de conformidad, dos de nivel A y uno de nivel AAA.
Pauta 2.2. Tiempo suficiente. Proporcionar a los usuarios el tiempo suficiente para
leer y usar el contenido.
Esta pauta tiene cinco criterios de conformidad, dos de nivel A y tres de nivel AAA.
Pauta 2.3. Convulsiones. No diseñar contenido de un modo que se sabe que podría
provocar ataques, espasmos o convulsiones.
Los destellos pueden provocar convulsiones en algunas personas. Aunque el límite está
en tres destellos por segundo, es aconsejable evitar los destellos.
Esta pauta tiene dos criterios de conformidad, uno de nivel A y otro de nivel AAA.
Pauta 2.4. Navegable. Proporcionar medios para ayudar a los usuarios a navegar,
encontrar contenido y determinar dónde se encuentran.
En esta pauta se dan recomendaciones para que los usuarios puedan navegar
fácilmente por las páginas web, tengan información relevante sobre el contenido
(títulos y encabezados bien definidos) y puedan evitar bloques repetidos (cabeceras,
bloques de menú, etc.).
Esta pauta tiene diez criterios de conformidad, cuatro de nivel A, tres de nivel AA y tres
de nivel AAA.
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Pauta 3.1. Legible. Lograr que los contenidos textuales resulten legibles y
comprensibles.
En una página web, el idioma, tanto del documento como de aquellos textos escritos
en un idioma diferente al del documento, debe estar correctamente marcado. El texto
ha de ser comprensible a un nivel mínimo de alumnos de primeros cursos de
secundaria y debe aportar mecanismos que faciliten la comprensión de abreviaturas,
palabras o frases.
Esta pauta tiene seis criterios de conformidad, uno de nivel A, uno de nivel AA y cuatro
de nivel AAA.
Pauta 3.2. Predecible. Conseguir que las páginas web aparezcan y operen de manera
predecible.
Los mecanismos de navegación de un sitio web han de ser coherentes. Los cambios en
el contexto no deberían ser producidos por la recepción del foco en un componente o
la entrada de datos por parte del usuario.
Esta pauta tiene cinco criterios de conformidad, dos de nivel A, dos de nivel AA y uno
de nivel AAA.
Pauta 3.3. Entrada de datos asistida. Ayudar a los usuarios a evitar y corregir los
errores.
Esta pauta tiene seis criterios de conformidad, de los que dos son de nivel A, dos de
nivel AA y dos de nivel AAA.
Las etiquetas de lenguajes de marcas siempre deben estar completas, con sus
correspondientes etiquetas de apertura y cierre. Esto incluye lenguajes de marcas
específicos como MathML.
Con el objeto de que una página web coincida con la WCAG 2.0, debe cumplir con
cinco requisitos de conformidad, descritos a continuación:
1. Niveles de conformidad
2. Páginas completas
Los niveles de conformidad son aplicados exclusivamente a las páginas web que estén
completas.
3. Procesos completos
Se trata cuando una página web es parte de un proceso, allí no se le aplica el nivel de
conformidad sólo a esa página, sino que el nivel deben cumplirlo todas las páginas del
proceso en sí.
5. Sin interferencia
(poner en pausa, detener, ocultar) y 2.3.1 (umbral de tres destellos o menos)” (Casado,
Garreta, Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 44)
•Conceptos
4 principios fundamentales
•Objetivos
12 pautas básicos
65 criterios •Requisitos
concretos a
de cumplir,
conformidad testeables
“La evaluación manual de la accesibilidad es más precisa, (…) una buena evaluación
manual requerirá el trabajo de uno o varios expertos, ayudados por herramientas que
faciliten el análisis de algunos puntos y la generación de informes” (Casado, Garreta,
Hassan, Martínez, & Mor, 2011, pág. 46), para ello se puede orientar desde algunos
enfoques:
accesibilidad estará dado por el nivel de accesibilidad de la página que sea menos
accesible.
Hera
Esta herramienta es muy clara, y permite crear informes a partir de los resultados
automáticos y de los comentarios realizados durante la evaluación manual.
TAW
Herramienta de la fundación CTIC, presenta resultados completos y tiene una versión
útil de descarga, “es una aplicación que permite la validación de todo el site completo
y no como otras herramientas de evaluación que sólo validan las páginas principales de
los portales web” (Morales, Sánchez, & Gutiérrez, 2013, pág. 68).
Sobre la página web que se revisa, la herramienta TAW muestra los puntos en los que
conviene efectuar una revisión manual, aquellos marcados con una interrogante y
también muestra los puntos en donde existe un error, y que se encuentran marcados
de la siguiente forma: con un cuadrado rojo para el nivel A, de color amarillo para el
nivel AA, y de color verde para el nivel AAA (Figura 8).
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI
Walidator
Otra de las herramientas de evaluación de accesibilidad, creada por Carlos Benavidez,
mismo creador de Hera.
En la Figura 11 se aprecia la revisión uno por uno de todos los tests UWEM, los puntos
pendientes de revisar, se marcan de color naranja, con el título “A verificar”, aquellos
revisados con errores, se marcan en rojo, con el título “Incorrecto”, los revisados sin
errores, se marcan de color verde, con el título “Correcto”, y aquellos que no son
aplicables, se marcan de color gris, con el título “No aplicable”.
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3. Preguntas de Cómprensión de la
Unidad
¿Desde un punto de vista general, de qué se trata la accesibilidad?
La accesibilidad indica la facilidad con la que algo puede ser usado, visitado o accedido
en general por todas las personas, especialmente por aquellas que poseen algún tipo
de discapacidad. Se trata de una condición que deben cumplir los entornos, productos
y servicios para que sean comprensibles, utilizables y practicables por todas las
personas.
Se refiere al software y/o servicios que desarrolladores web, diseñadores, entre otros,
utilizan para generar contenido en la web, es decir páginas web estáticas, así como
aplicaciones web dinámicas.
3) AAA (o triple A): si la página supera todos los puntos de verificación de prioridad 1, 2
y 3.
4. Material Cómplementarió
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:
Videos de apoyo:
Introduction to Web Accessibility and W3C Standards
https://www.youtube.com/watch?v=20SHvU2PKsM&t=2s
Bibliografía de apoyo:
Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., . . .
Céspedes, D. (2014). Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora.
Latinoamérica.
Links de apoyo:
Accesibilidad web
https://www.w3.org/WAI/
Fundación SIDAR
http://www.sidar.org/recur/aplica/heraffx.php
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5. Bibliógrafía
» Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martínez, L., & Mor, E. (2011). Interacción
persona-ordenador. Barcelona: Eureca Media.
» Chacón, A., Chacón, E., López, M., & Fernández, C. (2013). Dificultades en la
Accesibilidad Web de las Universidades Españolas de acuerdo a la Norma
WCAG 2.0. Revista Española de Documentación Científica. Obtenido de
http://redc.revistas.csic.es/index.php/redc/article/view/822/1025
» Varela, C., Miñán, A., Hilera, J., Restrepo, F., Amado, H., Córdova, M., &
Villaverde, A. (2012). Estándares y legislación sobre accesibilidad web. In Actas
del IV Congreso Internacional ATICA, 46-56.
Objetivo: ........................................................................................................................ 3
Introducción: ................................................................................................................. 3
5. Bibliografía ......................................................................................................20
2
Usabilidad
1. Unidad 4: Evaluación de
interfaces Usabilidad y
Accesibilidad
Tema 1: Usabilidad.
Objetivo:
Introducción:
El concepto de usabilidad implica “la facilidad de uso” que un usuario tiene sobre un
sistema, en ese contexto es preciso abordar elementos y atributos que permitan medir
el nivel de satisfacción o aceptación de un producto de software.
Por su parte Nielsen (2004) afirma que “el término usabilidad coloquialmente es
definido como “facilidad de uso” ya sea de una página web, una aplicación informática
o cualquier otro sistema que interactúe con un usuario”.
Ortega (2011) afirma que “la usabilidad, como atributo de calidad y fuente de
satisfacción y aceptación social de los productos y servicios interactivos que creamos,
“Este proceso puede ser llevado a cabo por personas con diferentes habilidades y
conocimientos, involucrando usuarios potenciales y actuales, expertos en usabilidad,
diseñadores de sistemas, entre otros” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 93).
Según Dix, Finlay, y Abowd (2004) y referenciado en Muñoz, y otros, 2014, (pág. 93), la
evaluación tiene tres objetivos principales:
Métricas en usabilidad
El uso métricas como instrumento de medición o evaluación de un producto, contiene
características o atributos que pueden o no, recibir valores numéricos o nominal, con
el objeto de justificar su validez.
“Las métricas constituyen un elemento esencial de la usabilidad, puesto que nos
permiten estudiar la validez y adecuación de los productos interactivos y, de este
modo, evaluar su usabilidad” (Ortega, 2011, pág. 38).
Según Enriquez & Casas (2013) “una métrica (medida) es un valor numérico o nominal
asignado a características o atributos de un objeto computado a partir de un conjunto
de datos observables y consistentes con la intuición” (pág. 29)
Ortega (2011) afirma que “las métricas, tal como se utilizan para medir la usabilidad,
pueden ser directas o indirectas, objetivas o subjetivas” (pág. 39).
Las métricas no representan un fin por sí mismas, estas revelan datos e información
sobre la experiencia personal del usuario cuando hace uso de una aplicación. La
información obtenida de las métricas nos ayuda a realizar un mejor análisis y tomar
decisiones más acertadas con respecto a la usabilidad de una aplicación. (Enriquez
& Casas, 2013, pág. 29)
▪ Evaluación formativa frente a sumativa. Los primeros son usados para crear un
diseño y generar nuevas ideas mientras que los segundos son útiles para evaluar
diseños que ya existen.
▪ Métodos de descubrimiento (comúnmente son cualitativos) frente a métodos
de decisión (habitualmente son cuantitativos). Los primeros nos ayudan a
descubrir cómo trabaja el usuario, cómo se comporta, qué piensa o qué
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Las necesidades de las personas como usuarios han ido cambiando cada vez más
rápido y las soluciones técnicas que se proponían no eran capaces de satisfacer toda
esa demanda. Era necesario valorar con más detenimiento esta circunstancia e
incorporar instrumentos cognitivos y un sistema de organización de los procesos y
de los grupos de trabajo más adaptado a nuestras vidas y capaz de satisfacer mejor
nuestras necesidades. (Ortega, 2011, pág. 44)
“Esto exigía invertir los procesos lineales hacia un nuevo ciclo de diseño centrado en
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procesos iterativos que, comenzando con una definición más acertada del producto,
fuesen cubriendo etapas y poniendo a prueba su adecuación y viabilidad” (Ortega,
2011, pág. 45).
▪ No hay errores. Todas las operaciones son iteraciones hacia una meta.
▪ Cada principio de diseño debe ser interpretado en un contexto.
La norma ISO13407 incidió para que el DCU sea catalogado más allá que un enfoque
filosófico, al establecer cinco etapas, alguna de ellas de carácter iterativo (Figura 2).
Planificación
“La selección de estos métodos y técnicas debe realizarse en función de los objetivos
del proyecto y su contexto (como equipo, planificación y presupuesto). Habrá que
Ortega (2011) afirma que “deberá existir un proceso de planificación y evaluación que
nos permita conocer si un producto o sistema va cumpliendo durante su desarrollo y
cumple finalmente las expectativas de los usuarios y se adapta al contexto social, físico
y organizativo”. (pág. 47)
Comunicación
“Cuando nos enfrentamos a proyectos comunes (…) la necesidad de comunicación
entre los miembros del equipo, entre miembros de diferentes equipos, incluso con
usuarios, clientes y resto de participantes, se hace imprescindible” (Ortega, 2011, pág.
48).
documentar las ideas y los conceptos de diseño será un bien muy apreciado en el
desarrollo del proyecto (Ortega, 2011, pág. 48)
Para Hassan & Fernández (2005), “en la búsqueda de soluciones de diseño más
integradoras e inclusivas, en los últimos años se ha popularizado (…) las referencias a la
"Experiencia del Usuario" (UX, User eXperience) como un nuevo enfoque para el
desarrollo de productos interactivos”.
Fuente: Evolución del concepto usabilidad como indicador de calidad del software (González,
Montero, & Gutiérrez, 2012, pág. 533)
“La experiencia de usuario (UX) se define como “la percepción de una persona y las
respuestas subjetivas de esta como resultado de la utilización y/o el uso de un
producto, sistema o servicio” (González, Montero, & Gutiérrez, 2012, pág. 532).
En esa misma línea, Muñoz y otros (2014) afirma que “la experiencia de usuario
atiende a todos los factores, tanto internos como externos del usuario y del sistema
interactivo, que causen alguna sensación a quien esté utilizando un sistema interactivo
concreto en un determinado contexto de uso” (pág. 92).
Ortega (2011) señala que “entran en juego más factores (como la aceptación, la
credibilidad, la confianza, la emoción o el placer), pero todos ellos comienzan a
mantener una relación tan estrecha que el fallo de uno de ellos afecta con
determinación al resto” (pág. 51).
A todo lo referido, ¿Cómo trabajamos la experiencia del usuario?, Ortega (2011) señala
que los usuarios no sólo muestran su satisfacción a partir de la eficacia y la eficiencia
de un producto. También buscan satisfacción emocional en su uso. (pág. 52)
El gráfico de panal de abejas de Meter Morville (2002), detalla las facetas que incluyen
el diseño de experiencia de usuario a través de la web.
Útil: Como practicantes, no podemos estar satisfechos con colorear dentro de las
líneas dibujadas por gerentes. Debemos tener la valentía y creatividad para
preguntar si nuestros productos y sistemas son útiles y aplicar nuestro profundo
conocimiento de la materia y del medio para definir soluciones innovadoras que son
más útiles.
Usable: La facilidad de uso sigue siendo un aspecto fundamental. Sin embargo, los
métodos centrados en el diseño de interfaces y las perspectivas de la interacción
humano-computador no aplican a todas las dimensiones del diseño web. En
resumen, la usabilidad es necesaria, pero no es suficiente.
Deseable: Nuestra búsqueda de eficiencia debe ser contrastada con una apreciación
del poder y valor de la imagen, la identidad, la marca y otros valores del diseño
emocional.
Encontrable: Debemos luchar por diseñar sitios web navegables y objetos
localizables para que los usuarios puedan encontrar lo que necesitan.
Accesible: Del mismo modo que los edificios cuentan con elevadores y rampas, los
sitios web deben ser asequibles a las personas con discapacidades (más del 10% de
la población). Hoy en día, es un buen negocio y es la alternativa correcta desde el
punto de vista ético. Finalmente, va a ser un requisito legal.
Figura 5. Work Clock de Nextime, diseñado por Hans Muelle y Hans Van Dongen
Fuente: Introducción a la usabilidad y su evaluación (Ortega, 2011, pág. 56)
Nuestros trabajos podrán cubrir los tres niveles de diseño y en buena parte de los
productos que existen en nuestro mundo podréis observar su influencia. Sin
embargo, no siempre se presentan con la misma fuerza ni permiten generar la
misma experiencia en todos los usuarios (Ortega, 2011, pág. 56).
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3. Preguntas de Cómprensión de la
Unidad
¿Qué se entiende por usabilidad?
Podemos entender la usabilidad como aquella característica que hace que el software
sea fácil de utilizar y fácil de aprender. Un software es fácil de utilizar si realiza la tarea
para la que lo estamos usando de una manera fácil, eficiente e intuitiva. La facilidad de
aprendizaje se puede medir por lo rápidamente que realizamos una tarea, cuantos
errores se cometen y la satisfacción de la gente que lo utiliza.
4. Material Cómplementarió
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:
Videos de apoyo:
Usability Testing w. 5 Users: Design Process
https://www.youtube.com/watch?v=RhgUirqki50
Bibliografía de apoyo:
Pressman, R. (2010). Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. México: McGraw
Hill.
Links de apoyo:
Recomendaciones y especificaciones ISO para HCI y usabilidad
https://www.usabilitest.com/
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5. Bibliógrafía
» González, J., Montero, F., & Gutiérrez, F. (2012). Evolución del concepto
usabilidad como indicador de calidad del software. 21(5). Obtenido de
https://www.researchgate.net/profile/Francisco_Luis_Vela/publication/270193
696_Evolucion_del_concepto_de_usabilidad_como_indicador_de_calidad_del_
software/links/56543f1a08ae4988a7b010dd.pdf
» Kendall, K., & Kendall, J. (2011). Análisis y Diseño de Sistemas. México: Pearson
Educación.
» Lorés, J., Granollers, T., & Lana, S. (2002). Introducción a la interacción persona-
ordenador.
» Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., .
. . Céspedes, D. (2014). Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora.
Latinoamérica.
UNIDAD 4
EVALUACIÓN DE INTERACES: USABILIDAD Y
ACCESIBILIDAD
USABILIDAD
OBJETIVO
SUBTEMAS
» Subtema 1: La evaluación de
usabilidad
» Subtema 2: Usabilidad y
experiencia del usuario
Introducción
ACTIVIDAD DE INICIO
» Actividad: Observe el siguiente video
titulado “Usability Testing w. 5 Users:
Design Process”, y exponga algunos
aspectos relacionados a la evaluación
de la usabilidad.
https://www.youtube.com/watch?v=RhgUirqki50
03:36
Desarrollo
La evaluación de la usabilidad
» En el framework de usabilidad
se puede evidenciar las
relaciones existentes entre el
usuario, el producto, los
atributos, el contexto de uso, y
los objetivos que se persiguen
alcanzar.
Enriquez & Casas (2013). Framework
de usabilidad (ISO 9241-11)
Desarrollo
La evaluación de la usabilidad
Facilidad de aprendizaje
Eficiencia de uso
Facilidad de memorización
Errores
Satisfacción
Desarrollo
Métricas en usabilidad
» El uso métricas como
instrumento de medición o
evaluación de un producto,
contiene características o
atributos que pueden o no,
recibir valores numéricos o
nominal, con el objeto de
justificar su validez.
Desarrollo
Métricas en usabilidad
» Ortega (2011) afirma que “las
métricas, tal como se utilizan para
medir la usabilidad, pueden ser:
Directas
Indirectas
Objetivas
Subjetivas
Desarrollo
Métricas en usabilidad Atributos
Efectividad
Métricas
- Tareas resueltas en un tiempo limitado.
- Porcentaje de tareas completadas con éxito al primer
intento.
- Número de funciones aprendidas.
- Tiempo empleado en completar una tarea.
- Número de teclas presionadas por tarea.
» Atributos de usabilidad y las Eficiencia
- Tiempo transcurrido en cada pantalla.
- Eficiencia relativa en comparación con un usuario
cuantificarlos. Satisfacción
- Agrada o no agrada.
- Preferencias.
- Tiempo usado para terminar una tarea la primera vez.
Facilidad de
Cantidad de entrenamiento.
aprendizaje - Curva de aprendizaje.
- Número de pasos, clics o páginas usadas para
Memorabilidad terminar una tarea después de no usar la aplicación
por un periodo de tiempo.
Errores - Número de errores.
- Cantidad de palabras por página.
Contenido - Cantidad total de imágenes.
- Número de páginas.
- Tamaño de letra ajustable.
Accesibilidad - Cantidad de imágenes con texto alternativo.
- Control de usuario.
Seguridad - Número de incidentes detectados.
- Cantidad de reglas de seguridad.
- Grado con que se desacopla el software del
Portabilidad hardware.
- Nivel de configuración.
- Grado de conectividad.
Contexto - Ubicación.
- Características del dispositivo.
Desarrollo
Fases y métodos de la
evaluación de la usabilidad
» “Adquiere un valor importante en
todo el proceso de diseño porque
nos permite medir la posible
diferencia entre “lo que
pensamos hacer” y “lo que hay
que hacer” en las primeras etapas
de desarrollo” (Ortega 2011).
Desarrollo
Fases y métodos de la
evaluación de la usabilidad
» De esta forma, la evaluación puede
ser formativa o sumativa:
UNIDAD 4
EVALUACIÓN DE INTERFACES: USABILIDAD Y
ACCESIBILIDAD
TEMA 2
ACCESIBILIDAD
OBJETIVO
SUBTEMAS
» Subtema 1: Accesibilidad web
» Subtema 2: Evaluación de la
accesibilidad
Introducción
ACTIVIDAD DE INICIO
» Actividad: Observe el siguiente video
titulado “Introduction to Web
Accessibility and W3C Standards” y
exponga algunos criterios relacionados
a la accesibilidad web.
https://www.youtube.com/watch?v=20SHvU2PKsM&t=90s
04:07
Desarrollo
Accesibilidad web
» Desde el punto de vista de la » Contribuye a la participación
universalidad web, es de las personas en igualdad
posible entender los de condiciones,
conceptos relacionados a la independiente de sus
accesibilidad. limitaciones físicas,
culturales, psicológicas, entre
otras.
Desarrollo
Accesibilidad web
» “Es importante para muchas » “Responde a recomendaciones
personas, evita su técnicas, establecidas por la
discriminación, facilita su acceso World Wide Web Consortium
a la cultura y al entretenimiento (W3C), cuyo objetivo es
(…) puede reducir las desarrollar estándares web, a
limitaciones de algunos través de la creación de
usuarios” Casado, Garreta, directrices y estrategias” Greeff &
Hassan, Martínez, & Mor (2011). Kotzé (2009).
Desarrollo
Pautas de accesibilidad al
contenido web
» El W3C a través de la Iniciativa
para la accesibilidad web (WAI),
“ha creado guías que deben
facilitar la accesibilidad de todos
los contenidos, desde el punto
de vista de los navegadores
como desde el punto de vista de
los desarrolladores”.
Desarrollo
Pautas de accesibilidad al
contenido web
Pautas de Pautas de
accesibilidad para accesibilidad para
herramientas de agentes de usuario
autor (ATAG) (UAAG)
Pautas de Pautas de
accesibilidad al accesibilidad de
contenido en la Web aplicaciones ricas en
(WCAG) Internet (WAI-ARIA)
Desarrollo
Pautas de accesibilidad al
contenido web
Desarrollo
Estructura de las WCAG 1.0
• Un desarrollador de contenido web debe
satisfacer este punto de control para evitar
Prioridad 1 que algunos grupos de usuarios no puedan
acceder al contenido.
» Las Pautas de accesibilidad al
contenido en la Web se
• Un desarrollador de contenido web debería
componen de 14 pautas Prioridad 2
satisfacer este punto de control para facilitar
el acceso al contenido a algunos grupos de
usuarios.
divididas en 65 puntos de
verificación, cada uno con una
• Un desarrollador de contenido web puede
prioridad asignada en valores Prioridad 3
satisfacer este punto de control para mejorar
el acceso a los contenidos.
que van de uno a tres.
Prioridades de la WCAG
Elaboración propia
Desarrollo
Pautas de la WCAG 1.0
1. Proporcione
3. Utilice marcadores y 5. Cree tablas que se
alternativas equivalentes 2. No se base sólo en el 4. Identifique el idioma
hojas de estilo y que lo transformen
para el contenido color usado
haga apropiadamente correctamente
auditivo y visual
11. Utilice las 12. Proporcione 13. Proporcione 14. Asegure que los
tecnologías y pautas información de contexto mecanismos claros de documentos sean claros
W3C y orientación navegación y simples
Desarrollo
Estructura de las WCAG 2.0
• “La información y los componentes de la
Perceptible interfaz de usuario deben ser presentados a los
usuarios de modo que puedan percibirlos”.
» Se articula en cuatro principios
generales, los mismos Operable
• “Los componentes de la interfaz de usuario y
la navegación deben ser operables”.
Uso de tecnologías
exclusivamente según
métodos que sean Sin interferencia
compatibles con la
accesibilidad
Desarrollo
Evaluación de la accesibilidad
Evaluación
cuantitativa de
la accesibilidad
Desarrollo
Herramientas de revisión
automática o semiautomática
» “Son un complemento necesario
para la evaluación de la
accesibilidad. Pueden usarse
tanto para ayudar en la revisión
manual como para llevar a cabo
una evaluación somera de la
accesibilidad de una página
web” Casado, Garreta, Hassan,
Martínez, & Mor (2011).
Desarrollo
Hera
» Esta herramienta es muy clara,
y permite crear informes a
partir de los resultados
automáticos y de los
comentarios realizados durante
la evaluación manual.
UNIDAD 3
LA INTERFAZ WEB Y SUS PRINCIPIOS DE DISEÑO
OBJETIVO
Comprender la importancia del
proceso de diseño centrado en el
usuario mediante algunas
aproximaciones de diseño en el
marco de un estándar internacional.
Introducción
SUBTEMAS
» Subtema 1: Ergonomía de la
interacción del Sistema humano
» Subtema 2: El proceso de IDEO
» Subtema 3: Desarrollo ágil de
software y DCU
Introducción
ACTIVIDAD DE INICIO
» Actividad: Observe el siguiente video
titulado “Principles of Human-Centered
Design”, y exponga algunos aspectos
relacionados a la ergonomía.
https://www.youtube.com/watch?v=rmM0kRf8Dbk&t=44s
02:55
Desarrollo
Ergonomía de la interacción del
sistema humano
» El concepto de ergonomía » A través de la norma ISO
se encuentra ligado a la 9241 implementa acciones
disciplina de la interacción dirigidas a las
humano-computador (HCI) funcionalidades de los
desde un enfoque de diseño sistemas interactivos y de
orientado al usuario. diseño multidisciplinar.
Desarrollo
Ergonomía de la interacción del
sistema humano
» “La ergonomía en HCI se » Desarrollo de principios,
enfoca a buscar los aspectos guías, métodos y
de diseño en los sistemas herramientas para mejorar el
computacionales para que diseño y desarrollo de los
tengan un uso más efectivo sistemas interactivos
y eficiente. computacionales.
Desarrollo
Ergonomía de la interacción del
sistema humano
» La ISO 9241-210:2010 constituye
un marco de trabajo para el
diseño centrado en las personas.
Comprensión y especificación de
contexto de uso (CECU)
Especificación de requerimientos
de usuario (ERU)
Producción de soluciones de
diseño (PSD)
Evaluación del diseño contra los Casado, Garreta, Hassan, Martínez, & Mor (2011).
Proceso IDEO de innovación centrado en la persona
requerimientos (EDR)
Desarrollo
El proceso de IDEO
» Como empresa es sumamente
prolífica en la difusión de sus ideas y
metodologías, habiendo un
sinnúmero de proyectos a partir de
los cuales se pueden obtener datos
empíricos para hacer un estudio.
UNO (2019). Metodología de diseño centrado en el
» La metodología de diseño centrado usuario por IDEO
» El principal objetivo de la
metodología SCRUM es desarrollar
aplicaciones de una manera mucho
más rápida.
Desarrollo
SCRUM
» El Scrum taskboard consiste en
representar mediante un tablón, la
lista de objetivos a completar en la
iteración.