Informatica Activa 3.0 - 2o Grado - 3a Ed - Bimestral A

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Informática

Castellanos - Ferreyra
Activa 3.0
La serie Informática Activa 3.0 es un paquete educativo compuesto de tres libros
didácticos actualizados a las versiones más recientes, potenciado con una página
web (https://www.informaticaactiva3-0.com), desde donde los alumnos descargan
presentaciones, materiales de trabajo y actividades; una guía para el profesor que
incluye complementos y recursos de apoyo a su labor docente, además de bloques
adicionales con contenidos de software libre, para quienes no cuentan con los pro-
gramas desarrollados en los libros impresos. El objetivo de la obra es lograr que el
alumno, al final del ciclo escolar, cuente con suficientes conocimientos de informática
y pueda:
Conocer y utilizar eficientemente la paquetería de Office
Realizar dibujos y retocar imágenes
Crear animaciones con multimedios
Diseñar y crear páginas web
Iniciarse en los lenguajes actuales de programación
Utilizando los programas líderes:
Windows 10 Photo-Paint 2017
Microsoft Office 2016 Adobe Muse CC
Publisher 2016 Adobe Animate CC (antes Flash)
CorelDraw 2017 Visual Basic Express 2017
Este paquete educativo llevará a los alumnos al conocimiento pleno de la informática
de una manera didáctica y pedagógica, basándose en un programa analítico probado
durante muchos años.
En la página web se incluyen prácticas interactivas en las que el alumno, con ayuda
de la computadora, aplicará los conocimientos adquiridos a la solución de sus tareas
escolares de las materias curriculares.

Dudas y/o comentarios


ISBN 978-607-538-189-3
[email protected]

/alfaomega.grupo.editor www.alfaomegaescolar.com

@alfaomegamex www.alfaomega.com.mx 9 786075 3 81893


Castellanos - Ferreyra

¿ós. Alfaomega
Datos catalográficos
Informática Activa 3.0 – Segundo grado
Ricardo Castellanos Casas y Gonzalo Ferreyra Cortés
Ricardo Castellanos Casas y Gonzalo Ferreyra Cortés
Derechos reservados © Alfaomega Grupo Editor, S.A de C.V. Informática Activa 3.0 – Segundo grado
Primera edición
Primera edición: Alfaomega Grupo Editor, S.A de C.V. México, febrero 2018
Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V., México
© 2018 Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V.
Dr. Isidoro Olvera (Eje 2 sur) 74, Col. Doctores, 06720 Ciudad de México ISBN: EN TRÁMITE
Formato 21 × 27 cm Páginas: 176
Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana
Registro No. 2317

Página web: https://www.alfaomega.com.mx


E-mail: [email protected]

ISBN: EN TRÁMITE

Colaboraron en la edición de esta obra:

Edición
Francisco Javier Rodríguez C.
Gonzalo Ferreyra Cortés

Supervisión editorial
Martha E. Figueroa Gutiérrez

Diagramación, diseño de interiores


Rocío Mabarak Pensado

Ilustraciones y cubierta
Javier Perdomo Muñoz

Derechos reservados.
Esta obra es propiedad intelectual de su autor y los derechos de publicación en lengua española han sido legalmente
transferidos al editor. Prohibida su reproducción parcial o total por cualquier medio sin permiso por escrito del propietario
de los derechos del copyright.

NOTA IMPORTANTE
La información contenida en esta obra tiene un fin exclusivamente didáctico y, por lo tanto, no está previsto su
aprovechamiento a nivel profesional o industrial. Las indicaciones técnicas y programas incluidos han sido elaborados
con gran cuidado por el autor y reproducidos bajo estrictas normas de control. ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.
no será jurídicamente responsable por: errores u omisiones; daños y perjuicios que se pudieran atribuir al uso de la
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únicamente con fines didácticos, por lo que Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V., no asume ninguna responsabilidad por
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Impreso en México - Printed in Mexico


Contenido
Presentación ................................................................................................................... 5

1
Servicios de Internet 7

1.1 Historia de Internet ............................................................................................... 8


1.2 Conexiones a Internet ......................................................................................... 11
1.3 Sistemas de direcciones de Internet ..................................................................... 14
1.4 Navegadores de la web ........................................................................................ 17
1.5 Correo electrónico ............................................................................................... 23
1.6 Redes sociales .................................................................................................. 30
1.7 Buscadores de la información .............................................................................. 35
Proyecto 1 ................................................................................................................ 39
1.8 Reafirmación del aprendizaje ............................................................................... 40

2
Ediciones especiales con Publisher 41

2.1 Introducción a Publisher....................................................................................... 41


2.2 Creación automática de publicaciones ................................................................. 50
2.3 Edición de páginas en blanco ............................................................................... 53
2.4 Ediciones especiales ........................................................................................... 57
Proyecto 2 ................................................................................................................ 68
2.5 Reafirmación del aprendizaje ............................................................................... 70

3
Fundamentos de Excel 71

3.1 Hojas de cálculo ................................................................................................. 71


3.2 Tipos de datos de Excel ....................................................................................... 82
3.3 Funciones de edición y formato ............................................................................ 85
3.4 Aplicaciones básicas de Excel ............................................................................ 100
3.5 Resolución de algoritmos ................................................................................... 103
Proyecto 3 .............................................................................................................. 108
3.6 Reafirmación del aprendizaje ............................................................................. 110
4 Contenido

4
Edición de imágenes con Photo-Paint 111

4.1 Teoría del color ................................................................................................. 111


4.2 Imágenes digitales ............................................................................................ 114
4.3 Corel Photo-Paint 2017 ...................................................................................... 117
4.4 Digitalización de imágenes ................................................................................ 124
4.5 Edición de imágenes ......................................................................................... 132
4.6 Creación de películas ........................................................................................ 142
Proyecto 4 .............................................................................................................. 144
4.7 Reafirmación del aprendizaje ............................................................................. 146

5
Introducción a la programación estructurada 147

5.1 Lenguajes de programación .............................................................................. 148


5.2 Programación estructurada ................................................................................ 151
5.3 Solución de problemas con computadora ........................................................... 161
Proyecto 5 .............................................................................................................. 168
5.5 Reafirmación del aprendizaje ............................................................................. 174
Presentacion

E
n la actualidad la Informática es una herramienta indispensable
en casi todas las actividades de la vida cotidiana. Por ejemplo, por
medio de Internet podemos recopilar y procesar una gran cantidad
de datos, actividad necesaria en la nueva era de la información, la co-
municación y el conocimiento.
Las computadoras se han convertido en un aparato electrodoméstico
de uso generalizado. Hoy no se puede pensar en una educación que
no incluya las nuevas tecnologías, conocidas como TIC1, que además
de involucrar a los equipos de cómputo, se refieren a sus aplicaciones
prácticas, a los programas, y a todos los nuevos aditamentos tecno-
lógicos que nos han hecho cambiar la manera en que trabajamos, de
comunicarnos y por supuesto, de aprender y enseñar.
En los países en desarrollo como el nuestro, con frecuencia se im-
plementan programas de modernización tecnológica donde la investi-
gación, el desarrollo y la aplicación de la tecnología informática en los
procesos educativos adquieren dimensiones de prioridad nacional, ya
que las necesidades de personal calificado son cada vez mayores.
La serie Informática activa 3.0 es la respuesta de Alfaomega ante
los requerimientos de materiales educativos de los profesores y estu-
diantes de educación secundaria. Más que un conjunto de libros de
texto, esta serie es un sistema educativo completo para introducirse a
la tecnología informática.
Se compone de tres libros redactados con una metodología didáctica
que toma en cuenta el nivel de conocimiento adquirido para construir
los nuevos, estableciendo relaciones con ideas y experiencias previas
para lograr un aprendizaje significativo. Se complementa con una Guía
para el maestro y una página web con presentaciones en PowerPoint y
Flash, en la cual se incluyen las respuestas a los problemas, ejercicios
y actividades que se tratan en los libros, además de prácticas guiadas

1 Tecnologías de la Información y de la Comunicación. Constituyen una concepción más amplia que se


refiere no sólo a las computadoras y a los programas, sino también a los nuevos elementos tecnológicos que se tienen
al alcance, como son los reproductores de multimedios, las cámaras digitales, los teléfonos celulares, los juegos
electrónicos y otros elementos como tabletas y dispositivos electrónicos.
6 Presentación

que permiten repasar los temas y ejercitar los procedimientos explica-


dos, así como programas y otros bloques digitales de enriquecimiento
en informática, para quienes no cuentan con los programas reseñados
en los libros impresos.
Los libros contemplan tres áreas básicas de conocimiento: técnico,
usuario y programador. Sin embargo, se le ha dado más importancia al
uso de los programas, porque de esa forma la mayoría de los alumnos
estarán capacitados para continuar con un proyecto educativo, o para
ingresar al campo laboral con una mayor preparación tecnológica
La serie Informática activa 3.0 reúne la labor de dos autores de
reconocida calidad, tanto técnica como didáctica, avalada por su expe-
riencia de muchos años de trabajo con las computadoras, además de
su preparación académica y profesional en el ámbito de la computación,
uno como experimentado profesor de ésta y otras materias, y el otro,
como escritor de libros de computación y editor especializado en obras
relativas al tema.
Este segundo libro comienza por el importante tema de la historia
de Internet y de la World Wide Web, así como los servicios que ofrece
la gran red mundial: los navegadores de la web, el correo electrónico,
las redes sociales y los buscadores de la información, introduce a los
alumnos a un interesante programa de diseño de publicaciones; Pu-
blisher 2016, aborda el importante tema de las hojas de cálculo con
el programa Excel 2016, y su aplicación en la resolución de problemas
escolares, desarrolla la creatividad de los alumnos desde dos puntos
de vista: el artístico con Photo-Paint y el mental, con una introducción a
la programación estructurada.
Se complementa con varios archivos en PDF incluidos en la página
web https://www.informaticaactiva3-0.com: Edición de imágenes con
Gimp.pdf y Robótica_01.pdf. Los materiales adicionales y de trabajo se
descargan desde la página web mencionada.
Para facilitar el uso del libro en el aula de informática se dispone de
las siguientes ayudas: después de cada tema se incluyen actividades
para resolver en el libro y con la computadora, está profusamente ilus-
trado para reforzar las explicaciones, contiene las definiciones de los
términos nuevos de informática en el mismo lugar donde éstos apare-
cen, al final de cada unidad se incluye un proyecto y la sección Reafir-
mación del aprendizaje, con 10 preguntas que sirven para evaluar el
tema. Todas las actividades están relacionadas con las materias curri-
culares, de manera transversal.
1 Servicios
de Internet
Internet es una red mundial compuesta por millones de computadoras y redes de computadoras que
comparten datos digitales: texto, imágenes, audio y video, mediante una serie de servicios, protocolos
y programas. En la actualidad, gracias a los medios de comunicación masiva (televisión, periódicos,
revistas y radio), casi todos hemos escuchado alguna vez su nombre y utilizado alguno de sus servicios.
Observa estos interesantes datos estadísticos acerca del uso de las nuevas tecnologías en algunos
países de América y del mundo:

Usuarios de Usuarios de telé- Usuarios de


País o región Población
Internet fono celular (2013) Facebook
Argentina 44,272,125 34,785,206 56,725,200 29,000,000
Brasil 211,243,220 139,111,185 284,200,000 111,000,000
Chile 18,313,495 14,108,392 21,000,000 12,000,000
Colombia 49,067,981 28,528,124 57,900,472 26,000,000
Estados Unidos 326,474,013 286,942,362 327,577,529 240,000,000
México 130,222,815 85,000,000 101,339,000 85,000,000
Venezuela 31,925,705 19,155,423 32,019,086 13,000,000
Todo el mundo 7,519,028,970 3,885,567,619 6,800,000,000 1,979,703,530
Fuente: Página Web http://www.internetworldstats.com/ - Datos del 30 de junio de 2017.

Los datos de la tabla (población, usuarios de


Internet y usuarios de Facebook) son de junio de
2017, pero las de quienes poseen teléfono celular
son de 2013 y 2014. Los usuarios de Internet en
el mundo suman más del 50% del total de la pobla-
ción, y los de México son ya ochenta y cinco millo-
nes, más del 65%. Como puedes ver en la tabla, en
la mayoría de países existen más teléfonos celula-
res que pobladores.
En muy poco tiempo, en los países desarrollados como Estados Unidos se ha incrementado el uso de
Internet a más del 87.9% de su población. Entre los países latinoamericanos con mayor porcentaje de
usuarios de Internet se encuentra Argentina, con poco más de 78%. Los usuarios de teléfono celular en
el mundo son más de 95%, además, con el aumento de teléfonos y dispositivos móviles, cada día se in-
crementa el número de usuarios de Internet.

Internet. Red integrada por miles de redes y computadoras interconectadas en todo el mundo mediante cables y señales
de telecomunicaciones, que utilizan una tecnología común para la transferencia de datos, que se conoce como TCP/IP.
Red. Es un conjunto de computadoras (dos o más) conectadas entre sí mediante diversos elementos, con la finalidad de
compartir datos, programas y recursos.
Digitales. Todos los datos que manejan las computadoras son digitales, porque éstas sólo entienden el lenguaje binario
basado en dos dígitos (1 y 0) llamados bits.
8 Bloque 1 l Servicios de Internet

1.1 Historia de Internet


A finales del siglo pasado se pensaba que
Internet era algo nuevo porque comenzó a po-
pularizarse después de 1994; sin embargo, ya
era una veterana de más de 25 años que vio
la luz, creció y se desarrolló a la sombra de los
avances tecnológicos de las fuerzas armadas
de los países industrializados y de institucio-
nes de investigación y educativas, tanto guber-
namentales como particulares, sobre todo en
Estados Unidos.
El fin de la Segunda Guerra Mundial dio
paso a un largo periodo de tensa paz deno-
minado Guerra Fría, en el cual los países se
fueron dividiendo y aliando en dos bloques
políticos en constante pugna por militarizarse
y conquistar espacios, dentro y fuera del pla-
neta. Por una parte, Estados Unidos y sus alia- Figura 1.1 Réplica del primer satélite artificial Sputnik 1, puesto en órbita
dos en América y Europa y, por la otra, la Unión por Rusia en 1958, ubicado en el Planetario de Madrid, España.
de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) y
sus aliados en varios continentes.

En 1958 ocurrieron dos importantes acontecimientos en esa rivalidad: La URSS lanzó al


espacio exterior su primer satélite artificial, llamado Sputnik 1, y el Departamento de Defensa
de Estados Unidos creó la ARPA –luego llamada DARPA, por Defense Advanced Research Pro-
jects Agency–, con la idea de hacer de ese país un líder en tecnología militar y de comunica-
ciones.
La idea era construir un sistema global de comunicaciones que pudiera subsistir a pesar
de un ataque nuclear. Se pretendía que, aunque una parte de la red fuera dañada, la comuni-
cación entre los aliados de Estados Unidos siempre estaría asegurada. Para ello se ideó una
malla de computadoras conectadas en red.
En 1961 Leonard Kleinrock (nacido en 1934) planteó el concepto de comunicaciones en-
tre computadoras mediante paquetes conmutados de datos divididos en pequeños paquetes,
con la suficiente información para ser transmitidos.
DARPAnet, como se conoció inicialmente a este sistema, fue desarrollado en distintas
universidades estadounidenses, y utilizó una metodología de envío de paquetes de datos
controlados mediante un conjunto de protocolos llamado TCP/IP (Transmission Control Pro-
tocol/Internet Protocol), que garantiza la entrega de la información a su destino, sin importar
la vía utilizada. Con el tiempo, esta red evolucionó y dio origen a lo que hoy conocemos como
Internet.

Nota: DARPAnet fue instalada con cuatro nodos: el primero en la Universidad


de California en Los Ángeles, entre septiembre y diciembre de 1969. Para
abril de 1971 ya se hallaban conectadas 23 computadoras (denominadas
anfitriones o hosts) en un total de 15 nodos, ubicados en diferentes univer-
sidades y centros de investigación estadounidenses.
1.1 Historia de Internet 9

¦ Historia de la World Wide Web


La World Wide Web (o W3) es algo así como una gran
telaraña mundial de comunicaciones. La Web (como
se abrevia) es un sistema distribuidor de información
basado en hipertexto e hipermedia. Fue desarrollado
en 1990 por un grupo de investigadores bajo la direc-
ción de Tim Berners-Lee, en el Laboratorio Europeo
de Física en Partículas (CERN), ubicado en Suiza.
Ellos definieron los conceptos HTTP, HTML y URL, que
son la trilogía básica para construir, localizar y tener
acceso a las páginas web en cualquier nodo o red
conectados a Internet.
Antes de la web, los investigadores de las universi-
dades utilizaban algunas aplicaciones de Internet, como el correo electrónico o telnet, para tener acceso
a computadoras remotas y directorios de información como Gopher, Archie, Veronica o Finger, que orde-
naban y administraban la información en los nodos o computadoras de las redes (todo esto a través de la
clásica pantalla negra de una terminal UNIX, o de una PC emulando una terminal UNIX, con un programa
de comunicaciones en modo texto).
A principios de 1993, en el Centro Nacional de Aplicaciones de Supercómputo (National Center for Su-
percomputing Applications, NCSA), de la Universidad de Illinois, Marc Andreessen junto con el grupo de
desarrollo de esa institución, trabajaron en un proyecto cuyo propósito era poder leer las páginas de la
incipiente World Wide Web, pero en forma gráfica (utilizando las capacidades de hipertexto e hipermedia)
y que hasta entonces sólo se transmitían en formato HTML, en modo texto. El resultado de esas investi-
gaciones fue el navegador de la web más conocido en ese entonces: Mosaic.

Nota: Internet, después del nacimiento de la World Wide Web fue conocida como la “superca-
rretera de la información”. Las tres tecnologías básicas para su funcionamiento son:
Ÿ HTTP (HyperText Transport Protocol, o Protocolo de Transporte de HiperTexto). Herramienta
diseñada para facilitar la transmisión de documentos de texto, gráficos, video y sonido.
Ÿ HTML (HyperText Markup Language). Lenguaje estándar para el diseño y la creación de pági-
nas en la web.
Ÿ URL (Uniform Resource Locator, o Localizador Uniforme de Recursos). Nombre del localizador
de recursos en Internet, conocido también como la dirección de Internet.

Protocolos. Conjunto de reglas, normas y procedimientos que permiten que se lleve a cabo, de manera correcta,
la comunicación entre dos o más computadoras conectadas entre sí.
TCP-IP. Conjunto de protocolos que permiten transferir datos entre computadoras.
Nodos. Puntos de conexión de una red, generalmente representados por una terminal o computadora.
Hipertexto. Marcas de texto que, con una simple pulsación del ratón sobre ellas, permiten pasar de una página
a otra de un mismo documento, de un documento a otro en la misma computadora, o de un documento en una
computadora a otro ubicado en una terminal remota.
Páginas web. Documentos publicados en una computadora conectada a Internet, escritos en lenguaje HTML, que
pueden ser leídos mediante un programa navegador por cualquier otra computadora también conectada.
Navegador. Programa que se utiliza para ver archivos HTML generalmente ubicados en sitios remotos conectados
a la red Internet.
10 Bloque 1 l Servicios de Internet

Mosaic fue el antecedente de


los nuevos navegadores (browsers)
como Netscape, Internet Explorer,
Chrome, Mozilla y muchos otros En
marzo de ese mismo año, el propio
Andreessen (Figura 1.2) y varios co-
legas formaron la compañía Mosaic
Communications Corp., que poco
después se convertiría en la multi-
millonaria Netscape Corporation.

Figura 1.2 Tim Berners Lee (izquierda) y Marc Andreessen (derecha), creadores de la
World Wide Web y los navegadores, tal como se conocen en la actualidad.

Actividad 1. Historia de Internet

Actividad 1.1
1. Utiliza la conexión a Internet de la escuela, o de un café Internet, investiga lo
que se pide y contesta.
a) Inicia una sesión con el programa navegador de la computadora y ve a la dirección:
https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/internet.html
Investiga el significado de la palabra ARPANET y escribe un breve resumen en las líneas.

Para ir a una página web mediante un programa navegador, escribe la dirección completa en
la Barra de direcciones. Hazlo con mucho cuidado y sin errores, pues si no está bien escrita
el navegador nunca la encontrará en Internet.

b) En la página web https://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_computadoras, busca qué es una


red, compara la definición con la del libro y escribe la que consideres más correcta.

c) ¿Por qué crees que en algunos países les llaman ordenadores a las computadoras?
1.2 Conexiones a Internet 11

Actividad 1.2
1. Ve a la sección Cronología de la página web de Wikipedia con dirección electrónica http://
es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_Internet y contesta lo siguiente:
a) El siglo pasado la tecnología comienza a contemplar la transmisión de datos entre compu-
tadoras. Escribe qué aparato se desarrolló en los laboratorios Bell en 1958.

b) ¿Qué importante evento se llevó a cabo en el año 1992?

c) ¿Algo que permitió el rápido crecimiento de Internet a partir de 1993 fue?

2. Lee la sección Funcionamiento de la web de la página web de Wikipedia con dirección electró-
nica http://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web y contesta lo siguiente:
a) Describe brevemente, con tus propias palabras el funcionamiento de la World Wide Web.

1.2 Conexiones a Internet


Existen muchas maneras de conectarse a Internet, actualmente entre usuarios particulares se utiliza
con mayor frecuencia la conexión ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line); la conexión se establece
a través de un módem, mediante la línea telefónica normal que permite transmitir simultáneamente
voz, video y datos, lo cual la convierte en una conexión de alta velocidad. Las ventajas de este tipo de
conexión son claras:

Figura 1.3 Al conectarse


a Internet, la computadora
hace una emulación de un
host de Internet, ya que el
proveedor del servicio le
asigna su propia dirección IP
mientras dura el enlace.

Ÿ Los equipos y conexiones son económicos comparados con sistemas móviles y satelitales.
Ÿ Existe una amplia gama de programas gratuitos que permiten navegar fácilmente a través de la red.
12 Bloque 1 l Servicios de Internet

Ÿ El viaje se realiza en modo gráfico y a buena velocidad.


Ÿ Se pueden transferir archivos de todo tipo entre
las computadoras conectadas.

El rápido avance de la tecnología permite conexio-


nes cada vez más rápidas y menos costosas, como
la de tu escuela, que puede ser una conexión perma-
nente a Internet a través de fibras ópticas, o inalám-
bricas como las de televisión por cable, teléfonos
celulares y tabletas digitales con WiFi.

Nota: La fibra óptica ha tenido gran aceptación


en todo tipo de redes de comunicaciones, ya
que los filamentos de cristal son resistentes,
flexibles y dieléctricos. Transmiten los datos en
forma de pulsos luminosos libres de interferen- Figura 1.4 Los filamentos de cristal que componen el núcleo tienen
una pureza tan grande, que permiten el paso de diversos haces de luz
cias electromagnéticas.
durante varios kilómetros sin pérdida de señal.

¦ Acceso a redes
Si conectarse a una red Ethernet o inalámbrica con Windows 7 o Windows 8.1 resultaba muy
fácil, con Windows 10 es casi automático. Desde la instalación del sistema operativo, de manera
“transparente” para el usuario se detectan las redes inalámbricas o conectadas mediante cable al
conector RJ-45, así que lo más seguro es que sólo debas introducir la contraseña de la red. Si no
tienes ya conectada ninguna red, basta seguir estas instrucciones:
1. En el área de notificaciones de la barra de tareas, pulsa sobre el ícono que permite administrar
las conexiones inalámbricas (o el de conexión a red por RJ-45 ). En este caso, el asterisco
y el letrero indican que no hay conexión, pero sí se detectan redes inalámbricas disponibles.

2. En la barra que aparece al lado derecho (Figura 1.5), selec-


ciona tu red (generalmente es la que aparece hasta arriba, que
marca buena conexión). Si se ven muchas redes, seguramente
son las de tus vecinos cercanos.
3. Activa la casilla de verificación Conectarse automáticamente y
pulsa en Conectar.
4. En el campo Escribir la clave de seguridad de red, escribe la
contraseña WEP, que generalmente se encuentra en la parte
posterior del módem inalámbrico (pueden ser números y le-
tras), y pulsa en el botón Siguiente.

Figura 1.5 En unos segundos se realiza la


conexión y se configura la red de manera
automática.
1.2 Conexiones a Internet 13

5. Si no aparecen redes pulsa en el vínculo Configuración de red, o presiona el botón Inicio, abre
la ventana Configuración y selecciona Internet y red. Escoge una de las fichas o pestañas de
la izquierda y selecciona el tipo de conexión que deseas configurar. Lo siguiente se reduce a
seguir las instrucciones para el tipo de conexión.
La mayoría de las veces no necesitarás configurar nada manualmente, puesto que las compu-
tadoras de tu escuela ya han sido conectadas y configuradas por tu profesor o por la persona
encargada de la sala de computación. Las de las empresas casi siempre están a cargo del ad-
ministrador de la red.

Lee y deduce
De conexiones a conexiones

L a mayoría de las personas que desean conectarse a Internet deben


hacerlo mediante un proveedor de servicios de Internet (ISP) y un
módem. Las velocidades de transferencia de datos son rápidas, se
realizan entre 512 kbps y pueden llegar hasta los 100 Mbps. Existen
numerosas formas de conectarse a la red de redes internacional, algu-
nas de ellas mucho más rápidas y seguras.
Las empresas e instituciones educativas y de investigación cuentan
con enlaces mediante conexiones físicas (líneas directas denominadas
conexiones dedicadas) con fibras ópticas y algunos otros conductores
de señal que, utilizando tecnologías especiales, alcanzan velocidades
de más de 4 Gbps. Para ello, a veces requieren de una tarjeta especial
y una antena que envíe los datos a un satélite.

Con estos antecedentes, ¿crees que sería mejor enviar y recibir las
señales de Internet por satélite?

A estos servicios de conexión rápida se les conoce como “de banda ancha”; es por eso que a Internet en sus
inicios se le llamó la supercarretera de la información.

En las líneas siguientes, escribe una respuesta lógica: ¿cómo crees que serán las comunicaciones en el
futuro y qué aditamentos se utilizarán para conectarse a Internet? Recuerda que la tecnología permite reducir el
tamaño de los elementos y aumentar sus capacidades, cada vez a un menor costo.

Fibras ópticas. Delgadísimos filamentos transparentes hechos de material dieléctrico como vidrio o plástico, que
tienen una enorme capacidad de transmisión de la luz mediante impulsos luminosos; esto es, en comunicaciones se
está en posibilidad de transmitir millones de bits por segundo utilizando estos útiles medios.
14 Bloque 1 l Servicios de Internet

Actividad 1.3
1. Utiliza la conexión a Internet de la escuela, o de un café Internet, investiga lo
que se pide y contesta.
a) Inicia una sesión con el programa navegador de tu computadora y ve a la dirección:
http://www.speedtest.net/es/

b) Realiza la prueba de velocidad de la conexión de la computadora pulsando en el botón Comen-


zar prueba. Observa que se realiza una prueba de la velocidad de transferencia de datos de
“descarga” (descarga de datos a tu computadora) y otra de “carga” (envío de datos desde tu
computadora). Anota en las líneas las velocidades encontradas.

Velocidad de descarga: Velocidad de carga:


c) En la parte inferior se encuentran doce números separados en grupos de tres por un punto,
anota los números, que son la dirección IP de la computadora de tu proveedor de conexión a
Internet.

1.3 Sistemas de direcciones de Internet


Para usar los servicios de Internet es necesario tener al menos una idea de cómo se asignan los nombres
y direcciones a las redes, a los nodos y a las computadoras anfitrionas (hosts) que forman parte de la red
Internet. Las dos metodologías empleadas para “nombrar” a las terminales de la red proporcionan una
dirección única para cada computadora que se conecta permanentemente a Internet.

¦ Direcciones IP
El primer sistema de direcciones de Internet se denomina IP Address (Internet
Protocol Address), o Direcciones IP. Consta de un número de 32 bits, com-
puesto por cuatro octetos (grupos de ocho cifras), en donde la primera parte
corresponde al número de la red, seguida por la dirección local.
Este número se descompone en sus cuatro números decimales correspon-
dientes, separados por un punto entre cada uno de ellos. Los cuatro números
decimales pueden tener un valor de 0 a 255 como, por ejemplo, 128.9.0.32 o
200.12.165.19. La representación de la dirección decimal 170.12.0.165, en
forma binaria, se vería como sigue:

Decimal 170 12 0 165


Binario 10101010 00001100 00000000 10100101

Por ejemplo, en la dirección IP identificada por 134.154.1.15, los números 134.154 indican que la
computadora se encuentra instalada en California State University en Hayward; el siguiente número,
1, identifica la escuela o departamento dentro de la universidad, y el 15 señala que se trataba de la
computadora IBM 9377 (ahora pueden haber cambiado el departamento y la computadora).
1.3 Sistemas de direcciones de Internet 15

¦ Sistema de Nombres de Dominios


El sistema de direcciones IP es ideal para las computadoras, pero no para los usuarios, quienes tie-
nen que hacer cosas más importantes que memorizar una dirección, por ejemplo, de una computadora
conectada a la red Internet en Mozambique. Dada esta problemática, las instituciones que ejercen un
cierto control en la red idearon un sistema nemotécnico más adecuado para nombrar a las redes, el
Sistema de Nombres de Dominios (Domain Name System, DNS)
La relación entre una dirección IP y una de nombres de dominios es tan estrecha, que da lo mismo
ingresar a una página web mediante cualquiera de las dos. La institución encargada de asignar y con-
trolar las direcciones en las grandes redes de Internet es Internet Corporation for Assigned Names and
Numbers, ICANN, auxiliada por otras instituciones de control de la red:
Ÿ IANA. La Internet Assigned Numbers
Authority controla la asignación de
direcciones DNS.
Ÿ InterNIC. Internet Network Infor-
mation Center es el encargado de
administrar la información acerca
de la asignación de direcciones de
Internet, y de resolver las controver-
sias o disputas por la posesión de
los nombres.
Ÿ IETF. Internet Engineering Task
Force es la institución que se de-
dica a la ingeniería y el soporte de
los protocolos, y a otras tecnologías
de la red.
Ÿ ISOC. Internet Society provee infor-
mación, educación y soporte para Figura 1.6 En México, el organismo encargado de la asignación de direcciones
los estándares de Internet. de Internet es NIC-México, y está ubicado en el Instituto Tecnológico y de Estudios
Para repartir la carga del trabajo de Superiores de Monterrey, ITESM, en la ciudad de Monterrey.
asignar nombres a las redes y nodos
de Internet en el mundo, InterNIC designó a diversas instituciones para que se encarguen de los nom-
bres de los nodos en sus regiones, como Nic-México. En Colombia, la encargada es la Universidad de
los Andes; en Argentina es Network Information Center del Ministerio de Relaciones Exteriores, etcétera.

Dominios y subdominios
El registro de direcciones en el sistema DNS se Éstos pueden ser genéricos (como los .com, que
lleva a cabo tomando en cuenta las jerarquías de definen nodos comerciales, para instituciones edu-
las redes o computadoras que se conectan a Inter- cativas .edu, de ubicación (que identifican a los di-
net. El InternetNIC ha designado los dominios que ferentes países en que se encuentran ubicados los
se muestran en las siguientes tablas como los de sitios: .mx, .us, .fr), para oficinas de gobierno (.gov
más alto nivel (TopLevel Domain names, TLD). en Estados Unidos y .gob en México, etcétera).

Nota: En los inicios de Internet y la World Wide Web sólo existían los dominios
genéricos .edu, .com, .net, .org, .gov, .mil e .int, pero con la participación de miles
de empresas, organizaciones y gobiernos del mundo, ICANN e IANA han tenido que
aprobar incluso dominios patrocinados por empresas, como .aero, .airbus, .jobs,
.kindle, .moto, .museum o .skype.
16 Bloque 1 l Servicios de Internet

Dominios
No patrocinados Patrocinados
Genéricos Para su uso en: Genéricos Para su uso en:
.edu Instituciones educativas .aero Actividades relacionadas con la aviación
.com Organizaciones comerciales .asia Para las regiones Asia, Australia y Pacífico
.net Redes y proveedores de Internet .cat La región lingüística de Cataluña
.org Organizaciones no lucrativas .coop Sociedades cooperativas
.gov Instituciones de gobierno de Estados Unidos .eu La región europea
.gob Instituciones del gobierno de México .jobs Páginas relacionadas con el empleo
.mil Instituciones militares de Estados Unidos .mobi Dispositivos móviles
.int Instituciones internacionales .museum Museos y actividades relacionadas
.biz Organizaciones de negocios .pro Páginas de profesionales titulados
.info Páginas web informativas .travel Agencias de viajes y actividades relacionadas
.name Para personas .tel Servicios de telefonía

En la siguiente tabla se muestran sólo los dominios de algunos de los países más conocidos. Las
abreviaturas de los países (cuyos nombres aparecen en inglés) se basan en la norma ISO-3166, en las
que se identifican mediante dos letras. Las listas completas de los dominios de primer nivel las puedes
encontrar en las direcciones de Internet de la enciclopedia virtual Wikipedia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_nivel_superior_genérico
https://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_nivel_superior

Dominios de nivel superior geográfico


.am Armenia .de Alemania .lb Líbano .sa Arabia Saudí
.ar Argentina .es España .lu Luxemburgo .su Unión Soviética
.at Austria .fr Francia .ma Marruecos .tr Turquía
.au Australia .gb Gran Bretaña .mx México .tw Taiwán
.be Bélgica .eg Egipto .ni Nicaragua .uk Reino Unido
.br Brasil .hk Hong Kong .nl Holanda .uy Uruguay
.ca Canadá .in India .pa Panamá .ve Venezuela
.ch Suiza .ir Irán .pe Perú .za Sudáfrica
.cl Chile .it Italia .pt Portugal .kw Kuwait
.co Colombia .jp Japón .ru Federación Rusa .kr Corea de Sur

El DNS también se utiliza para las direcciones de correo electrónico, que se componen de dos partes
separadas por un signo de arroba @. La convención utilizada en el sistema de nombres de dominios es:
[email protected], donde los campos o dominios se enlistan separados por un punto (.), de
acuerdo con diferentes niveles de especificación.
Los dominios determinan el nombre de la computadora o del sitio, después del signo de arroba @ el
nombre de la institución, el giro o actividad (tipo de sitio) y, por último, el dominio de más alto nivel o de
nivel superior, que indica el país de ubicación.
1.4 Navegadores de la web 17

Nombre del usuario Nombre del sitio Tipo de sitio

[email protected]
Arroba significa “en” País de ubicación

De esta manera, cuando recibes un correo electrónico con un nombre de dominio terminado en .pe,
por ejemplo, sabrás que viene de Perú. Generalmente, los nombres y direcciones de Internet se escriben
con letras minúsculas.

Actividad 2. Sistemas de direcciones de Internet

Actividad 1.4
1. Ve a la página web https://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_nivel_superior_geo-
gráfico e investiga cuáles son los dominios reservados. Escribe en la tabla su nombre y su uso.

Dominios reservados, pero no asignados


Dominio País/Territorio dependiente/Región

Actividad 1.5
1. En la misma página web, investiga cuáles son los dominios de más alto nivel de los países:
Albania:
Bulgaria:
Ecuador:
Mongolia:
Paraguay:

2. Observa el dominio del país Guatemala y escribe en la línea su dominio de más alto nivel y el
nombre de su institución encargada de la asignación de los nombres DNS.

1.4 Navegadores de la web


Desde el inicio de la World Wide Web, las dos grandes empresas de computación, Netscape Communica-
tions y Microsoft, iniciaron una “guerra de los navegadores” para tratar de imponer sus aplicaciones Net-
scape navigator e Internet Explorer, respectivamente, como el estándar de la red. Netscape desapareció,
pero en su lugar quedan varios navegadores que se pueden obtener de manera gratuita en la misma red:
Mozilla Firefox, Opera, Safari (navegador para las Apple Macintosh), Google Chrome, etcétera.
18 Bloque 1 l Servicios de Internet

Al principio de la web, el navegador Netscape se encontraba a la cabeza en la guerra de los navegado-


res por muy amplio margen, lo que convirtió a Netscape Corp. en la empresa informática con mayor cre-
cimiento. Este acontecimiento llevó a Bill Gates, entonces presidente de la multimillonaria empresa de
computación Microsoft Corp., a dedicar una gran parte de sus recursos monetarios y humanos a la crea-
ción y el desarrollo del que por mucho tiempo fue el navegador más utilizado en el mundo, Internet Explorer.

¦ Microsoft Edge
Desde que compras una computadora con sistema operativo Windows 10, o al momento de actualizar
el sistema a esa versión, se instala automáticamente el navegador Microsoft Edge (Figura 1.7), que
comenzó a desarrollarse en 2014 con el nombre de Project Spartan. Lo puedes ejecutar rápidamente
porque su ícono aparece anclado en la barra de tareas.
Se incluyó de manera gratuita en la actualización al nuevo Windows para sustituir a Microsoft Explorer,
aunque en consideración de los usuarios acostumbrados a Internet Explorer, Windows 10 también incluye
éste, como uno más de sus accesorios.

Figura 1.7 Microsoft Edge poco a poco se está convirtiendo en uno de los navegadores
preferidos por los usuarios de computadoras PC con Windows 10.

Número Elemento Descripción


Botones Atrás, Reenviar, Botones de navegación que permiten navegar entre las páginas web visita-
1
Actualizar e Inicio das, actualizar la vista de la página actual y volver a la página de inicio.
El botón de la derecha permite reservar las fichas o pestañas abiertas y el de
2 Reserva de pestañas la izquierda muestra las pestañas reservadas en esa sesión para restaurar
una, o todas al mismo tiempo.
Muestra los títulos de las páginas web abiertas, que pueden ser varias. A la
Título de la ficha o pestaña
3 derecha se encuentran los botones Nueva pestaña y Mostrar vistas previas de
abierta
pestañas, para abrir alguna de ellas rápidamente.
4 Barra de navegación Muestra la dirección electrónica de la página web actual.
1.4 Navegadores de la web 19

Cambia la presentación de la página web: elimina los “distractores” y anun-


cios, y muestra sólo el texto de la página principal, las imágenes y vídeos. El
5 Botón Vista de lectura
ícono en forma de estrella de la derecha permite agregar la página a favoritos
o en la lista de lectura para leerla después.
6 Botones de control Permiten Minimizar, Maximizar y Cerrar la ventana del navegador.
Contiene los íconos de las herramientas de Microsoft Edge: Hub (con-
centrador), que abre una ventana con las opciones Favoritos, Lista de lectura,
7 Barra de herramientas
Historial y Descargas, Agregar notas ; Compartir y Configuración y más ,
que abre un menú con opciones de configuración.
El área central de la ventana de Microsoft Edge presenta la página web, cuya
8 Página web actual
dirección electrónica se muestra en la barra de navegación.
Barra de desplazamiento Si la página web continúa hacia abajo, puedes desplazarte con esta barra
9
vertical hasta el final.
Barra de desplazamiento Cuando el ancho de la página es más grande que la ventana, aparece la
10
horizontal barra de desplazamiento horizontal, para ver la parte oculta de la derecha.

Al navegar entre las páginas web, verás que en algunas de ellas se “prende” o activa el botón Vista
de lectura; eso quiere decir que, si pulsas sobre éste, la página web se muestra en la vista de lectura
(Figura 1.8), sin menús, banners o anuncios, lo que te permite leer como si estuvieras viendo páginas de
un libro (Figura 1.8).

Figura 1.8 Si no se “prende” el ícono, al pasar el apuntador sobre éste el mensaje será: La
Vista de lectura no está disponible para esta página.

Si pulsas en el botón Agregar notas el navegador se convierte en


Banners. Banderolas. Recuadros
un bloc de notas, que permite realizar anotaciones en las mismas
en formato de imagen (.gif, .jpg o
páginas web, en línea. En la barra superior que aparece (Figura 1.9) .png) que contienen información,
se muestran cinco herramientas a la derecha (muy parecidas a las generalmente comercial o anuncios
del grupo Dibujar de OneNote) y los botones Escritura de entrada publicitarios, ubicados en diversos
táctil (si la pantalla es táctil), Guardar nota web, Compartir nota lugares de las páginas web.
web y Salir, para volver a la vista de lectura.
20 Bloque 1 l Servicios de Internet

Figura 1.9 Para salir de la ventana de edición de notas, pulsa en el botón Salir a la derecha de la
barra de herramientas; de inmediato vuelves a la vista de lectura.

Las herramientas son:


Ÿ Bolígrafo. Permite escribir directamente sobre la pantalla. Se puede seleccionar el grueso del trazo y
el color de la línea.
Ÿ Marcador de resaltado. Permite resaltar textos o áreas de la página web con colores vivos. También se
selecciona el grosor del marcador (Figura 1.10).
Ÿ Borrador. Convierte el apuntador o puntero del ratón en una goma o borrador, al tocar las notas que se
han dibujado, desaparecen.
Ÿ Agregar una nota. Agrega a la pantalla notas numeradas que se pueden escribir con el teclado.
Ÿ Clip. Permite seleccionar una parte de la pantalla para copiarla, y pegarla como imagen en cualquier
documento abierto.
Al final, puedes guardar la nota en OneNote, en Favoritos o en la lista de lectura. También puedes com-
partirla mediante OneNote, correo electrónico, Skype o por mensajería de Viber.
Navegación
Obviamente, para ejecutar Microsoft Edge o cualquier otro navegador de la web desde Windows, deberá
haber una conexión a Internet de cualquier tipo activada, aunque también se pueden abrir archivos HTML
desde el disco duro, aunque no exista conexión a la red mundial. Para ver una página web, debes escribir
la dirección en la barra de navegación y pulsar la tecla .
Al ejecutar el navegador, automáticamente se abre la página de inicio predefinida, que puede ser la
del proveedor de servicios de Internet o cualquier otra. Si encuentras una página atractiva o interesante,
puedes configurar el navegador para que cada vez que lo inicies, ésta se abra. Para cambiar la página de
inicio en tu navegador, haz lo siguiente:
1. Pulsa en el ícono de Edge en la barra de tareas.
2. Presiona sobre el ícono Configuración y más de la barra de herramientas.
3. En la parte inferior del menú, selecciona Configuración.
1.4 Navegadores de la web 21

4. Abre la lista Abrir Microsoft Edge con y selecciona Una o varias


páginas específicas:
Ÿ Escribe una o varias direcciones web (URL) y presiona el botón
Guardar que aparece a la derecha.
Ÿ Si escribes sólo una, esa será la página de inicio cada vez
que abras el navegador; si escribes dos o más direcciones,
cada vez que inicies una sesión de Edge, se abrirán todas las
páginas en el orden que las escribiste, cada una en una ficha
o pestaña diferente, como se muestra en la Figura 1.10.
En ese mismo panel se configuran todas las opciones relacionadas
con el navegador y con las páginas web visitadas; puedes abrir una
nueva ventana de Edge, ampliar o reducir la página, realizar búsque-
das en la página, solicitar que el programa te lea los textos en voz
alta, imprimir, anclar la página a la barra de tareas o al menú Inicio,
cambiar las opciones avanzadas y mucho más.

Figura 1.10 Las opciones de configuración permiten elegir un tema para la interfaz, definir
la carpeta donde se guardarán las descargas y mucho más.

Otra gran utilidad de los nuevos navegadores de la web como Google Chrome, Apple Safari, Opera o el
nuevo Edge es la capacidad de descargar varios archivos a la vez, sin pérdida de datos en ninguno de los
casos. Las versiones anteriores generalmente cortaban la transferencia de un archivo cuando se inten-
taba bajar otro simultáneamente.
Tú puedes tener abiertas varias sesiones o páginas web con el programa navegador y abrirlas pulsando
en las fichas o pestañas, en el botón Nueva pestaña . Para ver las páginas visitadas con anterioridad
e ir a alguna de ellas, pulsa en el botón Mostrar vistas previas de pestañas , que se encuentra a la
derecha; cuando veas la página que deseas abrir, pulsa en su imagen miniatura.
22 Bloque 1 l Servicios de Internet

Actividad 1.6
1. Abre el navegador Microsoft Edge.
2. Cambia la página de inicio con la opción Una o varias páginas específicas,
escribe la dirección URL http://www.alfaomega.com.mx .y pulsa en el botón Guardar.
3. Cierra el navegador con el botón Cerrar.
4. Abre nuevamente el navegador y describe en las líneas qué sucedió:

5. Cierra finalmente el navegador.

Actividad 1.7
1. Inicia una sesión con el navegador Edge.
2. Después de que se cargue la página de inicio, pulsa sobre el botón Inicio (el de la casita )y
describe en las líneas de abajo qué ocurrió.

Esto es porque cambiaste la página de inicio de una sesión de Edge, pero no la página asignada a
ese botón. Para asignar otra página al botón haz lo siguiente:
a) En el panel Configuración pulsa en el botón Ver configuración avanzada.
b) Abre la lista Página de inicio y selecciona Una página específica.
c) Escribe la dirección http://www.aprendatic.com y pulsa en el botón Guardar.
d) Ahora presiona el botón Inicio y describe lo que pasó:

Actividad 1.8
1. Inicia una nueva sesión con el navegador y haz lo siguiente:
a) Pulsa en el ícono Nueva pestaña ¿Qué sucedió? Cierra la nueva pestaña.

b) Pulsa nuevamente en el ícono Nueva pestaña y ve a la página https://www.microsoft.com/


es-mx/; presiona sobre el botón Mostrar vistas previas de pestañas, selecciona la primera,
pulsa en el botón Ocultar vistas previas de pestañas. Describe qué sucedió.

2. Cierra el programa navegador.


1.5 Correo electrónico 23

1.5 Correo electrónico


El correo electrónico es uno de los servicios de Internet más importantes, ya que permite que millones
de personas de todo el mundo se comuniquen de manera casi inmediata a través de la red, utilizando
archivos de texto “empacados” en mensajes digitales que pueden contener, además imágenes, sonido,
video y hasta programas. A la aplicación que permite enviar y recibir correo electrónico se le llama cliente
de correo electrónico.
También puedes registrarte en alguno de los portales de las empresas más importantes de computación
para obtener una cuenta gratuita de correo electrónico, conocida como Webmail. Además de Microsoft,
que actualmente ofrece el servicio Outlook.com, también puedes registrarte con otros proveedores: Gmail
de Google, Yahoo, GMX, y otros.

¦ Outlook.com
El webmail Outlook.com es un excelente sitio web donde administrar tus mensajes de correo elec-
trónico, además, ofrece múltiples aplicaciones como Calendario, Contactos, Tareas y acceso a los
servicios OneDrive, Word, Excel, PowerPoint y OneNote Online, Skype y otros.
Para crear una cuenta de webmail en Outlook ve a la página
https://login.live.com/ y pulsa en el vínculo ¿No tiene una cuenta?
Cree una, como se muestra en la figura. En la siguiente ventana
(Figura 1.11) escribe el nombre de usuario que desees; por ejem-
plo, si tu nombre es Miguel y naciste en diciembre de 2004, puede
ser miguelin1204 (en minúsculas), selecciona el tipo de correo de
Microsoft (outlook.com o hotmail.com), escribe una contraseña (con
letras números) y pulsa el botón Siguiente; memorízala o apuntala
en algún lugar seguro, no debes olvidarla.

El nombre de usuario y
la cuenta son ficticios,
si tú te llamas así,
disculpa, sólo se usaron
con fines educativos.

Figura 1.11 Si el sistema rechaza tu nombre de usuario, debes


escribir otro diferente, o seleccionar el otro tipo de correo.

Cliente. Programa que envía una petición de servicios a una computadora conectada a la red, de la que
espera una respuesta.
Webmail. Correo electrónico de página web. Servicio de correo electrónico ubicado en un sitio web, al que
se accede mediante un programa navegador y una conexión a Internet, desde cualquier parte del mundo.
24 Bloque 1 l Servicios de Internet

Al pulsar en el botón Siguiente, el programa comienza a crear tu cuenta, para lo que en varias ventanas
te pide introducir tus datos, como nombre y apellidos, país o región, fecha de nacimiento, etc., en cada
ventana, después de contestar pulsa el botón Siguiente. Al finalizar, aparece la página de Microsoft mos-
trando tu cuenta; pulsa en el vínculo Ver bandeja de entrada (Figura 1.12) para ver el mensaje de bienve-
nida del equipo de desarrollo de Microsoft.

Figura 1.12 Para que el sistema muestre tu cuenta e imagen en el programa de correo electrónico,
puedes incluir una fotografía, así tus compañeros te identificarán fácilmente.

Enseguida aparece un mensaje de bienvenida y el programa comienza a configurar la interfaz a tu gusto:


1. Selecciona el idioma español (México) y la zona horaria (UTC-06:00) Guadalajara, Ciudad de México,
Monterrey.
2. Personaliza la interfaz con algún tema, agrega una firma y espera.

Figura 1.13 Puedes agregar la firma que propone el programa:


Enviado desde Outlook. Al finalizar pulsa el botón Adelante.
1.5 Correo electrónico 25

La interfaz de Outlook.com
La aplicación está lista para enviar y recibir tus mensajes de correo
electrónico. Aunque no estés conectado, los mensajes llegan automáti-
camente a la bandeja de entrada y cada vez que inicies una sesión en
Outlook.com, los puedes ver.
La interfaz de Outlook es diferente a las de otras aplicaciones de
Office por varias razones: no fue desarrollada para crear archivos de
texto, ni hojas de cálculo, ni bases de datos, ni publicaciones, sino para
enviar y recibir mensajes de correo electrónico. La Bandeja de entrada
es propiamente la carpeta o recipiente donde se alojan todos los men-
sajes entrantes; también hay carpetas para el Correo no deseado, los
Elementos enviados y los Elementos eliminados. El único inconveniente
de la versión webmail es que verás a la derecha mensajes publicitarios, ¡el costo de tener correo gratis!

Figura 1.14 Los mensajes recibidos se almacenan en la carpeta Bandeja de entrada. El mensaje más
reciente será la bienvenida del equipo de Microsoft Outlook.

Número Elemento Descripción


Permite iniciar las aplicaciones de Outlook.com y regresar al administrador
1 Botón Iniciador de aplicaciones
de correo electrónico.
Mediante el nombre de una persona o el asunto, permite buscar mensajes
2 Cuadro de búsqueda
de correo o contactos.
3 Barra de título Muestra el título de la aplicación abierta, como el correo o el calendario.
Barra que aparece cuando se selecciona un mensaje, con comandos apro-
4 Barra de comandos piados para los mensajes, como crear Nuevo mensaje, Eliminar, Archivar,
Limpiar, Mover a, etc.
5 Opciones de Outlook Botones Contactos, Notificaciones, Configuración y Ayuda de Outlook.com.
26 Bloque 1 l Servicios de Internet

6 Usuario de la cuenta Muestra el nombre y una imagen del usuario de la cuenta.


Carpetas del buzón de la cuenta; se puede contraer o expandir y crear nuevas
7 Lista de carpetas
carpetas con el botón en forma de signo más (+).
Se muestran los mensajes de la carpeta actual. Si el mensaje no se ha leído
8 Lista de mensajes
se muestra una alerta visual.
Cada mensaje seleccionado muestra una minibarra de herramientas que
9 Minibarra de herramientas permite Eliminar el mensaje, Marcar como no leído, Marcar este mensaje
o anclarlo para Guardar este mensaje en la parte superior de la carpeta.
Al seleccionar un mensaje en la lista de mensajes, su contenido aparece en el
10 Panel de lectura panel de lectura. Los comandos de la barra de comandos aplican al mensaje
seleccionado.
Barra inferior que permite abrir rápidamente las ventanas Correo, Calenda-
11 Aplicaciones adicionales
rio, Contactos y Tareas.

Nota: Con el botón Crear carpeta nueva que aparece cuando pasas el apuntador del ratón
sobre la lista de carpetas, puedes organizar los correos que recibes, creando carpetas para
almacenar, por ejemplo, los correos que compartes con tus familiares o con tus amigos.

Se ha integrado Outlook.com con Skype para que los usuarios puedan comunicarse desde la bandeja
de entrada (Figura 1.15). También se incluyó el botón Iniciador de aplicaciones para acceder rápidamente
a Correo, Calendario, Contactos, OneDrive, las aplicaciones de Office Online y otras.

Figura 1.15 Desde la interfaz de Outlook puedes iniciar Skype para comunicarte con tus amigos.

Enviar mensajes de correo electrónico


Una de las principales razones de la existencia de programas como Outlook es la posibilidad de enviar
mensajes a otros usuarios, que pueden estar ubicados en cualquier país de la Tierra. Para enviar un
mensaje de correo, haz lo siguiente:
1. Pulsa en el botón Nuevo y en la lista selecciona Mensaje de correo.
Ÿ Si deseas iniciar un nuevo evento, como una cita o una reunión, entonces pulsa en Evento de
calendario.
2. De inmediato se abre la ventana de mensajes en el panel de lectura, con muchas opciones para
crear nuevos mensajes de correo electrónico y editarlos de manera profesional.
3. Escribe los datos del o los destinatarios (deben ser direcciones electrónicas con el signo
arroba @).
Ÿ Escribe la dirección del destinatario en el campo Para, ten el cuidado de escribirla correctamente.
1.5 Correo electrónico 27

Ÿ Si deseas incluir otros destinatarios, después de la primera dirección escribe punto y coma (;), un
espacio y el nombre del siguiente destinatario, y así sucesivamente.
Ÿ También puedes poner nombres de destinatarios en el campo CC, que quiere decir “con copia
para”.
4. En el campo Agregar un asunto escribe el motivo por el cual envías el mensaje, o un saludo.
5. Escribe el texto del mensaje y dale formato, como lo harías en un proce-
sador de textos; las herramientas de formato se encuentran debajo del
cuerpo del mensaje.
Ÿ Si pulsas en el botón Más tienes más opciones de formato como
Insertar hipervínculo o Insertar tabla.
6. También puedes enviar archivos (programas, imágenes o video) mediante
el ícono Adjuntar de la barra de opciones de la parte inferior, además de
incluir “Emojis” como los de la figura.
Para enviar el mensaje a todos los destinatarios basta con pulsar en el
ícono Enviar (Figura 1.16). Automáticamente el mensaje es transferido al ser-
vidor de correo del proveedor de servicios de conexión a Internet, y de ahí a
las direcciones indicadas.

Figura 1.16 Con los botones de opciones de la parte inferior, puedes insertar
archivos y “Emojis”, para denotar tu estado de ánimo en tus mensajes.

Es preciso mencionar al menos, los otros servicios y labores que se han encomendado a este centro
de control y de distribución de información:
Calendario
El calendario te permite llevar un control de los compromisos y labores diarias (Figura 1.17). Se pueden
programar actividades periódicas o citas para una sola ocasión, con mensajes de avisos como recorda-
torios. Puedes cambiar las vistas ya sea por Día, Semana laboral, Semana, Mes o Programaciones; así
podrás planificar vacaciones, reuniones de amigos, etcétera.

Servidor. Programa de aplicación que ofrece un servicio o paquete de servicios que le son solicitados por un
programa cliente. Los términos cliente y servidor también se utilizan en redes: uno para la computadora que solicita
los servicios, y el otro para la que se dedica a ofrecerlos a diferentes clientes, como bases de datos o programas.
28 Bloque 1 l Servicios de Internet

Figura 1.17 El Calendario es la herramienta de Outlook que te permite organizar tus compromisos. Observa
que también te indica el estado del tiempo del día actual y tres o cuatro más.

Contactos
La ventana de contactos es prácticamente una libreta de direcciones que contiene los datos de
todos aquellos que intervienen en tu correspondencia de correo electrónico, en las tareas o citas
programadas, así como en los grupos de colaboración y trabajo en red. Para incluir un nuevo contacto
pulsa en el botón Nuevo y en la lista escoge Contacto, llena los datos del formulario y presiona el
botón Guardar.

Tareas
Aquí podrás llevar el control de los trabajos y compromisos programados para el día corriente, para la
semana o para cualquier día del año. Una tarea es un elemento que se crea en Outlook, para darle
seguimiento hasta su finalización.
Las tareas se pueden crear a partir de un correo electrónico marcado para su seguimiento, o pue-
den ser entradas agregadas manualmente a una lista de trabajos pendientes. Utiliza tareas en Out-
look para crear, editar, clasificar y administrar tus trabajos escolares.

OneNote
Se trata de un bloc de notas que sirve para escribir mensajes breves o recordatorios que se van al-
macenando y se tienen siempre disponibles accediendo desde tu computadora o cualquier dispositivo
móvil. Utiliza diariamente este tablero para tomar notas de tus clases o escribir recordatorios para
realizar tareas escolares.
Consulta diariamente este tablero para no olvidar los pequeños detalles como el juego del domingo,
felicitar a un compañero el día de su cumpleaños o la tarea escolar para el día siguiente (Figura 1.18).
En el navegador de tu computadora o dispositivo móvil, puedes crear, abrir, ver, editar, dar formato y
compartir los blocs de notas que almacenes en OneDrive.
1.5 Correo electrónico 29

Figura 1.18 Las Notas te pueden servir como recordatorio de todas tus actividades pendientes.

Actividad 4. Correo electrónico

Actividad 1.9
1. Inicia una sesión en Outlook.com con tu nombre de usuario y contraseña.
2. Verifica que se encuentre activa la ventana de correo, si no, presiona el botón
Correo de la barra inferior de aplicaciones adicionales.
3. Pulsa en el botón Nuevo y luego en Mensaje de correo y haz lo siguiente:
· Presiona el botón Editar en una nueva ventana.
· Introduce los siguientes datos en el mensaje y dale al texto el formato que se indica en la tabla.
Para La dirección electrónica de uno de tus compañeros de clase
CC La dirección electrónica de otro compañero. Pulsa en el pequeño botón Cc de la derecha
y en el campo que aparece escribe la dirección.
Asunto ¿Vamos al zoológico este domingo?
Fuente del mensaje Comic Sans MS de 12 puntos con atributo Negrita
Color de fuente del mensaje Azul
Mensaje Hola amigos:
Me dijeron que acaban de llegar algunos animales muy simpáticos al
zoológico, ¿no les gustaría ir el domingo a verlos?
Si están de acuerdo, nos vemos acá en mi casa a las 10:00 a.m.
Hasta luego.
(tu nombre)
Ilustración Insertar una imagen de algún animal en la parte inferior del mensaje. Pulsa en el botón
Imagen, selecciona Búsqueda de imágenes, selecciona un tema e inserta la imagen de
tu agrado.
4. Envía el mensaje a tus amigos pulsando en el botón Enviar.
30 Bloque 1 l Servicios de Internet

1.6 Redes sociales


Desde los inicios de la humanidad, los individuos se han organizado en grupos sociales de acuerdo con
sus intereses; en las sociedades modernas las personas se integran en grupos familiares, de amigos,
sentimentales, de negocios o laborales e interactúan entre ellos con diversos fines e intereses haciendo
uso de las redes sociales. Existen muchas maneras de pertenecer a una red social, la mayoría de ellas
son gratuitas y el único requisito que necesitas para utilizarlas es llenar un formulario con tus datos
personales y tener una dirección de correo electrónico.
Las redes sociales son algunos de los servicios más novedosos que ofrece Internet, que te permiten
estar comunicado en todo momento. Al crear un perfil personalizado, puedes buscar y encontrar amigos
y familiares, aunque vivan en lugares lejanos o en otros países. Algunas de las redes sociales más famo-
sas son:

¦ Facebook
Facebook es sin lugar a duda, la red social más popular en todo el mundo, con casi 2,000
millones de personas interconectadas mediante Internet. Actualmente la mayoría de los
usuarios se conectan mediante dispositivos móviles en más de 70 idiomas. Estados Unidos
y México son de los países con mayor número de usuarios. La dirección electrónica de
Facebook (face, como se le conoce coloquialmente) es la siguiente:
https://www.facebook.com

Historia de Facebook
En febrero de 2004 Mark Zuckerberg junto con otros estudiantes
de la Universidad de Harvard: Eduardo Saverin, Andrew McCollum,
Dustin Moskovitz y Chris Hughes, crearon una red social para interco-
nectar inicialmente a los estudiantes de esa universidad y luego a los
estudiantes de varias prestigiosas universidades de Estados Unidos.
En 2006 se abrió la red para todos los usuarios que se registra-
ran mediante una cuenta de correo electrónico, logrando integrar a
finales de ese año a más de 100 millones de personas en todo el
mundo. Se accede a Facebook desde el navegador de tu computadora
o mediante aplicaciones de teléfonos celulares, tabletas y otros dis-
positivos móviles, descargadas de las tiendas de Microsoft, Apple y
Google.
Cuentas de Facebook

Si creas una cuenta en Facebook, debes hacerlo responsablemente y utilizarla siempre con respeto a los
demás, teniendo cuidado de no interactuar con extraños que consideres sospechosos de suplantar una
identidad que no es la suya. Trata de incluir en tu grupo de amigos, sólo a compañeros del colegio o a fa-
miliares. Para crear tu cuenta, hazlo bajo la supervisión de tus padres o maestros, de la siguiente manera:
1. Debes tener o crear una cuenta de correo electrónico.
2. Con el navegador ve a la página de Facebook y registra los datos que se piden.
3. Pulsa en el botón Regístrate.
4. Automáticamente Facebook te envía un mensaje de correo electrónico avisándote de la aceptación
del registro, pulsa en el botón Confirma tu cuenta.
5. Luego sigue los tres pasos indicados: Encuentra a tus amigos, Complementar información y Agre-
gar foto del perfil.
1.6 Redes sociales 31

Figura 1.19 Introduce tu edad para que los contenidos que encuentres en Facebook sean los convenientes para ti.
Escribe una contraseña compuesta de letras y números y no la olvides.

Ÿ Puedes agregar una foto para tu perfil, tomarte una foto mediante la cámara web de la computadora
(si la tiene) o poner una ilustración como identificación.
6. Después de pulsar el botón Guardar, estás listo para compartir información con tus amigos.

En Facebook puedes buscar amigos, crear grupos como los compañeros del colegio, tus amigos del
club, familiares, etc., puedes crear páginas donde muestres tus inquietudes o temas favoritos, es posible
organizar eventos como fiestas o reuniones. Si utilizas el término Cerca de ti y te registras, puedes ver
quién ha estado o quien está en el sitio donde te encuentras. Si etiquetas a un amigo, él también recibirá
las notificaciones que tú recibas, las cuales pueden ser calificadas con un Me gusta.

¦ Twitter
Otra aplicación que permite publicar, recibir y compartir información mediante breves mensajes de 140
caracteres es Twitter, a la que también se puede acceder fácilmente desde cualquier
dispositivo móvil conectado a Internet o desde cualquier tipo de computadora. La cantidad
de usuarios registrados y activos en Twitter, hasta 2017, es de más de 328 millones.
Twitter es otro proyecto de jóvenes emprendedores de la industria de la tecnología in-
formática bajo la dirección de Jack Dorsey, que tiene un valor en la actualidad de muchos
miles de millones de dólares. El nombre significa gorjear y hace alusión a los trinos de al-

Redes sociales. Espacios virtuales que ofrecen empresas de Internet donde los usuarios se
suscriben y crean un perfil particular para buscar personas con intereses similares, para interactuar y
comunicarse entre ellas, compartir información, fotografías, juegos, programas, etcétera.
32 Bloque 1 l Servicios de Internet

gunos pájaros como el Monarca nuquinegro, que se usa en el logotipo de esta red social.
Para crear una cuenta de Twitter, ve a la página https://twitter.com y en la ventana Únete hoy a Twitter,
Regístrate escribe tu nombre, una dirección válida de correo electrónico y una contraseña compuesta de
letras y números (Figura 1.20). En la contraseña puedes incluir caracteres en mayúsculas o minúsculas,
pero anótala o memorízala para poder acceder luego al servicio. Presiona sobre el botón Regístrate y haz
lo siguiente:
1. Escoge un nombre de usuario sencillo que recuerdes fácilmente, el programa te muestra sugerencias
para hacerlo.
· Especifica tus intereses seleccionando los temas que propone el programa y pulsa el botón

Figura 1.20 Si ya tienes una cuenta de Twitter utiliza los campos para iniciar la sesión, si no, regístrate para
crear tu nueva cuenta.

Siguiente.
· Puedes buscar amigos entre tus contactos de Outlook o Gmail, pero si deseas omite este paso
pulsando en el vínculo No, gracias.

2. A partir de aquí busca usuarios para Seguir, que es la relación que se lleva a cabo entre los usuarios;
tú puedes seguir o ser seguido por otros.
· Busca a tus amigos por su nombre y si los encuentras presiona el botón Seguir. Luego busca
usuarios para seguir de entre los que te propone el programa.

3. Lee los últimos mensajes que aparecen y pulsa en el botón Siguiente, al final presiona el botón
Entendido para comenzar a comunicarte con otros, mediante trinos llamados twits.

Este servicio es muy importante porque la intercomunicación es en “tiempo real”; es decir, comuni-
cas lo que piensas, lo que pasa a tu alrededor, las noticias y los temas de interés, en el momento en
que suceden, y recibes las notificaciones de la misma manera. En Twitter puedes realizar las siguientes
acciones:
Ÿ Personalizar o configurar tu cuenta. Puedes definir los niveles de seguridad y la información que haces
pública en la red.
1.6 Redes sociales 33

Ÿ Seguir. Utiliza el buscador para encontrar amigos y temas de interés y pulsa en el botón Seguir.
También puedes ser seguido por usuarios a los que les interesen tus temas. Para ver a quién sigues
o quién te está siguiendo pulsa en los vínculos Siguiendo y Seguidores respectivamente. Si alguien te
molesta o acosa, puedes dejar de seguirlo con el botón Dejar de seguir o bloquearlo con
la opción Bloquear a de la lista del botón Acciones de usuario .
Ÿ Escribir. Pulsa en el botón Inicio y escribe o publica hasta 140 caracteres en el campo Publicar un
nuevo Tweet, tus seguidores reciben de inmediato la notificación. El programa acepta también vínculos
de Internet e imágenes de no más de 3 MB, en formatos .gif, .jpg o .png.
Ÿ Temas relevantes. Son los temas con mayor difusión en todo el mundo, llamados #hashtags porque se
“etiquetan” con el símbolo #.
Ÿ Republicar. Si recibes un mensaje o tweet de otra persona y consideras que es interesante o impor-
tante que los que te siguen lo conozcan puedes republicarlo pulsando en el vínculo Retwittear.

En la siguiente página web encontrarás todo lo que necesitas saber de Twitter, como administrar tu
cuenta, seguridad y prevención, las reglas para usarlo y mucho más: https://help.twitter.com/es
También puedes marcar los mensajes que te parezcan más interesantes como Favoritos, crear Listas
para organizar a los usuarios que sigues o a los seguidores, en grupos con diversos intereses, conversar

Figura 1.21 La comunicación con los usuarios de Twitter comienza con el signo de @, este símbolo se
utiliza para identificar a los usuarios, el programa lo agrega de manera automática.

Nota: Quienes publicamos libros nos preocupamos por el correcto uso del
idioma español y evitamos los anglicismos; sin embargo, la Real Academia
de la Lengua Española reconoció en su diccionario del 2014 los términos
tuitear, tuit, tuiteo y tuitero para referirse a las acciones de comunicación en
Twitter, y a sus usuarios.
34 Bloque 1 l Servicios de Internet

en privado o enviar mensajes directamente a un usuario.

¦ Chat, Blogs y Wikis

A partir de la creación de las tecnologías de red de alta velocidad que proporcionan un mayor ancho
de banda denominadas Internet 2.0, han surgido otros servicios de comunicación interpersonal
(Chat) conocidos como aplicaciones de mensajería instantánea como Messenger (ya desconti-
nuado), Line, WhatsApp, Skype, Google talk y otros, que permiten conversar con personas ubicadas
en cualquier parte del mundo.
Los blogs son servicios de Internet o páginas web con un formato especial, en los cuales uno o
varios autores publican información sobre cualquier tema y los lectores pueden participar de forma
interactiva mediante comentarios a lo expuesto. Los comentarios publicados se ubican en la página
en orden cronológico del más nuevo a los más antiguos.
Una de las más famosas páginas de información en Internet es Wikipedia, La enciclopedia libre.
Al buscar en ella el término Wiki, se refiere a él como “Un wiki o una wiki es un sitio web cuyas
páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios
pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen
títulos únicos”. La dirección de esta página wiki es: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikis

Actividad 5. Redes sociales

Actividad 1.10
1. Abre el navegador Microsoft Edge.
2. Ve a la dirección web http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook y haz lo siguiente:
a) Baja a la sección Historia, lee los párrafos y contesta, ¿En qué años se puso en marcha el
servicio de Facebook en español?

b) Ve más abajo, a la sección Servicios y escribe en las líneas los nombres de seis de ellos.

3. Sin cerrar el navegador, continúa con la siguiente actividad.

Actividad 1.11
1. En la página de Wikipedia, pulsa en el campo Buscar, escribe la palabra wiki y pulsa la tecla .
a) Wikipedia cambia a la página con la descripción del término Wiki.
b) Busca en la lista de la izquierda el idioma English y pulsa sobre él.
c) Ve a la sección History y escribe en la línea la fecha en que se instaló la primera página web
WikiWikiWeb en el sitio c2.com.
1.7 Buscadores de la información 35

2. Regresa a la página en español del término Wiki con el botón Atrás del navegador.
3. Pulsa nuevamente en el campo Buscar y escribe Redes sociales en Internet.
a) Escribe en las líneas un resumen del primer párrafo de la página Servicio de red social que
aparece, que es la explicación de lo que son las redes sociales de Internet.

4. Ve a la página web http://www.maestrosdelweb.com/editorial/queeswiki/ , lee el primer párrafo


del artículo ¿Qué es un Wiki? y contesta lo que se pide.
b) ¿De qué origen es la palabra WikiWiki y qué significa?

5. Cierra el navegador.

1.7 Buscadores de la información


Desde los inicios del boom de la World
Wide Web se hizo necesario contar con
un servicio que permitiera encontrar las
páginas web que comenzaban a prolife-
rar en la red Internet. Los primeros bus-
cadores de información aparecieron en
1993 y 1994 con el nombre de máqui-
nas o motores de búsqueda (Search En-
gines). Los primeros fueron: W3 Catalog
de la Universidad de Génova en Suiza;
JumpStation, WebCrowler, Infoseek,
Lycos, Altavista y por supuesto, Yahoo!
(Figura 1.22), tal vez el más conocido
en ese entonces.
Cuando se inicia una sesión con un
programa navegador para adentrarse a
las páginas web y servicios de Internet,
es muy común terminar “perdido” entre
Figura 1.22 Uno de los primeros buscadores de la World Wide Web.
gran cantidad de páginas comerciales,
políticas, obscenas, y hasta inservibles. Para divertirte, encontrar amistades y perder un poco de tiempo,
generalmente no se necesita ayuda, ya que basta acudir a los sitios que te recomiendan tus amigos o
iniciar una sesión de chat en cualquier sitio web.

Ancho de banda En computación, es la cantidad de datos que se pueden transmitir a través de un medio de
comunicación, entre la unidad de tiempo. El ancho de banda se mide en bits/s, pero debido a las grandes velocidades de
transmisión de datos en la actualidad, se deben utilizar múltiplos como Kb/s, Mb/s o Gb/s.
36 Bloque 1 l Servicios de Internet

Pero tratar de aprovechar la información confiable de Internet, se necesita un poco de práctica y tal
vez, las instrucciones y ayuda del sitio web de búsqueda. Si ya has navegado en Internet, tal vez sin sa-
berlo has estado utilizando varias herramientas, conceptos y servicios de la red Internet, como lenguajes,
protocolos, navegadores, diversos tipos de conexión, sitios web con extensas bases de datos, etcétera.
Algunos de los buscadores (Browsers) más conocidos, como Yahoo! o Google, han surgido a partir de
ideas y experiencias estudiantiles. Algún joven (generalmente genio de la computación) ha comenzado
algún proyecto como trabajo escolar o pasatiempo y, con un poco de suerte y mucho trabajo, lo ha perfec-
cionado y dado a conocer a los inversionistas de la industria de la información, quienes lo han apoyado
en la creación de empresas que han alcanzado un crecimiento que no es comparable con el de ningún
otro negocio.
Otros buscadores de información, como
Bing, el nuevo servicio de búsqueda de Micro-
soft, son el producto de una gran cantidad de
desarrolladores profesionales (Figura 1.23).
Existen diferentes tipos de buscadores o mo-
tores de búsqueda, tanto en inglés como en
español. Algunos motores de búsqueda inter-
nacionales como Bing o Google aparecen en
español, ya que identifican automáticamente el
país y versión de tu navegador. Los buscadores
son herramientas útiles para la búsqueda de
información por eso es importante conocerlos.
Si puedes, ve el video de YouTube sobre cómo
funcionan las búsquedas en Google, con Matt https://www.youtube.com/watch?v=BNHR6IQJGZs
Cutts, en la página web que se indica.
También puedes aprender a buscar en las páginas web:
http://escuelas.consumer.es/web/es/aprender_a_aprender/tarea6/2.php
http://files.sld.cu/anestesiologia/files/2012/05/internet.pdf

Figura 1.23 El nuevo buscador de Microsoft, Bing, te permite buscar páginas web, imágenes,
videos, noticias, mapas, etc.
1.7 Buscadores de la información 37

¦ Motores de búsqueda en español


Tal vez uno de los casos más sonados de grandes empresas de búsqueda surgidos de ideas es-
tudiantiles son el de Yahoo!, que según se menciona en Internet, significa Yet Another Hierarchical
Officious Oracle!, algo así como “Otro oráculo oficioso jerárquico más”. Se fundó en abril de 1994,
coincidentemente con la fecha del nacimiento de Netscape Communications, producto de una idea
de dos estudiantes, en ese tiempo candidatos a recibir su título de Doctores en Ingeniería Eléctrica
por la Universidad de Stanford, David Filo (nacido en 1966) y Jerry Yang (nacido en 1968). Hoy
Yahoo! incluye entre sus ligas, millones de direcciones de todo el mundo, en muchos idiomas, entre
ellos el español (Figura 1.24).

Figura 1.24 Yahoo! Fue uno de los buscadores más utilizados en los principios de la web y se
conserva como competencia del gigante Google.

Al iniciar una sesión con Microsoft Edge o cualquier otro navegador, las nuevas tecnologías permiten
que los buscadores identifiquen el país de origen, por lo que te enviarán automáticamente al buscador
local, pero puedes acceder a buscadores de otros países escribiendo la dirección correcta. La siguiente
lista de direcciones de sitios web corresponde a los más importantes buscadores de información en es-
pañol:
Google Argentina http://www.google.com.ar/
Google Chile http://www.google.cl/
Google México http://www.google.com.mx/
MexSearch http://www.yellow.com.mx/
Páginas web http://www.paginas-web.com.ar/
Top100 Latino http://www.top100latino.com/
Yahoo! México https://espanol.yahoo.com/
38 Bloque 1 l Servicios de Internet

Actividad 1.12
1. Abre el navegador Microsoft Edge.
2. Ve a la dirección de Google en Chile: http://www.google.cl/
3. Escribe las palabras clave motores de búsqueda en el campo de búsqueda.
4. Pulsa sobre el botón Buscar (con la imagen de una lupa).
5. Al cabo de unos segundos aparecerá una lista de sitios que tienen alguna relación con las
palabras clave utilizadas. Escribe el nombre de los tres primeros sitios, que generalmente se ven
en color azul.
a)
b)
c)

6. ¿Los tres sitios se refieren a los buscadores de información de Internet?

Actividad 1.13
1. Abre el navegador Microsoft Edge.
2. Ve a la dirección de Yahoo! México: http://mx.yahoo.com/
3. Escribe las palabras motores de búsqueda en el campo de búsqueda y pulsa en el botón Buscar.
4. Puedes refinar más tu búsqueda si seleccionas el botón de opción en páginas de México.
5. Escribe el nombre de los tres primeros sitios web que aparecen como resultado de la búsqueda.
a)
b)
c)

6. ¿Los tres sitios se refieren a los buscadores de información de Internet?

Analizando los resultados obtenidos en las búsquedas tú puedes decidir cuáles bus-
cadores son la mejor opción para realizar las búsquedas para tus tareas escolares.
39
Proyecto 1
Búsqueda de robots y robótica en la web
En este libro comenzarás a desarrollar proyectos de robótica desde cero. Para empezar, es conveniente
investigar primero qué es la robótica, qué son los robots; su historia y desarrollo, hasta saber cómo se
ensamblan y de qué manera se programan. El tema es complejo para quien no sabe nada al respecto,
pero poco a poco verás que, además de interesante y divertido, es educativo y será un pilar para tu
formación escolar y académica.
1. Inicia una sesión con el navegador y busca en Internet con la palabra clave robótica; verás que
aparecen miles de páginas web relativas al tema.
a) En la página del buscador Google, por ejemplo, al comenzar a escribir la palabra clave, aparecen
“coincidencias” para que escojas alguna de ellas. Antes de terminar de escribir, verás una lista
de aplicaciones de la robótica, escribe los nombres de cuatro de ellas:

b) Selecciona la opción robótica educativa, pulsa en Robótica educativa - Wikipedia, la enciclopedia


libre, que debe ser alguno de los primeros resultados, lee el primer párrafo y describe con tus
palabras lo que entiendes por robótica educativa.

2. Busca ahora con las palabras clave robótica definición, ve a dos o tres páginas de resultados y
entiende el concepto. Escribe en las líneas la definición que creas más correcta y responde las
preguntas.
Definición de Robótica:

a) ¿Qué ciencias o tecnologías deberás conocer de manera básica para trabajar en la robótica?

b) Consulta las siguientes páginas web y crea una presentación de PowerPoint con dos o tres diapo-
sitivas con una línea de tiempo de los principales desarrollos de la robótica a través del tiempo.
Inicia con el título Historia de la robótica y tus datos generales.
www.profesormolina.com.ar/tecnologia/robotica/historia.htm
https://es.wikipedia.org/wiki/Robótica
c) Guarda la presentación con el nombre Historia de la robótica.pptx.

3. Abre el archivo Robótica_01.pdf que se encuentra en el material que se descarga desde la página
web de la editorial, www.informaticaactiva3-0.com y lee los apartados Electrónica y Mecánica para
que te inicies en el estudio de la robótica.
a) Es conveniente que veas algunos videos relativos al tema y hagas tus primeros robots:
https://www.youtube.com/watch?v=tLpR0nbNokA
https://www.youtube.com/watch?v=P0nFkex-y6A
https://www.youtube.com/watch?v=aW7JHQjXFcU
40
1.8 Reafirmación del aprendizaje
1. Describe con tus propias palabras lo que es una red y lo que entiendes por Internet.
Red:
Internet:

2. Escribe las siglas de la agencia gubernamental de Estados Unidos que creó la red que terminaría
siendo Internet.

3. ¿Cómo se le llama al conjunto de protocolos que permite la transmisión de datos entre las compu-
tadoras conectadas a Internet?

4. La World Wide Web es un sistema distribuidor de información basado en hipertexto e hipermedia.


a) ¿En qué año se inventó?

b) ¿Quién estuvo a cargo del grupo de investigadores que lo desarrollaron?

5. ¿Con qué material o tecnología se conectan las redes de alta velocidad?

6. ¿Cuáles son los dos sistemas de direcciones de Internet?

7. Menciona los nombres de los dos navegadores más utilizados en el mundo en la época llamada la
“guerra de los navegadores”.

8. ¿Cómo se denomina el programa de Microsoft que se dedica a diversas tareas de oficina como
agenda, calendario y, específicamente, al correo electrónico?

9. Menciona los nombres de las dos redes sociales más populares de la actualidad.

a) Escribe los nombres de otros dos servicios de redes sociales.

10. Escribe las direcciones de dos buscadores de información internacionales y dos en español.
Ediciones

2 especiales con
Publisher
Diseñar y crear un documento o una publicación es ahora muy sencillo con el programa de autoedición
Microsoft Office Publisher 2016. Publisher te guía paso a paso para obtener trabajos escolares con una
presentación de calidad profesional. El procedimiento para crear una publicación con este programa es
muy similar al que se usa para diseñar una diapositiva con PowerPoint.

2.1 Introducción a Publisher


Si tu versión de Windows es 7 o inferior, sigue la vía clásica para iniciar Publisher:
1. Pulsa en el botón Inicio.
2. Selecciona Todos los programas (el texto cambia a Atrás).
3. Pulsa en la carpeta Microsoft Office 2016.
4. En la lista de programas, pulsa sobre Publisher 2016.
Si tu sistema operativo es Windows 8.1, inicia el programa desde el grupo Microsoft Office 2013 de la
ventana Aplicaciones, pulsando sobre el ícono Publisher 2013 (o 2016 si esa es tu versión).

Figura 2.1 En el grupo de programas Microsoft Office 2013 de la ventana


Aplicaciones se encuentra el ícono del programa Publisher 2013.

En Windows 10 cambia un poco la manera de ejecutar los programas; por un lado, el sistema operativo
regresó al botón de Inicio parecido al de Windows 7, pero por otro, conserva las baldosas o mosaicos
de programas tipo Metro de Windows 8.1. La manera de iniciar Publisher 2016 desde Windows 10 es la
siguiente:
1. Pulsa en el botón Inicio.
2. Ve hacia abajo de la lista pulsando en la barra de desplazamiento vertical.

Documento. Archivo de datos o información generada con cualquier programa. Los documentos pueden ser archivos de
texto, hojas de cálculo, bases de datos, etcétera.
Publicación. Tipo especial de documento de texto y gráficos de calidad, que se genera con algún programa de autoedición
con la finalidad de publicarse en una página Web o en algún medio impreso. Se les llama así a los documentos de Publisher.
42 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

3. Pulsa en el ícono Publisher 2016 (Figura 2.2).


4. También puedes anclar el programa al menú Inicio, anclarlo a la barra de tareas para ejecutarlo
fácilmente dese ahí, o insertar un ícono de acceso directo en el escritorio y pulsar dos veces sobre él.

Figura 2.2 Si anclas Publisher al menú Inicio, ya no deberás desplazarte hasta la letra P de
la lista de aplicaciones, bastará pulsar una vez sobre su ícono.

La ventana que aparece al iniciar el programa es muy parecida a la de las otras aplicaciones de Office;
se trata de la ventana Backstage mostrando la ficha o pestaña Recientes a la izquierda, y las opciones
de inicio a la derecha (Figura 2.3).

Figura 2.3 Las tres primeras opciones abren publicaciones en blanco, vertical y horizontal tamaño
carta, o de varios tamaños predefinidos o personalizados.

En la barra verde, Recientes, se muestran las aplicaciones que se han abierto recientemente (si las
hay), y el botón Abrir otros elementos (publicaciones), que te permite abrir publicaciones recientes y ar-
chivos de Publisher guardados en diferentes carpetas de la computadora o en OneDrive, un servicio de
alojamiento de archivos en la “nube” (Cloud computing), de Microsoft (Figura 2.4).
2.1 Introducción a Publisher 43

Figura 2.4 Para abrir publicaciones guardadas en tu computadora pulsa en Este PC, presiona el
botón Examinar, selecciona la presentación y pulsa el botón Abrir.

Para salir de la publicación actual, pero permanecer con el programa abierto para iniciar otra, presiona
en la ficha Archivo y en la ventana Backstage ejecuta la opción Cerrar. Si deseas cerrar la publicación y
salir del programa pulsa en el botón Cerrar (al pasar el apuntador sobre el botón, se ve rojo).

¦ Seleccionar tamaños predefinidos


Los elementos de la derecha de la ventana Recientes son diferentes tipos y medidas de publicaciones en
blanco y diversas plantillas que se muestran con una vista previa de su diseño, y su nombre en la parte
inferior. Puedes buscar más plantillas escribiendo una palabra clave en el campo de búsqueda o pulsando
en los vínculos Personal, Etiquetas, Papel, Empresa, Evento y Avery, que es una empresa fabricante de
etiquetas y plantillas prediseñadas para imprimir, y Conjunto de diseños. Todas las plantillas de la lista
Búsquedas sugeridas se descargan desde la página web de Microsoft Office.com.
Para iniciar un documento en blanco haz lo siguiente:
1. Pulsa directamente en una de las opciones de la primera fila: En blanco 8,5 x 11 pda, En blanco 11
x 8,5 pda o Más tamaños de página en blanco, donde pda significa pulgadas.
Ÿ Las primeras dos opciones inician un documento de tamaño carta,
vertical o apaisado.
Ÿ La opción Más tamaños de página en blanco abre una nueva ventana
con otros diseños predefinidos de tamaños convencionales para una
publicación, como A4, A5, A3, Carta, Ejecutivo, Oficio, Tabloide, etcé-
tera (Figura 2.5).
Una vez que has seleccionado uno de los tamaños personalizados en la
ventana Más tamaños de página en blanco, en el panel de la derecha puedes
personalizarlo; Abre la lista Combinación de colores y selecciona la combi-
nación que más te guste, luego, en la lista Combinación de fuentes también
puedes escoger la que te agrade. Por último, puedes llenar el formulario con
la información empresarial.

Backstage. Vista o ventana donde se administran todos los archivos y sus datos; aparece cuando se pulsa con el
botón izquierdo o principal del ratón sobre la ficha Archivo.
Cloud computing. Computación en la nube. Término acuñado por las compañías de computación como Microsoft
y Google, para definir el trabajo en Internet, como el almacenamiento de datos y el acceso compartido a los servicios.
Plantillas Diseños o patrones que se utilizan para crear documentos fácilmente, simplemente remplazando los
datos propuestos, por los del usuario.
44 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

Figura 2.5 Los tamaños de página en blanco predefinidos son los que más se utilizan en las
publicaciones profesionales; por ejemplo, Tabloide es un tamaño que se utiliza en los periódicos.

La información empresarial es muy importante (Figura 2.6), porque permite asignar de manera automá-
tica tus datos personales o los de tu empresa (si más adelante tuvieras que realizar publicaciones en tu
trabajo), para no hacerlo manualmente.

Figura 2.6 Al terminar de llenar los datos que procedan en el formulario, pulsa el
botón Guardar, tus datos se usarán en todas las publicaciones que tú realices.

Si has configurado todo, pulsa en el botón Crear para iniciar la publicación con el tamaño selec-
cionado.

¦ El trabajo con plantillas


La ventaja de Publisher en contra de otros sofisticados programas de autoedición, dedicados a la pro-
ducción editorial es que es totalmente intuitivo, ya que cuenta con una gran cantidad de plantillas que te
permiten crear distintos tipos de publicaciones profesionales de manera sencilla.
Puedes seleccionar cualquier plantilla en las ventanas Recientes o Nuevo de Publisher, ya sea bus-
cando hacia abajo con la barra de desplazamiento, pulsando en cualquiera de las opciones Destacada o
Integradas, o mediante palabras clave en el campo de búsqueda. Para escoger un diseño apropiado para
una tarjeta de felicitación; por ejemplo, haz lo siguiente:
2.1 Introducción a Publisher 45

1. Pulsa en la opción Integradas; aparece una ventana con diferentes carpetas con su nombre debajo:
Anuncios, Boletines, Calendarios, Catálogos, Correo electrónico, Currículos, etc. Desplázate hacia
abajo y pulsa en la carpeta Tarjetas de felicitación.
Ÿ Prueba a cambiar la combinación de colores y las fuentes, y observa los cambios en los diseños
de la ventana (Figura 2.7).
2. Al pulsar el botón Crear aparece la página de trabajo, donde puedes sustituir tu texto e imágenes en
lugar de los de la plantilla.

Figura 2.7 Personaliza tu publicación antes de pulsar el botón Crear y observa la vista
previa para saber cómo será la tarjeta de felicitación que realizarás con Publisher.

Actividad 2.1
1. Inicia una sesión de Publisher.
2. En la ventana Recientes pulsa en la opción Más tamaños de página en blanco.
a) En la parte inferior, presiona sobre Crear nuevo tamaño de página; en el cuadro de diálogo
escribe tu nombre en el campo Nombre y haz lo siguiente:

Tipo de diseño Sobre


Página Ancho = 22 cm; Alto = 11 cm.
Guías de márgenes Todos a 1 cm.
b) Observa la Vista previa y pulsa el botón Aceptar.
3. Describe lo que sucedió en la sección Personalizado de la parte inferior de la ventana:

Actividad 2.2
1. Inicia una sesión de Publisher.
Intuitivo. Que es muy
2. Pulsa en el vínculo Integradas y en la parte inferior de la ventana Plan-
fácil de entender o captar
tillas integradas, presiona sobre la carpeta Proyectos para doblar
con un simple vistazo,
hojas.
sin necesidad de hacer
a) Verás la sección Plantillas instaladas con varias subsecciones razonamientos complejos.
como Aviones, Figuras de papel, Tamaños en blanco y Fabricantes.
46 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

b) En la subsección Aviones selecciona el diseño Clásico y pulsa en el botón Crear.


3. Imprime la página 1 con el diagrama del avión y la página 2 de instrucciones.
4. Cierra la sesión.
5. Arma el avión siguiendo las instrucciones para hacer los dobleces.

¦ La ventana de edición de Publisher


Como todos los programas de autoedición, Publisher ofrece ciertas características especiales que lo
identifican con las funciones para las que ha sido creado, sin que esto quiera decir que difiere de las
otras aplicaciones de Microsoft, sino por el contrario, se identifica plenamente con ellas, conservando su
facilidad de uso. Específicamente, verás que la interfaz de Publisher 2016 es muy parecida a la de Word,
por la cantidad de herramientas de manejo de textos.

Figura 2.8 La interfaz o Ventana de edición de Publisher contiene todos los elementos necesarios
para crear una publicación profesional de manera sencilla.

Número Elemento Descripción


1 Fichas o pestañas Al pulsar en ellas, se abren las cintas de opciones correspondientes.
Muestra los comandos más utilizados para tener acceso a ellos fácilmente. Es posi-
Barra de herramientas
2 ble personalizarla agregándole más comandos. La novedad de las aplicaciones de
de acceso rápido
Office 2016 es el ícono Modo mouse /táctil.
3 Barra de título Muestra el título del documento y el nombre de la aplicación.
Fichas o pestañas Al seleccionar una imagen o un cuadro de texto, aparecen herramientas contextuales
4
contextuales que permiten editar o dar formato al objeto seleccionado.
Muestra el nombre del usuario de la cuenta de Office 365, o el nombre del propieta-
5 Usuario de la cuenta
rio de los derechos de Microsoft Office 2016.
Ayuda de Microsoft Abre el panel de ayuda a la derecha de la página de trabajo, con temas de ayuda y
6
Publisher un campo de búsqueda para localizar temas específicos de ayuda.
7 Botones de control Permiten Minimizar, Maximizar, Restaurar y Cerrar el programa.
2.1 Introducción a Publisher 47

Contiene todos los botones de comandos, correspondientes a lo que su nombre


8 Cinta de opciones
indica, ordenados por grupos.
Panel Navegación de Muestra miniaturas de cada una de las páginas de la publicación para navegar
9
páginas rápidamente entre ellas.
Reglas horizontal y Indican el tamaño de la página y de sus elementos (columnas, secciones, etc.),
10
vertical permiten ver y establecer los tabuladores y alinear los objetos en el documento.
Indica la posición del apuntador del ratón en la pantalla. Al desplazar el ratón sobre
Apuntador o puntero
11 los elementos de la página de trabajo, el apuntador cambia de forma para escribir
del ratón
texto, mover objetos, etc.
12 Página de trabajo Área de trabajo de la publicación.
Barras de desplaza-
13 miento horizontal y Permiten moverse a izquierda y derecha, y hacia arriba o abajo del documento.
vertical
Muestra las acciones que se están llevando a cabo, y algunos datos como la página
14 Barra de estado y el número de páginas, la posición del apuntador del ratón y el tamaño de los
objetos seleccionados.
15 Botones de vistas Permiten conmutar rápidamente entre las vistas Una página y Dos páginas.
Permite ajustar el nivel de zoom hacia arriba y hacia abajo para ampliar o reducir la
16 Zoom
vista del documento.
Botón Muestra toda la Cuando se ha ampliado la página para realizar trabajos de detalle, basta pulsar en
17
página este botón para ver la página completa.

¦ Las cintas de opciones


Las cintas de opciones Inicio, Insertar y Diseño de página contienen botones de comandos que ya conoces,
pues son iguales o muy parecidos a los de otras aplicaciones de Microsoft, como Word y PowerPoint. Los
que son diferentes, como los de los grupos Bloques de creación de la cinta de opciones Insertar y Combi-
naciones de la cinta Diseño de página, corresponden a funciones propias del programa de publicaciones.

Archivo
Al pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre esta
ficha aparece una ventana llamada Backstage con los
principales comandos que afectan a los archivos: Infor-
mación, Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, Impri-
mir, Compartir, Exportar, Cerrar, Cuenta, Comentarios
y Opciones. Los vínculos de la barra de la izquierda
abren ventanas con más opciones.

Inicio
La cinta de opciones Inicio ofrece las herramientas básicas empleadas en el diseño y la edición de una
publicación, en sus diferentes grupos. Muchos de los comandos propios de las aplicaciones de autoedi-
ción aparecen de manera contextual al seleccionar los objetos en la pantalla.

Interfaz. Pantalla que permite al usuario interactuar con la computadora mediante íconos, comandos y otros elementos.
48 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

Insertar
Con la cinta de opciones Insertar puedes introducir los elementos que formarán parte de la publicación
actual: páginas, tablas, ilustraciones, formas, cuadros de texto, texto artístico WordArt, encabezados y
pies de página, etc. El grupo Bloques de creación tiene una galería con elementos prediseñados, listos
para ser utilizados.

Diseño de página
Esta cinta de opciones también cuenta con comandos conocidos, como Márgenes, Orientación y Tamaño
del grupo Configurar página. Otros comandos más específicos de la aplicación de publicaciones están
contenidos en los grupos: Plantilla, Diseño, Páginas, Combinaciones y Fondo de página.

Correspondencia
Sus comandos se utilizan para crear documentos repetitivos como etiquetas, cartas modelo y sobres,
tomando los datos de tablas de Excel o de bases de datos como Access. Sus comandos se activan
cuando inicias una Combinación de correspondencia.

Revisar
Contiene comandos de revisión ortográfica, de búsqueda de referencias, para encontrar sinónimos, para
traducir texto y seleccionar el idioma del documento.

Vista
La última cinta de opciones es Vista, contiene los comandos que te permiten modificar la manera en que
se muestran los elementos en la pantalla y mostrar y ocultar las reglas, las guías, etcétera.

¦ Cintas de opciones contextuales


Al pulsar sobre cualquier objeto insertado en la página de trabajo, aparecen nuevas fichas o pestañas de
herramientas contextuales.
2.1 Introducción a Publisher 49

Herramientas de cuadro de texto


Si seleccionas un cuadro de texto o ubicas el apuntador del ratón sobre el texto, por ejemplo, se muestran
las Herramientas de dibujo y las Herramientas de cuadro de texto, con nuevas fichas de Formato, que
abren cintas de opciones con comandos que te permiten modificar las propiedades del objeto seleccionado.

Herramientas de imagen
Si el objeto seleccionado es una imagen, aparece la ficha Formato, pero de las Herramientas de imagen.

Actividad 6. La interfaz de Publisher

Actividad 2.3
1. Inicia una sesión de Publisher y selecciona la opción En blanco 8,5 x 11 pda.
2. Practica con las herramientas de la ficha Inicio:
a) Abre la galería del comando Formas del grupo Objetos y selecciona Elipse en la sección
Formas básicas.
b) Inserta un círculo de 10 cm de diámetro en la parte superior de la hoja.
c) Con el botón Relleno de forma de la cinta de opciones Formato de las Herramientas de
dibujo, aplícale el color Verde como relleno.
d) Abre la galería del botón Contorno de forma y aplícale el color Pantone 582C, pulsando en la
opción Más colores del contorno, y asigna un Grosor de 6 pto.
Para crear círculos y cuadrados perfectos pulsa simultáneamente la tecla al realizar el trazado de las figuras.
El tamaño de las figuras lo controlas al observar las coordenadas o pulsar en el botón Tamaño de objeto de la barra
de estado para abrir el cuadro Medida, o directamente desde el grupo Tamaño de la cinta de opciones Formato.
3. Dibuja ahora un cuadrado perfecto de 10 cm con la forma Rectángulo (Figura 2.9).
a) Asígnale color de relleno Rojo.
b) Aplica el Degradado tipo Desde el centro del grupo Variaciones de oscuro, en la galería
Relleno de forma.
4. Guarda la publicación con el nombre Figuras geometricas1.pub.
a) Pulsa en la ficha Archivo, selecciona Equipo y presiona sobre el botón Examinar.

Objeto. Elemento como texto, fotografía, dibujo, WordArt o de cualquier otro tipo, que se puede insertar en
cualquier lugar del documento. Se puede reducir o ampliar de tamaño, y es posible modificarlo.
Contextuales. Que ofrecen funciones distintas, dependiendo de las necesidades de cada caso (o del
contexto), como dar formato a un texto, editar imágenes, etcétera.
Pantone. Sistema de composición de color que permite identificar cada una de las tonalidades que se forman
mezclando porcentajes exactos de los colores básicos: azul (C, aquí llamado “cian”), rojo (M, llamado
“magenta”), amarillo (Y) y negro (K).
50 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

b) En el cuadro de diálogo Guardar como busca una carpeta para guardar el archivo, escribe el
nombre y pulsa el botón Guardar; la extensión .pub la asigna el programa.

Figura 2.9 Si no logras hacer la figura a la medida exacta, en el cuadro de diálogo Medida puedes ajustar
manualmente los valores del Alto y del Ancho.

2.2 Creación automática de publicaciones


Esta es una buena opción para muchos de tus informes escolares, ya que generalmente los profesores te
piden que el trabajo no exceda de una o dos cuartillas. Al iniciar Publisher, pulsa en el vínculo Integradas,
abre la carpeta Publicaciones rápidas y escoge uno de los muchos diseños predefinidos (Figura 2.10).
Recuerda que puedes Personalizar y seleccionar Opciones en la parte inferior de la Vista previa.

Figura 2.10 Todos los cambios que hagas de personalización y opciones se reflejan
en todos los diseños disponibles; así puedes escoger el que más te agrade.
2.2 Creación automática de publicaciones 51

Si seleccionas en la sección Opciones un diseño como Imagen grande en la parte superior, antes de
pulsar en el botón Crear, tendrás tres objetos que podrán ser editados:
Ÿ Cuadro de texto del Título del trabajo.
Ÿ Marco de Imagen para ilustrar el informe.
Ÿ Cuadro de texto para el Mensaje de la publicación.

¦ Cuadro de texto del título


Selecciona el letrero Título y escribe el nuevo título de tu trabajo; a continuación, selecciona el texto y
define su tamaño, tipo, estilo y color de fuente, de manera que no se contraponga con el estilo de página
elegido. Edita el texto con las herramientas del grupo Párrafo de la cinta de opciones Inicio.

¦ Marco de imagen
Puedes seleccionar el marco de imagen pulsando el botón derecho del ratón sobre él; en el menú contex-
tual, escoge las opciones Cambiar imagen y nuevamente (en la nueva lista) Cambiar imagen. También se
abre el cuadro de diálogo Insertar imágenes si pulsas una vez con el botón izquierdo sobre la pequeña
imagen del centro del marco. Luego puedes seleccionar la imagen y editarla con las herramientas de la
cinta de opciones Formato de las Herramientas de imagen.

¦ Cuadro de texto del mensaje


Selecciona el texto que vas a sustituir y escribe el nuevo, o cópialo desde Internet. Dale formato de la
misma manera que hiciste con el título. Para finalizar, ajusta y distribuye los objetos de manera estética
dentro de la página. No olvides incluir en la publicación la fuente bibliográfica de donde has tomado los
textos, por respeto a los derechos de autor.

Nota: Cuando en la parte inferior derecha del cuadro de texto aparece el ícono Crear vínculo ,
significa que la extensión del texto ha rebasado el tamaño del recuadro. Para solucionarlo, pulsa con
el botón secundario sobre el texto y ejecuta el comando Ajuste perfecto; de inmediato el texto reduce
su tamaño y se ajusta al tamaño del cuadro de texto. Existen también las opciones Comprimir el texto
al desbordarse, Expandir cuadro de texto hasta ajustar, No autoajustar y Crear vínculo.
Las primeras opciones ajustan el tamaño del texto o del recuadro; la última permite vincular el texto
con un nuevo cuadro de texto ubicado en otro lugar.

También puedes pulsar en el ícono


Crear vínculo y cuando cambia de
forma el apuntador del ratón, pulsa
una vez con el botón izquierdo o
principal del ratón en otro lado de
la página o en otra página, para
crear un nuevo cuadro de texto.

El recuadro vinculado adquiere el ícono a la derecha y el nuevo cuadro de texto muestra el ícono
a la izquierda para denotar que el texto se encuentra vinculado.
52 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

Figura 2.11 Al utilizar alguno


de los diseños predefinidos
de las Publicaciones rápidas
se facilita la inserción de
texto e imágenes y se hace
más rápido el ajuste de los
objetos en la página.

Actividad 7. Creación automática de publicaciones

Actividad 2.4
1. Busca en tres fuentes de Internet la biografía de algún personaje histórico
reconocido.
a) Recaba la información y escribe un breve ensayo sobre la vida y obra del personaje en un
documento de Word. Escribe ahí los datos importantes tomados de las biografías y las direc-
ciones de las fuentes consultadas.
b) Guarda en la carpeta Mis imágenes una imagen del personaje que hayas elegido.
c) Inicia una sesión de Publisher con una publicación En blanco 8,5 x 11 pda.
d) En la ficha Diseño de página pulsa el botón Cambiar plantilla y en el cuadro de diálogo del
mismo nombre, ve a la Página principal, escoge una publicación rápida, la combinación de
colores que desees y la opción Imagen pequeña en la parte superior.
2. En el recuadro del título escribe el nombre completo del personaje, reduce el tamaño del texto y
centra el cuadro de texto un poco abajo para dejar espacio para la imagen.
3. Inserta la fotografía del personaje y ajusta el recuadro de imagen al tamaño de la fotografía,
tomándolo de sus nodos.
a) Ajusta el tamaño y la distribución de los objetos para mejorar la apariencia de tu trabajo. Las
guías de ajuste te facilitarán el trabajo.
4. Elimina el cuadro de texto del mensaje e inserta un nuevo cuadro de texto con el botón Dibujar
cuadro de texto de la cinta de opciones Insertar.
a) Copia tu ensayo en el nuevo cuadro de texto.
b) Pulsa en la ficha Insertar, abre la lista del comando Página del grupo Páginas e inserta una
página en blanco.
c) Pulsa en el ícono Crear vínculo del cuadro de texto, ve a la página 2 y pulsa en la parte
superior; ajusta el cuadro de texto para que se vea el texto completo.
5. Guarda la publicación con el nombre Biografía1.pub.
Debes haber obtenido un documento como el de la siguiente figura:
2.3 Edición de páginas en blanco 53

2.3 Edición de páginas en blanco


Crear una publicación con Publisher a partir de una página en blanco se reduce a seleccionar el diseño En blanco
8,5 x 11 pda o cualquiera de los de la carpeta Más tamaños de página en blanco, e insertar en el área de
trabajo el marco correspondiente a cada objeto, darle a cada uno posición, aplicarle formato y ajustarlo.

¦ Insertar texto artístico


Para insertar un título con un texto artístico especial como WordArt, haz lo siguiente:
1. Pulsa en el botón WordArt de la ficha Insertar.
2. En la galería de estilos de WordArt que se abre, selecciona el que más te agrade.
3. De inmediato aparece el cuadro de diálogo Modificar texto de WordArt, donde debes escribir el texto
que será el título de tu publicación.
Ÿ Ahí mismo puedes cambiar la Fuente, el Tamaño y asignar un atributo de texto como Negrita o
Cursiva.
Ÿ Pulsa en el botón Aceptar para insertar el título con el estilo seleccionado.
4. En la cinta de opciones Formato de las Herramientas de WordArt puedes modificar el texto, cambiar
el diseño, el formato y hacer otros ajustes al título artístico.
5. Como el WordArt es un objeto, lo puedes ubicar en cualquier parte de la publicación, ya sea manual-
mente o modificando el Ajuste del texto.

¦ Insertar ilustraciones
En una publicación de Publisher se pueden insertar imágenes desde
un archivo, imágenes prediseñadas descargadas en línea, formas o un
Marcador de posición de imagen. Para insertar cualquiera de estos ele-
mentos debes hacer lo siguiente:
1. Pulsa en la ficha Insertar y selecciona cualquiera de los botones de
comando del grupo Ilustraciones:
Ÿ Insertar imagen desde un archivo. Al pulsar en el botón Imáge-
nes se abre el cuadro de diálogo Insertar imagen, donde puedes
buscar y seleccionar una imagen almacenada en tu computadora
para incluirla en tu página de trabajo.
54 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

Ÿ Imágenes en línea. Al seleccionar esta opción se abre el cuadro de diálogo Imágenes en línea,
donde puedes buscar Imágenes prediseñadas en Internet con el buscador Bing de Microsoft. Para
insertar imágenes prediseñadas, busca con una palabra clave en el campo de búsqueda, pulsa en
el ícono con forma de lupa y selecciona una de las imágenes que aparecen en la misma ventana.
Ÿ Formas. Al pulsar en el comando se abre la galería de formas prediseñadas; selecciona una de
ellas y “dibújala” en la página de trabajo, con el botón principal del ratón.
Ÿ Marcador de posición de imagen. Inserta un cuadro de imagen vacío, con el ícono de imagen al
centro, para reservar el espacio para las imágenes que agregarás más tarde.

Si la imagen que quieres utilizar está en un documento impreso (periódico, revista, etc.), la debes
digitalizar con una cámara o escáner y guardarla como archivo en la computadora para su uso posterior.

¦ Insertar cuadros de texto


En las publicaciones de Publisher los textos también se insertan como objetos, dentro de cuadros de
texto. Para insertar textos haz lo siguiente:
1. En el grupo Objetos de la cinta de opciones Inicio se encuentra el botón Dibujar cuadro de texto,
pulsa sobre él y “dibuja” el recuadro en cualquier lugar vacío de la página de trabajo.
2. También puedes utilizar el comando Dibujar cuadro de texto, del grupo Texto, de la cinta de opciones
Insertar.
3. Escribe el texto, selecciónalo y cámbiale el formato y el estilo con los botones de la ficha Inicio o con
las herramientas de la cinta de opciones Formato de la ficha contextual Herramientas de cuadro de
texto.
4. Recuerda que puedes ajustar manualmente el tamaño del cuadro de texto, o hacerlo de manera
automática mediante el comando Ajuste perfecto.

¦ Insertar tablas
La herramienta Insertar tabla te permite agregar tablas a tu trabajo de manera casi automática y luego
asignarles alguno de los formatos de tabla prediseñados de Microsoft Publisher 2016.
Para insertar una tabla haz lo siguiente:
1. Selecciona la herramienta Agregar una tabla en el grupo Objetos de la cinta de opciones Inicio, o en
el grupo Tablas de la cinta de opciones Insertar.
2. En la pequeña ventana Insertar tabla, selecciona la cantidad de filas y columnas para la tabla (hasta
10 columnas por 8 filas).
3. Si necesitas una tabla diferente, pulsa en el vínculo Insertar tabla y en el cuadro de diálogo selec-
ciona el número de filas y columnas que deseas.
4. Pulsa en cualquiera de las celdas de la tabla que aparece y escribe los textos o números.

Figura 2.12 En la cinta de opciones Diseño puedes cambiar la apariencia de la tabla, en


Presentación, agregar o eliminar filas o columnas, alinear los textos, etc.
2.3 Edición de páginas en blanco 55

Ÿ Al seleccionar la tabla aparecen las cintas de opciones Diseño y Presentación de la ficha Herra-
mientas de tabla, con gran cantidad de opciones y herramientas para transformarla y editarla.
Ÿ Incluso puedes asignar uno de los formatos predefinidos del grupo Formatos de tabla de la cinta
contextual de opciones Diseño.
5. Aplica las características de tipo, tamaño, estilo, alineación y color de la fuente a los textos de cada
una de las celdas de la tabla, o seleccionándolas en conjunto.

Figura 2.13 Para crear rápidamente una publicación en blanco, puedes insertar objetos prediseñados con el
comando Elementos de página del grupo Bloques de creación de la cinta de opciones Insertar.

Actividad 8. Edición de páginas en blanco

Actividad 2.5
1. Inicia una sesión de Publisher con una página en blanco.
2. Inserta un WordArt con el texto Calendario del mes.
3. Pulsa en la ficha Insertar y ve al grupo Bloques de creación.
a) Abre la galería del comando Calendarios e inserta cual-
quiera de los del grupo Este mes.
b) Si deseas insertar uno personalizado, pulsa en el vínculo
Más calendarios de la parte baja de la galería.
c) En el cuadro de diálogo Biblioteca de bloques de creación
puedes seleccionar calendarios del día o del mes que de-
sees.
4. Abajo del calendario escribe el subtítulo Notas con texto en
negritas y 7 u 8 líneas para anotaciones, separadas unos 1
cm entre sí.
a) También puedes insertar una imagen prediseñada con el
comando Imágenes en línea de la cinta de opciones Inser-
tar.
b) Al final deberás tener una publicación similar a la de la
figura.
5. Guarda la presentación con el nombre Mi calendario.pub y cierra el programa.
56 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

Para dibujar las líneas espaciadas puedes utilizar una tabla con diseño de
la galería o emplear la herramienta para dibujar líneas de la galería Formas.

Actividad 2.6
1. Inicia una sesión de Publisher con una página En blanco 8,5 x 11 pda.
2. Pulsa en la ficha Insertar e introduce el marco Borde 4 con el botón Bordes y acentos del grupo
Bloques de creación.
a) Ajusta el tamaño del marco al de la guía de la página.
1. Escribe en un WordArt el título Principio de Pascal.
2. Inserta un cuadro de texto y escribe lo siguiente:
Hidráulica es la parte de la Física que estudia los fluidos. Se emplea en la
conservación de dispositivos que funcionan con líquidos (agua o aceite),
como son los elevadores de carga. Se basa en el principio de Pascal, el cual
establece que la presión aplicada en un punto de un fluido se transmite con la
misma intensidad a cada punto del mismo. Como la fuerza es igual a la presión
multiplicada por la superficie, se amplifica proporcionalmente si se aplica a
un fluido encerrado entre dos pistones con áreas diferentes; por ejemplo, un
pistón que tiene un área de 1 cm² y otro de 10 cm². Al aplicar una fuerza en
el pistón pequeño, ésta se multiplica diez veces en el pistón grande.

3. Inserta la imagen Prensa hidráulica_01.jpg que se encuentra en el material que se descarga de


la página web de la editorial, y colócala a la derecha del texto.
4. Utiliza otro cuadro de texto para el enunciado del problema:
Calcula la fuerza que se debe aplicar en el émbolo menor de una prensa hidráu-
lica, cuya superficie es de 6 cm², para levantar un automóvil que pesa 1750 kg
y que se encuentra apoyado en el émbolo mayor de 400 cm² de superficie.

5. Inserta una tabla de cinco filas por cuatro columnas y haz lo siguiente:
a) En la fila superior escribe los títulos y en las celdas inferiores desarrolla el problema y obtén
los resultados, como se muestra en la tabla, completa los datos.
Datos Fórmula Operaciones Resultado
F1 = ?
F2 = 1750 kg F1 =
F1 = (S1 * F2) / S2 F1 = kg
S1 = 6 cm2 F1 =
S2 = 400 cm2
b) Puedes asignar a la tabla uno de los Formatos de tabla disponibles en la cinta de opciones
Presentación de las Herramientas de tabla.
6. Distribuye todos los elementos en la hoja hasta que tenga un as-
pecto profesional.
7. Inserta en un cuadro de texto, abajo, tus datos (nombre, grupo y
número de lista y nombre).
8. Guarda la publicación con el nombre Prensa hidráulica.pub e imprí-
mela en color.
2.4 Ediciones especiales 57

Para introducir la fórmula, las operaciones y el resultado, selecciona las celdas y aplica el
comando Combinar celdas del grupo Combinar en la cinta de opciones Presentación.

2.4 Ediciones especiales


Hasta ahora has podido comprobar que con Publisher 2016 es fácil crear cualquier diseño, por más
complicado que parezca. También tienes la opción de realizar los diseños de manera personalizada.

¦ Invitaciones y tarjetas
Con Publisher puedes crear invitaciones, tarjetas de felicitación o tarjetas de presentación con tan sólo
seleccionar el diseño predefinido en la ventana Nuevo.
Para crear una tarjeta de felicitación para enviar a una compañera o compañero que cumple años, haz
lo siguiente:
1. Inicia una sesión de Publisher y en las ventanas Recientes o Nuevo pulsa en el vínculo Integradas y
en la carpeta Tarjetas de felicitación.
Ÿ Observa que en la sección Cumpleaños se ven pocas tarjetas, para ver todas pulsa en la carpeta
Todas las categorías cumpleaños.
Ÿ Ahora sí, puedes seleccionar entre más de 70 diseños, selecciona una como Cumpleaños 3, por
ejemplo.
2. Si la imagen de la tarjeta no te satisface, cámbiala por otra.
Ÿ Pulsa sobre la imagen con el botón derecho o secundario del
ratón y en el menú contextual selecciona Cambiar imagen y
luego otra vez Cambiar imagen.
Ÿ En el cuadro de diálogo Insertar imágenes busca con Bing,
con una palabra clave como payaso y cuando la encuentres,
selecciónala y pulsa en el botón Insertar.
3. Cada vez que cambias la imagen, las salientes se van aco-
modando en la pantalla, pero fuera de la Página de trabajo;
puedes dejarlas ahí o eliminarlas (Figura 2.14).

Figura 2.14 Si al intercambiar la imagen no aparece completa (por su tamaño), Pulsa el botón
Recortar y ajusta el recorte al tamaño de la nueva imagen.

Ÿ Selecciona otra imagen y pulsa el botón Intercambiar para intercambiarlas.


58 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

Ÿ Puedes editar los textos o las imágenes en las cintas de opciones contextuales.
4. Si no cambiaste colores, fuentes, opciones de tamaño y diseño, en la cinta de opciones Diseño de
página puedes hacerlo:
Ÿ Puedes cambiar la plantilla completa, cambiar los textos
de la página 3 con el botón Opciones, que abre el cuadro
de diálogo Texto sugerido, los márgenes, la orientación, el
tamaño, etcétera.
Ÿ En el grupo Combinaciones puedes cambiar los colores y
las fuentes.
5. Los textos de la página 4 se insertan automáticamente, pero
puedes editarlos con el comando Editar información empre-
sarial de la galería Información empresarial en la cinta de
opciones Insertar.
Ÿ También puedes seleccionar un texto prediseñado en la galería y luego escribir tus datos.

Actividad 2.7
1. Inicia una sesión de Publisher, ve a la carpeta Tarjetas de felicitación y en la
parte inferior, en la sección Tamaños en blanco, selecciona Carta 1/4 plegada
verticalmente.
a) Cambia los colores por Monarca, la combinación de fuentes por Rockwell Extra y pulsa el
botón Crear.

b) En el mensaje que aparece, acepta con Sí para que se cree la publicación con 4 páginas.

2. Elabora la tarjeta para felicitar a tu profesora o profesor en el día de su cumpleaños.


a) Pon recuadros de colores y una imagen en línea en la página 1, tu texto de felicitación en la
página 3 y tus datos personales en la 4.
3. Guarda la tarjeta de felicitación con el nombre Aniversario.pub, imprímela a color en un papel de
buena calidad y dóblala para que la página 1 quede al frente, la 2 y la 3 al centro y la 4 en la
parte de atrás.
2.4 Ediciones especiales 59

¦ Programas de celebraciones
Es frecuente que en tu colegio se realicen celebraciones como obras de teatro o conciertos, y que seas
tú o algunos de tus compañeros quienes las interpreten, o se encarguen de elaborar los programas de
las mismas. En esas ocasiones Publisher se convierte en tu mejor aliado, ya que es la aplicación que te
permite producir fácil, rápida y profesionalmente el programa impreso del evento. Este tipo de publicación
generalmente se diseña para el formato de una hoja tamaño carta doblada a la mitad, que ofrece cuatro
páginas, o caras útiles, de 13.97 cm de ancho por 21.59 cm de altura.
Para diseñar el programa de un evento próximo a realizarse, haz lo siguiente:
1. Inicia una sesión de Publisher.
2. En el apartado Integradas, selecciona la carpeta Programas.
3. Escoge entre las opciones Música, Servicio religioso o Teatro.
4. Sustituye los textos por los de tu programa en la primera página de la publicación, que es la que deja
visible Publisher.
Ÿ Para continuar en las demás páginas pulsa en las imágenes miniatura que se muestran en el
panel de navegación Desplazamiento de páginas.
5. En el grupo Configurar página de la ficha Diseño de página puedes modificar los valores de los
Márgenes, la Orientación y el Tamaño de la página.
6. Cambia los textos propuestos por los que desees e inserta las imágenes que ilustren adecuada-
mente tu programa.

¦ Folletos y trípticos
Los trípticos son publicaciones, generalmente en hojas tamaño carta u oficio, con orientación horizon-
tal, que dividen la hoja en tres partes. Se utilizan mucho en propaganda publicitaria y en promociones
comerciales.
Elabora un folleto o un tríptico de la siguiente manera:
1. Inicia una sesión de Publisher.
2. Pulsa en la carpeta Folletos del apartado Integradas.
Ÿ Selecciona cualquiera de los diseños de las secciones Informativo, Lista de precios, Evento
o Recaudación de fondos.
Ÿ Observa que, en las opciones de configuración, además de cambiar los colores, las fuentes
y el Tamaño de página, te permite Incluir dirección del cliente y algún Formulario, ya sea de
pedido, de respuesta o de suscripción.
Ÿ Pulsa en el botón Crear.
3. Introduce los textos de tu folleto en lugar de los que ofrece la plantilla.
4. Pulsa sobre el ícono miniatura de la Página 2 y termina de sustituir, en el reverso de la hoja, los
textos y las imágenes de referencia.

Actividad 9. Folletos y trípticos

Actividad 2.8
1. Inicia una sesión de Publisher, pulsa en el vínculo Integradas y abre la carpeta
Programas.
2. Escoge el programa Música y pulsa en el botón Crear.
3. Diseña el programa para un concierto de música de Beethoven con las siguientes características:
a) Página 1.
Ÿ Grupo musical del concierto y nombre de la obra.
60 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

Ÿ Imagen representativa de la celebración (si la que ofrece Publisher no es adecuada, puedes


cambiarla).
Ÿ Fecha y hora del concierto.
b) Página 2.
Ÿ Nombres del o de los intérpretes.
Ÿ Inserta varias imágenes pequeñas relativas al tema del concierto y de los instrumentos con
que se ejecuta.
c) Página 3.
Ÿ Imagen y breve biografía de Ludwig van Beethoven (Figura 2.15).
d) Página 4.
Ÿ Una breve reseña sobre la importancia de la música clásica.
Ÿ Inserta el escudo del colegio, tu nombre y la fecha de la publicación.
4. Guarda el archivo con el nombre Concierto.pub (recuerda que la extensión .pub la incluye automá-
ticamente el programa).
a) Imprime el programa y dóblalo por la mitad.

Figura 2.15 Con las Herramientas de imagen puedes editar, asignar Estilos de imagen, organizar,
recortar y cambiar el tamaño de las imágenes insertadas.

Actividad 2.9
Busca en Internet información turística relativa a cuatro países de Europa
(España, Inglaterra, Francia e Italia) y haz lo siguiente:
1. Inicia una sesión de Publisher y pulsa en la carpeta Más tamaños de
página en blanco.
a) Selecciona el diseño Carta (horizontal) y pulsa en el botón Crear.
2. Una vez que tienes la publicación en blanco con una página, haz lo si-
guiente:
a) Pulsa en la ficha Diseño de página, abre la galería del botón Guías de
diseño y selecciona el diseño 3 columnas con título.
b) Ahora presiona la ficha Insertar, abre la galería Página y pulsa en
Insertar página duplicada.
c) Ya tienes dos páginas con guías para crear tres columnas.
2.4 Ediciones especiales 61

3. Diseña el tríptico manualmente con las siguientes características:


a) Página 1.
Cara Texto Imágenes
Portada Guía turística de Europa. Fotos de los cuatro países.
Una dirección ficticia de una agencia de viajes, Logotipo de la agencia (un globo terrá-
Posterior
con sus números de teléfono y e-mail. queo ovalado, por ejemplo).
Título España con WordArt.
Interior Fotos turísticas de España.
Texto turístico de España.

b) Página 2.
Cara Texto Imágenes
Título Inglaterra con WordArt.
Izquierda Fotos turísticas de Inglaterra.
Texto turístico de Inglaterra.
Título Francia con WordArt.
Central Fotos turísticas de Francia.
Texto turístico de Francia.
Título Italia con WordArt.
Derecha Fotos turísticas de Italia.
Texto turístico de Italia.

Nota: Las caras de la página 1 son: la derecha, Portada; la central, Cara posterior o con-
traportada y la izquierda, Cara interior. Las caras de la página 2 son: Izquierda, Central y
Derecha, todas interiores, por lo que la información se debe introducir de izquierda a derecha.

4. Dale un diseño atractivo al tríptico con un fondo de color y textos que tengan un tipo de fuente
llamativo.
5. Guarda el archivo con el nombre Guía de Europa.pub.
6. Imprime el tríptico a color en papel un poco grueso y dóblalo en tres partes.

Figura 2.16 La creatividad es la más importante herramienta con la que cuentas para
realizar un tríptico con un diseño agradable.

Para imprimir la hoja de papel por frente y vuelta, imprime primero la Página 1,
dale vuelta a la hoja impresa e imprime enseguida la Página 2.
62 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

Lee y deduce
Imprentas virtuales

D urante muchos años todos los impresos de tarjetas, invitacio-


nes, felicitaciones, hojas membretadas y formas comerciales se
realizaban en imprentas profesionales, mediante procedimientos de
impresión muy parecidos a los empleados por Gutenberg, el inventor
de la imprenta de tipos móviles en 1455. En el siglo XIX se crearon
las primeras máquinas de impresión accionadas por vapor y las pri-
meras rotativas rudimentarias (imprentas para papel en rollo). No
fue hasta el siglo de oro de la tecnología –el pasado siglo XX– cuando
se lograron los más grandes avances en reproducción fotográfica e
impresión en offset primero, y luego en cuanto al diseño e impresión
digital, lo que permitió que personas como tú pudieran producir fácil-
mente publicaciones virtuales con calidad profesional.
1. Con estos antecedentes, ¿crees que la impresión habría evo-
lucionado tanto si no existieran las computadoras?
Sí No
2. En las líneas siguientes describe cómo imaginas que será la impresión digital en el futuro.

¦ Publicaciones de distribución masiva


Buena parte de la correspondencia que llega a tu casa son promociones comerciales que han sido
enviadas de manera masiva. La personalización de estas publicaciones se realiza con base en un formato
general que incluye algunos campos que se relacionan con un archivo de direcciones, el cual es conocido
como base de datos. En Publisher se puede diseñar este tipo de publicaciones, lo que te representará un
gran ahorro de tiempo y recursos.
Preparación de la publicación
El primer paso para crear publicaciones personalizadas para distribución masiva es la preparación de la
misma; es decir, la realización del diseño de la hoja de papel ya sea de manera automática o manual.
Para preparar el diseño de una publicación de distribución masiva de 17.5 cm de ancho x 27.5 cm de
alto, haz lo siguiente:
1. Inicia una sesión de Publisher y pulsa en la carpeta Más tamaños de página en blanco.
Ÿ Selecciona la opción Crear nuevo tamaño de página que se encuentra en la sección Personalizado.
2. En el cuadro de diálogo Crear nuevo tamaño de página define los siguientes valores (Figura 2.17),
luego pulsa en el botón Aceptar:

Nombre Subasta Márgenes


Ancho 17.5 cm Superior – Inferior 1 cm
Alto 27.5 cm Izquierda – Derecha 0.8 cm
Tipo de diseño Una página en cada hoja
2.4 Ediciones especiales 63

Figura 2.17 Los diseños que crees aquí,


aparecerán en la sección Personalizado la
próxima vez que abras Publisher.

Escribe los números directamente en los cuadros contadores, las unidades se incluyen automáticamente.

3. ¡Has creado un nuevo tamaño de página con el nombre Subasta! Observa que el nuevo estilo apa-
rece junto a Crear nuevo tamaño de página en la sección Personalizado.
Ÿ Pulsa en el botón Crear para entrar a la pantalla de edición.
4. Diseña la publicación para invitar a todos los alumnos de tu clase a una subasta para recaudar
fondos para obras sociales.
Ÿ Incluye textos, imágenes prediseñadas y un plano con la dirección de la subasta.
Ÿ Al terminar de “dibujar” el plano, selecciona todos los componentes y pulsa en el botón Agrupar
en la cinta de opciones Formato de las Herramientas de dibujo (Figura 2.18).
Ÿ Introduce cuatro cuadros de texto para los campos que contendrán el nombre del invitado, su
dirección y su número telefónico.
5. Guarda el archivo con un nombre representativo como Invitación subasta.pub.

Figura 2.18 Para crear una


combinación de correspondencia,
lo primero es diseñar el formato
que tendrá la publicación e
insertar todos los elementos.

Campos. Cada uno de los datos que se incluyen en las columnas de una base de datos.
Base de datos. Colección o recopilación de datos relacionados y organizados de manera
tabular (en renglones y columnas), en forma electrónica.
64 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

Elaboración de la lista de direcciones


La lista de direcciones no es más que un archivo estructurado como una base de datos; es decir, de
dónde se tomarán los datos para personalizar la publicación. En este archivo se guardan los campos de
cada registro. Los registros contendrán los datos de cada uno de tus invitados, en este caso, el nombre,
la dirección y el número de teléfono de tus compañeros. Para elaborar la lista de direcciones procede
como sigue:
1. Abre la publicación Invitación subasta.pub.
2. Pulsa en la ficha Correspondencia y verifica que se encuentre activado el botón Combinación de
correspondencia del grupo Inicio.
Ÿ Pulsa en el botón Seleccionar destinatarios y escoge Escribir una nueva lista.
Ÿ En el cuadro de diálogo Nueva lista de direcciones presiona sobre el botón Personalizar columnas.
Ÿ En el cuadro de diálogo Personalizar lista de direcciones selecciona uno por uno los campos
que vas a quitar y presiona el botón Eliminar. Recuerda que sólo necesitas Nombre, Dirección y
Teléfono.
Ÿ En el mensaje de advertencia confirma que Sí deseas eliminarlos.
Ÿ No te preocupes por los nombres de los campos, ya que puedes cambiarlos con el botón Cambiar
nombre.
Ÿ En el pequeño cuadro de diálogo que aparece, escribe o edita el nombre de los campos y presiona
el botón Aceptar.

Figura 2.19 El cuadro de diálogo Nueva lista de direcciones propone varios


campos; como sólo necesitas tres, elimina el resto y cambia sus nombres.

3. Pulsa nuevamente en el botón Aceptar para volver al cuadro de diálogo Nueva lista de direcciones.
Rellenar los campos
El cuadro de diálogo Nueva lista de direcciones es un formulario que permite introducir fácilmente los
datos en los campos que componen cada uno de los registros. Estos datos se guardan en un archivo de
base de datos que se relaciona con la publicación de distribución masiva, y al momento de imprimirla
introduce en cada uno de los campos los datos individualizados. Para rellenar los campos de la base de
datos procede como sigue:
1. Pulsa con el ratón en el primer registro del campo Nombre y escribe el nombre de uno de tus amigos,
por ejemplo, Carlos Tapirano.
2.4 Ediciones especiales 65

Ÿ Para pasar al siguiente campo (Dirección) presiona la tecla


o pulsa con el ratón sobre el campo.
Ÿ Si vas a crear un nuevo registro presiona el botón Nueva entrada.
Ÿ Sigue escribiendo los nombres, direcciones y teléfonos de todos
tus compañeros de clase y al finalizar la lista pulsa en el botón
Aceptar (Figura 2.20).
2. Se abre automáticamente el cuadro de diálogo Guardar lista de
direcciones (Figura 2.21).

Figura 2.20 Con el formulario Nueva lista de direcciones puedes


crear una gran base de datos con muchos campos y registros.

Ÿ Determina la ubicación del archivo o acepta la que propone el programa: Mis archivos de origen
de datos, lo cual es más conveniente porque será más fácil de localizar.
Ÿ Escribe un nombre apropiado para el archivo como Invitados subasta y pulsa en el botón Guar-
dar. El resultado es un archivo de base de datos con formato de Microsoft Access, con la
extensión .mdb.
3. Al guardar la lista se abre el cuadro de diálogo Destinatarios de combinar correspondencia donde
puedes Editar, Actualizar, Quitar o Asignar campos nuevos a alguna de las listas existentes.

Figura 2.21 Si
posteriormente debes
editar la lista, en la cinta de
opciones Correspondencia
pulsa en el botón Editar
lista de destinatarios.

Ÿ Si la lista es correcta y no tienes


nada que cambiar, pulsa en el Registros: Conjunto de datos que se refieren a un concepto
botón Aceptar. en particular, como una persona, empresa, producto, etcétera.
66 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher

Relacionar los campos con la publicación


El paso final para producir la publicación de distribución masiva es la tarea de relacionar la base de datos
con la publicación misma; así, al imprimirla se incluirán los datos individualizados de cada uno de los
registros. Para relacionar la base de datos con la publicación haz lo siguiente:
1. Selecciona el texto Campo1, pulsa en el ícono Insertar campo de combinación y escoge el campo
Nombre (Figura 2.22).
Ÿ Selecciona el texto Campo2 y asígnale el campo Dirección.
Ÿ Repite la operación para el texto Campo3, relacionándolo con Teléfono.

Figura 2.22 El ícono Insertar campo de combinación asigna directamente


la información de los campos al cuadro de texto seleccionado.
2. Para probar la combinación de correspondencia pulsa en el ícono Vista previa de los resultados.
Ÿ Luego observa cada uno de los resultados pulsando en los botones Registro anterior y Registro
siguiente.
3. La combinación está lista, ahora puedes decidir si mandas a
imprimir las invitaciones, las combinas en una nueva publicación
o agregas las páginas a la publicación existente con el comando
Finalizar y combinar.
Ÿ Si seleccionaste Combinar en una nueva publicación, todos
los cambios se muestran en páginas de la misma publicación,
que se imprimirán una a una (Figura 2.23).

Figura 2.23 Esta opción no es


muy conveniente cuando la lista
de invitados es muy extensa,
¡imagina cuántas páginas tendrá
el documento! En ese caso es
mejor Combinar al imprimir.

Actividad 10. Publicaciones de distribución masiva


2.4 Ediciones especiales 67

Actividad 2.10
1. Inicia una sesión de Publisher.
a) Configura una página vertical tamaño Oficio.
b) Diseña un cartel para anunciar y promocionar una campaña de limpieza en tu escuela.

2. Escribe como título el eslogan Por una escuela limpia, que permita reconocer desde el inicio el
objetivo del cartel.
a) Inserta imágenes en línea, alusivas al tema de la limpieza escolar.

3. Guarda la publicación con el nombre Por una escuela limpia.pub y cierra el programa.

Actividad 2.11
1. Diseña con Publisher tu tarjeta de presentación, con los siguientes datos:
a) Logotipo diseñado con una herramienta como Paint o CorelDRAW.
b) Tu nombre completo.
c) Dirección.
d) Teléfono.
e) Dirección de correo electrónico, si cuentas con una.

2. Guarda la tarjeta con el nombre Mi tarjeta.pub.

Actividad 2.12
1. Diseña con Publisher una tarjeta navideña personalizada para cinco amigos.
a) Crea una lista de cinco registros, con los siguientes cuatro campos: Nombre, Apellido Pa-
terno, Apellido Materno y Mensaje.
b) Escribe un mensaje navideño individualizado para cada uno de tus amigos.

2. Combina la publicación con la base de datos.


3. Guarda la publicación con el nombre Tarjeta navideña.pub.
a) Imprime las cinco tarjetas, muéstralas a tu profesora o profesor y envíalas a tus compañeros,
ya sea por correo normal, o por correo electrónico.

Eslogan: Frase
publicitaria o
propagandística, breve
y elocuente.
68
Proyecto 2
Revista escolar
Con este proyecto didáctico grupal se propone integrar información básica, con el propósito de que el
alumno vincule el aprendizaje del software con la solución de algunas situaciones de su vida cotidiana.
Como parte de la estrategia didáctica, los alumnos en coordinación con el docente decidirán el enfoque
que darán a su investigación para vincularlo con otras materias del currículo: Español, Matemáticas,
Ciencias, Formación Cívica y Ética, Tecnología, Historia, Artes, etcétera.
1. Integren un equipo con otros nueve compañeros de tu salón, con el objetivo de producir una revista
o magazín escolar que contenga ocho módulos: portada, contraportada, un artículo editorial, el
directorio, y cinco artículos de interés general, cultural o científico, cada uno en una página.
a) Aunque el grupo parece muy grande, crear una revista, aunque sea escolar, no es una tarea
sencilla, se requieren equipos de personas especializadas en diversas áreas.
b) Observa los directorios de varias revistas de entretenimiento, de sociales, de deportes, científi-
cas o tecnológicas, y verás que en ellas participan varias personas de distintas especialidades:
Director (quien dirige el proyecto total), Consejo editorial (dos o tres personas que proponen los
contenidos que deberá incluir la revista), Edición de contenidos (una o varias personas con cono-
cimientos de ortografía y redacción), Director de arte (el que diseña y supervisa la parte artística
de la revista), reporteros y colaboradores.

Figura 2.24 La mayoría de las


revistas incluyen un directorio con
los nombres de los colaboradores,
como esta revista digital:
http://www.computerworld.es/
pubs/cw1350/.
c) Determinar desde un principio el enfoque del proyecto, ayuda a precisar los saberes y recursos
necesarios para elaborarlo. Se sugiere utilizar un formato como el siguiente, para iniciar el pro-
yecto y determinar los roles de cada uno. Pueden hacerlo en hojas de papel.
Título del proyecto Vinculación Saberes previos Expectativas Recursos
Definir entre todos, el ¿Con cuál tema o Definir la participación de ¿Qué necesitamos ¿Dónde podemos
nombre y la temática materia del curso se cada uno, de acuerdo con su saber? obtener la información?
de la revista. vinculará el proyecto? experiencia.

2. Una vez que han definido el título de la revista, la temática (puede ser una revista de sociales que
trate temas de interés para todos los estudiantes de secundaria) y el papel que desempeñará cada
uno, ¡comiencen a trabajar!
a) El director deberá dividir el equipo en parejas para que cada una desarrolle uno de los módulos
propuestos.
b) La revista deberá tener las siguientes características:
69

Tema Libre (el que el grupo haya definido).


1. Nombre de la revista y una frase como eslogan.
Portada 2. Logotipo de la revista y el título de dos artículos principales.
3. Una o dos ilustraciones sobre los temas principales de la revista.
Página 5. Tercer artículo.
Página 2. Editorial, Directorio y Tabla de contenidos. Página 6. Cuarto artículo.
6 páginas de
Página 3. Artículo principal. Página 7. Quinto artículo.
interiores
Página 4. Segundo artículo. Todas las páginas deberán tener ilustraciones alusi-
vas a los temas tratados.
Ensayo sobre la historia de tu escuela o colegio (fundadores, año de fundación, personalidades desta-
Contraportada cadas entre los egresados, etc.). Si algún artículo no cupo en su página, aquí pueden poner los finales
como continuación.
Seleccionen las combinaciones de colores Floral y de fuentes Georgia; después pueden cambiarlas si lo desean.
3. Inicien una sesión de Publisher, pulsen en el vínculo Integradas, seleccionen Catálogos y en la parte
inferior escojan Folleto carta 21.59 x 27.94.
a) Observen en el panel de la derecha, que el tamaño de página es carta, pero el tamaño de papel
es tabloide (doble carta), porque en cada hoja van dos páginas al frente y dos a la vuelta.
b) Después de seleccionar colores y fuentes, pulsen el botón Crear.
c) En el aviso seleccionen Sí para crear las primeras cuatro páginas de manera automática.
d) Seleccionen las páginas 2-3 e inserten dos veces páginas duplicadas.
e) Guarden la publicación con el nombre Revista escolar.pub para proteger los cambios.
4. Antes de comenzar a introducir datos al programa, conviene hacer un boceto (como hacen los edito-
res profesionales), en hojas de papel:
a) Compren en una papelería un pliego de papel bond de 61 x 91 o 70 x 95 cm, corten dos hojas de
28 x 43 cm, dóblenlas por la mitad y metan una dentro de la otra, como una revista.
b) Dibujen con lápiz, los trazos de lo que serán la portada y los artículos, también es conveniente
numerar las páginas de la 1 a la 8 para seguir el orden en la publicación.
c) El logotipo lo pueden hacer con un programa de dibujo vectorial como CorelDraw o Inkscape.

Figura 2.25 Recuerden poner


en algún lugar la bibliografía
consultada; la parte inferior del
directorio o la contraportada
pueden ser lugares indicados
para hacerlo.

5. Pidan a su profesora o profesor que exprese su opinión sobre la revista antes de imprimirla.
a) Pueden imprimir varias revistas en una papelería que tenga servicios de impresión, porque se
requiere una impresora de gran formato.
6. Al finalizar guarden los cambios con el botón Guardar y cierren el programa.
70
2.5 Reafirmación del aprendizaje
1. Describe en la línea qué tipos de documentos puedes crear con Publisher.

2. Describe tres ventajas que encuentras en Publisher sobre Microsoft Word.

3. Anota los nombres de las opciones de las Búsquedas sugeridas, que aparecen en la ventana Recien-
tes al iniciar el programa.

4. Menciona, al menos, los nombres de ocho carpetas de publicaciones que aparecen al presionar el
vínculo Integradas de la ventana Recientes.

5. Inicia una sesión de Publisher y selecciona una plantilla del grupo Folletos. Escribe en las líneas
siguientes los nombres de las opciones de personalización que se muestran al pie de la vista previa.

6. Describe las funciones de los siguientes comandos del grupo Objetos de la cinta de opciones Inicio:
a) Dibujar cuadro de texto
b) Insertar imágenes
c) Formas
d) Agregar una tabla
7. ¿Cuál es la opción de diseño que te permite realizar publicaciones de manera rápida?

8. Qué comando del menú Insertar te permite incluir en una publicación diseños predefinidos como:
Artículos, Barras laterales, Citas y Títulos.

9. Menciona los nombres de dos diseños de plantillas del grupo Tarjetas de presentación.

10. Describe cuáles son los pasos para crear un nuevo tamaño de página.
3 Fundamentos
de Excel
Antes de la llegada de las computadoras de escri- En el ámbito escolar la hoja de cálculo se usa
torio, los especialistas en matemáticas, ingeniería, para crear cuestionarios, solucionar modelos ma-
contabilidad, finanzas, economía o cuestiones temáticos, elaborar gráficas estadísticas, crear si-
astronómicas utilizaban cuadernos, lápices y calcu- mulaciones que resuelvan problemas de física o
ladoras para realizar su trabajo cotidiano. Con el química, y como herramienta interactiva en proyec-
desarrollo de las hojas de cálculo como VisiCalc, tos de investigación académica y científica. Con un
Multiplan, Lotus, y más recientemente Excel, aque- programa como Excel, podrás presentar muchos de
llos instrumentos quedaron en el pasado. tus trabajos escolares con una calidad insuperable.

3.1 Hojas de cálculo


Los programas de hojas de cálculo son las herramientas informáticas que se usan para procesar opera-
ciones aritméticas, pero su gran versatilidad te permitirá utilizarlas para escribir textos, insertar imáge-
nes, escribir fórmulas matemáticas para ilustrar los cálculos, graficar tablas con datos numéricos y hacer
presentaciones, entre otras funciones. Al emplearlas, debes poner mucha atención a los procedimientos,
ya que este tipo de aplicaciones te permitirán desarrollar tus capacidades de abstracción y análisis, para
resolver problemas mediante una computadora.

¦ Qué son y para qué sirven las hojas de cálculo


Las Hojas de cálculo (Spreadsheet) son el equivalente electrónico de las hojas tabulares que utilizaban
los contadores, llamadas libros de contabilidad. Están estructuradas en columnas y renglones (o filas)
que permiten registrar datos y fórmulas en cada una de las intersecciones, denominadas celdas (Figura
3.1). Estas herramientas de cálculo cuentan con una amplia diversidad de características y facetas que
convierten el trabajo con números en una cómoda y sencilla rutina.

Figura 3.1 Las hojas tabulares de contabilidad permiten llevar registros


de compras y ventas de productos.

Datos. Símbolos, letras, números o hechos aislados que pueden ser leídos y procesados por
una computadora para producir información.
Fórmulas. Las fórmulas de Excel son ecuaciones o notaciones matemáticas simbólicas que
se escriben en una celda y se utilizan para realizar cálculos numéricos con diversos valores,
para producir un nuevo valor o resultado que se asigna a la propia celda.
Celdas. En informática, específicamente al trabajar con hojas de cálculo, una celda es el
lugar o casillero donde se introducen los datos.
72 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

¦ Microsoft Excel 2016


Microsoft Excel desde hace algunos años introdujo el concepto de libros de cálculo, que son simplemente
archivos que contienen una o varias hojas de cálculo. Cada hoja puede alojar fórmulas, funciones, datos
alfanuméricos y numéricos; relacionados entre sí o totalmente independientes.

Nota: Las columnas se identifican con letras y los renglones


con números. Para localizar un objeto que se encuentra den-
tro de una celda se tienen como referencias la letra de la
columna y el número de la fila o renglón donde se ubica, por
ejemplo: A4, B8, D95.

La hoja de cálculo de Excel 2016 se basa en una estructura


rectangular compuesta de 16,384 columnas y 1,048,576 ren-
glones o filas, cuyas intersecciones forman una serie de casille-
ros denominados celdas (17,179,869,184). Los datos de texto,
números, fórmulas y funciones, así como los resultados de los
cálculos, se escriben dentro de esas celdas.
Inicio de una sesión de Excel
El inicio de Excel 2016 es idéntico a cualquiera de las otras aplicaciones de Windows. Para iniciar una
sesión de trabajo de Excel en Windows 7 o anterior, sigue la vía clásica: Inicio  Todos los programas (el
letrero cambia a Atrás)  Microsoft Office  Microsoft Excel 2016. Instantes después aparecerá en la
pantalla la interfaz de Excel.
Si el sistema operativo es Windows 8.1, el procedimiento es el siguiente:
1. En la ventana Inicio, pulsa en el botón Buscar que se encuentra en la
esquina superior derecha, o abre el acceso Buscar.
Ÿ Recuerda que puedes abrir el acceso Buscar de varias maneras: pulsa
las teclas + , pulsa + para abrir la barra de accesos y
luego presiona en Buscar.
2. Cuando comienzas a escribir Excel 2016 en el campo de búsqueda, van apareciendo algunas coin-
cidencias, entre ellas Excel 2016; pulsa sobre su ícono, de inmediato se abre el programa en el
Escritorio de Windows.
En Windows 10 las aplicaciones vol-
vieron a la lista de aplicaciones del
menú Inicio, donde se encuentran en
orden alfabético (Excel está en la E), y
se conservan los mosaicos o baldosas
de Windows 8.1, con algunos mini pro-
gramas tipo Metro.

Figura 3.2 Para ejecutar más rápido las aplicaciones


de uso diario, las puedes anclar al menú Inicio o a la
barra de tareas.
3.1 Hojas de cálculo 73

Como todas las aplicaciones de Office, también Excel se puede iniciar de diversas mane-
ras, como se ha visto en las secciones anteriores:
1. Si el ícono se encuentra anclado en la ventana Inicio, pulsa una vez sobre el recuadro
(Figura 3.2).
2. Si cuentas con un ícono de acceso directo en el escritorio, pulsa dos veces con el ratón
sobre él.
3. Office 2016 conserva la posibilidad de abrir documentos desde las
ventanas llamadas Jump List (Listas de salto), que aparecen al pulsar
el botón derecho en el ícono del programa, desde donde puedes, in-
cluso, anclar el ícono en la barra de tareas, como se muestra en la
figura.
La interfaz que aparece al iniciar Excel se llama pantalla Inicio, con la
opción Recientes de la ventana Backstage. A la izquierda se muestra una
barra verde con los documentos abiertos recientemente y la opción Abrir
otros elementos (libros); a la derecha tienes varias posibilidades: abrir un
Libro en blanco, Realizar un recorrido para conocer Excel, o iniciar la sesión
con alguna de las múltiples plantillas disponibles.

Figura 3.3 La ventana Recientes te permite iniciar la sesión con alguno de los archivos
recientemente abiertos, pulsando una vez sobre su nombre.

Finalización de una sesión de Excel


Para cerrar una sesión de trabajo de Excel haz lo siguiente:
1. Pulsa sobre el botón Cerrar , que se encuentra a la derecha de la Barra de Título.
2. Si después de iniciar la sesión escribiste algo o cambiaste alguna configuración, antes de cerrarse
la aplicación aparece una ventana con la pregunta ¿Desea guardar los cambios efectuados en
‘Nombre del archivo’?
3. En caso afirmativo, pulsa en el botón Guardar.
4. Si no habías guardado antes el documento, se abre la ven-
tana Guardar como en la que deberás buscar una carpeta o
una unidad para almacenar el archivo.
74 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

5. En el campo Nombre de archivo escribe un nombre apropiado o acepta el que


propone el programa y pulsa en Guardar. El programa incluye la extensión .xlsx
de manera automática.
6. Si no deseas guardar los cambios ni cerrar el programa, simplemente presiona el
botón Cancelar.
7. Para salir de una sesión de Excel sin guardar los cambios pulsa sobre el
botón No guardar.

Interfaz de Excel
Microsoft Excel es la hoja de cálculo que destaca por ser una de las aplicacio-
nes más utilizadas en todas las áreas: académica, de los negocios, científica, etcétera. Los elementos
que componen su interfaz son muy parecidos a los de otras aplicaciones de Windows; sus diferencias
son las funciones específicas de la aplicación y la ventana cuadriculada (Figura 3.4 y Tabla 3.1).

Figura 3.4 Los principales elementos de la interfaz de Excel 2016.


Tabla 3.1 Nombres y características de los principales elementos de la interfaz de Microsoft Excel 2016.
Núm. Elemento Descripción
Al pulsar en ellas se abren las cintas de opciones correspondientes: Archivo, Inicio, Insertar,
1 Fichas o pestañas
Dibujar, Diseño de página, Fórmulas, Datos, Revisar y Vista.
Botón de Si se guarda el documento en OneDrive o en SharePoint Online, se puede activar la nueva
2
autoguardado función de autoguardado en la nube.
Barra de Muestra los íconos o botones más utilizados como Guardar, Deshacer, Repetir (o Rehacer) y
3 herramientas de Modo mouse/táctil, si tu pantalla es táctil, para utilizarlos rápidamente. Se pueden agregar
acceso rápido comandos de uso frecuente.
Contiene el botón de autoguardado y la barra de herramientas de acceso rápido a la izquierda;
4 Barra de título el título del documento y nombre de la aplicación al centro, y los botones de control a la
derecha.
3.1 Hojas de cálculo 75

Permite obtener ayuda sobre un procedimiento para llevarlo a cabo, escribiendo tu duda
5 Información
en el campo ¿Qué desea hacer? (el del foquito).
Usuario de la Muestra el nombre del usuario de la cuenta de Office 365, o el nombre del propietario de
6
cuenta los derechos de Microsoft Office 2016.
Opciones de
presentación En la lista se selecciona el modo en que se muestran las cintas de opciones en la interfaz
7
de la cinta de del programa.
opciones
Botones de Permiten Minimizar, Maximizar, que se convierte en Minimiz. tamaño (restaurar), y Cerrar el
8
control programa.
9 Ícono Compartir Permite compartir el documento con otros usuarios para editarlo en tiempo real.
Contienen todos los comandos del programa; los que tienen una pequeña flecha a la derecha
Cintas de
10 despliegan más opciones relativas al propio comando. Las cintas de opciones agrupan los
opciones
botones de comandos relacionados, en Grupos.
Contraer la cinta Cierra las cintas de opciones para ganar espacio en la ventana de trabajo, se muestran sólo
11
de opciones las fichas o pestañas.
Cuadro de Muestra el nombre de la celda o rango, cuando se les ha asignado alguno, o la ubicación del
12
nombres cursor en la pantalla haciendo referencia a la columna y fila correspondientes.
Es la barra donde aparecen los números, valores y fórmulas que se escriben en las celdas. A
13 Barra de fórmulas
la izquierda se ubican los íconos Cancelar, Introducir e Insertar función.
Títulos de filas o A la izquierda del área de trabajo está la barra de títulos de las filas o renglones. Con estos
14
renglones números se identifica a cada fila.
Encabezados de En la parte superior del área de trabajo de Excel se encuentran letras que son los nombres
15
columnas o encabezados de las columnas.
16 Celda activa La celda activa es la que se encuentra seleccionada, porque ahí se ha ubicado el cursor.
Apuntador o Al iniciar la aplicación Microsoft Excel, el apuntador del ratón cambia a la forma de una cruz
17
puntero del ratón hueca.
Las columnas se identifican con letras de la A hasta la XFD (16,384 en total) y los renglones
con números del 1 al 1,048,576, por lo que Microsoft Excel 2016 cuenta con 17,179,869,184
18 Área de trabajo (diez y siete mil ciento setenta y nueve millones, ochocientos sesenta y nueve mil, ciento
ochenta y cuatro) celdas que se forman con las intersecciones entre las columnas y las filas.
Esta cuadrícula o rejilla es el área de trabajo del libro de Excel.
Barras de
La Barra de desplazamiento horizontal se utiliza para desplazar la hoja hacia la izquierda o
desplazamiento
19 hacia la derecha con el ratón. La Barra de desplazamiento vertical desplaza la hoja hacia
horizontal y
arriba o hacia abajo, utilizando el ratón.
vertical
Presenta información para mantenerse al tanto del trabajo que se está realizando en el mo-
20 Barra de estado
mento actual.
En la parte izquierda de la Barra de desplazamiento horizontal se encuentran las etiquetas o
21 Etiquetas de hojas
nombres de las hojas que componen el cuaderno de Excel.
Este botón ubicado a la derecha de las etiquetas de hojas facilita la inserción de nuevas hojas
22 Botón Hoja nueva
en el cuaderno de Excel.
A la derecha de la barra de estado se encuentran tres botones que permiten cambiar rápi-
23 Botones de vistas
damente el modo de vista entre Normal, Diseño de página y Vista previa de salto de página.
En el extremo derecho de la barra de estado se encuentra el Zoom, que permite ampliar o
24 Zoom reducir la vista del área de trabajo de Excel, ya sea desplazando la flecha o escribiendo el
porcentaje del valor de reducción o ampliación.
76 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Actividad 3.1
Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco y haz lo siguiente:
1. No escribas nada, sólo observa detenidamente la interfaz y contesta las si-
guientes preguntas.
a) Escribe los nombres de los grupos de la cinta de opciones Inicio.

b) Observa el Cuadro de nombres, ¿en qué celda se encuentra ubicado el cursor? (es la que
tiene un marco oscuro). .
c) Mueve el ratón sin pulsar los botones. ¿Qué forma tiene el apuntador o puntero?

2. Cierra la aplicación con el botón Cerrar, sin guardar cambios.

También puedes cerrar el programa pulsando las teclas + .

Actividad 3.2
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco y haz lo siguiente:
a) Sin mover el cursor de lugar (celda A1), escribe con el teclado los números 123 y pulsa la tecla .
b) Sin cerrar la primera, abre otra sesión de Excel. Ahora escribe abc y pulsa .
c) Repite la operación, escribe 1a2b3c (letras y números) y presiona la tecla .
2. Escribe los nombres de cada uno de los libros de cálculo.

3. Observa los datos introducidos en los tres libros de cálculo y escribe en las líneas su alineación
(izquierda o derecha) en la celda. En la siguiente sección aprenderás por qué unos datos se
alinean a la derecha y otros a la izquierda.

4. Cierra la primera sesión con el botón Cerrar y en el mensaje de Excel, presiona el botón No
guardar.
5. Pulsa en la ficha Archivo de la segunda sesión abierta y ciérrala con el botón Cerrar. Tampoco
guardes los cambios. Describe qué sucedió.

6. Presiona en el botón Cerrar de la tercera sesión y en el mensaje de Excel, pulsa en el botón


Guardar.
d) Guarda el libro con el nombre Mi primera hoja de cálculo.xlsx en tu carpeta de evidencias de
aprendizaje de Excel.
Actividad 3.3
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Observa la parte inferior izquierda de la interfaz.
a) Pulsa dos veces en el ícono Hoja nueva.
b) ¿Cuántas hojas contiene el documento? .
3.1 Hojas de cálculo 77

c) Subraya la palabra que defina al archivo de Excel que has creado.


Hoja de cálculo Documento de texto Libro de cálculo
d) Describe ¿Por qué?

¦ Las cintas de opciones


La nueva interfaz de Excel (desde la versión 2007) rompió con los paradigmas de las versiones anteriores
y puso a la vista todas las herramientas y comandos que se requieren para crear, editar y dar formato a
una hoja de cálculo, en las cintas de opciones. Igual que en Word, PowerPoint y las otras aplicaciones de
Office, Excel también ofrece cintas de opciones contextuales, que aparecen sólo cuando se les necesita,
por eso esta interfaz se conoce como “orientada a resultados”.
En la cinta de opciones Inicio se ubican la mayoría de los comandos que se encontraban en las ba-
rras de herramientas Estándar y Formato de las versiones 2003 y anteriores de Excel. En las cintas de
opciones se muestran todos los comandos ordenados de manera lógica en Grupos, de acuerdo con las
funciones que realizan.
Archivo
La ventana que se abre al pulsar en
la ficha Archivo se conoce como vista
Backstage y contiene los principales
comandos que afectan a los archivos:
Información, Nuevo, Abrir, Guardar,
Guardar como, Guardar como Adobe
PDF (opcional, si cuentas con los pro-
gramas de Adobe), Imprimir, Compar-
tir, Exportar, Publicar, Cerrar, Cuenta,
Comentarios y Opciones.

Figura 3.5 Al pulsar en el botón Nuevo, se


muestran muchas maneras de iniciar el libro de
cálculo, con un libro en blanco o con plantillas.
Inicio
Contiene los grupos de comandos: Portapapeles, Fuente, Alineación, Número, Estilos, Celdas y Modificar.
En estos grupos se encuentran los comandos que están relacionados con la apariencia y formato general
de los textos y las celdas.

Comandos. Órdenes o instrucciones que se dan a la computadora para realizar diversas operaciones.
Contextuales. Que ofrecen funciones distintas, dependiendo de las necesidades de cada caso (o del
contexto), como imprimir un archivo, compartir una carpeta, etcétera.
78 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Insertar
Los objetos que se pueden insertar en una hoja de cálculo, además de las Ilustraciones, son: tablas,
tablas dinámicas, gráficos, minigráficos, vínculos y símbolos.

Dibujar
La nueva cinta de opciones Dibujar permite dibujar, borrar o crear entradas de lápiz mediante los dedos,
con el apuntador del ratón o con un lápiz óptico, en los dispositivos con pantalla táctil.

Diseño de página
En esta cinta de opciones encontrarás todas las herramientas para dar a tu hoja de cálculo la mejor
apariencia, tanto en la pantalla como en la impresión.

Fórmulas
Excel reconoce todo tipo de operaciones aritméticas y algebraicas como fórmulas y funciones. Las Fun-
ciones se encuentran clasificadas por categorías. En esta cinta de opciones también encontrarás herra-
mientas para crear, editar y administrar tus propias funciones.

Datos
Excel tiene la capacidad de manejar grandes cantidades de datos, los cuales, la mayoría de las veces ne-
cesitan ser ordenados, filtrados y analizados, con la ventaja de que el programa puede importar y exportar
los datos a otras aplicaciones para utilizarlos en presentaciones o informes escolares de Word, etcétera.

Revisar
Contiene herramientas para controlar la seguridad de tus hojas y libros de Excel, revisar la ortografía,
encontrar sinónimos y antónimos, agregar comentarios, y de ser necesario, traducir algún texto.
3.1 Hojas de cálculo 79

Vista
Las hojas de cálculo ofrecen diversas formas de ver la información, que puede ser en pantalla, impresa
en hojas o en vistas indispensables para el manejo de los datos. En esta ficha encontrarás todas las
opciones para el manejo de las vistas.

¦ Cintas de opciones contextuales


Las fichas que abren las cintas de opciones contextuales aparecen cuando está seleccionado algún
objeto dentro de la hoja de cálculo; por ejemplo, una imagen, un dibujo o un gráfico. Al deseleccionar
el objeto, la ficha se oculta nuevamente. Las cintas contextuales más comunes son: Herramientas de
imagen; Herramientas de tabla; Herramientas de gráficos y Herramientas de dibujo:

La mayoría de las fichas de herramientas contextuales contienen una cinta de opciones llamada For-
mato, pero las Herramientas de gráficos ponen a tu disposición dos cintas de opciones: Diseño y For-
mato, con muchos comandos para editar, modificar y dar formato al gráfico seleccionado.

¦ Elementos de las cintas de opciones


Al pulsar en las fichas aparecen los botones de comandos de cada una de ellas, agrupados en casilleros
llamados Grupos, cuyo nombre se muestra en la parte de abajo. Algunos grupos tienen una pequeña
flecha en la orilla inferior derecha, llamada Iniciador de cuadros de diálogo, que permiten abrir un
cuadro de diálogo con más opciones de configuración que afectan la acción de los comandos del grupo.
Los botones o íconos de las cintas de opciones se conocen como Botones de comando.

Figura 3.6 Las cintas de opciones contienen gran cantidad de comandos ordenados de acuerdo con sus funciones específicas.

¦ Sistema de ayuda de Microsoft Excel


El sistema de ayuda de las aplicaciones de Office evolucionó a partir de la versión 2016, con la intro-
ducción de la nueva función Información. Encontrar las cintas de opciones y los comandos y la ayuda
para hacer cualquier cosa que se desea, resulta mucho más fácil si se escribe en el campo ¿Qué desea
hacer?, que se encuentra a la derecha de la barra de fichas o pestañas. Al comenzar a escribir palabras
o frases, el programa va mostrando las coincidencias y desde ahí mismo puede aplicar la función encon-
trada, sin ir a buscarla en las cintas de opciones.
80 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Observa en la Figura 3.7, que Información también es una excelente opción para obtener la Ayuda de
Office o hacer una búsqueda inteligente mediante el buscador Bing.

Figura 3.7 Escribe palabras


clave en el campo ¿Qué desea
hacer?, y selecciona alguna de
las opciones propuestas, o pulsa
en Obtener ayuda…

Si pulsas la tecla , se abre el panel de ayuda a la derecha de la hoja de cálculo, para que
escribas tu duda en el campo Buscar, o selecciones ayuda de los temas destacados.

Actividad 11. La interfaz de Excel

Actividad 3.4
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Pulsa sobre cada una de las fichas y observa los grupos y comandos detenida-
mente.
3. Escribe en las líneas lo que se pide:
a) ¿En qué cinta de opciones se encuentran los siguientes comandos?
Proteger Hoja
Zoom
Filtro
Orientación
Combinar y centrar
Entrada de lápiz a matemáticas
4. Deja abierta la aplicación para realizar la siguiente actividad.

Sólo observa los comandos para que sepas en dónde se encuentran; no trates de utilizarlos.
Eso lo podrás ejercitar en la medida en que se va desarrollando el curso.

Actividad 3.5
1. Desliza el apuntador sobre los botones de comando de las fichas Inicio e Insertar. Sin pulsar el
botón, detén un momento el apuntador sobre uno de ellos, espera un poco y verás que aparece
un letrero con el nombre y la explicación de lo que puedes hacer con él.
a) Consulta el nombre y función de los siguientes íconos y escríbelos en la tabla.
3.1 Hojas de cálculo 81

Ícono Nombre y función

Actividad 3.6
1. Inicia una sesión de Excel con un libro
en blanco.
2. Pulsa en la ficha Archivo y ejecuta el
comando Opciones.
3. Selecciona la opción Personalizar cinta
de opciones.
4. En el cuadro Personalizar la cinta de
opciones de la derecha, activa la casilla
de verificación Programador.
5. Pulsa en el botón Aceptar.
6. En la interfaz, ahora se muestra también
la ficha Programador. Pulsa el botón In-
sertar y observa que ahí se encuentran
los Controles de formulario y los Controles ActiveX.

7. Investiga los nombres de los botones pasando el apunta-


dor sobre ellos, y escribe los nombres de cuatro Controles Búsqueda inteligente. Selecciona
de formulario. una palabra o frase y pulsa el botón
derecho o secundario del ratón
a)
sobre la selección; en el menú
b) contextual escoge la opción Búsqueda
c) inteligente. En el panel del mismo
d) nombre que aparece a la derecha, se
ven los resultados de la búsqueda,
8. Cierra el programa con las teclas + . que se realiza con Bing en Internet.
82 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

3.2 Tipos de datos de Excel


Crear una hoja de cálculo resulta muy sencillo si se introducen correctamente los datos en las celdas.
Primero se define el esquema del documento y se escriben los títulos, rótulos o etiquetas. Una vez
definido el formato, pueden introducirse los datos numéricos y las funciones o fórmulas para realizar las
operaciones necesarias.

¦ Contenidos de las celdas


Imagina que una celda es como una gaveta en la cual puedes guardar distintos tipos de información, que
estará activa mientras trabajas en la memoria RAM de la computadora. Si deseas conservar los datos
debes mantener encendida la computadora o guardarlos en un archivo de hoja de cálculo. Los datos
pueden ser de diferentes tipos. La Tabla 3.2 muestra los tipos de datos que se pueden almacenar en las
celdas de Excel.

Tabla 3.2 Tipo de datos que se pueden guardar en una celda.


Tipos de datos Descripción Ejemplos
Ricardo
Cadenas de caracteres. Se utilizan para identificar títulos, personas,
Matemáticas
direcciones o teléfonos. En general, son palabras, números o símbolos
Av. Reforma No. 1
que describen cualquier objeto o concepto. Estos datos no se utilizan
Tel. 5675-4744
para realizar cálculos matemáticos. Se alinean automáticamente a la
Sudamérica
izquierda.
Río Amazonas
Títulos. Se utilizan para definir o nombrar a una serie o lista de datos. “Datos generales del
Explican la función que cumple la hoja de cálculo. Pueden estar alma- alumno”
Alfanuméricos
cenados en una celda o en un cuadro de texto independiente de las cel- “Ventas del mes de mayo”
“Calcula el área y el perí-
das. Las comillas no se escriben, se utilizan aquí sólo para diferenciarlos
de los alfanuméricos y numéricos. metro de un rectángulo”.
Etiquetas. Indican el tipo de dato que se debe escribir dentro de la “Escribe tu nombre:”
celda activa o algún mensaje explicativo. Pueden estar almacenados “Escribe la longitud de la
en una celda o en un cuadro de texto independiente de las celdas. Las base:”
comillas no se escriben, se utilizan aquí sólo para diferenciarlos de los “El símbolo / representa
alfanuméricos y numéricos. un operador matemático”
Números positivos y negativos que se utilizan para relacionarlos me-
diante fórmulas.
Excel los reconoce como números y los alinea a la derecha. Pueden ser:
Numéricos • Enteros 7, 16, -9, -127
• Decimales .15, -.195, 24.5
• Mixtos 3.1416, 5.87, -16
• Fraccionarios ¼, ½, ¾
Elementos que hacen muy poderosa a la hoja de cálculo, pues relacio- =12+6--(4*3)
Fórmulas nan, mediante operadores matemáticos, las celdas que contienen datos =(B7+C7+D7)/3
numéricos. Toda fórmula inicia con el símbolo =. =A5*A6/A7
=POTENCIA(8,3)
Son fórmulas preestablecidas de las operaciones más comunes que se
Funciones =SUMA(A3:A12)
realizan en una hoja de cálculo. Inician siempre con el símbolo =.
=PROMEDIO(A3:A12)
Introducción de datos en las celdas
Para introducir los datos, primero se debe seleccionar la celda desplazando el cursor con las teclas de
dirección , , y , o con el botón izquierdo del ratón. Enseguida se introducen el texto, la fórmula
o el número y se pulsa la tecla para fijar o dar por aceptado el dato. Al instante el cursor se desplaza
hacia abajo; es decir, a la fila siguiente en la misma columna.
3.2 Tipos de datos de Excel 83

Una celda seleccionada también se conoce como celda activa, y su referencia o nombre aparece en el
Cuadro de nombres. Por ejemplo, la intersección de la columna B con la fila 6 se denota como celda B6,
como se muestra en la primera parte de la Figura 3.8.

Figura 3.8 Los datos se introducen en la celda activa B6. Al pulsar la tecla para fijarlos, la nueva celda
activa es B7. En B7 ya no se muestra el contenido en la barra de fórmulas.

Si después de introducir los datos presionas cualquiera de las teclas de dirección: , , o , en


lugar de la tecla , también se fija la información en la celda seleccionada, sólo que el cursor se des-
plaza hacia la dirección de la tecla correspondiente. La tecla realiza la misma función, pero desplaza
el cursor hacia la derecha.
Para introducir un dato en una celda:
1. Escribe el texto con el teclado, tal como lo harías en una máquina de escribir o en un procesador de
textos, sin importar que la longitud del texto sea mayor que el espacio en la celda.
2. Introduce los números mediante las teclas de la sección numérica del teclado. Antes debes activar
la función numérica con la tecla .
3. “Fija” el dato mediante cualquiera de los procedimientos descritos.

Figura 3.9 Observa que también puedes escribir etiquetas con datos alfanuméricos en
cuadros de texto y en WordArt.

Lee y deduce
Cálculos numéricos… y de los otros

L a historia de los cálculos numéricos se remonta a los orígenes del hombre, cuando las primeras comunidades
tuvieron la necesidad de contabilizar el número de sus miembros y a los objetos que poseían. Los vestigios
de los que parecen ser los primeros sistemas primitivos de numeración se encuentran en antiguos huesos que
muestran marcas paralelas, como indicando días transcurridos; también están las tablillas sumerias, los papiros
egipcios, los cordones anudados de los incas o el sistema chino que consistía en una tabla aritmética (swan-
pan), que ya permitía realizar las operaciones básicas mediante palillos dispuestos de diferentes maneras sobre
un tablero cuadriculado parecido al tablero de ajedrez.
84 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

El invento más sobresaliente de la antigüedad se creó hace más de 4,500 años


en el Oriente Medio y es el ábaco, palabra que significa “tabla lisa cubierta de arena”.
Se compone de una tablilla que contiene varias sartas de cuentas, que representan
las unidades, decenas, etcétera, que permite realizar fácilmente, con una velocidad
adecuada, operaciones aritméticas sencillas. Los romanos lo utilizaron ampliamente.
El ábaco romano consistía en cuentas de piedra caliza o mármol (del
latín calx) que se deslizaban sobre ranuras en una superficie plana; a
estas pequeñas piedras se les llamó calculi, plural de calculus, de donde
proviene el término cálculo.
Ahora contesta sí o no: ¿Has oído de una enfermedad cuyos síntomas
son muy dolorosos, que consiste en la formación de piedrecillas que se
alojan en los riñones? . Si tu respuesta es afirmativa, ¿cómo crees que se le llama a este
padecimiento?

¿Por qué supones que se llama así?

-1 a
Actividad 12. Tipos de datos de Excel

Actividad 3.7
Tu profesora o profesor de Formación cívica y ética te piden que realices una investi-
gación sobre las estadísticas de la educación en algunos países de América Latina.
La mejor manera de obtener esta información es a través de Internet, buscando con las palabras clave
Tasa de alfabetización de adultos. Las tablas de estadísticas que utilizan las organizaciones como la
UNESCO o el Banco Mundial fueron hechas con algún programa de hojas de cálculo o bases de datos.
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco y escribe en la celda A1 el título Tasa de alfabe-
tización de adultos (%).
a) En las celdas B2, C2, D2 y E2 escribe los
subtítulos País, Mujeres, Hombres y Año,
respectivamente.
b) Escribe los números del 1 al 10 en las cel-
das A3 a A12.
c) En B3 a B12 escribe los nombres de los
diez países de América Latina que tienen
el mayor porcentaje de alfabetización, en
orden descendente (de mayor a menor).
d) En C3 a C12 y D3 a D12 escribe los por-
centajes de alfabetización que hay en esos
países (mujeres y hombres.
e) En C13 y D13 escribe las funciones: =PROMEDIO(C3:C12) y =PROMEDIO(D3:D12).

2. No olvides poner una etiqueta con las fuentes de tu investigación, por ejemplo: Fuentes: Banco
Mundial o una dirección web, si la hubiera.
3.3 Funciones de edición y formato 85

3. Guarda el libro con el nombre Educación _01.xlsx. Recuerda que el programa incluye la extensión
del archivo de manera automática.

Nota: Tu trabajo puede variar del que aquí se presenta. Podría consistir en
listar a los países de mayor alfabetismo, el gasto que hacen los países en la
educación, o cualquier otro tipo de datos estadísticos sobre el tema.

Actividad 3.8
1. Investiga en un diccionario o enciclopedia los significados de las palabras alfabeta y analfabeta
y escríbelos en las líneas de abajo. No olvides poner la fuente de donde los tomaste.
a)

Fuente:
b)

Fuente:

3.3 Funciones de edición y formato


Un trabajo escolar debe cumplir con dos aspectos importantes:
Ÿ Fondo. Contenido del trabajo. Debe ser claro y congruente con los objetivos propuestos.
Ÿ Forma. Manera de presentar el trabajo. Debe tener un aspecto ordenado y atractivo.
Hasta el momento has aprendido el modo de introducir datos en una hoja de cálculo de Excel; ahora
aprenderás a mejorar su aspecto.

¦ Edición de hojas de cálculo


Editar es el procedimiento que permite modificar el fondo de un proyecto o informe escolar. Cualquier
trabajo, independientemente de su tipo, está sujeto a cambios, correcciones y modificaciones. Las hojas
de cálculo no son la excepción; al contrario, por su complejidad y extensión (algunas veces tendrás que
manejar hojas de cálculo con grandes cantidades de datos numéricos y de texto), son editables.
Selección de celdas y rangos de celdas
Un rango es un conjunto o bloque de celdas con características semejantes, como puede ser el mismo
formato asignado. Los comandos de edición pueden ser asignados a una celda o a un rango de celdas.
Un rango se representa indicando la dirección de la primera celda seguida por el símbolo de dos puntos
y la dirección de la última celda (Figura 3.10).

Tipos de rangos o bloques


Tipo Descripción Ejemplos
Rango horizontal Comprende varias celdas en un mismo renglón. C4:H4
Rango vertical Comprende varias celdas en una misma columna. C6:C16
Comprende un conjunto de celdas de varios renglones
Rango rectangular E6:H16
y varias columnas.

Editar. Hacer cambios y correcciones a un archivo o documento existente para mejorarlo de fondo.
86 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Figura 3.10 Las celdas se seleccionan con el ratón o con las flechas de dirección y la tecla . Para
seleccionar celdas o rangos dispersos (no contiguos) pulsa la tecla al realizar la selección.

Cambio del contenido de una celda


Es muy común que al escribir datos en una celda te equivoques y pongas un texto, una fórmula o un
número equivocados.
1. Para modificar un dato incorrecto, sólo lleva el cursor a la celda que lo contiene y escribe el nuevo
dato o fórmula.
2. Si deseas eliminar el contenido de la celda, lleva hasta ella el cursor y presiona la tecla .

Para hacer una corrección o cambiar un dato de una celda, ubica en ella el apuntador del
ratón y pulsa la tecla . Aparece el contenido completo de la celda y un pequeño cursor
de tipo texto; ubícalo en el lugar donde vas a hacer la corrección y escribe el cambio. Pue-
des borrar los caracteres de la derecha con la tecla y los de la izquierda con .

Desplazamiento en la hoja de cálculo


Cuando las hojas de cálculo son muy extensas, desplazarse en ellas puede ser un procedimiento compli-
cado. Excel ofrece varias formas para encontrar de manera rápida la celda o información que se busca.
1. Para desplazarse hacia la derecha o hacia abajo de la hoja de cálculo, hasta celdas que no se ven,
pulsa en las flechas de las barras de desplazamiento horizontal o vertical, respectivamente.

Las barras de desplazamiento Si pulsas en la flecha, la hoja de


ajustan su tamaño. Si se ve pequeña cálculo avanza lentamente hacia
significa que la hoja es extensa, abajo. Para avanzar o retroceder
si se muestra más grande es que rápido puedes tomar la barra con
contiene menos celdas. Esta hoja el ratón y desplazarla hacia arriba
es extensa hacia abajo y no muy y hacia abajo pulsando el botón
grande hacia la derecha. izquierdo o principal.

Figura 3.11 Las barras de desplazamiento horizontal y vertical permiten


ir a las partes de la hoja de cálculo que no se ven en la pantalla.

Otra manera de ir a cualquier lugar de la hoja de cálculo fácilmente es con la opción Ir a que se
encuentra al abrir el comando Buscar y seleccionar del grupo Edición en la cinta de opciones Inicio
(Figura 3.12).
3.3 Funciones de edición y formato 87

Figura 3.12 Con el comando Ir a puedes acudir rápidamente a cualquier parte de la hoja de cálculo.

Nota: Para que existan nombres en el cuadro de diálogo Ir a, antes


debes haberlos creado. Para definir un nombre para una celda o para
un grupo de celdas, selecciónalas y haz lo siguiente: Pulsa en la
ficha Fórmulas, presiona el botón Administrador de nombres y luego
Nuevo. En el cuadro de diálogo Nombre nuevo escribe el nombre,
define el ámbito, puedes escribir un comentario y pulsa en el botón
Aceptar. Al terminar cierra el Administrador de nombres.

También puedes definir un nombre para una celda o para un rango de celdas si lo escribes
directamente en el Cuadro de nombres y pulsas la tecla , una vez seleccionada
la celda o el rango de celdas a nombrar.

Selecciona el rango de
celdas y escribe su nombre
en el Cuadro de nombres,
luego pulsa la tecla .

Figura 3.13 Los nombres de


celdas y rangos no pueden
contener espacios. Si escribes
dos palabras, debes separarlas
con un guion bajo (_).

Inmovilizar paneles
Al desplazarse hacia abajo de una hoja de cálculo extensa, los títulos o nombres de campos se ocultan
y se hace difícil identificar a cuál pertenecen los datos de cada columna. Además, si el libro tuviera más
columnas, más se complica el asunto.
Para inmovilizar los paneles haz lo siguiente:
1. Ubica el cursor en la fila de abajo de los títulos y pulsa en la ficha Vista.
2. Abre la lista del botón Inmovilizar paneles del grupo Ventana (Figura 3.14).
3. Selecciona el comando Inmovilizar paneles.
88 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Figura 3.14 Si seleccionas Inmovilizar fila superior, al desplazarse hacia abajo sólo verás el
título de la primera línea. Observa que también puedes inmovilizar columnas.

Ahora, al desplazarse a la parte de debajo de la hoja, se seguirán viendo los títulos y no tienes que es-
tar yendo hacia arriba para ver a qué título corresponde un determinado dato.
Para desactivar la función Inmovilizar paneles, pulsa nuevamente en el mismo comando, que habrá
cambiado su nombre a Movilizar paneles (Figura 3.15).

Figura 3.15 Observa que se ha “bajado” hasta la fila 162 y se siguen viendo los
títulos. ¿De esta manera es mucho más claro, verdad?

Buscar y remplazar
El comando Buscar funciona igual que en Word y PowerPoint, sólo que en Excel no se abre el panel
Navegación, sino el cuadro de diálogo Buscar y reemplazar, con la ficha Buscar activada, desde donde
puede buscar un número, un valor, una fórmula, un texto o un comentario que se encuentre en alguna de
las celdas de la hoja de cálculo.
El comando Reemplazar funciona exactamente igual que Buscar, pero en el cuadro de diálogo aparece
un campo más: Reemplazar con. Lo que se anote en el campo Buscar, será reemplazado con lo que se
anote en el campo Reemplazar con. También se puede especificar que la búsqueda se realice Por filas
o Por columnas.
Cortar, Copiar, Pegar y Borrar celdas
Estos comandos del menú Edición funcionan igual que en cualquier otra aplicación de Office, la diferencia
es que al ejecutar el comando Cortar de Excel, aparece un marco titilante alrededor de las celdas selec-
cionadas y desaparece al utilizar el comando Pegar.
Observa que en el Portapapeles aparecen los datos cortados (Figura 3.16), éstos se pueden pegar en
cualquier hoja del libro, o en cualquier documento de Office. El Portapapeles de Office 2016 dispone de
24 espacios de memoria para almacenar datos cortados o copiados. Si se incorpora uno más, se elimina
el primero.
3.3 Funciones de edición y formato 89

El contenido de las celdas


cortadas se elimina de
su lugar y se ubica en el
Portapapeles, disponible
para ser pegado en
cualquier otro lugar.

Figura 3.16 El comando Cortar lleva el contenido de las celdas al


Portapapeles y lo elimina de su lugar de origen.

También es posible eliminar el contenido de una celda o de un rango de celdas, seleccionándolos y


pulsando la tecla . Se elimina el contenido de las celdas, pero quedan los formatos que se les hayan
asignado. Si de lo que se trata es de eliminar toda la hoja, pulsa en la ficha Inicio, abre la lista del
comando Eliminar del grupo Celdas y selecciona Eliminar hoja.

Copiar también lleva el contenido de las celdas al Portapapeles, pero deja en su sitio los datos origi-
nales. El comando Pegar inserta los datos en el lugar del cursor.
El comando Borrar de Excel 2016 tiene seis modalidades; permite Borrar todo, Borrar formatos, Bo-
rrar contenido, Borrar comentarios, Borrar hipervínculos y Quitar hipervínculos. En el primer caso borra
todos los contenidos y formato de la celda, Quitar hipervínculos elimina el vínculo y el formato.
Inserción de hojas en un libro de Excel
Al iniciar una sesión de trabajo de Excel en versiones anteriores, se abría un libro con tres hojas disponi-
bles llamadas Hoja1, Hoja2 y Hoja3; Excel 2016 generalmente presenta una sola hoja de cálculo, pero
tú puedes agregar todas las que necesites. Para insertar una hoja de cálculo adicional haz lo siguiente:
1. Abre la lista del comando Insertar en el grupo Celdas de la ficha Inicio y
selecciona Insertar hoja.
Ÿ De inmediato aparece una nueva hoja a la izquierda con el número
siguiente, Hoja2.
2. De cualquier manera, puedes moverla hacia la derecha pulsando con el
botón primario del ratón sobre ella y arrastrándola hasta su nueva posi-
ción. Observa la pequeña flecha que indica su ubicación (Figura 3.17).
3. La manera más rápida de insertar hojas es pulsar en el ícono Hoja nueva que se localiza al lado
derecho de las etiquetas de las hojas.
Ÿ Cada vez que pulsas sobre el botón aparece una nueva hoja a la derecha de la hoja seleccionada,
con el siguiente número consecutivo.

La pequeña flecha
indica su nueva
La nueva hoja
ubicación.
adquiere el
número siguiente.

Las hojas que se insertan


con el botón aparecen
a la derecha de la hoja
seleccionada.

Figura 3.17 Para mover una hoja, se toma con el ratón y se “arrastra” a su nueva ubicación.
90 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Si deseas que cada vez que se inicie una sesión de Excel con un libro en blanco aparezcan tres o más
hojas de cálculo en la interfaz haz lo siguiente:
1. Pulsa en la ficha o pestaña Archivo.
2. Presiona el vínculo Opciones y en el cuadro de diálogo del mismo nombre, cambia el valor 1 por 3 en
el cuadro contador Incluir este número de hojas: y cierra el cuadro de diálogo.
3. La próxima vez que inicies Excel verás 3 hojas en la interfaz.
Puedes personalizar o cambiar el nombre de las hojas del libro para hacerlas más claras. Si en una
hoja escribes tablas de datos que no se van a modificar, en otra las fórmulas y en una tercera los gráficos,
un buen nombre para ellas podría ser Datos, Cálculos y Gráfico.
1. Para cambiarle el nombre a una hoja de cálculo, pulsa dos veces con el botón principal del ratón
sobre su etiqueta y escribe el nuevo nombre (Figura 3.18).
2. También puedes pulsar el botón derecho sobre la etiqueta y en el menú contextual, seleccionar la
opción Cambiar nombre, luego escribe el nuevo nombre.

Figura 3.18 Se puede cambiar el nombre a una hoja o a todas las del libro de cálculo.

Actividad 3.9
1. Selecciona las celdas B3:H3 y escribe el nombre Rango_horizontal en el Cua-
dro de nombres.
2. Selecciona las celdas B3:B20 y escribe el nombre Rango_vertical, también en el Cuadro de nombres.
3. Selecciona el rango B3:H20 y nuevamente escribe un nombre: Rango_rectangular.
4. Ubica el cursor en la celda A1 y pulsa en la flecha para desplegar la lista del
Cuadro de nombres.
5. Selecciona Rango_horizontal y contesta ¿Qué celdas se seleccionaron automáti-
camente?

6. Repite la operación seleccionando Rango_vertical y Rango_rectangular. ¿Qué celdas se selec-


cionaron en cada caso?
Rango_vertical =
Rango_rectangular =
Actividad 3.10
1. Inicia una sesión de Excel y configura el programa para que se inicie con tres hojas.
2. Vuelve a abrir el programa e inserta una hoja de cálculo después de la Hoja2.
3. ¿Qué nombre tiene la nueva hoja?
4. Inserta una hoja de cálculo antes de la Hoja1.
5. ¿Cómo se llama esta nueva hoja?
3.3 Funciones de edición y formato 91

Actividad 3.11
1. Sin cerrar la hoja anterior, pulsa dos veces en las etiquetas de las hojas de cálculo Hoja1, Hoja2
y Hoja3 y cambia sus nombres a febrero, marzo y abril respectivamente.
2. Renombra como enero la hoja que insertaste antes de la Hoja1.
3. Renombra como mayo la hoja que insertaste después de la Hoja2 y reubícala enseguida de abril.
4. Inserta una nueva hoja, renómbrala como junio y ubícala al final de todas las demás.
5. Guarda el libro de cálculo con el nombre Primer semestre.xlsx y cierra el programa.

¦ Dar formato a hojas de cálculo


Muchos de los comandos de las cintas de opciones Inicio e Insertar sirven para modificar la forma del
libro de cálculo; es decir, para cambiar su fisonomía y hacerlo claro, entendible y de apariencia agradable.
Formateado de filas y columnas
El ancho y alto predefinidos de las celdas dependen de la versión de Excel y de las configuraciones
iniciales; por ejemplo, Excel 2016 puede tener un ancho de columna de 10.87, que permite visualizar un
promedio de once letras. Para modificar el ancho de una columna se procede como sigue:
1. Selecciona la columna o el rango de columnas que deseas modificar.
2. Pulsa en la ficha Inicio.
3. Presiona el botón Formato del grupo Celdas y selecciona el comando Ancho de columna.
4. En el cuadro de diálogo Ancho de columna escribe el nuevo valor (entre 0 y 255), que afectará sólo
a las celdas seleccionadas.

Figura 3.19 Para finalizar la operación, cierra el cuadro de diálogo con el botón Aceptar.

5. El resultado es que todas las columnas seleccionadas adquieren el ancho definido.

Si lo que deseas es cambiar el ancho estándar de todas las celdas de la hoja de cálculo, haz lo si-
guiente:
1. Sigue el procedimiento anterior, pero ahora selecciona el comando Ancho predeterminado.
2. En el cuadro de diálogo Ancho estándar es-
cribe el nuevo valor y pulsa en Aceptar. Fisonomía: Aspecto
De inmediato todas las celdas de la hoja adquie- de las cosas. Rasgos
ren el nuevo ancho, excepto las que se hayan mo- o distintivos que
dificado con anterioridad, las cuales conservan el hacen diferente una
ancho asignado. cosa de otra.
92 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Para ampliar el ancho de una columna en la cual no caben los nombres completos, pulsa dos veces
en la división de los encabezados de las columnas (Figura 3.20). Automáticamente se ajusta el tamaño
de la columna de la izquierda, al tamaño del texto o número más largo. También se puede “arrastrar” la
columna con el ratón hasta donde se requiera.

Cuando hay datos en


las celdas siguientes,
los nombres se cortan
al final de su propia
columna.

Figura 3.20 Para finalizar la operación, cierra el cuadro de diálogo con el botón Aceptar.
Si pulsaste dos veces entre las columnas, de inmediato la columna se amplía automáticamente al ta-
maño del texto más grande.
Para modificar el alto de una fila o renglón haz lo siguiente:
1. Pulsa en la ficha Inicio.
2. Presiona el botón Formato del grupo Celdas y selecciona el comando Alto
de fila.
3. En el cuadro de diálogo Alto de fila escribe el nuevo valor (entre 0 y 409)
para la altura de la fila, que de manera predefinida es 14.4 y pulsa en
Aceptar.
4. El cambio sólo afecta a la fila o filas seleccionadas.

Nota: Si se introducen valores 0 para las filas o las columnas, éstas se


“ocultan”. Para volver a ver las celdas ocultas, se les debe asignar un va-
lor diferente de 0, o se seleccionan las opciones Mostrar filas o Mostrar
columnas en el submenú que aparece al seleccionar Ocultar y mostrar del
comando Formato.

Formateado de celdas
Dar formato al contenido de una celda de Excel (letras, números y símbolos) es similar a hacerlo con un
párrafo en el procesador de textos. Los valores iniciales de las celdas de Excel se encuentran definidos
en el estilo de celda Normal, que puedes ver abriendo la galería Estilos de celda del grupo Estilos en la
cinta de opciones Inicio (Figura 3.21). Para aplicar un estilo, selecciona una celda o grupo de celdas y
escoge un estilo predefinido.
3.3 Funciones de edición y formato 93

Figura 3.21 Las celdas a las que se aplica un estilo, adquieren de inmediato el diseño
predefinido, los datos también aparecen como se muestra en la galería.

Para crear o modificar estilos, pulsa en la opción Nuevo estilo de celda de la parte inferior de la galería.

Figura 3.22 En el cuadro de diálogo Estilo, escribe un nombre para el nuevo estilo,
pulsa el botón Formato y modifica los valores para el nuevo estilo de celda.

Puedes dar formato de manera manual al contenido de una o varias celdas:


1. Selecciona la celda o el bloque de celdas a las que les vas a aplicar los atributos de formato.
2. Utiliza las herramientas del grupo Fuente de la cinta de opciones Inicio para asignarles caracterís-
ticas de Fuente, Tamaño de fuente, atributos como Negrita, Cursiva o Subrayado, Color de relleno y
Color de fuente.
3. En el grupo Alineación de la misma cinta de opciones, selecciona el tipo de alineación que deseas
que tengan los datos dentro de la celda: Alinear a la izquierda, Centrar o Alinear a la derecha (Figura
3.23).
4. También puedes modificar la alineación con respecto al alto de la celda, con: Alinear en la parte
superior, Alinear en el medio o Alinear en la parte inferior, que es la alineación predefinida cuando
el alto de fila es normal.
94 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Fuente Tamaño de fuente Atributos de alineación

Colores de relleno
y de fuente de la
celda activa

Figura 3.23 Mediante los botones de comando de la cinta de opciones Inicio


puedes modificar las características de una celda o de un bloque de celdas.
Combinación de celdas
Algunas veces se requiere que un título o un texto ocupen varias celdas en lugar de una sola. Para
distribuir el contenido de una celda entre varias, agrupándolas:
1. Selecciona las celdas que desees agrupar o combinar.
2. Pulsa sobre el botón Combinar y centrar del grupo Alineación en la cinta de opciones Inicio (Figura
3.24). Observa que el efecto es inmediato: las celdas seleccionadas se agrupan en una sola y el
dato queda centrado a lo ancho de las celdas que ocupa.

Figura 3.24 Las columnas A, B, C, D, E, F, G y H se convierten en una sola y el contenido de


A; VENTAS MENSUALES POR PRODUCTO se centra automáticamente.

Alineación de celdas
Si tienes etiquetas o títulos largos, los de la siguiente columna taparán a los anteriores y no se verán
completos. En estos casos, cuando los títulos no son demasiado extensos, basta con ampliar las colum-
nas para solucionar el problema.
Si los títulos son bastante largos, tal vez no sea conveniente ampliar las
columnas, sino distribuir el texto en dos renglones dentro de la misma celda,
o alinearlos cambiando su orientación. Para cambiar la orientación del texto,
haz lo siguiente:
1. Ubica el cursor en la celda o rango de celdas de las etiquetas o títulos
largos.
2. Pulsa el botón Orientación del grupo Alineación y selecciona una orien-
tación predefinida.
3.3 Funciones de edición y formato 95

Si quieres tener más control sobre los grados de la orientación, pulsa en el ícono iniciador de cuadros
de diálogo del grupo Alineación en la cinta de opciones Inicio para abrir el cuadro de diálogo Formato
de celdas.
1. El cuadro de diálogo Formato de celdas aparece con la ficha Alineación seleccionada.
2. Mueve la aguja que indica la inclinación en el recuadro Orientación o pulsa en las flechitas del
cuadro contador para aumentar o disminuir la inclinación del texto (Figura 3.25).
3. Pulsa en el botón Aceptar.

Figura 3.25 La misma operación se realiza más fácilmente pulsando en el botón


Ajustar texto del mismo grupo, Alineación.

Cuando una etiqueta es demasiado grande, es conveniente dividirla con la opción Justificar del co-
mando Rellenar, que se encuentra en el grupo Edición:
1. Selecciona las celdas suficientes, en dos o tres filas, para alojar la etiqueta completa (calcula el
espacio visualmente).
2. Pulsa en el comando Rellenar del grupo Edición en la cinta de opciones Inicio, para abrir la lista de
opciones y selecciona Justificar.

Figura 3.26 La lista de opciones del botón Rellenar, ofrece varias opciones para rellenar
celdas en la hoja de cálculo, además de la función Justificar.

3. La etiqueta de texto se divide en filas independientes. En este caso, las celdas B15, y B16 contie-
nen, cada una, una parte del texto largo.
96 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Categorías de formato de Número


La mayoría de comandos y herramientas de formato sirven para dar mejor apa-
riencia a las hojas de cálculo, las categorías de Número permiten definir el tipo
de datos numéricos que intervienen en los cálculos.
Las categorías de número se pueden aplicar directamente desde la lista que
aparece al pulsar en el ícono Formato de número del grupo Número en la cinta
de opciones Inicio, y el formato se puede modificar con los botones: Formato de
número de contabilidad , que permite seleccionar el símbolo de moneda y el
país, Estilo porcentual para aplicar la categoría Porcentaje, Estilo millares
, que permite dividir los números con coma o punto decimal (según el país),
Aumentar decimales para obtener resultados más precisos y Disminuir deci-
males , que redondea los resultados con menos decimales.
Al pulsar en el botón iniciador de cuadro de diálogo del grupo Número, o
seleccionar la opción Más formatos de número en la lista Formato de número,
aparece el cuadro de diálogo Formato de celdas, sólo que ahora con la ficha Nú-
mero seleccionada (Figura 3.27), en la cual se puede especificar la Categoría de
los números que se alojan en las celdas y sus características.

Categoría Moneda de
formato de Número.

Figura 3.27 Excel asigna como categoría predefinida para cualquier dato que se introduzca
en una celda, el del tipo General, pero tú puedes cambiarlas.

Las categorías de la ficha Número del cuadro de diálogo Formato de celdas se muestran en la Tabla 3.3.

Tabla 3.3 Categorías de formato de Número.


Categoría Descripción Ejemplos
Es el formato predefinido que utiliza Excel para los datos, cuando no se especifica 456.75
General
ningún otro tipo. Cantidad
Formato clásico para las cantidades numéricas. En el cuadro de diálogo se defi-
1,823,456.78
Número nen el número de decimales que tendrán los datos, si deben llevar separadores
–240.543
de miles, y cómo se mostrarán las cantidades negativas.
2480.56€
Este formato se utiliza para las cantidades de pesos, dólares, bolívares, pesetas,
£54.87
euros, yenes y en particular, cualquier unidad monetaria. El símbolo y notación
Moneda $1,248.94
dependen del sistema monetario internacional configurado. Permite definir la
-$456.75
forma en que se verán las cantidades negativas.
$456.75
3.3 Funciones de edición y formato 97

$ 456.75
Es muy similar al de Moneda, con la diferencia de que las cantidades se alinean
Contabilidad $ 5,678.95
tomando en cuenta los signos de moneda y las comas o puntos decimales.
$ 2.467,22
27 de junio de
Se emplea para registrar fechas en varios formatos predefinidos, listados en el
2015
apartado Tipo del cuadro de diálogo Formato de celdas. Las fechas se represen-
Fecha 27/06/2015
tan por los números enteros 1 al 2,958,465, que van del primero de enero de
27/06/15
1900 al treinta y uno de diciembre de 9999.
27-06-15
Funciona de manera similar a Fecha y se puede utilizar solo o como comple- 4:35:50 p.m.
Hora
mento de Fecha. 16:35:50
1 = 100%
Expresa las cifras en unidades multiplicadas por cien; es decir, en porcentajes. Se
Porcentaje .1 = 10%
puede especificar el número de cifras decimales.
.01 = 1%
Los números que contienen decimales se pueden convertir en fraccionarios con 8.25 = 8 1/4
Fracción
la categoría de formato Fracción. 4.5 = 4 1/2
Se utiliza para representar cifras muy grandes o números decimales muy peque-
ños en una notación científica que se compone de cuatro partes:
· Toma el primer dígito como entero.
9,200,000 da
· Los siguientes dígitos como decimales (la cantidad de dígitos se esta-
9.20E+06.
Científica blece en el cuadro de diálogo).
123456789 da
· La letra E significa la potencia de diez.
1.23E+8
· El número de posiciones que se desplaza el punto o coma decimal.
Cuando una cifra es más larga que el tamaño de la celda, Excel la convierte
automáticamente a notación científica, aunque no le des esa instrucción.
Especifica a Excel que tome el contenido de una celda como texto, aunque con-
tenga números o alguna fórmula matemática. El programa le dará un tratamiento 12456.879 es igual
Texto
de texto a los datos, de tal manera que, aunque se trate de una cantidad numé- a “12456.879”
rica, no se pueden realizar cálculos con ella.
Existen varios tipos de formato Especial de acuerdo con la configuración regional.
37998 expresado
Por ejemplo, para la región Inglés (Estados Unidos) son: Código postal (Postal
en Código postal+4
Especial Code), Código postal +4 (Postal Code +4), Número de teléfono (Phone Number)
es igual a 00003-
y Número de seguro social (Social Security Number). Se utilizan para dar segui-
7998
miento de valores en listas y bases de datos.
42955 en
Presenta un listado de códigos de formato numéricos, de fecha, exponenciales,
formato dd/mm/
Personalizada de porcentaje y otros, muchos de los cuales se encuentran en las anteriores op-
aaaa es igual a
ciones; sin embargo, permite utilizar casos especiales personalizados de formato.
08/08/2017

Copiado del formato de una celda a otra


Para aplicar atributos de formato a un gran número de celdas, puedes seleccionar bloques o rangos y
pulsar en el botón del formato que deseas; de esta manera, en lugar de dar formato a cada una de las
celdas, se aplica a todo el grupo.
Otra manera rápida de aplicar los formatos es seleccionar la celda que contiene el formato que deseas,
y copiarlo a una celda o a un rango de celdas. Para hacerlo:
1. Coloca el cursor en la celda con el formato definitivo.
2. Pulsa sobre el botón Copiar formato en el grupo Portapapeles de la ficha Inicio (el apuntador del
ratón aparecerá con la forma del ícono de esta herramienta, una brocha).
3. Lleva el apuntador a la celda que deberá tener el mismo formato.
4. Pulsa el botón principal del ratón.
98 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

El botón Copiar formato


permite copiar los
formatos aplicados de
una celda a otra celda o
a un rango de celdas.

Figura 3.28 Si copias el formato a un bloque de celdas, selecciona todas con el apuntador
en forma de brocha, las nuevas celdas adquieren el mismo formato que la celda original.

Actividad 13. Edición y formato de hojas de cálculo

Actividad 3.12
1. Abre el libro de cálculo Educación_01.xlsx.
2. Aplica a las celdas los formatos que has estudiado en esta unidad.
a) Amplía o reduce el ancho de las celdas para obtener una hoja más clara y presentable.
b) Aplica atributo de Negrita y cambia el tamaño de fuente del título por 14 puntos.
c) Centra el título en las celdas A, B, C, D y E, con el comando Combinar y centrar.
d) Asigna atributos de Negrita y Centrar a los títulos de las celdas B2, C2, D2 y E2.
3. Cambia la fuente de las fuentes de donde tomaste los datos.
4. Puedes dar formato a las celdas utilizando los botones Color de relleno y Color de fuente,
aunque existe una manera de hacerlo fácilmente:
a) Selecciona la tabla de datos (todo el rango A2:E13) y pulsa en la ficha Insertar.
b) Pulsa en el botón Tabla y si el pequeño cuadro de diálogo indica =$A$2:$E$13, presiona
Aceptar. De inmediato se aplica un diseño de tabla a la selección.
5. Guarda el libro con el nombre Educación_02.xlsx.

Si no te satisface el diseño
de la tabla creada, puedes
cambiarlo con el botón
Estilos rápidos.
3.3 Funciones de edición y formato 99

Actividad 3.13
1. Abre el archivo que guardaste, Educación_02.xlsx, y haz lo siguiente:
2. Para asignar formato de número de Porcentaje a las celdas C3:C12 y D3:D12, cambia los valo-
res de acuerdo con la tabla (corre el punto decimal dos lugares hacia la izquierda):

Mujeres Mujeres Hombres Hombres


99.8 .998 99.71 .9971
98.87 .9887 98.15 .9815
98.13 .9813 98.04 .9804
97.5 .975 97.31 .9731
97.21 .9721 97.04 .9704
96.16 .9616 96.39 .9639
94.42 .9442 94.06 .9406
94.34 .9434 95.85 .9585
93.49 .9349 94.71 .9471
93.49 .9349 95.55 .9555

Selecciona cada una de las celdas y en la barra de fórmulas, borra el punto decimal y escríbelo
al principio. Pulsa la tecla y verás que aparece un cero antes del punto; por ejemplo, 0.998.

a) Al terminar selecciona todo el rango C3:D12, abre el cuadro de diálogo Formato de celdas
con el botón iniciador de cuadros de diálogo Formato de número y selecciona la categoría
Porcentaje con 2 decimales.
b) Pulsa en el botón Aceptar.
3. Asigna también la categoría Porcentaje a las celdas C13 y D13, repitiendo las operaciones anteriores.
4. Guarda el libro de cálculo con el nombre Educación_03.xlsx.
Actividad 3.14
Como se mencionó al principio, Excel también puede usarse para escribir textos y formularios.
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Selecciona el rango de celdas A1:AN30 y asígnales Alto de fila = 16 y Ancho de columna = 3
unidades.
3. Escribe los títulos y etiquetas del modelo que muestra la figura.
4. Aplica las características de formato y edición que ves en la figura.
5. Rellena el formulario con tus datos personales.
6. Guarda la hoja con el nombre Ficha médica_01.xlsx y cierra el programa.
100 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

3.4 Aplicaciones básicas de Excel


¦ Excel como herramienta y método de estudio
Excel es una muy útil herramienta para estructurar un sistemático método de estudio. En las siguientes
páginas se propone un método de repaso y evaluación diseñado con base en este programa.
Con la gran cantidad de datos que existen en los diversos medios o fuentes de información, cada vez
se hace más difícil la tarea de memorizarlos. Por esto es necesario un método práctico para sistematizar
la información y depurar de ella los datos más relevantes.
Después de definir el objetivo del repaso y el tipo de datos que vas a depurar, debes seguir la siguiente
secuencia:
1. Lectura del texto.
2. Síntesis de datos sobresalientes.
3. Elaboración de un cuestionario.
4. Evaluación de las respuestas.
Lectura del texto
Antes de emprender la lectura debes definir el objetivo que te propones y el tipo de datos que resumirán el
tema. Realiza la lectura a un ritmo tal que no permita que te distraigas. Para evitar perder la concentración
o saturarte de información, programa lapsos cortos de no más de tres a cuatro minutos, al cabo de los
cuales marca los datos relevantes.
Síntesis de datos sobresalientes
Repasa rápidamente el texto, localiza los datos relevantes que definiste con el objetivo, al inicio de la
sesión, y organízalos mediante una tabla o base de datos.

Elaboración de un cuestionario
Una vez que hayas localizado los datos fundamentales sobre el tema, diseña un cuestionario que te
permita repasarlo de manera ordenada. Los principales tipos de cuestionarios son:
Ÿ Cuestionario de preguntas y respuestas.
Ÿ Cuestionario de selección de respuestas de una lista.
Ÿ Enunciados con opción de respuestas Verdadera o Falsa.
Ÿ Relación de enunciados con respuestas.
Ÿ Elección de respuesta en una lista de tres, cuatro o cinco opciones posibles.

Cuestionario de preguntas y respuestas. Esta tabla consiste en escribir las preguntas en una pri-
mera columna y enfrente de cada una su correspondiente respuesta. Para crear un cuestionario de
preguntas y respuestas:
1. Escribe tus preguntas en una columna ubicada a la izquierda, procurando que los enunciados
sean lo más explicativos posible.
2. Escribe las respuestas en una columna ubicada a la derecha.
3. Ajusta el ancho de las columnas al texto mayor.
4. Dale al cuestionario un formato agradable para diferenciar una columna de la otra.

Cuestionario de selección de respuestas de una lista. Este tipo de cuestionario agiliza el repaso
al visualizar varias opciones de respuestas, de las que debes escoger la correcta. La interfaz de un
cuestionario de este tipo se divide en: título o encabezado, sección de preguntas, columna para las
respuestas del usuario y sección de posibles respuestas.
3.4 Aplicaciones básicas de Excel 101

¦ Evaluación de las respuestas


Para redondear el método de estudio debes evaluar de manera automática tus respuestas. Verás que es
muy sencillo programarlo en Excel. Se trata de relacionar los datos de un cuestionario en otra hoja del
mismo libro de cálculo y comparar las respuestas del usuario para calificarlas de inmediato.
Para utilizar Excel como herramienta y método de estudio, realiza las siguientes actividades paso por
paso, como se indica.

Actividad 14. Aplicaciones básicas de Excel

Actividad 3.15
1. Localiza una fuente (enciclopedia, almanaque o Internet) que exponga el tema
de los países que integran el bloque centroamericano.
2. Realiza una lectura rápida del texto.
3. Aparta la vista de la fuente y resume el tema en voz alta.

Actividad 3.16
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Escribe en la Hoja1 los datos que se muestran en la figura de abajo (nombre del país, capital,
forma de gobierno, población, superficie territorial, moneda, idioma y religión.
3. Selecciona el rango de celdas A3:H10 y pulsa la ficha Inicio.
a) Abre la lista del botón Dar formato como tabla del grupo Estilos.
b) En la galería de estilos selecciona uno como Verde oliva, Estilo de tabla medio 4.
c) En el pequeño cuadro de diálogo Crear tabla que aparece, se-
lecciona la casilla de verificación La tabla tiene encabezados
y pulsa el botón Aceptar.
d) Dale formato al título y ponle un Color de relleno que combine,
ya que éste no es parte de la tabla.
e) También pon color al texto de la bibliografía.
4. Guarda el archivo con el nombre Países centroamericanos_01.xlsx.

Base de datos. Conjunto


de datos estructurados
en filas y columnas,
o archivos
interrelacionados
entre sí, generalmente
administrados por un
programa manejador de
bases de datos como
5. Una tabla como resumen de un tema de estudio facilita el repaso y el Microsoft Access o Excel.
aprendizaje.
102 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Actividad 3.17
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Escribe un cuestionario de preguntas y respuestas en la Hoja1 con las siguientes características:
Tipo de dato(s) Dato(s)
Título Preguntas y respuestas
Etiqueta Preguntas
Etiqueta Respuestas
Preguntas Columna con siete preguntas sobre un país latinoamericano
Respuestas Tus respuestas a las preguntas
3. Deberás obtener un libro de cálculo como el que se muestra.

4. Guarda el archivo con el nombre Cuestionarios.xlsx.


5. Cierra el programa.

Actividad 3.18
1. Abre el archivo Cuestionarios.xlsx y en la Hoja2, crea un cuestionario de selección de respuestas
de una lista.
a) Agrupa el número necesario de columnas y ajústalas a un ancho reducido (aproximadamente
3 unidades).
b) Distribuye en la pantalla las
cuatro secciones del cuestio-
nario.
c) Redacta las preguntas y dales
el formato adecuado.
d) Escribe las posibles respues-
tas, relacionándolas con una
letra.
2. Introduce los datos de un cuestio-
nario de selección de respuestas
como el que se muestra en la
figura. Guarda los cambios pul-
sando en el botón Guardar de la
barra de herramientas de acceso
rápido.
3.5 Resolución de algoritmos matemáticos 103

3. Selecciona la Hoja3 e introduce los datos del formato para la evaluación como se muestra en la
figura, menos los de las celdas K6:K15 y M6:S15, donde van las fórmulas y funciones que son
la clave de la “magia” de la evaluación del cuestionario.

e) La columna de números en rojo se refiere al número de la pregunta del cuestionario de la


Hoja2.
f) La columna de números en azul representa las respuestas que resuelven de manera co-
rrecta el cuestionario. Si al finalizar el diseño les asignas atributo de Color de fuente
blanco, desaparecen y tus compañeros no sabrán las respuestas.
g) La columna Respuesta debe incluir las fórmulas =Hoja2!AA9, =Hoja2!AA10, =Hoja2!AA11,
hasta =Hoja2!AA18. Las fórmulas sirven para relacionar las respuestas que introduce el
usuario en el cuestionario de la Hoja2, con los valores correctos de la columna Clave.
4. En la columna Calificación, las celdas M, N, O, P, Q, R y S deben estar combinadas y centradas
para hacer una sola columna, en ella escribe las funciones:
a) =SI(K6=H6,”¡Muy bien!”,”¡Incorrecto, prueba otra vez!”) hasta =SI(K15=H15,”¡Muy
bien!”,”¡Incorrecto, prueba otra vez!”), sustituyendo sólo las celdas: K6=H6 por K7=H7,
K8=H8, K9=H9, hasta K15=H15.
b) La función compara el valor de la respuesta del usuario con la respuesta correcta, si corres-
ponde escribe el primer mensaje; si no es correcta, escribe el mensaje de error.
5. Si cambias el color a las letras de la columna clave por blanco, no se verán, aunque están ahí
para hacer la comparación entre las letras de las filas K y H.
a) De esta manera, puedes pedir a algún amigo o familiar que resuelva el cuestionario y no
verá las respuestas correctas.
6. Guarda los cambios y cierra el programa.

3.5 Resolución de algoritmos matemáticos


Recuerda que un algoritmo es la secuencia de pasos que se deben seguir para resolver un problema.
Excel posee las características ideales para plantear y resolver algoritmos matemáticos.
Ejemplo: Para calcular el área de un rectángulo se utiliza el modelo básico (Figura 3..
104 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

Figura 3.29 Modelo básico de procesamiento de las computadoras.

Jerarquía de los operadores aritméticos


En informática las fórmulas se basan en el álgebra, pero no se escriben de la misma manera, pues se
deben cumplir ciertas reglas para relacionar los factores y términos.
Tabla 3.4 Jerarquías de los operadores aritméticos.
Expresión
Jerarquía Operador algebraica y Explicación
Fórmula en Excel
Símbolos de agrupamiento. Agrupan dos o más números o valores
de celdas que pueden contener operadores aritméticos de menor
jerarquía. La operación que se encierra entre paréntesis es la que
(2+4)2= 36 se resuelve primero.
1ª ()
=(2+4)^2 Ejemplo: (2+4)^2 es igual a 36 porque 2+4=6, que es el número
que se eleva al cuadrado.
No confundir: =2+4^2 es igual a 18 porque Excel calcula primero la
potencia de 4 al cuadrado (16) y el resultado lo suma al 2.
Potencia o exponente. Permite elevar la base a la potencia que se
52=25 indica a continuación del signo ^. La base puede ser un número o
2ª ^
=5^2 un conjunto de números o valores agrupados.
Ejemplos: =2^5, =A3^2, =(B7+C8*D5)^3
Las operaciones de multiplicación y división tienen el mismo nivel o
jerarquía, aunque se acostumbra realizarlas de izquierda a derecha.
Producto. Permite multiplicar dos o más valores introducidos ma-
8x2÷4=4 nualmente, o los valores de dos o más celdas.
3ª *y/
=8*2/4 Ejemplos: =2*5, =A3*4, =B7*C8*C6
Cociente. Permite dividir dos o más valores introducidos manual-
mente, o los valores de dos o más celdas.
Ejemplos: =2/5, =A3/4, =B7/C8*C6
Suma y resta también tienen la misma jerarquía y se resuelven de
izquierda a derecha.
Suma. Permite sumar dos o más valores introducidos manualmente,
8+2–4=6 o los valores de dos o más celdas.
4ª +y–
=8+2–4 Ejemplos: =2+5, =A3+4, =B7+C8
Resta. Permite restar dos o más valores introducidos manualmente,
o los valores de dos o más celdas.
Ejemplos: =5–2, =B3–4, =B7+C8–D6
Asignación. Asigna a la celda activa el resultado de la operación.
5ª = = B1*C1/2 Ejemplo: =B1*C1/2; la celda en donde se introduce esta fórmula
adquiere el valor 12 si B1 vale 6 y C1 vale 4.
Por ejemplo, la expresión algebraica
4 + 53 – 8 –15(3)=
2
En informática se escribe: =(4+(5^3)–(8/2)–(15*3)).
Si la escribimos en Excel y los valores de la expresión anterior están ubicados en las celdas que se in-
dica, entonces se deberá escribir la fórmula en A8 y en la misma se visualizará el resultado.
3.5 Resolución de algoritmos matemáticos 105

Celda donde se Celda de salida


Celdas de entrada (datos)
introduce la fórmula (resultado)
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A8
4 5 3 8 2 15 3 =A1+(A2^A3)–(A4/A5)–(A6*A7) 80

Figura 3.30 Excel realiza las operaciones considerando los valores de


las celdas involucradas, respetando el orden de las jerarquías.
La computadora la resuelve en el siguiente orden:
Paso Operación Resultado
1º Potencia 5^3=125 (4+125–(8/2)–(15*3))
2º División 8/2=4 (4+125–4–(15*3))
3º Multiplicación 15*3=45 (4+125–4–45)
4º Suma 4+125=129 (129–4–45)
5º 1ª Resta 129–4=125 (125–45)
6º 2ª Resta 125–45=80 80

Actividad 15. Algoritmos matemáticos

Actividad 3.19
Calcula el valor numérico de la siguiente expresión:
A + B=
C
1. Inicia una sesión de Excel.
a) Escribe en A1 el título Valor numérico de una expresión algebraica.
b) Escribe en A3 la etiqueta En la expresión A+(B/C):.
c) Escribe en A5 la etiqueta Si A=.
d) Escribe en A6 la etiqueta Si B=.
e) Escribe en A7 la etiqueta Si C=.
f) Escribe en B5 el dato numérico 4, en B6 8 y en B7 2.
g) Escribe en A9 la etiqueta El resultado es:.
2. Escribe en B9 la fórmula que calcule el resultado tomando las direcciones de las celdas que
contienen los datos. Verifica el resultado (debe dar 8).
a) Ajusta el ancho de las columnas.
b) Cambia los tres valores de las celdas de datos y observa el nuevo resultado.
106 Bloque 3 l Fundamentos de Excel

3. Guarda el archivo con el nombre Expresión algebraica_01.xlsx.

Nota: Las celdas de entrada de datos se utilizan para que el usuario de Excel introduzca los
datos del problema. Los de salida se utilizan para que el programador (como tú), escriba las
fórmulas que relacionan las diferentes celdas de entrada; en estas se visualizan los resultados.

4. ¿Qué pasa con la celda de salida cuando se cambian los datos de entrada?

Actividad 3.20
1. Inicia una sesión de Excel y copia la interfaz de la siguiente figura.
2. Comprueba los resultados con la calculadora de Windows.
3. Copia los datos e introduce las fórmulas para lograr los resultados de las celdas de salida.
4. Guarda el libro con el nombre Operaciones básicas_01.xlsx.

Actividades complementarias

Actividad 3.21
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Ajusta el alto de ocho filas con el ancho de ocho columnas para que se vean como un tablero de
ajedrez.
3.5 Resolución de algoritmos matemáticos 107

3. Dale formato de color al tablero con el comando Color de relleno del grupo Fuente en la cinta de
opciones Inicio.
4. Selecciona el rango de ocho filas y ocho columnas y escoge la opción Todos los bordes en la
galería del botón Bordes del mismo grupo, para dibujar los bordes del tablero.
5. Escribe números en siete filas y siete columnas para que al sumarlos todos den el mismo
resultado.
6. Da formato a los números para que se vean centrados en los cuadros.
7. Inserta las fórmulas que dan como resultado las sumas idénticas en las celdas de la derecha e
inferiores.
8. También debes introducir una fórmula especial para sumar los números diagonales.
9. Guarda el libro con el nombre Cuadro mágico_01.xlsx.

Actividad 3.22
1. Inicia una sesión de Excel.
2. Elabora la interfaz que calcule la expresión:
2
2m + m n – 3n
m–n
para cualquier valor entero positivo de n y de m.
3. Escribe la expresión utilizando el editor de ecuaciones.
4. Comprueba que la interfaz funciona dándole valores m = 2 y n = 1, con lo que el resultado deberá
ser = 5.
5. Guarda el archivo con el nombre de Expresión algebraica_02.xlsx.
108
Proyecto 3
Mis inicios en la robótica
Después de haber estudiado el tema de Excel y de conocer lo relativo a las matemáticas y los operado-
res aritméticos es oportuno continuar con el aprendizaje de la robótica. En el Proyecto 1 aprendiste a
buscar información en Internet y a conocer las herramientas tecnológicas necesarias para iniciarse en la
robótica, como son la electricidad, la electrónica, la mecánica y, por supuesto la programación.
Para seguir aprendiendo sobre estos temas, es conveniente que consultes la primera parte del archivo
Robótica_01.pdf, que sigas viendo algunos videos y que trabajes haciendo sencillos robots con materiales
reciclables, de preferencia:
https://www.youtube.com/watch?v=GDdFLBP3Uhk
https://www.youtube.com/watch?v=uQ9tCbtYoAI
https://www.youtube.com/watch?v=vBz9eW5eIB4
https://www.youtube.com/watch?v=PGVIVtEPih4
1. Después de consultar el archivo Robótica_01.pdf, contesta lo siguiente:
a) Describe brevemente lo que es un simulador.

b) Escribe los nombres de cuatro aplicaciones que se pueden asignar a los robots.

2. Para comprender mejor los efectos de la mecánica (la mecánica es la rama de la física que estudia el
movimiento y reposo de los cuerpos y se subdivide, por su parte en dinámica, estática y cinemática),
instala el simulador 2D de física Algodoo que se encuentra entre los materiales que se descargan
de la página web de la editorial, o descárgalo de la página web www.algodoo.com/. También puedes
descargar versiones para Macintosh y tabletas iPAD.
a) Algodoo está diseñado para someter virtualmente fuerzas y otras variantes a elementos mecáni-
cos, y así estudiar su comportamiento, observa su interfaz.

b) Para comenzar por conocer qué es, qué hace y cómo usar sus herramientas, puedes ver algunos
tutoriales y tomar lecciones de la pantalla de bienvenida.
c) También es conveniente que realices el curso rápido: pulsa en el botón Ayuda del menú superior
y en la ventana Ayuda selecciona Curso rápido de 23 pasos.
d) Sigue las instrucciones desde el primer paso y observa qué botones o herramientas debes utili-
zar. Para avanzar al siguiente paso, algunas veces debes pulsar el botón de avance del curso.
109

3. Después de conocer la interfaz, lee la parte correspondiente a Algodoo en el archivo Robóti-ca_01.


pdf, observa el ejemplo y resuelve la actividad.
a) Para aprender acerca de todas las funciones del programa abre la ventana de ayuda y pulsa en
el vínculo Ver videos de guías de Internet que, aunque están en inglés, muestran visualmente la
manera de usar Algodoo con diversas actividades de física.

4. Copia las imágenes Profe manejando.png y Llanta.png del material que se descarga de la editorial,
a la carpeta Documentos > Algodoo > Scenes > Phunlets, que se debe haber creado al instalar el
programa.
a) Inicia una sesión de Algodoo y pulsa en el botón Nueva escena; en la ventana Nueva escena
se-lecciona Otoño.
b) En la ventana que aparece pulsa en la carpeta Phunlets y presiona una vez sobre las dos imá-
genes para que se copien al escenario del programa; cierra la ventana.
5. Selecciona la Herramienta para mover y separa hacia los lados las imágenes, que deben haber
aparecido en el centro.
a) Pulsa con el botón derecho del ratón sobre la llanta y en el menú contextual Editar selecciona
Acciones y escoge Transformar en círculo. Observa que la llanta, que era un objeto rugoso, se
convierte en un círculo perfecto.
b) Mueve la llanta encima de la llanta delantera del auto y con la Herramienta
para escalar, redúcela a un tamaño un poco mayor que la llanta original, cui-
dando que las medidas sean las de un círculo perfecto (1 x 1, por ejemplo),
para que no quede ovalada.
c) Pulsa con el botón derecho sobre la llanta y selecciona Clonar; coloca la
nueva llanta sobre la llanta trasera.
6. Aplica ejes a cada llanta y asigna un motor para cada eje; tu auto será un 4 x 4.
a) Pulsa en la herramienta Eje y aplica cada uno al centro de las llantas, pulsa
con el botón derecho sobre cada eje y en el menú, selecciona Ejes y luego Motor.

Para ver tu simulación,


pulsa en el botón
Iniciar simulación
en los controles.
Puedes “jugar” con los
controles de velocidad
y torque para ver cómo
varían los movimientos
del automóvil.

7. Guarda la escena con el botón Guardar, con el nombre Mi primera escena y cierra el programa.
110
3.6 Reafirmación del aprendizaje
1. Define con tus propias palabras qué es una hoja de cálculo.

2. Abre una sesión de Excel y realiza el siguiente cálculo en la celda A1. ¿Cuántas celdas tiene la hoja
de cálculo Excel 2016? Completa los datos de abajo:
Filas .
Columnas 16,384 .
Celdas .
3. Escribe los nombres de los cuatro tipos de datos que puedes introducir en las celdas de Excel.

4. Marca con un signo de paloma (✓) los rangos bien escritos.

A1:A5 A3;B30 C12:D22:E35 D23:H48 A1+D2:C31


D12:D28 A5,A8 C4-C10 B1:B2 B2:B8,C3
5. ¿Qué signo aritmético se usa para introducir una fórmula? .
6. ¿Qué comando se utiliza para ir rápidamente a cualquier parte de una hoja de cálculo?

7. ¿Con qué comando se agrupan varias celdas en una sola?

8. ¿Cuáles son las medidas estándar para el ancho de columna y el alto de fila? Inicia una sesión de
Excel con un libro en blanco y compruébalo.
Ancho de columna
Alto de fila
9. Ordena por su jerarquía los siguientes operadores aritméticos:

Operador Jerarquía

()

10. Resuelve con Excel la siguiente expresión: 4*2^3+(6*3^2–8^2)/2*4+12.


Resultado .
Edición de

4 imágenes con
Photo-Paint
Los grandes avances de la tecnología hacen cada Los primeros permiten que personas con esca-
vez más fácil el trabajo con imágenes digitalizadas, sos o nulos conocimientos de fotografía o de cine,
ya sea fijas o en movimiento, gracias a dos fac- realicen fotografías y películas caseras de calidad
tores: 1. los nuevos dispositivos, como cámaras aceptable; los segundos, convierten al aficionado
fotográficas digitales, escáneres, cámaras web, a estas actividades en un “artista” experto. Esta
videocámaras digitales, y 2. los programas de crea- unidad te permitirá, si te lo propones, ser un ex-
ción y edición de imágenes vectoriales y de mapas perto en edición de imágenes digitales mediante la
de bits. computadora.

4.1 Teoría del color


Como habrás podido estudiar en tus clases de Biología, nuestros cinco sentidos nos permiten relacionarnos
con el mundo exterior. Con el gusto podemos reconocer sabores; el tacto nos ayuda a “sentir” las formas
y texturas; el oído nos deja escuchar sonidos y posibilita la comunicación oral; el olfato nos introduce a un
mundo excitante de olores y fragancias, y la vista nos proporciona una amplia gama de colores.
El color no es una característica de algún objeto sino algo intangible, una sensación que el ojo y el
cerebro humano perciben (Figura 4.1). La percepción del color es un proceso neurofisiológico producido
por la estimulación de rayos de luz de cierta longitud de onda, al ojo. Las células receptoras llevan esos
estímulos al cerebro mediante las fibras del nervio óptico.

Figura 4.1 Las imágenes y los colores se forman en la retina y se trasladan


al cerebro como impulsos eléctricos.

El color está asociado, necesariamente, a la luz. La intensidad y posición de la luz puede hacer que
nuestra percepción de los colores cambie. Para ver el color verdadero de los objetos pigmentados es ne-
cesario iluminarlos con luz de su mismo color. Si lo haces con luz blanca, como la del sol, estarás ilumi-
nando el objeto con todos los colores del espectro visible, el objeto absorberá los colores que no le son
afines y reflejará sólo su propio color, que es el que finalmente verás.

Color. Sensación producida por los rayos luminosos que impresionan los órganos visuales y
que dependen de la longitud de onda (Diccionario de la Real Academia Española).
Longitud de onda. Distancia entre las crestas de ondas o señales consecutivas que se
propagan a través del espacio. La longitud de onda determina el color de la luz.
112 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

¦ Descomposición de la luz blanca


Los tres grandes acontecimientos que contribuyeron a dar forma a la teoría del color
son:
1. Las investigaciones de René Descartes acerca de la formación del arco iris,
cuando un rayo de luz atraviesa las gotas de agua, en 1637.
2. La descomposición de la luz blanca al pasar a través de un prisma rectangular en
un espectro visible formado por los colores violeta, azul, verde, amarillo, naranja
y rojo, que logró Isaac Newton en 1666.
Sir Isaac Newton.

Al atravesar la luz blanca el


prisma, se descompone en
los seis colores del espectro
Haz de luz blanca.
visible.

Figura 4.2 El experimento de Isaac Newton demostró que la luz blanca


se descompone en varios colores.

3. Thomas Young, a principios del siglo xix, demostró que los seis colores del espectro están integra-
dos por tres colores básicos o primarios: rojo, verde y azul, y que sus combinaciones producen los
colores secundarios, terciarios y el blanco (Figura 4.3). El negro se define como la ausencia de color.

Colores primarios
aditivos: rojo, verde
Colores secundarios o primarios y azul añil.
sustractivos: magenta, amarillo
y azul cian.

Figura 4.3 Al proyectar en un cuarto


oscuro tres haces de luz de los colores
básicos rojo, verde y azul, la luz se
recompone en su color original: blanco.

Se puede concluir que el color es luz y ésta, a su vez, es ra-


diación de ondas electromagnéticas. Las longitudes de onda Nota: Los colores básicos de la luz
de la luz se miden en nanómetros (nm). A cada color le co- se conocen como RGB; los colores
rresponde una sola longitud de onda y el espectro visible para primarios cromáticos (de pigmento),
el ojo humano sólo alcanza de los 400 a los 700 nm. Debajo son cian, magenta y amarillo.
de 380 nm están los rayos ultravioleta, y arriba de 780 nm,
los infrarrojos.
4.1 Teoría del color 113

Figura 4.4 El espectro visible al ojo humano va de los 400 a los 700 nanómetros únicamente.

¦ Propiedades del color


Los estudios y descubrimientos mencionados dieron origen a la teoría tricrómica, la cual define a los
colores rojo, verde y azul, como básicos o primarios aditivos, y sus combinaciones, magenta, azul cian y
amarillo, como primarios sustractivos. También son tres las propiedades de los colores:
Ÿ Matiz o tono. Cualidad del color. Es el nombre que recibe el color (rojo, verde, azul, cian, magenta,
etc.) y depende directamente de su longitud de onda.
Ÿ Saturación. Pureza del color. La cantidad de blanco que contiene un color define su saturación,
sin perder su tono. A menor cantidad de blanco mayor saturación, y viceversa. El blanco puro tiene
una saturación de valor 0.
Ÿ Brillo. Intensidad o luminosidad del color.

Actividad 4.1
Actividad grupal
1. Integren equipos de seis compañeros para realizar los siguientes experimentos
y explorar dos de nuestros sentidos:
a) Un equipo llevará a la clase, en un recipiente pequeño, un poco de crema para las manos de
la que utilizan en su casa.
b) Coloquen el recipiente en medio de todos los equipos.
c) Los participantes de cada equipo deben oler la crema y dar su opinión sobre su olor.
d) Describe en las siguientes líneas el olor que percibió tu equipo.

e) Al final, comparen las diferentes opiniones para ver cuáles coinciden.


2. Otros equipos deben llevar a la clase: una caja de cartón mediana (por ejemplo, una caja de
zapatos), una lámpara de baterías, un trozo de cartulina azul y un trocito de papel celofán (trans-
parente) rojo.
a) Introduzcan la cartulina azul en la caja y ciérrenla. Hagan una perforación a la caja.
b) Pongan el papel rojo transparente cubriendo el foco o bombilla de la lámpara y dirijan la luz al
interior de la caja. ¿De qué color se ve la cartulina? Descríbanlo.
114 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

Actividad 4.2
Actividad grupal
1. Organiza con tus compañeros de clase varios equipos.
a) Cada equipo debe visitar la página web de la Fundación CIENTEC de Costa Rica:
http://www.cientec.or.cr/ciencias/experimentos/optica.html
b) Realiza con tu equipo uno de los experimentos de óptica que ahí se proponen.
c) Haz un resumen del experimento en un documento de Word o de Publisher, ilustrado con una
imagen.
d) En una tabla escribe una evaluación con los resultados del experimento.

La Internet es muy dinámica y es probable que no puedas acceder a la página pro-


puesta. En este caso, busca experimentos de física y óptica en las direcciones:
http://www.cientec.or.cr/ciencias/pigmentos.html
http://www.madrimasd.org/cienciaysociedad/taller/fisica/optica/default.asp

2. Investiga en Internet o en una enciclopedia, qué son los rayos ultravioleta y qué son los rayos
infrarrojos. Describe los términos y escribe la fuente.
Rayos ultravioleta

Fuente:
Rayos infrarrojos

Fuente:

4.2 Imágenes digitales


En el mundo real existen dos formas de representar los fenóme-
nos físicos: analógica y digital. La forma analógica representa
valores lineales como la temperatura, las ondas de sonido o las
señales eléctricas; la digital simboliza valores únicos en un mo-
mento dado (llamados discretos), que utilizan el lenguaje binario.
Las computadoras modernas sólo reconocen la segunda ma-
nera: “hablan” un lenguaje digital formado por los números bina-
rios 1 y 0 (uno y cero), con esos dos caracteres únicamente son
capaces de representar letras, números, símbolos, sonidos, imá-
genes y video.
Los gráficos digitales pueden ser creados de dos modos dife-
rentes: con base en diminutos puntitos coloreados llamados píxeles, o mediante funciones matemáticas
o ecuaciones que definen los contornos y los rellenos de los dibujos. A la primera clase se le conoce
como imágenes de mapas de bits, y a la segunda como gráficos o dibujos vectoriales. En esta unidad
aprenderás dibujo artístico y retoque de imágenes bitmap con Corel Photo-Paint 2017.

¦ Imágenes vectoriales
Los dibujos o gráficos generados con base en vectores se conocen también como orientados a objetos y
están compuestos por líneas, figuras geométricas y otros objetos gráficos que tienen contornos, algunos
de ellos con colores de relleno. Éstos no están formados por píxeles, como los de mapas de bits.
4.2 Imágenes digitales 115

Figura 4.5 Los dibujos de vector ordenan sus componentes mediante un sistema de capas sobrepuestas.
Cada una de ellas puede ser movida, eliminada o transformada en forma independiente.

¦ Imágenes de mapa de bits


Las imágenes de mapa de bits, o bitmap, son figuras formadas por una gran cantidad de puntos cuadra-
dos llamados píxeles, determinados cada uno por un valor binario que les atribuye color e iluminancia
propios. Se reconocen por su extensión de tres letras que complementa su nombre, como Imagen.bmp.
Este principio es básicamente el mismo que se utiliza en las impresiones sobre papel, como en perió-
dicos, revistas, folletos, catálogos, etcétera. En la Figura 4.6 puedes observar cómo al ampliar una parte
de la imagen, que parece tener colores continuos y uniformes, en realidad está compuesta por pequeños
cuadritos de diversas tonalidades, que juntos le dan esa apariencia.
Los programas de edición y retoque de imágenes de mapas de bits más populares son: Corel Photo-
Paint, Adobe Photoshop, Microsoft Paint, Gimp, Corel Painter y Picture Publisher, entre otros. Los bitmap son
ideales para imágenes fotográficas con gran cantidad de colores y tonalidades. Los escáneres digitalizan
las imágenes como bitmap.
Formatos de imagen
Así como existen formatos específicos para archivos de texto (como los de Word, .doc) y para presentacio-
nes (como los de PowerPoint, .ppt), también los archivos de imágenes se guardan con su propio formato
gráfico, independientemente de su origen (mapa de bits o vectorial). El tipo de formato gráfico depende
de la empresa o grupo desarrollador que haya programado el editor gráfico y las especificaciones mismas
del formato.

Binario. Propiedad o condición que implica dos posibles resultados o asignaciones (símbolos o caracteres). Sistema
numérico que tiene como base el número 2.
Píxeles. Píxel es un término compuesto de las palabras en inglés Picture Element; o elemento de imagen, y representa la
unidad de información con la que se forma una imagen digital.
Ecuaciones. Expresiones algebraicas de una igualdad que contienen una o varias incógnitas.
Vectores. Valores que tienen dirección, sentido y magnitud, y se representan mediante segmentos de rectas.
Iluminancia. Cantidad de luz que recibe una unidad de superficie. Mayor o menor claridad, u oscuridad, de un color.
Extensión. Los nombres de archivo en MS-DOS se componen de ocho letras, un punto y una extensión de tres letras más
que identifican el programa. Aún se utiliza esa notación, aunque Windows ya permite nombres de más de ocho caracteres.
116 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

Figura 4.6 Cada uno de los cuadritos que se


observan al hacer una ampliación, es uno de los
píxeles que, al mostrarse juntos, integran la imagen.

Muchos de los formatos gráficos están diseñados para comprimir las imágenes para ocupar menos es-
pacio en el disco duro. Los formatos de archivos gráficos más importantes se muestran en la Tabla 4.1.
Formato Características
Formato de mapa de bits (Bit Map Picture) predefinido de Windows para sus aplicaciones gráficas como Paint.
BMP
La mayoría de los editores gráficos los trabajan sin comprimir.
Es uno de los formatos que más se utiliza para las imágenes de las páginas Web de Internet por su gran
JPG capacidad de compresión. Fue desarrollado por el Joint Photographic Expert Group. Los archivos de PC .jpg
son reconocidos por las computadoras Macintosh como jpeg.
CompuServe Graphics Interchange Format es el otro formato gráfico más aceptado para las páginas Web. Es
GIF
muy adecuado para gráficos sencillos de calidad media, ya que sólo permite 256 colores.
Tagged-Image File Format es un formato genérico reconocido por diversas plataformas como PC, Macintosh y
TIF
Linux. Se identifican como .tif o tiff. Acepta compresiones LZW o JPG.
Sigla de Portable Network Graphics; este formato es una alternativa para los archivos GIF de Internet. Per-
PNG mite mayor compresión sin pérdida de calidad. Es el formato que utilizan los archivos generados con Adobe
FireWorks.
CPT Formato original de los archivos creados con el programa Corel Photo-Paint.
Tabla 4.1 Formatos gráficos más conocidos.

Actividad 16. Imágenes digitales

Actividad 4.3
Los dibujos vectoriales se construyen en la computadora mediante parámetros
matemáticos como ecuaciones, coordenadas, vectores, figuras geométricas y otros.
1. Para entender el procedimiento, dibuja un rectángulo en una hoja cuadriculada
siguiendo las instrucciones:
Borde Azul
Relleno Rojo
Anchura 12 centímetros
Altura 6 centímetros
Margen izquierdo 2 centímetros
Margen superior 1 centímetro
4.3 Corel Photo-Paint 2017 117

Actividad 4.4
En cambio, los dibujos o ilustraciones de mapa de bits se construyen coloreando los píxeles en la
pantalla, cuadro por cuadro. Entre más chica sea la cuadrícula, la resolución o calidad del dibujo será
mejor.
1. En una hoja de cuadrícula chica, dibuja un automóvil lo más grande posible, llenando cuadritos
con la pluma o un lápiz de color.

a) Entrega los dibujos de la anterior y de esta actividad a tu profesora o profesor.

4.3 Corel Photo-Paint 2017


Uno de los mejores programas de dibujo, diseño y retoque de imágenes de tipo bitmap que existen, para
las computadoras PC, sin lugar a duda es Corel Photo-Paint 2017. Conozcamos esta herramienta para
digitalizar, retocar y utilizar imágenes de mapas de bits en los trabajos o tareas escolares.

¦ Inicio de una sesión de Photo-Paint


Para iniciar una sesión de Corel Photo-Paint en el sistema operativo Windows 7, si es el caso, haz lo
siguiente:
1. Pulsa en el botón Inicio.
2. Selecciona la opción Todos los programas, el letrero cambia a Atrás.
3. Desliza el apuntador del ratón hacia la opción CorelDRAW Graphics Suite 2017.
4. Ejecuta el programa Corel PHOTO-PAINT 2017 pulsando sobre su ícono.

Nota: Si tu versión de Windows y de Photo-Paint es diferente, busca la carpeta Photo-


Paint N y ejecuta el programa Photo-Paint N, donde N es el número de tu versión.

Desde Windows 8.1 se puede ejecutar el programa de varias maneras: en el acceso Buscar, escribe
el nombre de la aplicación y pulsa en el ícono que aparece en la parte inferior. En ventana Aplicaciones,
pulsa en el ícono Photo-Paint 2017 que se encuentra en el grupo de programas Photo-Paint Graphics
Suite 2017. Si es la primera vez que ejecutas Photo-Paint, aparecerá una Pantalla de inicio donde podrás
seleccionar diversas actividades.
En Windows 10 las aplicaciones se encuentran en la lista del menú Inicio, en orden alfabético; La car-
peta con los programas de CorelDRAW Graphics Suite 2017 se encuentran en la letra C, por supuesto.
Para iniciar una sesión de Corel-PhotoPaint en Windows 10 haz lo siguiente:

Resolución. Grado de calidad con la que se reproducen los textos o imágenes


en una hoja impresa o en el monitor de la computadora. La unidad de medida de la
resolución son los puntos por pulgada (dots per inch), que se abrevia ppp o dpi.
118 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

1. Pulsa en el botón Inicio.


2. Con la barra de desplazamiento vertical, desplázate hasta la letra C.
3. Abre la carpeta CorelDraw Graphics Suite N (donde N significa el número
de tu versión), en este caso 2017.
4. Pulsa en el programa Corel PHOTO-PAINT 2017 (64-Bit), o el nombre
del programa de tu versión.
5. Si el ícono de Corel Photo-Paint se encuentra en el escritorio (al instalar
el programa se incluyen los íconos en el escritorio), pulsa dos veces
sobre él.

6. También puedes comenzar a escribir el nombre del programa en el re-


cuadro Escribe aquí para buscar que se encuentra a la izquierda de la
barra de tareas; cuando aparece el nombre Corel Photo.Paint 2017,
pulsa sobre éste.
De inmediato aparece un cuadro de diálogo con la imagen de Corel Photo-
Paint y varios mensajes. En unos cuantos segundos se muestra la Pantalla
de inicio del programa (Figura 4.7) con algunos íconos e información a la izquierda, y los clásicos proce-
dimientos iniciales: Documento nuevo, Nuevo desde el portapapeles, Adquirir imagen, Abrir reciente (si
los hay), Abrir otro, Obtener más, etc.

Figura 4.7 La Pantalla de inicio te permite decidir la manera en la que empiezas a crear
imágenes, o tomar cursos de formación para principiantes y avanzados.

Las funciones de estas opciones se muestran al pulsar en las fichas de la izquierda. La primera ficha,
Procedimientos iniciales, es la predefinida. Para ver los nombres de las otras opciones de inicio: Espacio
de trabajo, Novedades, Aprendizaje, Inspiración, Detalles del producto y Obtener más, pulsa en el ícono
en forma de doble flecha de la parte superior de la Pantalla de inicio, como se muestra en la siguiente
Figura.
4.3 Corel Photo-Paint 2017 119

Si seleccionas Documento nuevo, aparece el cuadro de diálogo Crear una


nueva imagen, desde donde puedes configurar una nueva imagen en blanco.
Aquí debes definir sus características, como:
1. Nombre. Desde el inicio puedes definir un nombre para el trabajo que
comienzas. La extensión propuesta es .cpt de Corel Potho-Paint.
2. Diseño del preestablecido. Si ya tienes definido el tipo de imagen que vas
a crear, puedes seleccionar en la lista: Predeterminadas de Photo-Paint,
Fotos, CMYK predeterminadas, Web o Personalizar, si deseas otro tipo
de imagen final. Puedes grabar el nuevo diseño con el botón Guardar
que se encuentra al lado derecho.
3. Tamaño. Selecciona alguno de los múltiples tamaños disponibles, o crea
uno personalizado, escribiendo las medidas en los cuadros contadores
Anchura y Altura. También puedes cambiar las unidades de medida y la
orientación.
4. Resolución. Selecciona el grado de calidad de la nueva imagen.
5. Color de fondo. Puedes elegir un color para el fondo; incluso, con el botón No color se crea una
imagen con fondo transparente.
6. Modo de color. Selecciona el modo de color.
7. Número de marcos. Para crear una imagen el número debe ser 1; si vas a crear una película, selec-
ciona el número de fotogramas.

Figura 4.8 Si la imagen que vas a crear es para ver en la pantalla de la computadora, la resolución
de 72 ppp es suficiente; si es para impresión en papel, tal vez necesites 200 o 300 ppp.

¦ Finalización de una sesión de Photo-Paint


Para cerrar una imagen que hayas editado con Photo-Paint, procede como sigue:
1. Cerrar la imagen sin salir del programa. Pulsa en el botón Cerrar del documento, que se en-
cuentra en la barra de fichas o pestañas de los documentos abiertos. Otra manera es seleccionar el
documento, abrir el menú Archivo y ejecutar el comando Cerrar. Con esta acción cierras el archivo y
permanece abierto el programa para así iniciar una imagen nueva o abrir otra existente.
2. Cerrar el programa y la imagen. Pulsa en el botón Cerrar que se encuentra en el extremo dere-
cho de la barra de título, o ejecuta el comando Salir del menú Archivo. Se cierran la imagen activa y
el programa.
120 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

Actividad 4.5
1. Inicia una sesión de Photo-Paint.
a) Averigua qué versión de Photo-Paint tiene tu computadora y anótala en la
línea.

2. En la Pantalla de inicio selecciona la ficha Novedades, desplázate hacia debajo de la pantalla y


escribe en las líneas los títulos de las tres primeras novedades.

3. Cierra la sesión de Photo-Paint con el comando Salir del menú Archivo, o pulsando las teclas
+ . Si aparece el mensaje ¿Desea guardar los cambios en Sin título-1?, presiona sobre el
botón No.
Actividad 4.6
1. Inicia una sesión de Photo-Paint con la opción Documento nuevo.
2. En el cuadro de diálogo Crear una nueva imagen modifica los valores:
Nombre Mi primera imagen.cpt
Tamaño Personalizar
Anchura 960 píxeles
Altura 480 píxeles
Resolución 96 ppp
Modo de color Blanco y negro de 1 bit
a) Muestra a tu profesora o profesor la ventana creada.
3. Cierra la sesión de Photo-Paint presionando el botón Cerrar.
4. Abre nuevamente una sesión de Photo-Paint con un nuevo documento vacío, ¿qué valores apare-
cen en el cuadro de diálogo Crear una nueva imagen?

Nota: Si cierras ventanas de herramientas, cambias parámetros, modificas valores de algu-


nos cuadros de diálogo o alteras la interfaz del programa, puedes regresar todo a los valores
originales presionando la tecla desde el momento de iniciar la aplicación. Cuando apa-
rezca el mensaje, sólo di que Sí.
4.3 Corel Photo-Paint 2017 121

¦ Ventana de aplicación de Photo-Paint


Después de seleccionar una de las opciones de la Pantalla de inicio de Photo-Paint, aparece la pantalla
del editor gráfico, llamada Ventana de aplicación. Como podrás ver, muchos de los elementos de la inter-
faz ya te son conocidos por su semejanza con las aplicaciones de Windows; los que no, son herramientas
propias de este programa (Figura 4.9).

Figura 4.9 Ventana de aplicación del editor de imágenes Photo-Paint 2017.

Tabla 4.2 Los elementos de la Ventana de aplicación de Corel Photo-Paint 2017.


Número Elemento Características
Barra de herramientas Contiene las herramientas más necesarias para comenzar a crear una imagen; de
1
Estándar archivo, de edición y de configuración del espacio de trabajo.
Muestra en la parte superior el nombre de la aplicación, el nombre del documento y
2 Barra de título
sus principales características.
Barra que contiene los menús desplegables de Photo-Paint, con comandos agrupados
3 Barra de menús
por categorías, según lo indica su nombre.
4 Usuario de la cuenta Especifica el nombre o correo electrónico del usuario de la cuenta de Corel.
5 Botones de control Permiten Minimizar, Maximizar, Restaurar y Cerrar el programa.
Contiene las herramientas que permiten editar, crear y visualizar imágenes. En la parte
6 Caja de herramientas
inferior está el área de control de color, para seleccionar colores y rellenos.
Al pulsar en ellas se conmuta entre los documentos abiertos; al pasar el apuntador
7 Fichas o pestañas sobre ellas aparece su botón Cerrar, observa que también la Pantalla de inicio tiene
su ficha. El ícono Nuevo (con forma de signo de +) permite crear una nueva imagen.
Presenta una serie de comandos, opciones y valores relacionados con la herramienta
8 Barra de propiedades activa. Por ejemplo, al seleccionar la herramienta Corrección de ojos rojos, la barra de
propiedades sólo muestra la Forma de la plumilla, el Tamaño y la Tolerancia.
Cerrar ventana Si necesitas más espacio para trabajar, con estas flechitas puedes cerrar la ventana
9
acoplable acoplable. Para abrirla nuevamente, se pulsa en su nombre, a la derecha.
10 Paleta de colores Barra vertical que contiene muestras de colores para aplicar a las imágenes o al texto.
Es el área en la cual se muestra la imagen. Se pueden abrir varias ventanas de imagen
11 Ventana de imagen
a la vez, pero sólo pueden aplicarse comandos a la ventana de imagen activa.
122 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

Las herramientas que muestran una pequeña flecha en la esquina inferior derecha
12 Menú lateral
abren menús laterales con comandos relacionados.
Área que muestra comandos adicionales en ventanas acoplables. Las ventanas acopla-
13 Ventana acoplable
bles Sugerencias y Administrador de objetos se muestran de forma predeterminada.
Presenta información sobre la imagen y el sistema para mantenerse al tanto del trabajo
14 Barra de estado
que se está realizando.
Barra de herramientas Estándar
La barra de herramientas Estándar contiene íconos o botones que te resultarán muy familiares, como
Nuevo, Abrir, Guardar, Imprimir, Cortar, Copiar, Pegar, Deshacer, Rehacer, etcétera. Los demás sirven
específicamente para funciones relativas a la imagen, pero ya las practicarás más adelante.

Barra de propiedades
La Barra de propiedades muestra una serie de comandos, parámetros, opciones y valores relacionados
con la herramienta que se esté utilizando.

Por ejemplo, al seleccionar la herramienta Corrección de ojos rojos la barra de propiedades sólo pre-
senta la Forma de la plumilla, el Tamaño del círculo para corregir el problema y la Tolerancia para especi-
ficar el rango de los colores afectados.
Caja de herramientas
Con el uso cotidiano vas a familiarizarte con la mayoría de las ventanas acoplables y barras de herramien-
tas. La más importante es la Caja de herramientas, puesto que en ella se encuentran las herramientas
que más se utilizan para crear, editar o visualizar tus imágenes.
La mejor manera de conocer todas las herramientas y los menús laterales que de ellas emanan, es
abrir el menú Ayuda y ejecutar el comando Ayuda del producto, o pasar el apuntador del ratón sobre cada
herramienta para leer sus nombres en el cuadro de ayuda emergente.

Herramienta Selección de objetos


Herramienta Transformación de máscara
Herramienta Mascara rectángulo

Herramienta Recortar
Herramienta Zoom
Herramienta Clonar
Herramienta Difuminado líquido
Herramienta Efecto

Herramienta Texto
Herramienta Pintar Menú lateral Pincel
Herramienta Rectángulo
Herramienta Borrador
Herramienta Sombra

Herramienta Cuentagotas
Herramienta Relleno
Color de primer plano
Color de fondo Figura 4.10 Al pulsar con el ratón en la
Relleno
Restablecer pequeña punta de flecha del extremo inferior
derecho de las herramientas, se abren los
Botón Personalización rápida
Menús laterales con más herramientas.
4.3 Corel Photo-Paint 2017 123

Actividad 17. La interfaz de Photo-Paint

Actividad 4.7
Actividad grupal
Inicien una sesión con Photo-Paint y en la Pantalla de inicio escojan la opción Documento nuevo.
Acepten las opciones del cuadro de diálogo Crear una nueva imagen y hagan lo siguiente:
1. Ejecuten el comando Ayuda del producto del menú Ayuda.
2. En la página web de ayuda de Corel Photo-Paint, pulsen sobre el tema Procedimientos iniciales en
la ficha Contenido, y luego en el subtema Descripción del espacio de trabajo de Corel Photo-Paint.
a) Pulsen sobre el hipervínculo Caja de herramientas en la ventana de la derecha.
b) En esa misma ventana aparece el tema seleccionado con un texto explicativo, los botones o
íconos de las herramientas y sus descripciones.

Figura 4.11 Para ver las


herramientas de los menús
laterales puedes pulsar en los
vínculos o bajar con la barra de
desplazamiento vertical.

3. Dividan el trabajo entre todo el grupo para que cada quien haga una copia de las características
de una o dos herramientas en un archivo de Word.
a) Cuando todos tengan su trabajo, junten en un solo archivo las descripciones de los menús
laterales y de cada una de las herramientas, guarden el archivo con el nombre Caja de herra-
mientas.docx y entréguenlo a su profesora o profesor.
4. Cierren el programa navegador y la sesión de Photo-Paint sin guardar los cambios.
Actividad 4.8
También puedes conocer los nombres de todas las herramientas de Photo-Paint de la siguiente manera:
1. Inicia una sesión de Photo-Paint.

Parámetros. Valores o características que se asignan a una variable o a un comando, con la finalidad de variar sus
resultados.
Hipervínculo. Texto especial que permite desplazarse a otro lugar de la página, de una página a otra en el mismo
documento, o de un documento a otro ubicado en una computadora remota, con sólo pulsar sobre él con el ratón.
124 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

a) Ubica el apuntador sobre cada una de las herramientas, incluso sobre las que están en
los menús laterales. Al hacerlo, aparecerá un pequeño cuadro de ayuda emergente, con el
nombre de la herramienta y la tecla o combinación de teclas con las que se activa si utilizas
el teclado.
b) Si no aparece el cuadro de Ayuda emergente debes hacer lo siguiente:
2. Abre el menú Herramientas y
ejecuta el comando Opciones.
3. En el cuadro de diálogo Op-
ciones, selecciona General en
el árbol de comandos de la iz-
quierda.
4. Activa la casilla de verificación
Mostrar ayuda emergente.
5. Presiona el botón Aceptar.
a) De esta manera, averigua
cuáles son las teclas de
atajo de las siguientes herra-
mientas y escríbelas en las
líneas:
Selección de objetos Zoom
Borrador Texto
Rectángulo Pintar
Sombra Difuminado líquido
b) Prueba algunas de las teclas de atajo.
c) Cierra el programa sin guardar cambios.

4.4 Digitalización de imágenes


Desde el momento en que se ejecuta el programa Photo-Paint y se traza una línea o una figura, ya se está
creando una imagen digital, porque el programa la construye utilizando sólo unos y ceros, es decir, un
lenguaje digital o binario.

¦ Tu primera imagen
Antes de comenzar a crear una imagen debes pensar para
qué la vas a emplear. Puede ser que la requieras para alguna
de tus tareas escolares de Artes, Español, Física o Matemá-
ticas. En ese caso una imagen RGB de 24 bits en tamaño
carta (21.59 x 27.94 cm) con resolución de 120 ppp será
suficiente.
Si necesitas la imagen para utilizarla en una publicación
de buena calidad, tal vez sería mejor CMYK de 32 bits con
resolución de 300 ppp. En cambio, para una página web la
resolución debe ser baja (72 o 96 ppp), del menor tamaño
posible.
Una vez que has definido los parámetros de la imagen, puedes proceder a dibujar con el ratón o con un
lápiz óptico sobre una tablilla digitalizadora, como si lo estuvieras haciendo en una hoja de dibujo.
Las herramientas de Photo-Paint que puedes utilizar son:
4.4 Digitalización de imágenes 125

Herramientas Función
Línea Para trazar segmentos de líneas rectas.
Herramientas del menú lateral Forma Para dibujar rectángulos, cuadrados, elipses, círculos y polígonos.
Pintar Para dibujar y pintar como si lo hicieras con un pincel.
Para dar efectos especiales, deshacer lo que has pintado o remplazar el color
Herramientas del menú lateral Pincel pintado con el pincel. Puedes utilizar la plumilla Diseminador de imágenes
para insertar imágenes en tu dibujo, como se muestra en la Figura 4.12.
Herramientas de edición Para copiar y pegar objetos provenientes de otras fuentes.
Para crear y modificar trayectos, que serán como un boceto para realizar el
Trayecto
dibujo final.

Figura 4.12 Puedes abrir otras imágenes, eliminarles el fondo (como lo verás más adelante) y
aplicarlas a tu dibujo con los comandos Copiar y Pegar como nuevo objeto.

Como puedes ver, en la figura, lo que pintas en el fondo con la herramienta Pintar se convierte en la
parte del objeto o capa llamada Fondo. Si dibujas figuras geométricas como líneas rectas, círculos, rec-
tángulos o polígonos, o insertas archivos de imagen en tu diseño, el programa los toma como objetos que
se pueden ampliar, reducir y ubicar en cualquier parte de la imagen de Photo-Paint.

Nota: Si seleccionas la herramienta Diseminador Si al realizar tus primeras imágenes no obtienes


de imágenes, al pulsar una vez sobre el fondo, lo que esperabas, puedes cancelar la acción con
aparece una de las figuras de la lista Tipo de el comando Deshacer del menú Edición, o
pincel. Para descargar más imágenes, pulsa en mediante el botón Deshacer de la barra
el botón Más listas de imágenes, en el cuadro de herramientas Estándar; también puedes
de diálogo Contenido de Corel: listas de imá- hacerlo pulsando simultáneamente las teclas
genes selecciona una lista y pulsa en el botón + . Otra forma es eliminando el objeto
Descargar. con la tecla , si se encuentra seleccionado.

Trazar. Dibujar líneas para formar una figura geométrica o un plano.


Objetos. Elementos como un sonido, una imagen, un dibujo, un video o de cualquier tipo, que se pueden insertar en
un documento de texto o gráfico. Los objetos se pueden reducir, ampliar y ubicar en cualquier lugar del documento.
Boceto. Esquema inicial que se utiliza como modelo para llevar a cabo una obra artística, de dibujo o escrita.
126 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

¦ Digitalización mediante un escáner


Uno de los mejores usos que se puede hacer de Photo-Paint es la obtención de imágenes mediante un
escáner o cámara digital, su retoque y corrección. Para digitalizar imágenes mediante un escáner, debes
verificar que se encuentre uno de ellos instalado en tu computadora o en la red escolar:
1. Verifica que el escáner esté encendido.
Ÿ Levanta la tapa, coloca la ilustración (puede ser un recorte de periódico o revista, o una fotografía
tuya, de tus hermanos, de amigos o familiares).
Ÿ Cierra la tapa.

Figura 4.13 Si el escáner es de cama plana, levanta la tapa y coloca la


ilustración que vas a digitalizar, con la imagen hacia abajo.

2. Inicia una sesión de Photo-Paint con la opción Adquirir una imagen de la Pantalla de inicio, o con el
comando Adquirir imagen del menú Archivo.
3. Puedes cambiar las configuraciones o pará-
metros del programa, o aceptar los que se
ofrecen de manera predefinida.
Ÿ Presiona en el botón Vista previa para
iniciar el programa de digitalización. Al
finalizar, se presenta en la pantalla una
imagen de lo que el escáner ve.
Ÿ Selecciona la parte de la imagen que de-
seas obtener ajustando manualmente los
bordes. Cuando estés seguro de lo que
vas a obtener, pulsa en el botón Digitali-
zar para iniciar el escaneo final.
4. Una vez que has digitalizado la imagen, apa-
rece al tamaño indicado, en la Ventana de
imagen de Corel-Photo-Paint.
5. Si escaneas una imagen de un periódico o
de una revista, seguramente la imagen ob-
tenida tendrá un defecto llamado “muaré”,
del francés “moiré”, que es una sensación Figura 4.14 Ajusta los bordes del recuadro del escáner
visual que se genera por la superposición de al tamaño de la fotografía.
tramados con inclinaciones incorrectas.
La fotografía escaneada de una conocida revista de automóviles presenta un ligero efecto muaré. Ade-
lante aprenderás cómo quitar ese efecto de “ruido” con Corel Photo-Paint.
Si la fotografía es “antigua” puede ser que los colores se hayan “deslavado” por el efecto de la luz del
sol. En estos casos es donde Photo-Paint es más útil, porque la fotografía digitalizada se puede editar
para que parezca reciente.
4.4 Digitalización de imágenes 127

Figura 4.15 Al terminar de escanear la fotografía, automáticamente se abre la


Ventana de imagen y se crea un objeto o capa llamado Fondo.

Lee y deduce
Compatibilidad como en familia

T odas las aplicaciones que se ejecutan en la plataforma o sistema operativo Windows aprovechan sus ven-
tajas y características, así que puedes seleccionar elementos u objetos de un programa y “pasarlos” a otro
(función cortar y pegar), aprovechando la compatibilidad entre aplicaciones de Windows mediante el buffer de
memoria intermedia llamado Portapapeles.
Las aplicaciones del paquete CorelDRAW Graphics Suite 2017 van más allá. En la barra de herramientas
Estándar se encuentra el ícono Iniciador de aplicaciones , que permite abrir programas de Corel desde la
ventana de edición, sin necesidad de salir del programa.
1. Inicia una sesión de Photo-Paint y abre el ícono Iniciador de aplicaciones.
a) Escribe en las líneas los nombres de los programas que permite abrir desde ahí:

Actividad 4.9
1. Inicia una sesión con Photo-Paint y en el cuadro de diálogo de bienvenida es-
coge la opción Documento nuevo. Configura las opciones del cuadro de diálogo
Crear una nueva imagen de acuerdo con tus necesidades y haz lo siguiente:
a) Dibuja una imagen digital con las herramientas de dibujo del Cuadro de herramientas.
b) Guarda el dibujo con un nombre como Mi primera imagen.cpt en una carpeta de tu computadora
o en una unidad de memoria USB.
2. Al terminar pulsa en el ícono Iniciador de aplicaciones de la Portapapeles. Memoria temporal
barra de herramientas Estándar y ejecuta CorelDraw. compuesta de segmentos llamados
a) En la ventana de inicio selecciona Nuevo con plantilla. búferes, que permiten mantener
Pulsa en el filtro Anuncios, selecciona la plantilla Club elementos cortados o copiados
de deportes ReU – Anuncio 2 y presiona el botón Abrir. para pegar en cualquier lugar de un
b) Después de descargar la plantilla, elimina los textos e documento, o en otro documento abierto.
imágenes que no necesites y cámbialos por los tuyos.
128 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

c) Elimina también la imagen para dar cabida a la tuya.


3. Abre el menú Archivo, ejecuta el comando Importar, busca tu imagen e impórtala.
a) Señala en la Ventana de imagen el lugar que ocupará el dibujo en el folleto.

4. Guarda el folleto de CorelDraw con el nombre Mi primer anuncio.cdr y cierra los programas.
Recuerda que las extensiones las asignan los programas de manera automática.
Actividad 4.10
1. Inicia una sesión con Photo-Paint y en la Pantalla de inicio escoge la opción Adquirir una imagen.
Aparece la ventana de la aplicación del escáner conectado a la computadora.
2. La mayoría de ellos te permiten escoger la calidad de la imagen y el tamaño.
3. Introduce una fotografía en el escáner y presiona en el botón Aceptar o Digitalizar.
4. Cuando aparezca la imagen en la pantalla de Photo-Paint, guárdala con el nombre Fotografía_01.cpt.
Actividad 4.11
1. Consigue una monografía de un per-
sonaje histórico libertador de tu país
que contenga texto e imágenes.
2. Digitaliza la hoja con un escáner.
3. Guarda el archivo con el nombre Li-
bertador_01.jpg.
4. Envía el archivo por correo electró-
nico a tres de tus mejores amigos de
la escuela.
5. Explícales en el mensaje cómo hi-
ciste la digitalización.
6. Imprime una copia del mensaje y
entrégalo a tu profesora o profesor.

Para guardar un archivo en formato .jpg, ejecuta el comando Guardar como del
menú Archivo y en el cuadro de diálogo Guardar una imagen en el disco
selecciona la carpeta donde guardar el archivo, el nombre del archivo y el formato.
4.4 Digitalización de imágenes 129

¦ Digitalización mediante cámara fotográfica digital


Existen muchos tipos y calidades de cámaras digitales:
1. Webcam. Pequeñas cámaras que se utilizan en las videoconferen-
cias y en las pláticas en línea a través de Internet. Digitalizan la
imagen y la transportan como unos y ceros a través de las redes,
hasta una computadora remota que puede estar en tu misma ciu-
dad o en un país lejano.
2. Cámara digital compacta. Sencilla cámara capaz de digitalizar
imágenes de hasta 16 mega-píxeles de resolución. Las imágenes
se pueden guardar en una pequeña tarjeta de memoria o capturar
directamente en la computadora mediante su propia aplicación de
transferencia, a través de un cable USB o con un programa como
Photo-Paint.
3. Teléfono celular o tableta con cámara digital inte-
grada. Los modernos teléfonos celulares inteligen-
tes (SmartPhone) son computadoras de mano con
grandes capacidades de almacenamiento y manejo
de datos como agenda, libretas de direcciones,
música MP3, procesamiento de textos, cálculos
matemáticos, correo electrónico y muchas otras
funciones, además de servir como teléfono móvil
y cámara digital. Las imágenes se transfieren a la
computadora mediante tecnologías inalámbricas
como “Bluetooth”, o a través de un cable USB.
4. Cámara digital profesional. Los profesionales de la fotografía tienen ahora una gran herramienta di-
gital que les permite realizar excelentes fotografías digitales y retocarlas, corregirlas, darles efectos
especiales y mejorarlas sustancialmente con la computadora y programas como Photo-Paint, Photos-
hop y muchos otros. Las imágenes profesionales tienen entre veinte y veinticuatro mega-píxeles.

Figura 4.16 Cámara digital Nikon profesional de 24 mega-píxeles, con lentes intercambiables.

Para digitalizar imágenes utilizando una cámara digital, generalmente se utiliza el software o programa
que proporciona el fabricante de la cámara:

Mega-píxeles. Cantidad de píxeles que componen una fotografía digital. La unidad de medida de la
resolución de las imágenes que produce una cámara digital es el mega-píxel, que resulta de multiplicar
la cantidad de píxeles del ancho por la cantidad de la altura; por ejemplo, una foto de 1,200 x 1,600
píxeles tiene una resolución de 1.92 mega-píxeles (1,920,000 píxeles).
130 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

1. Transferir imágenes. Acción de copiar al disco duro de la computadora las fotografías que han sido
tomadas con la cámara digital, y almacenadas en la tarjeta de memoria. Para esto, se conecta la
cámara a un puerto de entrada de alta velocidad como USB 3 o FireWire. Si no se tiene el programa,
basta con copiar las fotografías de la carpeta del dispositivo a una carpeta en la computadora.

Figura 4.17 El programa Nikon Transfer 2 permite “bajar” las imágenes almacenadas en la
tarjeta de memoria de la cámara digital, al disco duro de la computadora.

2. Copiar imágenes. Proceso que permite copiar directamente las fotografías que se toman con un te-
léfono celular o con una cámara digital, al disco duro de la computadora. Para hacerlo, es necesario
contar con un cable con una entrada mini USB que se conecta a la cámara y del otro lado una entrada
USB para la computadora.
Cuando conectas el dispositivo a la computadora, puedes abrir la ventana Este equipo (Equipo o Mi
PC si el sistema operativo es anterior a Windows 8.1), para ver el ícono del dispositivo. Para encontrar su
contenido, pulsa dos veces en el ícono o presiona el botón Abrir. Las imágenes generalmente se guardan
en carpetas anidadas dentro de otras carpetas. Para encontrar la de las fotografías, pulsa dos veces so-
bre los íconos que aparecen, hasta ver los archivos de imágenes.

Figura 4.18 El sistema operativo ha reconocido a la cámara Nikon S400, como una unidad
más de almacenamiento, puedes copiar las imágenes de una carpeta a otra.
4.4 Digitalización de imágenes 131

Actividad 18. Digitalización de imágenes

Lee y deduce
Del “daguerrotipo” a la imagen digital

L a fotografía es una de las tecnologías “modernas” más viejas que se


conocen, fue desarrollada en Francia por Luis Jacques Mandé Daguerre
(1787-1851) en 1836, a partir de los trabajos de Joseph Nicéphore Niépce
(1765-1833).
Los antecedentes de los desarrollos de los franceses estaban apoyados
en los experimentos científicos del matemático, físico y astrónomo mu-
sulmán, Alhacén (965-1040), descubridor del método científico. Alhacén
realizó experimentos con la cámara oscura y con la cámara estenopeica
(cámara fotográfica sin lente, hecha con una caja con un pequeño orificio
por donde entra la luz). Fotografía realizada 1837 por Daguerre
Las cámaras fotográficas de ese tiempo ocupaban cuartos completos.
Fue hasta 1888, cuando George Eastman (1854-1932), patentó su cámara Kodak e inventó el rollo de película
que fue utilizado hasta 1990, cuando aparecieron las primeras cámaras digitales.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_fotografía, consultada el 13 de septiembre de 2014.
1. Ve a la sección Antecedentes de la página de Wikipedia consultada y escribe en la tabla lo que se pide.
a) Escribe los nombres de los inventores o investigadores que trabajaron en el desarrollo de la fotografía,
antes de Daguerre, y explica brevemente el trabajo realizado en el año que se indica, observa el ejemplo.
Año Nombre del inventor Invento o desarrollo
1521 Cesare Cesariano Primera publicación sobre la cámara oscura
1558
1600
1777
1801

Actividad 4.12
Actividad grupal
Junto con tus compañeros de clase organicen una sesión de digitalización de imáge-
nes utilizando cámaras digitales. Pregunta a tus compañeros quiénes de ellos pueden llevar al colegio
una cámara digital del tipo compacto o teléfonos celulares con cámara digital, y hagan grupos de seis
o de ocho alumnos, dependiendo de las cámaras que se obtengan:
1. Recuerda que para almacenar las fotografías deben contar con tarjetas de memoria o con el
medio de almacenamiento que utilicen las cámaras.
2. Si van a tomar las fotografías directamente a la computadora, deberán tener el software del
fabricante de la cámara e instalarlo en la computadora.
3. Un miembro de un equipo diferente deberá tomar una fotografía a tu grupo para que aparezcan
todos, del mismo modo, tu equipo ayudará a los otros grupos.
4. Introduzcan las imágenes en la computadora y ábranlas con Photo-Paint.
5. Comparen las fotografías de todos los equipos y califiquen honestamente, entre todos, a los
fotógrafos.
132 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

6. Para premiar al fotógrafo ganador, pueden entregarle un diploma realizado en CorelDraw o en


Publisher e impreso en una hoja blanca gruesa, firmado por tu profesora o profesor.
7. Guarden las fotografías en cualquier medio de almacenamiento para retocarlas después.

Actividad 4.13
1. Inicia una sesión con el navegador y busca imágenes en Internet, en un buscador de información,
con las palabras clave red eyes.
2. Selecciona una imagen de un niño, una mujer o un hombre que muestren claramente el defecto
de ojos rojos que produce el flash en la gente de ojos claros, y guárdala para editarla posterior-
mente.

4.5 Edición de imágenes


Ahora que sabes acerca del color, de la interfaz de Photo-Paint y digitalizar imágenes, el siguiente paso,
es editarlas para corregir posibles errores, o para mejorarlas desde el punto de vista de la luz y el color,
así como para lograr interesantes efectos.

¦ Abrir imágenes
Para abrir imágenes con Corel Photo-Paint, debes tenerlas almacenadas en una carpeta del disco duro
de tu computadora, en una unidad USB o en CDROM o DVD de Clipart. También puedes conseguirlas en
Internet, sólo que deberás incluir en tus trabajos la bibliografía o fuente de donde estás tomando las
ilustraciones. Para abrir una imagen, haz lo siguiente:
1. Desde la Pantalla de inicio, pulsa en el botón Abrir otro. En el cuadro de diálogo Abrir imagen, busca
la carpeta o unidad que contiene las imágenes con ayuda del Panel de navegación.
2. Selecciona la imagen que deseas abrir y pulsa en el botón Abrir.
3. Si sólo deseas una parte de la imagen, abre la lista del botón Abrir y selecciona la opción Recortar
y cargar.
4. En el cuadro de diálogo Recortar imagen, ajusta manualmente el área que deseas recortar jalando
de sus nodos o escribiendo directamente los valores de Anchura y Altura.

Figura 4.19 Después de realizar los ajustes en el cuadro de diálogo Recortar imagen, pulsa en el botón Aceptar.
4.5 Edición de imágenes 133

5. Luego puedes mover el recuadro con la manita que aparece, para seleccionar la parte que deseas
abrir.
6. De inmediato aparece la imagen recortada en la Ventana de imagen de Photo-Paint, lista para ser
editada.
Otra manera de abrir la imagen es:
desde la ventana de imagen, pulsa en
el botón Abrir de la barra de herramien-
tas Estándar o abre el menú Archivo y
selecciona el comando Abrir.

Figura 4.20 Con la imagen


abierta en Photo-Paint, puedes
ampliarla o reducirla, ponerle
textos, retocarla, crearle efectos
especiales; en fin, ajustarla a tu
informe o proyecto escolar.

¦ Corrección de errores
La digitalización de fotografías o documentos “antiguos” siempre produce imágenes con algunos defectos
como raspaduras, manchones, etcétera. El efecto del flash sobre los ojos claros se refleja en fotografías
de personas con ojos rojos. Photo-Paint es la herramienta adecuada para corregir estos inconvenientes.
Corrección de efectos de muaré
Al escanear una fotografía antigua o publicada en un periódico o una revista, los puntos que forman la
impresión producen un efecto como el del tejido de un tapete, llamado muaré. Para eliminar una buena
parte de esta falla se utiliza la opción Quitar muaré del comando Ruido, que se encuentra en el menú
Efectos.

Figura 4.21 En el cuadro de diálogo Quitar muaré se aplicaron los valores Cantidad = 6, Optimizar
Velocidad y Disminuir resolución = 300 ppp.
134 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

Para aplicar la acción, pulsa en el botón Aceptar. Si no te convence la mejora, presiona el botón Can-
celar para salir del comando sin aplicar los cambios. Recuerda que todo lo que hagas a la imagen se
puede deshacer con el comando Deshacer del menú Edición, hasta antes de guardar y cerrar el archivo.
Corrección de enmendaduras
Los manchones y enmendaduras de una fotografía
antigua se eliminan con herramientas como Polvo
y arañazos y Ajustar perfilado del comando Co-
rrección que se encuentra en el menú Imagen, o
con las herramientas Clonar y Pincel de retoque.
1. Si al escanear la imagen ha quedado invertida
hacia la izquierda o a la derecha, se puede
“enderezar” con el comando Girar del menú
Imagen. En la lista de opciones selecciona la
que corresponda: 90º hacia la derecha, 90º
hacia la izquierda, 180º o Personalizar.
2. Con la herramienta Recortar puedes quitar las
orillas amarillentas o deterioradas, así como
enderezar la fotografía si te ha quedado un
poco movida al escanearla. Para enderezarla
debes pulsar en el botón Girar de la barra de
propiedades y girarla tomándola de los nodos
de las esquinas. Pulsa dos veces dentro de Figura 4.22 La opción Personalizar te permite girar
la imagen para llevar a cabo el recorte. imágenes con un ángulo determinado.
3. Si deseas editar una imagen deteriorada con
rayones, ejecuta las opciones Polvo y araña-
zos y Ajustar perfilado del comando Corrección, que se encuentra en el menú Imagen.

Figura 4.2 Abre el menú Imagen, selecciona el comando Corrección y en


la lista escoge Polvo y arañazos o Ajustar perfilado.

Ÿ Cuando el polvo y los arañazos se encuentran en toda la imagen, en el cuadro de diálogo Polvo y
arañazos modifica los valores del Umbral y del Radio, como en este caso: Umbral = 8 y Radio = 1
(el valor del radio siempre debe ser mínimo para conservar la calidad de la imagen).
Ÿ Cuando quedan algunos detalles de polvo; por ejemplo, en el cabello, puedes retocar las áreas
dañadas con la herramienta Clonar del menú lateral Herramientas de retoque. Para clonar selec-
ciona la herramienta, pulsa con el botón derecho sobre el color a clonar y con el izquierdo sobre
la zona que va a tomar el nuevo color.
4.5 Edición de imágenes 135

Ÿ También podrías utilizar la herramienta Pincel de retoque del mismo menú lateral, que además
te permite quitar imperfecciones como un lunar; por ejemplo, modifica la Forma y el Tamaño del
pincel para que sobresalga de la mancha, y pulsa sobre ella.
Ÿ Si hay un solo arañazo, conviene crear una máscara a su alrededor y aplicar el comando. Si
ves que los cambios
son favorables, pulsa en
Aceptar si no, cancela
la operación.
4. Para eliminar un fondo de-
teriorado y cambiarlo por
un nuevo color, se deben
“enmascarar” los objetos
que no van a cambiar de
color y rellenar con un
nuevo color el resto de la
imagen.
Ÿ Para enmascarar puedes
utilizar las herramientas
Máscara varita mágica
o Máscara mano alzada,
se ve una línea punteada
alrededor de los objetos Figura 4.24 Enmascara la imagen, selecciona un color de fondo a tu gusto y rellena el fondo
enmascarados. con la herramienta Relleno, en ese orden.

Corrección de ojos rojos


Para eliminar los ojos rojos de una fotografía escoge la herramienta Corrección de ojos rojos y pulsa
con ella sobre los ojos de la imagen.
1. Prueba con los valores predefinidos en la Barra de propiedades, que generalmente son Tamaño de
plumilla = 20 y Tolerancia = 3.
Ÿ Amplía o reduce el tamaño hasta que la herramienta rebase un poco el diámetro del círculo rojo
de los ojos.
Ÿ Centra la herramienta y aplícala con varias pulsaciones. Si no logras un buen efecto, puedes
deshacer la última acción y volver a comenzar, con otros valores.

Actividad 4.14
1. Inicia una sesión de Photo-Paint con la opción Abrir otro de la Pantalla de inicio.
2. Abre la imagen Hortensias.jpg que se encuentra entre las imágenes del mate-
rial que se descarga de la página web de la editorial.
a) Si no encuentras esa imagen, cualquier otra imagen, de preferencia con flores.
3. En el cuadro de diálogo Abrir una imagen selecciona Recortar y cargar.
a) Recorta una parte de la imagen para que se vea cuadrada, y guárdala en tu carpeta de evi-
dencias de aprendizaje con el nombre Hortensias_01.jpg, o con el nombre de las flores de tu
imagen.
4. Cierra el programa.
136 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

Actividad 4.15
Actividad grupal
1. Organiza equipos de seis compañeros y elijan a uno para que consiga una revista de compu-
tación.
2. Inicien una sesión de Photo-Paint con la opción Adquirir una imagen de la Pantalla de inicio (Las
computadoras debe tener un escáner conectado).
a) Escaneen la fotografía de una computadora con una buena resolución como 300 o más ppp y
corrijan el efecto de muaré.
b) Guarden sus archivos con el nombre Computadora_01.jpg, con las opciones: Modo de color =
Color RGB (24 bits), Calidad = Personalizar 100%, Subformato = Estándar (4:2:2), Alisado y
Optimizar.
3. Cierren el programa.

Actividad 4.16
1. Inicia una sesión con el navegador de Internet.
a) Consigue una imagen sencilla como un balón o una figura geométrica que no contenga mu-
chos colores, sino un color uniforme y guárdala en la carpeta Imágenes.
2. Inicia una sesión de Photo-Paint.
a) Practica con la herramienta Máscara varita mágica del menú lateral Herramientas de más-
cara para “enmascarar” la imagen y cambiar el color del fondo con la herramienta Relleno.

Puedes cambiar el color de relleno pulsando dos veces sobre el cuadro de color Relleno
que se encuentra en la parte inferior de la Caja de herramientas. En el cuadro de diálogo
Editar relleno puedes escoger un nuevo color y Modelo para la herramienta Relleno.

Nota: Al poner una máscara a una imagen, los objetos enmascarados se dividen en dos partes, una
protegida, donde no puedes aplicar ni pintura ni efectos, y otra editable. Si el área que deseas modificar
o cambiar el fondo es la protegida, puedes invertir la selección con el comando Invertir del menú
Máscara.
Para ver de color rojo el área protegida para identificarla fácilmente, activa la opción Superposición
de máscaras del menú Máscara. La superposición de máscaras es una hoja transparente de color rojo.

Recortar y extraer imágenes


La manera más sencilla de recortar imágenes para eliminar el fondo es utilizar el comando Laboratorio
de Recortar/extraer del menú Imagen. Una vez recortadas, puedes ubicarlas en otros trabajos e ilustra-
ciones de manera “natural”:
1. Ejecuta el comando Laboratorio de Recortar/extraer del menú Imagen.
2. En el cuadro de diálogo Laboratorio de Recortar/extraer selecciona la herramienta Resaltar y dibuja
una línea sobre los bordes de la imagen (Figura 4.25).
Ÿ Con la herramienta Aumentar puedes ampliar la imagen para que se te facilite el dibujo del borde.
Ÿ Si la “plumilla” de resaltar te resulta muy grande o pequeña, puedes reducirla o ampliarla con la
opción Tamaño de plumilla.
3. Al finalizar el borde, selecciona la herramienta Relleno y pulsa con ella en el área interior de la
imagen.
4.5 Edición de imágenes 137

Ÿ Observa que también se ha dibujado el borde en las áreas transparentes, como las ventanas del
auto, y al aplicar el relleno no se pintan de azul. Todo lo azul es lo que se va a conservar, lo demás
se elimina.

Figura 4.25 Si no te sale bien el trazo de los bordes a la primera, puedes borrar lo
que está mal con la herramienta Borrador y luego continuar.

4. Pulsa en el botón Previsualización para ver cómo ha quedado recortada la imagen.


Ÿ Algunas veces, cuando los colores del auto se confunden con el color del fondo (el cielo, agua,
etc.), aparecen áreas indefinidas que puedes corregir manualmente con las herramientas Añadir
detalle y Quitar detalle.
Ÿ Si todo está bien, pulsa en Aceptar.
5. Guarda la imagen con un nombre apropiado, con la extensión .cpt para que se conserve la máscara
de recorte.
Para insertar la imagen recortada sobre una nueva imagen o paisaje, haz lo siguiente:
1. Abre el menú Archivo y presiona en el comando Importar.
Ÿ En el cuadro de diálogo Importar una imagen desde disco, busca la carpeta que contiene la
imagen recortada, selecciónala y pulsa en el botón Importar.

Figura 4.26 También


puedes copiar la imagen, si
está abierta en Photo-Paint,
y pegarla en el paisaje. Es
posible ampliar, reducir o
girar el objeto, “jalándolo”
de sus nodos.
138 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

2. Aparece el cursor de Photo-Paint en forma de cruz.


Ÿ Pulsa el botón izquierdo del ratón sobre tu imagen y dibuja el área
donde quieres que aparezca la imagen recortada.
Ÿ Como es un objeto, puedes ampliarla o reducirla y ubicarla en el
lugar que desees.
Ÿ Observa cómo aparece de manera natural. Esto se conoce como
“fotomontaje”.

¦ Aplicación de efectos especiales


La mayoría de aplicaciones de retoque y edición de imágenes ofrece la
posibilidad de aplicar efectos especiales a las imágenes. Photo-Paint cuenta con muchos de ellos en el
menú Efectos y cada efecto tiene a su vez otros tantos.

Figura 4.27 Con los comandos del menú Efectos puedes lograr imágenes con un toque artístico o chusco.

Actividad 19. Edición de imágenes

Actividad 4.17
En la Actividad 4.13 se te pidió guardar la imagen de una persona con el defecto
llamado “ojos rojos”. Si la conservas, trabaja con ella para eliminar los ojos rojos,
si no, consigue una en Internet y realiza la actividad.

1. Guarda la imagen corregida con el nom-


bre Ojos rojos_corregida.jpg.
4.5 Edición de imágenes 139

Actividad 4.18
Inicia una sesión de Photo-Paint con una imagen tuya o de uno de tus hermanitos y aplícale el efecto
de textura Pared de ladrillos.
1. Ejecuta el comando y ajusta los siguientes parámetros en el cuadro de diálogo:
a) Aspereza = 20, Anchura de ladrillo = 50, Altura de ladrillo = 15, Anchura de la junta = 3 (que
es el espacio entre ladrillo y ladrillo) y Dirección de la luz = 315.

2. Al finalizar, pulsa en el botón Aceptar.


3. Guarda la imagen con un nombre apropiado como Imagen con efecto_01.cpt.

Actividad 4.19
Con la misma imagen, crea algunos efectos chuscos como Zigzag, Desenfoque de movimiento, Re-
molino y Pixelar.
1. Cambia los valores en los cuadros de diálogo para obtener efectos como los que se muestran.
2. Guarda las imágenes con nombres apropiados como Imagen chusca_01.jpg, Imagen chusca_02.
jpg, etcétera.

Incluir texto en imágenes


Corel Photo-Paint permite agregar texto a las imágenes. Los textos pueden ser editados, asignarles atri-
butos de formato como Fuente, Tamaño de fuente, Negrita, Cursiva y Alineación, entre otros. También es
posible crear efectos especiales y aunque el texto se modifique o distorsione, conserva sus propiedades.
Para crear un texto con Photo-Paint haz lo siguiente:
1. Selecciona la herramienta Texto.
2. Cambia los parámetros del texto en la barra de propiedades.
3. Pulsa sobre la ventana de imagen para que aparezca el cursor y escribe el texto.
4. Presiona sobre la herramienta Selección de objetos y muévelo tomándolo de cualquiera de las
letras.
5. Amplía o reduce el tamaño del texto “jalándolo” de sus nodos.
6. Para rellenar el texto con color, selecciona el color de relleno pulsando dos veces en el cuadro
Relleno de la Caja de herramientas y con la herramienta Relleno, pulsa en cada letra. Si presionas
fuera de la letra, se aplica el relleno a todo el fondo.
140 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

Figura 4.28 Para aplicar relleno a las letras, conviene ampliar la imagen con la herramienta
Zoom. Si aun así pulsas fuera de las letras, deshaz la última acción y vuelve a tratar.

Ensamblar imágenes
Photo-Paint permite ensamblar varias imágenes para formar una sola. Si en tus últimas vacaciones tienes
la oportunidad de fotografiar un yate crucero, pero tu cámara no alcanza a tomarlo completo desde donde
estás, haz las tomas por partes y únelas con Photo-Paint.
1. Abre todas las imágenes y ejecuta el comando Ensamblar del menú Imagen.
2. Escoge las imágenes que deseas ensamblar en el cuadro de diálogo Seleccionar imágenes y pulsa
en el botón Añadir (también puedes pulsar en Añadir todo para agregar todas).

Figura 4.29 Con el botón


Quitar, puedes eliminar
alguna imagen que no
corresponda al ensamble, si
es el caso. Al finalizar, pulsa
el botón Aceptar.

3. Pulsa el botón Aceptar.


4. Amplía el cuadro de diálogo Ensamblado de imagen, jalándolo hacia abajo y a la derecha, desde la
esquina inferior derecha , para ver mejor la imagen que vas a ensamblar.
Ÿ Pulsa en la herramienta Aumentar y presiona el ratón una o dos veces sobre las imágenes para
ampliarlas en la pantalla.
5. Toma las imágenes con el ratón para ensamblarlas lo más exacto posible, ya que la parte que
escojas se mostrará transparente.
Ÿ Utiliza los puntos o brillos comunes para hacer coincidir el ensamble (Figura 4.30).
4.5 Edición de imágenes 141

Figura 4.30 Al finalizar, pulsa


en Aceptar, selecciona la
imagen ensamblada y recórtala
con la herramienta Recortar.

Imprimir imágenes
Photo-Paint, como todas las aplicaciones de Windows, permite imprimir cualquier documento utilizando la
impresora predefinida, con el comando Imprimir del menú Archivo. Si hay varias impresoras instaladas
selecciona una de ellas en el cuadro de diálogo Imprimir:
1. Puedes pulsar en el botón Preferencias para definir el tamaño del papel, la calidad de impresión y el
color, que puede ser Color o Escala de grises.
2. Es conveniente ejecutar el comando Presentación preliminar para saber si lo que obtendrás en la
hoja de papel es lo correcto.
3. Si la imagen es más grande o chica que el papel, selecciona la opción Encajar en página en la lista
Posición de imagen de la barra de propiedades de impresión.
Ÿ De inmediato la imagen se ajusta al espacio disponible para la impresión.
Ÿ Para revisar las configuraciones de impresión, pulsa en el comando General del menú Configura-
ción (Figura 4.31).

Figura 4.31 Si la imagen


es muy grande o tiene
baja resolución, la ficha
Comprobaciones previas
muestra los mensajes de
error, o Sin problemas,
en lugar de su nombre.

4. Para enviar el trabajo a la impresora, pulsa sobre el ícono Imprimir de la ventana Presentación
preliminar.
142 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint

Actividad 4.20
Abre la imagen Hortensias.jpg o tu imagen de flores y haz lo siguiente:
1. Inserta en la parte superior de la imagen el texto ¡Viva la primavera!, en un tipo
de 48 puntos aproximadamente.
2. Pulsa dos veces en el cuadro Relleno de la Caja de herramientas.
3. En el cuadro de diálogo Editar relleno selecciona Relleno degradado.
a) En la sección Tipo pulsa en el botón Relleno degradado lineal, selecciona cada uno de los
nodos de la barra y escoge dos colores afines (por ejemplo, rojo y amarillo).

b) Pulsa en el botón Aceptar.


4. Con la herramienta Relleno, aplica el re-
lleno a cada una de las letras. No olvides
rellenar el punto de la i y los de los signos
de admiración.
5. Guarda la imagen con el nombre Viva la
primavera.cpt.

4.6 Creación de películas


Corel Photo-Paint, además de creación y retoque de imágenes de mapas de bits, permite crear gráficos
con movimiento como los que has visto en las páginas web, llamados Gif animados y películas compues-
tas por imágenes o fotogramas.
Para crear una película haz lo siguiente:
1. Para abrir la barra de herramientas Película ve al menú Ventana, selecciona Barras de herramientas
y escoge Película.
2. Abre la imagen con la cual vas a comenzar la película (el primer fotograma).
Ÿ Pulsa en el botón Crear película de la barra de herramientas Película; aparece una barra de
controles de la película en la parte inferior de la ventana de imagen.
3. El siguiente paso es agregar fotogramas a la película. Pulsa ahora en el botón Insertar desde
archivo.
Ÿ En el cuadro de diálogo Abrir una imagen, selecciona otro fotograma
y pulsa en Abrir.
Ÿ En el pequeño cuadro de diálogo que aparece, acepta que la nueva
imagen se inserte después del fotograma actual y pulsa en el botón
Aceptar.
4. Continúa insertando todos los fotogramas que tendrá la película. Puedes
probar la película con el comando Reproducir película del menú Película.
4.6 Creación de películas 143

Ÿ Para eliminar fotogramas utiliza el botón Eliminar fotograma de la misma barra.


Ÿ Puedes ir rápidamente a cualquier fotograma con las flechas de control de la parte inferior de la
película, o con el botón Ir al fotograma de la barra de herramientas Película.

Figura 4.32 Para crear


una película, antes debes
preparar las imágenes
que serán los fotogramas.
Observa que todas las
imágenes son semejantes
al fotograma 1.

5. Guarda el archivo con formato de película: Animación GIF (.gif) o Video para Windows (.avi), con el
comando Guardar como del menú Archivo.
6. Al abrir la película con un programa asociado al
formato de video, como el Reproductor de Win-
dows Media o Películas y TV de Windows 10,
verás pasar cada uno de los fotogramas, ¡como
una película de verdad!
Ÿ Los archivos .gif se abren con Internet Explorer
o con el navegador predefinido de tu sistema.

Figura 4.33 Para ver la película, pulsa dos veces sobre su


ícono o nombre en la carpeta donde se guardó. Se abre
con el programa vinculado.

Actividad 20. Creación de películas

Actividad 4.21
Actividad grupal
Junto con tus compañeros de clase organicen una sesión de fotografía con una
cámara digital montada en un tripié.
1. Fotografíen el salón de clase desde el centro, girando la cámara 45 grados en cada toma.
2. Guarden las tomas fotográficas en el disco duro de la computadora.
3. Inicien una sesión de Photo-Paint, conviertan las imágenes en película y guárdenla con el nombre
Mi salón de clases.avi.
144
Proyecto 4
Mi primera película
Actualmente es posible grabar sonidos o video de muchas maneras: con un teléfono celular con cámara
integrada; con una cámara fotográfica digital capaz de hacer videoclips; con una cámara web; con una
cámara de video digital; con una cámara de video profesional, etcétera. Pasar los clips de video a una
computadora es sencillo si se siguen las instrucciones y se utiliza el software que proporciona el fabri-
cante del equipo fotográfico, o mediante un cable USB.
Photo-Paint es un excelente programa de edición de gráficos de mapa de bits y ofrece la posibilidad
de crear películas, pero de una manera limitada. En Internet, buscando con las palabras clave editores de
video, se encuentran muchas aplicaciones de video, unas gratuitas y otras de paga. En el material que
se descarga de la página web https://www.informaticaactiva3-0.com, busca el archivo de instalación de
VideoPad, que también puedes descargar desde la página https://www.nchsoftware.com/ de sus crea-
dores: vppsetup.exe.
Al editar tus propios videos con VideoPad, es posible lograr películas de mejor calidad, ya que eliminas
las partes de las tomas “malas” (desenfocadas, movidas, con mucha o poca luz, etcétera) y utilizas sólo
las escenas que más te gusten, con la ventaja de que les podrás aplicar efectos especiales, como tran-
siciones entre una y otra escena, títulos, música de fondo y narraciones, además de que puedes guardar
las películas en el disco duro, en discos compactos, o distribuirlas mediante las redes sociales o en You-
Tube, directamente desde el editor de video.
1. Integren equipos de 3 o 4 compañeros de tu salón para proveer imágenes o videos caseros de sus
últimas vacaciones, o tomas familiares.
a) Instalen el programa pulsando dos veces sobre su ícono; al finalizar la instalación se abre la apli-
cación automáticamente y aparece el cuadro de diálogo Bienvenido, con opciones para iniciar un
proyecto nuevo, abrir un proyecto, ver videotutoriales o abrir la guía de introducción.
b) La interfaz de VideoPad, aunque parece complicada (Figura 4.34) es muy intuitiva, pues cuenta
con una barra de menús, ventanas que cambian al pulsar en las fichas o pestañas, (como las
conocidas cintas de opciones), y cuatro áreas bien definidas: Barra de herramientas (que cambia
para cada ficha); Cubos de clips (donde insertan sus imágenes, sonidos y videos), Vistas previas
de secuencia (la pantalla de proyección) y la Línea de tiempo, con sus secuencias y pistas.

Figura 4.34 Es muy fácil


“alimentar” los elementos para
la película; abran la carpeta con
sus archivos y “arrástrenlos” a
los cubos de clips de video, de
audio y de imágenes.

2. Todo lo que hay que hacer para crear una película es iniciar un nuevo proyecto desde el cuadro de
diálogo Bienvenido, o con el comando Proyecto nuevo del menú Archivo, “cargar” los clips de audio,
video e imágenes en los Cubos de clips y colocarlos en orden en la línea de tiempo.
145

3. Abran la carpeta que contiene los clips e imágenes, que de preferencia deben estar en la computado-
ra ya que, si los guardan en una unidad extraíble y la quitan, el programa no los encontrará cuando
quieran abrir el proyecto guardado.
a) Inicien una sesión de VideoPad, editor de vídeo, cuya interfaz aparece ocupando toda la pantalla.
b) Utilizando las teclas + ubiquen la carpeta de los multimedios sobre la interfaz del editor de
video y arrastren los archivos a los cubos de clips; las imágenes al cubo Imágenes, los de sonido
(pueden utilizar una pista de música .wav o .mp3 como fondo musical), al cubo Archivos de audio
y los videos al cubo Archivos de vídeo.
c) Guarden el proyecto en la misma carpeta donde están sus archivos, pulsando en el botón Guardar
proyecto de la barra de herramientas Inicio.
4. Si la película llevará clips de video e imágenes, es conveniente iniciar con una secuencia de imáge-
nes y luego poner en la línea de tiempo, el o los videos.
a) Para comenzar, incluyan un texto para que funcione como título de la película; pulsen en el botón
Añadir texto de la barra Inicio. En el recuadro que aparece sobre la pantalla, seleccionen la
fuente Berlin Sans FB, el tamaño de fuente de 24 puntos y el color de texto de su agrado, escri-
ban el título (para que no rebase el ancho de la pantalla pulsen la tecla para crear un nuevo
párrafo, como en Word), y abajo escriban sus nombres. En la lista Animación de desplazamiento
escojan De abajo hacia arriba.
b) Prueben la secuencia del título con el botón Reproducir y si todo es correcto, pulsen el botón
Colocar para ubicar el título al inicio de la secuencia en la línea de tiempo.
c) Prueben la película y si el título pasa muy rápido, pulsen con el botón derecho del ratón sobre
el clip del texto que debe aparecer en el cubo de imágenes. En el menú contextual seleccionen
Cambiar velocidad de clip, cámbienla por 50% y pulsen el botón Establecer.
5. Lo que sigue es insertar la primera imagen. Seleccionen la imagen, abran la lista del botón Colocar
y escojan la opción Colocar al final de la secuencia. Continúen insertando imágenes, pero es bueno
dejar dos o tres para cerrar la película al final.
a) Cámbiense al cubo de archivos de video y coloquen en la línea de tiempo los videos que deseen (no
deben ser muy grandes o pesados, para que la película no ocupe demasiado espacio en el disco).
b) Terminen con una o dos imágenes y luego pueden insertar otro texto con los créditos al final,
¡como en las películas de verdad!
c) Una vez que han terminado de insertar los elementos en la línea de tiempo, pueden agregarles
transiciones entre escena y escena, y efectos especiales. Pulsen en el botón Establecer transi-
ción de vídeo y en la galería que aparece, seleccionen una transición; observen que, al pasar el
apuntador sobre los diseños, se muestra una vista previa del efecto.
d) Para insertar efectos pulsen en el cuadrito inferior ; en el cuadro de diálogo Efectos presionen
el botón Añadir efecto/plantilla, en la galería seleccionen un efecto y cierren el cuadro de diálogo.

Figura 4.35 Observen que los clips


de video han agregado de manera
automática sus propios clips de
audio, ya que en el archivo de video
se encuentran unidas las dos pistas.

6. En los espacios que no tienen clips de audio, pueden insertar un pedazo de pista de audio como fon-
do musical; cámbiense al cubo Archivos de audio y pulsen en una pista musical; en la vista previa
de secuencia recorten el clip de audio corriendo los botones Hora de inicio y Hora final, hasta una
duración aproximada a la del espacio sin sonido.
a) Pulsen en la opción Colocar al inicio de la secuencia, las imágenes y los clips de video se re-
corren a la derecha.
b) Pulsen con el botón derecho en el área vacía y seleccionen Cerrar separación en pista para
volver los clips a su lugar. Prueben la película y si todo está bien, abran la lista del botón Exportar
archivo de video y seleccionen Archivo de video. También pueden crear un disco Blu-ray o un
DVD, si cuentan con el “quemador” apropiado. ¡Felicidades, han creado su primera película!
146
4.7 Reafirmación del aprendizaje
1. ¿Qué característica de los rayos de luz determina el color?

2. Menciona los seis colores básicos en los que se descompone la luz blanca al pasar a través de un
prisma.

3. Menciona los nombres de los tres principales investigadores de los fenómenos de la descomposi-
ción de la luz.

4. Describe brevemente cómo están compuestas las imágenes de mapa de bits.

5. Escribe los nombres de las herramientas del menú lateral Máscara.

6. Menciona algunos tipos de cámaras digitales y su uso más general.

7. ¿Con qué opción del cuadro de diálogo Abrir una imagen, puedes abrir una sección de una imagen y
guardarla como una nueva?

8. ¿Qué comandos utilizas para eliminar los defectos que se producen al escanear una imagen impresa
de algún periódico o revista?

9. ¿Cómo se llama el comando del menú Imagen que te permite eliminar el fondo de una imagen?

10. Menciona cuatro efectos especiales que se pueden aplicar a una imagen.
Introducción a
)n «S programación
jOQaQ/IUJI^ estructurada
¿Qué actividades realizas en un día normal? Desde que te levantas hasta que
llegas a la escuela realizas una serie de acciones: ¿siempre son las mismas?,
¿las haces en forma consciente? Por lo general, las acciones cotidianas se
efectúan de manera automática.

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X
148 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada

Programar es la acción de crear procedimientos que nos lleven a efectuar una tarea o a resolver un
problema en forma sencilla y sistemática. El procedimiento lógico que facilita la solución se conoce como
algoritmo.
Las áreas donde participa activamente el personal informático son:
Ÿ Usuario. Realiza cualquier actividad académica o profesional utilizando computadoras y aplicacio-
nes de propósito específico, como hojas o libros de cálculo, procesadores de palabras o progra-
mas de diseño.
Ÿ Desarrollador. Es la persona que crea los programas o aplicaciones con las cuales trabajas en la
computadora.
Ÿ Técnico. Es el ingeniero o técnico de mantenimiento que se encarga de reparar y mantener en
funcionamiento los equipos y las redes de computadoras.
Ya conoces muchas de las tareas que realizan los usuarios y qué programas utilizan, ahora el reto es
mayor y más interesante. Entrar al mundo de los desarrolladores te abre un horizonte de mayor realiza-
ción personal, ya que despierta tu imaginación y desarrolla tus habilidades mentales, que serán de gran
utilidad durante tu vida.

5.1 Lenguajes de programación


Para resolver problemas con la computadora mediante la programación, es necesario aprender un len-
guaje de programación capaz de traducir las órdenes del usuario al lenguaje que entiende la máquina.
Un lenguaje de programación es similar a uno humano; utiliza un conjunto de símbolos, instrucciones
(generalmente en inglés) y enunciados que están sujetos a una serie de reglas, se compone de:
Ÿ Léxico: conjunto de símbolos conocido como vocabulario.
Ÿ Sintaxis: Reglas para construir el lenguaje.
Ÿ Semántica: Conjunto de significados de un lenguaje.

¦ Generaciones de los lenguajes de programación


Igual que las computadoras, los lenguajes de programación se han clasificado por generaciones que
coinciden de alguna manera, ya que se han desarrollado en forma paralela.

Primera generación
Se remontan a las primeras computadoras integradas por bulbos y relevadores. Los programas se
realizaban con base en instrucciones en lenguaje máquina, de bajo nivel, que utilizaban sólo los
símbolos binarios 0 y 1 (código binario).

Segunda generación
Se desarrollaron los lenguajes ensambladores, también de bajo nivel, que traducían al lenguaje má-
quina las órdenes simples como sumar, restar o almacenar.

Tercera generación
En 1957 se dio un gran paso en la programación Después aparecieron lenguajes como APL,
de computadoras. John Backus, programador de COBOL, ALGOL, LISP, Basic, Pascal, C, C++,
IBM inventa el primer lenguaje de alto nivel lla- C#, Visual Basic, LOGO, Java y muchos otros,
mado FORTRAN por las siglas en inglés, FORmula algunos de ellos conocidos y utilizados en la
TRANslator. actualidad.
5.1 Lenguajes de programación 149

Algunos de estos lenguajes producen un programa objeto que se ejecuta directamente en la compu-
tadora; otros crean sólo un programa fuente y requieren del lenguaje de programación para traducir las
instrucciones, una por una, al momento de ejecutar el programa. Para traducir las órdenes al lenguaje
máquina, utilizan intérpretes y compiladores.
Por la forma en que realizan la traducción del programa fuente a programa objeto o ejecutable, se di-
viden en:
Ÿ Intérpretes: leen una orden, la traducen a lenguaje máquina y la ejecutan. Si en el proceso detec-
tan un error de sintaxis, envían un mensaje a la pantalla para que el programador corrija la orden.
Ÿ Compiladores: primero traducen todo el programa fuente a lenguaje máquina y, una vez compilado,
lo ejecutan.

Esquema de un intérprete
Datos

Programa
Intérprete Resultados
fuente

Esquema de un compilador

Compilador Datos

Programa Programa
Ejecución Resultados
fuente objeto
Figura 5.1 Esquemas de los procesos que realizan los intérpretes y los compiladores.

Cuarta generación
Los lenguajes evolucionan hacia las interfaces gráficas, que permiten generar el código relacionando
objetos e instrucciones. Se conocen como lenguajes orientados a objetos y gestión de bases de
datos como Visual Basic, C++, SQL, Java y otros.

Algoritmo. Secuencia de pasos que permiten resolver un problema.


Programas. Conjuntos de declaraciones e instrucciones que se ejecutan una a una para procesar una serie de
datos y obtener un resultado.
Lenguajes de alto nivel. Utilizan órdenes o instrucciones en un lenguaje entendible para los humanos
(generalmente en inglés), las cuales deben ser traducidas al lenguaje máquina, que entiende la computadora.
Programa objeto. Programa ejecutable traducido a lenguaje máquina. Generalmente tienen las extensiones
.exe o .com.
Programa fuente. Programa escrito en un lenguaje de alto nivel. Para ejecutarlo requiere de traducir cada
instrucción. Su extensión coincide con el nombre del programa; por ejemplo, .pas para los de Pascal, .bas los
de Basic, etcétera.
150 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada

Quinta generación
Son lenguajes que se emplean para desarrollar aplicaciones de robótica e inteligencia artificial como
LISP y PROLOG.

Lee y deduce
Hay de lenguajes a lenguajes

P or el grado de madurez que has alcanzado, sabes que un lenguaje es la expresión de nuestro pensamiento
(si no la única, sí la más importante y generalizada), porque a través de él, podemos comunicar lo que
queremos, con la certidumbre de que otras personas lo comprenden.
Todos los contenidos en el lenguaje tradicional tienen tres dimensiones de referencia al mundo:
Ÿ Cognitiva-expositiva: trasmite una situación registrada en cifras.
Ÿ Afectiva-emocional: expresa algún sentimiento en relación con tales cifras.
Ÿ Evaluativo-valorativa: califica los significados concretos de una expresión lingüística.
Relaciona esta información de los lenguajes humanos con los lenguajes informáticos, escribe y explica tres
características que compartan ambos mundos:
1.
2.
3.
¿Consideras que cualquiera de los dos lenguajes y sus diversas manifestaciones puedan ser individuales?,
¿sí o no?
Especifica por qué

De la reflexión anterior, ¿qué característica universal definirías para cualquier lenguaje, ya sea humano o de
computadora?

0
1
Actividad 21. Programación

Actividad 5.1
1. Escribe en siete pasos el algoritmo para crear un párrafo de texto en Word.
Considera todos los pasos a seguir, como encender la computadora, etcétera.
a) Encender la computadora
b)
c)
d)
e)
f)
g)
5.2 Programación estructurada 151

2. Ahora describe el procedimiento para guardar el archivo de Word, cerrar el programa y apagar la
computadora, en seis pasos.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
¡Lo que estás haciendo es programación!
Actividad 5.2
Actividad grupal
1. Organicen equipos de cuatro alumnos en el salón y realicen lo siguiente:
a) Cada equipo debe investigar sobre el desarrollo de uno de los siguientes lenguajes de progra-
mación: FORTRAN, Basic, Pascal, Visual Basic, Visual C++, Pyhton, Perl y Java.
b) En un documento de Word, cada grupo debe escribir uno o dos párrafos con lo investigado. El
texto debe incluir un título en WordArt y un formato agradable y claro.
c) Cada grupo debe guardar el documento con el nombre del lenguaje investigado; por ejemplo,
Basic.docx o Pascal.docx, etcétera.
d) En una presentación de PowerPoint, incluyan cada una de las investigaciones en una diaposi-
tiva con los siguientes datos:

Nombre del lenguaje


Año de creación
Ilustración de la persona o grupo que lo desarrolló
Lugar en donde lo crearon
Breve descripción
Si es posible, una línea de programación en el lenguaje descrito

e) Guarden el documento con el nombre Lenguajes de programación.pptx.


f) Realicen la presentación ante todo el grupo.

5.2 Programación estructurada


La programación estructurada se basa en el método científico y utiliza estructuras de control. Para resol-
ver problemas complejos, se dividen en pequeños módulos y se van resolviendo por partes. La solución
de problemas utilizando computadoras involucra también ciertos operadores aritméticos y de relación,
diagramas de flujo y un lenguaje natural denominado seudocódigo.

¦ Operadores aritméticos
La mayoría de los programas y lenguajes de programación utilizan una notación especial para ejecutar las
operaciones aritméticas, que se desarrollan de acuerdo con sus jerarquías. Si tienes dudas respecto a la
jerarquía de los operadores, repasa la sección correspondiente en el bloque relativo a Excel.

Seudocódigo. Descripción, en tu idioma, de la solución de un problema paso a paso.


152 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada

Operador Operación Ejemplo Explicación


( ) Agrupar (6+3) da 9 Agrupa +6 y +3
^ Potencia 6^3 da 216 6 elevado a la potencia 3
* Multiplicación 6*3 da 18 6 multiplicado por 3
/ División 6/3 da 2 6 dividido entre 2
+ Suma 6+3 da 9 6 más 3
– Resta 6-3 da 3 6 menos 3
= Asignación A=3 Se asigna a la letra A el valor de 3

Ejemplo:
Para resolver la ecuación x = (6+4)*2+3^2–32/8 se procede de la siguiente manera:

Jerarquía Operación Resultado


1ª Desagrupa (6+4) = 10 ➔ = 10*2+3^2–32/8
2ª Eleva a la potencia 3^2 = 9 ➔ = 10*2+9–32/8
3ª Multiplica: 10*2 = 20 ➔ = 20+9–32/8
3ª Divide: 32/8 = 4 ➔ = 20+9–4
4ª Suma: 20+9 = 29 ➔ = 29–4
4ª Resta 29–4 = 25 ➔ = 25
5ª Asigna x = 25 ➔ Se asigna a la letra x el valor 25

Existe otro tipo de operadores que se utilizan para relacionar valores, llamados operadores de relación.

Símbolo Se lee
Si A = B Si A es igual que B
Si A < B Si A es menor que B
Si A > B Si A es mayor que B
Si A <= B Si A es menor o igual que B
Si A >= B Si A es mayor o igual que B
Si A <> B Si A es diferente que B

¦ Constantes y variables
Constantes
Los datos o valores constantes que se utilizan en el curso o ejecución de un programa se denominan
constantes, porque no cambian su valor. En este caso se encuentran constantes como π, que siempre
tiene el valor 3.1415926535897932384626433832795, abreviado 3.1416 por conveniencia, o el nú-
mero 3, que siempre será 3, mientras no se asigne a una variable.
Variables
Los datos para ser procesados se almacenan en una localidad en la memoria de la computadora. Estos
datos reciben el nombre de variables y pueden cambiar su valor durante la ejecución de un programa.
Existen variables para todo tipo de datos; por el momento, únicamente las dividiremos en dos:
5.2 Programación estructurada 153

1. Variables de texto. Son aquellas que se emplean para almacenar cadenas de caracteres; no se
utilizan en operaciones aritméticas, por ejemplo, nombres de personas o números de teléfono.
Nombres válidos para estas variables pueden ser NOMBRE, TEL, DIRECCIÓN, etcétera.
2. Variables numéricas. Almacenan números reales, enteros o decimales, positivos o negativos. Los
términos que integran la fórmula que soluciona el problema se sustituyen por el nombre de las
variables donde se almacenan los datos correspondientes. Por ejemplo, los valores de una fórmula
como ÁREA = BASE x ALTURA; las variables pueden ser B y AL, que al variar dan diferentes valores
de ÁREA.

Nota: No se pueden utilizar como variables los comandos propios de un len-


guaje de programación o del sistema, como PRINT, CLS, GO, ADD, LIST, VER y
otros. Los nombres de variables no pueden comenzar con un número, como
3COM, 2PASOS, 5NOMBRE, etcétera.

¦ Algoritmos
Como se mencionó, algoritmo es un conjunto de pasos que deben seguirse para solucionar un problema.
Todo algoritmo debe ser:
Ÿ Preciso. Debe ser concreto, no tener pasos de más y llevar a una solución clara.
Ÿ Congruente. Al probarse varias veces, los resultados deben ser los mismos.
Ÿ Finito. Al seguir los pasos deben conducir a la solución.

Los algoritmos se representan mediante:

Diagramas de flujo. Representaciones gráficas de la secuencia de pasos para resolver un problema o


ejecutar una determinada tarea, mediante símbolos.
Seudocódigo. Descripción en tu idioma, paso a paso, de la solución de un problema o la ejecución de
una tarea. Cada orden se expresa en una línea.
Diagramas de flujo
Desde los primeros lenguajes de programación se utilizaron los
diagramas de flujo, que ayudan a visualizar de manera clara los
procedimientos que se deben seguir para resolver un problema
de no muy grandes dimensiones.
Quienes continúen con una carrera informática y se dediquen
a elaborar complejos programas para resolver no uno, sino mu-
chos problemas, verán que los diagramas de flujo ayudan, pero
no sirven de mucho. ¡Imagina el diagrama de flujo para hacer un
programa como Microsoft Excel!, no cabría en miles de hojas.

Nota: La mejor manera de solucionar los problemas utilizando compu-


tadoras, es llevar a cabo una serie de pasos lógicos. La computadora,
como elemento físico (chips, tarjetas, cables y circuitos electrónicos)
no puede llevar a cabo ninguna tarea, si no cuenta con instrucciones
bien definidas.

Ecuación. Igualdad. Expresión algebraica polinomial que oculta una o varias incógnitas.
154 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada

Tabla 5.1 Símbolos utilizados en los diagramas de flujo.


Símbolo Explicación

Se utiliza siempre para dar inicio en un diagrama de flujo. También se puede


utilizar como inicio el símbolo de fin del diagrama.

Representa la entrada de datos, que generalmente se hace mediante el teclado.

Representa un proceso. Dentro del rectángulo se escriben las fórmulas que se van
a utilizar en la solución del problema.

Se utiliza para la salida de datos. Los resultados se imprimen o se muestran en


la pantalla.

Indica el final de un diagrama de flujo. También se puede usar para el fin, el


símbolo de inicio del diagrama.

Símbolo de selección. Se plantea una condición; si se cumple el programa fluye


por la derecha, si no, sigue su flujo por la izquierda. También se utiliza para realizar
operaciones repetitivas, hasta que se cumpla una condición dada.

Indican las direcciones de los flujos del diagrama.

Seudocódigo
El seudocódigo o seudolenguaje se integra por una serie de instrucciones en lenguaje natural como
inglés, alemán o español, además de expresiones y operadores que representan cada uno de los pasos
para resolver un problema (o muchos). Quienes sigan una carrera profesional como programadores verán
la utilidad de usarlo, porque transformar un algoritmo en pseudocódigo, a un lenguaje de programación,
es muy sencillo.
Cuando elaboras programas, es conveniente no traducir las estructuras IF-THEN-ELSE, FOR o DOWHILE,
que verás más adelante; sin embargo, al escribir pseudocódigo te lo puedes permitir. Para utilizar la pro-
gramación en la solución de tus tareas escolares de física, matemáticas y de cualquier otra materia, con
el seudocódigo en español bastará.
Enseguida, observa el algoritmo para la solución de un problema de cálculo de la presión que ejerce
una fuerza sobre una superficie, realizado con un diagrama de flujo y el seudocódigo correspondiente.
5.2 Programación estructurada 155

Diagrama de flujo
Seudocódigo
INICIO
INICIO

“Calcula la presión que ejerce una


Escribe
fuerza sobre un área”
FUERZA, ÁREA
Escribe “Da la fuerza en newtons”
Captura FUERZA

PRESIÓN = FUERZA/ÁREA Escribe “Da el área en metros”


Captura ÁREA
Fórmula PRESIÓN = FUERZA / ÁREA
PRESIÓN Escribe “La presión en pascales es:”
Imprime PRESIÓN
FIN
FIN

Lee y deduce
Orígenes de las lenguas

T ú sabes que el idioma español es una lengua romance derivada del latín; también conoces que los árabes
fueron maestros de la aritmética y el álgebra, además tuvieron gran influencia sobre España debido a los
siglos de dominación que ejercieran sobre ella; es por esto que muchas palabras relativas a la matemática pro-
vienen de esa lengua. Seguramente habrás escuchado hablar de Mohammed ben Musa (780-850 d.C.), llamado
el “padre del álgebra”, tenía el seudónimo de Al Jwarizmi, término que con el tiempo degeneraría en “algorismo”
para convertirse finalmente en “algoritmo”.
Si algoritmo son los pasos para solucionar un problema, ¿desde cuándo crees que fueron utilizados?

Describe el algoritmo de alguna tarea que desarrollas cotidianamente:

Finalmente, ¿consideras que la formulación de algoritmos puede facilitarte la realización de alguna tarea?
Explica por qué.

Actividad 22. Operadores aritméticos


156 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada

Actividad 5.3
1. Resuelve las siguientes operaciones considerando la jerarquía de los operado-
res aritméticos:
a) 2+(8–3)*2 =
b) (10+4)/7–2*4 =
c) 12–8*2 =
d) 3^2–18/2 =
e) (16–2^3)*4–64/2 =

Actividad 5.4
1. Escribe un modelo que calcule el área de cualquier círculo, dado su radio, conforme a lo siguiente:
a) ¿Qué datos se necesitan conocer?
b) ¿Qué variables se deben definir?
c) ¿Cuál es la fórmula algebraica?
d) Escribe la expresión utilizando nombres de variables.
e) Dibuja un círculo y escribe a un lado la fórmula del área.
Modelo:

Actividad 5.5
1. Elabora el algoritmo que calcule el volumen de cualquier cilindro, dados su radio y altura.

Radio

Fórmulas:
Altura Área de la base = π × Radio2
Volumen = Área de la base × Altura

2. Haz una presentación de PowerPoint que incluya lo siguiente:


a) Diapositiva 1. Portada relativa al tema.
b) Diapositiva 2. Análisis del problema (copia la figura y las fórmulas).
c) Diapositiva 3. Elabora la solución en seudocódigo.
d) Diapositiva 4. Elabora la solución mediante un diagrama de flujo.
3. Guarda el archivo con el nombre Volumen de un cilindro.pptx.
5.2 Programación estructurada 157

¦ Estructuras de programación
Llamadas también estructuras de control, representan la manera de dirigir el flujo de acciones encami-
nadas a la solución de problemas, de manera ordenada; es decir, bien estructurada. Las estructuras
de programación tienen la función de facilitar la comprensión de un problema y evitar los errores en la
programación.

Estructuras secuenciales
Los programas, cuando están correctamente estructurados, son necesariamente secuenciales. El
flujo de procesamiento de los datos se lleva a cabo de manera ordenada y disciplinada. Se van
procesando los datos en forma secuencial, paso por paso.
Se aplican en la solución de problemas sencillos con la siguiente secuencia:
1. Captura de datos
2. Proceso de datos
3. Impresión de resultados
Las instrucciones se ejecutan linealmente en el orden en que fueron escritas, como se muestra
en el siguiente diagrama de flujo y seudocódigo.
Diagrama de flujo

INICIO
Seudocódigo

INICIO

Entrada de Escribe “Explicación de la interfaz”


datos
Escribe “Nombre de los DATOS 1 a n”

Captura DATO1, DATO2…DATOn


Fórmulas que
relacionan los datos Fórmula FÓRMULA

Escribe “La respuesta es:”

Impresión de Imprime RESULTADO


resultados
FIN

FIN

Estructuras de decisión o selección


A veces la estructura secuencial no es suficiente para llevar a cabo el procesamiento desde el
principio hasta la obtención de resultados, por lo que es necesario tomar decisiones para saber hacia
dónde deberá continuar el proceso del programa.
Se utilizan en la solución de problemas donde se establece una condición. El programa evalúa la
condición mediante los operadores lógicos y determina: si es verdadera realiza la rutina A, si no, eje-
cuta la rutina B.
IF Condición verdadera, THEN Rutina A, ELSE Rutina B
158 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada

Diagrama de flujo

INICIO
Seudocódigo
INICIO
Datos
Escribe “Explicación de la interfaz”
Escribe “Nombre de los DATOS 1 a n”
Condición Captura DATO1, DATO2…DATOn
SI NO

Rutina A Rutina B
SI (Operación de relación)
Condición ENTONCES Rutina A
SI NO Rutina B

FIN
FIN

Actividad 23. Estructuras secuenciales y de decisión

Actividad 5.6
1. Elabora un diagrama de flujo secuencial que describa el algoritmo que desarro-
llaste en el apartado 1 de la Actividad 5.1 (crear un párrafo de texto en Word).
a) Inicia una sesión de Excel.
b) En la Hoja1 dibuja el diagrama de flujo utilizando la barra de herramientas Dibujo.
c) Incluye el título Cómo crear un párrafo de texto en Word, con la herramienta WordArt.
d) Guarda el archivo con el nombre Párrafo de texto en Word.xlsx.

Actividad 5.7
1. Elabora en seudocódigo el algoritmo secuencial que desarrollaste en el apartado 2 de la Activi-
dad 5.1 (guardar el archivo de Word).
a) Inicia una sesión de Word.
b) Dibuja el diagrama de flujo utilizando las formas de la cinta de opciones Insertar.
c) Incluye el título Cómo guardar un archivo de Word, con la herramienta WordArt.
d) Guarda el archivo con el nombre Guardar archivo de Word.docx.

Actividad 5.8
Elabora un diagrama de flujo que describa gráficamente el siguiente algoritmo, utilizando una estruc-
tura de decisión.
1. José consulta todos los días su horario de clases a las 10:00 A.M. para saber si entra a clase
de matemáticas o al laboratorio de física.
2. Los lunes, miércoles y viernes tiene matemáticas y los martes y jueves va al laboratorio de física.
3. En la primera diapositiva de una presentación de PowerPoint dibuja el diagrama.
4. Incluye el título ¿A qué clase entro?, con la herramienta WordArt.
5. Guarda el archivo con el nombre Decisión _01.pptx.
5.2 Programación estructurada 159

Estructura de repetición o iteración


Otras veces se hace necesario repetir en múltiples ocasiones una rutina o secuencia de instruc-
ciones, hasta cumplir con una condición establecida. La condición arroja sólo dos valores como
resultado: Verdadero (True) o Falso (False). Dependiendo de ellos, el flujo del programa se desvía
hacia una u otra ramificación o camino.
Esta estructura se emplea en la solución de problemas que realizan una misma tarea varias ve-
ces, con la salvedad de que en cada ciclo utiliza datos diferentes. Se requiere una variable que con-
trole el ciclo. La estructura es:
VC = Vi hasta Vf
.
.
Rutina
.
.
Termina el ciclo

Hay dos tipos de estructuras de repetición y son las siguientes:


Estructuras de Ciclos predefinidos. Cuando se conoce previamente el número de repeticiones
que debe realizar la rutina.

Diagrama de flujo

INICIO

Seudocódigo
Ciclo = V1, Vf INICIO
Escribe “Explicación de la interfaz”
Condición A = Vi, Vf
Rutina Paso A
Paso A Paso B
Rutina
Paso B …
… Paso N
Paso N
FIN

FIN

Ciclo. Repetición controlada de un bloque de instrucciones. Es conveniente prever el término


de la iteración mediante una condición o comparación de valores para evitar ciclos infinitos.
160 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada

Estructuras de Ciclos condicionados. Cuando el número de repeticiones depende de una condi-


ción que se evalúa en cada ciclo.
Diagrama de flujo
Seudocódigo
INICIO

Se da un valor INICIO
inicial a Vf
Escribe “Explicación de la interfaz”
SI
Cont > Vf
Condición Cont > Vf
NO
Paso A
NO
Rutina Paso B
Paso A Rutina
Paso B

… Paso N
Paso N

Contador Cont = Cont + 1

Cont = Cont + 1 Regresa a evaluar la condición


FIN
FIN

Actividad 24. Estructuras de repetición o iteración

Actividad 5.9
Elabora un diagrama de flujo y su representación en seudocódigo, que describan el
siguiente algoritmo utilizando una estructura de repetición.
1. Dados los números 1 al 30, sumar todos aquellos que sean pares e imprimir el resultado.
2. En la primera diapositiva de una presentación de PowerPoint dibuja el diagrama y escribe el
programa en seudocódigo.
3. Incluye el título Suma de números pares con la herramienta WordArt.
4. Guarda el archivo con el nombre Suma pares.pptx.
5. Contesta lo siguiente: ¿de qué tipo de estructura de repetición se trata?

Actividad 5.10
Elabora un diagrama de flujo y su representación en seudocódigo, que describan el siguiente algoritmo
utilizando una estructura de repetición.
1. Arroja 20 veces una moneda al aire y ve registrando (imprimiendo) cuántas veces cae la moneda
en cara y cuántas en reverso o cruz.
2. Detén el ciclo en el evento número 20.
3. Imprime el número de veces para cara y el número para reverso y finaliza el programa.
4. Realiza el diagrama y el seudocódigo en un documento de Word con el título Cara o Cruz.
5. Guarda el archivo con el nombre Cara o cruz.docx.
6. Contesta lo siguiente: ¿de qué tipo de estructura de repetición se trata?
5.3 Solución de problemas con computadora 161

5.3 Solución de problemas con computadora


Existen muchas aplicaciones de desarrollo con las cuales podrías crear tus propios programas y resolver
problemas utilizando la computadora. Dependiendo de tu campo de acción, puedes aprender a programar
en el lenguaje de programación apropiado.

¦ Metodología para la solución de problemas


Los pasos sistemáticos que debe tener en cuenta el programador para resolver problemas en la compu-
tadora son:
Ÿ Identificar el problema que se va a resolver
Ÿ Analizar el problema
Ÿ Diseñar la solución del problema
Ÿ Trasladar la solución a un lenguaje de programación
Ÿ Verificar la solución
Ÿ Entregar la interfaz de solución

Nunca olvides éstos sencillos pasos que te serán muy útiles siempre, aunque también deberás poner
toda tu inventiva y crear el programa escrito en un lenguaje informático, que dé solución al problema plan-
teado de una manera sencilla y fácil de entender por cualquier usuario de computadoras.
Identificar el problema por resolver
En esta etapa se toma conciencia del problema, al que se le puede asignar un nombre como identificador;
se analizan las limitaciones que se tienen y se define la herramienta informática que se va a utilizar para
implantar la solución.

Ejemplo:
Tu profesora o profesor de Ciencias te pide como tarea escolar para realizar en casa, un ensayo
sobre la estructura de la materia. La identificación de tu problema o tarea a resolver se puede
desglosar en los siguientes pasos:
1. ¿Qué problema tengo?
Respuesta: Buscar información para hacer un ensayo sobre un tema de ciencias.
2. ¿Cómo identifico el problema?
Respuesta: El nombre puede ser Tarea 1 de ciencias o Estructura de la materia.
3. ¿Cuáles son mis limitaciones?
Respuesta: No tengo en casa una enciclopedia, ni una enciclopedia virtual en la computadora.
Solución: Puedo buscar información sobre el tema en Internet o acudir a una biblioteca.
4. ¿Qué herramienta informática puedo utilizar para resolver el problema?
Respuesta: Word, Publisher o PowerPoint.

Analizar el problema
Se hace un estudio profundo del problema, se plantean varias posibles soluciones y se opta por la mejor.
Algunas veces, para realizar el análisis se parte del final hacia el principio; es decir, primero se identifica
el objetivo y después, se determinan los elementos que se requieren para alcanzarlo:
1. Define los datos que debe arrojar la solución del problema.
2. Se identifican todas las variables que participan en el problema.
3. Se crean los modelos que relacionan las variables y constantes del problema (los modelos pueden
ser matemáticos).
162 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada

Ejemplo:
Rutina que realiza la suma de dos números.
1. Nombre: Suma dos números.
2. Análisis:

¿Qué se busca? Conocer el resultado de la suma de dos números.


¿Qué datos se necesitan? Número 1
Número 2
¿Qué fórmula algebraica utilizar? Suma = Número 1 + Número 2
¿Qué variables se deben definir? NUM1 para guardar el Número 1
NUM2 para guardar el número 2
SUM para guardar el resultado de la suma
¿Cuál es la fórmula informática? SUM=NUM1+NUM2

Diseñar la solución del problema


Una vez realizado el análisis del problema, el siguiente paso consiste en diseñar el algoritmo que le dé
solución al problema.
Recuerda que los algoritmos se pueden representar con un diagrama de flujo y en seudocódigo.

Ejemplo:
Diagrama de flujo y programa en seudocódigo que resuelven el problema de sumar dos números.

Diagrama de flujo

INICIO

Seudocódigo
INICIO
NUM1, NUM2
“Conocer el resultado de la suma
Escribe
de dos números”

Escribe “Números a sumar”


SUM=NUM1+NUM2
Captura NUM1, NUM2
Fórmula SUM=NUM1+NUM2
Escribe “El resultado de la suma es:”
Imprime SUM
Imprime SUM

FIN
5.3 Solución de problemas con computadora 163

Actividad 5.11
Cómo enfrentar un reto.
1. Analiza los dibujos y relaciona cada viñeta con las palabras de la derecha.

1. Identifica el problema (reto)


2. Analiza el problema
3. Diseña la solución
4. Implementa la solución
5. Logra tu objetivo

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

Actividad 5.12
1. ¿Qué nombre le darías al problema de resolver el modelo que calcula el volumen de cualquier
cono circular recto?

2. ¿Qué herramienta informática, que conozcas, utilizarías para resolver el problema?

3. Inicia una sesión de Word y escribe los datos de la tabla:

Encabezado Tus datos personales


Título (WordArt) Nombre del algoritmo
Cuerpo del texto (Listado con Desarrollo del algoritmo
viñetas) Dibujo y ecuación
Diagrama de flujo
Conclusiones Escribe tus conclusiones

4. Guarda el documento con un nombre apropiado.

Actividad 5.13
1. Realiza el análisis para diseñar el modelo que calcule la velocidad de un automóvil que recorre
un trayecto, en un lapso de tiempo.
164 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada

¿Qué se busca?
¿Qué datos se necesitan?
¿Qué fórmula algebraica utilizar?
¿Qué variables se deben definir?
¿Cuál es la fórmula informática?

Actividad 5.14
1. Realiza el análisis para diseñar el modelo que pregunte el nombre de un alumno y calcule su cali-
ficación promedio, conociendo los datos de calificaciones de las materias Español, Matemáticas,
Ciencias, Tecnología e Historia.
a) ¿Qué nombre le pondrías al procedimiento?

b) Llena los datos de la tabla

¿Qué se busca?
¿Qué datos se necesitan?
¿Qué fórmula algebraica utilizar?
¿Qué variables se deben definir?
¿Cuál es la fórmula informática?

Actividad 5.15
1. Diseña el algoritmo para resolver la Actividad 5.14, dibujando un diagrama de flujo y escribiendo
el programa en seudocódigo.

Diagrama de flujo
Seudocódigo
INICIO
INICIO

FIN FIN
5.3 Solución de problemas con computadora 165

Trasladar la solución a un lenguaje de programación


Se conoce como etapa de programación porque consiste en traducir el algoritmo a un lenguaje informá-
tico, respetando su estructura y su sintaxis.
Los programas que se generan con un lenguaje de programación deben tener las siguientes caracte-
rísticas:
Ÿ Ser un conjunto de instrucciones que entiende la computadora, escritas con un lenguaje de pro-
gramación.
Ÿ Deben ser claros y estar documentados para que los entienda cualquier persona.
Ÿ Ejecutarse en una computadora.
Ÿ Realizan tareas específicas.
Verificar la solución
Es la prueba exhaustiva del programa desarrollado, para eliminar todos los errores que pudiera tener. Los
resultados de las pruebas se comparan con soluciones conocidas del problema resuelto.

Ejemplo:
Verifica el algoritmo que calcula el área de cualquier triángulo, probando con datos enteros y positivos:

Prueba La base mide La altura mide Fórmula Operación Resultado


1 5 4 = (BASE * ALTURA) / 2 (5*4)/2= 10
2 2 6 = (BASE * ALTURA) / 2 (2 * 6 ) / 2 = 6
3 8 8 = (BASE * ALTURA) / 2 (8 * 8 ) / 2 = 32

Entregar la interfaz de solución


Los programas son realizados por desarrolladores, pero la finalidad es que los utilice cualquier usuario de
computadoras para sus funciones específicas. Por eso, una vez que has concluido todo el procedimiento,
hay que entregar la interfaz a otros usuarios para ellos sean quienes hagan las pruebas finales.

Actividad 25. Solución de problemas con computadora

Actividad 5.16
Verifica la solución del algoritmo que calcula el área y el volumen de cualquier
esfera.
1. Inicia una sesión de Word.
Ÿ En el encabezado escribe tus datos generales.
2. Escribe el título Algoritmo que calcula el área y volumen de una esfera.
3. Escribe la definición de esfera.
4. Dibuja una esfera indicando su radio.
Ÿ Inserta una tabla de 4 filas y 5 columnas.
Ÿ Coloca el encabezado de la prueba en la fila 1.
Ÿ Realiza tres pruebas del algoritmo.
5. Da una presentación agradable al documento.
6. Guarda el documento con el nombre Esfera.docx.
Ÿ Debes haber obtenido un documento como el de la figura.
166 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada

Actividad 5.17
1. Realiza un algoritmo que calcule el promedio de calificaciones de un alumno y lo compare con 9.5.
2. Si el promedio es igual o mayor que 9.5, el alumno es apto para participar en las Olimpiadas
Escolares del Conocimiento.
a) ¿Qué nombre le pondrías al procedimiento?

3. Llena los datos de la tabla para el algoritmo propuesto.

¿Qué se busca?
¿Qué datos se necesitan?
¿Qué fórmula algebraica utilizar?
¿Qué variables se deben definir?
¿Cuál es la fórmula informática?

4. Por último, dibuja en Word un diagrama de flujo y escribe el programa en seudocódigo.


5. Guarda el archivo con el nombre Olimpiadas Escolares del Conocimiento.docx.

Actividad 5.18
Elabora el análisis y diseña el algoritmo que calcule e imprima el cuadrado y el cubo de todos los
números enteros que se encuentren dentro de un intervalo definido por el usuario.
1. Inicia una sesión de PowerPoint.
2. En la diapositiva 1 diseña una portada.
3. En la diapositiva 2 realiza el análisis del problema.
4. En la diapositiva 3 escribe el seudocódigo.
5. En la diapositiva 4 dibuja el diagrama de flujo.
6. Da un formato agradable a la presentación.
7. Guarda el archivo con el nombre Potencia cuadrada y cúbica.pptx.
8. Presenta ante el grupo la solución que diste al problema.
5.3 Solución de problemas con computadora 167

Actividad 5.19
Realiza el análisis y diseña el algoritmo que calcule la solución de cualquier ecuación de la forma: Ax
+ B = C.
1. Llena los datos de la tabla para el algoritmo anterior.

¿Qué se busca?
¿Qué datos se necesitan?
¿Qué fórmula algebraica utilizar?
¿Qué variables se deben definir?
¿Cuál es la fórmula informática?

2. Inicia una sesión de PowerPoint.


3. En la diapositiva 1 diseña una portada.
4. En la diapositiva 2: realiza el análisis.
5. En la diapositiva 3: escribe el seudocódigo.
6. En la diapositiva 4: dibuja el diagrama de flujo.
7. Da un formato agradable a la presentación.
8. Guarda el archivo con el nombre Solución de ecuaciones.pptx.
9. Presenta ante el grupo la solución que diste al problema.
168
Proyecto 5
Programación de robots
Después de haber estudiado este bloque, uno de los más importantes para tu formación escolar, porque
la programación aporta competencias, técnicas, habilidades y hábitos que te servirán para toda la vida,
programa tu primer robot. Aprender a resolver los problemas que se nos presentan a lo largo de la exis-
tencia utilizando un orden establecido, el algoritmo adecuado y la lógica, nos lleva al desarrollo pleno en
todos los ámbitos: en el hogar, en la escuela y en el lugar de trabajo, cuando sea el momento.
El propósito de este proyecto es que comiences a aplicar los conocimientos adquiridos sobre programa-
ción, y qué mejor, que solucionar los problemas de un robot llamado Karel, que debe encontrar el camino
para recoger los zumbadores que le escondas.
En el siguiente curso, además de crear robots electrónicos y mecánicos, deberás programarlos mediante
otras aplicaciones específicas para eso; pero todo a su tiempo.
1. Karel es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor Richard E. Pattis del Depar-
tamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Carnegie Mellon en Estados Unidos,
en 1981; Karel es el lenguaje que se utiliza en la Olimpiada Mexicana de Informática (OMI) a nivel
nacional, donde participan jóvenes de secundaria y bachillerato.
a) Este sencillo lenguaje de programación te ayudará a aplicar la lógica y tu creatividad, de manera
agradable y adictiva ya que, mediante sencillos comandos permite programar al robot Karel, que
vive en su propio mundo formado por calles y avenidas.

El Universo de Karel es una


rejilla de vías horizontales (calles) y
verticales (avenidas) de 100 x 100,
en donde tú creas los mundos por
donde circula el robot. El robot se
mueve en los sentidos Norte, Sur,
Este y Oeste.

b) En el material que se descarga de la página web https://www.informaticaactiva3-0.com, busca el


archivo karelomi.zip y descomprímelo. Abre la carpeta descomprimida y pulsa dos veces sobre el
ícono del programa para ejecutarlo.
c) Observa que en la carpeta hay otros archivos que debes dejar ahí para que el programa funcione;
también hay una carpeta llamada HelpDoc, que puedes
abrir para ver un tutorial en HTML sobre el uso de Karel.
Para abrirlo pulsa dos veces sobre el archivo Karel.htm.
d) Karel es una interfaz o “ambiente” de programación que
utiliza una reducida cantidad de comandos y las sintaxis
de los lenguajes Pascal (en español) y Java (en inglés).
Karel reconoce los siguientes comandos básicos:
avanza
gira-izquierda
coge-zumbador
deja-zumbador
apágate
169

La interfaz del programa es muy amigable,


contiene las fichas Mundo, Programa, Ejecu-
tar y Ayuda, en las cuales debes pulsar para
ver la ventana correspondiente. Pulsa la ficha
Programa, selecciona la casilla de verificación
Pascal y presiona el botón Nuevo, automáti-
camente aparece la estructura básica del len-
guaje Pascal.

2. Después de la instrucción inicia-ejecucion,, pulsa las teclas y luego ; escribe la si-


guiente secuencia de instrucciones: siete veces avanza; , tres veces gira-izquierda; ,
cinco veces avanza; , tres veces gira-izquierda; , siete veces avanza; , tres veces
gira-izquierda; , y por último cinco veces avanza;. No olvides poner el signo punto y coma (;)
al final de cada instrucción. Recuerda que puedes utilizar el atajo Copiar y Pegar con las teclas
+ y + .
a) Al finalizar, pulsa el botón Compilar; si escribiste todo correctamente, deberás
recibir el mensaje de Programa compilado, si no, debes corregir los errores y
volver a compilar. Pulsa en el botón OK.
b) Pulsa la ficha Ejecutar y luego el botón Correr, el robot comienza a moverse
hasta el final del programa, si no encontró tropiezos en su camino, debes recibir
un mensaje de ejecución finalizada, pulsa en el botón OK; en las
líneas explica lo que sucedió:

Para volver a ejecutar el programa pulsa en el botón Inicializar y nuevamente en Correr. Como prueba,
ve a la ventana Programa, elimina dos instrucciones gira-izquierda; (de las primeras tres) y compila el pro-
grama, ejecuta el programa y describe lo que pasó:

Nota: Si deseas que Karel comience a caminar hacia la derecha, debes incluir al inicio tres instruccio-
nes gira-izquierda; para que quede apuntando hacia la derecha, ya que no existe la instrucción
gira-derecha. Luego, ya puedes continuar con instrucciones avanza;. Cada instrucción avanza;
hace caminar a Karel sólo un espacio por lo que, si deseas que camine 20 calles, debes insertar 20
veces la instrucción. El robot comienza el recorrido desde la posición (1, 1) ejecutando las instruccio-
nes de arriba hacia abajo, paso a paso.

Cada programa necesita un mundo; si no lo creas, el robot se desplaza por todo el Universo. Los mun-
dos sirven para delimitar el espacio de trabajo, insertar paredes, recoger y dejar zumbadores, y hasta
para determinar el punto de partida y la dirección inicial de Karel. Guarda el programa creado con el botón
Guardar como; en el cuadro de diálogo Guardar como selecciona la carpeta para tus programas, escribe
un nombre como Vuelta a casa.txt y pulsa el botón Guardar.
170

Para crear mundos de Karel, puedes limitar el área (aunque no es una condición necesaria), poner pare-
des y regar zumbadores, para que el robot los recoja en su camino. Hazlo de la siguiente manera:
1. Pulsa en la ficha Mundo.
Ÿ Para poner muros o paredes horizontales o verticales, pulsa con el botón
izquierdo entre dos “manzanas” (los cuadritos grises).
Ÿ Para continuar el muro horizontal, pulsa donde indica la flecha azul en la
figura; si quisieras un muro vertical, deberías pulsar donde indica la flecha
roja. Si ubicas una pared donde no la querías, no hay problema; vuelve a
pulsar entre los cuadritos y desaparece.
2. En este ejercicio se ha limitado el mundo a la calle 15 y la avenida 25, y se han puesto dos muros
para bloquear la calle 15.
Ÿ Pulsa el botón derecho del ratón en el crucero (10, 10), para fijar la posición de inicio de Karel, se-
lecciona Situar a Karel (aunque el comando tiene un error ortográfico), y luego, Orientado al este.
Ÿ Pon dos zumbadores en la posición (10, 16), dos en (14, 16), otros dos en (14, 23) y uno más en
(15, 5), para que Karel los recoja a su paso. Pulsa con el botón derecho del ratón en la intersec-
ción, y en el menú contextual selecciona 1 zumbador, o 2 zumbadores.
3. Al escribir el código del programa, cambia entre las vistas Mundo y Programas para ir describiendo
los movimientos que debe hacer el robot para lograr su objetivo, o traza la ruta en una hoja de papel
y escribe luego el código.
Al terminar el código, compila el
programa antes de ejecutarlo. Observa
que Karel recoge los zumbadores y en
el campo Zumbadores en la mochila se
va anotando el número de zumbadores
recogidos. Guarda el programa y el
mundo con nombres apropiados como
Recoger 7 Zumbadores.MDO y Recoger 7
Zumbadores.TXT.

El código completo del programa es el siguiente:


iniciar-programa coge-zumbador; avanza; avanza;
inicia-ejecucion coge-zumbador; gira-izquierda; avanza;
avanza; gira-izquierda; avanza; avanza;
avanza; gira-izquierda; avanza; avanza;
avanza; gira-izquierda; avanza; avanza;
avanza; avanza; avanza; avanza;
avanza; avanza; avanza; avanza;
avanza; avanza; avanza; gira-izquierda;
coge-zumbador; avanza; avanza; gira-izquierda;
coge-zumbador; avanza; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza;
avanza; avanza; avanza; gira-izquierda;
avanza; coge-zumbador; gira-izquierda; avanza;
avanza; coge-zumbador; gira-izquierda; avanza;
avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza;
171

coge-zumbador; avanza;
avanza; Tienes que escribir 76 líneas
gira-izquierda;
avanza; de código para lograr que Karel
avanza;
avanza; realice su recorrido y junte 7
avanza;
zumbadores en la mochila, para
avanza; avanza;
terminar en el lugar (10, 10), que
avanza; apagate; es de donde partió. Hay maneras
avanza; termina-ejecucion de optimizar el código para reducir
gira-izquierda; finalizar-programa el número de instrucciones, pero
por el momento, ingéniatelas para
Lo más interesante de este tipo de programación es que puedes copiar y pegar instrucciones y no
“inventar” tus propios escenarios, crear tus propias historias e impo- escribir todo a mano.
ner los retos que se te ocurran:
3. Karel, aunque es un robot, también tiene necesidades fisiológicas. Debe ir al taller a cargar sus
baterías, y a lubricar sus articulaciones. El sitio de inicio natural es la posición (1, 1), mirando hacia
el norte; desde ahí debe avanzar hacia la puerta del taller, entrar, y llegar hasta el departamento de
servicio. Observa en el código, que para ir a la derecha Karel debe girar tres veces a la izquierda.
a) Pulsa en la ficha Mundo y
construye el mundo de Karel
poniendo paredes para formar
el taller.
b) Dentro del taller, diseña el de-
partamento de servicio, como
se muestra en la figura. Debe
tener la puerta abierta para
que entre y salga el robot.
c) Pulsa en la ficha Programas
y escribe el código iniciando
con las tres instrucciones para
girar a la izquierda. Luego es-
cribe instrucciones para dirigir
a Karel hasta el departamento de servicio. Ten cuidado de que el robot no choque con las
paredes.
d) Compila el programa y pulsa en la ficha Ejecutar. Al ejecutar el programa, puedes modificar el
valor del Retardo de ejecución. Si disminuyes el valor, haces más rápido el recorrido. Si todo salió
bien, obtienes el mensaje de Terminación normal.
Programar, además de despertar el interés por la resolución de situaciones que parecen complicadas, es
una actividad muy divertida. Además, es muy satisfactorio ver funcionando a la computadora de la manera
en que tú lo planeaste. Así, puedes comprender mejor que la computadora no es una máquina inteligente, es
una herramienta que sirve para que chicos inteligentes como tú la aprovechen para aprender más y mejor.
Crea el mundo y el programa para resolver lo siguiente:
4. La mamá de Karel le pide que vaya a la recámara
de su hermano, recoja el control de la TV y lo lleve
a la sala de televisión.
a) La recámara del hermano de Karel se encuentra
en la ubicación (6, 3) y la sala en (4, 6).
b) El robot debe caminar desde su ubicación inicial
(1, 1), tomar el zumbador (control de TV) y de-
jarlo en la sala.
c) Escribe el código con las menores líneas que
puedas.
d) Además, su mamá le pide que vaya rápidamente.
Ejecuta el programa y configura el Retardo de
ejecución para que Karel corra por el control.
172

¿Misión cumplida!
Gracias Karel, dice
su mamá.

e) Guarda el mundo y el programa con los nombres Control TV.MDO y Control TV.TXT.
Para optimizar el código, define
nuevas instrucciones después de la
sentencia iniciar-programa; la
única condición es que estén referi-
das a las cinco que reconoce el pro-
grama.
Con estas nuevas instrucciones
(enmarcadas en la figura), se opti-
mizó el código del programa Reco-
ger 7 Zumbadores.TXT, de 76 a 57
líneas. Luego debes escribir el có-
digo, después de la sentencia ini-
cia-ejecución, utilizando las
nuevas instrucciones definidas:
inicia-ejecucion
repetir 6 veces inicio
avanza;
toma-zumbadores;
fin;
gira-izquierda; avanza;
repetir 4 veces inicio fin;
avanza; gira-derecha;
toma-zumbadores; avanza;
fin; gira-izquierda;
gira-derecha; repetir 3 veces inicio
repetir 7 veces inicio avanza;
avanza; fin;
toma-zumbadores; coge-zumbador;
fin; gira-izquierda;
gira-izquierda; repetir 5 veces inicio
avanza; avanza;
gira-izquierda; fin;
repetir 8 veces inicio gira-izquierda;
avanza; repetir 5 veces inicio
fin; avanza;
gira-izquierda; fin;
avanza; apagate;
gira-derecha; termina-ejecucion
repetir 7 veces inicio finalizar-programa
5. Envía a Karel a recorrer los pasillos de un castillo, y haz que recoja todas las monedas que encuen-
tre. Este código te puede llevar una gran cantidad de líneas, pero si optimizas algunos pasos, lo
haces más sencillo.
173

a) Diseña los pasillos del castillo y “siembra” algunos zumbadores en varias partes, para que Karel
los encuentre a su paso, como se muestra en la figura siguiente.

b) Define, por ejemplo, una nueva instrucción gira-derecha, que en un solo paso realice los tres
giros a la izquierda, como se muestra en la figura del código.
c) También puedes utilizar sentencias de control como las que aprendiste a hacer en la programa-
ción estructurada, como si junto-a-zumbador entonces inicio:
Si/Entonces repite/Nº de veces
Si/Entonces/Sino Mientras/Hacer
d) Guarda el mundo y el programa con los nombres El recolector.MDO y El recolector.TXT.
6. Para conocer el uso de las sentencias, pulsa en la ficha Ayuda; en la ventana que aparece pulsa el
vínculo TUTORIAL DE KAREL y selecciona el tema Sentencias de Control de Karel, que no son otra
cosa que estructuras de control.
a) Cuando entiendas el uso de las sentencias de control, podrás optimizar el código de cualquier
programa, como el siguiente código que, en pocas líneas, recolecta las monedas de los pasillos
del castillo.
No olvides compilar
los programas cada vez
que abres uno o realizas
modificaciones, antes de
ejecutarlos. Sigue trabajando
duro y podrás programar tus
próximos robots.
174
5.4 Reafirmación del aprendizaje
1. Define con tus propias palabras lo que es programar.

2. Describe brevemente lo que es un algoritmo.

3. ¿Cuáles son las tres principales reglas a las que se sujetan los lenguajes de programación?

4. ¿Cuántas generaciones de lenguajes de programación se conocen hasta hoy?

5. Realiza las siguientes operaciones, tomando en cuenta la jerarquía de los operadores aritméticos.
7+(4*3)-6=
(6+3)*4/2=
8/2*12-6^2=
(8–4/2)*(5^2*2)

6. Di que función realizan los siguientes operadores de relación:

Operador Función
=
>=
<>
<
<=

7. En un documento de Word elabora un algoritmo con un diagrama de flujo y seudocódigo con los
pasos lógicos que seguirías para cambiar un neumático a un automóvil. Guarda el documento con el
nombre Cambiar neumático.docx.
8. En una hoja cuadriculada verifica la siguiente expresión: y = 2x + 4. Realiza las pruebas para los
valores –5, 0 y 5 de x y escribe los resultados de y.
9. Analiza la expresión y = 2x – 8 y crea un algoritmo que determine para qué valores enteros de x
dentro del intervalo 0 ≥ x ≥ 10, y tiene un valor positivo.
10. Crea un algoritmo que permita convertir grados Fahrenheit a Celsius. Crea una presentación de
PowerPoint, en una diapositiva dibuja el diagrama de flujo y en otra escribe el programa en seudocó-
digo. Guarda el archivo con el nombre Conversión de grados.pptx.
Informática

Castellanos - Ferreyra
Activa 3.0
La serie Informática Activa 3.0 es un paquete educativo compuesto de tres libros
didácticos actualizados a las versiones más recientes, potenciado con una página
web (https://www.informaticaactiva3-0.com), desde donde los alumnos descargan
presentaciones, materiales de trabajo y actividades; una guía para el profesor que
incluye complementos y recursos de apoyo a su labor docente, además de bloques
adicionales con contenidos de software libre, para quienes no cuentan con los pro-
gramas desarrollados en los libros impresos. El objetivo de la obra es lograr que el
alumno, al final del ciclo escolar, cuente con suficientes conocimientos de informática
y pueda:
Conocer y utilizar eficientemente la paquetería de Office
Realizar dibujos y retocar imágenes
Crear animaciones con multimedios
Diseñar y crear páginas web
Iniciarse en los lenguajes actuales de programación
Utilizando los programas líderes:
Windows 10 Photo-Paint 2017
Microsoft Office 2016 Adobe Muse CC
Publisher 2016 Adobe Animate CC (antes Flash)
CorelDraw 2017 Visual Basic Express 2017
Este paquete educativo llevará a los alumnos al conocimiento pleno de la informática
de una manera didáctica y pedagógica, basándose en un programa analítico probado
durante muchos años.
En la página web se incluyen prácticas interactivas en las que el alumno, con ayuda
de la computadora, aplicará los conocimientos adquiridos a la solución de sus tareas
escolares de las materias curriculares.

Dudas y/o comentarios


ISBN 978-607-538-189-3
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