Informatica Activa 3.0 - 2o Grado - 3a Ed - Bimestral A
Informatica Activa 3.0 - 2o Grado - 3a Ed - Bimestral A
Informatica Activa 3.0 - 2o Grado - 3a Ed - Bimestral A
Castellanos - Ferreyra
Activa 3.0
La serie Informática Activa 3.0 es un paquete educativo compuesto de tres libros
didácticos actualizados a las versiones más recientes, potenciado con una página
web (https://www.informaticaactiva3-0.com), desde donde los alumnos descargan
presentaciones, materiales de trabajo y actividades; una guía para el profesor que
incluye complementos y recursos de apoyo a su labor docente, además de bloques
adicionales con contenidos de software libre, para quienes no cuentan con los pro-
gramas desarrollados en los libros impresos. El objetivo de la obra es lograr que el
alumno, al final del ciclo escolar, cuente con suficientes conocimientos de informática
y pueda:
Conocer y utilizar eficientemente la paquetería de Office
Realizar dibujos y retocar imágenes
Crear animaciones con multimedios
Diseñar y crear páginas web
Iniciarse en los lenguajes actuales de programación
Utilizando los programas líderes:
Windows 10 Photo-Paint 2017
Microsoft Office 2016 Adobe Muse CC
Publisher 2016 Adobe Animate CC (antes Flash)
CorelDraw 2017 Visual Basic Express 2017
Este paquete educativo llevará a los alumnos al conocimiento pleno de la informática
de una manera didáctica y pedagógica, basándose en un programa analítico probado
durante muchos años.
En la página web se incluyen prácticas interactivas en las que el alumno, con ayuda
de la computadora, aplicará los conocimientos adquiridos a la solución de sus tareas
escolares de las materias curriculares.
/alfaomega.grupo.editor www.alfaomegaescolar.com
¿ós. Alfaomega
Datos catalográficos
Informática Activa 3.0 – Segundo grado
Ricardo Castellanos Casas y Gonzalo Ferreyra Cortés
Ricardo Castellanos Casas y Gonzalo Ferreyra Cortés
Derechos reservados © Alfaomega Grupo Editor, S.A de C.V. Informática Activa 3.0 – Segundo grado
Primera edición
Primera edición: Alfaomega Grupo Editor, S.A de C.V. México, febrero 2018
Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V., México
© 2018 Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V.
Dr. Isidoro Olvera (Eje 2 sur) 74, Col. Doctores, 06720 Ciudad de México ISBN: EN TRÁMITE
Formato 21 × 27 cm Páginas: 176
Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana
Registro No. 2317
ISBN: EN TRÁMITE
Edición
Francisco Javier Rodríguez C.
Gonzalo Ferreyra Cortés
Supervisión editorial
Martha E. Figueroa Gutiérrez
Ilustraciones y cubierta
Javier Perdomo Muñoz
Derechos reservados.
Esta obra es propiedad intelectual de su autor y los derechos de publicación en lengua española han sido legalmente
transferidos al editor. Prohibida su reproducción parcial o total por cualquier medio sin permiso por escrito del propietario
de los derechos del copyright.
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La información contenida en esta obra tiene un fin exclusivamente didáctico y, por lo tanto, no está previsto su
aprovechamiento a nivel profesional o industrial. Las indicaciones técnicas y programas incluidos han sido elaborados
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únicamente con fines didácticos, por lo que Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V., no asume ninguna responsabilidad por
el uso que se dé a esta información, ya que no infringe ningún derecho de registro de marca.
1
Servicios de Internet 7
2
Ediciones especiales con Publisher 41
3
Fundamentos de Excel 71
4
Edición de imágenes con Photo-Paint 111
5
Introducción a la programación estructurada 147
E
n la actualidad la Informática es una herramienta indispensable
en casi todas las actividades de la vida cotidiana. Por ejemplo, por
medio de Internet podemos recopilar y procesar una gran cantidad
de datos, actividad necesaria en la nueva era de la información, la co-
municación y el conocimiento.
Las computadoras se han convertido en un aparato electrodoméstico
de uso generalizado. Hoy no se puede pensar en una educación que
no incluya las nuevas tecnologías, conocidas como TIC1, que además
de involucrar a los equipos de cómputo, se refieren a sus aplicaciones
prácticas, a los programas, y a todos los nuevos aditamentos tecno-
lógicos que nos han hecho cambiar la manera en que trabajamos, de
comunicarnos y por supuesto, de aprender y enseñar.
En los países en desarrollo como el nuestro, con frecuencia se im-
plementan programas de modernización tecnológica donde la investi-
gación, el desarrollo y la aplicación de la tecnología informática en los
procesos educativos adquieren dimensiones de prioridad nacional, ya
que las necesidades de personal calificado son cada vez mayores.
La serie Informática activa 3.0 es la respuesta de Alfaomega ante
los requerimientos de materiales educativos de los profesores y estu-
diantes de educación secundaria. Más que un conjunto de libros de
texto, esta serie es un sistema educativo completo para introducirse a
la tecnología informática.
Se compone de tres libros redactados con una metodología didáctica
que toma en cuenta el nivel de conocimiento adquirido para construir
los nuevos, estableciendo relaciones con ideas y experiencias previas
para lograr un aprendizaje significativo. Se complementa con una Guía
para el maestro y una página web con presentaciones en PowerPoint y
Flash, en la cual se incluyen las respuestas a los problemas, ejercicios
y actividades que se tratan en los libros, además de prácticas guiadas
Internet. Red integrada por miles de redes y computadoras interconectadas en todo el mundo mediante cables y señales
de telecomunicaciones, que utilizan una tecnología común para la transferencia de datos, que se conoce como TCP/IP.
Red. Es un conjunto de computadoras (dos o más) conectadas entre sí mediante diversos elementos, con la finalidad de
compartir datos, programas y recursos.
Digitales. Todos los datos que manejan las computadoras son digitales, porque éstas sólo entienden el lenguaje binario
basado en dos dígitos (1 y 0) llamados bits.
8 Bloque 1 l Servicios de Internet
Nota: Internet, después del nacimiento de la World Wide Web fue conocida como la “superca-
rretera de la información”. Las tres tecnologías básicas para su funcionamiento son:
HTTP (HyperText Transport Protocol, o Protocolo de Transporte de HiperTexto). Herramienta
diseñada para facilitar la transmisión de documentos de texto, gráficos, video y sonido.
HTML (HyperText Markup Language). Lenguaje estándar para el diseño y la creación de pági-
nas en la web.
URL (Uniform Resource Locator, o Localizador Uniforme de Recursos). Nombre del localizador
de recursos en Internet, conocido también como la dirección de Internet.
Protocolos. Conjunto de reglas, normas y procedimientos que permiten que se lleve a cabo, de manera correcta,
la comunicación entre dos o más computadoras conectadas entre sí.
TCP-IP. Conjunto de protocolos que permiten transferir datos entre computadoras.
Nodos. Puntos de conexión de una red, generalmente representados por una terminal o computadora.
Hipertexto. Marcas de texto que, con una simple pulsación del ratón sobre ellas, permiten pasar de una página
a otra de un mismo documento, de un documento a otro en la misma computadora, o de un documento en una
computadora a otro ubicado en una terminal remota.
Páginas web. Documentos publicados en una computadora conectada a Internet, escritos en lenguaje HTML, que
pueden ser leídos mediante un programa navegador por cualquier otra computadora también conectada.
Navegador. Programa que se utiliza para ver archivos HTML generalmente ubicados en sitios remotos conectados
a la red Internet.
10 Bloque 1 l Servicios de Internet
Figura 1.2 Tim Berners Lee (izquierda) y Marc Andreessen (derecha), creadores de la
World Wide Web y los navegadores, tal como se conocen en la actualidad.
Actividad 1.1
1. Utiliza la conexión a Internet de la escuela, o de un café Internet, investiga lo
que se pide y contesta.
a) Inicia una sesión con el programa navegador de la computadora y ve a la dirección:
https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/internet.html
Investiga el significado de la palabra ARPANET y escribe un breve resumen en las líneas.
Para ir a una página web mediante un programa navegador, escribe la dirección completa en
la Barra de direcciones. Hazlo con mucho cuidado y sin errores, pues si no está bien escrita
el navegador nunca la encontrará en Internet.
c) ¿Por qué crees que en algunos países les llaman ordenadores a las computadoras?
1.2 Conexiones a Internet 11
Actividad 1.2
1. Ve a la sección Cronología de la página web de Wikipedia con dirección electrónica http://
es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_Internet y contesta lo siguiente:
a) El siglo pasado la tecnología comienza a contemplar la transmisión de datos entre compu-
tadoras. Escribe qué aparato se desarrolló en los laboratorios Bell en 1958.
2. Lee la sección Funcionamiento de la web de la página web de Wikipedia con dirección electró-
nica http://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web y contesta lo siguiente:
a) Describe brevemente, con tus propias palabras el funcionamiento de la World Wide Web.
Los equipos y conexiones son económicos comparados con sistemas móviles y satelitales.
Existe una amplia gama de programas gratuitos que permiten navegar fácilmente a través de la red.
12 Bloque 1 l Servicios de Internet
¦ Acceso a redes
Si conectarse a una red Ethernet o inalámbrica con Windows 7 o Windows 8.1 resultaba muy
fácil, con Windows 10 es casi automático. Desde la instalación del sistema operativo, de manera
“transparente” para el usuario se detectan las redes inalámbricas o conectadas mediante cable al
conector RJ-45, así que lo más seguro es que sólo debas introducir la contraseña de la red. Si no
tienes ya conectada ninguna red, basta seguir estas instrucciones:
1. En el área de notificaciones de la barra de tareas, pulsa sobre el ícono que permite administrar
las conexiones inalámbricas (o el de conexión a red por RJ-45 ). En este caso, el asterisco
y el letrero indican que no hay conexión, pero sí se detectan redes inalámbricas disponibles.
5. Si no aparecen redes pulsa en el vínculo Configuración de red, o presiona el botón Inicio, abre
la ventana Configuración y selecciona Internet y red. Escoge una de las fichas o pestañas de
la izquierda y selecciona el tipo de conexión que deseas configurar. Lo siguiente se reduce a
seguir las instrucciones para el tipo de conexión.
La mayoría de las veces no necesitarás configurar nada manualmente, puesto que las compu-
tadoras de tu escuela ya han sido conectadas y configuradas por tu profesor o por la persona
encargada de la sala de computación. Las de las empresas casi siempre están a cargo del ad-
ministrador de la red.
Lee y deduce
De conexiones a conexiones
Con estos antecedentes, ¿crees que sería mejor enviar y recibir las
señales de Internet por satélite?
A estos servicios de conexión rápida se les conoce como “de banda ancha”; es por eso que a Internet en sus
inicios se le llamó la supercarretera de la información.
En las líneas siguientes, escribe una respuesta lógica: ¿cómo crees que serán las comunicaciones en el
futuro y qué aditamentos se utilizarán para conectarse a Internet? Recuerda que la tecnología permite reducir el
tamaño de los elementos y aumentar sus capacidades, cada vez a un menor costo.
Fibras ópticas. Delgadísimos filamentos transparentes hechos de material dieléctrico como vidrio o plástico, que
tienen una enorme capacidad de transmisión de la luz mediante impulsos luminosos; esto es, en comunicaciones se
está en posibilidad de transmitir millones de bits por segundo utilizando estos útiles medios.
14 Bloque 1 l Servicios de Internet
Actividad 1.3
1. Utiliza la conexión a Internet de la escuela, o de un café Internet, investiga lo
que se pide y contesta.
a) Inicia una sesión con el programa navegador de tu computadora y ve a la dirección:
http://www.speedtest.net/es/
¦ Direcciones IP
El primer sistema de direcciones de Internet se denomina IP Address (Internet
Protocol Address), o Direcciones IP. Consta de un número de 32 bits, com-
puesto por cuatro octetos (grupos de ocho cifras), en donde la primera parte
corresponde al número de la red, seguida por la dirección local.
Este número se descompone en sus cuatro números decimales correspon-
dientes, separados por un punto entre cada uno de ellos. Los cuatro números
decimales pueden tener un valor de 0 a 255 como, por ejemplo, 128.9.0.32 o
200.12.165.19. La representación de la dirección decimal 170.12.0.165, en
forma binaria, se vería como sigue:
Por ejemplo, en la dirección IP identificada por 134.154.1.15, los números 134.154 indican que la
computadora se encuentra instalada en California State University en Hayward; el siguiente número,
1, identifica la escuela o departamento dentro de la universidad, y el 15 señala que se trataba de la
computadora IBM 9377 (ahora pueden haber cambiado el departamento y la computadora).
1.3 Sistemas de direcciones de Internet 15
Dominios y subdominios
El registro de direcciones en el sistema DNS se Éstos pueden ser genéricos (como los .com, que
lleva a cabo tomando en cuenta las jerarquías de definen nodos comerciales, para instituciones edu-
las redes o computadoras que se conectan a Inter- cativas .edu, de ubicación (que identifican a los di-
net. El InternetNIC ha designado los dominios que ferentes países en que se encuentran ubicados los
se muestran en las siguientes tablas como los de sitios: .mx, .us, .fr), para oficinas de gobierno (.gov
más alto nivel (TopLevel Domain names, TLD). en Estados Unidos y .gob en México, etcétera).
Nota: En los inicios de Internet y la World Wide Web sólo existían los dominios
genéricos .edu, .com, .net, .org, .gov, .mil e .int, pero con la participación de miles
de empresas, organizaciones y gobiernos del mundo, ICANN e IANA han tenido que
aprobar incluso dominios patrocinados por empresas, como .aero, .airbus, .jobs,
.kindle, .moto, .museum o .skype.
16 Bloque 1 l Servicios de Internet
Dominios
No patrocinados Patrocinados
Genéricos Para su uso en: Genéricos Para su uso en:
.edu Instituciones educativas .aero Actividades relacionadas con la aviación
.com Organizaciones comerciales .asia Para las regiones Asia, Australia y Pacífico
.net Redes y proveedores de Internet .cat La región lingüística de Cataluña
.org Organizaciones no lucrativas .coop Sociedades cooperativas
.gov Instituciones de gobierno de Estados Unidos .eu La región europea
.gob Instituciones del gobierno de México .jobs Páginas relacionadas con el empleo
.mil Instituciones militares de Estados Unidos .mobi Dispositivos móviles
.int Instituciones internacionales .museum Museos y actividades relacionadas
.biz Organizaciones de negocios .pro Páginas de profesionales titulados
.info Páginas web informativas .travel Agencias de viajes y actividades relacionadas
.name Para personas .tel Servicios de telefonía
En la siguiente tabla se muestran sólo los dominios de algunos de los países más conocidos. Las
abreviaturas de los países (cuyos nombres aparecen en inglés) se basan en la norma ISO-3166, en las
que se identifican mediante dos letras. Las listas completas de los dominios de primer nivel las puedes
encontrar en las direcciones de Internet de la enciclopedia virtual Wikipedia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_nivel_superior_genérico
https://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_nivel_superior
El DNS también se utiliza para las direcciones de correo electrónico, que se componen de dos partes
separadas por un signo de arroba @. La convención utilizada en el sistema de nombres de dominios es:
[email protected], donde los campos o dominios se enlistan separados por un punto (.), de
acuerdo con diferentes niveles de especificación.
Los dominios determinan el nombre de la computadora o del sitio, después del signo de arroba @ el
nombre de la institución, el giro o actividad (tipo de sitio) y, por último, el dominio de más alto nivel o de
nivel superior, que indica el país de ubicación.
1.4 Navegadores de la web 17
[email protected]
Arroba significa “en” País de ubicación
De esta manera, cuando recibes un correo electrónico con un nombre de dominio terminado en .pe,
por ejemplo, sabrás que viene de Perú. Generalmente, los nombres y direcciones de Internet se escriben
con letras minúsculas.
Actividad 1.4
1. Ve a la página web https://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_nivel_superior_geo-
gráfico e investiga cuáles son los dominios reservados. Escribe en la tabla su nombre y su uso.
Actividad 1.5
1. En la misma página web, investiga cuáles son los dominios de más alto nivel de los países:
Albania:
Bulgaria:
Ecuador:
Mongolia:
Paraguay:
2. Observa el dominio del país Guatemala y escribe en la línea su dominio de más alto nivel y el
nombre de su institución encargada de la asignación de los nombres DNS.
¦ Microsoft Edge
Desde que compras una computadora con sistema operativo Windows 10, o al momento de actualizar
el sistema a esa versión, se instala automáticamente el navegador Microsoft Edge (Figura 1.7), que
comenzó a desarrollarse en 2014 con el nombre de Project Spartan. Lo puedes ejecutar rápidamente
porque su ícono aparece anclado en la barra de tareas.
Se incluyó de manera gratuita en la actualización al nuevo Windows para sustituir a Microsoft Explorer,
aunque en consideración de los usuarios acostumbrados a Internet Explorer, Windows 10 también incluye
éste, como uno más de sus accesorios.
Figura 1.7 Microsoft Edge poco a poco se está convirtiendo en uno de los navegadores
preferidos por los usuarios de computadoras PC con Windows 10.
Al navegar entre las páginas web, verás que en algunas de ellas se “prende” o activa el botón Vista
de lectura; eso quiere decir que, si pulsas sobre éste, la página web se muestra en la vista de lectura
(Figura 1.8), sin menús, banners o anuncios, lo que te permite leer como si estuvieras viendo páginas de
un libro (Figura 1.8).
Figura 1.8 Si no se “prende” el ícono, al pasar el apuntador sobre éste el mensaje será: La
Vista de lectura no está disponible para esta página.
Figura 1.9 Para salir de la ventana de edición de notas, pulsa en el botón Salir a la derecha de la
barra de herramientas; de inmediato vuelves a la vista de lectura.
Figura 1.10 Las opciones de configuración permiten elegir un tema para la interfaz, definir
la carpeta donde se guardarán las descargas y mucho más.
Otra gran utilidad de los nuevos navegadores de la web como Google Chrome, Apple Safari, Opera o el
nuevo Edge es la capacidad de descargar varios archivos a la vez, sin pérdida de datos en ninguno de los
casos. Las versiones anteriores generalmente cortaban la transferencia de un archivo cuando se inten-
taba bajar otro simultáneamente.
Tú puedes tener abiertas varias sesiones o páginas web con el programa navegador y abrirlas pulsando
en las fichas o pestañas, en el botón Nueva pestaña . Para ver las páginas visitadas con anterioridad
e ir a alguna de ellas, pulsa en el botón Mostrar vistas previas de pestañas , que se encuentra a la
derecha; cuando veas la página que deseas abrir, pulsa en su imagen miniatura.
22 Bloque 1 l Servicios de Internet
Actividad 1.6
1. Abre el navegador Microsoft Edge.
2. Cambia la página de inicio con la opción Una o varias páginas específicas,
escribe la dirección URL http://www.alfaomega.com.mx .y pulsa en el botón Guardar.
3. Cierra el navegador con el botón Cerrar.
4. Abre nuevamente el navegador y describe en las líneas qué sucedió:
Actividad 1.7
1. Inicia una sesión con el navegador Edge.
2. Después de que se cargue la página de inicio, pulsa sobre el botón Inicio (el de la casita )y
describe en las líneas de abajo qué ocurrió.
Esto es porque cambiaste la página de inicio de una sesión de Edge, pero no la página asignada a
ese botón. Para asignar otra página al botón haz lo siguiente:
a) En el panel Configuración pulsa en el botón Ver configuración avanzada.
b) Abre la lista Página de inicio y selecciona Una página específica.
c) Escribe la dirección http://www.aprendatic.com y pulsa en el botón Guardar.
d) Ahora presiona el botón Inicio y describe lo que pasó:
Actividad 1.8
1. Inicia una nueva sesión con el navegador y haz lo siguiente:
a) Pulsa en el ícono Nueva pestaña ¿Qué sucedió? Cierra la nueva pestaña.
¦ Outlook.com
El webmail Outlook.com es un excelente sitio web donde administrar tus mensajes de correo elec-
trónico, además, ofrece múltiples aplicaciones como Calendario, Contactos, Tareas y acceso a los
servicios OneDrive, Word, Excel, PowerPoint y OneNote Online, Skype y otros.
Para crear una cuenta de webmail en Outlook ve a la página
https://login.live.com/ y pulsa en el vínculo ¿No tiene una cuenta?
Cree una, como se muestra en la figura. En la siguiente ventana
(Figura 1.11) escribe el nombre de usuario que desees; por ejem-
plo, si tu nombre es Miguel y naciste en diciembre de 2004, puede
ser miguelin1204 (en minúsculas), selecciona el tipo de correo de
Microsoft (outlook.com o hotmail.com), escribe una contraseña (con
letras números) y pulsa el botón Siguiente; memorízala o apuntala
en algún lugar seguro, no debes olvidarla.
El nombre de usuario y
la cuenta son ficticios,
si tú te llamas así,
disculpa, sólo se usaron
con fines educativos.
Cliente. Programa que envía una petición de servicios a una computadora conectada a la red, de la que
espera una respuesta.
Webmail. Correo electrónico de página web. Servicio de correo electrónico ubicado en un sitio web, al que
se accede mediante un programa navegador y una conexión a Internet, desde cualquier parte del mundo.
24 Bloque 1 l Servicios de Internet
Al pulsar en el botón Siguiente, el programa comienza a crear tu cuenta, para lo que en varias ventanas
te pide introducir tus datos, como nombre y apellidos, país o región, fecha de nacimiento, etc., en cada
ventana, después de contestar pulsa el botón Siguiente. Al finalizar, aparece la página de Microsoft mos-
trando tu cuenta; pulsa en el vínculo Ver bandeja de entrada (Figura 1.12) para ver el mensaje de bienve-
nida del equipo de desarrollo de Microsoft.
Figura 1.12 Para que el sistema muestre tu cuenta e imagen en el programa de correo electrónico,
puedes incluir una fotografía, así tus compañeros te identificarán fácilmente.
La interfaz de Outlook.com
La aplicación está lista para enviar y recibir tus mensajes de correo
electrónico. Aunque no estés conectado, los mensajes llegan automáti-
camente a la bandeja de entrada y cada vez que inicies una sesión en
Outlook.com, los puedes ver.
La interfaz de Outlook es diferente a las de otras aplicaciones de
Office por varias razones: no fue desarrollada para crear archivos de
texto, ni hojas de cálculo, ni bases de datos, ni publicaciones, sino para
enviar y recibir mensajes de correo electrónico. La Bandeja de entrada
es propiamente la carpeta o recipiente donde se alojan todos los men-
sajes entrantes; también hay carpetas para el Correo no deseado, los
Elementos enviados y los Elementos eliminados. El único inconveniente
de la versión webmail es que verás a la derecha mensajes publicitarios, ¡el costo de tener correo gratis!
Figura 1.14 Los mensajes recibidos se almacenan en la carpeta Bandeja de entrada. El mensaje más
reciente será la bienvenida del equipo de Microsoft Outlook.
Nota: Con el botón Crear carpeta nueva que aparece cuando pasas el apuntador del ratón
sobre la lista de carpetas, puedes organizar los correos que recibes, creando carpetas para
almacenar, por ejemplo, los correos que compartes con tus familiares o con tus amigos.
Se ha integrado Outlook.com con Skype para que los usuarios puedan comunicarse desde la bandeja
de entrada (Figura 1.15). También se incluyó el botón Iniciador de aplicaciones para acceder rápidamente
a Correo, Calendario, Contactos, OneDrive, las aplicaciones de Office Online y otras.
Figura 1.15 Desde la interfaz de Outlook puedes iniciar Skype para comunicarte con tus amigos.
Si deseas incluir otros destinatarios, después de la primera dirección escribe punto y coma (;), un
espacio y el nombre del siguiente destinatario, y así sucesivamente.
También puedes poner nombres de destinatarios en el campo CC, que quiere decir “con copia
para”.
4. En el campo Agregar un asunto escribe el motivo por el cual envías el mensaje, o un saludo.
5. Escribe el texto del mensaje y dale formato, como lo harías en un proce-
sador de textos; las herramientas de formato se encuentran debajo del
cuerpo del mensaje.
Si pulsas en el botón Más tienes más opciones de formato como
Insertar hipervínculo o Insertar tabla.
6. También puedes enviar archivos (programas, imágenes o video) mediante
el ícono Adjuntar de la barra de opciones de la parte inferior, además de
incluir “Emojis” como los de la figura.
Para enviar el mensaje a todos los destinatarios basta con pulsar en el
ícono Enviar (Figura 1.16). Automáticamente el mensaje es transferido al ser-
vidor de correo del proveedor de servicios de conexión a Internet, y de ahí a
las direcciones indicadas.
Figura 1.16 Con los botones de opciones de la parte inferior, puedes insertar
archivos y “Emojis”, para denotar tu estado de ánimo en tus mensajes.
Es preciso mencionar al menos, los otros servicios y labores que se han encomendado a este centro
de control y de distribución de información:
Calendario
El calendario te permite llevar un control de los compromisos y labores diarias (Figura 1.17). Se pueden
programar actividades periódicas o citas para una sola ocasión, con mensajes de avisos como recorda-
torios. Puedes cambiar las vistas ya sea por Día, Semana laboral, Semana, Mes o Programaciones; así
podrás planificar vacaciones, reuniones de amigos, etcétera.
Servidor. Programa de aplicación que ofrece un servicio o paquete de servicios que le son solicitados por un
programa cliente. Los términos cliente y servidor también se utilizan en redes: uno para la computadora que solicita
los servicios, y el otro para la que se dedica a ofrecerlos a diferentes clientes, como bases de datos o programas.
28 Bloque 1 l Servicios de Internet
Figura 1.17 El Calendario es la herramienta de Outlook que te permite organizar tus compromisos. Observa
que también te indica el estado del tiempo del día actual y tres o cuatro más.
Contactos
La ventana de contactos es prácticamente una libreta de direcciones que contiene los datos de
todos aquellos que intervienen en tu correspondencia de correo electrónico, en las tareas o citas
programadas, así como en los grupos de colaboración y trabajo en red. Para incluir un nuevo contacto
pulsa en el botón Nuevo y en la lista escoge Contacto, llena los datos del formulario y presiona el
botón Guardar.
Tareas
Aquí podrás llevar el control de los trabajos y compromisos programados para el día corriente, para la
semana o para cualquier día del año. Una tarea es un elemento que se crea en Outlook, para darle
seguimiento hasta su finalización.
Las tareas se pueden crear a partir de un correo electrónico marcado para su seguimiento, o pue-
den ser entradas agregadas manualmente a una lista de trabajos pendientes. Utiliza tareas en Out-
look para crear, editar, clasificar y administrar tus trabajos escolares.
OneNote
Se trata de un bloc de notas que sirve para escribir mensajes breves o recordatorios que se van al-
macenando y se tienen siempre disponibles accediendo desde tu computadora o cualquier dispositivo
móvil. Utiliza diariamente este tablero para tomar notas de tus clases o escribir recordatorios para
realizar tareas escolares.
Consulta diariamente este tablero para no olvidar los pequeños detalles como el juego del domingo,
felicitar a un compañero el día de su cumpleaños o la tarea escolar para el día siguiente (Figura 1.18).
En el navegador de tu computadora o dispositivo móvil, puedes crear, abrir, ver, editar, dar formato y
compartir los blocs de notas que almacenes en OneDrive.
1.5 Correo electrónico 29
Figura 1.18 Las Notas te pueden servir como recordatorio de todas tus actividades pendientes.
Actividad 1.9
1. Inicia una sesión en Outlook.com con tu nombre de usuario y contraseña.
2. Verifica que se encuentre activa la ventana de correo, si no, presiona el botón
Correo de la barra inferior de aplicaciones adicionales.
3. Pulsa en el botón Nuevo y luego en Mensaje de correo y haz lo siguiente:
· Presiona el botón Editar en una nueva ventana.
· Introduce los siguientes datos en el mensaje y dale al texto el formato que se indica en la tabla.
Para La dirección electrónica de uno de tus compañeros de clase
CC La dirección electrónica de otro compañero. Pulsa en el pequeño botón Cc de la derecha
y en el campo que aparece escribe la dirección.
Asunto ¿Vamos al zoológico este domingo?
Fuente del mensaje Comic Sans MS de 12 puntos con atributo Negrita
Color de fuente del mensaje Azul
Mensaje Hola amigos:
Me dijeron que acaban de llegar algunos animales muy simpáticos al
zoológico, ¿no les gustaría ir el domingo a verlos?
Si están de acuerdo, nos vemos acá en mi casa a las 10:00 a.m.
Hasta luego.
(tu nombre)
Ilustración Insertar una imagen de algún animal en la parte inferior del mensaje. Pulsa en el botón
Imagen, selecciona Búsqueda de imágenes, selecciona un tema e inserta la imagen de
tu agrado.
4. Envía el mensaje a tus amigos pulsando en el botón Enviar.
30 Bloque 1 l Servicios de Internet
¦ Facebook
Facebook es sin lugar a duda, la red social más popular en todo el mundo, con casi 2,000
millones de personas interconectadas mediante Internet. Actualmente la mayoría de los
usuarios se conectan mediante dispositivos móviles en más de 70 idiomas. Estados Unidos
y México son de los países con mayor número de usuarios. La dirección electrónica de
Facebook (face, como se le conoce coloquialmente) es la siguiente:
https://www.facebook.com
Historia de Facebook
En febrero de 2004 Mark Zuckerberg junto con otros estudiantes
de la Universidad de Harvard: Eduardo Saverin, Andrew McCollum,
Dustin Moskovitz y Chris Hughes, crearon una red social para interco-
nectar inicialmente a los estudiantes de esa universidad y luego a los
estudiantes de varias prestigiosas universidades de Estados Unidos.
En 2006 se abrió la red para todos los usuarios que se registra-
ran mediante una cuenta de correo electrónico, logrando integrar a
finales de ese año a más de 100 millones de personas en todo el
mundo. Se accede a Facebook desde el navegador de tu computadora
o mediante aplicaciones de teléfonos celulares, tabletas y otros dis-
positivos móviles, descargadas de las tiendas de Microsoft, Apple y
Google.
Cuentas de Facebook
Si creas una cuenta en Facebook, debes hacerlo responsablemente y utilizarla siempre con respeto a los
demás, teniendo cuidado de no interactuar con extraños que consideres sospechosos de suplantar una
identidad que no es la suya. Trata de incluir en tu grupo de amigos, sólo a compañeros del colegio o a fa-
miliares. Para crear tu cuenta, hazlo bajo la supervisión de tus padres o maestros, de la siguiente manera:
1. Debes tener o crear una cuenta de correo electrónico.
2. Con el navegador ve a la página de Facebook y registra los datos que se piden.
3. Pulsa en el botón Regístrate.
4. Automáticamente Facebook te envía un mensaje de correo electrónico avisándote de la aceptación
del registro, pulsa en el botón Confirma tu cuenta.
5. Luego sigue los tres pasos indicados: Encuentra a tus amigos, Complementar información y Agre-
gar foto del perfil.
1.6 Redes sociales 31
Figura 1.19 Introduce tu edad para que los contenidos que encuentres en Facebook sean los convenientes para ti.
Escribe una contraseña compuesta de letras y números y no la olvides.
Puedes agregar una foto para tu perfil, tomarte una foto mediante la cámara web de la computadora
(si la tiene) o poner una ilustración como identificación.
6. Después de pulsar el botón Guardar, estás listo para compartir información con tus amigos.
En Facebook puedes buscar amigos, crear grupos como los compañeros del colegio, tus amigos del
club, familiares, etc., puedes crear páginas donde muestres tus inquietudes o temas favoritos, es posible
organizar eventos como fiestas o reuniones. Si utilizas el término Cerca de ti y te registras, puedes ver
quién ha estado o quien está en el sitio donde te encuentras. Si etiquetas a un amigo, él también recibirá
las notificaciones que tú recibas, las cuales pueden ser calificadas con un Me gusta.
¦ Twitter
Otra aplicación que permite publicar, recibir y compartir información mediante breves mensajes de 140
caracteres es Twitter, a la que también se puede acceder fácilmente desde cualquier
dispositivo móvil conectado a Internet o desde cualquier tipo de computadora. La cantidad
de usuarios registrados y activos en Twitter, hasta 2017, es de más de 328 millones.
Twitter es otro proyecto de jóvenes emprendedores de la industria de la tecnología in-
formática bajo la dirección de Jack Dorsey, que tiene un valor en la actualidad de muchos
miles de millones de dólares. El nombre significa gorjear y hace alusión a los trinos de al-
Redes sociales. Espacios virtuales que ofrecen empresas de Internet donde los usuarios se
suscriben y crean un perfil particular para buscar personas con intereses similares, para interactuar y
comunicarse entre ellas, compartir información, fotografías, juegos, programas, etcétera.
32 Bloque 1 l Servicios de Internet
gunos pájaros como el Monarca nuquinegro, que se usa en el logotipo de esta red social.
Para crear una cuenta de Twitter, ve a la página https://twitter.com y en la ventana Únete hoy a Twitter,
Regístrate escribe tu nombre, una dirección válida de correo electrónico y una contraseña compuesta de
letras y números (Figura 1.20). En la contraseña puedes incluir caracteres en mayúsculas o minúsculas,
pero anótala o memorízala para poder acceder luego al servicio. Presiona sobre el botón Regístrate y haz
lo siguiente:
1. Escoge un nombre de usuario sencillo que recuerdes fácilmente, el programa te muestra sugerencias
para hacerlo.
· Especifica tus intereses seleccionando los temas que propone el programa y pulsa el botón
Figura 1.20 Si ya tienes una cuenta de Twitter utiliza los campos para iniciar la sesión, si no, regístrate para
crear tu nueva cuenta.
Siguiente.
· Puedes buscar amigos entre tus contactos de Outlook o Gmail, pero si deseas omite este paso
pulsando en el vínculo No, gracias.
2. A partir de aquí busca usuarios para Seguir, que es la relación que se lleva a cabo entre los usuarios;
tú puedes seguir o ser seguido por otros.
· Busca a tus amigos por su nombre y si los encuentras presiona el botón Seguir. Luego busca
usuarios para seguir de entre los que te propone el programa.
3. Lee los últimos mensajes que aparecen y pulsa en el botón Siguiente, al final presiona el botón
Entendido para comenzar a comunicarte con otros, mediante trinos llamados twits.
Este servicio es muy importante porque la intercomunicación es en “tiempo real”; es decir, comuni-
cas lo que piensas, lo que pasa a tu alrededor, las noticias y los temas de interés, en el momento en
que suceden, y recibes las notificaciones de la misma manera. En Twitter puedes realizar las siguientes
acciones:
Personalizar o configurar tu cuenta. Puedes definir los niveles de seguridad y la información que haces
pública en la red.
1.6 Redes sociales 33
Seguir. Utiliza el buscador para encontrar amigos y temas de interés y pulsa en el botón Seguir.
También puedes ser seguido por usuarios a los que les interesen tus temas. Para ver a quién sigues
o quién te está siguiendo pulsa en los vínculos Siguiendo y Seguidores respectivamente. Si alguien te
molesta o acosa, puedes dejar de seguirlo con el botón Dejar de seguir o bloquearlo con
la opción Bloquear a de la lista del botón Acciones de usuario .
Escribir. Pulsa en el botón Inicio y escribe o publica hasta 140 caracteres en el campo Publicar un
nuevo Tweet, tus seguidores reciben de inmediato la notificación. El programa acepta también vínculos
de Internet e imágenes de no más de 3 MB, en formatos .gif, .jpg o .png.
Temas relevantes. Son los temas con mayor difusión en todo el mundo, llamados #hashtags porque se
“etiquetan” con el símbolo #.
Republicar. Si recibes un mensaje o tweet de otra persona y consideras que es interesante o impor-
tante que los que te siguen lo conozcan puedes republicarlo pulsando en el vínculo Retwittear.
En la siguiente página web encontrarás todo lo que necesitas saber de Twitter, como administrar tu
cuenta, seguridad y prevención, las reglas para usarlo y mucho más: https://help.twitter.com/es
También puedes marcar los mensajes que te parezcan más interesantes como Favoritos, crear Listas
para organizar a los usuarios que sigues o a los seguidores, en grupos con diversos intereses, conversar
Figura 1.21 La comunicación con los usuarios de Twitter comienza con el signo de @, este símbolo se
utiliza para identificar a los usuarios, el programa lo agrega de manera automática.
Nota: Quienes publicamos libros nos preocupamos por el correcto uso del
idioma español y evitamos los anglicismos; sin embargo, la Real Academia
de la Lengua Española reconoció en su diccionario del 2014 los términos
tuitear, tuit, tuiteo y tuitero para referirse a las acciones de comunicación en
Twitter, y a sus usuarios.
34 Bloque 1 l Servicios de Internet
A partir de la creación de las tecnologías de red de alta velocidad que proporcionan un mayor ancho
de banda denominadas Internet 2.0, han surgido otros servicios de comunicación interpersonal
(Chat) conocidos como aplicaciones de mensajería instantánea como Messenger (ya desconti-
nuado), Line, WhatsApp, Skype, Google talk y otros, que permiten conversar con personas ubicadas
en cualquier parte del mundo.
Los blogs son servicios de Internet o páginas web con un formato especial, en los cuales uno o
varios autores publican información sobre cualquier tema y los lectores pueden participar de forma
interactiva mediante comentarios a lo expuesto. Los comentarios publicados se ubican en la página
en orden cronológico del más nuevo a los más antiguos.
Una de las más famosas páginas de información en Internet es Wikipedia, La enciclopedia libre.
Al buscar en ella el término Wiki, se refiere a él como “Un wiki o una wiki es un sitio web cuyas
páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios
pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen
títulos únicos”. La dirección de esta página wiki es: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikis
Actividad 1.10
1. Abre el navegador Microsoft Edge.
2. Ve a la dirección web http://es.wikipedia.org/wiki/Facebook y haz lo siguiente:
a) Baja a la sección Historia, lee los párrafos y contesta, ¿En qué años se puso en marcha el
servicio de Facebook en español?
b) Ve más abajo, a la sección Servicios y escribe en las líneas los nombres de seis de ellos.
Actividad 1.11
1. En la página de Wikipedia, pulsa en el campo Buscar, escribe la palabra wiki y pulsa la tecla .
a) Wikipedia cambia a la página con la descripción del término Wiki.
b) Busca en la lista de la izquierda el idioma English y pulsa sobre él.
c) Ve a la sección History y escribe en la línea la fecha en que se instaló la primera página web
WikiWikiWeb en el sitio c2.com.
1.7 Buscadores de la información 35
2. Regresa a la página en español del término Wiki con el botón Atrás del navegador.
3. Pulsa nuevamente en el campo Buscar y escribe Redes sociales en Internet.
a) Escribe en las líneas un resumen del primer párrafo de la página Servicio de red social que
aparece, que es la explicación de lo que son las redes sociales de Internet.
5. Cierra el navegador.
Ancho de banda En computación, es la cantidad de datos que se pueden transmitir a través de un medio de
comunicación, entre la unidad de tiempo. El ancho de banda se mide en bits/s, pero debido a las grandes velocidades de
transmisión de datos en la actualidad, se deben utilizar múltiplos como Kb/s, Mb/s o Gb/s.
36 Bloque 1 l Servicios de Internet
Pero tratar de aprovechar la información confiable de Internet, se necesita un poco de práctica y tal
vez, las instrucciones y ayuda del sitio web de búsqueda. Si ya has navegado en Internet, tal vez sin sa-
berlo has estado utilizando varias herramientas, conceptos y servicios de la red Internet, como lenguajes,
protocolos, navegadores, diversos tipos de conexión, sitios web con extensas bases de datos, etcétera.
Algunos de los buscadores (Browsers) más conocidos, como Yahoo! o Google, han surgido a partir de
ideas y experiencias estudiantiles. Algún joven (generalmente genio de la computación) ha comenzado
algún proyecto como trabajo escolar o pasatiempo y, con un poco de suerte y mucho trabajo, lo ha perfec-
cionado y dado a conocer a los inversionistas de la industria de la información, quienes lo han apoyado
en la creación de empresas que han alcanzado un crecimiento que no es comparable con el de ningún
otro negocio.
Otros buscadores de información, como
Bing, el nuevo servicio de búsqueda de Micro-
soft, son el producto de una gran cantidad de
desarrolladores profesionales (Figura 1.23).
Existen diferentes tipos de buscadores o mo-
tores de búsqueda, tanto en inglés como en
español. Algunos motores de búsqueda inter-
nacionales como Bing o Google aparecen en
español, ya que identifican automáticamente el
país y versión de tu navegador. Los buscadores
son herramientas útiles para la búsqueda de
información por eso es importante conocerlos.
Si puedes, ve el video de YouTube sobre cómo
funcionan las búsquedas en Google, con Matt https://www.youtube.com/watch?v=BNHR6IQJGZs
Cutts, en la página web que se indica.
También puedes aprender a buscar en las páginas web:
http://escuelas.consumer.es/web/es/aprender_a_aprender/tarea6/2.php
http://files.sld.cu/anestesiologia/files/2012/05/internet.pdf
Figura 1.23 El nuevo buscador de Microsoft, Bing, te permite buscar páginas web, imágenes,
videos, noticias, mapas, etc.
1.7 Buscadores de la información 37
Figura 1.24 Yahoo! Fue uno de los buscadores más utilizados en los principios de la web y se
conserva como competencia del gigante Google.
Al iniciar una sesión con Microsoft Edge o cualquier otro navegador, las nuevas tecnologías permiten
que los buscadores identifiquen el país de origen, por lo que te enviarán automáticamente al buscador
local, pero puedes acceder a buscadores de otros países escribiendo la dirección correcta. La siguiente
lista de direcciones de sitios web corresponde a los más importantes buscadores de información en es-
pañol:
Google Argentina http://www.google.com.ar/
Google Chile http://www.google.cl/
Google México http://www.google.com.mx/
MexSearch http://www.yellow.com.mx/
Páginas web http://www.paginas-web.com.ar/
Top100 Latino http://www.top100latino.com/
Yahoo! México https://espanol.yahoo.com/
38 Bloque 1 l Servicios de Internet
Actividad 1.12
1. Abre el navegador Microsoft Edge.
2. Ve a la dirección de Google en Chile: http://www.google.cl/
3. Escribe las palabras clave motores de búsqueda en el campo de búsqueda.
4. Pulsa sobre el botón Buscar (con la imagen de una lupa).
5. Al cabo de unos segundos aparecerá una lista de sitios que tienen alguna relación con las
palabras clave utilizadas. Escribe el nombre de los tres primeros sitios, que generalmente se ven
en color azul.
a)
b)
c)
Actividad 1.13
1. Abre el navegador Microsoft Edge.
2. Ve a la dirección de Yahoo! México: http://mx.yahoo.com/
3. Escribe las palabras motores de búsqueda en el campo de búsqueda y pulsa en el botón Buscar.
4. Puedes refinar más tu búsqueda si seleccionas el botón de opción en páginas de México.
5. Escribe el nombre de los tres primeros sitios web que aparecen como resultado de la búsqueda.
a)
b)
c)
Analizando los resultados obtenidos en las búsquedas tú puedes decidir cuáles bus-
cadores son la mejor opción para realizar las búsquedas para tus tareas escolares.
39
Proyecto 1
Búsqueda de robots y robótica en la web
En este libro comenzarás a desarrollar proyectos de robótica desde cero. Para empezar, es conveniente
investigar primero qué es la robótica, qué son los robots; su historia y desarrollo, hasta saber cómo se
ensamblan y de qué manera se programan. El tema es complejo para quien no sabe nada al respecto,
pero poco a poco verás que, además de interesante y divertido, es educativo y será un pilar para tu
formación escolar y académica.
1. Inicia una sesión con el navegador y busca en Internet con la palabra clave robótica; verás que
aparecen miles de páginas web relativas al tema.
a) En la página del buscador Google, por ejemplo, al comenzar a escribir la palabra clave, aparecen
“coincidencias” para que escojas alguna de ellas. Antes de terminar de escribir, verás una lista
de aplicaciones de la robótica, escribe los nombres de cuatro de ellas:
2. Busca ahora con las palabras clave robótica definición, ve a dos o tres páginas de resultados y
entiende el concepto. Escribe en las líneas la definición que creas más correcta y responde las
preguntas.
Definición de Robótica:
a) ¿Qué ciencias o tecnologías deberás conocer de manera básica para trabajar en la robótica?
b) Consulta las siguientes páginas web y crea una presentación de PowerPoint con dos o tres diapo-
sitivas con una línea de tiempo de los principales desarrollos de la robótica a través del tiempo.
Inicia con el título Historia de la robótica y tus datos generales.
www.profesormolina.com.ar/tecnologia/robotica/historia.htm
https://es.wikipedia.org/wiki/Robótica
c) Guarda la presentación con el nombre Historia de la robótica.pptx.
3. Abre el archivo Robótica_01.pdf que se encuentra en el material que se descarga desde la página
web de la editorial, www.informaticaactiva3-0.com y lee los apartados Electrónica y Mecánica para
que te inicies en el estudio de la robótica.
a) Es conveniente que veas algunos videos relativos al tema y hagas tus primeros robots:
https://www.youtube.com/watch?v=tLpR0nbNokA
https://www.youtube.com/watch?v=P0nFkex-y6A
https://www.youtube.com/watch?v=aW7JHQjXFcU
40
1.8 Reafirmación del aprendizaje
1. Describe con tus propias palabras lo que es una red y lo que entiendes por Internet.
Red:
Internet:
2. Escribe las siglas de la agencia gubernamental de Estados Unidos que creó la red que terminaría
siendo Internet.
3. ¿Cómo se le llama al conjunto de protocolos que permite la transmisión de datos entre las compu-
tadoras conectadas a Internet?
7. Menciona los nombres de los dos navegadores más utilizados en el mundo en la época llamada la
“guerra de los navegadores”.
8. ¿Cómo se denomina el programa de Microsoft que se dedica a diversas tareas de oficina como
agenda, calendario y, específicamente, al correo electrónico?
9. Menciona los nombres de las dos redes sociales más populares de la actualidad.
10. Escribe las direcciones de dos buscadores de información internacionales y dos en español.
Ediciones
2 especiales con
Publisher
Diseñar y crear un documento o una publicación es ahora muy sencillo con el programa de autoedición
Microsoft Office Publisher 2016. Publisher te guía paso a paso para obtener trabajos escolares con una
presentación de calidad profesional. El procedimiento para crear una publicación con este programa es
muy similar al que se usa para diseñar una diapositiva con PowerPoint.
En Windows 10 cambia un poco la manera de ejecutar los programas; por un lado, el sistema operativo
regresó al botón de Inicio parecido al de Windows 7, pero por otro, conserva las baldosas o mosaicos
de programas tipo Metro de Windows 8.1. La manera de iniciar Publisher 2016 desde Windows 10 es la
siguiente:
1. Pulsa en el botón Inicio.
2. Ve hacia abajo de la lista pulsando en la barra de desplazamiento vertical.
Documento. Archivo de datos o información generada con cualquier programa. Los documentos pueden ser archivos de
texto, hojas de cálculo, bases de datos, etcétera.
Publicación. Tipo especial de documento de texto y gráficos de calidad, que se genera con algún programa de autoedición
con la finalidad de publicarse en una página Web o en algún medio impreso. Se les llama así a los documentos de Publisher.
42 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
Figura 2.2 Si anclas Publisher al menú Inicio, ya no deberás desplazarte hasta la letra P de
la lista de aplicaciones, bastará pulsar una vez sobre su ícono.
La ventana que aparece al iniciar el programa es muy parecida a la de las otras aplicaciones de Office;
se trata de la ventana Backstage mostrando la ficha o pestaña Recientes a la izquierda, y las opciones
de inicio a la derecha (Figura 2.3).
Figura 2.3 Las tres primeras opciones abren publicaciones en blanco, vertical y horizontal tamaño
carta, o de varios tamaños predefinidos o personalizados.
En la barra verde, Recientes, se muestran las aplicaciones que se han abierto recientemente (si las
hay), y el botón Abrir otros elementos (publicaciones), que te permite abrir publicaciones recientes y ar-
chivos de Publisher guardados en diferentes carpetas de la computadora o en OneDrive, un servicio de
alojamiento de archivos en la “nube” (Cloud computing), de Microsoft (Figura 2.4).
2.1 Introducción a Publisher 43
Figura 2.4 Para abrir publicaciones guardadas en tu computadora pulsa en Este PC, presiona el
botón Examinar, selecciona la presentación y pulsa el botón Abrir.
Para salir de la publicación actual, pero permanecer con el programa abierto para iniciar otra, presiona
en la ficha Archivo y en la ventana Backstage ejecuta la opción Cerrar. Si deseas cerrar la publicación y
salir del programa pulsa en el botón Cerrar (al pasar el apuntador sobre el botón, se ve rojo).
Backstage. Vista o ventana donde se administran todos los archivos y sus datos; aparece cuando se pulsa con el
botón izquierdo o principal del ratón sobre la ficha Archivo.
Cloud computing. Computación en la nube. Término acuñado por las compañías de computación como Microsoft
y Google, para definir el trabajo en Internet, como el almacenamiento de datos y el acceso compartido a los servicios.
Plantillas Diseños o patrones que se utilizan para crear documentos fácilmente, simplemente remplazando los
datos propuestos, por los del usuario.
44 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
Figura 2.5 Los tamaños de página en blanco predefinidos son los que más se utilizan en las
publicaciones profesionales; por ejemplo, Tabloide es un tamaño que se utiliza en los periódicos.
La información empresarial es muy importante (Figura 2.6), porque permite asignar de manera automá-
tica tus datos personales o los de tu empresa (si más adelante tuvieras que realizar publicaciones en tu
trabajo), para no hacerlo manualmente.
Figura 2.6 Al terminar de llenar los datos que procedan en el formulario, pulsa el
botón Guardar, tus datos se usarán en todas las publicaciones que tú realices.
Si has configurado todo, pulsa en el botón Crear para iniciar la publicación con el tamaño selec-
cionado.
1. Pulsa en la opción Integradas; aparece una ventana con diferentes carpetas con su nombre debajo:
Anuncios, Boletines, Calendarios, Catálogos, Correo electrónico, Currículos, etc. Desplázate hacia
abajo y pulsa en la carpeta Tarjetas de felicitación.
Prueba a cambiar la combinación de colores y las fuentes, y observa los cambios en los diseños
de la ventana (Figura 2.7).
2. Al pulsar el botón Crear aparece la página de trabajo, donde puedes sustituir tu texto e imágenes en
lugar de los de la plantilla.
Figura 2.7 Personaliza tu publicación antes de pulsar el botón Crear y observa la vista
previa para saber cómo será la tarjeta de felicitación que realizarás con Publisher.
Actividad 2.1
1. Inicia una sesión de Publisher.
2. En la ventana Recientes pulsa en la opción Más tamaños de página en blanco.
a) En la parte inferior, presiona sobre Crear nuevo tamaño de página; en el cuadro de diálogo
escribe tu nombre en el campo Nombre y haz lo siguiente:
Actividad 2.2
1. Inicia una sesión de Publisher.
Intuitivo. Que es muy
2. Pulsa en el vínculo Integradas y en la parte inferior de la ventana Plan-
fácil de entender o captar
tillas integradas, presiona sobre la carpeta Proyectos para doblar
con un simple vistazo,
hojas.
sin necesidad de hacer
a) Verás la sección Plantillas instaladas con varias subsecciones razonamientos complejos.
como Aviones, Figuras de papel, Tamaños en blanco y Fabricantes.
46 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
Figura 2.8 La interfaz o Ventana de edición de Publisher contiene todos los elementos necesarios
para crear una publicación profesional de manera sencilla.
Archivo
Al pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre esta
ficha aparece una ventana llamada Backstage con los
principales comandos que afectan a los archivos: Infor-
mación, Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, Impri-
mir, Compartir, Exportar, Cerrar, Cuenta, Comentarios
y Opciones. Los vínculos de la barra de la izquierda
abren ventanas con más opciones.
Inicio
La cinta de opciones Inicio ofrece las herramientas básicas empleadas en el diseño y la edición de una
publicación, en sus diferentes grupos. Muchos de los comandos propios de las aplicaciones de autoedi-
ción aparecen de manera contextual al seleccionar los objetos en la pantalla.
Interfaz. Pantalla que permite al usuario interactuar con la computadora mediante íconos, comandos y otros elementos.
48 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
Insertar
Con la cinta de opciones Insertar puedes introducir los elementos que formarán parte de la publicación
actual: páginas, tablas, ilustraciones, formas, cuadros de texto, texto artístico WordArt, encabezados y
pies de página, etc. El grupo Bloques de creación tiene una galería con elementos prediseñados, listos
para ser utilizados.
Diseño de página
Esta cinta de opciones también cuenta con comandos conocidos, como Márgenes, Orientación y Tamaño
del grupo Configurar página. Otros comandos más específicos de la aplicación de publicaciones están
contenidos en los grupos: Plantilla, Diseño, Páginas, Combinaciones y Fondo de página.
Correspondencia
Sus comandos se utilizan para crear documentos repetitivos como etiquetas, cartas modelo y sobres,
tomando los datos de tablas de Excel o de bases de datos como Access. Sus comandos se activan
cuando inicias una Combinación de correspondencia.
Revisar
Contiene comandos de revisión ortográfica, de búsqueda de referencias, para encontrar sinónimos, para
traducir texto y seleccionar el idioma del documento.
Vista
La última cinta de opciones es Vista, contiene los comandos que te permiten modificar la manera en que
se muestran los elementos en la pantalla y mostrar y ocultar las reglas, las guías, etcétera.
Herramientas de imagen
Si el objeto seleccionado es una imagen, aparece la ficha Formato, pero de las Herramientas de imagen.
Actividad 2.3
1. Inicia una sesión de Publisher y selecciona la opción En blanco 8,5 x 11 pda.
2. Practica con las herramientas de la ficha Inicio:
a) Abre la galería del comando Formas del grupo Objetos y selecciona Elipse en la sección
Formas básicas.
b) Inserta un círculo de 10 cm de diámetro en la parte superior de la hoja.
c) Con el botón Relleno de forma de la cinta de opciones Formato de las Herramientas de
dibujo, aplícale el color Verde como relleno.
d) Abre la galería del botón Contorno de forma y aplícale el color Pantone 582C, pulsando en la
opción Más colores del contorno, y asigna un Grosor de 6 pto.
Para crear círculos y cuadrados perfectos pulsa simultáneamente la tecla al realizar el trazado de las figuras.
El tamaño de las figuras lo controlas al observar las coordenadas o pulsar en el botón Tamaño de objeto de la barra
de estado para abrir el cuadro Medida, o directamente desde el grupo Tamaño de la cinta de opciones Formato.
3. Dibuja ahora un cuadrado perfecto de 10 cm con la forma Rectángulo (Figura 2.9).
a) Asígnale color de relleno Rojo.
b) Aplica el Degradado tipo Desde el centro del grupo Variaciones de oscuro, en la galería
Relleno de forma.
4. Guarda la publicación con el nombre Figuras geometricas1.pub.
a) Pulsa en la ficha Archivo, selecciona Equipo y presiona sobre el botón Examinar.
Objeto. Elemento como texto, fotografía, dibujo, WordArt o de cualquier otro tipo, que se puede insertar en
cualquier lugar del documento. Se puede reducir o ampliar de tamaño, y es posible modificarlo.
Contextuales. Que ofrecen funciones distintas, dependiendo de las necesidades de cada caso (o del
contexto), como dar formato a un texto, editar imágenes, etcétera.
Pantone. Sistema de composición de color que permite identificar cada una de las tonalidades que se forman
mezclando porcentajes exactos de los colores básicos: azul (C, aquí llamado “cian”), rojo (M, llamado
“magenta”), amarillo (Y) y negro (K).
50 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
b) En el cuadro de diálogo Guardar como busca una carpeta para guardar el archivo, escribe el
nombre y pulsa el botón Guardar; la extensión .pub la asigna el programa.
Figura 2.9 Si no logras hacer la figura a la medida exacta, en el cuadro de diálogo Medida puedes ajustar
manualmente los valores del Alto y del Ancho.
Figura 2.10 Todos los cambios que hagas de personalización y opciones se reflejan
en todos los diseños disponibles; así puedes escoger el que más te agrade.
2.2 Creación automática de publicaciones 51
Si seleccionas en la sección Opciones un diseño como Imagen grande en la parte superior, antes de
pulsar en el botón Crear, tendrás tres objetos que podrán ser editados:
Cuadro de texto del Título del trabajo.
Marco de Imagen para ilustrar el informe.
Cuadro de texto para el Mensaje de la publicación.
¦ Marco de imagen
Puedes seleccionar el marco de imagen pulsando el botón derecho del ratón sobre él; en el menú contex-
tual, escoge las opciones Cambiar imagen y nuevamente (en la nueva lista) Cambiar imagen. También se
abre el cuadro de diálogo Insertar imágenes si pulsas una vez con el botón izquierdo sobre la pequeña
imagen del centro del marco. Luego puedes seleccionar la imagen y editarla con las herramientas de la
cinta de opciones Formato de las Herramientas de imagen.
Nota: Cuando en la parte inferior derecha del cuadro de texto aparece el ícono Crear vínculo ,
significa que la extensión del texto ha rebasado el tamaño del recuadro. Para solucionarlo, pulsa con
el botón secundario sobre el texto y ejecuta el comando Ajuste perfecto; de inmediato el texto reduce
su tamaño y se ajusta al tamaño del cuadro de texto. Existen también las opciones Comprimir el texto
al desbordarse, Expandir cuadro de texto hasta ajustar, No autoajustar y Crear vínculo.
Las primeras opciones ajustan el tamaño del texto o del recuadro; la última permite vincular el texto
con un nuevo cuadro de texto ubicado en otro lugar.
El recuadro vinculado adquiere el ícono a la derecha y el nuevo cuadro de texto muestra el ícono
a la izquierda para denotar que el texto se encuentra vinculado.
52 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
Actividad 2.4
1. Busca en tres fuentes de Internet la biografía de algún personaje histórico
reconocido.
a) Recaba la información y escribe un breve ensayo sobre la vida y obra del personaje en un
documento de Word. Escribe ahí los datos importantes tomados de las biografías y las direc-
ciones de las fuentes consultadas.
b) Guarda en la carpeta Mis imágenes una imagen del personaje que hayas elegido.
c) Inicia una sesión de Publisher con una publicación En blanco 8,5 x 11 pda.
d) En la ficha Diseño de página pulsa el botón Cambiar plantilla y en el cuadro de diálogo del
mismo nombre, ve a la Página principal, escoge una publicación rápida, la combinación de
colores que desees y la opción Imagen pequeña en la parte superior.
2. En el recuadro del título escribe el nombre completo del personaje, reduce el tamaño del texto y
centra el cuadro de texto un poco abajo para dejar espacio para la imagen.
3. Inserta la fotografía del personaje y ajusta el recuadro de imagen al tamaño de la fotografía,
tomándolo de sus nodos.
a) Ajusta el tamaño y la distribución de los objetos para mejorar la apariencia de tu trabajo. Las
guías de ajuste te facilitarán el trabajo.
4. Elimina el cuadro de texto del mensaje e inserta un nuevo cuadro de texto con el botón Dibujar
cuadro de texto de la cinta de opciones Insertar.
a) Copia tu ensayo en el nuevo cuadro de texto.
b) Pulsa en la ficha Insertar, abre la lista del comando Página del grupo Páginas e inserta una
página en blanco.
c) Pulsa en el ícono Crear vínculo del cuadro de texto, ve a la página 2 y pulsa en la parte
superior; ajusta el cuadro de texto para que se vea el texto completo.
5. Guarda la publicación con el nombre Biografía1.pub.
Debes haber obtenido un documento como el de la siguiente figura:
2.3 Edición de páginas en blanco 53
¦ Insertar ilustraciones
En una publicación de Publisher se pueden insertar imágenes desde
un archivo, imágenes prediseñadas descargadas en línea, formas o un
Marcador de posición de imagen. Para insertar cualquiera de estos ele-
mentos debes hacer lo siguiente:
1. Pulsa en la ficha Insertar y selecciona cualquiera de los botones de
comando del grupo Ilustraciones:
Insertar imagen desde un archivo. Al pulsar en el botón Imáge-
nes se abre el cuadro de diálogo Insertar imagen, donde puedes
buscar y seleccionar una imagen almacenada en tu computadora
para incluirla en tu página de trabajo.
54 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
Imágenes en línea. Al seleccionar esta opción se abre el cuadro de diálogo Imágenes en línea,
donde puedes buscar Imágenes prediseñadas en Internet con el buscador Bing de Microsoft. Para
insertar imágenes prediseñadas, busca con una palabra clave en el campo de búsqueda, pulsa en
el ícono con forma de lupa y selecciona una de las imágenes que aparecen en la misma ventana.
Formas. Al pulsar en el comando se abre la galería de formas prediseñadas; selecciona una de
ellas y “dibújala” en la página de trabajo, con el botón principal del ratón.
Marcador de posición de imagen. Inserta un cuadro de imagen vacío, con el ícono de imagen al
centro, para reservar el espacio para las imágenes que agregarás más tarde.
Si la imagen que quieres utilizar está en un documento impreso (periódico, revista, etc.), la debes
digitalizar con una cámara o escáner y guardarla como archivo en la computadora para su uso posterior.
¦ Insertar tablas
La herramienta Insertar tabla te permite agregar tablas a tu trabajo de manera casi automática y luego
asignarles alguno de los formatos de tabla prediseñados de Microsoft Publisher 2016.
Para insertar una tabla haz lo siguiente:
1. Selecciona la herramienta Agregar una tabla en el grupo Objetos de la cinta de opciones Inicio, o en
el grupo Tablas de la cinta de opciones Insertar.
2. En la pequeña ventana Insertar tabla, selecciona la cantidad de filas y columnas para la tabla (hasta
10 columnas por 8 filas).
3. Si necesitas una tabla diferente, pulsa en el vínculo Insertar tabla y en el cuadro de diálogo selec-
ciona el número de filas y columnas que deseas.
4. Pulsa en cualquiera de las celdas de la tabla que aparece y escribe los textos o números.
Al seleccionar la tabla aparecen las cintas de opciones Diseño y Presentación de la ficha Herra-
mientas de tabla, con gran cantidad de opciones y herramientas para transformarla y editarla.
Incluso puedes asignar uno de los formatos predefinidos del grupo Formatos de tabla de la cinta
contextual de opciones Diseño.
5. Aplica las características de tipo, tamaño, estilo, alineación y color de la fuente a los textos de cada
una de las celdas de la tabla, o seleccionándolas en conjunto.
Figura 2.13 Para crear rápidamente una publicación en blanco, puedes insertar objetos prediseñados con el
comando Elementos de página del grupo Bloques de creación de la cinta de opciones Insertar.
Actividad 2.5
1. Inicia una sesión de Publisher con una página en blanco.
2. Inserta un WordArt con el texto Calendario del mes.
3. Pulsa en la ficha Insertar y ve al grupo Bloques de creación.
a) Abre la galería del comando Calendarios e inserta cual-
quiera de los del grupo Este mes.
b) Si deseas insertar uno personalizado, pulsa en el vínculo
Más calendarios de la parte baja de la galería.
c) En el cuadro de diálogo Biblioteca de bloques de creación
puedes seleccionar calendarios del día o del mes que de-
sees.
4. Abajo del calendario escribe el subtítulo Notas con texto en
negritas y 7 u 8 líneas para anotaciones, separadas unos 1
cm entre sí.
a) También puedes insertar una imagen prediseñada con el
comando Imágenes en línea de la cinta de opciones Inser-
tar.
b) Al final deberás tener una publicación similar a la de la
figura.
5. Guarda la presentación con el nombre Mi calendario.pub y cierra el programa.
56 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
Para dibujar las líneas espaciadas puedes utilizar una tabla con diseño de
la galería o emplear la herramienta para dibujar líneas de la galería Formas.
Actividad 2.6
1. Inicia una sesión de Publisher con una página En blanco 8,5 x 11 pda.
2. Pulsa en la ficha Insertar e introduce el marco Borde 4 con el botón Bordes y acentos del grupo
Bloques de creación.
a) Ajusta el tamaño del marco al de la guía de la página.
1. Escribe en un WordArt el título Principio de Pascal.
2. Inserta un cuadro de texto y escribe lo siguiente:
Hidráulica es la parte de la Física que estudia los fluidos. Se emplea en la
conservación de dispositivos que funcionan con líquidos (agua o aceite),
como son los elevadores de carga. Se basa en el principio de Pascal, el cual
establece que la presión aplicada en un punto de un fluido se transmite con la
misma intensidad a cada punto del mismo. Como la fuerza es igual a la presión
multiplicada por la superficie, se amplifica proporcionalmente si se aplica a
un fluido encerrado entre dos pistones con áreas diferentes; por ejemplo, un
pistón que tiene un área de 1 cm² y otro de 10 cm². Al aplicar una fuerza en
el pistón pequeño, ésta se multiplica diez veces en el pistón grande.
5. Inserta una tabla de cinco filas por cuatro columnas y haz lo siguiente:
a) En la fila superior escribe los títulos y en las celdas inferiores desarrolla el problema y obtén
los resultados, como se muestra en la tabla, completa los datos.
Datos Fórmula Operaciones Resultado
F1 = ?
F2 = 1750 kg F1 =
F1 = (S1 * F2) / S2 F1 = kg
S1 = 6 cm2 F1 =
S2 = 400 cm2
b) Puedes asignar a la tabla uno de los Formatos de tabla disponibles en la cinta de opciones
Presentación de las Herramientas de tabla.
6. Distribuye todos los elementos en la hoja hasta que tenga un as-
pecto profesional.
7. Inserta en un cuadro de texto, abajo, tus datos (nombre, grupo y
número de lista y nombre).
8. Guarda la publicación con el nombre Prensa hidráulica.pub e imprí-
mela en color.
2.4 Ediciones especiales 57
Para introducir la fórmula, las operaciones y el resultado, selecciona las celdas y aplica el
comando Combinar celdas del grupo Combinar en la cinta de opciones Presentación.
¦ Invitaciones y tarjetas
Con Publisher puedes crear invitaciones, tarjetas de felicitación o tarjetas de presentación con tan sólo
seleccionar el diseño predefinido en la ventana Nuevo.
Para crear una tarjeta de felicitación para enviar a una compañera o compañero que cumple años, haz
lo siguiente:
1. Inicia una sesión de Publisher y en las ventanas Recientes o Nuevo pulsa en el vínculo Integradas y
en la carpeta Tarjetas de felicitación.
Observa que en la sección Cumpleaños se ven pocas tarjetas, para ver todas pulsa en la carpeta
Todas las categorías cumpleaños.
Ahora sí, puedes seleccionar entre más de 70 diseños, selecciona una como Cumpleaños 3, por
ejemplo.
2. Si la imagen de la tarjeta no te satisface, cámbiala por otra.
Pulsa sobre la imagen con el botón derecho o secundario del
ratón y en el menú contextual selecciona Cambiar imagen y
luego otra vez Cambiar imagen.
En el cuadro de diálogo Insertar imágenes busca con Bing,
con una palabra clave como payaso y cuando la encuentres,
selecciónala y pulsa en el botón Insertar.
3. Cada vez que cambias la imagen, las salientes se van aco-
modando en la pantalla, pero fuera de la Página de trabajo;
puedes dejarlas ahí o eliminarlas (Figura 2.14).
Figura 2.14 Si al intercambiar la imagen no aparece completa (por su tamaño), Pulsa el botón
Recortar y ajusta el recorte al tamaño de la nueva imagen.
Puedes editar los textos o las imágenes en las cintas de opciones contextuales.
4. Si no cambiaste colores, fuentes, opciones de tamaño y diseño, en la cinta de opciones Diseño de
página puedes hacerlo:
Puedes cambiar la plantilla completa, cambiar los textos
de la página 3 con el botón Opciones, que abre el cuadro
de diálogo Texto sugerido, los márgenes, la orientación, el
tamaño, etcétera.
En el grupo Combinaciones puedes cambiar los colores y
las fuentes.
5. Los textos de la página 4 se insertan automáticamente, pero
puedes editarlos con el comando Editar información empre-
sarial de la galería Información empresarial en la cinta de
opciones Insertar.
También puedes seleccionar un texto prediseñado en la galería y luego escribir tus datos.
Actividad 2.7
1. Inicia una sesión de Publisher, ve a la carpeta Tarjetas de felicitación y en la
parte inferior, en la sección Tamaños en blanco, selecciona Carta 1/4 plegada
verticalmente.
a) Cambia los colores por Monarca, la combinación de fuentes por Rockwell Extra y pulsa el
botón Crear.
b) En el mensaje que aparece, acepta con Sí para que se cree la publicación con 4 páginas.
¦ Programas de celebraciones
Es frecuente que en tu colegio se realicen celebraciones como obras de teatro o conciertos, y que seas
tú o algunos de tus compañeros quienes las interpreten, o se encarguen de elaborar los programas de
las mismas. En esas ocasiones Publisher se convierte en tu mejor aliado, ya que es la aplicación que te
permite producir fácil, rápida y profesionalmente el programa impreso del evento. Este tipo de publicación
generalmente se diseña para el formato de una hoja tamaño carta doblada a la mitad, que ofrece cuatro
páginas, o caras útiles, de 13.97 cm de ancho por 21.59 cm de altura.
Para diseñar el programa de un evento próximo a realizarse, haz lo siguiente:
1. Inicia una sesión de Publisher.
2. En el apartado Integradas, selecciona la carpeta Programas.
3. Escoge entre las opciones Música, Servicio religioso o Teatro.
4. Sustituye los textos por los de tu programa en la primera página de la publicación, que es la que deja
visible Publisher.
Para continuar en las demás páginas pulsa en las imágenes miniatura que se muestran en el
panel de navegación Desplazamiento de páginas.
5. En el grupo Configurar página de la ficha Diseño de página puedes modificar los valores de los
Márgenes, la Orientación y el Tamaño de la página.
6. Cambia los textos propuestos por los que desees e inserta las imágenes que ilustren adecuada-
mente tu programa.
¦ Folletos y trípticos
Los trípticos son publicaciones, generalmente en hojas tamaño carta u oficio, con orientación horizon-
tal, que dividen la hoja en tres partes. Se utilizan mucho en propaganda publicitaria y en promociones
comerciales.
Elabora un folleto o un tríptico de la siguiente manera:
1. Inicia una sesión de Publisher.
2. Pulsa en la carpeta Folletos del apartado Integradas.
Selecciona cualquiera de los diseños de las secciones Informativo, Lista de precios, Evento
o Recaudación de fondos.
Observa que, en las opciones de configuración, además de cambiar los colores, las fuentes
y el Tamaño de página, te permite Incluir dirección del cliente y algún Formulario, ya sea de
pedido, de respuesta o de suscripción.
Pulsa en el botón Crear.
3. Introduce los textos de tu folleto en lugar de los que ofrece la plantilla.
4. Pulsa sobre el ícono miniatura de la Página 2 y termina de sustituir, en el reverso de la hoja, los
textos y las imágenes de referencia.
Actividad 2.8
1. Inicia una sesión de Publisher, pulsa en el vínculo Integradas y abre la carpeta
Programas.
2. Escoge el programa Música y pulsa en el botón Crear.
3. Diseña el programa para un concierto de música de Beethoven con las siguientes características:
a) Página 1.
Grupo musical del concierto y nombre de la obra.
60 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
Figura 2.15 Con las Herramientas de imagen puedes editar, asignar Estilos de imagen, organizar,
recortar y cambiar el tamaño de las imágenes insertadas.
Actividad 2.9
Busca en Internet información turística relativa a cuatro países de Europa
(España, Inglaterra, Francia e Italia) y haz lo siguiente:
1. Inicia una sesión de Publisher y pulsa en la carpeta Más tamaños de
página en blanco.
a) Selecciona el diseño Carta (horizontal) y pulsa en el botón Crear.
2. Una vez que tienes la publicación en blanco con una página, haz lo si-
guiente:
a) Pulsa en la ficha Diseño de página, abre la galería del botón Guías de
diseño y selecciona el diseño 3 columnas con título.
b) Ahora presiona la ficha Insertar, abre la galería Página y pulsa en
Insertar página duplicada.
c) Ya tienes dos páginas con guías para crear tres columnas.
2.4 Ediciones especiales 61
b) Página 2.
Cara Texto Imágenes
Título Inglaterra con WordArt.
Izquierda Fotos turísticas de Inglaterra.
Texto turístico de Inglaterra.
Título Francia con WordArt.
Central Fotos turísticas de Francia.
Texto turístico de Francia.
Título Italia con WordArt.
Derecha Fotos turísticas de Italia.
Texto turístico de Italia.
Nota: Las caras de la página 1 son: la derecha, Portada; la central, Cara posterior o con-
traportada y la izquierda, Cara interior. Las caras de la página 2 son: Izquierda, Central y
Derecha, todas interiores, por lo que la información se debe introducir de izquierda a derecha.
4. Dale un diseño atractivo al tríptico con un fondo de color y textos que tengan un tipo de fuente
llamativo.
5. Guarda el archivo con el nombre Guía de Europa.pub.
6. Imprime el tríptico a color en papel un poco grueso y dóblalo en tres partes.
Figura 2.16 La creatividad es la más importante herramienta con la que cuentas para
realizar un tríptico con un diseño agradable.
Para imprimir la hoja de papel por frente y vuelta, imprime primero la Página 1,
dale vuelta a la hoja impresa e imprime enseguida la Página 2.
62 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
Lee y deduce
Imprentas virtuales
Escribe los números directamente en los cuadros contadores, las unidades se incluyen automáticamente.
3. ¡Has creado un nuevo tamaño de página con el nombre Subasta! Observa que el nuevo estilo apa-
rece junto a Crear nuevo tamaño de página en la sección Personalizado.
Pulsa en el botón Crear para entrar a la pantalla de edición.
4. Diseña la publicación para invitar a todos los alumnos de tu clase a una subasta para recaudar
fondos para obras sociales.
Incluye textos, imágenes prediseñadas y un plano con la dirección de la subasta.
Al terminar de “dibujar” el plano, selecciona todos los componentes y pulsa en el botón Agrupar
en la cinta de opciones Formato de las Herramientas de dibujo (Figura 2.18).
Introduce cuatro cuadros de texto para los campos que contendrán el nombre del invitado, su
dirección y su número telefónico.
5. Guarda el archivo con un nombre representativo como Invitación subasta.pub.
Campos. Cada uno de los datos que se incluyen en las columnas de una base de datos.
Base de datos. Colección o recopilación de datos relacionados y organizados de manera
tabular (en renglones y columnas), en forma electrónica.
64 Bloque 2 l Ediciones especiles con Publisher
3. Pulsa nuevamente en el botón Aceptar para volver al cuadro de diálogo Nueva lista de direcciones.
Rellenar los campos
El cuadro de diálogo Nueva lista de direcciones es un formulario que permite introducir fácilmente los
datos en los campos que componen cada uno de los registros. Estos datos se guardan en un archivo de
base de datos que se relaciona con la publicación de distribución masiva, y al momento de imprimirla
introduce en cada uno de los campos los datos individualizados. Para rellenar los campos de la base de
datos procede como sigue:
1. Pulsa con el ratón en el primer registro del campo Nombre y escribe el nombre de uno de tus amigos,
por ejemplo, Carlos Tapirano.
2.4 Ediciones especiales 65
Determina la ubicación del archivo o acepta la que propone el programa: Mis archivos de origen
de datos, lo cual es más conveniente porque será más fácil de localizar.
Escribe un nombre apropiado para el archivo como Invitados subasta y pulsa en el botón Guar-
dar. El resultado es un archivo de base de datos con formato de Microsoft Access, con la
extensión .mdb.
3. Al guardar la lista se abre el cuadro de diálogo Destinatarios de combinar correspondencia donde
puedes Editar, Actualizar, Quitar o Asignar campos nuevos a alguna de las listas existentes.
Figura 2.21 Si
posteriormente debes
editar la lista, en la cinta de
opciones Correspondencia
pulsa en el botón Editar
lista de destinatarios.
Actividad 2.10
1. Inicia una sesión de Publisher.
a) Configura una página vertical tamaño Oficio.
b) Diseña un cartel para anunciar y promocionar una campaña de limpieza en tu escuela.
2. Escribe como título el eslogan Por una escuela limpia, que permita reconocer desde el inicio el
objetivo del cartel.
a) Inserta imágenes en línea, alusivas al tema de la limpieza escolar.
3. Guarda la publicación con el nombre Por una escuela limpia.pub y cierra el programa.
Actividad 2.11
1. Diseña con Publisher tu tarjeta de presentación, con los siguientes datos:
a) Logotipo diseñado con una herramienta como Paint o CorelDRAW.
b) Tu nombre completo.
c) Dirección.
d) Teléfono.
e) Dirección de correo electrónico, si cuentas con una.
Actividad 2.12
1. Diseña con Publisher una tarjeta navideña personalizada para cinco amigos.
a) Crea una lista de cinco registros, con los siguientes cuatro campos: Nombre, Apellido Pa-
terno, Apellido Materno y Mensaje.
b) Escribe un mensaje navideño individualizado para cada uno de tus amigos.
Eslogan: Frase
publicitaria o
propagandística, breve
y elocuente.
68
Proyecto 2
Revista escolar
Con este proyecto didáctico grupal se propone integrar información básica, con el propósito de que el
alumno vincule el aprendizaje del software con la solución de algunas situaciones de su vida cotidiana.
Como parte de la estrategia didáctica, los alumnos en coordinación con el docente decidirán el enfoque
que darán a su investigación para vincularlo con otras materias del currículo: Español, Matemáticas,
Ciencias, Formación Cívica y Ética, Tecnología, Historia, Artes, etcétera.
1. Integren un equipo con otros nueve compañeros de tu salón, con el objetivo de producir una revista
o magazín escolar que contenga ocho módulos: portada, contraportada, un artículo editorial, el
directorio, y cinco artículos de interés general, cultural o científico, cada uno en una página.
a) Aunque el grupo parece muy grande, crear una revista, aunque sea escolar, no es una tarea
sencilla, se requieren equipos de personas especializadas en diversas áreas.
b) Observa los directorios de varias revistas de entretenimiento, de sociales, de deportes, científi-
cas o tecnológicas, y verás que en ellas participan varias personas de distintas especialidades:
Director (quien dirige el proyecto total), Consejo editorial (dos o tres personas que proponen los
contenidos que deberá incluir la revista), Edición de contenidos (una o varias personas con cono-
cimientos de ortografía y redacción), Director de arte (el que diseña y supervisa la parte artística
de la revista), reporteros y colaboradores.
2. Una vez que han definido el título de la revista, la temática (puede ser una revista de sociales que
trate temas de interés para todos los estudiantes de secundaria) y el papel que desempeñará cada
uno, ¡comiencen a trabajar!
a) El director deberá dividir el equipo en parejas para que cada una desarrolle uno de los módulos
propuestos.
b) La revista deberá tener las siguientes características:
69
5. Pidan a su profesora o profesor que exprese su opinión sobre la revista antes de imprimirla.
a) Pueden imprimir varias revistas en una papelería que tenga servicios de impresión, porque se
requiere una impresora de gran formato.
6. Al finalizar guarden los cambios con el botón Guardar y cierren el programa.
70
2.5 Reafirmación del aprendizaje
1. Describe en la línea qué tipos de documentos puedes crear con Publisher.
3. Anota los nombres de las opciones de las Búsquedas sugeridas, que aparecen en la ventana Recien-
tes al iniciar el programa.
4. Menciona, al menos, los nombres de ocho carpetas de publicaciones que aparecen al presionar el
vínculo Integradas de la ventana Recientes.
5. Inicia una sesión de Publisher y selecciona una plantilla del grupo Folletos. Escribe en las líneas
siguientes los nombres de las opciones de personalización que se muestran al pie de la vista previa.
6. Describe las funciones de los siguientes comandos del grupo Objetos de la cinta de opciones Inicio:
a) Dibujar cuadro de texto
b) Insertar imágenes
c) Formas
d) Agregar una tabla
7. ¿Cuál es la opción de diseño que te permite realizar publicaciones de manera rápida?
8. Qué comando del menú Insertar te permite incluir en una publicación diseños predefinidos como:
Artículos, Barras laterales, Citas y Títulos.
9. Menciona los nombres de dos diseños de plantillas del grupo Tarjetas de presentación.
10. Describe cuáles son los pasos para crear un nuevo tamaño de página.
3 Fundamentos
de Excel
Antes de la llegada de las computadoras de escri- En el ámbito escolar la hoja de cálculo se usa
torio, los especialistas en matemáticas, ingeniería, para crear cuestionarios, solucionar modelos ma-
contabilidad, finanzas, economía o cuestiones temáticos, elaborar gráficas estadísticas, crear si-
astronómicas utilizaban cuadernos, lápices y calcu- mulaciones que resuelvan problemas de física o
ladoras para realizar su trabajo cotidiano. Con el química, y como herramienta interactiva en proyec-
desarrollo de las hojas de cálculo como VisiCalc, tos de investigación académica y científica. Con un
Multiplan, Lotus, y más recientemente Excel, aque- programa como Excel, podrás presentar muchos de
llos instrumentos quedaron en el pasado. tus trabajos escolares con una calidad insuperable.
Datos. Símbolos, letras, números o hechos aislados que pueden ser leídos y procesados por
una computadora para producir información.
Fórmulas. Las fórmulas de Excel son ecuaciones o notaciones matemáticas simbólicas que
se escriben en una celda y se utilizan para realizar cálculos numéricos con diversos valores,
para producir un nuevo valor o resultado que se asigna a la propia celda.
Celdas. En informática, específicamente al trabajar con hojas de cálculo, una celda es el
lugar o casillero donde se introducen los datos.
72 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
Como todas las aplicaciones de Office, también Excel se puede iniciar de diversas mane-
ras, como se ha visto en las secciones anteriores:
1. Si el ícono se encuentra anclado en la ventana Inicio, pulsa una vez sobre el recuadro
(Figura 3.2).
2. Si cuentas con un ícono de acceso directo en el escritorio, pulsa dos veces con el ratón
sobre él.
3. Office 2016 conserva la posibilidad de abrir documentos desde las
ventanas llamadas Jump List (Listas de salto), que aparecen al pulsar
el botón derecho en el ícono del programa, desde donde puedes, in-
cluso, anclar el ícono en la barra de tareas, como se muestra en la
figura.
La interfaz que aparece al iniciar Excel se llama pantalla Inicio, con la
opción Recientes de la ventana Backstage. A la izquierda se muestra una
barra verde con los documentos abiertos recientemente y la opción Abrir
otros elementos (libros); a la derecha tienes varias posibilidades: abrir un
Libro en blanco, Realizar un recorrido para conocer Excel, o iniciar la sesión
con alguna de las múltiples plantillas disponibles.
Figura 3.3 La ventana Recientes te permite iniciar la sesión con alguno de los archivos
recientemente abiertos, pulsando una vez sobre su nombre.
Interfaz de Excel
Microsoft Excel es la hoja de cálculo que destaca por ser una de las aplicacio-
nes más utilizadas en todas las áreas: académica, de los negocios, científica, etcétera. Los elementos
que componen su interfaz son muy parecidos a los de otras aplicaciones de Windows; sus diferencias
son las funciones específicas de la aplicación y la ventana cuadriculada (Figura 3.4 y Tabla 3.1).
Permite obtener ayuda sobre un procedimiento para llevarlo a cabo, escribiendo tu duda
5 Información
en el campo ¿Qué desea hacer? (el del foquito).
Usuario de la Muestra el nombre del usuario de la cuenta de Office 365, o el nombre del propietario de
6
cuenta los derechos de Microsoft Office 2016.
Opciones de
presentación En la lista se selecciona el modo en que se muestran las cintas de opciones en la interfaz
7
de la cinta de del programa.
opciones
Botones de Permiten Minimizar, Maximizar, que se convierte en Minimiz. tamaño (restaurar), y Cerrar el
8
control programa.
9 Ícono Compartir Permite compartir el documento con otros usuarios para editarlo en tiempo real.
Contienen todos los comandos del programa; los que tienen una pequeña flecha a la derecha
Cintas de
10 despliegan más opciones relativas al propio comando. Las cintas de opciones agrupan los
opciones
botones de comandos relacionados, en Grupos.
Contraer la cinta Cierra las cintas de opciones para ganar espacio en la ventana de trabajo, se muestran sólo
11
de opciones las fichas o pestañas.
Cuadro de Muestra el nombre de la celda o rango, cuando se les ha asignado alguno, o la ubicación del
12
nombres cursor en la pantalla haciendo referencia a la columna y fila correspondientes.
Es la barra donde aparecen los números, valores y fórmulas que se escriben en las celdas. A
13 Barra de fórmulas
la izquierda se ubican los íconos Cancelar, Introducir e Insertar función.
Títulos de filas o A la izquierda del área de trabajo está la barra de títulos de las filas o renglones. Con estos
14
renglones números se identifica a cada fila.
Encabezados de En la parte superior del área de trabajo de Excel se encuentran letras que son los nombres
15
columnas o encabezados de las columnas.
16 Celda activa La celda activa es la que se encuentra seleccionada, porque ahí se ha ubicado el cursor.
Apuntador o Al iniciar la aplicación Microsoft Excel, el apuntador del ratón cambia a la forma de una cruz
17
puntero del ratón hueca.
Las columnas se identifican con letras de la A hasta la XFD (16,384 en total) y los renglones
con números del 1 al 1,048,576, por lo que Microsoft Excel 2016 cuenta con 17,179,869,184
18 Área de trabajo (diez y siete mil ciento setenta y nueve millones, ochocientos sesenta y nueve mil, ciento
ochenta y cuatro) celdas que se forman con las intersecciones entre las columnas y las filas.
Esta cuadrícula o rejilla es el área de trabajo del libro de Excel.
Barras de
La Barra de desplazamiento horizontal se utiliza para desplazar la hoja hacia la izquierda o
desplazamiento
19 hacia la derecha con el ratón. La Barra de desplazamiento vertical desplaza la hoja hacia
horizontal y
arriba o hacia abajo, utilizando el ratón.
vertical
Presenta información para mantenerse al tanto del trabajo que se está realizando en el mo-
20 Barra de estado
mento actual.
En la parte izquierda de la Barra de desplazamiento horizontal se encuentran las etiquetas o
21 Etiquetas de hojas
nombres de las hojas que componen el cuaderno de Excel.
Este botón ubicado a la derecha de las etiquetas de hojas facilita la inserción de nuevas hojas
22 Botón Hoja nueva
en el cuaderno de Excel.
A la derecha de la barra de estado se encuentran tres botones que permiten cambiar rápi-
23 Botones de vistas
damente el modo de vista entre Normal, Diseño de página y Vista previa de salto de página.
En el extremo derecho de la barra de estado se encuentra el Zoom, que permite ampliar o
24 Zoom reducir la vista del área de trabajo de Excel, ya sea desplazando la flecha o escribiendo el
porcentaje del valor de reducción o ampliación.
76 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
Actividad 3.1
Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco y haz lo siguiente:
1. No escribas nada, sólo observa detenidamente la interfaz y contesta las si-
guientes preguntas.
a) Escribe los nombres de los grupos de la cinta de opciones Inicio.
b) Observa el Cuadro de nombres, ¿en qué celda se encuentra ubicado el cursor? (es la que
tiene un marco oscuro). .
c) Mueve el ratón sin pulsar los botones. ¿Qué forma tiene el apuntador o puntero?
Actividad 3.2
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco y haz lo siguiente:
a) Sin mover el cursor de lugar (celda A1), escribe con el teclado los números 123 y pulsa la tecla .
b) Sin cerrar la primera, abre otra sesión de Excel. Ahora escribe abc y pulsa .
c) Repite la operación, escribe 1a2b3c (letras y números) y presiona la tecla .
2. Escribe los nombres de cada uno de los libros de cálculo.
3. Observa los datos introducidos en los tres libros de cálculo y escribe en las líneas su alineación
(izquierda o derecha) en la celda. En la siguiente sección aprenderás por qué unos datos se
alinean a la derecha y otros a la izquierda.
4. Cierra la primera sesión con el botón Cerrar y en el mensaje de Excel, presiona el botón No
guardar.
5. Pulsa en la ficha Archivo de la segunda sesión abierta y ciérrala con el botón Cerrar. Tampoco
guardes los cambios. Describe qué sucedió.
Comandos. Órdenes o instrucciones que se dan a la computadora para realizar diversas operaciones.
Contextuales. Que ofrecen funciones distintas, dependiendo de las necesidades de cada caso (o del
contexto), como imprimir un archivo, compartir una carpeta, etcétera.
78 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
Insertar
Los objetos que se pueden insertar en una hoja de cálculo, además de las Ilustraciones, son: tablas,
tablas dinámicas, gráficos, minigráficos, vínculos y símbolos.
Dibujar
La nueva cinta de opciones Dibujar permite dibujar, borrar o crear entradas de lápiz mediante los dedos,
con el apuntador del ratón o con un lápiz óptico, en los dispositivos con pantalla táctil.
Diseño de página
En esta cinta de opciones encontrarás todas las herramientas para dar a tu hoja de cálculo la mejor
apariencia, tanto en la pantalla como en la impresión.
Fórmulas
Excel reconoce todo tipo de operaciones aritméticas y algebraicas como fórmulas y funciones. Las Fun-
ciones se encuentran clasificadas por categorías. En esta cinta de opciones también encontrarás herra-
mientas para crear, editar y administrar tus propias funciones.
Datos
Excel tiene la capacidad de manejar grandes cantidades de datos, los cuales, la mayoría de las veces ne-
cesitan ser ordenados, filtrados y analizados, con la ventaja de que el programa puede importar y exportar
los datos a otras aplicaciones para utilizarlos en presentaciones o informes escolares de Word, etcétera.
Revisar
Contiene herramientas para controlar la seguridad de tus hojas y libros de Excel, revisar la ortografía,
encontrar sinónimos y antónimos, agregar comentarios, y de ser necesario, traducir algún texto.
3.1 Hojas de cálculo 79
Vista
Las hojas de cálculo ofrecen diversas formas de ver la información, que puede ser en pantalla, impresa
en hojas o en vistas indispensables para el manejo de los datos. En esta ficha encontrarás todas las
opciones para el manejo de las vistas.
La mayoría de las fichas de herramientas contextuales contienen una cinta de opciones llamada For-
mato, pero las Herramientas de gráficos ponen a tu disposición dos cintas de opciones: Diseño y For-
mato, con muchos comandos para editar, modificar y dar formato al gráfico seleccionado.
Figura 3.6 Las cintas de opciones contienen gran cantidad de comandos ordenados de acuerdo con sus funciones específicas.
Observa en la Figura 3.7, que Información también es una excelente opción para obtener la Ayuda de
Office o hacer una búsqueda inteligente mediante el buscador Bing.
Si pulsas la tecla , se abre el panel de ayuda a la derecha de la hoja de cálculo, para que
escribas tu duda en el campo Buscar, o selecciones ayuda de los temas destacados.
Actividad 3.4
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Pulsa sobre cada una de las fichas y observa los grupos y comandos detenida-
mente.
3. Escribe en las líneas lo que se pide:
a) ¿En qué cinta de opciones se encuentran los siguientes comandos?
Proteger Hoja
Zoom
Filtro
Orientación
Combinar y centrar
Entrada de lápiz a matemáticas
4. Deja abierta la aplicación para realizar la siguiente actividad.
Sólo observa los comandos para que sepas en dónde se encuentran; no trates de utilizarlos.
Eso lo podrás ejercitar en la medida en que se va desarrollando el curso.
Actividad 3.5
1. Desliza el apuntador sobre los botones de comando de las fichas Inicio e Insertar. Sin pulsar el
botón, detén un momento el apuntador sobre uno de ellos, espera un poco y verás que aparece
un letrero con el nombre y la explicación de lo que puedes hacer con él.
a) Consulta el nombre y función de los siguientes íconos y escríbelos en la tabla.
3.1 Hojas de cálculo 81
Actividad 3.6
1. Inicia una sesión de Excel con un libro
en blanco.
2. Pulsa en la ficha Archivo y ejecuta el
comando Opciones.
3. Selecciona la opción Personalizar cinta
de opciones.
4. En el cuadro Personalizar la cinta de
opciones de la derecha, activa la casilla
de verificación Programador.
5. Pulsa en el botón Aceptar.
6. En la interfaz, ahora se muestra también
la ficha Programador. Pulsa el botón In-
sertar y observa que ahí se encuentran
los Controles de formulario y los Controles ActiveX.
Una celda seleccionada también se conoce como celda activa, y su referencia o nombre aparece en el
Cuadro de nombres. Por ejemplo, la intersección de la columna B con la fila 6 se denota como celda B6,
como se muestra en la primera parte de la Figura 3.8.
Figura 3.8 Los datos se introducen en la celda activa B6. Al pulsar la tecla para fijarlos, la nueva celda
activa es B7. En B7 ya no se muestra el contenido en la barra de fórmulas.
Figura 3.9 Observa que también puedes escribir etiquetas con datos alfanuméricos en
cuadros de texto y en WordArt.
Lee y deduce
Cálculos numéricos… y de los otros
L a historia de los cálculos numéricos se remonta a los orígenes del hombre, cuando las primeras comunidades
tuvieron la necesidad de contabilizar el número de sus miembros y a los objetos que poseían. Los vestigios
de los que parecen ser los primeros sistemas primitivos de numeración se encuentran en antiguos huesos que
muestran marcas paralelas, como indicando días transcurridos; también están las tablillas sumerias, los papiros
egipcios, los cordones anudados de los incas o el sistema chino que consistía en una tabla aritmética (swan-
pan), que ya permitía realizar las operaciones básicas mediante palillos dispuestos de diferentes maneras sobre
un tablero cuadriculado parecido al tablero de ajedrez.
84 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
-1 a
Actividad 12. Tipos de datos de Excel
Actividad 3.7
Tu profesora o profesor de Formación cívica y ética te piden que realices una investi-
gación sobre las estadísticas de la educación en algunos países de América Latina.
La mejor manera de obtener esta información es a través de Internet, buscando con las palabras clave
Tasa de alfabetización de adultos. Las tablas de estadísticas que utilizan las organizaciones como la
UNESCO o el Banco Mundial fueron hechas con algún programa de hojas de cálculo o bases de datos.
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco y escribe en la celda A1 el título Tasa de alfabe-
tización de adultos (%).
a) En las celdas B2, C2, D2 y E2 escribe los
subtítulos País, Mujeres, Hombres y Año,
respectivamente.
b) Escribe los números del 1 al 10 en las cel-
das A3 a A12.
c) En B3 a B12 escribe los nombres de los
diez países de América Latina que tienen
el mayor porcentaje de alfabetización, en
orden descendente (de mayor a menor).
d) En C3 a C12 y D3 a D12 escribe los por-
centajes de alfabetización que hay en esos
países (mujeres y hombres.
e) En C13 y D13 escribe las funciones: =PROMEDIO(C3:C12) y =PROMEDIO(D3:D12).
2. No olvides poner una etiqueta con las fuentes de tu investigación, por ejemplo: Fuentes: Banco
Mundial o una dirección web, si la hubiera.
3.3 Funciones de edición y formato 85
3. Guarda el libro con el nombre Educación _01.xlsx. Recuerda que el programa incluye la extensión
del archivo de manera automática.
Nota: Tu trabajo puede variar del que aquí se presenta. Podría consistir en
listar a los países de mayor alfabetismo, el gasto que hacen los países en la
educación, o cualquier otro tipo de datos estadísticos sobre el tema.
Actividad 3.8
1. Investiga en un diccionario o enciclopedia los significados de las palabras alfabeta y analfabeta
y escríbelos en las líneas de abajo. No olvides poner la fuente de donde los tomaste.
a)
Fuente:
b)
Fuente:
Editar. Hacer cambios y correcciones a un archivo o documento existente para mejorarlo de fondo.
86 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
Figura 3.10 Las celdas se seleccionan con el ratón o con las flechas de dirección y la tecla . Para
seleccionar celdas o rangos dispersos (no contiguos) pulsa la tecla al realizar la selección.
Para hacer una corrección o cambiar un dato de una celda, ubica en ella el apuntador del
ratón y pulsa la tecla . Aparece el contenido completo de la celda y un pequeño cursor
de tipo texto; ubícalo en el lugar donde vas a hacer la corrección y escribe el cambio. Pue-
des borrar los caracteres de la derecha con la tecla y los de la izquierda con .
Otra manera de ir a cualquier lugar de la hoja de cálculo fácilmente es con la opción Ir a que se
encuentra al abrir el comando Buscar y seleccionar del grupo Edición en la cinta de opciones Inicio
(Figura 3.12).
3.3 Funciones de edición y formato 87
Figura 3.12 Con el comando Ir a puedes acudir rápidamente a cualquier parte de la hoja de cálculo.
También puedes definir un nombre para una celda o para un rango de celdas si lo escribes
directamente en el Cuadro de nombres y pulsas la tecla , una vez seleccionada
la celda o el rango de celdas a nombrar.
Selecciona el rango de
celdas y escribe su nombre
en el Cuadro de nombres,
luego pulsa la tecla .
Inmovilizar paneles
Al desplazarse hacia abajo de una hoja de cálculo extensa, los títulos o nombres de campos se ocultan
y se hace difícil identificar a cuál pertenecen los datos de cada columna. Además, si el libro tuviera más
columnas, más se complica el asunto.
Para inmovilizar los paneles haz lo siguiente:
1. Ubica el cursor en la fila de abajo de los títulos y pulsa en la ficha Vista.
2. Abre la lista del botón Inmovilizar paneles del grupo Ventana (Figura 3.14).
3. Selecciona el comando Inmovilizar paneles.
88 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
Figura 3.14 Si seleccionas Inmovilizar fila superior, al desplazarse hacia abajo sólo verás el
título de la primera línea. Observa que también puedes inmovilizar columnas.
Ahora, al desplazarse a la parte de debajo de la hoja, se seguirán viendo los títulos y no tienes que es-
tar yendo hacia arriba para ver a qué título corresponde un determinado dato.
Para desactivar la función Inmovilizar paneles, pulsa nuevamente en el mismo comando, que habrá
cambiado su nombre a Movilizar paneles (Figura 3.15).
Figura 3.15 Observa que se ha “bajado” hasta la fila 162 y se siguen viendo los
títulos. ¿De esta manera es mucho más claro, verdad?
Buscar y remplazar
El comando Buscar funciona igual que en Word y PowerPoint, sólo que en Excel no se abre el panel
Navegación, sino el cuadro de diálogo Buscar y reemplazar, con la ficha Buscar activada, desde donde
puede buscar un número, un valor, una fórmula, un texto o un comentario que se encuentre en alguna de
las celdas de la hoja de cálculo.
El comando Reemplazar funciona exactamente igual que Buscar, pero en el cuadro de diálogo aparece
un campo más: Reemplazar con. Lo que se anote en el campo Buscar, será reemplazado con lo que se
anote en el campo Reemplazar con. También se puede especificar que la búsqueda se realice Por filas
o Por columnas.
Cortar, Copiar, Pegar y Borrar celdas
Estos comandos del menú Edición funcionan igual que en cualquier otra aplicación de Office, la diferencia
es que al ejecutar el comando Cortar de Excel, aparece un marco titilante alrededor de las celdas selec-
cionadas y desaparece al utilizar el comando Pegar.
Observa que en el Portapapeles aparecen los datos cortados (Figura 3.16), éstos se pueden pegar en
cualquier hoja del libro, o en cualquier documento de Office. El Portapapeles de Office 2016 dispone de
24 espacios de memoria para almacenar datos cortados o copiados. Si se incorpora uno más, se elimina
el primero.
3.3 Funciones de edición y formato 89
Copiar también lleva el contenido de las celdas al Portapapeles, pero deja en su sitio los datos origi-
nales. El comando Pegar inserta los datos en el lugar del cursor.
El comando Borrar de Excel 2016 tiene seis modalidades; permite Borrar todo, Borrar formatos, Bo-
rrar contenido, Borrar comentarios, Borrar hipervínculos y Quitar hipervínculos. En el primer caso borra
todos los contenidos y formato de la celda, Quitar hipervínculos elimina el vínculo y el formato.
Inserción de hojas en un libro de Excel
Al iniciar una sesión de trabajo de Excel en versiones anteriores, se abría un libro con tres hojas disponi-
bles llamadas Hoja1, Hoja2 y Hoja3; Excel 2016 generalmente presenta una sola hoja de cálculo, pero
tú puedes agregar todas las que necesites. Para insertar una hoja de cálculo adicional haz lo siguiente:
1. Abre la lista del comando Insertar en el grupo Celdas de la ficha Inicio y
selecciona Insertar hoja.
De inmediato aparece una nueva hoja a la izquierda con el número
siguiente, Hoja2.
2. De cualquier manera, puedes moverla hacia la derecha pulsando con el
botón primario del ratón sobre ella y arrastrándola hasta su nueva posi-
ción. Observa la pequeña flecha que indica su ubicación (Figura 3.17).
3. La manera más rápida de insertar hojas es pulsar en el ícono Hoja nueva que se localiza al lado
derecho de las etiquetas de las hojas.
Cada vez que pulsas sobre el botón aparece una nueva hoja a la derecha de la hoja seleccionada,
con el siguiente número consecutivo.
La pequeña flecha
indica su nueva
La nueva hoja
ubicación.
adquiere el
número siguiente.
Figura 3.17 Para mover una hoja, se toma con el ratón y se “arrastra” a su nueva ubicación.
90 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
Si deseas que cada vez que se inicie una sesión de Excel con un libro en blanco aparezcan tres o más
hojas de cálculo en la interfaz haz lo siguiente:
1. Pulsa en la ficha o pestaña Archivo.
2. Presiona el vínculo Opciones y en el cuadro de diálogo del mismo nombre, cambia el valor 1 por 3 en
el cuadro contador Incluir este número de hojas: y cierra el cuadro de diálogo.
3. La próxima vez que inicies Excel verás 3 hojas en la interfaz.
Puedes personalizar o cambiar el nombre de las hojas del libro para hacerlas más claras. Si en una
hoja escribes tablas de datos que no se van a modificar, en otra las fórmulas y en una tercera los gráficos,
un buen nombre para ellas podría ser Datos, Cálculos y Gráfico.
1. Para cambiarle el nombre a una hoja de cálculo, pulsa dos veces con el botón principal del ratón
sobre su etiqueta y escribe el nuevo nombre (Figura 3.18).
2. También puedes pulsar el botón derecho sobre la etiqueta y en el menú contextual, seleccionar la
opción Cambiar nombre, luego escribe el nuevo nombre.
Figura 3.18 Se puede cambiar el nombre a una hoja o a todas las del libro de cálculo.
Actividad 3.9
1. Selecciona las celdas B3:H3 y escribe el nombre Rango_horizontal en el Cua-
dro de nombres.
2. Selecciona las celdas B3:B20 y escribe el nombre Rango_vertical, también en el Cuadro de nombres.
3. Selecciona el rango B3:H20 y nuevamente escribe un nombre: Rango_rectangular.
4. Ubica el cursor en la celda A1 y pulsa en la flecha para desplegar la lista del
Cuadro de nombres.
5. Selecciona Rango_horizontal y contesta ¿Qué celdas se seleccionaron automáti-
camente?
Actividad 3.11
1. Sin cerrar la hoja anterior, pulsa dos veces en las etiquetas de las hojas de cálculo Hoja1, Hoja2
y Hoja3 y cambia sus nombres a febrero, marzo y abril respectivamente.
2. Renombra como enero la hoja que insertaste antes de la Hoja1.
3. Renombra como mayo la hoja que insertaste después de la Hoja2 y reubícala enseguida de abril.
4. Inserta una nueva hoja, renómbrala como junio y ubícala al final de todas las demás.
5. Guarda el libro de cálculo con el nombre Primer semestre.xlsx y cierra el programa.
Figura 3.19 Para finalizar la operación, cierra el cuadro de diálogo con el botón Aceptar.
Si lo que deseas es cambiar el ancho estándar de todas las celdas de la hoja de cálculo, haz lo si-
guiente:
1. Sigue el procedimiento anterior, pero ahora selecciona el comando Ancho predeterminado.
2. En el cuadro de diálogo Ancho estándar es-
cribe el nuevo valor y pulsa en Aceptar. Fisonomía: Aspecto
De inmediato todas las celdas de la hoja adquie- de las cosas. Rasgos
ren el nuevo ancho, excepto las que se hayan mo- o distintivos que
dificado con anterioridad, las cuales conservan el hacen diferente una
ancho asignado. cosa de otra.
92 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
Para ampliar el ancho de una columna en la cual no caben los nombres completos, pulsa dos veces
en la división de los encabezados de las columnas (Figura 3.20). Automáticamente se ajusta el tamaño
de la columna de la izquierda, al tamaño del texto o número más largo. También se puede “arrastrar” la
columna con el ratón hasta donde se requiera.
Figura 3.20 Para finalizar la operación, cierra el cuadro de diálogo con el botón Aceptar.
Si pulsaste dos veces entre las columnas, de inmediato la columna se amplía automáticamente al ta-
maño del texto más grande.
Para modificar el alto de una fila o renglón haz lo siguiente:
1. Pulsa en la ficha Inicio.
2. Presiona el botón Formato del grupo Celdas y selecciona el comando Alto
de fila.
3. En el cuadro de diálogo Alto de fila escribe el nuevo valor (entre 0 y 409)
para la altura de la fila, que de manera predefinida es 14.4 y pulsa en
Aceptar.
4. El cambio sólo afecta a la fila o filas seleccionadas.
Formateado de celdas
Dar formato al contenido de una celda de Excel (letras, números y símbolos) es similar a hacerlo con un
párrafo en el procesador de textos. Los valores iniciales de las celdas de Excel se encuentran definidos
en el estilo de celda Normal, que puedes ver abriendo la galería Estilos de celda del grupo Estilos en la
cinta de opciones Inicio (Figura 3.21). Para aplicar un estilo, selecciona una celda o grupo de celdas y
escoge un estilo predefinido.
3.3 Funciones de edición y formato 93
Figura 3.21 Las celdas a las que se aplica un estilo, adquieren de inmediato el diseño
predefinido, los datos también aparecen como se muestra en la galería.
Para crear o modificar estilos, pulsa en la opción Nuevo estilo de celda de la parte inferior de la galería.
Figura 3.22 En el cuadro de diálogo Estilo, escribe un nombre para el nuevo estilo,
pulsa el botón Formato y modifica los valores para el nuevo estilo de celda.
Colores de relleno
y de fuente de la
celda activa
Alineación de celdas
Si tienes etiquetas o títulos largos, los de la siguiente columna taparán a los anteriores y no se verán
completos. En estos casos, cuando los títulos no son demasiado extensos, basta con ampliar las colum-
nas para solucionar el problema.
Si los títulos son bastante largos, tal vez no sea conveniente ampliar las
columnas, sino distribuir el texto en dos renglones dentro de la misma celda,
o alinearlos cambiando su orientación. Para cambiar la orientación del texto,
haz lo siguiente:
1. Ubica el cursor en la celda o rango de celdas de las etiquetas o títulos
largos.
2. Pulsa el botón Orientación del grupo Alineación y selecciona una orien-
tación predefinida.
3.3 Funciones de edición y formato 95
Si quieres tener más control sobre los grados de la orientación, pulsa en el ícono iniciador de cuadros
de diálogo del grupo Alineación en la cinta de opciones Inicio para abrir el cuadro de diálogo Formato
de celdas.
1. El cuadro de diálogo Formato de celdas aparece con la ficha Alineación seleccionada.
2. Mueve la aguja que indica la inclinación en el recuadro Orientación o pulsa en las flechitas del
cuadro contador para aumentar o disminuir la inclinación del texto (Figura 3.25).
3. Pulsa en el botón Aceptar.
Cuando una etiqueta es demasiado grande, es conveniente dividirla con la opción Justificar del co-
mando Rellenar, que se encuentra en el grupo Edición:
1. Selecciona las celdas suficientes, en dos o tres filas, para alojar la etiqueta completa (calcula el
espacio visualmente).
2. Pulsa en el comando Rellenar del grupo Edición en la cinta de opciones Inicio, para abrir la lista de
opciones y selecciona Justificar.
Figura 3.26 La lista de opciones del botón Rellenar, ofrece varias opciones para rellenar
celdas en la hoja de cálculo, además de la función Justificar.
3. La etiqueta de texto se divide en filas independientes. En este caso, las celdas B15, y B16 contie-
nen, cada una, una parte del texto largo.
96 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
Categoría Moneda de
formato de Número.
Figura 3.27 Excel asigna como categoría predefinida para cualquier dato que se introduzca
en una celda, el del tipo General, pero tú puedes cambiarlas.
Las categorías de la ficha Número del cuadro de diálogo Formato de celdas se muestran en la Tabla 3.3.
$ 456.75
Es muy similar al de Moneda, con la diferencia de que las cantidades se alinean
Contabilidad $ 5,678.95
tomando en cuenta los signos de moneda y las comas o puntos decimales.
$ 2.467,22
27 de junio de
Se emplea para registrar fechas en varios formatos predefinidos, listados en el
2015
apartado Tipo del cuadro de diálogo Formato de celdas. Las fechas se represen-
Fecha 27/06/2015
tan por los números enteros 1 al 2,958,465, que van del primero de enero de
27/06/15
1900 al treinta y uno de diciembre de 9999.
27-06-15
Funciona de manera similar a Fecha y se puede utilizar solo o como comple- 4:35:50 p.m.
Hora
mento de Fecha. 16:35:50
1 = 100%
Expresa las cifras en unidades multiplicadas por cien; es decir, en porcentajes. Se
Porcentaje .1 = 10%
puede especificar el número de cifras decimales.
.01 = 1%
Los números que contienen decimales se pueden convertir en fraccionarios con 8.25 = 8 1/4
Fracción
la categoría de formato Fracción. 4.5 = 4 1/2
Se utiliza para representar cifras muy grandes o números decimales muy peque-
ños en una notación científica que se compone de cuatro partes:
· Toma el primer dígito como entero.
9,200,000 da
· Los siguientes dígitos como decimales (la cantidad de dígitos se esta-
9.20E+06.
Científica blece en el cuadro de diálogo).
123456789 da
· La letra E significa la potencia de diez.
1.23E+8
· El número de posiciones que se desplaza el punto o coma decimal.
Cuando una cifra es más larga que el tamaño de la celda, Excel la convierte
automáticamente a notación científica, aunque no le des esa instrucción.
Especifica a Excel que tome el contenido de una celda como texto, aunque con-
tenga números o alguna fórmula matemática. El programa le dará un tratamiento 12456.879 es igual
Texto
de texto a los datos, de tal manera que, aunque se trate de una cantidad numé- a “12456.879”
rica, no se pueden realizar cálculos con ella.
Existen varios tipos de formato Especial de acuerdo con la configuración regional.
37998 expresado
Por ejemplo, para la región Inglés (Estados Unidos) son: Código postal (Postal
en Código postal+4
Especial Code), Código postal +4 (Postal Code +4), Número de teléfono (Phone Number)
es igual a 00003-
y Número de seguro social (Social Security Number). Se utilizan para dar segui-
7998
miento de valores en listas y bases de datos.
42955 en
Presenta un listado de códigos de formato numéricos, de fecha, exponenciales,
formato dd/mm/
Personalizada de porcentaje y otros, muchos de los cuales se encuentran en las anteriores op-
aaaa es igual a
ciones; sin embargo, permite utilizar casos especiales personalizados de formato.
08/08/2017
Figura 3.28 Si copias el formato a un bloque de celdas, selecciona todas con el apuntador
en forma de brocha, las nuevas celdas adquieren el mismo formato que la celda original.
Actividad 3.12
1. Abre el libro de cálculo Educación_01.xlsx.
2. Aplica a las celdas los formatos que has estudiado en esta unidad.
a) Amplía o reduce el ancho de las celdas para obtener una hoja más clara y presentable.
b) Aplica atributo de Negrita y cambia el tamaño de fuente del título por 14 puntos.
c) Centra el título en las celdas A, B, C, D y E, con el comando Combinar y centrar.
d) Asigna atributos de Negrita y Centrar a los títulos de las celdas B2, C2, D2 y E2.
3. Cambia la fuente de las fuentes de donde tomaste los datos.
4. Puedes dar formato a las celdas utilizando los botones Color de relleno y Color de fuente,
aunque existe una manera de hacerlo fácilmente:
a) Selecciona la tabla de datos (todo el rango A2:E13) y pulsa en la ficha Insertar.
b) Pulsa en el botón Tabla y si el pequeño cuadro de diálogo indica =$A$2:$E$13, presiona
Aceptar. De inmediato se aplica un diseño de tabla a la selección.
5. Guarda el libro con el nombre Educación_02.xlsx.
Si no te satisface el diseño
de la tabla creada, puedes
cambiarlo con el botón
Estilos rápidos.
3.3 Funciones de edición y formato 99
Actividad 3.13
1. Abre el archivo que guardaste, Educación_02.xlsx, y haz lo siguiente:
2. Para asignar formato de número de Porcentaje a las celdas C3:C12 y D3:D12, cambia los valo-
res de acuerdo con la tabla (corre el punto decimal dos lugares hacia la izquierda):
Selecciona cada una de las celdas y en la barra de fórmulas, borra el punto decimal y escríbelo
al principio. Pulsa la tecla y verás que aparece un cero antes del punto; por ejemplo, 0.998.
a) Al terminar selecciona todo el rango C3:D12, abre el cuadro de diálogo Formato de celdas
con el botón iniciador de cuadros de diálogo Formato de número y selecciona la categoría
Porcentaje con 2 decimales.
b) Pulsa en el botón Aceptar.
3. Asigna también la categoría Porcentaje a las celdas C13 y D13, repitiendo las operaciones anteriores.
4. Guarda el libro de cálculo con el nombre Educación_03.xlsx.
Actividad 3.14
Como se mencionó al principio, Excel también puede usarse para escribir textos y formularios.
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Selecciona el rango de celdas A1:AN30 y asígnales Alto de fila = 16 y Ancho de columna = 3
unidades.
3. Escribe los títulos y etiquetas del modelo que muestra la figura.
4. Aplica las características de formato y edición que ves en la figura.
5. Rellena el formulario con tus datos personales.
6. Guarda la hoja con el nombre Ficha médica_01.xlsx y cierra el programa.
100 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
Elaboración de un cuestionario
Una vez que hayas localizado los datos fundamentales sobre el tema, diseña un cuestionario que te
permita repasarlo de manera ordenada. Los principales tipos de cuestionarios son:
Cuestionario de preguntas y respuestas.
Cuestionario de selección de respuestas de una lista.
Enunciados con opción de respuestas Verdadera o Falsa.
Relación de enunciados con respuestas.
Elección de respuesta en una lista de tres, cuatro o cinco opciones posibles.
Cuestionario de preguntas y respuestas. Esta tabla consiste en escribir las preguntas en una pri-
mera columna y enfrente de cada una su correspondiente respuesta. Para crear un cuestionario de
preguntas y respuestas:
1. Escribe tus preguntas en una columna ubicada a la izquierda, procurando que los enunciados
sean lo más explicativos posible.
2. Escribe las respuestas en una columna ubicada a la derecha.
3. Ajusta el ancho de las columnas al texto mayor.
4. Dale al cuestionario un formato agradable para diferenciar una columna de la otra.
Cuestionario de selección de respuestas de una lista. Este tipo de cuestionario agiliza el repaso
al visualizar varias opciones de respuestas, de las que debes escoger la correcta. La interfaz de un
cuestionario de este tipo se divide en: título o encabezado, sección de preguntas, columna para las
respuestas del usuario y sección de posibles respuestas.
3.4 Aplicaciones básicas de Excel 101
Actividad 3.15
1. Localiza una fuente (enciclopedia, almanaque o Internet) que exponga el tema
de los países que integran el bloque centroamericano.
2. Realiza una lectura rápida del texto.
3. Aparta la vista de la fuente y resume el tema en voz alta.
Actividad 3.16
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Escribe en la Hoja1 los datos que se muestran en la figura de abajo (nombre del país, capital,
forma de gobierno, población, superficie territorial, moneda, idioma y religión.
3. Selecciona el rango de celdas A3:H10 y pulsa la ficha Inicio.
a) Abre la lista del botón Dar formato como tabla del grupo Estilos.
b) En la galería de estilos selecciona uno como Verde oliva, Estilo de tabla medio 4.
c) En el pequeño cuadro de diálogo Crear tabla que aparece, se-
lecciona la casilla de verificación La tabla tiene encabezados
y pulsa el botón Aceptar.
d) Dale formato al título y ponle un Color de relleno que combine,
ya que éste no es parte de la tabla.
e) También pon color al texto de la bibliografía.
4. Guarda el archivo con el nombre Países centroamericanos_01.xlsx.
Actividad 3.17
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Escribe un cuestionario de preguntas y respuestas en la Hoja1 con las siguientes características:
Tipo de dato(s) Dato(s)
Título Preguntas y respuestas
Etiqueta Preguntas
Etiqueta Respuestas
Preguntas Columna con siete preguntas sobre un país latinoamericano
Respuestas Tus respuestas a las preguntas
3. Deberás obtener un libro de cálculo como el que se muestra.
Actividad 3.18
1. Abre el archivo Cuestionarios.xlsx y en la Hoja2, crea un cuestionario de selección de respuestas
de una lista.
a) Agrupa el número necesario de columnas y ajústalas a un ancho reducido (aproximadamente
3 unidades).
b) Distribuye en la pantalla las
cuatro secciones del cuestio-
nario.
c) Redacta las preguntas y dales
el formato adecuado.
d) Escribe las posibles respues-
tas, relacionándolas con una
letra.
2. Introduce los datos de un cuestio-
nario de selección de respuestas
como el que se muestra en la
figura. Guarda los cambios pul-
sando en el botón Guardar de la
barra de herramientas de acceso
rápido.
3.5 Resolución de algoritmos matemáticos 103
3. Selecciona la Hoja3 e introduce los datos del formato para la evaluación como se muestra en la
figura, menos los de las celdas K6:K15 y M6:S15, donde van las fórmulas y funciones que son
la clave de la “magia” de la evaluación del cuestionario.
Actividad 3.19
Calcula el valor numérico de la siguiente expresión:
A + B=
C
1. Inicia una sesión de Excel.
a) Escribe en A1 el título Valor numérico de una expresión algebraica.
b) Escribe en A3 la etiqueta En la expresión A+(B/C):.
c) Escribe en A5 la etiqueta Si A=.
d) Escribe en A6 la etiqueta Si B=.
e) Escribe en A7 la etiqueta Si C=.
f) Escribe en B5 el dato numérico 4, en B6 8 y en B7 2.
g) Escribe en A9 la etiqueta El resultado es:.
2. Escribe en B9 la fórmula que calcule el resultado tomando las direcciones de las celdas que
contienen los datos. Verifica el resultado (debe dar 8).
a) Ajusta el ancho de las columnas.
b) Cambia los tres valores de las celdas de datos y observa el nuevo resultado.
106 Bloque 3 l Fundamentos de Excel
Nota: Las celdas de entrada de datos se utilizan para que el usuario de Excel introduzca los
datos del problema. Los de salida se utilizan para que el programador (como tú), escriba las
fórmulas que relacionan las diferentes celdas de entrada; en estas se visualizan los resultados.
4. ¿Qué pasa con la celda de salida cuando se cambian los datos de entrada?
Actividad 3.20
1. Inicia una sesión de Excel y copia la interfaz de la siguiente figura.
2. Comprueba los resultados con la calculadora de Windows.
3. Copia los datos e introduce las fórmulas para lograr los resultados de las celdas de salida.
4. Guarda el libro con el nombre Operaciones básicas_01.xlsx.
Actividades complementarias
Actividad 3.21
1. Inicia una sesión de Excel con un libro en blanco.
2. Ajusta el alto de ocho filas con el ancho de ocho columnas para que se vean como un tablero de
ajedrez.
3.5 Resolución de algoritmos matemáticos 107
3. Dale formato de color al tablero con el comando Color de relleno del grupo Fuente en la cinta de
opciones Inicio.
4. Selecciona el rango de ocho filas y ocho columnas y escoge la opción Todos los bordes en la
galería del botón Bordes del mismo grupo, para dibujar los bordes del tablero.
5. Escribe números en siete filas y siete columnas para que al sumarlos todos den el mismo
resultado.
6. Da formato a los números para que se vean centrados en los cuadros.
7. Inserta las fórmulas que dan como resultado las sumas idénticas en las celdas de la derecha e
inferiores.
8. También debes introducir una fórmula especial para sumar los números diagonales.
9. Guarda el libro con el nombre Cuadro mágico_01.xlsx.
Actividad 3.22
1. Inicia una sesión de Excel.
2. Elabora la interfaz que calcule la expresión:
2
2m + m n – 3n
m–n
para cualquier valor entero positivo de n y de m.
3. Escribe la expresión utilizando el editor de ecuaciones.
4. Comprueba que la interfaz funciona dándole valores m = 2 y n = 1, con lo que el resultado deberá
ser = 5.
5. Guarda el archivo con el nombre de Expresión algebraica_02.xlsx.
108
Proyecto 3
Mis inicios en la robótica
Después de haber estudiado el tema de Excel y de conocer lo relativo a las matemáticas y los operado-
res aritméticos es oportuno continuar con el aprendizaje de la robótica. En el Proyecto 1 aprendiste a
buscar información en Internet y a conocer las herramientas tecnológicas necesarias para iniciarse en la
robótica, como son la electricidad, la electrónica, la mecánica y, por supuesto la programación.
Para seguir aprendiendo sobre estos temas, es conveniente que consultes la primera parte del archivo
Robótica_01.pdf, que sigas viendo algunos videos y que trabajes haciendo sencillos robots con materiales
reciclables, de preferencia:
https://www.youtube.com/watch?v=GDdFLBP3Uhk
https://www.youtube.com/watch?v=uQ9tCbtYoAI
https://www.youtube.com/watch?v=vBz9eW5eIB4
https://www.youtube.com/watch?v=PGVIVtEPih4
1. Después de consultar el archivo Robótica_01.pdf, contesta lo siguiente:
a) Describe brevemente lo que es un simulador.
b) Escribe los nombres de cuatro aplicaciones que se pueden asignar a los robots.
2. Para comprender mejor los efectos de la mecánica (la mecánica es la rama de la física que estudia el
movimiento y reposo de los cuerpos y se subdivide, por su parte en dinámica, estática y cinemática),
instala el simulador 2D de física Algodoo que se encuentra entre los materiales que se descargan
de la página web de la editorial, o descárgalo de la página web www.algodoo.com/. También puedes
descargar versiones para Macintosh y tabletas iPAD.
a) Algodoo está diseñado para someter virtualmente fuerzas y otras variantes a elementos mecáni-
cos, y así estudiar su comportamiento, observa su interfaz.
b) Para comenzar por conocer qué es, qué hace y cómo usar sus herramientas, puedes ver algunos
tutoriales y tomar lecciones de la pantalla de bienvenida.
c) También es conveniente que realices el curso rápido: pulsa en el botón Ayuda del menú superior
y en la ventana Ayuda selecciona Curso rápido de 23 pasos.
d) Sigue las instrucciones desde el primer paso y observa qué botones o herramientas debes utili-
zar. Para avanzar al siguiente paso, algunas veces debes pulsar el botón de avance del curso.
109
4. Copia las imágenes Profe manejando.png y Llanta.png del material que se descarga de la editorial,
a la carpeta Documentos > Algodoo > Scenes > Phunlets, que se debe haber creado al instalar el
programa.
a) Inicia una sesión de Algodoo y pulsa en el botón Nueva escena; en la ventana Nueva escena
se-lecciona Otoño.
b) En la ventana que aparece pulsa en la carpeta Phunlets y presiona una vez sobre las dos imá-
genes para que se copien al escenario del programa; cierra la ventana.
5. Selecciona la Herramienta para mover y separa hacia los lados las imágenes, que deben haber
aparecido en el centro.
a) Pulsa con el botón derecho del ratón sobre la llanta y en el menú contextual Editar selecciona
Acciones y escoge Transformar en círculo. Observa que la llanta, que era un objeto rugoso, se
convierte en un círculo perfecto.
b) Mueve la llanta encima de la llanta delantera del auto y con la Herramienta
para escalar, redúcela a un tamaño un poco mayor que la llanta original, cui-
dando que las medidas sean las de un círculo perfecto (1 x 1, por ejemplo),
para que no quede ovalada.
c) Pulsa con el botón derecho sobre la llanta y selecciona Clonar; coloca la
nueva llanta sobre la llanta trasera.
6. Aplica ejes a cada llanta y asigna un motor para cada eje; tu auto será un 4 x 4.
a) Pulsa en la herramienta Eje y aplica cada uno al centro de las llantas, pulsa
con el botón derecho sobre cada eje y en el menú, selecciona Ejes y luego Motor.
7. Guarda la escena con el botón Guardar, con el nombre Mi primera escena y cierra el programa.
110
3.6 Reafirmación del aprendizaje
1. Define con tus propias palabras qué es una hoja de cálculo.
2. Abre una sesión de Excel y realiza el siguiente cálculo en la celda A1. ¿Cuántas celdas tiene la hoja
de cálculo Excel 2016? Completa los datos de abajo:
Filas .
Columnas 16,384 .
Celdas .
3. Escribe los nombres de los cuatro tipos de datos que puedes introducir en las celdas de Excel.
8. ¿Cuáles son las medidas estándar para el ancho de columna y el alto de fila? Inicia una sesión de
Excel con un libro en blanco y compruébalo.
Ancho de columna
Alto de fila
9. Ordena por su jerarquía los siguientes operadores aritméticos:
Operador Jerarquía
()
4 imágenes con
Photo-Paint
Los grandes avances de la tecnología hacen cada Los primeros permiten que personas con esca-
vez más fácil el trabajo con imágenes digitalizadas, sos o nulos conocimientos de fotografía o de cine,
ya sea fijas o en movimiento, gracias a dos fac- realicen fotografías y películas caseras de calidad
tores: 1. los nuevos dispositivos, como cámaras aceptable; los segundos, convierten al aficionado
fotográficas digitales, escáneres, cámaras web, a estas actividades en un “artista” experto. Esta
videocámaras digitales, y 2. los programas de crea- unidad te permitirá, si te lo propones, ser un ex-
ción y edición de imágenes vectoriales y de mapas perto en edición de imágenes digitales mediante la
de bits. computadora.
El color está asociado, necesariamente, a la luz. La intensidad y posición de la luz puede hacer que
nuestra percepción de los colores cambie. Para ver el color verdadero de los objetos pigmentados es ne-
cesario iluminarlos con luz de su mismo color. Si lo haces con luz blanca, como la del sol, estarás ilumi-
nando el objeto con todos los colores del espectro visible, el objeto absorberá los colores que no le son
afines y reflejará sólo su propio color, que es el que finalmente verás.
Color. Sensación producida por los rayos luminosos que impresionan los órganos visuales y
que dependen de la longitud de onda (Diccionario de la Real Academia Española).
Longitud de onda. Distancia entre las crestas de ondas o señales consecutivas que se
propagan a través del espacio. La longitud de onda determina el color de la luz.
112 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint
3. Thomas Young, a principios del siglo xix, demostró que los seis colores del espectro están integra-
dos por tres colores básicos o primarios: rojo, verde y azul, y que sus combinaciones producen los
colores secundarios, terciarios y el blanco (Figura 4.3). El negro se define como la ausencia de color.
Colores primarios
aditivos: rojo, verde
Colores secundarios o primarios y azul añil.
sustractivos: magenta, amarillo
y azul cian.
Figura 4.4 El espectro visible al ojo humano va de los 400 a los 700 nanómetros únicamente.
Actividad 4.1
Actividad grupal
1. Integren equipos de seis compañeros para realizar los siguientes experimentos
y explorar dos de nuestros sentidos:
a) Un equipo llevará a la clase, en un recipiente pequeño, un poco de crema para las manos de
la que utilizan en su casa.
b) Coloquen el recipiente en medio de todos los equipos.
c) Los participantes de cada equipo deben oler la crema y dar su opinión sobre su olor.
d) Describe en las siguientes líneas el olor que percibió tu equipo.
Actividad 4.2
Actividad grupal
1. Organiza con tus compañeros de clase varios equipos.
a) Cada equipo debe visitar la página web de la Fundación CIENTEC de Costa Rica:
http://www.cientec.or.cr/ciencias/experimentos/optica.html
b) Realiza con tu equipo uno de los experimentos de óptica que ahí se proponen.
c) Haz un resumen del experimento en un documento de Word o de Publisher, ilustrado con una
imagen.
d) En una tabla escribe una evaluación con los resultados del experimento.
2. Investiga en Internet o en una enciclopedia, qué son los rayos ultravioleta y qué son los rayos
infrarrojos. Describe los términos y escribe la fuente.
Rayos ultravioleta
Fuente:
Rayos infrarrojos
Fuente:
¦ Imágenes vectoriales
Los dibujos o gráficos generados con base en vectores se conocen también como orientados a objetos y
están compuestos por líneas, figuras geométricas y otros objetos gráficos que tienen contornos, algunos
de ellos con colores de relleno. Éstos no están formados por píxeles, como los de mapas de bits.
4.2 Imágenes digitales 115
Figura 4.5 Los dibujos de vector ordenan sus componentes mediante un sistema de capas sobrepuestas.
Cada una de ellas puede ser movida, eliminada o transformada en forma independiente.
Binario. Propiedad o condición que implica dos posibles resultados o asignaciones (símbolos o caracteres). Sistema
numérico que tiene como base el número 2.
Píxeles. Píxel es un término compuesto de las palabras en inglés Picture Element; o elemento de imagen, y representa la
unidad de información con la que se forma una imagen digital.
Ecuaciones. Expresiones algebraicas de una igualdad que contienen una o varias incógnitas.
Vectores. Valores que tienen dirección, sentido y magnitud, y se representan mediante segmentos de rectas.
Iluminancia. Cantidad de luz que recibe una unidad de superficie. Mayor o menor claridad, u oscuridad, de un color.
Extensión. Los nombres de archivo en MS-DOS se componen de ocho letras, un punto y una extensión de tres letras más
que identifican el programa. Aún se utiliza esa notación, aunque Windows ya permite nombres de más de ocho caracteres.
116 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint
Muchos de los formatos gráficos están diseñados para comprimir las imágenes para ocupar menos es-
pacio en el disco duro. Los formatos de archivos gráficos más importantes se muestran en la Tabla 4.1.
Formato Características
Formato de mapa de bits (Bit Map Picture) predefinido de Windows para sus aplicaciones gráficas como Paint.
BMP
La mayoría de los editores gráficos los trabajan sin comprimir.
Es uno de los formatos que más se utiliza para las imágenes de las páginas Web de Internet por su gran
JPG capacidad de compresión. Fue desarrollado por el Joint Photographic Expert Group. Los archivos de PC .jpg
son reconocidos por las computadoras Macintosh como jpeg.
CompuServe Graphics Interchange Format es el otro formato gráfico más aceptado para las páginas Web. Es
GIF
muy adecuado para gráficos sencillos de calidad media, ya que sólo permite 256 colores.
Tagged-Image File Format es un formato genérico reconocido por diversas plataformas como PC, Macintosh y
TIF
Linux. Se identifican como .tif o tiff. Acepta compresiones LZW o JPG.
Sigla de Portable Network Graphics; este formato es una alternativa para los archivos GIF de Internet. Per-
PNG mite mayor compresión sin pérdida de calidad. Es el formato que utilizan los archivos generados con Adobe
FireWorks.
CPT Formato original de los archivos creados con el programa Corel Photo-Paint.
Tabla 4.1 Formatos gráficos más conocidos.
Actividad 4.3
Los dibujos vectoriales se construyen en la computadora mediante parámetros
matemáticos como ecuaciones, coordenadas, vectores, figuras geométricas y otros.
1. Para entender el procedimiento, dibuja un rectángulo en una hoja cuadriculada
siguiendo las instrucciones:
Borde Azul
Relleno Rojo
Anchura 12 centímetros
Altura 6 centímetros
Margen izquierdo 2 centímetros
Margen superior 1 centímetro
4.3 Corel Photo-Paint 2017 117
Actividad 4.4
En cambio, los dibujos o ilustraciones de mapa de bits se construyen coloreando los píxeles en la
pantalla, cuadro por cuadro. Entre más chica sea la cuadrícula, la resolución o calidad del dibujo será
mejor.
1. En una hoja de cuadrícula chica, dibuja un automóvil lo más grande posible, llenando cuadritos
con la pluma o un lápiz de color.
Desde Windows 8.1 se puede ejecutar el programa de varias maneras: en el acceso Buscar, escribe
el nombre de la aplicación y pulsa en el ícono que aparece en la parte inferior. En ventana Aplicaciones,
pulsa en el ícono Photo-Paint 2017 que se encuentra en el grupo de programas Photo-Paint Graphics
Suite 2017. Si es la primera vez que ejecutas Photo-Paint, aparecerá una Pantalla de inicio donde podrás
seleccionar diversas actividades.
En Windows 10 las aplicaciones se encuentran en la lista del menú Inicio, en orden alfabético; La car-
peta con los programas de CorelDRAW Graphics Suite 2017 se encuentran en la letra C, por supuesto.
Para iniciar una sesión de Corel-PhotoPaint en Windows 10 haz lo siguiente:
Figura 4.7 La Pantalla de inicio te permite decidir la manera en la que empiezas a crear
imágenes, o tomar cursos de formación para principiantes y avanzados.
Las funciones de estas opciones se muestran al pulsar en las fichas de la izquierda. La primera ficha,
Procedimientos iniciales, es la predefinida. Para ver los nombres de las otras opciones de inicio: Espacio
de trabajo, Novedades, Aprendizaje, Inspiración, Detalles del producto y Obtener más, pulsa en el ícono
en forma de doble flecha de la parte superior de la Pantalla de inicio, como se muestra en la siguiente
Figura.
4.3 Corel Photo-Paint 2017 119
Figura 4.8 Si la imagen que vas a crear es para ver en la pantalla de la computadora, la resolución
de 72 ppp es suficiente; si es para impresión en papel, tal vez necesites 200 o 300 ppp.
Actividad 4.5
1. Inicia una sesión de Photo-Paint.
a) Averigua qué versión de Photo-Paint tiene tu computadora y anótala en la
línea.
3. Cierra la sesión de Photo-Paint con el comando Salir del menú Archivo, o pulsando las teclas
+ . Si aparece el mensaje ¿Desea guardar los cambios en Sin título-1?, presiona sobre el
botón No.
Actividad 4.6
1. Inicia una sesión de Photo-Paint con la opción Documento nuevo.
2. En el cuadro de diálogo Crear una nueva imagen modifica los valores:
Nombre Mi primera imagen.cpt
Tamaño Personalizar
Anchura 960 píxeles
Altura 480 píxeles
Resolución 96 ppp
Modo de color Blanco y negro de 1 bit
a) Muestra a tu profesora o profesor la ventana creada.
3. Cierra la sesión de Photo-Paint presionando el botón Cerrar.
4. Abre nuevamente una sesión de Photo-Paint con un nuevo documento vacío, ¿qué valores apare-
cen en el cuadro de diálogo Crear una nueva imagen?
Las herramientas que muestran una pequeña flecha en la esquina inferior derecha
12 Menú lateral
abren menús laterales con comandos relacionados.
Área que muestra comandos adicionales en ventanas acoplables. Las ventanas acopla-
13 Ventana acoplable
bles Sugerencias y Administrador de objetos se muestran de forma predeterminada.
Presenta información sobre la imagen y el sistema para mantenerse al tanto del trabajo
14 Barra de estado
que se está realizando.
Barra de herramientas Estándar
La barra de herramientas Estándar contiene íconos o botones que te resultarán muy familiares, como
Nuevo, Abrir, Guardar, Imprimir, Cortar, Copiar, Pegar, Deshacer, Rehacer, etcétera. Los demás sirven
específicamente para funciones relativas a la imagen, pero ya las practicarás más adelante.
Barra de propiedades
La Barra de propiedades muestra una serie de comandos, parámetros, opciones y valores relacionados
con la herramienta que se esté utilizando.
Por ejemplo, al seleccionar la herramienta Corrección de ojos rojos la barra de propiedades sólo pre-
senta la Forma de la plumilla, el Tamaño del círculo para corregir el problema y la Tolerancia para especi-
ficar el rango de los colores afectados.
Caja de herramientas
Con el uso cotidiano vas a familiarizarte con la mayoría de las ventanas acoplables y barras de herramien-
tas. La más importante es la Caja de herramientas, puesto que en ella se encuentran las herramientas
que más se utilizan para crear, editar o visualizar tus imágenes.
La mejor manera de conocer todas las herramientas y los menús laterales que de ellas emanan, es
abrir el menú Ayuda y ejecutar el comando Ayuda del producto, o pasar el apuntador del ratón sobre cada
herramienta para leer sus nombres en el cuadro de ayuda emergente.
Herramienta Recortar
Herramienta Zoom
Herramienta Clonar
Herramienta Difuminado líquido
Herramienta Efecto
Herramienta Texto
Herramienta Pintar Menú lateral Pincel
Herramienta Rectángulo
Herramienta Borrador
Herramienta Sombra
Herramienta Cuentagotas
Herramienta Relleno
Color de primer plano
Color de fondo Figura 4.10 Al pulsar con el ratón en la
Relleno
Restablecer pequeña punta de flecha del extremo inferior
derecho de las herramientas, se abren los
Botón Personalización rápida
Menús laterales con más herramientas.
4.3 Corel Photo-Paint 2017 123
Actividad 4.7
Actividad grupal
Inicien una sesión con Photo-Paint y en la Pantalla de inicio escojan la opción Documento nuevo.
Acepten las opciones del cuadro de diálogo Crear una nueva imagen y hagan lo siguiente:
1. Ejecuten el comando Ayuda del producto del menú Ayuda.
2. En la página web de ayuda de Corel Photo-Paint, pulsen sobre el tema Procedimientos iniciales en
la ficha Contenido, y luego en el subtema Descripción del espacio de trabajo de Corel Photo-Paint.
a) Pulsen sobre el hipervínculo Caja de herramientas en la ventana de la derecha.
b) En esa misma ventana aparece el tema seleccionado con un texto explicativo, los botones o
íconos de las herramientas y sus descripciones.
3. Dividan el trabajo entre todo el grupo para que cada quien haga una copia de las características
de una o dos herramientas en un archivo de Word.
a) Cuando todos tengan su trabajo, junten en un solo archivo las descripciones de los menús
laterales y de cada una de las herramientas, guarden el archivo con el nombre Caja de herra-
mientas.docx y entréguenlo a su profesora o profesor.
4. Cierren el programa navegador y la sesión de Photo-Paint sin guardar los cambios.
Actividad 4.8
También puedes conocer los nombres de todas las herramientas de Photo-Paint de la siguiente manera:
1. Inicia una sesión de Photo-Paint.
Parámetros. Valores o características que se asignan a una variable o a un comando, con la finalidad de variar sus
resultados.
Hipervínculo. Texto especial que permite desplazarse a otro lugar de la página, de una página a otra en el mismo
documento, o de un documento a otro ubicado en una computadora remota, con sólo pulsar sobre él con el ratón.
124 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint
a) Ubica el apuntador sobre cada una de las herramientas, incluso sobre las que están en
los menús laterales. Al hacerlo, aparecerá un pequeño cuadro de ayuda emergente, con el
nombre de la herramienta y la tecla o combinación de teclas con las que se activa si utilizas
el teclado.
b) Si no aparece el cuadro de Ayuda emergente debes hacer lo siguiente:
2. Abre el menú Herramientas y
ejecuta el comando Opciones.
3. En el cuadro de diálogo Op-
ciones, selecciona General en
el árbol de comandos de la iz-
quierda.
4. Activa la casilla de verificación
Mostrar ayuda emergente.
5. Presiona el botón Aceptar.
a) De esta manera, averigua
cuáles son las teclas de
atajo de las siguientes herra-
mientas y escríbelas en las
líneas:
Selección de objetos Zoom
Borrador Texto
Rectángulo Pintar
Sombra Difuminado líquido
b) Prueba algunas de las teclas de atajo.
c) Cierra el programa sin guardar cambios.
¦ Tu primera imagen
Antes de comenzar a crear una imagen debes pensar para
qué la vas a emplear. Puede ser que la requieras para alguna
de tus tareas escolares de Artes, Español, Física o Matemá-
ticas. En ese caso una imagen RGB de 24 bits en tamaño
carta (21.59 x 27.94 cm) con resolución de 120 ppp será
suficiente.
Si necesitas la imagen para utilizarla en una publicación
de buena calidad, tal vez sería mejor CMYK de 32 bits con
resolución de 300 ppp. En cambio, para una página web la
resolución debe ser baja (72 o 96 ppp), del menor tamaño
posible.
Una vez que has definido los parámetros de la imagen, puedes proceder a dibujar con el ratón o con un
lápiz óptico sobre una tablilla digitalizadora, como si lo estuvieras haciendo en una hoja de dibujo.
Las herramientas de Photo-Paint que puedes utilizar son:
4.4 Digitalización de imágenes 125
Herramientas Función
Línea Para trazar segmentos de líneas rectas.
Herramientas del menú lateral Forma Para dibujar rectángulos, cuadrados, elipses, círculos y polígonos.
Pintar Para dibujar y pintar como si lo hicieras con un pincel.
Para dar efectos especiales, deshacer lo que has pintado o remplazar el color
Herramientas del menú lateral Pincel pintado con el pincel. Puedes utilizar la plumilla Diseminador de imágenes
para insertar imágenes en tu dibujo, como se muestra en la Figura 4.12.
Herramientas de edición Para copiar y pegar objetos provenientes de otras fuentes.
Para crear y modificar trayectos, que serán como un boceto para realizar el
Trayecto
dibujo final.
Figura 4.12 Puedes abrir otras imágenes, eliminarles el fondo (como lo verás más adelante) y
aplicarlas a tu dibujo con los comandos Copiar y Pegar como nuevo objeto.
Como puedes ver, en la figura, lo que pintas en el fondo con la herramienta Pintar se convierte en la
parte del objeto o capa llamada Fondo. Si dibujas figuras geométricas como líneas rectas, círculos, rec-
tángulos o polígonos, o insertas archivos de imagen en tu diseño, el programa los toma como objetos que
se pueden ampliar, reducir y ubicar en cualquier parte de la imagen de Photo-Paint.
2. Inicia una sesión de Photo-Paint con la opción Adquirir una imagen de la Pantalla de inicio, o con el
comando Adquirir imagen del menú Archivo.
3. Puedes cambiar las configuraciones o pará-
metros del programa, o aceptar los que se
ofrecen de manera predefinida.
Presiona en el botón Vista previa para
iniciar el programa de digitalización. Al
finalizar, se presenta en la pantalla una
imagen de lo que el escáner ve.
Selecciona la parte de la imagen que de-
seas obtener ajustando manualmente los
bordes. Cuando estés seguro de lo que
vas a obtener, pulsa en el botón Digitali-
zar para iniciar el escaneo final.
4. Una vez que has digitalizado la imagen, apa-
rece al tamaño indicado, en la Ventana de
imagen de Corel-Photo-Paint.
5. Si escaneas una imagen de un periódico o
de una revista, seguramente la imagen ob-
tenida tendrá un defecto llamado “muaré”,
del francés “moiré”, que es una sensación Figura 4.14 Ajusta los bordes del recuadro del escáner
visual que se genera por la superposición de al tamaño de la fotografía.
tramados con inclinaciones incorrectas.
La fotografía escaneada de una conocida revista de automóviles presenta un ligero efecto muaré. Ade-
lante aprenderás cómo quitar ese efecto de “ruido” con Corel Photo-Paint.
Si la fotografía es “antigua” puede ser que los colores se hayan “deslavado” por el efecto de la luz del
sol. En estos casos es donde Photo-Paint es más útil, porque la fotografía digitalizada se puede editar
para que parezca reciente.
4.4 Digitalización de imágenes 127
Lee y deduce
Compatibilidad como en familia
T odas las aplicaciones que se ejecutan en la plataforma o sistema operativo Windows aprovechan sus ven-
tajas y características, así que puedes seleccionar elementos u objetos de un programa y “pasarlos” a otro
(función cortar y pegar), aprovechando la compatibilidad entre aplicaciones de Windows mediante el buffer de
memoria intermedia llamado Portapapeles.
Las aplicaciones del paquete CorelDRAW Graphics Suite 2017 van más allá. En la barra de herramientas
Estándar se encuentra el ícono Iniciador de aplicaciones , que permite abrir programas de Corel desde la
ventana de edición, sin necesidad de salir del programa.
1. Inicia una sesión de Photo-Paint y abre el ícono Iniciador de aplicaciones.
a) Escribe en las líneas los nombres de los programas que permite abrir desde ahí:
Actividad 4.9
1. Inicia una sesión con Photo-Paint y en el cuadro de diálogo de bienvenida es-
coge la opción Documento nuevo. Configura las opciones del cuadro de diálogo
Crear una nueva imagen de acuerdo con tus necesidades y haz lo siguiente:
a) Dibuja una imagen digital con las herramientas de dibujo del Cuadro de herramientas.
b) Guarda el dibujo con un nombre como Mi primera imagen.cpt en una carpeta de tu computadora
o en una unidad de memoria USB.
2. Al terminar pulsa en el ícono Iniciador de aplicaciones de la Portapapeles. Memoria temporal
barra de herramientas Estándar y ejecuta CorelDraw. compuesta de segmentos llamados
a) En la ventana de inicio selecciona Nuevo con plantilla. búferes, que permiten mantener
Pulsa en el filtro Anuncios, selecciona la plantilla Club elementos cortados o copiados
de deportes ReU – Anuncio 2 y presiona el botón Abrir. para pegar en cualquier lugar de un
b) Después de descargar la plantilla, elimina los textos e documento, o en otro documento abierto.
imágenes que no necesites y cámbialos por los tuyos.
128 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint
4. Guarda el folleto de CorelDraw con el nombre Mi primer anuncio.cdr y cierra los programas.
Recuerda que las extensiones las asignan los programas de manera automática.
Actividad 4.10
1. Inicia una sesión con Photo-Paint y en la Pantalla de inicio escoge la opción Adquirir una imagen.
Aparece la ventana de la aplicación del escáner conectado a la computadora.
2. La mayoría de ellos te permiten escoger la calidad de la imagen y el tamaño.
3. Introduce una fotografía en el escáner y presiona en el botón Aceptar o Digitalizar.
4. Cuando aparezca la imagen en la pantalla de Photo-Paint, guárdala con el nombre Fotografía_01.cpt.
Actividad 4.11
1. Consigue una monografía de un per-
sonaje histórico libertador de tu país
que contenga texto e imágenes.
2. Digitaliza la hoja con un escáner.
3. Guarda el archivo con el nombre Li-
bertador_01.jpg.
4. Envía el archivo por correo electró-
nico a tres de tus mejores amigos de
la escuela.
5. Explícales en el mensaje cómo hi-
ciste la digitalización.
6. Imprime una copia del mensaje y
entrégalo a tu profesora o profesor.
Para guardar un archivo en formato .jpg, ejecuta el comando Guardar como del
menú Archivo y en el cuadro de diálogo Guardar una imagen en el disco
selecciona la carpeta donde guardar el archivo, el nombre del archivo y el formato.
4.4 Digitalización de imágenes 129
Figura 4.16 Cámara digital Nikon profesional de 24 mega-píxeles, con lentes intercambiables.
Para digitalizar imágenes utilizando una cámara digital, generalmente se utiliza el software o programa
que proporciona el fabricante de la cámara:
Mega-píxeles. Cantidad de píxeles que componen una fotografía digital. La unidad de medida de la
resolución de las imágenes que produce una cámara digital es el mega-píxel, que resulta de multiplicar
la cantidad de píxeles del ancho por la cantidad de la altura; por ejemplo, una foto de 1,200 x 1,600
píxeles tiene una resolución de 1.92 mega-píxeles (1,920,000 píxeles).
130 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint
1. Transferir imágenes. Acción de copiar al disco duro de la computadora las fotografías que han sido
tomadas con la cámara digital, y almacenadas en la tarjeta de memoria. Para esto, se conecta la
cámara a un puerto de entrada de alta velocidad como USB 3 o FireWire. Si no se tiene el programa,
basta con copiar las fotografías de la carpeta del dispositivo a una carpeta en la computadora.
Figura 4.17 El programa Nikon Transfer 2 permite “bajar” las imágenes almacenadas en la
tarjeta de memoria de la cámara digital, al disco duro de la computadora.
2. Copiar imágenes. Proceso que permite copiar directamente las fotografías que se toman con un te-
léfono celular o con una cámara digital, al disco duro de la computadora. Para hacerlo, es necesario
contar con un cable con una entrada mini USB que se conecta a la cámara y del otro lado una entrada
USB para la computadora.
Cuando conectas el dispositivo a la computadora, puedes abrir la ventana Este equipo (Equipo o Mi
PC si el sistema operativo es anterior a Windows 8.1), para ver el ícono del dispositivo. Para encontrar su
contenido, pulsa dos veces en el ícono o presiona el botón Abrir. Las imágenes generalmente se guardan
en carpetas anidadas dentro de otras carpetas. Para encontrar la de las fotografías, pulsa dos veces so-
bre los íconos que aparecen, hasta ver los archivos de imágenes.
Figura 4.18 El sistema operativo ha reconocido a la cámara Nikon S400, como una unidad
más de almacenamiento, puedes copiar las imágenes de una carpeta a otra.
4.4 Digitalización de imágenes 131
Lee y deduce
Del “daguerrotipo” a la imagen digital
Actividad 4.12
Actividad grupal
Junto con tus compañeros de clase organicen una sesión de digitalización de imáge-
nes utilizando cámaras digitales. Pregunta a tus compañeros quiénes de ellos pueden llevar al colegio
una cámara digital del tipo compacto o teléfonos celulares con cámara digital, y hagan grupos de seis
o de ocho alumnos, dependiendo de las cámaras que se obtengan:
1. Recuerda que para almacenar las fotografías deben contar con tarjetas de memoria o con el
medio de almacenamiento que utilicen las cámaras.
2. Si van a tomar las fotografías directamente a la computadora, deberán tener el software del
fabricante de la cámara e instalarlo en la computadora.
3. Un miembro de un equipo diferente deberá tomar una fotografía a tu grupo para que aparezcan
todos, del mismo modo, tu equipo ayudará a los otros grupos.
4. Introduzcan las imágenes en la computadora y ábranlas con Photo-Paint.
5. Comparen las fotografías de todos los equipos y califiquen honestamente, entre todos, a los
fotógrafos.
132 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint
Actividad 4.13
1. Inicia una sesión con el navegador y busca imágenes en Internet, en un buscador de información,
con las palabras clave red eyes.
2. Selecciona una imagen de un niño, una mujer o un hombre que muestren claramente el defecto
de ojos rojos que produce el flash en la gente de ojos claros, y guárdala para editarla posterior-
mente.
¦ Abrir imágenes
Para abrir imágenes con Corel Photo-Paint, debes tenerlas almacenadas en una carpeta del disco duro
de tu computadora, en una unidad USB o en CDROM o DVD de Clipart. También puedes conseguirlas en
Internet, sólo que deberás incluir en tus trabajos la bibliografía o fuente de donde estás tomando las
ilustraciones. Para abrir una imagen, haz lo siguiente:
1. Desde la Pantalla de inicio, pulsa en el botón Abrir otro. En el cuadro de diálogo Abrir imagen, busca
la carpeta o unidad que contiene las imágenes con ayuda del Panel de navegación.
2. Selecciona la imagen que deseas abrir y pulsa en el botón Abrir.
3. Si sólo deseas una parte de la imagen, abre la lista del botón Abrir y selecciona la opción Recortar
y cargar.
4. En el cuadro de diálogo Recortar imagen, ajusta manualmente el área que deseas recortar jalando
de sus nodos o escribiendo directamente los valores de Anchura y Altura.
Figura 4.19 Después de realizar los ajustes en el cuadro de diálogo Recortar imagen, pulsa en el botón Aceptar.
4.5 Edición de imágenes 133
5. Luego puedes mover el recuadro con la manita que aparece, para seleccionar la parte que deseas
abrir.
6. De inmediato aparece la imagen recortada en la Ventana de imagen de Photo-Paint, lista para ser
editada.
Otra manera de abrir la imagen es:
desde la ventana de imagen, pulsa en
el botón Abrir de la barra de herramien-
tas Estándar o abre el menú Archivo y
selecciona el comando Abrir.
¦ Corrección de errores
La digitalización de fotografías o documentos “antiguos” siempre produce imágenes con algunos defectos
como raspaduras, manchones, etcétera. El efecto del flash sobre los ojos claros se refleja en fotografías
de personas con ojos rojos. Photo-Paint es la herramienta adecuada para corregir estos inconvenientes.
Corrección de efectos de muaré
Al escanear una fotografía antigua o publicada en un periódico o una revista, los puntos que forman la
impresión producen un efecto como el del tejido de un tapete, llamado muaré. Para eliminar una buena
parte de esta falla se utiliza la opción Quitar muaré del comando Ruido, que se encuentra en el menú
Efectos.
Figura 4.21 En el cuadro de diálogo Quitar muaré se aplicaron los valores Cantidad = 6, Optimizar
Velocidad y Disminuir resolución = 300 ppp.
134 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint
Para aplicar la acción, pulsa en el botón Aceptar. Si no te convence la mejora, presiona el botón Can-
celar para salir del comando sin aplicar los cambios. Recuerda que todo lo que hagas a la imagen se
puede deshacer con el comando Deshacer del menú Edición, hasta antes de guardar y cerrar el archivo.
Corrección de enmendaduras
Los manchones y enmendaduras de una fotografía
antigua se eliminan con herramientas como Polvo
y arañazos y Ajustar perfilado del comando Co-
rrección que se encuentra en el menú Imagen, o
con las herramientas Clonar y Pincel de retoque.
1. Si al escanear la imagen ha quedado invertida
hacia la izquierda o a la derecha, se puede
“enderezar” con el comando Girar del menú
Imagen. En la lista de opciones selecciona la
que corresponda: 90º hacia la derecha, 90º
hacia la izquierda, 180º o Personalizar.
2. Con la herramienta Recortar puedes quitar las
orillas amarillentas o deterioradas, así como
enderezar la fotografía si te ha quedado un
poco movida al escanearla. Para enderezarla
debes pulsar en el botón Girar de la barra de
propiedades y girarla tomándola de los nodos
de las esquinas. Pulsa dos veces dentro de Figura 4.22 La opción Personalizar te permite girar
la imagen para llevar a cabo el recorte. imágenes con un ángulo determinado.
3. Si deseas editar una imagen deteriorada con
rayones, ejecuta las opciones Polvo y araña-
zos y Ajustar perfilado del comando Corrección, que se encuentra en el menú Imagen.
Cuando el polvo y los arañazos se encuentran en toda la imagen, en el cuadro de diálogo Polvo y
arañazos modifica los valores del Umbral y del Radio, como en este caso: Umbral = 8 y Radio = 1
(el valor del radio siempre debe ser mínimo para conservar la calidad de la imagen).
Cuando quedan algunos detalles de polvo; por ejemplo, en el cabello, puedes retocar las áreas
dañadas con la herramienta Clonar del menú lateral Herramientas de retoque. Para clonar selec-
ciona la herramienta, pulsa con el botón derecho sobre el color a clonar y con el izquierdo sobre
la zona que va a tomar el nuevo color.
4.5 Edición de imágenes 135
También podrías utilizar la herramienta Pincel de retoque del mismo menú lateral, que además
te permite quitar imperfecciones como un lunar; por ejemplo, modifica la Forma y el Tamaño del
pincel para que sobresalga de la mancha, y pulsa sobre ella.
Si hay un solo arañazo, conviene crear una máscara a su alrededor y aplicar el comando. Si
ves que los cambios
son favorables, pulsa en
Aceptar si no, cancela
la operación.
4. Para eliminar un fondo de-
teriorado y cambiarlo por
un nuevo color, se deben
“enmascarar” los objetos
que no van a cambiar de
color y rellenar con un
nuevo color el resto de la
imagen.
Para enmascarar puedes
utilizar las herramientas
Máscara varita mágica
o Máscara mano alzada,
se ve una línea punteada
alrededor de los objetos Figura 4.24 Enmascara la imagen, selecciona un color de fondo a tu gusto y rellena el fondo
enmascarados. con la herramienta Relleno, en ese orden.
Actividad 4.14
1. Inicia una sesión de Photo-Paint con la opción Abrir otro de la Pantalla de inicio.
2. Abre la imagen Hortensias.jpg que se encuentra entre las imágenes del mate-
rial que se descarga de la página web de la editorial.
a) Si no encuentras esa imagen, cualquier otra imagen, de preferencia con flores.
3. En el cuadro de diálogo Abrir una imagen selecciona Recortar y cargar.
a) Recorta una parte de la imagen para que se vea cuadrada, y guárdala en tu carpeta de evi-
dencias de aprendizaje con el nombre Hortensias_01.jpg, o con el nombre de las flores de tu
imagen.
4. Cierra el programa.
136 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint
Actividad 4.15
Actividad grupal
1. Organiza equipos de seis compañeros y elijan a uno para que consiga una revista de compu-
tación.
2. Inicien una sesión de Photo-Paint con la opción Adquirir una imagen de la Pantalla de inicio (Las
computadoras debe tener un escáner conectado).
a) Escaneen la fotografía de una computadora con una buena resolución como 300 o más ppp y
corrijan el efecto de muaré.
b) Guarden sus archivos con el nombre Computadora_01.jpg, con las opciones: Modo de color =
Color RGB (24 bits), Calidad = Personalizar 100%, Subformato = Estándar (4:2:2), Alisado y
Optimizar.
3. Cierren el programa.
Actividad 4.16
1. Inicia una sesión con el navegador de Internet.
a) Consigue una imagen sencilla como un balón o una figura geométrica que no contenga mu-
chos colores, sino un color uniforme y guárdala en la carpeta Imágenes.
2. Inicia una sesión de Photo-Paint.
a) Practica con la herramienta Máscara varita mágica del menú lateral Herramientas de más-
cara para “enmascarar” la imagen y cambiar el color del fondo con la herramienta Relleno.
Puedes cambiar el color de relleno pulsando dos veces sobre el cuadro de color Relleno
que se encuentra en la parte inferior de la Caja de herramientas. En el cuadro de diálogo
Editar relleno puedes escoger un nuevo color y Modelo para la herramienta Relleno.
Nota: Al poner una máscara a una imagen, los objetos enmascarados se dividen en dos partes, una
protegida, donde no puedes aplicar ni pintura ni efectos, y otra editable. Si el área que deseas modificar
o cambiar el fondo es la protegida, puedes invertir la selección con el comando Invertir del menú
Máscara.
Para ver de color rojo el área protegida para identificarla fácilmente, activa la opción Superposición
de máscaras del menú Máscara. La superposición de máscaras es una hoja transparente de color rojo.
Observa que también se ha dibujado el borde en las áreas transparentes, como las ventanas del
auto, y al aplicar el relleno no se pintan de azul. Todo lo azul es lo que se va a conservar, lo demás
se elimina.
Figura 4.25 Si no te sale bien el trazo de los bordes a la primera, puedes borrar lo
que está mal con la herramienta Borrador y luego continuar.
Figura 4.27 Con los comandos del menú Efectos puedes lograr imágenes con un toque artístico o chusco.
Actividad 4.17
En la Actividad 4.13 se te pidió guardar la imagen de una persona con el defecto
llamado “ojos rojos”. Si la conservas, trabaja con ella para eliminar los ojos rojos,
si no, consigue una en Internet y realiza la actividad.
Actividad 4.18
Inicia una sesión de Photo-Paint con una imagen tuya o de uno de tus hermanitos y aplícale el efecto
de textura Pared de ladrillos.
1. Ejecuta el comando y ajusta los siguientes parámetros en el cuadro de diálogo:
a) Aspereza = 20, Anchura de ladrillo = 50, Altura de ladrillo = 15, Anchura de la junta = 3 (que
es el espacio entre ladrillo y ladrillo) y Dirección de la luz = 315.
Actividad 4.19
Con la misma imagen, crea algunos efectos chuscos como Zigzag, Desenfoque de movimiento, Re-
molino y Pixelar.
1. Cambia los valores en los cuadros de diálogo para obtener efectos como los que se muestran.
2. Guarda las imágenes con nombres apropiados como Imagen chusca_01.jpg, Imagen chusca_02.
jpg, etcétera.
Figura 4.28 Para aplicar relleno a las letras, conviene ampliar la imagen con la herramienta
Zoom. Si aun así pulsas fuera de las letras, deshaz la última acción y vuelve a tratar.
Ensamblar imágenes
Photo-Paint permite ensamblar varias imágenes para formar una sola. Si en tus últimas vacaciones tienes
la oportunidad de fotografiar un yate crucero, pero tu cámara no alcanza a tomarlo completo desde donde
estás, haz las tomas por partes y únelas con Photo-Paint.
1. Abre todas las imágenes y ejecuta el comando Ensamblar del menú Imagen.
2. Escoge las imágenes que deseas ensamblar en el cuadro de diálogo Seleccionar imágenes y pulsa
en el botón Añadir (también puedes pulsar en Añadir todo para agregar todas).
Imprimir imágenes
Photo-Paint, como todas las aplicaciones de Windows, permite imprimir cualquier documento utilizando la
impresora predefinida, con el comando Imprimir del menú Archivo. Si hay varias impresoras instaladas
selecciona una de ellas en el cuadro de diálogo Imprimir:
1. Puedes pulsar en el botón Preferencias para definir el tamaño del papel, la calidad de impresión y el
color, que puede ser Color o Escala de grises.
2. Es conveniente ejecutar el comando Presentación preliminar para saber si lo que obtendrás en la
hoja de papel es lo correcto.
3. Si la imagen es más grande o chica que el papel, selecciona la opción Encajar en página en la lista
Posición de imagen de la barra de propiedades de impresión.
De inmediato la imagen se ajusta al espacio disponible para la impresión.
Para revisar las configuraciones de impresión, pulsa en el comando General del menú Configura-
ción (Figura 4.31).
4. Para enviar el trabajo a la impresora, pulsa sobre el ícono Imprimir de la ventana Presentación
preliminar.
142 Bloque 4 l Edición de imágenes Photo-Paint
Actividad 4.20
Abre la imagen Hortensias.jpg o tu imagen de flores y haz lo siguiente:
1. Inserta en la parte superior de la imagen el texto ¡Viva la primavera!, en un tipo
de 48 puntos aproximadamente.
2. Pulsa dos veces en el cuadro Relleno de la Caja de herramientas.
3. En el cuadro de diálogo Editar relleno selecciona Relleno degradado.
a) En la sección Tipo pulsa en el botón Relleno degradado lineal, selecciona cada uno de los
nodos de la barra y escoge dos colores afines (por ejemplo, rojo y amarillo).
5. Guarda el archivo con formato de película: Animación GIF (.gif) o Video para Windows (.avi), con el
comando Guardar como del menú Archivo.
6. Al abrir la película con un programa asociado al
formato de video, como el Reproductor de Win-
dows Media o Películas y TV de Windows 10,
verás pasar cada uno de los fotogramas, ¡como
una película de verdad!
Los archivos .gif se abren con Internet Explorer
o con el navegador predefinido de tu sistema.
Actividad 4.21
Actividad grupal
Junto con tus compañeros de clase organicen una sesión de fotografía con una
cámara digital montada en un tripié.
1. Fotografíen el salón de clase desde el centro, girando la cámara 45 grados en cada toma.
2. Guarden las tomas fotográficas en el disco duro de la computadora.
3. Inicien una sesión de Photo-Paint, conviertan las imágenes en película y guárdenla con el nombre
Mi salón de clases.avi.
144
Proyecto 4
Mi primera película
Actualmente es posible grabar sonidos o video de muchas maneras: con un teléfono celular con cámara
integrada; con una cámara fotográfica digital capaz de hacer videoclips; con una cámara web; con una
cámara de video digital; con una cámara de video profesional, etcétera. Pasar los clips de video a una
computadora es sencillo si se siguen las instrucciones y se utiliza el software que proporciona el fabri-
cante del equipo fotográfico, o mediante un cable USB.
Photo-Paint es un excelente programa de edición de gráficos de mapa de bits y ofrece la posibilidad
de crear películas, pero de una manera limitada. En Internet, buscando con las palabras clave editores de
video, se encuentran muchas aplicaciones de video, unas gratuitas y otras de paga. En el material que
se descarga de la página web https://www.informaticaactiva3-0.com, busca el archivo de instalación de
VideoPad, que también puedes descargar desde la página https://www.nchsoftware.com/ de sus crea-
dores: vppsetup.exe.
Al editar tus propios videos con VideoPad, es posible lograr películas de mejor calidad, ya que eliminas
las partes de las tomas “malas” (desenfocadas, movidas, con mucha o poca luz, etcétera) y utilizas sólo
las escenas que más te gusten, con la ventaja de que les podrás aplicar efectos especiales, como tran-
siciones entre una y otra escena, títulos, música de fondo y narraciones, además de que puedes guardar
las películas en el disco duro, en discos compactos, o distribuirlas mediante las redes sociales o en You-
Tube, directamente desde el editor de video.
1. Integren equipos de 3 o 4 compañeros de tu salón para proveer imágenes o videos caseros de sus
últimas vacaciones, o tomas familiares.
a) Instalen el programa pulsando dos veces sobre su ícono; al finalizar la instalación se abre la apli-
cación automáticamente y aparece el cuadro de diálogo Bienvenido, con opciones para iniciar un
proyecto nuevo, abrir un proyecto, ver videotutoriales o abrir la guía de introducción.
b) La interfaz de VideoPad, aunque parece complicada (Figura 4.34) es muy intuitiva, pues cuenta
con una barra de menús, ventanas que cambian al pulsar en las fichas o pestañas, (como las
conocidas cintas de opciones), y cuatro áreas bien definidas: Barra de herramientas (que cambia
para cada ficha); Cubos de clips (donde insertan sus imágenes, sonidos y videos), Vistas previas
de secuencia (la pantalla de proyección) y la Línea de tiempo, con sus secuencias y pistas.
2. Todo lo que hay que hacer para crear una película es iniciar un nuevo proyecto desde el cuadro de
diálogo Bienvenido, o con el comando Proyecto nuevo del menú Archivo, “cargar” los clips de audio,
video e imágenes en los Cubos de clips y colocarlos en orden en la línea de tiempo.
145
3. Abran la carpeta que contiene los clips e imágenes, que de preferencia deben estar en la computado-
ra ya que, si los guardan en una unidad extraíble y la quitan, el programa no los encontrará cuando
quieran abrir el proyecto guardado.
a) Inicien una sesión de VideoPad, editor de vídeo, cuya interfaz aparece ocupando toda la pantalla.
b) Utilizando las teclas + ubiquen la carpeta de los multimedios sobre la interfaz del editor de
video y arrastren los archivos a los cubos de clips; las imágenes al cubo Imágenes, los de sonido
(pueden utilizar una pista de música .wav o .mp3 como fondo musical), al cubo Archivos de audio
y los videos al cubo Archivos de vídeo.
c) Guarden el proyecto en la misma carpeta donde están sus archivos, pulsando en el botón Guardar
proyecto de la barra de herramientas Inicio.
4. Si la película llevará clips de video e imágenes, es conveniente iniciar con una secuencia de imáge-
nes y luego poner en la línea de tiempo, el o los videos.
a) Para comenzar, incluyan un texto para que funcione como título de la película; pulsen en el botón
Añadir texto de la barra Inicio. En el recuadro que aparece sobre la pantalla, seleccionen la
fuente Berlin Sans FB, el tamaño de fuente de 24 puntos y el color de texto de su agrado, escri-
ban el título (para que no rebase el ancho de la pantalla pulsen la tecla para crear un nuevo
párrafo, como en Word), y abajo escriban sus nombres. En la lista Animación de desplazamiento
escojan De abajo hacia arriba.
b) Prueben la secuencia del título con el botón Reproducir y si todo es correcto, pulsen el botón
Colocar para ubicar el título al inicio de la secuencia en la línea de tiempo.
c) Prueben la película y si el título pasa muy rápido, pulsen con el botón derecho del ratón sobre
el clip del texto que debe aparecer en el cubo de imágenes. En el menú contextual seleccionen
Cambiar velocidad de clip, cámbienla por 50% y pulsen el botón Establecer.
5. Lo que sigue es insertar la primera imagen. Seleccionen la imagen, abran la lista del botón Colocar
y escojan la opción Colocar al final de la secuencia. Continúen insertando imágenes, pero es bueno
dejar dos o tres para cerrar la película al final.
a) Cámbiense al cubo de archivos de video y coloquen en la línea de tiempo los videos que deseen (no
deben ser muy grandes o pesados, para que la película no ocupe demasiado espacio en el disco).
b) Terminen con una o dos imágenes y luego pueden insertar otro texto con los créditos al final,
¡como en las películas de verdad!
c) Una vez que han terminado de insertar los elementos en la línea de tiempo, pueden agregarles
transiciones entre escena y escena, y efectos especiales. Pulsen en el botón Establecer transi-
ción de vídeo y en la galería que aparece, seleccionen una transición; observen que, al pasar el
apuntador sobre los diseños, se muestra una vista previa del efecto.
d) Para insertar efectos pulsen en el cuadrito inferior ; en el cuadro de diálogo Efectos presionen
el botón Añadir efecto/plantilla, en la galería seleccionen un efecto y cierren el cuadro de diálogo.
6. En los espacios que no tienen clips de audio, pueden insertar un pedazo de pista de audio como fon-
do musical; cámbiense al cubo Archivos de audio y pulsen en una pista musical; en la vista previa
de secuencia recorten el clip de audio corriendo los botones Hora de inicio y Hora final, hasta una
duración aproximada a la del espacio sin sonido.
a) Pulsen en la opción Colocar al inicio de la secuencia, las imágenes y los clips de video se re-
corren a la derecha.
b) Pulsen con el botón derecho en el área vacía y seleccionen Cerrar separación en pista para
volver los clips a su lugar. Prueben la película y si todo está bien, abran la lista del botón Exportar
archivo de video y seleccionen Archivo de video. También pueden crear un disco Blu-ray o un
DVD, si cuentan con el “quemador” apropiado. ¡Felicidades, han creado su primera película!
146
4.7 Reafirmación del aprendizaje
1. ¿Qué característica de los rayos de luz determina el color?
2. Menciona los seis colores básicos en los que se descompone la luz blanca al pasar a través de un
prisma.
3. Menciona los nombres de los tres principales investigadores de los fenómenos de la descomposi-
ción de la luz.
7. ¿Con qué opción del cuadro de diálogo Abrir una imagen, puedes abrir una sección de una imagen y
guardarla como una nueva?
8. ¿Qué comandos utilizas para eliminar los defectos que se producen al escanear una imagen impresa
de algún periódico o revista?
9. ¿Cómo se llama el comando del menú Imagen que te permite eliminar el fondo de una imagen?
10. Menciona cuatro efectos especiales que se pueden aplicar a una imagen.
Introducción a
)n «S programación
jOQaQ/IUJI^ estructurada
¿Qué actividades realizas en un día normal? Desde que te levantas hasta que
llegas a la escuela realizas una serie de acciones: ¿siempre son las mismas?,
¿las haces en forma consciente? Por lo general, las acciones cotidianas se
efectúan de manera automática.
(\adas a
■Ri
insporte Escolar t
_ te vistes
pesayuna
Programar es la acción de crear procedimientos que nos lleven a efectuar una tarea o a resolver un
problema en forma sencilla y sistemática. El procedimiento lógico que facilita la solución se conoce como
algoritmo.
Las áreas donde participa activamente el personal informático son:
Usuario. Realiza cualquier actividad académica o profesional utilizando computadoras y aplicacio-
nes de propósito específico, como hojas o libros de cálculo, procesadores de palabras o progra-
mas de diseño.
Desarrollador. Es la persona que crea los programas o aplicaciones con las cuales trabajas en la
computadora.
Técnico. Es el ingeniero o técnico de mantenimiento que se encarga de reparar y mantener en
funcionamiento los equipos y las redes de computadoras.
Ya conoces muchas de las tareas que realizan los usuarios y qué programas utilizan, ahora el reto es
mayor y más interesante. Entrar al mundo de los desarrolladores te abre un horizonte de mayor realiza-
ción personal, ya que despierta tu imaginación y desarrolla tus habilidades mentales, que serán de gran
utilidad durante tu vida.
Primera generación
Se remontan a las primeras computadoras integradas por bulbos y relevadores. Los programas se
realizaban con base en instrucciones en lenguaje máquina, de bajo nivel, que utilizaban sólo los
símbolos binarios 0 y 1 (código binario).
Segunda generación
Se desarrollaron los lenguajes ensambladores, también de bajo nivel, que traducían al lenguaje má-
quina las órdenes simples como sumar, restar o almacenar.
Tercera generación
En 1957 se dio un gran paso en la programación Después aparecieron lenguajes como APL,
de computadoras. John Backus, programador de COBOL, ALGOL, LISP, Basic, Pascal, C, C++,
IBM inventa el primer lenguaje de alto nivel lla- C#, Visual Basic, LOGO, Java y muchos otros,
mado FORTRAN por las siglas en inglés, FORmula algunos de ellos conocidos y utilizados en la
TRANslator. actualidad.
5.1 Lenguajes de programación 149
Algunos de estos lenguajes producen un programa objeto que se ejecuta directamente en la compu-
tadora; otros crean sólo un programa fuente y requieren del lenguaje de programación para traducir las
instrucciones, una por una, al momento de ejecutar el programa. Para traducir las órdenes al lenguaje
máquina, utilizan intérpretes y compiladores.
Por la forma en que realizan la traducción del programa fuente a programa objeto o ejecutable, se di-
viden en:
Intérpretes: leen una orden, la traducen a lenguaje máquina y la ejecutan. Si en el proceso detec-
tan un error de sintaxis, envían un mensaje a la pantalla para que el programador corrija la orden.
Compiladores: primero traducen todo el programa fuente a lenguaje máquina y, una vez compilado,
lo ejecutan.
Esquema de un intérprete
Datos
Programa
Intérprete Resultados
fuente
Esquema de un compilador
Compilador Datos
Programa Programa
Ejecución Resultados
fuente objeto
Figura 5.1 Esquemas de los procesos que realizan los intérpretes y los compiladores.
Cuarta generación
Los lenguajes evolucionan hacia las interfaces gráficas, que permiten generar el código relacionando
objetos e instrucciones. Se conocen como lenguajes orientados a objetos y gestión de bases de
datos como Visual Basic, C++, SQL, Java y otros.
Quinta generación
Son lenguajes que se emplean para desarrollar aplicaciones de robótica e inteligencia artificial como
LISP y PROLOG.
Lee y deduce
Hay de lenguajes a lenguajes
P or el grado de madurez que has alcanzado, sabes que un lenguaje es la expresión de nuestro pensamiento
(si no la única, sí la más importante y generalizada), porque a través de él, podemos comunicar lo que
queremos, con la certidumbre de que otras personas lo comprenden.
Todos los contenidos en el lenguaje tradicional tienen tres dimensiones de referencia al mundo:
Cognitiva-expositiva: trasmite una situación registrada en cifras.
Afectiva-emocional: expresa algún sentimiento en relación con tales cifras.
Evaluativo-valorativa: califica los significados concretos de una expresión lingüística.
Relaciona esta información de los lenguajes humanos con los lenguajes informáticos, escribe y explica tres
características que compartan ambos mundos:
1.
2.
3.
¿Consideras que cualquiera de los dos lenguajes y sus diversas manifestaciones puedan ser individuales?,
¿sí o no?
Especifica por qué
De la reflexión anterior, ¿qué característica universal definirías para cualquier lenguaje, ya sea humano o de
computadora?
0
1
Actividad 21. Programación
Actividad 5.1
1. Escribe en siete pasos el algoritmo para crear un párrafo de texto en Word.
Considera todos los pasos a seguir, como encender la computadora, etcétera.
a) Encender la computadora
b)
c)
d)
e)
f)
g)
5.2 Programación estructurada 151
2. Ahora describe el procedimiento para guardar el archivo de Word, cerrar el programa y apagar la
computadora, en seis pasos.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
¡Lo que estás haciendo es programación!
Actividad 5.2
Actividad grupal
1. Organicen equipos de cuatro alumnos en el salón y realicen lo siguiente:
a) Cada equipo debe investigar sobre el desarrollo de uno de los siguientes lenguajes de progra-
mación: FORTRAN, Basic, Pascal, Visual Basic, Visual C++, Pyhton, Perl y Java.
b) En un documento de Word, cada grupo debe escribir uno o dos párrafos con lo investigado. El
texto debe incluir un título en WordArt y un formato agradable y claro.
c) Cada grupo debe guardar el documento con el nombre del lenguaje investigado; por ejemplo,
Basic.docx o Pascal.docx, etcétera.
d) En una presentación de PowerPoint, incluyan cada una de las investigaciones en una diaposi-
tiva con los siguientes datos:
¦ Operadores aritméticos
La mayoría de los programas y lenguajes de programación utilizan una notación especial para ejecutar las
operaciones aritméticas, que se desarrollan de acuerdo con sus jerarquías. Si tienes dudas respecto a la
jerarquía de los operadores, repasa la sección correspondiente en el bloque relativo a Excel.
Ejemplo:
Para resolver la ecuación x = (6+4)*2+3^2–32/8 se procede de la siguiente manera:
Existe otro tipo de operadores que se utilizan para relacionar valores, llamados operadores de relación.
Símbolo Se lee
Si A = B Si A es igual que B
Si A < B Si A es menor que B
Si A > B Si A es mayor que B
Si A <= B Si A es menor o igual que B
Si A >= B Si A es mayor o igual que B
Si A <> B Si A es diferente que B
¦ Constantes y variables
Constantes
Los datos o valores constantes que se utilizan en el curso o ejecución de un programa se denominan
constantes, porque no cambian su valor. En este caso se encuentran constantes como π, que siempre
tiene el valor 3.1415926535897932384626433832795, abreviado 3.1416 por conveniencia, o el nú-
mero 3, que siempre será 3, mientras no se asigne a una variable.
Variables
Los datos para ser procesados se almacenan en una localidad en la memoria de la computadora. Estos
datos reciben el nombre de variables y pueden cambiar su valor durante la ejecución de un programa.
Existen variables para todo tipo de datos; por el momento, únicamente las dividiremos en dos:
5.2 Programación estructurada 153
1. Variables de texto. Son aquellas que se emplean para almacenar cadenas de caracteres; no se
utilizan en operaciones aritméticas, por ejemplo, nombres de personas o números de teléfono.
Nombres válidos para estas variables pueden ser NOMBRE, TEL, DIRECCIÓN, etcétera.
2. Variables numéricas. Almacenan números reales, enteros o decimales, positivos o negativos. Los
términos que integran la fórmula que soluciona el problema se sustituyen por el nombre de las
variables donde se almacenan los datos correspondientes. Por ejemplo, los valores de una fórmula
como ÁREA = BASE x ALTURA; las variables pueden ser B y AL, que al variar dan diferentes valores
de ÁREA.
¦ Algoritmos
Como se mencionó, algoritmo es un conjunto de pasos que deben seguirse para solucionar un problema.
Todo algoritmo debe ser:
Preciso. Debe ser concreto, no tener pasos de más y llevar a una solución clara.
Congruente. Al probarse varias veces, los resultados deben ser los mismos.
Finito. Al seguir los pasos deben conducir a la solución.
Ecuación. Igualdad. Expresión algebraica polinomial que oculta una o varias incógnitas.
154 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada
Representa un proceso. Dentro del rectángulo se escriben las fórmulas que se van
a utilizar en la solución del problema.
Seudocódigo
El seudocódigo o seudolenguaje se integra por una serie de instrucciones en lenguaje natural como
inglés, alemán o español, además de expresiones y operadores que representan cada uno de los pasos
para resolver un problema (o muchos). Quienes sigan una carrera profesional como programadores verán
la utilidad de usarlo, porque transformar un algoritmo en pseudocódigo, a un lenguaje de programación,
es muy sencillo.
Cuando elaboras programas, es conveniente no traducir las estructuras IF-THEN-ELSE, FOR o DOWHILE,
que verás más adelante; sin embargo, al escribir pseudocódigo te lo puedes permitir. Para utilizar la pro-
gramación en la solución de tus tareas escolares de física, matemáticas y de cualquier otra materia, con
el seudocódigo en español bastará.
Enseguida, observa el algoritmo para la solución de un problema de cálculo de la presión que ejerce
una fuerza sobre una superficie, realizado con un diagrama de flujo y el seudocódigo correspondiente.
5.2 Programación estructurada 155
Diagrama de flujo
Seudocódigo
INICIO
INICIO
Lee y deduce
Orígenes de las lenguas
T ú sabes que el idioma español es una lengua romance derivada del latín; también conoces que los árabes
fueron maestros de la aritmética y el álgebra, además tuvieron gran influencia sobre España debido a los
siglos de dominación que ejercieran sobre ella; es por esto que muchas palabras relativas a la matemática pro-
vienen de esa lengua. Seguramente habrás escuchado hablar de Mohammed ben Musa (780-850 d.C.), llamado
el “padre del álgebra”, tenía el seudónimo de Al Jwarizmi, término que con el tiempo degeneraría en “algorismo”
para convertirse finalmente en “algoritmo”.
Si algoritmo son los pasos para solucionar un problema, ¿desde cuándo crees que fueron utilizados?
Finalmente, ¿consideras que la formulación de algoritmos puede facilitarte la realización de alguna tarea?
Explica por qué.
Actividad 5.3
1. Resuelve las siguientes operaciones considerando la jerarquía de los operado-
res aritméticos:
a) 2+(8–3)*2 =
b) (10+4)/7–2*4 =
c) 12–8*2 =
d) 3^2–18/2 =
e) (16–2^3)*4–64/2 =
Actividad 5.4
1. Escribe un modelo que calcule el área de cualquier círculo, dado su radio, conforme a lo siguiente:
a) ¿Qué datos se necesitan conocer?
b) ¿Qué variables se deben definir?
c) ¿Cuál es la fórmula algebraica?
d) Escribe la expresión utilizando nombres de variables.
e) Dibuja un círculo y escribe a un lado la fórmula del área.
Modelo:
Actividad 5.5
1. Elabora el algoritmo que calcule el volumen de cualquier cilindro, dados su radio y altura.
Radio
Fórmulas:
Altura Área de la base = π × Radio2
Volumen = Área de la base × Altura
¦ Estructuras de programación
Llamadas también estructuras de control, representan la manera de dirigir el flujo de acciones encami-
nadas a la solución de problemas, de manera ordenada; es decir, bien estructurada. Las estructuras
de programación tienen la función de facilitar la comprensión de un problema y evitar los errores en la
programación.
Estructuras secuenciales
Los programas, cuando están correctamente estructurados, son necesariamente secuenciales. El
flujo de procesamiento de los datos se lleva a cabo de manera ordenada y disciplinada. Se van
procesando los datos en forma secuencial, paso por paso.
Se aplican en la solución de problemas sencillos con la siguiente secuencia:
1. Captura de datos
2. Proceso de datos
3. Impresión de resultados
Las instrucciones se ejecutan linealmente en el orden en que fueron escritas, como se muestra
en el siguiente diagrama de flujo y seudocódigo.
Diagrama de flujo
INICIO
Seudocódigo
INICIO
FIN
Diagrama de flujo
INICIO
Seudocódigo
INICIO
Datos
Escribe “Explicación de la interfaz”
Escribe “Nombre de los DATOS 1 a n”
Condición Captura DATO1, DATO2…DATOn
SI NO
Rutina A Rutina B
SI (Operación de relación)
Condición ENTONCES Rutina A
SI NO Rutina B
FIN
FIN
Actividad 5.6
1. Elabora un diagrama de flujo secuencial que describa el algoritmo que desarro-
llaste en el apartado 1 de la Actividad 5.1 (crear un párrafo de texto en Word).
a) Inicia una sesión de Excel.
b) En la Hoja1 dibuja el diagrama de flujo utilizando la barra de herramientas Dibujo.
c) Incluye el título Cómo crear un párrafo de texto en Word, con la herramienta WordArt.
d) Guarda el archivo con el nombre Párrafo de texto en Word.xlsx.
Actividad 5.7
1. Elabora en seudocódigo el algoritmo secuencial que desarrollaste en el apartado 2 de la Activi-
dad 5.1 (guardar el archivo de Word).
a) Inicia una sesión de Word.
b) Dibuja el diagrama de flujo utilizando las formas de la cinta de opciones Insertar.
c) Incluye el título Cómo guardar un archivo de Word, con la herramienta WordArt.
d) Guarda el archivo con el nombre Guardar archivo de Word.docx.
Actividad 5.8
Elabora un diagrama de flujo que describa gráficamente el siguiente algoritmo, utilizando una estruc-
tura de decisión.
1. José consulta todos los días su horario de clases a las 10:00 A.M. para saber si entra a clase
de matemáticas o al laboratorio de física.
2. Los lunes, miércoles y viernes tiene matemáticas y los martes y jueves va al laboratorio de física.
3. En la primera diapositiva de una presentación de PowerPoint dibuja el diagrama.
4. Incluye el título ¿A qué clase entro?, con la herramienta WordArt.
5. Guarda el archivo con el nombre Decisión _01.pptx.
5.2 Programación estructurada 159
Diagrama de flujo
INICIO
Seudocódigo
Ciclo = V1, Vf INICIO
Escribe “Explicación de la interfaz”
Condición A = Vi, Vf
Rutina Paso A
Paso A Paso B
Rutina
Paso B …
… Paso N
Paso N
FIN
FIN
Se da un valor INICIO
inicial a Vf
Escribe “Explicación de la interfaz”
SI
Cont > Vf
Condición Cont > Vf
NO
Paso A
NO
Rutina Paso B
Paso A Rutina
Paso B
…
… Paso N
Paso N
Actividad 5.9
Elabora un diagrama de flujo y su representación en seudocódigo, que describan el
siguiente algoritmo utilizando una estructura de repetición.
1. Dados los números 1 al 30, sumar todos aquellos que sean pares e imprimir el resultado.
2. En la primera diapositiva de una presentación de PowerPoint dibuja el diagrama y escribe el
programa en seudocódigo.
3. Incluye el título Suma de números pares con la herramienta WordArt.
4. Guarda el archivo con el nombre Suma pares.pptx.
5. Contesta lo siguiente: ¿de qué tipo de estructura de repetición se trata?
Actividad 5.10
Elabora un diagrama de flujo y su representación en seudocódigo, que describan el siguiente algoritmo
utilizando una estructura de repetición.
1. Arroja 20 veces una moneda al aire y ve registrando (imprimiendo) cuántas veces cae la moneda
en cara y cuántas en reverso o cruz.
2. Detén el ciclo en el evento número 20.
3. Imprime el número de veces para cara y el número para reverso y finaliza el programa.
4. Realiza el diagrama y el seudocódigo en un documento de Word con el título Cara o Cruz.
5. Guarda el archivo con el nombre Cara o cruz.docx.
6. Contesta lo siguiente: ¿de qué tipo de estructura de repetición se trata?
5.3 Solución de problemas con computadora 161
Nunca olvides éstos sencillos pasos que te serán muy útiles siempre, aunque también deberás poner
toda tu inventiva y crear el programa escrito en un lenguaje informático, que dé solución al problema plan-
teado de una manera sencilla y fácil de entender por cualquier usuario de computadoras.
Identificar el problema por resolver
En esta etapa se toma conciencia del problema, al que se le puede asignar un nombre como identificador;
se analizan las limitaciones que se tienen y se define la herramienta informática que se va a utilizar para
implantar la solución.
Ejemplo:
Tu profesora o profesor de Ciencias te pide como tarea escolar para realizar en casa, un ensayo
sobre la estructura de la materia. La identificación de tu problema o tarea a resolver se puede
desglosar en los siguientes pasos:
1. ¿Qué problema tengo?
Respuesta: Buscar información para hacer un ensayo sobre un tema de ciencias.
2. ¿Cómo identifico el problema?
Respuesta: El nombre puede ser Tarea 1 de ciencias o Estructura de la materia.
3. ¿Cuáles son mis limitaciones?
Respuesta: No tengo en casa una enciclopedia, ni una enciclopedia virtual en la computadora.
Solución: Puedo buscar información sobre el tema en Internet o acudir a una biblioteca.
4. ¿Qué herramienta informática puedo utilizar para resolver el problema?
Respuesta: Word, Publisher o PowerPoint.
Analizar el problema
Se hace un estudio profundo del problema, se plantean varias posibles soluciones y se opta por la mejor.
Algunas veces, para realizar el análisis se parte del final hacia el principio; es decir, primero se identifica
el objetivo y después, se determinan los elementos que se requieren para alcanzarlo:
1. Define los datos que debe arrojar la solución del problema.
2. Se identifican todas las variables que participan en el problema.
3. Se crean los modelos que relacionan las variables y constantes del problema (los modelos pueden
ser matemáticos).
162 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada
Ejemplo:
Rutina que realiza la suma de dos números.
1. Nombre: Suma dos números.
2. Análisis:
Ejemplo:
Diagrama de flujo y programa en seudocódigo que resuelven el problema de sumar dos números.
Diagrama de flujo
INICIO
Seudocódigo
INICIO
NUM1, NUM2
“Conocer el resultado de la suma
Escribe
de dos números”
FIN
5.3 Solución de problemas con computadora 163
Actividad 5.11
Cómo enfrentar un reto.
1. Analiza los dibujos y relaciona cada viñeta con las palabras de la derecha.
( ) ( ) ( ) ( ) ( )
Actividad 5.12
1. ¿Qué nombre le darías al problema de resolver el modelo que calcula el volumen de cualquier
cono circular recto?
Actividad 5.13
1. Realiza el análisis para diseñar el modelo que calcule la velocidad de un automóvil que recorre
un trayecto, en un lapso de tiempo.
164 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada
¿Qué se busca?
¿Qué datos se necesitan?
¿Qué fórmula algebraica utilizar?
¿Qué variables se deben definir?
¿Cuál es la fórmula informática?
Actividad 5.14
1. Realiza el análisis para diseñar el modelo que pregunte el nombre de un alumno y calcule su cali-
ficación promedio, conociendo los datos de calificaciones de las materias Español, Matemáticas,
Ciencias, Tecnología e Historia.
a) ¿Qué nombre le pondrías al procedimiento?
¿Qué se busca?
¿Qué datos se necesitan?
¿Qué fórmula algebraica utilizar?
¿Qué variables se deben definir?
¿Cuál es la fórmula informática?
Actividad 5.15
1. Diseña el algoritmo para resolver la Actividad 5.14, dibujando un diagrama de flujo y escribiendo
el programa en seudocódigo.
Diagrama de flujo
Seudocódigo
INICIO
INICIO
FIN FIN
5.3 Solución de problemas con computadora 165
Ejemplo:
Verifica el algoritmo que calcula el área de cualquier triángulo, probando con datos enteros y positivos:
Actividad 5.16
Verifica la solución del algoritmo que calcula el área y el volumen de cualquier
esfera.
1. Inicia una sesión de Word.
En el encabezado escribe tus datos generales.
2. Escribe el título Algoritmo que calcula el área y volumen de una esfera.
3. Escribe la definición de esfera.
4. Dibuja una esfera indicando su radio.
Inserta una tabla de 4 filas y 5 columnas.
Coloca el encabezado de la prueba en la fila 1.
Realiza tres pruebas del algoritmo.
5. Da una presentación agradable al documento.
6. Guarda el documento con el nombre Esfera.docx.
Debes haber obtenido un documento como el de la figura.
166 Bloque 5 l Introducción a la programación estructurada
Actividad 5.17
1. Realiza un algoritmo que calcule el promedio de calificaciones de un alumno y lo compare con 9.5.
2. Si el promedio es igual o mayor que 9.5, el alumno es apto para participar en las Olimpiadas
Escolares del Conocimiento.
a) ¿Qué nombre le pondrías al procedimiento?
¿Qué se busca?
¿Qué datos se necesitan?
¿Qué fórmula algebraica utilizar?
¿Qué variables se deben definir?
¿Cuál es la fórmula informática?
Actividad 5.18
Elabora el análisis y diseña el algoritmo que calcule e imprima el cuadrado y el cubo de todos los
números enteros que se encuentren dentro de un intervalo definido por el usuario.
1. Inicia una sesión de PowerPoint.
2. En la diapositiva 1 diseña una portada.
3. En la diapositiva 2 realiza el análisis del problema.
4. En la diapositiva 3 escribe el seudocódigo.
5. En la diapositiva 4 dibuja el diagrama de flujo.
6. Da un formato agradable a la presentación.
7. Guarda el archivo con el nombre Potencia cuadrada y cúbica.pptx.
8. Presenta ante el grupo la solución que diste al problema.
5.3 Solución de problemas con computadora 167
Actividad 5.19
Realiza el análisis y diseña el algoritmo que calcule la solución de cualquier ecuación de la forma: Ax
+ B = C.
1. Llena los datos de la tabla para el algoritmo anterior.
¿Qué se busca?
¿Qué datos se necesitan?
¿Qué fórmula algebraica utilizar?
¿Qué variables se deben definir?
¿Cuál es la fórmula informática?
Para volver a ejecutar el programa pulsa en el botón Inicializar y nuevamente en Correr. Como prueba,
ve a la ventana Programa, elimina dos instrucciones gira-izquierda; (de las primeras tres) y compila el pro-
grama, ejecuta el programa y describe lo que pasó:
Nota: Si deseas que Karel comience a caminar hacia la derecha, debes incluir al inicio tres instruccio-
nes gira-izquierda; para que quede apuntando hacia la derecha, ya que no existe la instrucción
gira-derecha. Luego, ya puedes continuar con instrucciones avanza;. Cada instrucción avanza;
hace caminar a Karel sólo un espacio por lo que, si deseas que camine 20 calles, debes insertar 20
veces la instrucción. El robot comienza el recorrido desde la posición (1, 1) ejecutando las instruccio-
nes de arriba hacia abajo, paso a paso.
Cada programa necesita un mundo; si no lo creas, el robot se desplaza por todo el Universo. Los mun-
dos sirven para delimitar el espacio de trabajo, insertar paredes, recoger y dejar zumbadores, y hasta
para determinar el punto de partida y la dirección inicial de Karel. Guarda el programa creado con el botón
Guardar como; en el cuadro de diálogo Guardar como selecciona la carpeta para tus programas, escribe
un nombre como Vuelta a casa.txt y pulsa el botón Guardar.
170
Para crear mundos de Karel, puedes limitar el área (aunque no es una condición necesaria), poner pare-
des y regar zumbadores, para que el robot los recoja en su camino. Hazlo de la siguiente manera:
1. Pulsa en la ficha Mundo.
Para poner muros o paredes horizontales o verticales, pulsa con el botón
izquierdo entre dos “manzanas” (los cuadritos grises).
Para continuar el muro horizontal, pulsa donde indica la flecha azul en la
figura; si quisieras un muro vertical, deberías pulsar donde indica la flecha
roja. Si ubicas una pared donde no la querías, no hay problema; vuelve a
pulsar entre los cuadritos y desaparece.
2. En este ejercicio se ha limitado el mundo a la calle 15 y la avenida 25, y se han puesto dos muros
para bloquear la calle 15.
Pulsa el botón derecho del ratón en el crucero (10, 10), para fijar la posición de inicio de Karel, se-
lecciona Situar a Karel (aunque el comando tiene un error ortográfico), y luego, Orientado al este.
Pon dos zumbadores en la posición (10, 16), dos en (14, 16), otros dos en (14, 23) y uno más en
(15, 5), para que Karel los recoja a su paso. Pulsa con el botón derecho del ratón en la intersec-
ción, y en el menú contextual selecciona 1 zumbador, o 2 zumbadores.
3. Al escribir el código del programa, cambia entre las vistas Mundo y Programas para ir describiendo
los movimientos que debe hacer el robot para lograr su objetivo, o traza la ruta en una hoja de papel
y escribe luego el código.
Al terminar el código, compila el
programa antes de ejecutarlo. Observa
que Karel recoge los zumbadores y en
el campo Zumbadores en la mochila se
va anotando el número de zumbadores
recogidos. Guarda el programa y el
mundo con nombres apropiados como
Recoger 7 Zumbadores.MDO y Recoger 7
Zumbadores.TXT.
coge-zumbador; avanza;
avanza; Tienes que escribir 76 líneas
gira-izquierda;
avanza; de código para lograr que Karel
avanza;
avanza; realice su recorrido y junte 7
avanza;
zumbadores en la mochila, para
avanza; avanza;
terminar en el lugar (10, 10), que
avanza; apagate; es de donde partió. Hay maneras
avanza; termina-ejecucion de optimizar el código para reducir
gira-izquierda; finalizar-programa el número de instrucciones, pero
por el momento, ingéniatelas para
Lo más interesante de este tipo de programación es que puedes copiar y pegar instrucciones y no
“inventar” tus propios escenarios, crear tus propias historias e impo- escribir todo a mano.
ner los retos que se te ocurran:
3. Karel, aunque es un robot, también tiene necesidades fisiológicas. Debe ir al taller a cargar sus
baterías, y a lubricar sus articulaciones. El sitio de inicio natural es la posición (1, 1), mirando hacia
el norte; desde ahí debe avanzar hacia la puerta del taller, entrar, y llegar hasta el departamento de
servicio. Observa en el código, que para ir a la derecha Karel debe girar tres veces a la izquierda.
a) Pulsa en la ficha Mundo y
construye el mundo de Karel
poniendo paredes para formar
el taller.
b) Dentro del taller, diseña el de-
partamento de servicio, como
se muestra en la figura. Debe
tener la puerta abierta para
que entre y salga el robot.
c) Pulsa en la ficha Programas
y escribe el código iniciando
con las tres instrucciones para
girar a la izquierda. Luego es-
cribe instrucciones para dirigir
a Karel hasta el departamento de servicio. Ten cuidado de que el robot no choque con las
paredes.
d) Compila el programa y pulsa en la ficha Ejecutar. Al ejecutar el programa, puedes modificar el
valor del Retardo de ejecución. Si disminuyes el valor, haces más rápido el recorrido. Si todo salió
bien, obtienes el mensaje de Terminación normal.
Programar, además de despertar el interés por la resolución de situaciones que parecen complicadas, es
una actividad muy divertida. Además, es muy satisfactorio ver funcionando a la computadora de la manera
en que tú lo planeaste. Así, puedes comprender mejor que la computadora no es una máquina inteligente, es
una herramienta que sirve para que chicos inteligentes como tú la aprovechen para aprender más y mejor.
Crea el mundo y el programa para resolver lo siguiente:
4. La mamá de Karel le pide que vaya a la recámara
de su hermano, recoja el control de la TV y lo lleve
a la sala de televisión.
a) La recámara del hermano de Karel se encuentra
en la ubicación (6, 3) y la sala en (4, 6).
b) El robot debe caminar desde su ubicación inicial
(1, 1), tomar el zumbador (control de TV) y de-
jarlo en la sala.
c) Escribe el código con las menores líneas que
puedas.
d) Además, su mamá le pide que vaya rápidamente.
Ejecuta el programa y configura el Retardo de
ejecución para que Karel corra por el control.
172
¿Misión cumplida!
Gracias Karel, dice
su mamá.
e) Guarda el mundo y el programa con los nombres Control TV.MDO y Control TV.TXT.
Para optimizar el código, define
nuevas instrucciones después de la
sentencia iniciar-programa; la
única condición es que estén referi-
das a las cinco que reconoce el pro-
grama.
Con estas nuevas instrucciones
(enmarcadas en la figura), se opti-
mizó el código del programa Reco-
ger 7 Zumbadores.TXT, de 76 a 57
líneas. Luego debes escribir el có-
digo, después de la sentencia ini-
cia-ejecución, utilizando las
nuevas instrucciones definidas:
inicia-ejecucion
repetir 6 veces inicio
avanza;
toma-zumbadores;
fin;
gira-izquierda; avanza;
repetir 4 veces inicio fin;
avanza; gira-derecha;
toma-zumbadores; avanza;
fin; gira-izquierda;
gira-derecha; repetir 3 veces inicio
repetir 7 veces inicio avanza;
avanza; fin;
toma-zumbadores; coge-zumbador;
fin; gira-izquierda;
gira-izquierda; repetir 5 veces inicio
avanza; avanza;
gira-izquierda; fin;
repetir 8 veces inicio gira-izquierda;
avanza; repetir 5 veces inicio
fin; avanza;
gira-izquierda; fin;
avanza; apagate;
gira-derecha; termina-ejecucion
repetir 7 veces inicio finalizar-programa
5. Envía a Karel a recorrer los pasillos de un castillo, y haz que recoja todas las monedas que encuen-
tre. Este código te puede llevar una gran cantidad de líneas, pero si optimizas algunos pasos, lo
haces más sencillo.
173
a) Diseña los pasillos del castillo y “siembra” algunos zumbadores en varias partes, para que Karel
los encuentre a su paso, como se muestra en la figura siguiente.
b) Define, por ejemplo, una nueva instrucción gira-derecha, que en un solo paso realice los tres
giros a la izquierda, como se muestra en la figura del código.
c) También puedes utilizar sentencias de control como las que aprendiste a hacer en la programa-
ción estructurada, como si junto-a-zumbador entonces inicio:
Si/Entonces repite/Nº de veces
Si/Entonces/Sino Mientras/Hacer
d) Guarda el mundo y el programa con los nombres El recolector.MDO y El recolector.TXT.
6. Para conocer el uso de las sentencias, pulsa en la ficha Ayuda; en la ventana que aparece pulsa el
vínculo TUTORIAL DE KAREL y selecciona el tema Sentencias de Control de Karel, que no son otra
cosa que estructuras de control.
a) Cuando entiendas el uso de las sentencias de control, podrás optimizar el código de cualquier
programa, como el siguiente código que, en pocas líneas, recolecta las monedas de los pasillos
del castillo.
No olvides compilar
los programas cada vez
que abres uno o realizas
modificaciones, antes de
ejecutarlos. Sigue trabajando
duro y podrás programar tus
próximos robots.
174
5.4 Reafirmación del aprendizaje
1. Define con tus propias palabras lo que es programar.
3. ¿Cuáles son las tres principales reglas a las que se sujetan los lenguajes de programación?
5. Realiza las siguientes operaciones, tomando en cuenta la jerarquía de los operadores aritméticos.
7+(4*3)-6=
(6+3)*4/2=
8/2*12-6^2=
(8–4/2)*(5^2*2)
Operador Función
=
>=
<>
<
<=
7. En un documento de Word elabora un algoritmo con un diagrama de flujo y seudocódigo con los
pasos lógicos que seguirías para cambiar un neumático a un automóvil. Guarda el documento con el
nombre Cambiar neumático.docx.
8. En una hoja cuadriculada verifica la siguiente expresión: y = 2x + 4. Realiza las pruebas para los
valores –5, 0 y 5 de x y escribe los resultados de y.
9. Analiza la expresión y = 2x – 8 y crea un algoritmo que determine para qué valores enteros de x
dentro del intervalo 0 ≥ x ≥ 10, y tiene un valor positivo.
10. Crea un algoritmo que permita convertir grados Fahrenheit a Celsius. Crea una presentación de
PowerPoint, en una diapositiva dibuja el diagrama de flujo y en otra escribe el programa en seudocó-
digo. Guarda el archivo con el nombre Conversión de grados.pptx.
Informática
Castellanos - Ferreyra
Activa 3.0
La serie Informática Activa 3.0 es un paquete educativo compuesto de tres libros
didácticos actualizados a las versiones más recientes, potenciado con una página
web (https://www.informaticaactiva3-0.com), desde donde los alumnos descargan
presentaciones, materiales de trabajo y actividades; una guía para el profesor que
incluye complementos y recursos de apoyo a su labor docente, además de bloques
adicionales con contenidos de software libre, para quienes no cuentan con los pro-
gramas desarrollados en los libros impresos. El objetivo de la obra es lograr que el
alumno, al final del ciclo escolar, cuente con suficientes conocimientos de informática
y pueda:
Conocer y utilizar eficientemente la paquetería de Office
Realizar dibujos y retocar imágenes
Crear animaciones con multimedios
Diseñar y crear páginas web
Iniciarse en los lenguajes actuales de programación
Utilizando los programas líderes:
Windows 10 Photo-Paint 2017
Microsoft Office 2016 Adobe Muse CC
Publisher 2016 Adobe Animate CC (antes Flash)
CorelDraw 2017 Visual Basic Express 2017
Este paquete educativo llevará a los alumnos al conocimiento pleno de la informática
de una manera didáctica y pedagógica, basándose en un programa analítico probado
durante muchos años.
En la página web se incluyen prácticas interactivas en las que el alumno, con ayuda
de la computadora, aplicará los conocimientos adquiridos a la solución de sus tareas
escolares de las materias curriculares.
/alfaomega.grupo.editor www.alfaomegaescolar.com