Programación 2 Tarea 1

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE SANTIAGO

(UTESA)

NOMBRE:
BRISLEYDI GERMOSEN
MATRICULA:
1-22-0774
MATERIA:
PROGRAMACION II
MAESTRO:
FAUSTO MARTINEZ
FECHA:
26/05/2024

SANTIAGO DE LOS CABALLEROS


Breve introducción a Java
Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez
en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos
que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable.
Historia de Java
Bill Joy, ingeniero de SUN MICROSYSTEM, y su equipo de investigadores trabajaban en el
proyecto "Green" que consistía en desarrollar aplicaciones destinadas a una amplia variedad de
periféricos y sistemas transportables (en particular teléfonos móviles y televisores interactivos).

Convencidos de las ventajas de la programación orientada a objetos (POO), optaron por desarrollar
en C++ que ya había demostrado sus capacidades.

Pero, para este tipo de proyecto, C++ mostró pronto sus lagunas y sus límites. En efecto, se revelaron
numerosos problemas de incompatibilidad con las diferentes arquitecturas físicas (procesadores,
tamaño de memoria) y los sistemas operativos encontrados, así como también a nivel de la
adaptación de la interfaz gráfica de las aplicaciones y de la interconexión entre los diferentes
dispositivos.

Debido a las dificultades encontradas con C++, era preferible crear un nuevo lenguaje alrededor de
una nueva plataforma de desarrollo. Dos desarrolladores de SUN, James Gosling y Patrick Naughton
se pusieron manos a la obra.

La creación de este lenguaje y plataforma se inspiró en las funcionalidades interesantes propuestas


por otros lenguajes tales como C++, Eiffel, SmallTalk, Objective C, Cedar/ Mesa, Ada, Perl. El
resultado es una plataforma y un lenguaje idóneos para el desarrollo de aplicaciones seguras,
distribuidas y portables en numerosos periféricos y sistemas transportables interconectados en res
pero también en internet (clientes ligeros), y en estaciones de trabajo (clientes pesados).

Primero apodado C++--(C++sin sus defectos), mas tardes OAK, (un nombre ya utilizado en
informática), lo bautizaron finalmente Java, palabra de argot que significa café, debido a kas
cantidades de café tomadas por los programadores y en particular por los diseñadores. Y así en 1991
nació el lenguaje Java.

Características de Java
 Orientado a objetos
 Distribuido
 Interpretado
 Robusto
 Securizado
 Independiente de las arquitecturas
 Portable
 Eficaz
 Multitarea
 Dinámico
La plataforma de Java
Se distingue por el hecho de que solo se compone de una parte de software que se ejecuta en numerosas
plataformas físicas y diferentes sistemas operativos

Tipos de Aplicaciones

Aplicaciones de consola:

 Son programas independientes al igual que los creados con los lenguajes tradicionales.
 Se componen como mínimo de un archivo .class que debe contar necesariamente con el método main.
 No necesitan un navegador web y se ejecutan cuando invocamos el comando Java para iniciar la
Máquina Virtual de Java (JVM). De no encontrarse el método main la aplicación no podrá ejecutarse.
 Las aplicaciones de consola leen y escriben hacia y desde la entrada y salida estándar, sin ninguna
interfaz gráfica de usuario.

Aplicaciones gráficas:

 Aquellas que utilizan las clases con capacidades gráficas, como Swing que es la biblioteca para la
interfaz gráfica de usuario avanzada de la plataforma Java SE.
 Incluyen las instrucciones import, que indican al compilador de Java que las clases del
paquete Javax.swing se incluyan en la compilación.

Applets:

 Son programas incrustados en otras aplicaciones, normalmente una página web que se muestra en un
navegador. Cuando el navegador carga una web que contiene un applet, éste se descarga en el
navegador web y comienza a ejecutarse. Esto nos permite crear programas que cualquier usuario puede
ejecutar con tan solo cargar la página web en su navegador.
 Se pueden descargar de Internet y se observan en un navegador. Los applets se descargan junto con una
página HTML desde un servidor web y se ejecutan en la máquina cliente.
 No tienen acceso a partes sensibles (por ejemplo: no pueden escribir archivos), a menos que uno mismo
le dé los permisos necesarios en el sistema.
 No tienen un método principal.
 Son multiplataforma y pueden ejecutarse en cualquier navegador que soporte Java.

Servlets:

 Son componentes de la parte del servidor de Java EE, encargados de generar respuestas a las peticiones
recibidas de los clientes.
 Los servlets, al contrario de los applets, son programas que están pensados para trabajar en el lado del
servidor y desarrollar aplicaciones Web que interactúen con los clientes.

Midlets:

 Son aplicaciones creadas en Java para su ejecución en sistemas de propósito simple o dispositivos
móviles. Los juegos Java creados para teléfonos móviles son midlets.
 Son programas creados para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), más
específicamente para la máquina virtual Java MicroEdition (Java ME).
 Generalmente son juegos y aplicaciones que se ejecutan en teléfonos móviles.

Entornos de desarrollo de Java


 NetBeans

 Eclipse

 IntelliJ IDEA

Proceso de edición y compilación
Se escribe un programa en código Java utilizando el sufijo “.java”, el cual se compila mediante
cualquiera de los compiladores de Java en alguna de las distintas plataformas. En general, debe haber
un archivo “.java” por cada clase que exista en el programa, donde el archivo tendrá el mismo
nombre que la clase contenida. El compilador genera el código final, conocido como bytecode, a ser
interpretado por la máquina virtual de Java. El programa generado tiene como extensión el sufijo
“.class”. Se origina un archivo “.class” por cada clase que se tenga en la aplicación.
Por ejemplo, si se tiene una clase llamada “ej”, el nombre del archivo debe ser “ej.java”. El archivo
se compilaría mediante algún ambiente de desarrollo o utilizando el comando javac que viene
incluido en los kits de desarrollo de Java como Java Development Kit (JDK) o Standard
Development Kit (SDK). Por ejemplo, para compilar el archivo anterior se ejecutaría
javac ej.java
Esta compilación resultaría en el archivo “ej.class”.

Estructura de un programa Java


La estructura de un programa de Java es similar a la de un programa de C/C++. Por su diseño,
permite a los programadores de cualquier otro lenguaje leer código en Java sin mucha
dificultad. Java emplea siempre la Programación Orientada a Objetos por lo que todo el código se
incluye dentro de las clases

Elementos de un programa Java


Comentarios
 Comentarios de una sola línea

Un programador de nivel principiante utiliza comúnmente comentarios de una sola línea para describir la
funcionalidad del código. Son los comentarios más fáciles de escribir.

Sintaxis:

//Comentarios aqui ( El texto en esta línea solo se considera comentario )

Ejemplo:

//Programa Java que muestra comentarios de una sola linea


class Scomment
{
public static void main(String args[])
{
// Comentario de una sola linea aquí
System.out.println("Comentario de una sola linea arriba");
}
}
Comentarios de varias líneas

Para describir un método completo en un código o un fragmento complejo, los comentarios de una sola
línea pueden ser tediosos de escribir, ya que tenemos que dar ‘//‘en cada línea. Entonces, para evitar
repetir ‘//‘en cada línea, podemos utilizar la sintaxis de los comentarios de varias líneas.

Sintaxis:

/*El comentario comienza


continúa
continúa
.
.
.
El comentario termina*/
Ejemplo:

//Programa Java para mostrar comentarios de varias líneas


class Scomment
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println("Comentarios de varias líneas a continuación");
/*Línea de comentario 1
Línea de comentario 2
Línea de comentario 3*/
}
}
Comentarios de la documentación

Este tipo de comentarios se utilizan generalmente al escribir código para un paquete de proyecto/software,
ya que ayuda a generar una página de documentación para referencia, que puede usarse para obtener
información sobre los métodos presentes, sus parámetros, etc.

Por ejemplo, http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/util/Scanner.html es una página de


documentación generada automáticamente mediante el uso de comentarios de documentación y una
herramienta javadoc para procesar los comentarios.

Sintaxis:

/**Comienza el comentario
*
*las etiquetas se utilizan para especificar un parámetro
*o método o título
*Las etiquetas HTML también se pueden usar
*como <h1>
*
*el comentario termina*/
Identificadores
Los identificadores son los nombres que el programador asigna a variables, constantes, clases, métodos, paquetes, etc.
de un programa.

Características de un identificador Java:

 Están formados por letras y dígitos.


 No pueden empezar por un dígito.
 No pueden contener ninguno de los caracteres especiales vistos en una entrada anterior.
 No puede ser una palabra reservada de Java. Las palabras reservadas en Java son todas las que
aparecen en el punto siguiente. 

Ejemplo de identificadores válidos en Java:

Edad nombre _Precio Año año_nacimiento


AÑO0 $cantidad _$cantidad cantidad_10_1 PrecioVenta
num4 bl4nc0 miércoles PrIvAdo máximo
En los ejemplos se puede comprobar que tanto los caracteres ñ y Ñ como las vocales acentuadas son caracteres
válidos para crear identificadores en Java.

Java diferencia mayúsculas y minúsculas, por lo tanto, nombre y Nombre son identificadores distintos.

Ejemplo de identificadores NO válidos:

 4num : Identificador no válido porque comienza por un dígito


 z# : No válido porque contiene el carácter especial #
 "Edad" : No válido porque no puede contener comillas
 Tom's : No válido porque contiene el carácter '
 año-nacimiento : no válido porque contiene el carácter -
 public : no válido porque es una palabra reservada del lenguaje
 precio:final : no válido porque contiene el carácter :

PALABRAS RESERVADAS DE JAVA

Las palabras reservadas son identificadores predefinidos que tienen un significado para el compilador y por tanto
no pueden usarse como identificadores creados por el usuario en los programas.

Las palabras reservadas en Java ordenadas alfabéticamente son las siguientes:

Abstract continue for new switch


Assert default goto package synchronized
Boolean Do if private this
Break double implements protected throw
Byte Else import public throws
Case Enum instanceof return transient
Catch extends int short try
Char Final interface static void
Class finally long strictfp volatile
Const Float native super while
Variables y valores
Las variables Java son un espacio de memoria en el que guardamos un determinado valor (o dato). Para definir una variable
seguiremos la estructura:

[privacidad] tipo_variable identificador;

Tipos primitivos

 byte
 short
 int
 long
 float
 double
 boolean
 char

Literales
Los valores literales son aquellos que podemos asignar a las variables. Dependiendo del tipo
de variable podremos asignar unos valores u otros.

Operadores
Operador de Asignación:
Mediante este operador se asigna un valor a una variable. El operador de asignación es el
símbolo igual.

Operadores Aritméticos:
 + Operador de suma.
 - Operador de resta.
 * Operador de multiplicación.
 / Operador de división.
 % Operador de resto.
 ++ Operador de incremento.
 ! Operador de complemento lógico.
 == igual a.
 != no igual a.
 >mayor que.
 >= mayor o igual que.
 < menor que.
 <= menor o igual que.
 && Operador condicional AND.
 || Operador condicional OR.
 ?: Operador Ternario.
Expresiones
Es una mezcla de variables, operadores y llamadas de métodos construida de acuerdo a la
sintaxis del lenguaje que devuelve un valor. El tipo de dato del valor regresado por una
expresión depende de los elementos usados en la expresión.
Expresiones aritméticas-lógicas
Es una expresión que devuelve un valor booleano donde se utilizan operadores aritméticos y
operadores relacionales y de igualdad.

Precedencia de los operadores


Primero proceden los unarios, luego los aritméticos, después los de bits, posteriormente los
relacionales, detrás vienen los booleanos y por último el operador de asignación. La regla de
precedencia establece que los operadores de mayor nivel se ejecuten primero.
Ejemplo:
El operador de multiplicación tiene una precedencia más alta que el operador de suma y por
eso será evaluado primero.
Conversión de tipos
En Java es posible transformar el tipo de una variable y/o objeto en otro diferente al original
con el que fue declarado. Este proceso se denomina "conversión", "moldeado" o "tipado”.
Una forma de realizar conversiones consiste en colocar el tipo destino entre paréntesis, a la
izquierda del valor que queremos convertir de la forma siguiente: Tipo VariableNueva =
(NuevoTipo) VariableAntigua;
Ejemplo:
int miNumero = (int) ObjetoInteger; char c = (char)System.in.read();
Las palabras reservadas de Java
Son palabras las cuales el lenguaje de programación ya ha reservado para realizar ciertas
tareas. En Java actualmente existen 50 palabras reservadas.
Ejemplo:
return, if, continue, for, byte, assert, boolean, case, char, etc.
Clases
Una clase es una plantilla que define la forma de un objeto, en esta se agrupan datos y métodos que
operarán sobre esos datos, como bien definimos en las palabras reservadas anterior a esto una clase
se define con una palabra reservada la cual es llamada class.
Elementos de una Clase
Atributos, operaciones y métodos.
Atributos
Los atributos, asimismo llamados datos o variables miembro son porciones de información
que un objeto posee o conoce de sí mismo.
Una clase puede poseer cualquier número de atributos o no haber ninguno. Se declaran con
un identificador y el tipo de dato adecuado.
Métodos
Los métodos son subrutinas que manipulan los datos definidos por la clase y, en muchos
casos, brindan acceso a esos datos.

Declaración de Métodos
Para declarar el encabezado de un procedimiento o método, basta con escribir el
tipo que retorna, seguido del nombre del método y entre paréntesis la lista de
parámetros.

Invocación de Métodos
Permite pasar parámetros como sean necesarios. El número y tipo de parámetros
dependerá de cómo este definido el método al que se esté invocando.
El método main
Dicho método se conoce como punto de entrada.

Parámetros y argumentos
Es una forma de intercambiar información con el método.

Pasos de parámetros
Paso por valor significa que cuando una demostración se salta a una función, la
función recibe una copia del valor único. Por lo tanto, si la función modifica el
parámetro, sólo la copia cambia y el valor único permanece completo mientras
que el paso por referencia significa que cuando una demostración se pasa a una
función, la función recibe la dirección de memoria del valor original, no la copia
del valor. Por lo tanto, si la función modifica el parámetro, el valor único en el
código que llamó a la función cambia.

EL valor de retorno
Los métodos pueden realizar una función y no devolver un valor, lo que se indica
con la cláusula void, o pueden comportarse como una función y devolver un valor
primitivo o una referencia a un objeto.

Las variables locales de un método


Pueden socorrer la legibilidad o para impedir doblar la valoración de una misma
consulta a lo largo del método. Son análogas a las variables locales de
procedimientos que deberían conocer de Algoritmos.

Sobrecarga de métodos
Es la creación de varios métodos con el igual alias, pero con diferente lista de
tipos de parámetros.
Representación de clases

Constructores
Es un método especial de una clase que se llama
automáticamente siempre que se declara un objeto de
esa clase. Su función es inicializar el objeto y sirve
para asegurarnos que los objetos siempre contengan
valores válidos.
La clase Math y la clase String
La clase string: se emplea para almacenar cada carácter, son inalterables.
Por ejemplo, al aplicarse un método, no se modifican sino se crea otra string
nueva.
Clase math: es una clase útil cuyos métodos nos permiten realizar algunos
cálculos matemáticos comunes. Math es public para que se pueda llamar desde
cualquier sitio y static para que no haya que inicializarla.

Estructura de control de flujos (if, switch, while, do while, for)


 La estructura If-Else: se utiliza en la toma de decisiones, alternativas múltiples,
condiciones verdadera o falsa.
 La proposición Switch: es una sentencia de alternativa múltiple, pero únicamente con
comparaciones de igualdad.
 While: es una expresión que da una verdadera o falsa en base al cual el bucle se ejecuta o
no.
 Do while: Permite repetir una acción en un bucle siempre y cuando se cumpla una
condición booleana de control. Es posible que el código contenido en un bucle while no
se ejecute, porque no se cumpla la condición.
 For: (expresión_inicio; condición; expresión_incremento).

Objetos
Un objeto es un espécimen de una clase. Los objetos de software a menudo se utilizan para modelar
objetos del mundo real que se encuentran en la vida cotidiana.
La referencia null
Indica que una variable que referencia a un objeto se encuentra sin objeto, es decir, la variable
ha sido declarada pero no apunta a ningún objeto.
Referencias compartidas por varios objetos
Son identificadores de instancias de las clases Java. Una referencia dirige la atención a un
objeto de un tipo específico.

Ciclo de vida de un objeto


 Creado
 En uso
 Invisible
 Inalcanzable
 Recogido
 Finalizado (terminado, terminado)
 Desasignado

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