Programación 2 Tarea 1
Programación 2 Tarea 1
Programación 2 Tarea 1
(UTESA)
NOMBRE:
BRISLEYDI GERMOSEN
MATRICULA:
1-22-0774
MATERIA:
PROGRAMACION II
MAESTRO:
FAUSTO MARTINEZ
FECHA:
26/05/2024
Convencidos de las ventajas de la programación orientada a objetos (POO), optaron por desarrollar
en C++ que ya había demostrado sus capacidades.
Pero, para este tipo de proyecto, C++ mostró pronto sus lagunas y sus límites. En efecto, se revelaron
numerosos problemas de incompatibilidad con las diferentes arquitecturas físicas (procesadores,
tamaño de memoria) y los sistemas operativos encontrados, así como también a nivel de la
adaptación de la interfaz gráfica de las aplicaciones y de la interconexión entre los diferentes
dispositivos.
Debido a las dificultades encontradas con C++, era preferible crear un nuevo lenguaje alrededor de
una nueva plataforma de desarrollo. Dos desarrolladores de SUN, James Gosling y Patrick Naughton
se pusieron manos a la obra.
Primero apodado C++--(C++sin sus defectos), mas tardes OAK, (un nombre ya utilizado en
informática), lo bautizaron finalmente Java, palabra de argot que significa café, debido a kas
cantidades de café tomadas por los programadores y en particular por los diseñadores. Y así en 1991
nació el lenguaje Java.
Características de Java
Orientado a objetos
Distribuido
Interpretado
Robusto
Securizado
Independiente de las arquitecturas
Portable
Eficaz
Multitarea
Dinámico
La plataforma de Java
Se distingue por el hecho de que solo se compone de una parte de software que se ejecuta en numerosas
plataformas físicas y diferentes sistemas operativos
Tipos de Aplicaciones
Aplicaciones de consola:
Son programas independientes al igual que los creados con los lenguajes tradicionales.
Se componen como mínimo de un archivo .class que debe contar necesariamente con el método main.
No necesitan un navegador web y se ejecutan cuando invocamos el comando Java para iniciar la
Máquina Virtual de Java (JVM). De no encontrarse el método main la aplicación no podrá ejecutarse.
Las aplicaciones de consola leen y escriben hacia y desde la entrada y salida estándar, sin ninguna
interfaz gráfica de usuario.
Aplicaciones gráficas:
Aquellas que utilizan las clases con capacidades gráficas, como Swing que es la biblioteca para la
interfaz gráfica de usuario avanzada de la plataforma Java SE.
Incluyen las instrucciones import, que indican al compilador de Java que las clases del
paquete Javax.swing se incluyan en la compilación.
Applets:
Son programas incrustados en otras aplicaciones, normalmente una página web que se muestra en un
navegador. Cuando el navegador carga una web que contiene un applet, éste se descarga en el
navegador web y comienza a ejecutarse. Esto nos permite crear programas que cualquier usuario puede
ejecutar con tan solo cargar la página web en su navegador.
Se pueden descargar de Internet y se observan en un navegador. Los applets se descargan junto con una
página HTML desde un servidor web y se ejecutan en la máquina cliente.
No tienen acceso a partes sensibles (por ejemplo: no pueden escribir archivos), a menos que uno mismo
le dé los permisos necesarios en el sistema.
No tienen un método principal.
Son multiplataforma y pueden ejecutarse en cualquier navegador que soporte Java.
Servlets:
Son componentes de la parte del servidor de Java EE, encargados de generar respuestas a las peticiones
recibidas de los clientes.
Los servlets, al contrario de los applets, son programas que están pensados para trabajar en el lado del
servidor y desarrollar aplicaciones Web que interactúen con los clientes.
Midlets:
Son aplicaciones creadas en Java para su ejecución en sistemas de propósito simple o dispositivos
móviles. Los juegos Java creados para teléfonos móviles son midlets.
Son programas creados para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), más
específicamente para la máquina virtual Java MicroEdition (Java ME).
Generalmente son juegos y aplicaciones que se ejecutan en teléfonos móviles.
Eclipse
IntelliJ IDEA
Proceso de edición y compilación
Se escribe un programa en código Java utilizando el sufijo “.java”, el cual se compila mediante
cualquiera de los compiladores de Java en alguna de las distintas plataformas. En general, debe haber
un archivo “.java” por cada clase que exista en el programa, donde el archivo tendrá el mismo
nombre que la clase contenida. El compilador genera el código final, conocido como bytecode, a ser
interpretado por la máquina virtual de Java. El programa generado tiene como extensión el sufijo
“.class”. Se origina un archivo “.class” por cada clase que se tenga en la aplicación.
Por ejemplo, si se tiene una clase llamada “ej”, el nombre del archivo debe ser “ej.java”. El archivo
se compilaría mediante algún ambiente de desarrollo o utilizando el comando javac que viene
incluido en los kits de desarrollo de Java como Java Development Kit (JDK) o Standard
Development Kit (SDK). Por ejemplo, para compilar el archivo anterior se ejecutaría
javac ej.java
Esta compilación resultaría en el archivo “ej.class”.
Un programador de nivel principiante utiliza comúnmente comentarios de una sola línea para describir la
funcionalidad del código. Son los comentarios más fáciles de escribir.
Sintaxis:
Ejemplo:
Para describir un método completo en un código o un fragmento complejo, los comentarios de una sola
línea pueden ser tediosos de escribir, ya que tenemos que dar ‘//‘en cada línea. Entonces, para evitar
repetir ‘//‘en cada línea, podemos utilizar la sintaxis de los comentarios de varias líneas.
Sintaxis:
Este tipo de comentarios se utilizan generalmente al escribir código para un paquete de proyecto/software,
ya que ayuda a generar una página de documentación para referencia, que puede usarse para obtener
información sobre los métodos presentes, sus parámetros, etc.
Sintaxis:
/**Comienza el comentario
*
*las etiquetas se utilizan para especificar un parámetro
*o método o título
*Las etiquetas HTML también se pueden usar
*como <h1>
*
*el comentario termina*/
Identificadores
Los identificadores son los nombres que el programador asigna a variables, constantes, clases, métodos, paquetes, etc.
de un programa.
Java diferencia mayúsculas y minúsculas, por lo tanto, nombre y Nombre son identificadores distintos.
Las palabras reservadas son identificadores predefinidos que tienen un significado para el compilador y por tanto
no pueden usarse como identificadores creados por el usuario en los programas.
Tipos primitivos
byte
short
int
long
float
double
boolean
char
Literales
Los valores literales son aquellos que podemos asignar a las variables. Dependiendo del tipo
de variable podremos asignar unos valores u otros.
Operadores
Operador de Asignación:
Mediante este operador se asigna un valor a una variable. El operador de asignación es el
símbolo igual.
Operadores Aritméticos:
+ Operador de suma.
- Operador de resta.
* Operador de multiplicación.
/ Operador de división.
% Operador de resto.
++ Operador de incremento.
! Operador de complemento lógico.
== igual a.
!= no igual a.
>mayor que.
>= mayor o igual que.
< menor que.
<= menor o igual que.
&& Operador condicional AND.
|| Operador condicional OR.
?: Operador Ternario.
Expresiones
Es una mezcla de variables, operadores y llamadas de métodos construida de acuerdo a la
sintaxis del lenguaje que devuelve un valor. El tipo de dato del valor regresado por una
expresión depende de los elementos usados en la expresión.
Expresiones aritméticas-lógicas
Es una expresión que devuelve un valor booleano donde se utilizan operadores aritméticos y
operadores relacionales y de igualdad.
Declaración de Métodos
Para declarar el encabezado de un procedimiento o método, basta con escribir el
tipo que retorna, seguido del nombre del método y entre paréntesis la lista de
parámetros.
Invocación de Métodos
Permite pasar parámetros como sean necesarios. El número y tipo de parámetros
dependerá de cómo este definido el método al que se esté invocando.
El método main
Dicho método se conoce como punto de entrada.
Parámetros y argumentos
Es una forma de intercambiar información con el método.
Pasos de parámetros
Paso por valor significa que cuando una demostración se salta a una función, la
función recibe una copia del valor único. Por lo tanto, si la función modifica el
parámetro, sólo la copia cambia y el valor único permanece completo mientras
que el paso por referencia significa que cuando una demostración se pasa a una
función, la función recibe la dirección de memoria del valor original, no la copia
del valor. Por lo tanto, si la función modifica el parámetro, el valor único en el
código que llamó a la función cambia.
EL valor de retorno
Los métodos pueden realizar una función y no devolver un valor, lo que se indica
con la cláusula void, o pueden comportarse como una función y devolver un valor
primitivo o una referencia a un objeto.
Sobrecarga de métodos
Es la creación de varios métodos con el igual alias, pero con diferente lista de
tipos de parámetros.
Representación de clases
Constructores
Es un método especial de una clase que se llama
automáticamente siempre que se declara un objeto de
esa clase. Su función es inicializar el objeto y sirve
para asegurarnos que los objetos siempre contengan
valores válidos.
La clase Math y la clase String
La clase string: se emplea para almacenar cada carácter, son inalterables.
Por ejemplo, al aplicarse un método, no se modifican sino se crea otra string
nueva.
Clase math: es una clase útil cuyos métodos nos permiten realizar algunos
cálculos matemáticos comunes. Math es public para que se pueda llamar desde
cualquier sitio y static para que no haya que inicializarla.
Objetos
Un objeto es un espécimen de una clase. Los objetos de software a menudo se utilizan para modelar
objetos del mundo real que se encuentran en la vida cotidiana.
La referencia null
Indica que una variable que referencia a un objeto se encuentra sin objeto, es decir, la variable
ha sido declarada pero no apunta a ningún objeto.
Referencias compartidas por varios objetos
Son identificadores de instancias de las clases Java. Una referencia dirige la atención a un
objeto de un tipo específico.