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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

“Año del Bicentenario, de la consolidación de


nuestra Independencia, y de la conmemoración de
las heroicas batallas de Junín y Ayacucho”

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA Y


AQUICTETURA

EXPERIENCIA CURRICULAR:
METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN
AUTORES:
ANTERO JOSUE CORDOVA RIOS
HELBERT LEANDRO SINTI OLIVEIRA

ASESOR
Ing. LUIS GIBSON CALLACNA PONCE

TARAPOTO - PERÚ
2024

GUÍA DE LABORATORIO Nro. 01


FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

ESCUELA : INGENIERÍA DE SISTEMAS


ASIGNATURA : METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN
CICLO : II
TURNO : MAÑANA/TARDE/NOCHE
SEMESTRE : 2024-1
DOCENTE : Ing. LUIS GIBSON CALLACNÁ PONCE

I. TEMA: Introducción a la programación visual con controles básicos

II. OBJETIVOS
Utilizar controles básicos en formularios para la construcción de soluciones
informáticas en una organización.

III. METODOLOGÍA
● Activa.

IV. RECURSOS
a. Equipo computacional con conexión a internet
b. Laboratorio virtual (Software: Apache Netbeans 21.0)
c. Utilizar la guía de laboratorio
d. Utilizar la plataforma blackboard para entregar el laboratorio
e. Utilizar la plataforma zoom para la sustentación del laboratorio

V. DESARROLLO DE ACTIVIDADES

Actividad 01:

Elaborar un proyecto que realice las operaciones aritméticas básicas, como suma,
resta, multiplicación y división.

Primero diseñemos nuestro formulario agregando los objetos desde la paleta de


componentes hasta que quede de la siguiente manera:
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Ahora modificaremos los objetos y sus


propiedades de la siguiente manera:

A continuación, su formulario deberá quedar de la


siguiente manera presionando Shift+f6

Ahora haga doble clic en cada botón y aparecerá el


Editor de Código y coloque las siguientes
instrucciones:

Código en el Botón Calcular

Código botón Nuevo


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Código en el Botón Finalizar:

Actividad 02:
Luego de 5 semanas del inicio de clases un estudiante ingresa a su plataforma
trilce y visualice la nota promedio de la primera unidad de la asignatura de
Metodologías de programación. Dicho promedio se obtiene de sus notas en cada
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evidencia de aprendizaje considerando el porcentaje (peso) según el siguiente


cuadro:

Promedio=0.30*LAB+0.40*INV+0.30*EP

Realizar una aplicación en lenguaje java y usando un formulario, que


permita obtener dicho promedio y mostrarlo.

VI. RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPERADOS


Aplica clases y estructuras lógicas de control en la construcción de soluciones
informáticas en una organización.
VII. RUBRICA DE EVALUACIÓN

NIVEL DE CONSECUCIÓN

CRITERIOS Muy Bueno Bueno Deficiente Muy Deficiente


Utiliza las Utiliza las instrucciones y Utiliza instrucciones y Utiliza instrucciones y
Resolución
instrucciones y programas en Java programas en Java programas en Java
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programas en Java necesarios para resolver que no son acordes que no resuelven el
más adecuados para el ejercicio, aunque no para resolver el ejercicio.
resolver el ejercicio. son los más adecuados. ejercicio.
8 puntos 6 puntos 4 puntos 2 puntos
El funcionamiento del
El funcionamiento del
El funcionamiento del ejercicio no es completo, El ejercicio no
ejercicio tiene fallos
Funcionamient ejercicio es completo. aunque tiene fallos sin funciona.
importantes.
o importancia.
12 puntos 10 puntos 6 puntos 3 puntos

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