RMH-11 - Calling Upon The Dead (Lv7)

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Una sesión de espiritismo entre amigos nuevos y viejos lleva la investigación a un lugar más profundo y oscuro que
nunca. Al conjurar los espíritus inquietos de los aventureros asesinados, confías en ellos para que te guíen hasta la
siguiente pieza del rompecabezas.

El duodécimo de la serie de aventuras Ravenloft: Mist Hunters .


Una aventura para personajes de nivel 7.

ADVERTENCIA DE CONTENIDO: muerte de seres queridos, dolor, encarcelamiento y esclavitud de no­muertos.


Menciones (asesinato en masa, asesinato de familias y suicidio).

Referencia al kit de seguridad de los cazadores de niebla artículo y la Guía de Van Richten para Ravenloft para obtener consejos y herramientas sobre cómo ejecutar un juego seguro y divertido.

Créditos
Diseñador principal: Travis Woodall Diseño narrativo de campaña: Chris Lindsay, Wes Schneider,
Diseñador: Gabrielle Harbowy Chris Tulach
Líder de sensibilidad: Ma'at Crook
Equipo de magos de la Liga de Aventureros de D&D: Brandy Camel, Lea Helotis,
Editor: Ashley Michaela “Navigator” Lawson Chris Lindsay, Chris Tulach
Administradores de la Liga de Aventureros de D&D: Ma'at Crook,
Directora de arte y diseño gráfico: Stacey Allan Amy Lynn Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Travis Woodall,
Artistas: Mark Behm, Eric Belisle, Sidharth Chaturvedi, Olga Drebas, Max Dunbar, abeja zelda
Julian Kok, Brynn Metheney, Irina Nordsol,
Anna Steinbauer, Kurt Huggins y Zelda Pruebas de juego: Terry Barney, Daniel Beam, Steve Bornstein, Andi Brandt, John
Ilustradores de portada: CoupleOfKooks, Scott M. Fischer, Anna Steinbauer (ilustración Brandt, TJ Brandt, Brian Clift, Amanda Cornell, Erik Scott de Bie,
insertada) Joey Gomes, Ed Greenwood, Daniel Oliviera, Jo Parrish, Rhonda Parrish,
Todo el arte proporcionado por Wizards of the Coast y utilizado con permiso. Randal Pruss, JD Reckart, Carsten Schmitt, James Schweiss,
Marcello Velazquez, Toivo Voll

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, el símbolo del dragón, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos los
demás nombres de productos de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas comerciales de Wizards of la Costa en EE.UU. y otros países. Todos los personajes y sus imágenes distintivas
son propiedad de Wizards of the Coast. Este material está protegido por las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos de América. Cualquier reproducción o uso no autorizado del material o el
arte contenido en este documento está prohibido sin el permiso expreso por escrito de Wizards of the Coast.

©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057­0707, EE. UU. Fabricado por Hasbro SA, Rue Emile­Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado por Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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Manual de aventuras

Las nieblas guardan pocos secretos para quienes quieran escucharlas. Premios de historia
—Gene De Weese, rey de los muertos
En ciertos puntos de la aventura, este glifo
aparece con una entrada que describe cómo se obtiene
Esta aventura puede ser jugada por tres a cinco el premio de historia específico o cómo afecta la
personajes de nivel 7 y está optimizada para cuatro historia. Ignora la entrada si se refiere a un premio
personajes de nivel 7.
de historia que ninguno de los personajes tiene. Si la entrada se refiere a
Invocar a los muertos ocurre en Mordent, un dominio de un premio de historia que los personajes acaban de ganar, proporciona
fantasmas, mansiones encantadas y terror gótico. información para ti y los jugadores.

Fondo Ganchos de personajes


Deseoso de aprender más sobre el APARATO, ALANIK RAY solicita la La aventura comienza inmediatamente después de los eventos de
ayuda de WEATHERMAY­FOXGROVE RMH­10 Scion of Darkness. Los personajes han regresado con Alanik Ray
GEORGE WEATHERMAY , sobrinas del famoso cazador de en Dementlieu para su próxima misión.
monstruos , para realizar una sesión de espiritismo.
La sesión convoca a AVENTURADORES ESPIRITUALES que Sabios y embrujados
perdieron la vida en un intento de destruir el Aparato, pero no antes de
Los personajes con estos antecedentes resuenan con los espíritus
conocer la VARA DE HOUTRAS, un objeto mágico crucial para el
habitantes de Mordent. Los personajes con trasfondo sabio tienen
funcionamiento del Aparato. Los espíritus aventureros transmiten que la
ventaja en las pruebas de Carisma cuando sus espíritus aventureros
vara está en posesión de Lord WILFRED GODEFROY, el Señor
interactúan con otros No­muertos incorpóreos. Los personajes con el
Oscuro.
de MORDENTE. trasfondo del embrujado pueden haber experimentado terrores que asustan
a su espíritu aventurero emparejado, lo que dificulta el trabajo en
Al convencer al Señor de la Oscuridad de que entregue la vara (o
sincronización, imponiendo una desventaja en sus tiradas de iniciativa.
aliviarlo de la carga de su posesión sin su conocimiento), los espíritus
aventureros se encuentran con un clérigo del Señor de la Mañana.
Desafortunadamente para ellos, el clérigo no es lo que parece y deben
Personajes mordentes
defenderse de sus intentos de robar la vara.
Estos personajes conocen al Señor Oscuro, Lord Wilfred Godefroy,
de su naturaleza arrogante y de su igual desdén por los vivos y los
Descripción general muertos. También saben que la muerte en Mordent nunca es el
descanso pacífico que puede ser en otro lugar, sino sólo una eternidad de
La historia de la aventura se divide en tres partes y dura 3 horas . La
servidumbre.
aventura comienza con una escena de Llamado a la Acción. Las barras
laterales de “Extensión del juego” en la aventura brindan orientación sobre
cómo expandir la aventura para ocupar un espacio de tiempo de cuatro
horas. Estas estimaciones no incluyen el tiempo dedicado a las discusiones
previas y posteriores al juego:

Llamado a la acción: La sesión (30 minutos). Los personajes participan


en una sesión de espiritismo y se unen a los espíritus aventureros
convocados, quienes los ayudarán a completar sus objetivos.
También descubren los asuntos pendientes que cada espíritu
aventurero necesita resolver para poder descansar.

Parte 1: Toc, toc (60 minutos). Los espíritus aventureros


viajan a Gryphon Hill, donde deben conseguir una audiencia con Lord
Wilfred Godefroy.
Parte 2: Ahorra la caña (30 minutos). Los espíritus aventureros
Deben recuperar la Vara de Houtras de manos de Lord Godefroy, por
cualquier medio que puedan.
Parte 3: Interceptado (60 minutos). Un extraño clérigo se encuentra con
los espíritus aventureros en el camino e insiste en que le den la Vara
de Houtras.
DREBAS
OLGA

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LLAMADA A LA ACCIÓN:

La sesión
Duración estimada: 30 minutos
Equipamiento para la investigación
a aventura comienza en Heather House en Mordent, hogar de las
Antes de continuar con esta parte de su investigación, los personajes
gemelas Weathermay­Foxgrove, Gennifer y Laurie. Allí, los jugadores
deciden qué trajeron consigo en su viaje:
reciben una selección de personajes pregenerados (espíritus
aventureros).
y elige uno que les gustaría jugar después de la sesión. Equipo mundano. La Orden de los Guardianes ha
Una vez hecho esto, los gemelos Weathermay­Foxgrove dirigen a Alanik ofreció a los personajes acceso a sus recursos sustanciales para ayudar en

Ray y los personajes a una sesión de espiritismo. su investigación. Cada personaje tiene acceso a cualquier montura y equipo
no mágico del Manual del jugador, así como a los componentes materiales
Temas: Arcano, misterioso, oculto.
para cualquier hechizo que haya preparado (o conocido para lanzadores
que no preparan hechizos). Tras la promoción de los personajes, se eliminó
Mordente
el límite de po de estas adquisiciones. Los personajes todavía están sujetos
Señor Oscuro: Wilfred Godefroy a las reglas normales de carga y, a tu discreción, podrían encontrarse
Señas de identidad: mansiones encantadas, espíritus vengativos en una situación que les impida transportar demasiado; si bien los
La muerte no señala una transición hacia el descanso pacífico del más allá en recursos de la Orden son grandes, desalienta las solicitudes frívolas.
Mordent. Aquí, presagia el comienzo de una vida futura atormentada; no hay
descanso, ni finalidad, ni paz; sólo un mundo sombrío de fantasmas, gemidos
lúgubres y cadenas que tintinean.
A primera vista, Mordent es un dominio tranquilo de tranquilas propiedades rurales
Equipo mágico. A medida que los personajes se aventuran,
que se extienden sobre páramos ondulados. La aristocracia mantiene la
desbloquear objetos mágicos para su uso posterior. El grupo comienza
fachada de ser custodios benévolos de la tierra y de sus trabajadores
esta aventura con una copia de cada uno de estos elementos desbloqueados
agricultores, pescadores y trabajadores.
y luego decide quién los usará. Al final de la aventura, cada objeto
Sin embargo, bajo este barniz se esconde una sociedad con problemas atrapada
en las garras fantasmales de sus antepasados. El pasado no puede
se devuelve al personaje que lo trajo consigo. Sin embargo , los objetos
olvidarse mientras los espíritus que lo encarnan recorran la tierra. mágicos que pierden su magia o son destruidos, como una poción
Para obtener más información sobre este dominio y las personas que residen allí, curativa ingerida o un cuerno explosivo explotado, se eliminan del diario
consulte la Guía de Ravenloft de Van Richten. de investigación del personaje y ya no se desbloquean; el personaje debe
encontrar otro si quiere usarlo en una aventura posterior. El personaje
que trajo un objeto desbloqueado a la mesa tiene la última palabra
sobre quién puede usarlo. Sin embargo, deben tener en cuenta que
Presentaciones de personajes sus investigaciones requieren trabajo en equipo y cooperación.

Dale a cada jugador aproximadamente un minuto para presentar su personaje,


describir su apariencia y gestos, y establecer la razón por la que están
trabajando con Alanik y Kabe.
Ejemplo: equipamiento para la investigación
Asegúrate de darles a todos el mismo tiempo en el centro de atención y
prepárate para detener suavemente a los jugadores si siguen corriendo. El personaje de Peter, Gregov the Fighter, se está preparando para su

Las presentaciones de los personajes son de vital importancia para que próxima aventura. Solicita una gran espada, un arco largo y flechas, y una

los jugadores entiendan quiénes son los otros personajes, para construir armadura de placas. También ha oído rumores sobre hombres lobo, por lo que
pide una daga plateada por si acaso. En sus aventuras anteriores, Gregov
una base para las oportunidades de juego de roles y para que tú, como
desbloqueó un cuerno explosivo y una poción curativa. El grupo decide quién debe
DM, aprendas más sobre los personajes y puedas crear elementos de
llevar el cuerno y la poción. Al final de la aventura, ambos objetos se devuelven a
la historia que realmente les hablen.
Gregov. Sin embargo, si un personaje usa la poción, o si el cuerno explosivo
Otorgue inspiración (explicando qué es la inspiración y cómo funciona) explota durante la aventura, Peter lo tacha del diario de investigación donde se
una vez que todos hayan tenido su turno. desbloqueó.

¡Promovido!
Impresionado por la investigación de los personajes en aventuras
Anillo de la Orden de los Guardianes
anteriores (o por su reputación, si esta es su primera aventura en
Los personajes con este anillo mágico (puedes encontrar más información
Ravenloft: Mist Hunters ), Alanik promueve a los personajes para liderar
en el artículo del kit de seguridad para cazadores de niebla ) pueden
agentes de campo dentro de la Agencia Ray.
obtener otra dosis del tónico anti­encantamiento de Alanik, siempre que hayan
Si bien esto significa deberes adicionales, como buscar la urna, también
usado la última dosis que obtuvieron.
significa oportunidades para obtener mayores recompensas y otros posibles
beneficios, siendo el primero y más importante la eliminación del límite de
gp en equipos no mágicos a los que tienen acceso los personajes. Casa del brezo
La casa junto al acantilado de la familia Weathermay ha conocido tanto la
alegría como la tragedia y refleja ambas en su piedra cubierta de hiedra.

No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento para uso personal únicamente.
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RMH­11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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y frontones afilados. En su interior, la casa es un museo de trofeos y reliquias


familiares. En el borde de los terrenos de Heather House se encuentra
el mausoleo de Weathermay.

Características del área


El área tiene las siguientes características:

Dimensiones y terreno. La pieza central del


La sala de sesiones de espiritismo del tamaño de un salón de baile de
Weathermay­Foxgrove es una mesa redonda cubierta con un mantel de
encaje almidonado y rodeada por una silla lujosa para cada invitado que
la necesite. Las puertas dobles conducen al sur fuera de la habitación,
hay una chimenea incorporada en la pared norte y cortinas opacas
cubren las puertas de vidrio de la terraza que dan al balcón con vistas
al acantilado occidental. Sillas de repuesto se alinean en las paredes.
Encendiendo. Las lámparas de aceite a lo largo de las paredes arrojan una luz
tenue y parpadeante por toda la habitación. En la chimenea arde un fuego.
Sonidos y olores. Un fuego crepitante en la chimenea,
el tictac de un reloj lejano. El rugido de las olas contra el acantilado.
El incienso arde sobre la mesa; un aroma dulce y embriagador que
perdura en las cortinas y tapizados.

Información de PNJs
Gennifer Weathermay­Foxgrove
Alanik Ray se sienta a la mesa en su silla. Cuando llegan los personajes,
investigador humano
las hermanas Weathermay­Foxgrove, Gennifer y Laurie, toman asiento
Gennifer (GENN­ih­fur) es la hermana gemela de Laurie e hija del
a ambos lados de él, completando el círculo. Hacen un gesto para que alcalde de Mordentshire. Habiendo crecido a la sombra de su famoso tío
los personajes se sienten. cazador de monstruos, Gennifer se convirtió en una heroína por derecho
propio después de exponer a su tía como un licántropo. Desde entonces, se ha
aventurado sin descanso y ocasionalmente ha trabajado tanto con Alanik como
con la Orden de los Guardianes. Gennifer confía en la astucia y la inteligencia
para superar la mayoría de los obstáculos que enfrenta.

Gennifer tiene la piel de color marrón oscuro y el cabello negro y rizado,


que lleva hasta los hombros. Puede encontrar más información sobre Gennifer
en la Guía de Ravenloft de Van Richten.

Que quieren ellos. Mostrar a Alanik y a los personajes lo que es capaz de


ofrecer.
Cerebro sobre fuerza física. Nunca seré tan fuerte como mis parientes, así
que tendré que ser más inteligente.

Laurie Weathermay­Foxgrove
investigador humano
Laurie (LORE­ee) es la hija del alcalde de Mordentshire y es la hermana
gemela de Gennifer. Habiendo crecido a la sombra de su famoso tío cazador de
monstruos, Laurie se convirtió en una heroína por derecho propio después de
exponer a su tía como un licántropo.
Desde entonces, se ha aventurado sin descanso y ocasionalmente
ha trabajado tanto con Alanik como con la Orden de los Guardianes. Laurie

alanika ray depende de la fuerza física para resolver la mayoría de los problemas de su
vida.
Investigador elfo
Laurie tiene la piel de color marrón oscuro y el pelo negro y rizado, cortado
Alanik (Ah­LAHN­ick RAY) es confiado y perspicaz, un investigador astuto de un lado. Puede encontrar más información sobre Laurie en la Guía de
y uno de los mortales que más ha viajado en los Dominios del Terror. Alanik, un
Ravenloft de Van Richten.
maestro de la intuición y la deducción, puede conocer detalles sobre los demás
después de unos momentos de conocerlos. Por ejemplo, puede deducir casi Que quieren ellos. Mostrar a Alanik y a los personajes lo que es capaz de
instantáneamente el dominio nativo de un personaje a partir de su acento y ofrecer.
sus gestos. Una caída accidental durante una investigación provocó una Fuerza sobre cerebros. Nunca seré tan inteligente como mis parientes, así
lesión en la columna que paralizó las piernas de Alanik. Alanik utiliza que tendré que ser más fuerte.
una silla de ruedas personalizada que creó con la ayuda de su marido, Arthur
Sedgwick. Puede encontrar más información sobre Alanik en la Guía de

Van Richten para Ravenloft.

Que quieren ellos. Alanik está ansioso por recuperar la Vara de Houtras.
Sin cabos sueltos. Una vez resuelta la desaparición de Radaga, Alanik
DUNBAR

ha pasado a investigar los motivos detrás de la misma.


MAX

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RMH­11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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Los espíritus se reúnen


La sesión comienza cuando Gennifer y Laurie establecen
contacto con los espíritus de un grupo de aventureros que murieron
mientras intentaban evitar que el Aparato se activara hace
mucho tiempo.
Los gemelos conocen las historias de estos espíritus y creen que
pueden brindarles información sobre el Aparato y cómo lidiar con él
(y al mismo tiempo evitar el mismo destino desafortunado). Los
espíritus aventureros sólo pueden encontrar un verdadero descanso
si pueden encontrar la Vara de Houtras y destruir el Aparato.

La luz sombría de las velas parpadea sobre los artefactos que representan a

los aventureros muertos. Cuando todos se han tomado de las manos alrededor

de la mesa, Gennifer entona: “Oh espíritus, presten atención a nuestro

llamado. Te convocamos para que completes tu misión contra el Señor Oscuro y

asegures la Vara de Houtras antes de que caiga en manos malignas”.

Las llamas de las velas se encienden y los objetos sobre la mesa comienzan a

temblar y luego a levitar. Los espíritus aventureros han llegado.

Aventureros espirituales
Ahora cada jugador elige un espíritu aventurero del folleto 1, el que
prefiera o el que elija al azar. Si más de un jugador quiere jugar
con el mismo espíritu aventurero, determine su asignación al azar.

Dale a los jugadores unos minutos para que se familiaricen.


con sus espíritus aventureros, como se describe en la barra lateral Aventureros espirituales
a continuación, y solicite presentaciones de personajes. Dale a Permita que los jugadores elijan qué espíritu aventurero encarnará cada uno

cada personaje aproximadamente un minuto para presentar su durante esta aventura. Los jugadores deben familiarizarse con sus espíritus
aventureros.
espíritu aventurero, describir cómo sienten que son su apariencia
Detalles personales. Los jugadores deben decidir el género y la descripción
y sus gestos, y sus asuntos pendientes. Una vez hecho esto,
física de su espíritu aventurero.
continúe con "Conocimiento de los muertos".
Causa de la muerte. Un final espeluznante o espeluznante es un riesgo
para cualquier aventurero, y estos espíritus no fueron la excepción. ¿Cómo murió
Equipamiento para la investigación el espíritu? ¿Llevan recordatorios visibles de esa muerte?

Antes de continuar con esta parte de su investigación, los Linaje racial. Los bloques de estadísticas reflejan espíritus humanos pero, a
discreción de los jugadores, pueden ser cualquiera de las otras razas comunes.
jugadores deciden qué trajeron consigo los espíritus aventureros
Modificaciones de rasgos. A su discreción, los jugadores podrán elegir una de
en su viaje; Los espíritus aventureros tienen acceso al mismo
las siguientes modificaciones:
equipo que los personajes, sin embargo, solo dominan armas
simples, armaduras ligeras y todo lo que figura en su bloque Armadura espectral. El espíritu aventurero gana 1 punto de vida por cada

de estadísticas. Devon y Zan también dominan las armas marciales, dado de golpe. Además, el espíritu tiene un bono de +2 a su CA por

escudos y armaduras medianas y pesadas. 2.


Cantrip etérico. El espíritu aventurero conoce un truco
de la lista de hechizos del mago. La inteligencia es la habilidad de lanzar

Conocimiento de los muertos hechizos para este hechizo.


Transparencia. El espíritu aventurero puede intentar esconderse.
Cada espíritu tiene un conocimiento, que se describe en su folleto incluso cuando está oscurecido sólo por una criatura de su tamaño o mayor.
después de “Lo que saben”.
Hechizos. Debido a los estrechos vínculos que los espíritus aventureros
La sesión culmina con Gennifer suplicando a los espíritus que
compartieron entre sí en la vida, cualquier hechizo lanzado por un espíritu
revelen lo que saben sobre el Aparato. Por turnos, los jugadores
aventurero que se dirija a sí mismo o a otro espíritu aventurero ignora cualquier
revelan lo que saben sus espíritus aventureros. Si hay menos de limitación que indique que el hechizo no afecta a los no muertos.
cinco jugadores, Gennifer Weathermay­Foxgrove proporciona la Negocios inconclusos. Cada espíritu aventurero también
información que falta. tiene asuntos pendientes que deben completar si quieren alcanzar el
Armado con este conocimiento, Weathermay­Foxgrove resto final de la muerte. Si bien encontrar la Vara de Houtras es una
Los gemelos piden a los espíritus aventureros que regresen a cuestión urgente, los espíritus aventureros han aprendido, por la
la Casa en Gryphon Hill, hogar del Señor Oscuro del dominio, forma prematura de sus muertes, la importancia de aprovechar
Lord Wilfred Godefroy. Una vez allí, deberán pedirle a Godefroy la las oportunidades; Anima a los jugadores a completar estos
objetivos cuando surja la oportunidad. Un espíritu que complete
Vara de Houtras, ofreciéndole a cambio todo lo que desee, y
sus asuntos pendientes antes de la parte 3 obtiene una
devolvérsela a la Orden de los Guardianes. El tiempo apremia: si las
bonificación mecánica. Consulte el apéndice C para obtener una
sospechas de Alanik son correctas, es poco probable que sean ellos lista completa de bonificaciones y ubicaciones de asuntos pendientes.
DREBAS
OLGA

los únicos que busquen la vara.

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PARTE 1:

TOC Toc
Duración estimada: 60 minutos
El viejo fantasma y el mar
Los personajes, todavía vagamente conscientes de sus cuerpos
Harbor Way baja la colina hasta un muelle que se adentra en el mar. A la
alrededor de la mesa de la sesión, se encuentran en las
izquierda del muelle, el terreno desciende hasta una lancha arenosa
manifestaciones de sus espíritus aventureros a las puertas
donde está amarrado un bote de remos fantasmal. Esta área es suficiente
de la mansión de Heather House, en la calle principal de Mordentshire.
para que Wren Aglion se moje los pies en el océano y ofrezca devoción a
Valkur.
Temas: Inquietante, sombrío, tranquilo. . . Muy silencioso.
Negocios inconclusos. Al finalizar, Aglion obtiene un espacio de hechizo
Gryphon Hill, el hogar de Darklord Godefroy, se puede ver a lo lejos, en las adicional de primer nivel (para un total de cinco por día).
afueras de la ciudad. Entre aquí y allá, una calle secundaria bordeada de
casas conduce hasta el puerto. El Tesoro
La vía principal, que sale de la ciudad hacia Gryphon Hill, está repleta de
Un objeto blanco reluciente es apenas visible contra los pilotes del
pintorescas tiendas y negocios. Las calles están tan tranquilas que parecen
muelle: los huesos de un esqueleto espectral que lleva brazaletes
casi abandonadas. Sólo cuando se ven a través de la Frontera Etérea están
espectrales. El esqueleto es lo suficientemente frágil como para que los
salpicados de habitantes espirituales que se ocupan de sus asuntos.
brazaletes se puedan quitar fácilmente.

B. La casa en Gryphon Hill


A. Camino del puerto
Wren Aglion y Devon Glenn sienten un fuerte tirón en el camino hacia
el puerto; sus asuntos pendientes se encuentran colina abajo. La mansión es una sombra desmoronada de lo que era antes.
Su fachada está desgastada y envejecida, con grandes agujeros en el techo
de tejas.
Características del área
Características del área
El área tiene las siguientes características:

Dimensiones y terreno. Una calle empinada y adoquinada desciende colina El área tiene las siguientes características:
abajo hasta el puerto. La calle tiene 10 pies de ancho. Dimensiones y terreno. Un camino empedrado lleva 60 pies
con casas adosadas apiñadas a ambos lados. desde la calle hasta la puerta principal, a través de los restos de un antiguo
Clima e iluminación. Una densa niebla difunde la luz, convirtiendo el jardín que se ha convertido en una amplia franja de arena y maleza marchita.
mundo en un sombrío tono gris.
Sonidos y olores. La sal marina y la podredumbre de la madera y Clima e iluminación. Hay niebla, está nublado, el cielo está bajo y
el pescado se mezcla con leves aromas de cocina. El rugido de las olas amenazador, la visibilidad va y viene a borbotones.
contra el acantilado, los gritos apagados de las gaviotas distantes. Una luz blanca cristalina brilla desde las ventanas del piso superior
de la casa en la distancia.
Frontera etérea Sonidos y olores. La dulzura de la podredumbre flota en el

Cada dominio es su propio semiplano y ningún hechizo densa niebla, junto con un toque de sal y un lejano susurro del mar.
permite escapar de los Dominios del Terror. La magia que
permite el tránsito a la Frontera Etérea, como el hechizo
etéreo o la acción Etérea (que tienen los espíritus Información de la criatura
aventureros), son las únicas excepciones. Aun así, una
La casa y los terrenos parecen abandonados a menos que se los
criatura que ingresa al Border Ethereal es devuelta al
vea desde Border Ethereal, momento en el que la naturaleza del
dominio que dejó al salir del Ethereal.
Señor Oscuro se hace evidente: cientos y cientos de fantasmas
deambulan por los terrenos eternamente varados, buscando un descanso
Hogar dulce hogar que nunca alcanzarán.

La casa familiar de Devon Glenn está en Harbour Way. Aquí, en Border


Ethereal, pueden devolver el medallón heredado que llevan a la
repisa de la chimenea. La casa está vacía, sus seres queridos han
muerto hace mucho tiempo. Las escaleras están en ruinas, dejando solo
el salón y la cocina en el primer piso para exploración. Las cajas de
medallones de otros miembros de la familia están cerradas sobre la
repisa de la chimenea. Una caja de terciopelo negro
está abierto y esperando.

Negocios inconclusos. Al finalizar, las tiradas de ataque dirigidas a


Devon se realizan con desventaja.

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Mordentish: Los muertos inquietos


Los espíritus de los muertos no descansan tranquilos en Mordentshire.
No hay paz en el más allá, sólo un malestar prolongado y
problemático. Cada habitante vivo de este reino puede contar la historia
de un terror aterrador que ha experimentado personalmente. En
Mordentshire, los muertos que tienen asuntos pendientes o un fuerte
vínculo con un lugar o un linaje familiar se manifiestan como todo tipo de
terrores espectrales. Y aquellos que tienen una conexión personal con
Darklord se sienten inevitablemente atraídos a su mansión en Gryphon
Hill para convertirse en parte de su interminable tormento.
El pueblo de Mordent se aferra a las tradiciones que definen el orden
de la sociedad y el lugar de cada persona en ella. Los muertos
inquietos hacen las cosas “como siempre se han hecho” e imponen las
viejas formas de mantener la estabilidad y la seguridad en un mundo incierto.
Para obtener más información sobre Mordentshire y las personas que
residen allí, consulte la Guía de Van Richten sobre Ravenloft.

Acercarse a la casa debería ser una tarea sencilla, pero los fantasmas que
rodean la mansión lo dificultan; los muertos están ansiosos por hablar de la
injusticia de su situación, de su anhelo de descanso o de suplicar información
sobre sus seres queridos. Si los espíritus aventureros hablan con los fantasmas,
descubren que casi todos ellos fueron víctimas del asesinato en masa
accidental de todos los residentes de Mordentshire por parte de Lord Godefroy,
mediante un dispositivo llamado el Aparato.

Si bien la casa tiene varias entradas, independientemente


Para saber qué entrada utilizan, los espíritus aventureros deben navegar a
través de los fantasmas que rodean la casa. Trate los terrenos que rodean la
casa como terreno difícil debido a la gran cantidad de fantasmas, muchos de los
cuales se acercan a los espíritus aventureros.

Durante esta sección, se acerca a cada espíritu aventurero.


por fantasmas dos veces. Utilice la siguiente tabla para determinar los deseos
del fantasma. Si el espíritu aventurero no logra resolver un encuentro (ver “Jugar
con los pilares”), el fantasma ataca.
Consulte el apéndice D: Encuentros fantasmales para obtener sugerencias.

Encuentro fantasmal
Encuentro d4

1 Fantasma es alguien que el espíritu aventurero conocía.


2 Ghost quiere contar su historia
3 Fantasma quiere ayuda

4 Hay que intimidar o persuadir a Ghost para que les permita


aprobar

Juego extendido
Si bien el encuentro requiere que los espíritus aventureros se
encuentren con dos fantasmas cada uno, esto se puede condensar
contando la misma interacción de fantasmas para varios personajes si
se ayudan entre sí. También se pueden ampliar permitiendo a los
personajes buscar más en el terreno y encontrar (y ayudar) más
fantasmas.

Puño Volador
El primer encuentro de Zan Kirov es con Anders Compton, un fantasma a
quien Zan le robó una estatuilla de cuervo de ónix con ojos de rubí, aunque
Zan no tuvo la oportunidad de venderla antes de morir. Zan debe superar una
CHATURVEDI

tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufrir 5 (1d10) de daño necrótico como


SIDHARTH

Anders.
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quien reconoce a Zan y quiere recuperar su reliquia, les da un


Características del área
puñetazo en la cara. Anders está contento después de un golpe; el
puñetazo es suficiente venganza para satisfacer sus propios asuntos El área tiene las siguientes características:
pendientes.
Dimensiones y terreno. El vestíbulo mide 50 pies.
Negocios inconclusos. Al finalizar, cada vez que Zan realiza la acción de cuadrado, con la puerta de entrada al sur y dos escaleras curvas a cada
Ataque adicional, puede realizar tres ataques con armas. extremo del muro norte. Los pasillos abiertos conducen al este y al oeste.

Encendiendo. Aquí y allá, una vela chisporroteante brilla en un candelabro de


Jugando con los pilares pared, pero el interior está mayormente a oscuras. Las motas de polvo captan
Considere las siguientes sugerencias al ejecutar este encuentro: la luz.
Sonidos y olores. El olor viejo y quemado de las velas apagadas y un
leve olor a levadura del pan recién hecho.
Combate. Un fantasma puede atacar por muchas razones: si el
La casa cruje de vez en cuando, como si se asentara en sus
el espíritu aventurero es alguien que conocían, pero que no logra
cimientos o estuviera a punto de derrumbarse, o como si se moviera
reconocerlo; si creen reconocer al personaje pero se equivocan; si
varios pisos más arriba. De vez en cuando, una brisa fría y tenue hace
el personaje falla una prueba de habilidad, o si un personaje se niega (o
tintinear los fragmentos de cristal de la lámpara de araña apagada
no puede) ayudarlo.
que hay encima.
Un espíritu aventurero al que se le acerca un fantasma lo reconoce con
Negocios inconclusos. Carsten/Clara Engelfeuer siente una atracción
una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 11.
hacia el corredor este. Sienten que allí les aguardan sus asuntos
De lo contrario, no reconocen al fantasma. Quizás el fantasma esté
pendientes.
equivocado o los recuerdos de la vida de los espíritus aventureros se hayan
desvanecido. Una interacción inteligente aún puede disuadir a un fantasma Una vez que los espíritus aventureros están dentro de la casa, la Vara de
despreciado de no atacar y conducir a una resolución pacífica. Houtras es visible en Border Ethereal como un brillo blanco cristalino. Puede
Exploración. Los terrenos pisoteados de Gryphon Hill alguna vez albergaron verse desde cualquier lugar de la casa, incluso a través de obstáculos
un gran laberinto de topiarios. Al este hay un invernadero independiente físicos reflejados en lo Etéreo (como paredes y pisos).
con un camino hacia la puerta exterior de la cocina, y al oeste está la
trampilla de un sótano de herramientas que no conecta con el resto de la
casa. Un personaje observador Información de la criatura
Quien supera una prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) CD
Jenin Greycastle (un espectro) permanece atenta en el vestíbulo; una presencia
14 encuentra un relicario pisoteado con una imagen del ser querido de un
segura con un impecable esmoquin.
fantasma u otro efecto personal que le ayude a pacificar a un fantasma.

Castillo gris de Jenín


Social. Con una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 12, el personaje
Retenedor espectral poco dispuesto
aprende algo sobre el fantasma y por qué está agraviado; tal vez
Jenin (JENN­en GRIS­cas­sel) es el vasallo de Lord Godefroy, al igual
puedan ofrecerse a hacer algo para aliviar los espíritus atribulados.
que lo fue su padre antes que él. Jenin, víctima del uso del Aparato por
Alternativamente, se puede convencer a los fantasmas de que dejen parte de Godefroy, que mató a todas las almas vivientes en
pasar al espíritu aventurero con una prueba exitosa de Carisma (Engaño, Mordentshire, ha estado atrapada a su servicio desde entonces. No
Intimidación o Persuasión) CD 12 o de evadir su atención con una ama a Godefroy, pero el poder del Señor Oscuro sobre él lo
prueba exitosa de Destreza (Sigilo) CD 12. Tras resoluciones exitosas, los mantiene encarcelado y esclavizado. Compartirá información sobre la
fantasmas se desvanecen. casa o el Señor Oscuro si cree que eso puede conducirlo a su libertad.

Que quieren ellos. Para lograr su descanso final, que sólo podrá
lograr si Lord Godefroy lo libera del servicio; lo cual es poco
Tesoro
probable.
Uno de los fantasmas lleva un pergamino de hechizo etéreo de
Vive para servir, muere para servir. Jenin apenas recuerda un
identificación. Los espíritus aventureros pueden adquirir el pergamino después momento en el que no estuviera vinculado a la Casa de
del combate, o puede ser regalado por un fantasma al que se trata Gryphon Hill y a su maestro.
pacíficamente.

C. Ganar audiencia
Los espíritus aventureros deben solicitarle a Jenin Greycastle, vasallo de Lord
Godefroy, una audiencia con el Señor Oscuro, para poder pedirle la Vara
Si los espíritus aventureros ingresan al vestíbulo principal a través de la de Houtras.
cocina, salte a la descripción de esa habitación antes de dirigirse al A menos que soliciten con éxito una audiencia con el Señor Oscuro, los
oeste hacia el vestíbulo principal. Si exploran el invernadero, consulte el pisos superiores de la casa estarán cerrados para ellos.
apéndice A para su descripción. Después de que Greycastle les permita la entrada, podrán explorar libremente.

La puerta se abre antes de que tengas la oportunidad de alcanzarla. “Rechazo a muchos que buscan audiencia con mi maestro.

Una figura demacrada y sombría con un frac largo inclina su ¿Por qué debería verte?

cabeza calva y se hace a un lado para permitirle entrar a un otrora


grandioso vestíbulo con paneles de madera. "¿Como puedo
Greycastle no hablará de los otros peticionarios que rechazó, vivos
ayudarte?" pregunta, aunque nada en su comportamiento sugiere o no, excepto para decir que lo hizo porque le hicieron demandas al Señor
ningún afán por ser útil. Oscuro sin ofrecer nada a cambio.

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RMH­11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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Greycastle responde favorablemente a los personajes que Cocina


superan una prueba de Carisma (Engaño o Persuasión) CD 14 y Aquí el olor a levadura del pan recién hecho es fuerte. Aunque la
les permite a los personajes una audiencia con Lord Godefroy.
cocina parece abandonada hace mucho tiempo, hay un pan recién
Los personajes que muestran interés en la situación de cortado en rodajas en una canasta sobre el mostrador. Al lado hay
Greycastle tienen ventaja en la prueba. Parece desanimado e un ejemplar muy leído de In the Immortal Shadows of the
infeliz por estar atrapado al servicio de Godefroy, y habla de la Unfettered Grave , y un trozo de tela marca el lugar del lector. Esta
arrogancia de su amo y de la importancia de halagar su ego. es la novela de los asuntos pendientes de Carsten/Clara
Presentar su búsqueda de forma honesta y beneficiosa para el Engelsfeuer. (Nota: necesitarán un método de plano material
Señor Oscuro ayudará a los personajes a conseguir la admisión. para pasar las páginas del libro).
La información de los espíritus aventureros de que otros buscan
la vara es algo que el Señor Oscuro puede estar ansioso por Negocios inconclusos. Al finalizar, Carsten/Clara tiene ventaja en
aprender. su primera tirada de ataque de cada turno.

Exploración adicional
Desarrollo
Una vez que los espíritus aventureros han persuadido a Greycastle
El estudio del Señor Oscuro está arriba y al final del pasillo
para que les permita ver a Lord Godefroy, él les abre la casa.
oeste. Greycastle escolta a los personajes hasta allí
Apéndice A: Gryphon Hall y la tabla de Quirks en el apéndice B
cuando estén listos.
se pueden usar para navegar por la mansión y completar
JULIAN

asuntos pendientes (en la cocina).


KOK

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PARTE 2:

Preste la vara
Duración estimada: 30 minutos Así como la arrogancia de Godefroy puede hacer que sea difícil tratar
con él, también puede jugarse en su contra halagando su ego.
Los espíritus aventureros deben convencer a Lord
Godefroy para que les dé la Vara de Houtras (escondida en el
Cuando pregunta qué quieren los espíritus aventureros, si son honestos
escritorio de su estudio) o distraerlo el tiempo suficiente
acerca de su deseo de adquirir la vara y sus razones para hacerlo (para
para adquirirla por su cuenta.
mantenerla fuera del alcance de alguien que podría estar intentando
Temas: Adulación, desvío, amargo arrepentimiento. construir un nuevo aparato), les dice. al respecto.

El estudio de Godefroy
“Ah, sí, la Vara de Houtras”, reflexiona Godefroy, frunciendo el ceño
Jenin llama dos veces a una puerta cerrada. La puerta se abre con un fuerte y acariciándose la barbilla. "El último recordatorio de mi
crujido y Jenin inclina la cabeza. "Lord Godefroy, tiene invitados". El Señor terrible error".

Oscuro levanta la vista de su escritorio, mira a cada personaje con los ojos

entrecerrados y luego adopta una sonrisa apenas tolerante. "¿Si, que es eso?"
Es importante que los aventureros aprendan la siguiente información:
pregunta mientras Jenin se retira.

Discutiendo la vara. La vara era un componente clave del Aparato, un


dispositivo que Lord Godefroy esperaba que llevara a descansar las almas
Características del área
de su esposa e hija asesinadas.
El área tiene las siguientes características: Sin embargo, hizo todo lo contrario: mató a todas las criaturas vivientes
en Mordentshire y transpuso a Mordent a los Dominios del Terror.
Dimensiones y terreno. Las estanterías se alinean al este y
paredes occidentales de esta habitación de 20 por 40 pies, y cerca de cada
¿Quién lo querría? Si se le pregunta quién podría construir un nuevo Aparato,
estantería hay una pequeña mesa auxiliar con dos sillones lujosos.
Godefroy cree que sólo dos son capaces de tal hazaña: Strahd von
Además de la puerta, el muro norte alberga una fría chimenea. El
Zarovich de Barovia y Azalin Rex, el antiguo Señor Oscuro de Darkon.
ventanal orientado al sur da a la finca.

¿Por qué lo querrían? Godefroy no sabe qué uso le darían a un dispositivo


Encendiendo. Una sola lámpara de aceite arde sobre el escritorio, brillante
así. La idea de que lo rehagan visiblemente lo llena de pavor.
amarillo contra la débil luz gris que entraba por la ventana.
Escritorio. El escritorio está tallado en madera oscura y recientemente
ha sido bien pulido. Si los espíritus aventureros le dicen a Godefroy que los mataron para impedirle
Tesoro. La Vara de Houtras, escondida en un cajón del escritorio, brilla de usar el Aparato, es posible que los recuerde y admita que hicieron bien en
color blanco brillante mientras está en Border Ethereal. intentarlo.
Sin embargo, por muy ansioso que esté Godefroy de que la vara
Información de la criatura sea llevada a un lugar seguro, no dará nada a cambio de nada; quiere
saber qué están dispuestos a darle los personajes a cambio de ello.
Lord Wilfred Godefroy (un fantasma) está sentado en su escritorio. Deja su
bolígrafo mientras entran los personajes. Aunque su conversación aún no Jugando con los pilares
ha comenzado, él ya parece preparado para que termine.
Considere las siguientes sugerencias al ejecutar este encuentro:

Señor Wilfred Godefroy


Combate. Los personajes no tienen ninguna posibilidad en combate.
Señor Oscuro de Mordent
contra Lord Godefroy, pero podrían ofrecerse a luchar contra otras criaturas
Wilfred Godefroy es el espíritu despreciable de un hombre aún más despreciable.
en su nombre. De hecho, tiene algunas plagas en la mansión que es
Después de haber asesinado a su esposa e hija en un ataque de ira, sus
demasiado importante para eliminarlas él mismo. Llama a su jardinero,
espíritus lo persiguen hasta el día de hoy, incluso después de que se
suicidó en un intento de deshacerse de ellas. Con la esperanza de Samuel Belvidere, un noble menor y desheredado, para que escolte a los
encontrar la paz de la muerte, sin darse cuenta despobló su tierra natal, personajes a limpiar varias amenazas. Godefroy entrega la vara una vez
condenándose a una eternidad de tormento. Puede encontrar más que los personajes completan uno o más encuentros.
información sobre Godefroy en la Guía de Ravenloft de Van Richten.
Consulta la barra lateral "Extensión del juego" para obtener más información.

Que quieren ellos. Godefroy quiere saber por qué Exploración. Un espíritu aventurero puede distraer a Godefroy, por
Los personajes quieren la Vara de Houtras y lo que están dispuestos ejemplo, pidiéndole un recorrido por su mansión (usando el apéndice
a dar por ella. A), mientras otros recuperan la vara. Godefroy también puede ver la varilla
Persona más importante de Mordent. Mi perspectiva y mis blanca resplandeciente en el Border Ethereal desde cualquier lugar de
preocupaciones son las que importan. la casa y debe distraerse por completo para fallar cuando se apaga la
luz.

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Social. Godefroy puede entregar la vara voluntariamente si se le ofrece algo


que pueda beneficiarlo, como los servicios futuros de Alanik Ray o Ampliar el juego: explorar
la Orden de los Guardianes. Para ampliar el juego, puedes usar el Apéndice A: Gryphon Hall y la
tabla de Encuentros en el apéndice B para aplicar los encuentros
Todos los signos de ocupación mortal alrededor de la mansión a las habitaciones apropiadas de la mansión. Los personajes
pertenecen a Belvidere, incluida la novela romántica en la cocina. pueden explorar por su cuenta, o si eligieron el combate para
Si los personajes realizan al menos una tarea para él (ver la tabla de impresionar a Lord Godefroy, su jardinero Samuel Belvidere, quien
Encuentros en el apéndice B), estará encantado de ayudarles a llevar la ha estado pidiendo ayuda a Godefroy con estas amenazas
Vara de Houtras de regreso a Heather House. sobrenaturales, puede guiarlos.
Si nadie está jugando Adir/Adira Kirishil o la mano de un mago Si los personajes realizan más de una tarea para Belvidere, este les

seleccionado con Etheric Cantrip, asegúrate de presentar a Belvidere entrega una pequeña bolsa espectral de monedas en agradecimiento.

como medio para llevar la vara.

Desarrollo
La Vara de Houtras, una simple varilla de cristal blanco de dos pies de
largo, está escondida dentro de un cajón de escritorio, en el Border
Ethereal, donde solo las criaturas incorpóreas pueden interactuar con
ella. Sin embargo, una vez eliminado, sale del Border Ethereal y
ya no es incorpóreo, lo que significa que los personajes
probablemente tendrán problemas para transportarlo. Permite que los
personajes sean creativos aquí: pueden sentirse inclinados a poseer
una criatura viviente dispuesta a hacerlo, pero, como Lord Godefroy no
permite que los no­muertos dentro de Mordent posean a los vivos,
hacerlo es una forma segura de ganarse su ira.
De lo contrario, hechizos como mano de mago son una opción, pero
están lejos de ser perfectos. Esta es una oportunidad para que brille
el ingenio de los jugadores.

Samuel Belvidere
Jardinero mortal
Samuel (SAM­youl BEL­veh­deer), un noble menor de Darkon, es el único
mortal empleado en las instalaciones. Ha trabajado en muchos trabajos
desde que dejó su casa; La jardinería y el mantenimiento de una
mansión vacía son cosas que le resultan relajantes. No es
particularmente leal a Lord Godefroy, pero se toma en serio su trabajo.
Samuel es un hombre delgado, de piel blanca y cabello ralo color
arena.

Que quieren ellos. Cuidar la mansión y los terrenos.


Privilegio mortal. No está de más ser amable con la gente,
especialmente con los muertos.
MARCA
BEHM

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PARTE 3:

Interceptado

Duración estimada: 60 minutos Si los espíritus aventureros se niegan a entregar la vara, Tiffon ataca al
grupo y centra su ira en quien porta la vara. Recurre a engaños, como
Los espíritus aventureros abandonan Gryphon Hill para regresar
a Heather House y entregar la Vara de Houtras.
el uso de la taumaturgia.
hechizo para crear un ruido sospechoso que podría hacer que los
a la orden. En el camino, un extraño clérigo se encuentra con
aventureros investiguen. Si en algún momento del encuentro Tiffon
los espíritus aventureros e insiste en que le den la Vara de Houtras. El viaje
logra agarrar la vara, se teletransporta con una sonrisa malévola.
saliendo de casa es mucho más fácil que el de llegada; Los fantasmas de
Mordent retroceden ante la vara.
Si Samuel Belvidere, el jardinero de la Cámara de
Gryphon Hill, ha aceptado llevar la vara para los espíritus
Temas: Engaños, peligro, urgencia. aventureros, no quiere participar en el combate. No correrá solo hasta
Heather House, ni entregará voluntariamente la vara al extraño clérigo.
Camino a Mordentshire
Recuerde a los espíritus aventureros que sus hechizos de
curación y apoyo pueden afectar a sus compañeros espíritus
Mientras regresas a través de la ciudad, ves a un mortal solitario, un aventureros, incluso si normalmente no afectarían a los no muertos.
anciano humano con una suave túnica gris, sentado en un banco
afuera de la posada desierta, levantando una mano suplicante.
Aunque tienes una forma espectral, él puede verte claramente. “Ah,
¿qué es esto ahora? Mordentshire no ha visto aventureros en muchos
días. ¿Qué te trae?

Características del área


El área tiene las siguientes características:

Dimensiones y terreno. La vía principal que atraviesa la ciudad está


abandonada en el Plano Material; en Border Ethereal, un espíritu
ocasional viaja por la calle, sin prestar atención a los espíritus
aventureros.
Clima e iluminación. Niebla espesa, llovizna intermitente y cielo cubierto
que no limitan del todo la visibilidad.
Sonidos y olores. Petricor, el ligero repiqueteo de la lluvia, el
algún que otro grito lejano de una gaviota.

Información de PNJs
El clérigo viajero, Tiffon, parece mortal, curioso y amigable, pero no
puede apartar la mirada de la Vara de Houtras, algo obvio para un
personaje que supera con éxito una prueba de Sabiduría (Perspicacia o
tifón
Percepción) CD 17.
Sacerdote de guerra humano

Tiffon (TIFF­unn) es un anciano humano con piel pálida y ojos


Ajustando la escena ictéricos, inusual solo por su continua mortalidad y su capacidad para
Aquí hay algunas sugerencias para ajustar esta escena: ver a los aventureros espectrales. Viste una túnica gris con un
sencillo cinturón en la cintura. Su pelo y barba largos y blancos
Débil: elimina las acciones legendarias de Tiffon .
lucen limpios. Sin que los personajes lo sepan, está poseído por la
Fuerte: Reemplace el hechizo de protección de la muerte de Tiffon con guardián de la fe.
misma entidad que poseyó a Radaga y a otros desde entonces.

Con una prueba exitosa de Inteligencia (Religión) CD 14, los Que quieren ellos. La entidad que posee a Tiffon quiere el
personajes reconocen el símbolo sagrado del clérigo como el del Rod of Houtras y hará cualquier cosa para conseguirlo. Si la
Señor de la mañana (considerado una deidad benevolente de bondad no funciona, se vuelve beligerante. Si las amenazas no
nuevos comienzos). Tiffon siente mucha curiosidad por la misión de los funcionan, luchará por ello, pero conseguir la vara es más
personajes y se ofrece a ayudar. Pide examinar la Vara de importante que matar.
Houtras, entonces para sostenerlo. Si se lo dan, sus ojos brillan con No es lo que parece. Si los espíritus aventureros ven al clérigo
malevolencia roja, como aquellos que han sido poseídos por la entidad lanzando un hechizo, inmediatamente notarán que sus ojos
BELISLE

desconocida, y luego se teletransporta con ella. brillan con una luz roja demasiado familiar.
ERIC

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Alanik Rey y los gemelos Weathermay­Foxgrove felicitan a


La muerte no es definitiva
los personajes hayan regresado con la vara o no y les piden que describan
Cualquier espíritu aventurero con puntos de vida reducidos a 0 se rompe su aventura y su
instantáneamente en niebla. Les lleva 1 asalto volver a fusionarse en su
encuentros con el Señor Oscuro y el misterioso clérigo.
forma convocada con la mitad de los puntos de vida, o 2 rondas para
fusionarse con todos los puntos de vida. Todavía pueden ayudar a otros
espíritus aventureros con pruebas de habilidades mientras se unen.
Diario de investigación
Entregue a cada jugador una copia del folleto 2: Diario de investigación.
Antes de finalizar la sesión, cada jugador deberá elegir qué elemento
Los espíritus aventureros deben llegar a las puertas de la finca
encontrado durante la aventura quiere conservar y tachar los demás.
Weathermay­Foxgrove. A partir de ahí, los personajes regresan a sus
propios cuerpos y se encuentran una vez más alrededor de la mesa de la
sesión.

¡La vara es nuestra!


Tú y tus compañeros recuperasteis la Vara de Houtras de
manos de Lord Godefroy.

Resumen: Los muertos descansan


Los personajes se encuentran de nuevo en sus propios cuerpos, sentados
alrededor de la mesa de la sesión con los espíritus aventureros detrás de
ellos. Sobre la mesa, los efectos personales de los espíritus aventureros
han desaparecido, pero los brazales espectrales
permanecer. La varilla, si se recupera con éxito, también descansa
sobre la mesa. Miradas de satisfacción inundan los espíritus a medida que
uno por uno se desvanecen de la vista.
STEINBAUER
ANNA

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Dramatis personae

Los siguientes NPC ocupan un lugar destacado en esta aventura: Vive para servir, muere para servir. Jenin apenas recuerda un momento
en el que no estuviera vinculado a la Casa de Gryphon Hill y a su
alanika ray maestro.

Investigador elfo
Laurie Weathermay­Foxgrove
Alanik (Ah­LAHN­ick RAY) es confiado y perspicaz, un investigador
investigador humano
astuto y uno de los mortales que más ha viajado en los Dominios del
Terror. Alanik, un maestro de la intuición y la deducción, puede conocer Laurie (LORE­ee) es la hija del alcalde de Mordentshire y es la
detalles sobre los demás después de unos momentos de conocerlos. hermana gemela de Gennifer. Habiendo crecido a la sombra de su famoso
Por ejemplo, puede deducir casi instantáneamente el dominio nativo de un tío cazador de monstruos, Laurie se convirtió en una heroína por derecho
personaje a partir de su acento y sus gestos. Una caída accidental durante propio después de exponer a su tía como un licántropo. Desde entonces, se
una investigación provocó una lesión en la columna que paralizó las piernas ha aventurado sin descanso y ocasionalmente ha trabajado tanto con Alanik
de Alanik. Alanik utiliza una silla de ruedas personalizada que creó con la como con la Orden de los Guardianes. Laurie depende de la fuerza
ayuda de su marido, Arthur Sedgwick. Puede encontrar más información física para resolver la mayoría de los problemas de su vida.
sobre Alanik en la Guía de Van Richten.
Laurie tiene la piel marrón oscura y el pelo negro y rizado, rapado.
a Ravenloft. en un lado. Puede encontrar más información sobre Laurie en
Guía de Van Richten sobre Ravenloft.
Que quieren ellos. Alanik está ansioso por recuperar la Vara de
Houtras. Que quieren ellos. Mostrar a Alanik y a los personajes lo que es capaz de
Sin cabos sueltos. Una vez resuelta la desaparición de Radaga, Alanik ha ofrecer.
pasado a investigar los motivos detrás de la misma. Fuerza sobre cerebros. Nunca seré tan inteligente como mis parientes, así
que tendré que ser más fuerte.

Gennifer Weathermay­Foxgrove Señor Wilfred Godefroy


investigador humano Señor Oscuro de Mordent

Gennifer (GENN­ih­fur) es la hermana gemela de Laurie e hija del Wilfred Godefroy es el espíritu despreciable de un hombre aún más
alcalde de Mordentshire. Habiendo crecido a la sombra de su famoso tío despreciable. Después de haber asesinado a su esposa e hija en un
cazador de monstruos, Gennifer se convirtió en una heroína por derecho ataque de ira, sus espíritus lo persiguen hasta el día de hoy.
propio después de exponer a su tía como un licántropo. Desde entonces, se incluso después de que se suicidó en un intento de deshacerse de ellos.
ha aventurado sin descanso y ocasionalmente ha trabajado tanto con Alanik Con la esperanza de encontrar la paz de la muerte, sin darse cuenta
como con la Orden de los Guardianes. Gennifer confía en la astucia y despobló su tierra natal, condenándose a una eternidad de tormento.
la inteligencia para superar la mayoría de los obstáculos que enfrenta. Puede encontrar más información sobre Lord Godefroy en la Guía de
Ravenloft de Van Richten.
Gennifer tiene la piel de color marrón oscuro y el cabello negro y
Que quieren ellos. Godefroy quiere saber por qué
rizado, que lleva hasta los hombros. Puede encontrar más información
Los personajes podrían querer la Vara de Houtras y lo que están
sobre Gennifer en la Guía de Ravenloft de Van Richten.
dispuestos a dar por ella.
Que quieren ellos. Mostrar a Alanik y a los personajes lo que son capaces de Persona más importante de Mordent. mi perspectiva y
ofrecer. Las preocupaciones son las que importan.
Cerebro sobre fuerza física. Nunca seré tan fuerte como mis parientes, así
que tendré que ser más inteligente. Samuel Belvidere
Jardinero mortal
Castillo gris de Jenín
Samuel (SAM­youl BEL­veh­deer), un noble menor de Darkon, es el
Retenedor espectral poco dispuesto
único mortal empleado en las instalaciones. Ha trabajado en muchos
Jenin (JENN­en GRIS­cas­sel) es el vasallo de Lord Godefroy, al igual que lo trabajos desde que dejó su casa; La jardinería y el mantenimiento de una
fue su padre antes que él. Jenin, víctima del uso del Aparato por parte mansión vacía son cosas que le resultan relajantes. No es
de Godefroy, que mató a todas las almas vivientes en Mordentshire, ha particularmente leal a Lord Godefroy pero se toma su trabajo en serio.
estado atrapada a su servicio desde entonces. No ama a Godefroy,
pero el poder del Señor Oscuro sobre él lo mantiene encarcelado y Samuel es un hombre delgado de piel blanca y cabello ralo color
esclavizado. Compartirá información sobre la casa o el Señor Oscuro si cree arena.
que eso puede conducirlo a su libertad.
Que quieren ellos. Cuidar la mansión y los terrenos.
Privilegio mortal. No está de más ser amable con la gente,
Que quieren ellos. Para lograr su descanso final, que sólo podrá lograr si especialmente con los muertos.
Lord Godefroy lo libera del servicio; lo cual es poco probable.

No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento para uso personal únicamente.
RMH­11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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tifón
Sacerdote de guerra humano

Tiffon (TIFF­unn) es un anciano humano con piel pálida, casi


gris y ojos ictéricos, inusual solo por su continua mortalidad y
su capacidad para ver a los aventureros espectrales. Viste una
túnica gris con un sencillo cinturón en la cintura. Su pelo y barba
largos y blancos lucen limpios. Sin que los personajes lo sepan,
está poseído por la misma entidad que poseyó a Radaga y a
otros desde entonces.
Que quieren ellos. La entidad que posee a Tiffon quiere la Vara
de Houtras y hará cualquier cosa para conseguirla. Si la bondad
no funciona, se vuelve beligerante. Si las amenazas no
funcionan, luchará por ello, pero conseguir la vara es más
importante que matar.
No es lo que parece. Si los espíritus aventureros ven el
clérigo lanza un hechizo, inmediatamente notan que sus ojos
brillan con una luz roja demasiado familiar.
DUNBAR
MAX

dieciséis
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Estadísticas de criaturas

Armadura animada
Construcción media, no alineada

Clase de armadura 18 (armadura natural)


Puntos de vida 33 (6d8 + 6)
Velocidad 25 pies.

FUE DESCON 11 (+0) ENT WIS CHA


14 (+2) 13 (+1) 1 (­5) 3 (­4) 1 (­5)

Daño Inmunidades veneno, psíquico


Condición Inmunidades cegado, hechizado, ensordecido, exhausto, asustado, carroñera
paralizado, petrificado, envenenado Pequeña construcción, típicamente caótica y maligna
Detecta visión ciega a 60 pies (ciego más allá de este radio), percepción
pasiva 6 Clase de armadura 15 (armadura natural)
Idiomas — Puntos de vida 27 (6d6 + 6)
Desafío 1 (200 XP) Bonificación de competencia +2 Velocidad 25 pies.

Susceptibilidad antimagia. La armadura queda incapacitada mientras se FUE DESCON 10 (+0) ENT SIO CHA
encuentra en el área de un campo antimagia. Si es objetivo de disipar magia, 15 (+2) 12 (+1) 8 (­1) 14 (+2) 14 (+2)
la armadura debe superar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de
salvación del hechizo del lanzador o quedará inconsciente durante 1 minuto. Daño Inmunidades veneno, psíquico
Condición Inmunidades encantado, asustado, poseído
Apariencia falsa. Mientras la armadura permanece inmóvil, es indistinguible
Sentidos Percepción pasiva 12
de una armadura normal.
Idiomas entiende los idiomas de su creador.

Comportamiento Desafío 1 (200 XP) Bonificación de competencia +2

Multiataque. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Objeto falso. Si la carroñera está inmóvil al inicio del combate, tiene ventaja
en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha observado el
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
movimiento o acción de la carroñera, esa criatura debe superar una prueba
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
de Sabiduría (Percepción) CD 15 para discernir que la carroñera está animada.

Naturaleza inusual. La carroñera no necesita aire, comida, bebida ni sueño.

Comportamiento

Aguja de Plata. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5
pies, una criatura. Impacto: 1 daño perforante más 3 (1d6) de daño necrótico, y
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 12 o quedará
maldito durante 1 minuto. Mientras está maldito de esta manera, la velocidad
del objetivo se reduce en 10 pies, y debe tirar un d4 y restar el número obtenido
de cada prueba de habilidad o tirada de ataque que realice.

Intercambio de almas. La carroñera apunta a una criatura que puede ver a


menos de 15 pies de ella y que está maldita por su Aguja de Plata. A
menos que el objetivo esté protegido por un hechizo de protección contra el
mal y el bien, debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 12 o
intercambiar su conciencia con la carroñera. La carroñera gana el control del
cuerpo del objetivo, y el objetivo queda inconsciente durante 1 hora, después de
lo cual obtiene el control del cuerpo de la carroñera.
Mientras controla el cuerpo del objetivo, la carroñera conserva sus puntuaciones
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. De lo contrario, utiliza las estadísticas del
cuerpo controlado, pero no obtiene acceso al conocimiento, características de
clase o competencias del objetivo.
Si el cuerpo de la carroñera es destruido, tanto la carroñera como el
objetivo mueren. Un hechizo de protección contra el mal y el bien lanzado sobre
el cuerpo controlado expulsa la carroñera y devuelve la conciencia de ambas
criaturas a sus cuerpos originales. El intercambio también se deshace si el
NORDSOL
IRINA

cuerpo controlado sufre daño de la Aguja Plateada de la carroñera.

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Fantasma
No­muertos medianos, cualquier alineación

Clase de armadura 11

Puntos de vida 45 (10d8)


Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies (flotar)

FUE DESCONEXIÓN EN T SIO CHA

7 (­2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Resistencias a daños ácido, fuego, relámpagos, truenos; contundente, perforante y


cortante de ataques no mágicos
Daño Inmunidades frío, necrótico, veneno
Condición Inmunidades encantado, exhausto, asustado, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, boca abajo, restringido
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 11
Idiomas: cualquier idioma que conoció en vida.
Desafío 4 (1100 XP) Bonificación de competencia +2

Vista etérea. El fantasma puede ver 60 pies en el Plano Etéreo cuando está en
el Plano Material, y viceversa.

Movimiento incorporal. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y


objetos como si fueran un terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño de fuerza si termina
su turno dentro de un objeto.

Comportamiento

Toque fulminante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico.

Etéreo. El fantasma ingresa al Plano Etéreo desde el Plano Material, o viceversa.


Es visible en el Plano Material mientras está en el Borde Etéreo, y viceversa, pero no
puede afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.

Rostro horrible. Cada criatura no muerta que se encuentre a 60 pies del fantasma y
que pueda verlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará
asustada durante 1 minuto. Si la salvación falla por 5 o más, el objetivo también
envejece 1d4 × 10 años. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin a su condición de miedo si tiene Demonio necrófago
éxito. No­muertos medianos, típicamente malvados caóticos
Si la tirada de salvación de un objetivo tiene éxito o el efecto termina, el objetivo es
inmune al Horrible Rostro de este fantasma durante las siguientes 24 horas. El efecto Clase de armadura 12
del envejecimiento se puede revertir con un hechizo de restauración mayor, pero sólo Puntos de vida 22 (5d8)
dentro de las 24 horas posteriores a su aparición. Velocidad 30 pies.

Posesión (Recarga 6). Un Humanoide que el fantasma pueda ver a 5 pies de él debe
FUE DESCON 15 (+2) EN T SAB CHA
superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por el fantasma;
13 (+1) 10 (+0) 7 (­2) 10 (+0) 6 (­2)
Luego, el fantasma desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde el control de
su cuerpo.
Daño Inmunidades veneno
El fantasma ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo de la conciencia. El
Condición Inmunidades encantadas, agotamiento, envenenadas
fantasma no puede ser objetivo de ningún ataque, hechizo u otro efecto, excepto
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10
aquellos que convierten a No­muerto, y conserva su alineamiento, Inteligencia,
Idiomas comunes
Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser hechizado y asustado. De lo contrario, utiliza
Desafío 1 (200 XP) Bonificación de competencia +2
las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso a los conocimientos,
características de clase o competencias del objetivo.
Comportamiento
La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de vida, el fantasma lo termina
Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto, alcance 5 pies, una criatura.
como una acción adicional, o el fantasma es expulsado o expulsado por un efecto como
Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.
el hechizo disipar el mal y el bien. Cuando termina la posesión, el fantasma
reaparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies del cuerpo. El objetivo es Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
inmune a la Posesión de este fantasma durante 24 horas después de tener éxito en la Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea
tirada de salvación o después de que finalice la posesión. un elfo o un No­muerto, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
10 o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
HUGGINS
ZELDA
KURT
Y

No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento para uso personal únicamente.
18 RMH­11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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Araña gigante Noble


Bestia grande, no alineada Humanoide mediano o pequeño, cualquier alineación

Clase de armadura 14 (armadura natural) Clase de armadura 15 (peto)


Puntos de vida 26 (4d10 + 4) Puntos de vida 9 (2d8)
Velocidad 30 pies, ascenso 30 pies. Velocidad 30 pies.

FUE DESCONEXIÓN EN T WIS CHA FUE DESCON 12 (+1) EN T WIS CHA


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (­4) 11 (+0) 4 (­3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades Sigilo +7 Habilidades Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +5


Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas — Idiomas dos idiomas cualesquiera
Desafío 1 (200 XP) Bonificación de competencia +2 Desafío 1/8 (25 XP) Bonificación de competencia +2

Escalada de araña. La araña puede trepar por superficies difíciles, incluso techos
boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad. Comportamiento

Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.

Sentido Web. Mientras está en contacto con una red, la araña sabe la ubicación Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma red.


Reacciones
Caminante web. La araña ignora las restricciones de movimiento causadas por las
Parar. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría.
telarañas.
Para hacerlo, el noble debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.

Comportamiento

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de
Samuel Belvidere
salvación de Constitución CD 11, recibiendo 9 (2d8) de daño por veneno si falla, o la
mitad de daño si tiene éxito. Aplique los siguientes ajustes al bloque de estadísticas nobles :

Si el daño del veneno reduce el objetivo a 0 puntos de vida, el objetivo está Hoz de jardinería. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar,
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.
vida, y queda paralizado mientras está envenenado de esta manera. Estoque. Eliminar esta acción.

Web (Recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance
30/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo está sujeto por una red.
Como acción, el objetivo inmovilizado puede realizar una prueba de Fuerza CD 12,
haciendo estallar la red si tiene éxito. La red también puede ser atacada y
destruida (CA 10, 5 puntos de vida, vulnerabilidad al daño por fuego e
inmunidad a contundentes, veneno y daño psíquico).
METHENEY
BRYNN
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tifón Fantasma
Humanoide mediano (clérigo, humano), bueno neutral No­muertos medianos, típicamente malvados caóticos

Armadura Clase 16 (cota de malla) Clase de armadura 13

Puntos de vida 91 (14d8 + 28) Puntos de vida 67 (9d8 + 27)


Velocidad 30 pies. Velocidad 0 pies, vuelo 60 pies (flotar)

FUE DESCONEXIÓN EN T WIS CHA FUE DESCON 16 (+3) INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 6 (­2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación Con +5, Sab +6 Resistencias a daños ácido, frío, fuego, relámpagos, truenos;
Habilidades Medicina +6, Religión +3 contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no son
Sentidos Percepción pasiva 13 plateados
Idiomas comunes Daño Inmunidades necróticas, venenosas
Desafío 8 (3900 XP) Bonificación de competencia +3 Condición Inmunidades encantado, exhausto, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tendido, restringido
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 12
Resistencia legendaria (3/día). Si Tiffon falla una tirada de salvación, puede
Idiomas los idiomas que conoció en vida.
optar por tener éxito.
Desafío 5 (1.800 XP) Bonificación de competencia +3

Lanzamiento de hechizos. Tiffon es un lanzador de conjuros de nivel 7. Su habilidad para


Movimiento incorporal. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y
lanzar hechizos es Sabiduría (salvación de hechizos CD 14, +6 para golpear con
objetos como si fueran un terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño de fuerza si termina
ataques de hechizos). Tiffon tiene preparados los siguientes hechizos de clérigo:
su turno dentro de un objeto.
Cantrips (a voluntad): luz, llama sagrada, perdonar a los moribundos,
taumaturgia Sensibilidad a la luz solar. Mientras está a la luz del sol, el espectro tiene

1er nivel (4 espacios): bendecir, ordenar, curar heridas, escudo de la fe desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
2do nivel (3 espacios): ayuda, persona de apoyo, arma espiritual Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
3er nivel (3 espacios): faro de esperanza, palabra de curación masiva
4to nivel (1 espacio): sala de la muerte Comportamiento

Comportamiento Drenaje de vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5
pies, una criatura. Impacto: 21 (4d8 + 3) de daño necrótico. El objetivo debe superar
Multiataque. Tiffon realiza tres ataques con Ghostly Spear.
una tirada de salvación de Constitución CD 14 o su máximo de puntos de vida se
Lanza fantasmal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, reducirá en una cantidad igual al daño recibido.
alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d6 +3) de daño Esta reducción dura hasta que el objetivo finaliza un descanso prolongado. El
perforante, o 7 (1d8 + 3) de daño perforante si se usa con las dos manos para realizar objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de vida a 0.
un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño radiante.
Crea espectro. El espectro apunta a un humanoide a 10 pies de distancia
Acciones legendarias que ha estado muerto por no más de 1 minuto y murió violentamente.
El espíritu del objetivo se eleva como un espectro en el espacio de su
Tiffon puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. cadáver o en el espacio desocupado más cercano. El espectro está bajo
Sólo se puede utilizar una opción de acción legendaria a la vez y sólo al final del turno el control del espectro. El espectro no puede tener más que
de otra criatura. Tiffon recupera acciones legendarias gastadas al comienzo de su siete espectros bajo su control al mismo tiempo.
turno.

Broma. Tiffon lanza un truco.


Lanza fantasmal. Tiffon realiza un ataque con Lanza fantasmal.
Luz Curativa (Cuesta 2 Acciones). Tiffon recupera 18 (4d8) puntos de vida.

Explosión Radiante (Cuesta 3 Acciones). Tiffon lanza una ráfaga de


resplandor cegador. Cada criatura dentro de un radio de 30 pies de Tiffon debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o sufrir 9 (2d8) de daño
radiante y quedar cegada hasta el final de su siguiente turno.
Las criaturas no muertas tienen desventaja en la tirada de salvación.
Convertir no­muertos (cuesta 3 acciones). Tiffon presenta su símbolo sagrado y
pronuncia una oración censurando a los no muertos. Cada No­muerto dentro
de 30 pies de Tiffon que pueda verlo u oírlo debe superar una tirada de

salvación de Sabiduría CD 14 o ser girado durante 1 minuto o hasta que reciba


algún daño. Una criatura convertida debe pasar sus turnos intentando alejarse lo
más posible de Tiffon y no puede moverse voluntariamente a un espacio dentro
de los 30 pies de Tiffon. Tampoco puede soportar reacciones. Para su acción,
puede utilizar únicamente la acción Dash o intentar escapar de un efecto que le
impide moverse. Si no hay ningún lugar a donde moverse, la criatura puede
usar la acción de Esquivar.

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20 RMH­11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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Folleto 1: Espíritus aventureros


Adir/Adira Kirishil
Este aventurero (a­DEER / a­DEER­uh KEE­ree­shill) era un mago talentoso de Barovia con afinidad por la exploración.
Lo que saben. El Aparato fue diseñado y construido por el alquimista Rastinon.
Que quieren ellos. Sienten un intenso afecto y un profundo apego por otro miembro de su grupo de aventureros, pero nunca
lo han admitido. Puede ser amor familiar (como el padre/hermano/hijo que nunca tuvieron) o puede ser amor romántico.
Deben confesar este afecto, ya sea correspondido o no, antes de poder descansar.
Debe haber más que esto. Sienten curiosidad por todo lo que va más allá de su experiencia. Sienten la vida intensamente y
buscan experiencias intensas. Sacrificarían todo por tener la oportunidad de cambiar el mundo para mejor.

Lanzador de conjuros (aprendiz)


Mago)
No­muertos medianos o pequeños (mago), cualquier alineación Comportamiento

Clase de armadura 10 Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 5 pies o

Puntos de vida 41 (9d8) alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante.
Velocidad 30 pies.
Etéreo. El lanzador de conjuros ingresa al Plano Etéreo desde el Plano Material, o viceversa.
Es visible en el Plano Material mientras está en el Borde Etéreo, y viceversa, pero no
FUE DESCONEXIÓN EN T SIO CHA
puede afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+1)

Tiradas de salvación Sab +3 Posesión (Recarga 6). Un Humanoide que el lanzador de conjuros pueda ver a menos
Habilidades Arcanos +5, Historia +5, Investigación +5, Religión +5 de 5 pies de él debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído
Sentidos Percepción pasiva 10 por el lanzador de conjuros; Luego, el lanzador de hechizos desaparece y el objetivo queda
Idiomas comunes Bonificación de competencia +3
incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El lanzador de conjuros ahora controla
el cuerpo pero no priva al objetivo de la conciencia. El lanzador de hechizos no puede ser
objetivo de ningún ataque, hechizo u otro efecto, excepto aquellos que convierten a No­
Incorpóreo. El lanzador de hechizos no puede interactuar con objetos en
muertos, y conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a
el plano material.
ser hechizado y asustado. De lo contrario, utiliza las estadísticas del objetivo poseído,

Potentes trucos. El lanzador de conjuros añade su modificador de Inteligencia al daño que pero no obtiene acceso a los conocimientos, características de clase o competencias

inflige con cualquier truco. del objetivo.

Lanzamiento de hechizos. El lanzador de conjuros es un lanzador de conjuros de nivel 7.


Su habilidad para lanzar hechizos es Inteligencia (salvación de hechizos CD 14, +6 para
La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de vida, el lanzador de
golpear con ataques de hechizos). Conoce los siguientes hechizos:
hechizos lo finaliza como una acción adicional, o el lanzador de hechizos es expulsado o

Trucos (a voluntad): rayo de fuego, mano de mago, prestidigitación expulsado por un efecto como disipar el mal y el bien.

1er nivel ( ): manos quemadas, detectar magia, escudo deletrear. Cuando termina la posesión, el lanzador del conjuro reaparece en un

2do nivel ( ): imagen especular, rayo abrasador espacio desocupado a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de este
lanzador de conjuros durante 24 horas después de tener éxito en la tirada de salvación
o después de que finalice la posesión.

No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento para uso personal únicamente.

RMH­11 Invocando a los muertos (v.1.0)


21
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Carsten/Clara Engelsfeuer
Este aventurero (ENG­ells­foi­er) era un explorador que sirvió en el mismo barco que llevó al acólito Wren Aglion a las costas
de Mordent. Siempre han sentido afinidad con la naturaleza; son un alma tranquila y vigilante, y un ávido lector.
Lo que saben. Lord Wilfred Godefroy, el Señor Oscuro de Mordent, posee la Vara de Houtras.
Que quieren ellos. En el momento de su muerte, casi habían terminado un libro que estaban leyendo. Necesitan desesperadamente
saber cómo terminó y no pueden descansar hasta localizar otra copia de In the Immortal Shadows of the Unfettered Grave de
JL Ravenscroft y leer el final.
La paciencia es una virtud. Cuando se observan durante el tiempo suficiente, todas las personas y situaciones revelan su verdadera naturaleza.

Experto (explorador)
No­muertos medianos o pequeños, cualquier alineación

Armadura Clase 13 (armadura de cuero) Etéreo. El experto ingresa al Plano Etéreo desde el Plano Material, o viceversa.
Puntos de vida 55 (10d8 + 10) Es visible en el Plano Material mientras está en el Borde Etéreo, y viceversa, pero no
Velocidad 30 pies. puede afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.

FUE DESCON 14 (+2) EN T SAB CHA

11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Posesión (Recarga 6). Un Humanoide que el experto pueda ver a 5 pies de él
debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por el

Tiradas de salvación Destreza +5 experto; Luego, el experto desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde

Habilidades Acrobacia +8, Manejo de animales +8, Atletismo +3, Perspicacia el control de su cuerpo. El experto ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo de

+5, Naturaleza +6, Percepción +8, Juego de manos +5, Sigilo +8, la conciencia. El experto no puede ser objetivo de ningún ataque, hechizo u otro
Supervivencia +8 efecto, excepto aquellos que convierten a No­muerto, y conserva su alineamiento,
Sentidos Percepción pasiva 18 Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser hechizado y asustado. De lo
Idiomas comunes Bonificación de competencia +3 contrario, utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso a los
conocimientos, características de clase o competencias del objetivo.

Evasión. Cuando se le somete a un efecto que le permite realizar una tirada de


salvación de Destreza para recibir sólo la mitad del daño, el experto no sufre daño La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de vida, el experto la
si tiene éxito o la mitad de daño si falla, siempre que no esté incapacitado. finaliza como una acción adicional, o el experto es expulsado o expulsado por un
efecto como el hechizo para disipar el mal y el bien. Cuando termina la posesión, el
experto reaparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies del cuerpo. El
Incorpóreo. El experto no puede interactuar con objetos en el Plano Material.
objetivo es inmune a la Posesión de este experto durante 24 horas después de
tener éxito en la tirada de salvación o después de que finalice la posesión.
Audición y vista agudas. El experto tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependen del oído o la vista.
Acciones de bonificación
Herramientas. El experto dispone de herramientas de cartógrafo (+3 de bonificación por
uso) y herramientas de navegante (+3 de bonificación por uso). Huelga coordinada. El experto realiza la acción de Ayuda para ayudar a un aliado a
atacar a una criatura que se encuentre a una distancia de hasta 30 pies del experto.
Comportamiento La próxima vez que el experto golpee al objetivo con una tirada de ataque
antes del final del turno, el objetivo sufrirá 7 (2d6) puntos de daño adicionales. El
Multiataque. El experto realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a
daño adicional es el mismo tipo de daño causado por el ataque.
distancia.

Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5
Acción astuta. El experto realiza la acción Dash, Disengage u Hide.
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Arco. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 150/600 pies, un
Útil. El experto realiza la acción de Ayuda.
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

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22 RMH­11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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Glenn Devon
Nacido y criado en Mordent, este aventurero (DEV­on GLEN) y su familia han servido a la familia Weathermay con lealtad durante generaciones.

Lo que saben. La Vara de Rastinon ha estado desaparecida desde que tenemos uso de razón.
Que quieren ellos. Para devolver el medallón heredado de la Guardia Municipal que llevan en la repisa de la chimenea de su casa familiar en
Mordentshire.
Lealtad ante todo. Defender lo que es correcto es el mayor honor.

Guerrero (Guardia)
No­muertos medianos o pequeños, cualquier alineación

Armadura Clase 16 (camisa cota de malla, escudo) Posesión (Recarga 6). Un Humanoide que el guerrero pueda ver a 5 pies de él
Puntos de vida 58 (9d8 + 18) debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por el

Velocidad 30 pies. guerrero; Luego, el guerrero desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde
el control de su cuerpo. El guerrero ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo
FUE DESCONEXIÓN EN T SAB CHA de la conciencia. El guerrero no puede ser objetivo de ningún ataque, hechizo u otro
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) efecto, excepto aquellos que convierten a No­muerto, y conserva su alineamiento,
Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser hechizado y asustado. De lo
Tiradas de salvación Con +5 contrario, utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso a los
Habilidades Manejo de animales +3, Atletismo +4, Percepción +3 conocimientos, características de clase o competencias del objetivo.
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas comunes Bonificación de competencia +3

La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de vida, el


El guerrero lo termina como una acción adicional, o el guerrero es expulsado o
Preparación para la batalla. El guerrero tiene ventaja en las tiradas de iniciativa.
expulsado por un efecto como el hechizo disipar el mal y el bien. Cuando termina la

Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del guerrero dan un golpe crítico con una posesión, el guerrero reaparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies del
tirada de 19 o 20 en el d20. cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de este guerrero durante 24 horas
después de tener éxito en la tirada de salvación o después de que finalice la
Incorpóreo. El guerrero no puede interactuar con objetos en el Plano Material. posesión.

Acciones de bonificación
Rol Marcial (Defensor). El guerrero obtiene la reacción de
Desorganización. Segundo Aire (Recarga después de un Descanso Corto o Largo). El guerrero
recupera 1d10 + 7 puntos de vida.
Comportamiento
Reacciones
Ataque extra. El guerrero realiza dos ataques con armas.
Ruptura. El guerrero impone desventaja en la tirada de ataque de una criatura a 5
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5
pies de él cuyo objetivo no sea el guerrero. El guerrero debe poder ver al
pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, o 5 atacante.
(1d8 + 1) de daño perforante si se usa con las dos manos para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo.

Etéreo. El guerrero ingresa al Plano Etéreo desde el Plano Material, o viceversa.

Es visible en el Plano Material mientras está en el Borde Etéreo, y viceversa, pero no


puede afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.

No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento para uso personal únicamente.

RMH­11 Invocando a los muertos (v.1.0)


23
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reyezuelo aglion
Nacido en una familia de marineros, este aventurero (REN AG­lee­yon) era un clérigo dedicado a Valkur, patrón de los marineros y de
los vientos favorables. Llegaron a Mordent en un barco que se perdió en la Niebla hace años. Carsten/Clara Engelfeuer también estaba a
bordo y desde entonces han viajado juntos de aventuras.

Lo que saben. El Aparato funciona con dos varas mágicas: la Vara de Houtras y la Vara de Rastinon.
Que quieren ellos. Wren se siente culpable por la muerte de sus compañeros; Que Wren no haya podido salvarlos es una carga personal y
profunda. Habiendo pasado la mayor parte de su vida en el mar y sirviendo a un dios del mar, quieren tocar el océano por última vez.
Esperan que su dios, Valkur, patrón de los marineros y del mar, pueda absolverlos de esa culpa para que puedan descansar.
La marea está destinada a fluir y refluir. La fortuna es tan cambiante como el clima. Es mejor aceptar los vientos y las mareas en lugar de
que esforzarse contra ellos.

Lanzador de conjuros (acólito)


No­muertos medianos o pequeños (clérigo), cualquier alineación

Comportamiento
Clase de armadura 10

Puntos de vida 41 (9d8) Club. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.

Velocidad 30 pies. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente.

Etéreo. El lanzador de conjuros ingresa al Plano Etéreo desde el Plano Material, o


FUE DESCONEXIÓN INT SIO CHA
viceversa. Es visible en el Plano Material mientras está en el Borde Etéreo, y viceversa,
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+1)
pero no puede afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.

Tiradas de salvación Sab +6


Habilidades Perspicacia +6, Medicina +5, Persuasión +4, Religión +3 Posesión (Recarga 6). Un humanoide que el lanzador de hechizos
Sentidos Percepción pasiva 13 pueda ver a 5 pies de él debe tener éxito en una prueba de Carisma CD 13.
Idiomas comunes Bonificación de competencia +3 tirada de salvación o ser poseído por el lanzador del conjuro; Luego, el lanzador del
hechizo desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde el control de su
cuerpo. El lanzador de conjuros ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo de la
Incorpóreo. El lanzador de hechizos no puede interactuar con objetos en conciencia. El lanzador de hechizos no puede ser objetivo de ningún ataque, hechizo
el plano material.
u otro efecto, excepto aquellos que convierten a No­muertos, y conserva su

Potentes trucos. El lanzador de conjuros añade su modificador de Sabiduría al daño alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser hechizado y

que inflige con cualquier truco. asustado. De lo contrario, utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no
obtiene acceso a los conocimientos, características de clase o competencias del objetivo.
Lanzamiento de hechizos (sanador). El lanzador de conjuros es un lanzador de conjuros de nivel 7.

Su habilidad para lanzar hechizos es Sabiduría (salvación de hechizos CD 14, +6


para golpear con ataques de hechizos). Conoce los siguientes hechizos: La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de vida, el lanzador de
hechizos lo finaliza como una acción adicional, o el lanzador de hechizos es expulsado
Cantrips (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
o expulsado por un efecto como disipar el mal y el bien.
1er nivel ( ): bendecir, curar heridas, santuario
2do nivel ( ): sostener persona, arma espiritual deletrear. Cuando termina la posesión, el lanzador del conjuro reaparece en un
espacio desocupado a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de
este lanzador de conjuros durante 24 horas después de tener éxito en la tirada de
salvación o después de que finalice la posesión.

No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento para uso personal únicamente.
24 RMH­11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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Zan Kirov
Este aventurero (ZAN KEE­rov) fue el único superviviente cuando la peste se llevó a su familia en Glaston, en el sur de Mordent. Crecieron en las calles y
aprendieron a luchar por su supervivencia.

Lo que saben. El diseño del aparato era extremadamente complejo. Pocos, además de Rastinon, podrían comprender
el dispositivo.
Que quieren ellos. Cuando llegaron por primera vez a Mordentshire, robaron una estatuilla de cuervo de ónix con ojos de rubí de una casa
aparentemente vacía. Ahora entienden que pertenecía a los fantasmas que vivían allí y su deseo de arreglar las cosas los obliga a devolverlo.

Siempre vigilante. Si no te defiendes a ti mismo, no puedes esperar que nadie más lo haga.

Guerrero (matón)
No­muertos medianos o pequeños, cualquier alineación

Armadura Clase 11 (armadura de cuero) Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance
Puntos de vida 66 (12d8 + 12) 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante.
Velocidad 30 pies.
Etéreo. El guerrero ingresa al Plano Etéreo desde el

FUE DESCON 12 (+1) EN T SIO CHA Plano Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras está en el Borde
Etéreo, y viceversa, pero no puede afectar ni ser afectado por nada en el otro
16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
plano.

Tiradas de salvación Destreza +4


Posesión (Recarga 6). Un humanoide que el guerrero pueda ver a 5 pies de él
Habilidades Atletismo +6, Intimidación +3, Percepción +3 debe tener éxito en un Carisma CD 13.
Sentidos Percepción pasiva 10
tiro de salvación o ser poseído por el guerrero; Luego, el guerrero desaparece y el
Idiomas comunes Bonificación de competencia +3
objetivo queda incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El guerrero ahora controla
el cuerpo pero no priva al objetivo de la conciencia. El guerrero no puede ser objetivo
de ningún ataque, hechizo u otro efecto, excepto aquellos que convierten a No­
Preparación para la batalla. El guerrero tiene ventaja en las tiradas de iniciativa.
muerto, y conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser
Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del guerrero dan un golpe crítico con una hechizado y asustado. De lo contrario, utiliza las estadísticas del objetivo poseído,
tirada de 19 o 20 en el d20. pero no obtiene acceso a los conocimientos, características de clase o competencias
del objetivo.
Incorpóreo. El guerrero no puede interactuar con objetos en el Plano Material.

La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de vida, el

Rol Marcial (Atacante). El guerrero obtiene un bono de +2 a todas las tiradas de El guerrero lo termina como una acción adicional, o el guerrero es expulsado o

ataque (ya incluidas). expulsado por un efecto como el hechizo disipar el mal y el bien. Cuando termina la
posesión, el guerrero reaparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies del
Tácticas de manada. El guerrero tiene ventaja en una tirada de ataque contra cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de este guerrero durante 24 horas
una criatura si al menos uno de sus aliados está a 5 pies de la criatura y el aliado no después de tener éxito en la tirada de salvación o después de que finalice la
está incapacitado. posesión.

Comportamiento Acciones de bonificación

Ataque extra. El guerrero realiza dos ataques con armas.


Segundo Aire (Recarga después de un Descanso Corto o Largo). El guerrero
recupera 1d10 + 7 puntos de vida.
Mazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.

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Folleto 2: Diario de investigación

Elija un elemento de la lista a continuación marcando la casilla junto a él.

Brazaletes espectrales*
Hechizo de desplazamiento de identificar

*Los brazales espectrales funcionan como brazales de defensa. Mientras usas estos brazaletes, obtienes una bonificación de +2 a la CA si no llevas
armadura ni escudo. Estos brazales están hechos de hierro oxidado y picado y tienen trozos cortos de hierro y correas de cuero adheridos. Mientras
usas los brazaletes, tienes desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para evitar que te escuchen.

Premios de historia
¡La vara es nuestra!

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Apéndice A: Salón del Grifo


Considerando las limitaciones de tiempo y la urgencia de devolver la Vara de Houtras a la Orden de los Guardianes, el interior de la casa no debería
desarrollarse por completo. Para ampliar el juego y permitir que los personajes completen sus asuntos pendientes, tira un d10 o elige una habitación de la
siguiente tabla.

Explorando el Salón del Grifo


Habitación d10 Descripción
1 armario Un vestidor más grande que los dormitorios de la mayoría de las casas. En dos paredes opuestas cuelgan los vestidos de la
difunta Lady Godefroy, brillando con cuentas de vidrio y sus telas de gasa ondeando en un viento invisible como fantasmas
desinflados. En la pared frente a la puerta hay un tocador, todavía lleno de frascos de perfume y artículos de tocador.

2 Biblioteca Las estanterías del piso al techo están integradas en tres de las cuatro paredes de esta habitación, y un espeso polvo
cubre las estanterías y su contenido.

3 cuartos de servicio En el plano material, la mayoría de las habitaciones están vacías, salvo los marcos de las camas de alambre desnudo. Sólo una habitación está
equipada con ropa de cama, escritorio y una cómoda pequeña.

4 habitaciones de huéspedes La gran cama con dosel alguna vez estuvo impecablemente hecha, pero ahora la cama, las cortinas y la alfombra están tan
llenas de polvo que es difícil ver los patrones en la tapicería.
5 Bodega No penetra luz natural en el sótano. Las botellas con corchos podridos acumulan polvo en sus estantes. El suelo está húmedo
en algunos lugares y las ratas chirrían y huyen de tus pasos.
6 salón de baile Un salón de baile de 100 pies cuadrados parece abandonado en medio de una fiesta. Los platos y vasos permanecen
intactos sobre las mesas, y los instrumentos de un pequeño conjunto musical acumulan telarañas en las mesas.

escenario.

7 invernadero En el plano material, el vidrio del invernadero ya no está en la estructura de hierro, pero alguien ha estado cuidando pequeñas
y ordenadas hileras de vegetación aquí. Un pasillo cubierto conduce directamente a la puerta lateral de la cocina.
8 Sala de Música Un piano de cola y un arpa alta y polvorienta ocupan un lugar central, con algunas mandolinas y laúdes montados en ganchos
de pared. Cuando entras, las cuerdas del arpa reciben una brisa y comienzan a vibrar. De repente, uno de ellos estalla con un
sonido agudo.

9 guardería La cuna que perteneció a Penélope, la hija de Lord Godefroy, parece haber sido destrozada en un ataque de ira. Lo
único que queda es un montón de leña y algunos restos de ropa de cama mohosos.
10 Sala de Billar La mesa de billar está arrodillada, dos de sus patas se han podrido y las otras dos se aferran precariamente a su función. Sobre
la mesa, orbes agrietados flotan en diseños perezosos, chocando ocasionalmente entre sí con un leve ruido.

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Apéndice B: Quirks y encuentros


Las peculiaridades añaden sabor a una habitación en Gryphon Hall, los encuentros añaden peleas e interacciones.

Quirks: tira un d10 o elige una peculiaridad de la tabla a continuación cada vez que los personajes ingresan a una nueva habitación.

Encuentros: para ampliar el juego, tira un d4 o elige un encuentro de la siguiente tabla cada vez que los personajes entren.
una nueva habitación.

peculiaridades Encuentros
d10 peculiaridad Encuentro d10

1 Sillas, sofás y mesas se arrastran lentamente por la habitación. Si 1 Dos carroñeras (ubicación sugerida: Guardería)
se les comenta, se detienen donde están. 2 Una araña gigante (ubicación sugerida: Bodega)
2 Un espejo roto en la pared muestra solo a una niña que imita tus movimientos. 3 Haunt: Una pintura de un hombre sometiendo a un demonio.
Si algún personaje se acerca a 10 pies de la pintura, emerge
3 Esta habitación es escalofriante, con una brisa helada que llega un ghoul y ataca.
hasta tu alma. 4 Dos armaduras animadas

4 Un par de cuervos se posan aquí, mirándote siniestramente.

5 dientes humanoides están esparcidos por el suelo como guijarros.

6 Partes de muñecos de porcelana rotos (miembros, cabezas,


torsos) yacen esparcidos por el suelo y los muebles.

7 Se oye el sonido lejano de un sollozo de un adulto.

8 Una mecedora se balancea suavemente. Manos fantasmales tejen un


suéter con hilo gris que parece cabello humano.

9 El ruido de unos pasos recorren el suelo encima de ti.

10 La puerta de la habitación se cierra de golpe detrás de ti como por un


viento feroz.
DREBAS
OLGA

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Apéndice C: Asuntos pendientes


Espíritu aventurero: Adir/Adira Kirishil
Rol: Lanzador de conjuros (aprendiz de mago)
Asuntos pendientes: Sienten un intenso afecto y un profundo apego por otro miembro de su grupo de aventureros, pero nunca lo han admitido. Puede ser amor
familiar (como el padre/hermano/hijo que nunca tuvieron) o puede ser amor romántico.
Deben confesar este afecto, ya sea correspondido o no, antes de poder descansar.
Ubicación del objetivo: en cualquier lugar
Recompensa por completarlo: Adir/Adira gana un espacio de hechizo adicional de primer nivel (para un total de cinco por día).

Espíritu aventurero: Carsten/Clara Engelsfeuer


Rol: Experto (Explorador)
Asuntos pendientes: En el momento de su muerte, casi habían terminado un libro que estaban leyendo. Necesitan desesperadamente saber cómo terminó y no
pueden descansar hasta localizar otra copia de In the Immortal Shadows of the Unfettered Grave de JL Ravenscroft y leer el final. (Nota: necesitarán un método de
plano material para pasar las páginas).
Ubicación del objetivo: Las cocinas de la casa en Gryphon Hill
Recompensa por completar: Carsten/Clara tiene ventaja en su primera tirada de ataque de cada turno.

Espíritu aventurero: Devon Glenn


Rol: Guerrero (Guardia)
Asuntos pendientes: Devolver el medallón heredado de la Guardia Municipal que llevan a su casa familiar en Mordentshire.
Ubicación del objetivo: Harbor Way
Recompensa por completarlo: las tiradas de ataque que tienen como objetivo a Devon se realizan con desventaja.

Espíritu aventurero: Wren Aglion


Rol: Lanzador de conjuros (acólito)
Asuntos pendientes: Wren se siente culpable por la muerte de sus compañeros; Que Wren no haya podido salvarlos es una carga personal y profunda. Habiendo
pasado la mayor parte de su vida en el mar y sirviendo a un dios del mar, quieren tocar el océano por última vez. Esperan que su dios, Valkur, patrón de los marineros
y del mar, pueda absolverlos de esa culpa para que puedan descansar.
Ubicación del objetivo: Harbor Way
Recompensa por completarlo: Wren gana un espacio de hechizo adicional de primer nivel (para un total de cinco por día).

Espíritu aventurero: Zan Kirov


Rol: Guerrero (matón)
Asuntos pendientes: Cuando llegaron por primera vez a Mordentshire, robaron una estatuilla de cuervo de ónix con ojos de rubí de una casa aparentemente
vacía. Ahora entienden que pertenecía a los fantasmas que vivían allí y su deseo de arreglar las cosas los obliga a devolverlo.

Ubicación del objetivo: fuera de la casa en Gryphon Hill


Recompensa por completar: cada vez que Zan realiza la acción de ataque adicional, puede realizar tres ataques con arma.

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Apéndice D: Encuentros fantasmales


Los siguientes son ejemplos de encuentros fantasmales para uso o inspiración durante “La casa en Gryphon Hill”.

Ghost es alguien que el espíritu aventurero conocía:

• Un prometido que estaba esperando que uno de los personajes regresara de su aventura. Hacer que Wren se case con ellos
el lugar hará descansar al fantasma. Ser negado hace que el fantasma ataque.
• Un fantasma humano con piel color topo, cabello color mar intenso y un uniforme de marinero desgastado por la intemperie reconoce a Wren y Carsten/
Clara de su tiempo en el mismo barco; Quizás ella fue quien le prestó el libro a Carsten/Clara.
• Un familiar de Devon, que se preocupó cuando no regresaron a casa.
• Un gnomo enérgico, con una cadera desalineada que afecta el andar de zir y piel dorada, saluda a los aventureros. Ze es el
comerciante que ayudó a equiparlos para su aventura. Parece que el equipo está sirviendo bien a los aventureros, si el fantasma lo dice por sí mismo.

• Un amigo o enemigo de la infancia.


• Un rival por el lugar del personaje en el programa de aventuras que hizo que lo mataran.

Ghost quiere contar su historia:

• Un niño que murió en el campo con su padre, queriendo balbucear a gran velocidad que se había dado cuenta de que estaba muerto.
Quieren mostrarle al aventurero cómo pueden pasarse la mano por la cara.
• La doncella de Lady Godefroy, que fue despedida después de la muerte de su amante y no se le permite volver a servirla.
• Un ciudadano que sabía que Godefroy no tramaba nada bueno.
• Un comerciante que vino a Mordent para comerciar, se quedó atrapado aquí y nunca podrá volver a casa.

Fantasma quiere ayuda:

• Fantasma que no puede encontrar un relicario familiar, sólo saben que está en algún lugar entre la puerta principal y el invernadero. Se puede encontrar colgado
de la rama de un árbol muerto; El fantasma estaba tan obsesionado con buscar en el suelo que nunca levantaron la vista.
• Fantasma que estaba recogiendo leña cuando murió. Necesitan ayuda para reunir palos.
• Fantasma que fue separado de su familia cuando murieron. Necesitan ayuda para encontrar a su ser querido entre la multitud de fantasmas.
• Fantasma que no recuerda quiénes son. Se puede alistar a otro fantasma que los reconozca.

Hay que intimidar o persuadir a los fantasmas para que los dejen pasar:

• Fantasma de un guardia de la ciudad que cree que debe mantener su posición.


• Fantasma frustrado que se niega a moverse hasta que Godefroy sale y asume la responsabilidad de las muertes masivas.
• Fantasma que no puede irse porque está esperando que alguien lo encuentre.

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Apéndice E: Consejos para Dungeon Master


Para ejecutar esta aventura como DM, debes tener tres, cuatro o cinco
¿Nuevos jugadores? ¡Ningún problema!
jugadores, cada uno con su propio personaje dentro del rango de niveles de la
aventura (consulta la sección "Introducción a la aventura" al comienzo de la Con aventuras iniciales como esta, es posible que tengas jugadores nuevos
en D&D o nuevos en la quinta edición de D&D. Como DM, depende de ti
aventura).
asegurarte de que estos jugadores se diviertan con el juego y que aprendan

¿Nuevo en la Liga de Aventureros de D&D? los conceptos básicos de cómo jugar. En este nivel, divertirse es más
importante que aprender todas las reglas exactamente. Sea amable con los
Puede encontrar información sobre la Liga de Aventureros, incluida la nuevos jugadores que cometen errores.
búsqueda de lugares para jugar, la organización de eventos y una lista Asegúrate de mantener a tus jugadores sonriendo y tirando dados. Sea
de recursos y documentos de apoyo, aquí: positivo y entusiasta al describir la acción y notará que los jugadores

https://dnd.wizards.com/ddal_general rápidamente harán lo mismo.


Si eres un DM nuevo, bienvenido y ¡gracias! Los nuevos DM son
Preparando la aventura el alma de la comunidad de D&D. Para ayudarte a ejecutar el juego,
algunas aventuras incluyen barras laterales como esta que brindan
Antes de comenzar a jugar, considere lo siguiente: una explicación de las reglas del juego tal como se usan en la aventura.

• Lee la aventura y toma notas de cualquier cosa que quieras resaltar o


recordar mientras la ejecutas, como la forma en que te gustaría
retratar a un NPC o una táctica que te gustaría usar durante el combate.
Familiarízate con los apéndices y folletos de la aventura. Ajustando esta aventura
Para determinar si deberías considerar ajustar la aventura, evalúa la fuerza
• Reúna todos los recursos que le gustaría utilizar para ayudarle
del grupo consultando la siguiente tabla.
ejecutar la aventura, como tarjetas de notas, una pantalla DM, miniaturas y
mapas de batalla.
• Pide a los jugadores que te proporcionen información relevante sobre el Determinar la fuerza del partido
personaje, como nombre, raza, clase y nivel; puntuación pasiva de
Composición del partido Fuerza del partido
Sabiduría (Percepción); y cualquier cosa que la aventura especifique
tres personajes Débil
como notable (como trasfondos y premios de la historia).
cuatro personajes Promedio

Los jugadores pueden jugar una aventura que jugaron anteriormente como Cinco personajes Fuerte
jugador o corrieron como DM, pero solo pueden hacerlo una vez con un
personaje específico. Asegúrate de que cada jugador tenga su hoja de
personaje (si no, consigue una del organizador). Herramientas de seguridad

Las herramientas de seguridad ayudan a garantizar que los jugadores no sean


Preparando los personajes
empujados más allá de sus niveles de comodidad. Estas herramientas les

La aventura está diseñada para jugarse con personajes de un nivel permiten a tus jugadores saber que quieres que tengan una experiencia

específico; Los personajes de un nivel diferente deben modificarse en positiva. A continuación se proporcionan algunas herramientas de seguridad
comunes, cada una con un resumen de cómo funcionan. Un artículo sobre uno de
consecuencia. Si es necesario, se debe dar a los personajes el tiempo
esos kits de seguridad. se proporciona para ayudar con más información. Asegúrate
necesario para adaptarlos a sus necesidades.
de discutir estas herramientas con tus jugadores antes del juego:

Si tienes tiempo, puedes hacer un escaneo rápido de la hoja de • Código de conducta. Este es un acuerdo grupal para jugar. Describe
comportamientos deseados y prohibidos, informes confidenciales y
personaje de un jugador para asegurarte de que nada parezca desordenado.
posibles consecuencias.
Si ves objetos mágicos de muy alta rareza o conjuntos extraños de
• Discusiones previas y posteriores al juego. Utilice el tiempo antes del partido
puntuaciones de habilidad, puedes pedir a los jugadores que proporcionen
para explicar las advertencias de contenido, establecer límites y
documentación sobre las irregularidades. Si no pueden, siéntase libre de
colaborar en un plan de seguridad. Luego descomprima y discuta las mejoras
restringir el uso de elementos o pedirles que usen una matriz de puntuación de habilidad estándar.
al final del juego.
Regresan los personajes que murieron durante una aventura anterior. • Sea acogedor. Dar la bienvenida y fomentar el respeto y
a la vida, libres de condiciones, maldiciones u otros efectos que los sacarían abrir conversaciones sobre los problemas que surjan. Demuestre que está
del juego, como el vampirismo o la licantropía. Conservan los premios de escuchando evitando respuestas defensivas.
historia que tengan, así como los hechizos que hayan copiado durante sus • Confidencialidad. Proporcionar información de contacto para privado.

aventuras. y conversaciones confidenciales entre jugadores y DM.


Solo revela el nombre de otro jugador si ese jugador te dio permiso
Durante el llamado a la acción, es probable que los personajes revisen
para hacerlo sin presión.
entre ellos los objetos mágicos disponibles y determinen quién lleva qué.
• Herramientas de seguridad. Conozca las herramientas de seguridad
Asegúrese de que tengan unos momentos para vestirse unos a otros.
que los miembros de la comunidad TTRPG han creado y compilado.
Hay una amplia gama de herramientas de seguridad disponibles para
usted y sus jugadores en línea, o puede obtener más información
comunicándose con el organizador de su evento o con su comunidad@
dndadventurersleague.org.

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