RMH-11 - Calling Upon The Dead (Lv7)
RMH-11 - Calling Upon The Dead (Lv7)
RMH-11 - Calling Upon The Dead (Lv7)
Una sesión de espiritismo entre amigos nuevos y viejos lleva la investigación a un lugar más profundo y oscuro que
nunca. Al conjurar los espíritus inquietos de los aventureros asesinados, confías en ellos para que te guíen hasta la
siguiente pieza del rompecabezas.
Referencia al kit de seguridad de los cazadores de niebla artículo y la Guía de Van Richten para Ravenloft para obtener consejos y herramientas sobre cómo ejecutar un juego seguro y divertido.
Créditos
Diseñador principal: Travis Woodall Diseño narrativo de campaña: Chris Lindsay, Wes Schneider,
Diseñador: Gabrielle Harbowy Chris Tulach
Líder de sensibilidad: Ma'at Crook
Equipo de magos de la Liga de Aventureros de D&D: Brandy Camel, Lea Helotis,
Editor: Ashley Michaela “Navigator” Lawson Chris Lindsay, Chris Tulach
Administradores de la Liga de Aventureros de D&D: Ma'at Crook,
Directora de arte y diseño gráfico: Stacey Allan Amy Lynn Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Travis Woodall,
Artistas: Mark Behm, Eric Belisle, Sidharth Chaturvedi, Olga Drebas, Max Dunbar, abeja zelda
Julian Kok, Brynn Metheney, Irina Nordsol,
Anna Steinbauer, Kurt Huggins y Zelda Pruebas de juego: Terry Barney, Daniel Beam, Steve Bornstein, Andi Brandt, John
Ilustradores de portada: CoupleOfKooks, Scott M. Fischer, Anna Steinbauer (ilustración Brandt, TJ Brandt, Brian Clift, Amanda Cornell, Erik Scott de Bie,
insertada) Joey Gomes, Ed Greenwood, Daniel Oliviera, Jo Parrish, Rhonda Parrish,
Todo el arte proporcionado por Wizards of the Coast y utilizado con permiso. Randal Pruss, JD Reckart, Carsten Schmitt, James Schweiss,
Marcello Velazquez, Toivo Voll
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, el símbolo del dragón, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos los
demás nombres de productos de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas comerciales de Wizards of la Costa en EE.UU. y otros países. Todos los personajes y sus imágenes distintivas
son propiedad de Wizards of the Coast. Este material está protegido por las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos de América. Cualquier reproducción o uso no autorizado del material o el
arte contenido en este documento está prohibido sin el permiso expreso por escrito de Wizards of the Coast.
©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 980570707, EE. UU. Fabricado por Hasbro SA, Rue EmileBoéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado por Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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Manual de aventuras
Las nieblas guardan pocos secretos para quienes quieran escucharlas. Premios de historia
—Gene De Weese, rey de los muertos
En ciertos puntos de la aventura, este glifo
aparece con una entrada que describe cómo se obtiene
Esta aventura puede ser jugada por tres a cinco el premio de historia específico o cómo afecta la
personajes de nivel 7 y está optimizada para cuatro historia. Ignora la entrada si se refiere a un premio
personajes de nivel 7.
de historia que ninguno de los personajes tiene. Si la entrada se refiere a
Invocar a los muertos ocurre en Mordent, un dominio de un premio de historia que los personajes acaban de ganar, proporciona
fantasmas, mansiones encantadas y terror gótico. información para ti y los jugadores.
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LLAMADA A LA ACCIÓN:
La sesión
Duración estimada: 30 minutos
Equipamiento para la investigación
a aventura comienza en Heather House en Mordent, hogar de las
Antes de continuar con esta parte de su investigación, los personajes
gemelas WeathermayFoxgrove, Gennifer y Laurie. Allí, los jugadores
deciden qué trajeron consigo en su viaje:
reciben una selección de personajes pregenerados (espíritus
aventureros).
y elige uno que les gustaría jugar después de la sesión. Equipo mundano. La Orden de los Guardianes ha
Una vez hecho esto, los gemelos WeathermayFoxgrove dirigen a Alanik ofreció a los personajes acceso a sus recursos sustanciales para ayudar en
Ray y los personajes a una sesión de espiritismo. su investigación. Cada personaje tiene acceso a cualquier montura y equipo
no mágico del Manual del jugador, así como a los componentes materiales
Temas: Arcano, misterioso, oculto.
para cualquier hechizo que haya preparado (o conocido para lanzadores
que no preparan hechizos). Tras la promoción de los personajes, se eliminó
Mordente
el límite de po de estas adquisiciones. Los personajes todavía están sujetos
Señor Oscuro: Wilfred Godefroy a las reglas normales de carga y, a tu discreción, podrían encontrarse
Señas de identidad: mansiones encantadas, espíritus vengativos en una situación que les impida transportar demasiado; si bien los
La muerte no señala una transición hacia el descanso pacífico del más allá en recursos de la Orden son grandes, desalienta las solicitudes frívolas.
Mordent. Aquí, presagia el comienzo de una vida futura atormentada; no hay
descanso, ni finalidad, ni paz; sólo un mundo sombrío de fantasmas, gemidos
lúgubres y cadenas que tintinean.
A primera vista, Mordent es un dominio tranquilo de tranquilas propiedades rurales
Equipo mágico. A medida que los personajes se aventuran,
que se extienden sobre páramos ondulados. La aristocracia mantiene la
desbloquear objetos mágicos para su uso posterior. El grupo comienza
fachada de ser custodios benévolos de la tierra y de sus trabajadores
esta aventura con una copia de cada uno de estos elementos desbloqueados
agricultores, pescadores y trabajadores.
y luego decide quién los usará. Al final de la aventura, cada objeto
Sin embargo, bajo este barniz se esconde una sociedad con problemas atrapada
en las garras fantasmales de sus antepasados. El pasado no puede
se devuelve al personaje que lo trajo consigo. Sin embargo , los objetos
olvidarse mientras los espíritus que lo encarnan recorran la tierra. mágicos que pierden su magia o son destruidos, como una poción
Para obtener más información sobre este dominio y las personas que residen allí, curativa ingerida o un cuerno explosivo explotado, se eliminan del diario
consulte la Guía de Ravenloft de Van Richten. de investigación del personaje y ya no se desbloquean; el personaje debe
encontrar otro si quiere usarlo en una aventura posterior. El personaje
que trajo un objeto desbloqueado a la mesa tiene la última palabra
sobre quién puede usarlo. Sin embargo, deben tener en cuenta que
Presentaciones de personajes sus investigaciones requieren trabajo en equipo y cooperación.
Las presentaciones de los personajes son de vital importancia para que próxima aventura. Solicita una gran espada, un arco largo y flechas, y una
los jugadores entiendan quiénes son los otros personajes, para construir armadura de placas. También ha oído rumores sobre hombres lobo, por lo que
pide una daga plateada por si acaso. En sus aventuras anteriores, Gregov
una base para las oportunidades de juego de roles y para que tú, como
desbloqueó un cuerno explosivo y una poción curativa. El grupo decide quién debe
DM, aprendas más sobre los personajes y puedas crear elementos de
llevar el cuerno y la poción. Al final de la aventura, ambos objetos se devuelven a
la historia que realmente les hablen.
Gregov. Sin embargo, si un personaje usa la poción, o si el cuerno explosivo
Otorgue inspiración (explicando qué es la inspiración y cómo funciona) explota durante la aventura, Peter lo tacha del diario de investigación donde se
una vez que todos hayan tenido su turno. desbloqueó.
¡Promovido!
Impresionado por la investigación de los personajes en aventuras
Anillo de la Orden de los Guardianes
anteriores (o por su reputación, si esta es su primera aventura en
Los personajes con este anillo mágico (puedes encontrar más información
Ravenloft: Mist Hunters ), Alanik promueve a los personajes para liderar
en el artículo del kit de seguridad para cazadores de niebla ) pueden
agentes de campo dentro de la Agencia Ray.
obtener otra dosis del tónico antiencantamiento de Alanik, siempre que hayan
Si bien esto significa deberes adicionales, como buscar la urna, también
usado la última dosis que obtuvieron.
significa oportunidades para obtener mayores recompensas y otros posibles
beneficios, siendo el primero y más importante la eliminación del límite de
gp en equipos no mágicos a los que tienen acceso los personajes. Casa del brezo
La casa junto al acantilado de la familia Weathermay ha conocido tanto la
alegría como la tragedia y refleja ambas en su piedra cubierta de hiedra.
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Información de PNJs
Gennifer WeathermayFoxgrove
Alanik Ray se sienta a la mesa en su silla. Cuando llegan los personajes,
investigador humano
las hermanas WeathermayFoxgrove, Gennifer y Laurie, toman asiento
Gennifer (GENNihfur) es la hermana gemela de Laurie e hija del
a ambos lados de él, completando el círculo. Hacen un gesto para que alcalde de Mordentshire. Habiendo crecido a la sombra de su famoso tío
los personajes se sienten. cazador de monstruos, Gennifer se convirtió en una heroína por derecho
propio después de exponer a su tía como un licántropo. Desde entonces, se ha
aventurado sin descanso y ocasionalmente ha trabajado tanto con Alanik como
con la Orden de los Guardianes. Gennifer confía en la astucia y la inteligencia
para superar la mayoría de los obstáculos que enfrenta.
Laurie WeathermayFoxgrove
investigador humano
Laurie (LOREee) es la hija del alcalde de Mordentshire y es la hermana
gemela de Gennifer. Habiendo crecido a la sombra de su famoso tío cazador de
monstruos, Laurie se convirtió en una heroína por derecho propio después de
exponer a su tía como un licántropo.
Desde entonces, se ha aventurado sin descanso y ocasionalmente
ha trabajado tanto con Alanik como con la Orden de los Guardianes. Laurie
alanika ray depende de la fuerza física para resolver la mayoría de los problemas de su
vida.
Investigador elfo
Laurie tiene la piel de color marrón oscuro y el pelo negro y rizado, cortado
Alanik (AhLAHNick RAY) es confiado y perspicaz, un investigador astuto de un lado. Puede encontrar más información sobre Laurie en la Guía de
y uno de los mortales que más ha viajado en los Dominios del Terror. Alanik, un
Ravenloft de Van Richten.
maestro de la intuición y la deducción, puede conocer detalles sobre los demás
después de unos momentos de conocerlos. Por ejemplo, puede deducir casi Que quieren ellos. Mostrar a Alanik y a los personajes lo que es capaz de
instantáneamente el dominio nativo de un personaje a partir de su acento y ofrecer.
sus gestos. Una caída accidental durante una investigación provocó una Fuerza sobre cerebros. Nunca seré tan inteligente como mis parientes, así
lesión en la columna que paralizó las piernas de Alanik. Alanik utiliza que tendré que ser más fuerte.
una silla de ruedas personalizada que creó con la ayuda de su marido, Arthur
Sedgwick. Puede encontrar más información sobre Alanik en la Guía de
Que quieren ellos. Alanik está ansioso por recuperar la Vara de Houtras.
Sin cabos sueltos. Una vez resuelta la desaparición de Radaga, Alanik
DUNBAR
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La luz sombría de las velas parpadea sobre los artefactos que representan a
los aventureros muertos. Cuando todos se han tomado de las manos alrededor
Las llamas de las velas se encienden y los objetos sobre la mesa comienzan a
Aventureros espirituales
Ahora cada jugador elige un espíritu aventurero del folleto 1, el que
prefiera o el que elija al azar. Si más de un jugador quiere jugar
con el mismo espíritu aventurero, determine su asignación al azar.
cada personaje aproximadamente un minuto para presentar su durante esta aventura. Los jugadores deben familiarizarse con sus espíritus
aventureros.
espíritu aventurero, describir cómo sienten que son su apariencia
Detalles personales. Los jugadores deben decidir el género y la descripción
y sus gestos, y sus asuntos pendientes. Una vez hecho esto,
física de su espíritu aventurero.
continúe con "Conocimiento de los muertos".
Causa de la muerte. Un final espeluznante o espeluznante es un riesgo
para cualquier aventurero, y estos espíritus no fueron la excepción. ¿Cómo murió
Equipamiento para la investigación el espíritu? ¿Llevan recordatorios visibles de esa muerte?
Antes de continuar con esta parte de su investigación, los Linaje racial. Los bloques de estadísticas reflejan espíritus humanos pero, a
discreción de los jugadores, pueden ser cualquiera de las otras razas comunes.
jugadores deciden qué trajeron consigo los espíritus aventureros
Modificaciones de rasgos. A su discreción, los jugadores podrán elegir una de
en su viaje; Los espíritus aventureros tienen acceso al mismo
las siguientes modificaciones:
equipo que los personajes, sin embargo, solo dominan armas
simples, armaduras ligeras y todo lo que figura en su bloque Armadura espectral. El espíritu aventurero gana 1 punto de vida por cada
de estadísticas. Devon y Zan también dominan las armas marciales, dado de golpe. Además, el espíritu tiene un bono de +2 a su CA por
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PARTE 1:
TOC Toc
Duración estimada: 60 minutos
El viejo fantasma y el mar
Los personajes, todavía vagamente conscientes de sus cuerpos
Harbor Way baja la colina hasta un muelle que se adentra en el mar. A la
alrededor de la mesa de la sesión, se encuentran en las
izquierda del muelle, el terreno desciende hasta una lancha arenosa
manifestaciones de sus espíritus aventureros a las puertas
donde está amarrado un bote de remos fantasmal. Esta área es suficiente
de la mansión de Heather House, en la calle principal de Mordentshire.
para que Wren Aglion se moje los pies en el océano y ofrezca devoción a
Valkur.
Temas: Inquietante, sombrío, tranquilo. . . Muy silencioso.
Negocios inconclusos. Al finalizar, Aglion obtiene un espacio de hechizo
Gryphon Hill, el hogar de Darklord Godefroy, se puede ver a lo lejos, en las adicional de primer nivel (para un total de cinco por día).
afueras de la ciudad. Entre aquí y allá, una calle secundaria bordeada de
casas conduce hasta el puerto. El Tesoro
La vía principal, que sale de la ciudad hacia Gryphon Hill, está repleta de
Un objeto blanco reluciente es apenas visible contra los pilotes del
pintorescas tiendas y negocios. Las calles están tan tranquilas que parecen
muelle: los huesos de un esqueleto espectral que lleva brazaletes
casi abandonadas. Sólo cuando se ven a través de la Frontera Etérea están
espectrales. El esqueleto es lo suficientemente frágil como para que los
salpicados de habitantes espirituales que se ocupan de sus asuntos.
brazaletes se puedan quitar fácilmente.
Dimensiones y terreno. Una calle empinada y adoquinada desciende colina El área tiene las siguientes características:
abajo hasta el puerto. La calle tiene 10 pies de ancho. Dimensiones y terreno. Un camino empedrado lleva 60 pies
con casas adosadas apiñadas a ambos lados. desde la calle hasta la puerta principal, a través de los restos de un antiguo
Clima e iluminación. Una densa niebla difunde la luz, convirtiendo el jardín que se ha convertido en una amplia franja de arena y maleza marchita.
mundo en un sombrío tono gris.
Sonidos y olores. La sal marina y la podredumbre de la madera y Clima e iluminación. Hay niebla, está nublado, el cielo está bajo y
el pescado se mezcla con leves aromas de cocina. El rugido de las olas amenazador, la visibilidad va y viene a borbotones.
contra el acantilado, los gritos apagados de las gaviotas distantes. Una luz blanca cristalina brilla desde las ventanas del piso superior
de la casa en la distancia.
Frontera etérea Sonidos y olores. La dulzura de la podredumbre flota en el
Cada dominio es su propio semiplano y ningún hechizo densa niebla, junto con un toque de sal y un lejano susurro del mar.
permite escapar de los Dominios del Terror. La magia que
permite el tránsito a la Frontera Etérea, como el hechizo
etéreo o la acción Etérea (que tienen los espíritus Información de la criatura
aventureros), son las únicas excepciones. Aun así, una
La casa y los terrenos parecen abandonados a menos que se los
criatura que ingresa al Border Ethereal es devuelta al
vea desde Border Ethereal, momento en el que la naturaleza del
dominio que dejó al salir del Ethereal.
Señor Oscuro se hace evidente: cientos y cientos de fantasmas
deambulan por los terrenos eternamente varados, buscando un descanso
Hogar dulce hogar que nunca alcanzarán.
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Acercarse a la casa debería ser una tarea sencilla, pero los fantasmas que
rodean la mansión lo dificultan; los muertos están ansiosos por hablar de la
injusticia de su situación, de su anhelo de descanso o de suplicar información
sobre sus seres queridos. Si los espíritus aventureros hablan con los fantasmas,
descubren que casi todos ellos fueron víctimas del asesinato en masa
accidental de todos los residentes de Mordentshire por parte de Lord Godefroy,
mediante un dispositivo llamado el Aparato.
Encuentro fantasmal
Encuentro d4
Juego extendido
Si bien el encuentro requiere que los espíritus aventureros se
encuentren con dos fantasmas cada uno, esto se puede condensar
contando la misma interacción de fantasmas para varios personajes si
se ayudan entre sí. También se pueden ampliar permitiendo a los
personajes buscar más en el terreno y encontrar (y ayudar) más
fantasmas.
Puño Volador
El primer encuentro de Zan Kirov es con Anders Compton, un fantasma a
quien Zan le robó una estatuilla de cuervo de ónix con ojos de rubí, aunque
Zan no tuvo la oportunidad de venderla antes de morir. Zan debe superar una
CHATURVEDI
Anders.
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Que quieren ellos. Para lograr su descanso final, que sólo podrá
lograr si Lord Godefroy lo libera del servicio; lo cual es poco
Tesoro
probable.
Uno de los fantasmas lleva un pergamino de hechizo etéreo de
Vive para servir, muere para servir. Jenin apenas recuerda un
identificación. Los espíritus aventureros pueden adquirir el pergamino después momento en el que no estuviera vinculado a la Casa de
del combate, o puede ser regalado por un fantasma al que se trata Gryphon Hill y a su maestro.
pacíficamente.
C. Ganar audiencia
Los espíritus aventureros deben solicitarle a Jenin Greycastle, vasallo de Lord
Godefroy, una audiencia con el Señor Oscuro, para poder pedirle la Vara
Si los espíritus aventureros ingresan al vestíbulo principal a través de la de Houtras.
cocina, salte a la descripción de esa habitación antes de dirigirse al A menos que soliciten con éxito una audiencia con el Señor Oscuro, los
oeste hacia el vestíbulo principal. Si exploran el invernadero, consulte el pisos superiores de la casa estarán cerrados para ellos.
apéndice A para su descripción. Después de que Greycastle les permita la entrada, podrán explorar libremente.
La puerta se abre antes de que tengas la oportunidad de alcanzarla. “Rechazo a muchos que buscan audiencia con mi maestro.
Una figura demacrada y sombría con un frac largo inclina su ¿Por qué debería verte?
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Exploración adicional
Desarrollo
Una vez que los espíritus aventureros han persuadido a Greycastle
El estudio del Señor Oscuro está arriba y al final del pasillo
para que les permita ver a Lord Godefroy, él les abre la casa.
oeste. Greycastle escolta a los personajes hasta allí
Apéndice A: Gryphon Hall y la tabla de Quirks en el apéndice B
cuando estén listos.
se pueden usar para navegar por la mansión y completar
JULIAN
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PARTE 2:
Preste la vara
Duración estimada: 30 minutos Así como la arrogancia de Godefroy puede hacer que sea difícil tratar
con él, también puede jugarse en su contra halagando su ego.
Los espíritus aventureros deben convencer a Lord
Godefroy para que les dé la Vara de Houtras (escondida en el
Cuando pregunta qué quieren los espíritus aventureros, si son honestos
escritorio de su estudio) o distraerlo el tiempo suficiente
acerca de su deseo de adquirir la vara y sus razones para hacerlo (para
para adquirirla por su cuenta.
mantenerla fuera del alcance de alguien que podría estar intentando
Temas: Adulación, desvío, amargo arrepentimiento. construir un nuevo aparato), les dice. al respecto.
El estudio de Godefroy
“Ah, sí, la Vara de Houtras”, reflexiona Godefroy, frunciendo el ceño
Jenin llama dos veces a una puerta cerrada. La puerta se abre con un fuerte y acariciándose la barbilla. "El último recordatorio de mi
crujido y Jenin inclina la cabeza. "Lord Godefroy, tiene invitados". El Señor terrible error".
Oscuro levanta la vista de su escritorio, mira a cada personaje con los ojos
entrecerrados y luego adopta una sonrisa apenas tolerante. "¿Si, que es eso?"
Es importante que los aventureros aprendan la siguiente información:
pregunta mientras Jenin se retira.
Que quieren ellos. Godefroy quiere saber por qué Exploración. Un espíritu aventurero puede distraer a Godefroy, por
Los personajes quieren la Vara de Houtras y lo que están dispuestos ejemplo, pidiéndole un recorrido por su mansión (usando el apéndice
a dar por ella. A), mientras otros recuperan la vara. Godefroy también puede ver la varilla
Persona más importante de Mordent. Mi perspectiva y mis blanca resplandeciente en el Border Ethereal desde cualquier lugar de
preocupaciones son las que importan. la casa y debe distraerse por completo para fallar cuando se apaga la
luz.
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seleccionado con Etheric Cantrip, asegúrate de presentar a Belvidere entrega una pequeña bolsa espectral de monedas en agradecimiento.
Desarrollo
La Vara de Houtras, una simple varilla de cristal blanco de dos pies de
largo, está escondida dentro de un cajón de escritorio, en el Border
Ethereal, donde solo las criaturas incorpóreas pueden interactuar con
ella. Sin embargo, una vez eliminado, sale del Border Ethereal y
ya no es incorpóreo, lo que significa que los personajes
probablemente tendrán problemas para transportarlo. Permite que los
personajes sean creativos aquí: pueden sentirse inclinados a poseer
una criatura viviente dispuesta a hacerlo, pero, como Lord Godefroy no
permite que los nomuertos dentro de Mordent posean a los vivos,
hacerlo es una forma segura de ganarse su ira.
De lo contrario, hechizos como mano de mago son una opción, pero
están lejos de ser perfectos. Esta es una oportunidad para que brille
el ingenio de los jugadores.
Samuel Belvidere
Jardinero mortal
Samuel (SAMyoul BELvehdeer), un noble menor de Darkon, es el único
mortal empleado en las instalaciones. Ha trabajado en muchos trabajos
desde que dejó su casa; La jardinería y el mantenimiento de una
mansión vacía son cosas que le resultan relajantes. No es
particularmente leal a Lord Godefroy, pero se toma en serio su trabajo.
Samuel es un hombre delgado, de piel blanca y cabello ralo color
arena.
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PARTE 3:
Interceptado
Duración estimada: 60 minutos Si los espíritus aventureros se niegan a entregar la vara, Tiffon ataca al
grupo y centra su ira en quien porta la vara. Recurre a engaños, como
Los espíritus aventureros abandonan Gryphon Hill para regresar
a Heather House y entregar la Vara de Houtras.
el uso de la taumaturgia.
hechizo para crear un ruido sospechoso que podría hacer que los
a la orden. En el camino, un extraño clérigo se encuentra con
aventureros investiguen. Si en algún momento del encuentro Tiffon
los espíritus aventureros e insiste en que le den la Vara de Houtras. El viaje
logra agarrar la vara, se teletransporta con una sonrisa malévola.
saliendo de casa es mucho más fácil que el de llegada; Los fantasmas de
Mordent retroceden ante la vara.
Si Samuel Belvidere, el jardinero de la Cámara de
Gryphon Hill, ha aceptado llevar la vara para los espíritus
Temas: Engaños, peligro, urgencia. aventureros, no quiere participar en el combate. No correrá solo hasta
Heather House, ni entregará voluntariamente la vara al extraño clérigo.
Camino a Mordentshire
Recuerde a los espíritus aventureros que sus hechizos de
curación y apoyo pueden afectar a sus compañeros espíritus
Mientras regresas a través de la ciudad, ves a un mortal solitario, un aventureros, incluso si normalmente no afectarían a los no muertos.
anciano humano con una suave túnica gris, sentado en un banco
afuera de la posada desierta, levantando una mano suplicante.
Aunque tienes una forma espectral, él puede verte claramente. “Ah,
¿qué es esto ahora? Mordentshire no ha visto aventureros en muchos
días. ¿Qué te trae?
Información de PNJs
El clérigo viajero, Tiffon, parece mortal, curioso y amigable, pero no
puede apartar la mirada de la Vara de Houtras, algo obvio para un
personaje que supera con éxito una prueba de Sabiduría (Perspicacia o
tifón
Percepción) CD 17.
Sacerdote de guerra humano
Con una prueba exitosa de Inteligencia (Religión) CD 14, los Que quieren ellos. La entidad que posee a Tiffon quiere el
personajes reconocen el símbolo sagrado del clérigo como el del Rod of Houtras y hará cualquier cosa para conseguirlo. Si la
Señor de la mañana (considerado una deidad benevolente de bondad no funciona, se vuelve beligerante. Si las amenazas no
nuevos comienzos). Tiffon siente mucha curiosidad por la misión de los funcionan, luchará por ello, pero conseguir la vara es más
personajes y se ofrece a ayudar. Pide examinar la Vara de importante que matar.
Houtras, entonces para sostenerlo. Si se lo dan, sus ojos brillan con No es lo que parece. Si los espíritus aventureros ven al clérigo
malevolencia roja, como aquellos que han sido poseídos por la entidad lanzando un hechizo, inmediatamente notarán que sus ojos
BELISLE
desconocida, y luego se teletransporta con ella. brillan con una luz roja demasiado familiar.
ERIC
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Dramatis personae
Los siguientes NPC ocupan un lugar destacado en esta aventura: Vive para servir, muere para servir. Jenin apenas recuerda un momento
en el que no estuviera vinculado a la Casa de Gryphon Hill y a su
alanika ray maestro.
Investigador elfo
Laurie WeathermayFoxgrove
Alanik (AhLAHNick RAY) es confiado y perspicaz, un investigador
investigador humano
astuto y uno de los mortales que más ha viajado en los Dominios del
Terror. Alanik, un maestro de la intuición y la deducción, puede conocer Laurie (LOREee) es la hija del alcalde de Mordentshire y es la
detalles sobre los demás después de unos momentos de conocerlos. hermana gemela de Gennifer. Habiendo crecido a la sombra de su famoso
Por ejemplo, puede deducir casi instantáneamente el dominio nativo de un tío cazador de monstruos, Laurie se convirtió en una heroína por derecho
personaje a partir de su acento y sus gestos. Una caída accidental durante propio después de exponer a su tía como un licántropo. Desde entonces, se
una investigación provocó una lesión en la columna que paralizó las piernas ha aventurado sin descanso y ocasionalmente ha trabajado tanto con Alanik
de Alanik. Alanik utiliza una silla de ruedas personalizada que creó con la como con la Orden de los Guardianes. Laurie depende de la fuerza
ayuda de su marido, Arthur Sedgwick. Puede encontrar más información física para resolver la mayoría de los problemas de su vida.
sobre Alanik en la Guía de Van Richten.
Laurie tiene la piel marrón oscura y el pelo negro y rizado, rapado.
a Ravenloft. en un lado. Puede encontrar más información sobre Laurie en
Guía de Van Richten sobre Ravenloft.
Que quieren ellos. Alanik está ansioso por recuperar la Vara de
Houtras. Que quieren ellos. Mostrar a Alanik y a los personajes lo que es capaz de
Sin cabos sueltos. Una vez resuelta la desaparición de Radaga, Alanik ha ofrecer.
pasado a investigar los motivos detrás de la misma. Fuerza sobre cerebros. Nunca seré tan inteligente como mis parientes, así
que tendré que ser más fuerte.
Gennifer (GENNihfur) es la hermana gemela de Laurie e hija del Wilfred Godefroy es el espíritu despreciable de un hombre aún más
alcalde de Mordentshire. Habiendo crecido a la sombra de su famoso tío despreciable. Después de haber asesinado a su esposa e hija en un
cazador de monstruos, Gennifer se convirtió en una heroína por derecho ataque de ira, sus espíritus lo persiguen hasta el día de hoy.
propio después de exponer a su tía como un licántropo. Desde entonces, se incluso después de que se suicidó en un intento de deshacerse de ellos.
ha aventurado sin descanso y ocasionalmente ha trabajado tanto con Alanik Con la esperanza de encontrar la paz de la muerte, sin darse cuenta
como con la Orden de los Guardianes. Gennifer confía en la astucia y despobló su tierra natal, condenándose a una eternidad de tormento.
la inteligencia para superar la mayoría de los obstáculos que enfrenta. Puede encontrar más información sobre Lord Godefroy en la Guía de
Ravenloft de Van Richten.
Gennifer tiene la piel de color marrón oscuro y el cabello negro y
Que quieren ellos. Godefroy quiere saber por qué
rizado, que lleva hasta los hombros. Puede encontrar más información
Los personajes podrían querer la Vara de Houtras y lo que están
sobre Gennifer en la Guía de Ravenloft de Van Richten.
dispuestos a dar por ella.
Que quieren ellos. Mostrar a Alanik y a los personajes lo que son capaces de Persona más importante de Mordent. mi perspectiva y
ofrecer. Las preocupaciones son las que importan.
Cerebro sobre fuerza física. Nunca seré tan fuerte como mis parientes, así
que tendré que ser más inteligente. Samuel Belvidere
Jardinero mortal
Castillo gris de Jenín
Samuel (SAMyoul BELvehdeer), un noble menor de Darkon, es el
Retenedor espectral poco dispuesto
único mortal empleado en las instalaciones. Ha trabajado en muchos
Jenin (JENNen GRIScassel) es el vasallo de Lord Godefroy, al igual que lo trabajos desde que dejó su casa; La jardinería y el mantenimiento de una
fue su padre antes que él. Jenin, víctima del uso del Aparato por parte mansión vacía son cosas que le resultan relajantes. No es
de Godefroy, que mató a todas las almas vivientes en Mordentshire, ha particularmente leal a Lord Godefroy pero se toma su trabajo en serio.
estado atrapada a su servicio desde entonces. No ama a Godefroy,
pero el poder del Señor Oscuro sobre él lo mantiene encarcelado y Samuel es un hombre delgado de piel blanca y cabello ralo color
esclavizado. Compartirá información sobre la casa o el Señor Oscuro si cree arena.
que eso puede conducirlo a su libertad.
Que quieren ellos. Cuidar la mansión y los terrenos.
Privilegio mortal. No está de más ser amable con la gente,
Que quieren ellos. Para lograr su descanso final, que sólo podrá lograr si especialmente con los muertos.
Lord Godefroy lo libera del servicio; lo cual es poco probable.
No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento para uso personal únicamente.
RMH11 Invocando a los muertos (v.1.0)
15
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tifón
Sacerdote de guerra humano
dieciséis
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Estadísticas de criaturas
Armadura animada
Construcción media, no alineada
Susceptibilidad antimagia. La armadura queda incapacitada mientras se FUE DESCON 10 (+0) ENT SIO CHA
encuentra en el área de un campo antimagia. Si es objetivo de disipar magia, 15 (+2) 12 (+1) 8 (1) 14 (+2) 14 (+2)
la armadura debe superar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de
salvación del hechizo del lanzador o quedará inconsciente durante 1 minuto. Daño Inmunidades veneno, psíquico
Condición Inmunidades encantado, asustado, poseído
Apariencia falsa. Mientras la armadura permanece inmóvil, es indistinguible
Sentidos Percepción pasiva 12
de una armadura normal.
Idiomas entiende los idiomas de su creador.
Multiataque. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Objeto falso. Si la carroñera está inmóvil al inicio del combate, tiene ventaja
en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha observado el
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
movimiento o acción de la carroñera, esa criatura debe superar una prueba
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente.
de Sabiduría (Percepción) CD 15 para discernir que la carroñera está animada.
Comportamiento
Aguja de Plata. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5
pies, una criatura. Impacto: 1 daño perforante más 3 (1d6) de daño necrótico, y
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 12 o quedará
maldito durante 1 minuto. Mientras está maldito de esta manera, la velocidad
del objetivo se reduce en 10 pies, y debe tirar un d4 y restar el número obtenido
de cada prueba de habilidad o tirada de ataque que realice.
17
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Fantasma
Nomuertos medianos, cualquier alineación
Clase de armadura 11
Vista etérea. El fantasma puede ver 60 pies en el Plano Etéreo cuando está en
el Plano Material, y viceversa.
Comportamiento
Toque fulminante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico.
Rostro horrible. Cada criatura no muerta que se encuentre a 60 pies del fantasma y
que pueda verlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará
asustada durante 1 minuto. Si la salvación falla por 5 o más, el objetivo también
envejece 1d4 × 10 años. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin a su condición de miedo si tiene Demonio necrófago
éxito. Nomuertos medianos, típicamente malvados caóticos
Si la tirada de salvación de un objetivo tiene éxito o el efecto termina, el objetivo es
inmune al Horrible Rostro de este fantasma durante las siguientes 24 horas. El efecto Clase de armadura 12
del envejecimiento se puede revertir con un hechizo de restauración mayor, pero sólo Puntos de vida 22 (5d8)
dentro de las 24 horas posteriores a su aparición. Velocidad 30 pies.
Posesión (Recarga 6). Un Humanoide que el fantasma pueda ver a 5 pies de él debe
FUE DESCON 15 (+2) EN T SAB CHA
superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por el fantasma;
13 (+1) 10 (+0) 7 (2) 10 (+0) 6 (2)
Luego, el fantasma desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde el control de
su cuerpo.
Daño Inmunidades veneno
El fantasma ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo de la conciencia. El
Condición Inmunidades encantadas, agotamiento, envenenadas
fantasma no puede ser objetivo de ningún ataque, hechizo u otro efecto, excepto
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10
aquellos que convierten a Nomuerto, y conserva su alineamiento, Inteligencia,
Idiomas comunes
Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser hechizado y asustado. De lo contrario, utiliza
Desafío 1 (200 XP) Bonificación de competencia +2
las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso a los conocimientos,
características de clase o competencias del objetivo.
Comportamiento
La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de vida, el fantasma lo termina
Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al impacto, alcance 5 pies, una criatura.
como una acción adicional, o el fantasma es expulsado o expulsado por un efecto como
Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.
el hechizo disipar el mal y el bien. Cuando termina la posesión, el fantasma
reaparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies del cuerpo. El objetivo es Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
inmune a la Posesión de este fantasma durante 24 horas después de tener éxito en la Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura que no sea
tirada de salvación o después de que finalice la posesión. un elfo o un Nomuerto, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
10 o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
HUGGINS
ZELDA
KURT
Y
No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento para uso personal únicamente.
18 RMH11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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Escalada de araña. La araña puede trepar por superficies difíciles, incluso techos
boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad. Comportamiento
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Sentido Web. Mientras está en contacto con una red, la araña sabe la ubicación Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Comportamiento
Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de
Samuel Belvidere
salvación de Constitución CD 11, recibiendo 9 (2d8) de daño por veneno si falla, o la
mitad de daño si tiene éxito. Aplique los siguientes ajustes al bloque de estadísticas nobles :
Si el daño del veneno reduce el objetivo a 0 puntos de vida, el objetivo está Hoz de jardinería. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar,
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante.
vida, y queda paralizado mientras está envenenado de esta manera. Estoque. Eliminar esta acción.
Web (Recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance
30/60 pies, una criatura. Impacto: El objetivo está sujeto por una red.
Como acción, el objetivo inmovilizado puede realizar una prueba de Fuerza CD 12,
haciendo estallar la red si tiene éxito. La red también puede ser atacada y
destruida (CA 10, 5 puntos de vida, vulnerabilidad al daño por fuego e
inmunidad a contundentes, veneno y daño psíquico).
METHENEY
BRYNN
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tifón Fantasma
Humanoide mediano (clérigo, humano), bueno neutral Nomuertos medianos, típicamente malvados caóticos
FUE DESCONEXIÓN EN T WIS CHA FUE DESCON 16 (+3) INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 6 (2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Tiradas de salvación Con +5, Sab +6 Resistencias a daños ácido, frío, fuego, relámpagos, truenos;
Habilidades Medicina +6, Religión +3 contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no son
Sentidos Percepción pasiva 13 plateados
Idiomas comunes Daño Inmunidades necróticas, venenosas
Desafío 8 (3900 XP) Bonificación de competencia +3 Condición Inmunidades encantado, exhausto, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tendido, restringido
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 12
Resistencia legendaria (3/día). Si Tiffon falla una tirada de salvación, puede
Idiomas los idiomas que conoció en vida.
optar por tener éxito.
Desafío 5 (1.800 XP) Bonificación de competencia +3
1er nivel (4 espacios): bendecir, ordenar, curar heridas, escudo de la fe desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de
2do nivel (3 espacios): ayuda, persona de apoyo, arma espiritual Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
3er nivel (3 espacios): faro de esperanza, palabra de curación masiva
4to nivel (1 espacio): sala de la muerte Comportamiento
Comportamiento Drenaje de vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5
pies, una criatura. Impacto: 21 (4d8 + 3) de daño necrótico. El objetivo debe superar
Multiataque. Tiffon realiza tres ataques con Ghostly Spear.
una tirada de salvación de Constitución CD 14 o su máximo de puntos de vida se
Lanza fantasmal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, reducirá en una cantidad igual al daño recibido.
alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d6 +3) de daño Esta reducción dura hasta que el objetivo finaliza un descanso prolongado. El
perforante, o 7 (1d8 + 3) de daño perforante si se usa con las dos manos para realizar objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de vida a 0.
un ataque cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) de daño radiante.
Crea espectro. El espectro apunta a un humanoide a 10 pies de distancia
Acciones legendarias que ha estado muerto por no más de 1 minuto y murió violentamente.
El espíritu del objetivo se eleva como un espectro en el espacio de su
Tiffon puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. cadáver o en el espacio desocupado más cercano. El espectro está bajo
Sólo se puede utilizar una opción de acción legendaria a la vez y sólo al final del turno el control del espectro. El espectro no puede tener más que
de otra criatura. Tiffon recupera acciones legendarias gastadas al comienzo de su siete espectros bajo su control al mismo tiempo.
turno.
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20 RMH11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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Clase de armadura 10 Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 5 pies o
Puntos de vida 41 (9d8) alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño perforante.
Velocidad 30 pies.
Etéreo. El lanzador de conjuros ingresa al Plano Etéreo desde el Plano Material, o viceversa.
Es visible en el Plano Material mientras está en el Borde Etéreo, y viceversa, pero no
FUE DESCONEXIÓN EN T SIO CHA
puede afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+1)
Tiradas de salvación Sab +3 Posesión (Recarga 6). Un Humanoide que el lanzador de conjuros pueda ver a menos
Habilidades Arcanos +5, Historia +5, Investigación +5, Religión +5 de 5 pies de él debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído
Sentidos Percepción pasiva 10 por el lanzador de conjuros; Luego, el lanzador de hechizos desaparece y el objetivo queda
Idiomas comunes Bonificación de competencia +3
incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El lanzador de conjuros ahora controla
el cuerpo pero no priva al objetivo de la conciencia. El lanzador de hechizos no puede ser
objetivo de ningún ataque, hechizo u otro efecto, excepto aquellos que convierten a No
Incorpóreo. El lanzador de hechizos no puede interactuar con objetos en
muertos, y conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a
el plano material.
ser hechizado y asustado. De lo contrario, utiliza las estadísticas del objetivo poseído,
Potentes trucos. El lanzador de conjuros añade su modificador de Inteligencia al daño que pero no obtiene acceso a los conocimientos, características de clase o competencias
Trucos (a voluntad): rayo de fuego, mano de mago, prestidigitación expulsado por un efecto como disipar el mal y el bien.
1er nivel ( ): manos quemadas, detectar magia, escudo deletrear. Cuando termina la posesión, el lanzador del conjuro reaparece en un
2do nivel ( ): imagen especular, rayo abrasador espacio desocupado a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de este
lanzador de conjuros durante 24 horas después de tener éxito en la tirada de salvación
o después de que finalice la posesión.
No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento para uso personal únicamente.
Carsten/Clara Engelsfeuer
Este aventurero (ENGellsfoier) era un explorador que sirvió en el mismo barco que llevó al acólito Wren Aglion a las costas
de Mordent. Siempre han sentido afinidad con la naturaleza; son un alma tranquila y vigilante, y un ávido lector.
Lo que saben. Lord Wilfred Godefroy, el Señor Oscuro de Mordent, posee la Vara de Houtras.
Que quieren ellos. En el momento de su muerte, casi habían terminado un libro que estaban leyendo. Necesitan desesperadamente
saber cómo terminó y no pueden descansar hasta localizar otra copia de In the Immortal Shadows of the Unfettered Grave de
JL Ravenscroft y leer el final.
La paciencia es una virtud. Cuando se observan durante el tiempo suficiente, todas las personas y situaciones revelan su verdadera naturaleza.
Experto (explorador)
Nomuertos medianos o pequeños, cualquier alineación
Armadura Clase 13 (armadura de cuero) Etéreo. El experto ingresa al Plano Etéreo desde el Plano Material, o viceversa.
Puntos de vida 55 (10d8 + 10) Es visible en el Plano Material mientras está en el Borde Etéreo, y viceversa, pero no
Velocidad 30 pies. puede afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Posesión (Recarga 6). Un Humanoide que el experto pueda ver a 5 pies de él
debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por el
Tiradas de salvación Destreza +5 experto; Luego, el experto desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde
Habilidades Acrobacia +8, Manejo de animales +8, Atletismo +3, Perspicacia el control de su cuerpo. El experto ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo de
+5, Naturaleza +6, Percepción +8, Juego de manos +5, Sigilo +8, la conciencia. El experto no puede ser objetivo de ningún ataque, hechizo u otro
Supervivencia +8 efecto, excepto aquellos que convierten a Nomuerto, y conserva su alineamiento,
Sentidos Percepción pasiva 18 Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser hechizado y asustado. De lo
Idiomas comunes Bonificación de competencia +3 contrario, utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso a los
conocimientos, características de clase o competencias del objetivo.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5
Acción astuta. El experto realiza la acción Dash, Disengage u Hide.
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 150/600 pies, un
Útil. El experto realiza la acción de Ayuda.
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
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22 RMH11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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Glenn Devon
Nacido y criado en Mordent, este aventurero (DEVon GLEN) y su familia han servido a la familia Weathermay con lealtad durante generaciones.
Lo que saben. La Vara de Rastinon ha estado desaparecida desde que tenemos uso de razón.
Que quieren ellos. Para devolver el medallón heredado de la Guardia Municipal que llevan en la repisa de la chimenea de su casa familiar en
Mordentshire.
Lealtad ante todo. Defender lo que es correcto es el mayor honor.
Guerrero (Guardia)
Nomuertos medianos o pequeños, cualquier alineación
Armadura Clase 16 (camisa cota de malla, escudo) Posesión (Recarga 6). Un Humanoide que el guerrero pueda ver a 5 pies de él
Puntos de vida 58 (9d8 + 18) debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por el
Velocidad 30 pies. guerrero; Luego, el guerrero desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde
el control de su cuerpo. El guerrero ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo
FUE DESCONEXIÓN EN T SAB CHA de la conciencia. El guerrero no puede ser objetivo de ningún ataque, hechizo u otro
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) efecto, excepto aquellos que convierten a Nomuerto, y conserva su alineamiento,
Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser hechizado y asustado. De lo
Tiradas de salvación Con +5 contrario, utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso a los
Habilidades Manejo de animales +3, Atletismo +4, Percepción +3 conocimientos, características de clase o competencias del objetivo.
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas comunes Bonificación de competencia +3
Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del guerrero dan un golpe crítico con una posesión, el guerrero reaparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies del
tirada de 19 o 20 en el d20. cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de este guerrero durante 24 horas
después de tener éxito en la tirada de salvación o después de que finalice la
Incorpóreo. El guerrero no puede interactuar con objetos en el Plano Material. posesión.
Acciones de bonificación
Rol Marcial (Defensor). El guerrero obtiene la reacción de
Desorganización. Segundo Aire (Recarga después de un Descanso Corto o Largo). El guerrero
recupera 1d10 + 7 puntos de vida.
Comportamiento
Reacciones
Ataque extra. El guerrero realiza dos ataques con armas.
Ruptura. El guerrero impone desventaja en la tirada de ataque de una criatura a 5
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5
pies de él cuyo objetivo no sea el guerrero. El guerrero debe poder ver al
pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, o 5 atacante.
(1d8 + 1) de daño perforante si se usa con las dos manos para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo.
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reyezuelo aglion
Nacido en una familia de marineros, este aventurero (REN AGleeyon) era un clérigo dedicado a Valkur, patrón de los marineros y de
los vientos favorables. Llegaron a Mordent en un barco que se perdió en la Niebla hace años. Carsten/Clara Engelfeuer también estaba a
bordo y desde entonces han viajado juntos de aventuras.
Lo que saben. El Aparato funciona con dos varas mágicas: la Vara de Houtras y la Vara de Rastinon.
Que quieren ellos. Wren se siente culpable por la muerte de sus compañeros; Que Wren no haya podido salvarlos es una carga personal y
profunda. Habiendo pasado la mayor parte de su vida en el mar y sirviendo a un dios del mar, quieren tocar el océano por última vez.
Esperan que su dios, Valkur, patrón de los marineros y del mar, pueda absolverlos de esa culpa para que puedan descansar.
La marea está destinada a fluir y refluir. La fortuna es tan cambiante como el clima. Es mejor aceptar los vientos y las mareas en lugar de
que esforzarse contra ellos.
Comportamiento
Clase de armadura 10
Puntos de vida 41 (9d8) Club. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Potentes trucos. El lanzador de conjuros añade su modificador de Sabiduría al daño alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser hechizado y
que inflige con cualquier truco. asustado. De lo contrario, utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no
obtiene acceso a los conocimientos, características de clase o competencias del objetivo.
Lanzamiento de hechizos (sanador). El lanzador de conjuros es un lanzador de conjuros de nivel 7.
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24 RMH11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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Zan Kirov
Este aventurero (ZAN KEErov) fue el único superviviente cuando la peste se llevó a su familia en Glaston, en el sur de Mordent. Crecieron en las calles y
aprendieron a luchar por su supervivencia.
Lo que saben. El diseño del aparato era extremadamente complejo. Pocos, además de Rastinon, podrían comprender
el dispositivo.
Que quieren ellos. Cuando llegaron por primera vez a Mordentshire, robaron una estatuilla de cuervo de ónix con ojos de rubí de una casa
aparentemente vacía. Ahora entienden que pertenecía a los fantasmas que vivían allí y su deseo de arreglar las cosas los obliga a devolverlo.
Siempre vigilante. Si no te defiendes a ti mismo, no puedes esperar que nadie más lo haga.
Guerrero (matón)
Nomuertos medianos o pequeños, cualquier alineación
Armadura Clase 11 (armadura de cuero) Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance
Puntos de vida 66 (12d8 + 12) 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10 + 1) de daño perforante.
Velocidad 30 pies.
Etéreo. El guerrero ingresa al Plano Etéreo desde el
FUE DESCON 12 (+1) EN T SIO CHA Plano Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras está en el Borde
Etéreo, y viceversa, pero no puede afectar ni ser afectado por nada en el otro
16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
plano.
Rol Marcial (Atacante). El guerrero obtiene un bono de +2 a todas las tiradas de El guerrero lo termina como una acción adicional, o el guerrero es expulsado o
ataque (ya incluidas). expulsado por un efecto como el hechizo disipar el mal y el bien. Cuando termina la
posesión, el guerrero reaparece en un espacio desocupado a menos de 5 pies del
Tácticas de manada. El guerrero tiene ventaja en una tirada de ataque contra cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de este guerrero durante 24 horas
una criatura si al menos uno de sus aliados está a 5 pies de la criatura y el aliado no después de tener éxito en la tirada de salvación o después de que finalice la
está incapacitado. posesión.
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Brazaletes espectrales*
Hechizo de desplazamiento de identificar
*Los brazales espectrales funcionan como brazales de defensa. Mientras usas estos brazaletes, obtienes una bonificación de +2 a la CA si no llevas
armadura ni escudo. Estos brazales están hechos de hierro oxidado y picado y tienen trozos cortos de hierro y correas de cuero adheridos. Mientras
usas los brazaletes, tienes desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para evitar que te escuchen.
Premios de historia
¡La vara es nuestra!
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26 RMH11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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2 Biblioteca Las estanterías del piso al techo están integradas en tres de las cuatro paredes de esta habitación, y un espeso polvo
cubre las estanterías y su contenido.
3 cuartos de servicio En el plano material, la mayoría de las habitaciones están vacías, salvo los marcos de las camas de alambre desnudo. Sólo una habitación está
equipada con ropa de cama, escritorio y una cómoda pequeña.
4 habitaciones de huéspedes La gran cama con dosel alguna vez estuvo impecablemente hecha, pero ahora la cama, las cortinas y la alfombra están tan
llenas de polvo que es difícil ver los patrones en la tapicería.
5 Bodega No penetra luz natural en el sótano. Las botellas con corchos podridos acumulan polvo en sus estantes. El suelo está húmedo
en algunos lugares y las ratas chirrían y huyen de tus pasos.
6 salón de baile Un salón de baile de 100 pies cuadrados parece abandonado en medio de una fiesta. Los platos y vasos permanecen
intactos sobre las mesas, y los instrumentos de un pequeño conjunto musical acumulan telarañas en las mesas.
escenario.
7 invernadero En el plano material, el vidrio del invernadero ya no está en la estructura de hierro, pero alguien ha estado cuidando pequeñas
y ordenadas hileras de vegetación aquí. Un pasillo cubierto conduce directamente a la puerta lateral de la cocina.
8 Sala de Música Un piano de cola y un arpa alta y polvorienta ocupan un lugar central, con algunas mandolinas y laúdes montados en ganchos
de pared. Cuando entras, las cuerdas del arpa reciben una brisa y comienzan a vibrar. De repente, uno de ellos estalla con un
sonido agudo.
9 guardería La cuna que perteneció a Penélope, la hija de Lord Godefroy, parece haber sido destrozada en un ataque de ira. Lo
único que queda es un montón de leña y algunos restos de ropa de cama mohosos.
10 Sala de Billar La mesa de billar está arrodillada, dos de sus patas se han podrido y las otras dos se aferran precariamente a su función. Sobre
la mesa, orbes agrietados flotan en diseños perezosos, chocando ocasionalmente entre sí con un leve ruido.
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27
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Quirks: tira un d10 o elige una peculiaridad de la tabla a continuación cada vez que los personajes ingresan a una nueva habitación.
Encuentros: para ampliar el juego, tira un d4 o elige un encuentro de la siguiente tabla cada vez que los personajes entren.
una nueva habitación.
peculiaridades Encuentros
d10 peculiaridad Encuentro d10
1 Sillas, sofás y mesas se arrastran lentamente por la habitación. Si 1 Dos carroñeras (ubicación sugerida: Guardería)
se les comenta, se detienen donde están. 2 Una araña gigante (ubicación sugerida: Bodega)
2 Un espejo roto en la pared muestra solo a una niña que imita tus movimientos. 3 Haunt: Una pintura de un hombre sometiendo a un demonio.
Si algún personaje se acerca a 10 pies de la pintura, emerge
3 Esta habitación es escalofriante, con una brisa helada que llega un ghoul y ataca.
hasta tu alma. 4 Dos armaduras animadas
28
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RMH11 Invocando a los muertos (v.1.0)
29
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• Un prometido que estaba esperando que uno de los personajes regresara de su aventura. Hacer que Wren se case con ellos
el lugar hará descansar al fantasma. Ser negado hace que el fantasma ataque.
• Un fantasma humano con piel color topo, cabello color mar intenso y un uniforme de marinero desgastado por la intemperie reconoce a Wren y Carsten/
Clara de su tiempo en el mismo barco; Quizás ella fue quien le prestó el libro a Carsten/Clara.
• Un familiar de Devon, que se preocupó cuando no regresaron a casa.
• Un gnomo enérgico, con una cadera desalineada que afecta el andar de zir y piel dorada, saluda a los aventureros. Ze es el
comerciante que ayudó a equiparlos para su aventura. Parece que el equipo está sirviendo bien a los aventureros, si el fantasma lo dice por sí mismo.
• Un niño que murió en el campo con su padre, queriendo balbucear a gran velocidad que se había dado cuenta de que estaba muerto.
Quieren mostrarle al aventurero cómo pueden pasarse la mano por la cara.
• La doncella de Lady Godefroy, que fue despedida después de la muerte de su amante y no se le permite volver a servirla.
• Un ciudadano que sabía que Godefroy no tramaba nada bueno.
• Un comerciante que vino a Mordent para comerciar, se quedó atrapado aquí y nunca podrá volver a casa.
• Fantasma que no puede encontrar un relicario familiar, sólo saben que está en algún lugar entre la puerta principal y el invernadero. Se puede encontrar colgado
de la rama de un árbol muerto; El fantasma estaba tan obsesionado con buscar en el suelo que nunca levantaron la vista.
• Fantasma que estaba recogiendo leña cuando murió. Necesitan ayuda para reunir palos.
• Fantasma que fue separado de su familia cuando murieron. Necesitan ayuda para encontrar a su ser querido entre la multitud de fantasmas.
• Fantasma que no recuerda quiénes son. Se puede alistar a otro fantasma que los reconozca.
Hay que intimidar o persuadir a los fantasmas para que los dejen pasar:
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30 RMH11 Invocando a los muertos (v.1.0)
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¿Nuevo en la Liga de Aventureros de D&D? los conceptos básicos de cómo jugar. En este nivel, divertirse es más
importante que aprender todas las reglas exactamente. Sea amable con los
Puede encontrar información sobre la Liga de Aventureros, incluida la nuevos jugadores que cometen errores.
búsqueda de lugares para jugar, la organización de eventos y una lista Asegúrate de mantener a tus jugadores sonriendo y tirando dados. Sea
de recursos y documentos de apoyo, aquí: positivo y entusiasta al describir la acción y notará que los jugadores
Los jugadores pueden jugar una aventura que jugaron anteriormente como Cinco personajes Fuerte
jugador o corrieron como DM, pero solo pueden hacerlo una vez con un
personaje específico. Asegúrate de que cada jugador tenga su hoja de
personaje (si no, consigue una del organizador). Herramientas de seguridad
La aventura está diseñada para jugarse con personajes de un nivel permiten a tus jugadores saber que quieres que tengan una experiencia
específico; Los personajes de un nivel diferente deben modificarse en positiva. A continuación se proporcionan algunas herramientas de seguridad
comunes, cada una con un resumen de cómo funcionan. Un artículo sobre uno de
consecuencia. Si es necesario, se debe dar a los personajes el tiempo
esos kits de seguridad. se proporciona para ayudar con más información. Asegúrate
necesario para adaptarlos a sus necesidades.
de discutir estas herramientas con tus jugadores antes del juego:
Si tienes tiempo, puedes hacer un escaneo rápido de la hoja de • Código de conducta. Este es un acuerdo grupal para jugar. Describe
comportamientos deseados y prohibidos, informes confidenciales y
personaje de un jugador para asegurarte de que nada parezca desordenado.
posibles consecuencias.
Si ves objetos mágicos de muy alta rareza o conjuntos extraños de
• Discusiones previas y posteriores al juego. Utilice el tiempo antes del partido
puntuaciones de habilidad, puedes pedir a los jugadores que proporcionen
para explicar las advertencias de contenido, establecer límites y
documentación sobre las irregularidades. Si no pueden, siéntase libre de
colaborar en un plan de seguridad. Luego descomprima y discuta las mejoras
restringir el uso de elementos o pedirles que usen una matriz de puntuación de habilidad estándar.
al final del juego.
Regresan los personajes que murieron durante una aventura anterior. • Sea acogedor. Dar la bienvenida y fomentar el respeto y
a la vida, libres de condiciones, maldiciones u otros efectos que los sacarían abrir conversaciones sobre los problemas que surjan. Demuestre que está
del juego, como el vampirismo o la licantropía. Conservan los premios de escuchando evitando respuestas defensivas.
historia que tengan, así como los hechizos que hayan copiado durante sus • Confidencialidad. Proporcionar información de contacto para privado.