Guarida Del Ojo Arcano

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GUARIDA del OJO ARCANO

Una traducción de L e i r A

En esta aventura para personajes de nivel 3, deberás infiltrarte en el escondite de una


secta siniestra en las entrañas de la ciudad de Neverwinter y erradicar a sus miembros
antes que el daño caiga sobre la ciudad.
Créditos
Diseñador principal: Christopher Perkins Diseñador gráfico: Bowen Welles
Director de arte: Furia Galuzzi Ilustrador de portada: Greg Staples
Diseñador: Makenzie De Armas Cartógrafo: Marco Bernardini
Desarrollador de reglas: Ron Lundeen Ilustrador: Greg Staples
Editores: Christopher Perkins, Patrick Renie Consultores: Rico Corazón, James Méndez, Pam
Punzalan
Arquitectos del juego: Jeremy Crawford, Christopher
Perkins
Director de arte del estudio: Josh Herman
Productor sénior: Dan Tovar
Productor: Siera Bruggeman
Gerente de Producto: Brian Perry
Traducción al Español. LeirA

D&D Beyond
Gerente de producto. Jeff Turriff
Equipo de Diseño Digital. Jay Jani, Adam Walton

En la Portada
Una esbelta mujer humana vestida con una ligera armadura de
cuero grita angustiada agarrando en sus brazos el cadáver de un
hombre con un globo ocular disecado en su mano.

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Costa LLC.
GUARIDA DEL OJO ARCANO

g
uarida del ojo arcano es una aventura
de Dungeons & Dragons de quinta edición Comenzando la
para cuatro a seis personajes de nivel 3. La
acción se desarrolla en la ciudad de
Aventura
Neverwinter, en la Costa de la Espada. Un siniestro Empieza la aventura leyendo en voz alta lo siguiente:
culto se ha infiltrado en las entrañas de la ciudad, y los
personajes deben adentrarse en su guarida y La ciudad de Neverwinter se alza con orgullo en la Costa de
desenmascarar a sus miembros antes de que la ciudad la Espada, al oeste y al norte del Valle de Dessarin. Hace
sufra daño. cincuenta años, la ciudad estuvo a punto de ser destruida
por la erupción del Monte Hotenow. Hoy en día, la ciudad
La información presentada aquí es exclusiva para los está mayormente reconstruida. Rebosa de artesanos hábiles,
ojos del director de juego (GM). Si planeas jugar la
aventureros intrépidos y habitantes resistentes.
aventura con otro GM, ¡deja de leer ahora!
El liderazgo en Neverwinter recae en Dagult Neverember,

Ejecutando la el señor protector de la ciudad (y su empleador). La ciudad


carece de una milicia formal, por lo que Lord Neverember a
Aventura menudo contrata mercenarios y aventureros como ustedes
Esta aventura está diseñada para ser jugable en dos o para mantener la seguridad en la ciudad.
tres horas. Los personajes son contratados por el Lord
Protector Dagult Neverember de Neverwinter para
Independientemente de si los personajes se conocen
patrullar la ciudad. Cuando se encuentra a un hombre
entre sí antes de llegar a Neverwinter, se les asigna
muerto aferrando un ojo marchito, los personajes tienen
patrullar la ciudad juntos. Los primeros días de patrulla
la tarea de descubrir la causa de su muerte. Esto lleva a
son tranquilos (a menos que decidas lo contrario), lo
los personajes a investigar las antiguas catacumbas de
que permite a los personajes familiarizarse con la
la ciudad y enfrentarse a los cultistas del dios liche
ciudad.
Vecna.

El texto que aparece en un recuadro como este, debe leerse


Mensaje del Hombre
en voz alta o parafrasearse para los jugadores cuando sus Muerto
personajes llegan por primera vez a un lugar o en una Después de los primeros días de patrulla de los
circunstancia específica, según se describe en el texto. personajes por la ciudad, la tragedia golpea. Lee o
parafrasea lo siguiente:
Cuando el nombre de una criatura aparece en negrita,
es una pista visual que te señala su bloque de Un grito angustiado surge de un callejón cercano. El sonido
estadísticas como una forma de decir: “¡Eh, GM, proviene de una mujer humana delgada vestida con la ligera
prepárate con las estadísticas de esta criatura. Las vas a armadura de cuero de un explorador o investigador. En sus
necesitar!” Todos los bloques de estadísticas de brazos sostiene el cuerpo sin vida de un hombre humano
monstruos mencionados en esta aventura se pueden vestido con una túnica gris raída. El hombre y la mujer se
encontrar en el Manual de Monstruos. parecen sorprendentemente entre sí.
Puedes hacer la aventura más fácil o más difícil, o
Con un sordo golpe, un ojo desecado rueda de la palma
ajustarla para grupos de personajes jugadores más
del hombre muerto.
pequeños o más grandes, modificando la cantidad de
monstruos o agregando o eliminando encuentros.

3 GUARIDA DEL OJO ARCANO


El hombre muerto es Delvin Fearnehart, un catacumbas occidentales de la ciudad. Lee o parafrasea
investigador al servicio de Lord Neverember; la mujer lo siguiente:
que sostiene su cuerpo es Kevori Fearnehart, la
hermana de Delvin. Un personaje que tiene éxito en una El ojo marchito dirige su mirada vacía hacia un callejón lleno
prueba de Inteligencia (Historia) CD 8 reconoce tanto a
de escombros. Las ratas se escabullen entre trozos de
Delvin como a Kevori como mercenarios empleados por
piedra antigua y cajas polvorientas. Al final del callejón hay
Lord Neverember para patrullar la ciudad.
Si los personajes interrogan a Kevori (humana un conjunto de tablones de madera enmohecidos, apoyados
exploradora, neutral buena), ella comparte la siguiente lo suficiente como para bloquear un túnel oscuro que
información: conduce bajo la superficie.
Investigadores a Sueldo. Kevori y su hermano
recibieron la tarea de Lord Neverember de investigar
Los tablones que bloquean la entrada a las catacumbas
actividades sospechosas de un culto en la ciudad.
se pueden mover fácilmente, revelando un túnel
Cita Fallida. Kevori vino aquí para encontrarse con
inclinado (área N1).
Delvin después de que este se infiltrara en un posible
escondite de una secta. Características del área
Lo que Sabe. La única pista que tiene Kevori es el ojo
desecado que cayó de la mano de Delvin. Esta aventura explora solo una pequeña sección de las
Kevori solicita la ayuda de los personajes para extensas catacumbas de Neverwinter. A menos que se
descubrir quién o qué mató a su hermano mientras ella indique lo contrario, las áreas de las catacumbas
regresa al Salón de la Justicia para informar a Lord mostradas en esta aventura tienen las siguientes
Neverember de estos acontecimientos. Les ruega a los características:
personajes que venguen la muerte de su hermano, pero Techos. Los techos en todo el sistema de catacumbas
también les recuerda que Lord Neverember valora la tienen 10 pies de altura y están hechos de piedra
información y pagará más por capturar a los cultistas tosca.
con vida. Globo Ocular Brújula. El ojo activado apunta
Investigando el Globo continuamente en la dirección de la entrada al
escondite del culto (área N11). El ojo también es
Ocular necesario para desbloquear la puerta en el área N11.
El ojo sirve tanto como un mapa como una llave para el Iluminación. Las antorchas encendidas en candelabros
escondite del culto. Cuando una criatura que sostiene el oxidados proporcionan una luz tenue en el área.
ojo pronuncia la frase clave, “Salve al Inmortal”, el ojo Paredes y Suelos. Las paredes están construidas con
brilla con luz verde antes de girar en la dirección del bloques de piedra y están resbaladizas debido a la
escondite del culto (actuando como una brújula). humedad, lo que hace que escalar sea imposible sin
Un conjuro Detectar Magia o un efecto similar revela magia o equipo. Los suelos están hechos de una
un aura de magia de adivinación alrededor del ojo. mezcla de losas de piedra y tierra compacta.
Lanzar Identificar apuntando al ojo revela su función y Ubicaciones del área
su frase clave. Alternativamente, un personaje puede
revisar los bolsillos de Delvin y encontrar un trozo de Las siguientes ubicaciones están relacionadas con el
pergamino con la frase clave garabateada. mapa del Guarida del Ojo Arcano.
Siguiendo las indicaciones del ojo activado, los
N1: Túnel de Entrada
personajes llegan a una entrada de catacumbas en una
de las secciones aún en ruinas de Neverwinter (ver “En El túnel desciende en pendiente, llevando a los
las Catacumbas de Neverwinter”). personajes 20 pies por debajo del nivel de la calle.
N2: Cámara Medio Colapsada
En las Catacumbas de
El suave goteo del agua resuena en esta amplia cámara.
Neverwinter Escombros de madera y piedra de edificios colapsados
Hace varios meses, los cultistas dedicados a Vecna se llenan el área. El agua salobre inunda casi la mitad de la
apoderaron de secciones de las catacumbas de cámara, haciéndose más profunda hacia un túnel oscuro al
Neverwinter para sus propósitos nefastos. La secta que
oeste.
los personajes persiguen se encuentra en las ruinas
occidentales de la ciudad.
A menos que decidas lo contrario, los personajes no
encuentran dificultades al seguir las indicaciones del
ojo desecado hasta una entrada deteriorada en las

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Mapa - Guarida del Ojo Arcano
5 GUARIDA DEL OJO ARCANO
Personajes que tengan una puntuación pasiva de busque en el domo durante 10 minutos no encontrará
Sabiduría (Percepción) de 12 o más notan la entrada a pistas relacionadas con el fantasma en esta habitación.
un túnel estrecho oculto detrás de algunos escombros Para recuperar su identidad, el fantasma debe
derrumbados hacia el sur. Un personaje que dedique 1 escuchar su nombre completo: Chanelle Hallwinter. Si
minuto a despejar los escombros abre la entrada a un un personaje pronuncia este nombre en voz alta a
espacio reducido (área N7). menos de 20 pies del fantasma, el orbe sin rasgos de la
Construcción de Una Barcaza. Los personajes tienen cabeza del fantasma se transforma en el rostro de una
la opción de ensamblar una barcaza improvisada con mujer humana de mediana edad con el cabello
los escombros aquí para facilitar el cruce del área trenzado, y los recuerdos del fantasma regresan. El
inundada. Un personaje que intente armar una barcaza fantasma está agradecido con los personajes y se
debe hacer una tirada de Sabiduría (Supervivencia) CD compromete a ayudarlos.
11. Si tiene éxito, la barcaza será lo suficientemente Lo que el Fantasma Sabe. Al principio, el fantasma no
resistente como para soportar hasta dos criaturas recuerda nada sobre Delvin, la secta o las catacumbas.
medianas o más pequeñas. Una vez que se ha restaurado la identidad del fantasma,
Mientras se encuentra en la barcaza, una criatura recuerda no solo su vida como Chanelle Hallwinter,
puede usar su movimiento para impulsarla hasta 20 sino también lo que ha presenciado mientras acechaba
pies en la dirección que elija. estas catacumbas. El fantasma puede compartir la
siguiente información con los personajes:
N3: Túnel Inundado
Invasores de Catacumbas. Un pequeño grupo de
El agua que llena este túnel tiene una profundidad de 3
pies; sin el uso de una barcaza u otro vehículo acuático, humanoides descendió a las catacumbas hace varios
el agua se considera terreno difícil para criaturas meses, susurrando sobre rituales extraños y secretos.
medianas o más grandes que no tienen velocidad de Delvin. Chanelle vio a un hombre que coincidía con la
nado, mientras que las criaturas pequeñas o más descripción de Delvin huir a través del domo desde lo
pequeñas deben nadar para atravesar el túnel. más profundo de las catacumbas, perseguido por un
Agua Extraña. Un extraño de Agua (neutral malvado) individuo con una túnica gris con capucha.
Infestación de Zombis. La cripta al sur del domo fue
acecha aquí. Intenta tender una emboscada y matar a
profanada y ahora está infestada de zombis.
cualquier criatura que entre en el túnel.
Al entrar en el túnel por primera vez, un personaje N5: Mausoleo de la Hechicera
con una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción)
de 15 o más nota ondas y corrientes extrañas que El olor a pergamino antiguo impregna este mausoleo.
sugieren la presencia de una criatura en el agua. Si la Estanterías con diversos tomos e implementos académicos
puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) del se alinean contra las paredes. En el centro hay un sarcófago
personaje es inferior a 15, tiene desventaja en su tirada de piedra pintado de dorado, cuyos lados llevan un hermoso
de iniciativa cuando el extraño de agua ataca.
relieve tallado de dos mujeres humanoides explorando un
N4: Domo Cinerario bosque juntas.

Urnas brillantes y cajas cinerarias revisten las paredes de


este domo abovedado. A la deriva en el centro de la Esta es la tumba de Makalia Siannodel, una hechicera
elfa y compañera del caballero sepultado en el área N6.
habitación, sobre un desagüe, hay una figura humanoide
Descubriendo la Identidad del Fantasma. Los
fantasmal y transparente. La figura está vestida con una personajes que busquen en este mausoleo encontrarán
armadura de placas, y donde debería estar la cabeza, en su un tesoro (ver “Tesoro” a continuación) y las siguientes
lugar hay un orbe luminiscente sin rasgos distintivos. pistas:
Medallón Dorado. Un medallón dorado en forma de
El fantasma (neutral) que acecha esta área no tiene corazón reposa en una de las estanterías. El medallón
memoria de su nombre ni de su existencia en vida, un está cerrado con llave, pero se puede abrir con éxito
hecho que le causa un gran dolor. Al notar que los mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 11 o
personajes entran, el fantasma les suplica ayuda para una prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 10
recuperar su identidad anterior. Si los personajes se usando herramientas de ladrón. En su interior hay un
niegan, el fantasma se entristece pero no se muestra pequeño retrato de una mujer humana junto a la
hostil. inscripción: “Mi querida Chanelle”.
Descubriendo la Identidad del Fantasma. El Detalles del Relieve. Una de las figuras representadas
fantasma es el espíritu del caballero sepultado en el en el relieve del sarcófago lleva una armadura que
área N6. Las pistas sobre la identidad del fantasma se coincide con la del fantasma en el área N4.
encuentran en las áreas N5 y N6. Un personaje que

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Tesoro. Entre las estanterías de libros se encuentran N7: Espacio Angosto.
cinco varitas de incienso (cada una valuada en 10 piezas El pasaje estrecho es lo suficientemente grande como
de oro) y una bolsa de componentes. Un personaje que para acomodar a criaturas Pequeñas o más pequeñas;
inspeccione el área y supere una prueba de Inteligencia las criaturas Medianas deben apretarse para moverse
(Investigación) CD 15 también encontrará un por él.
compartimento oculto en uno de los libros. En su Escombros Perturbados. Cuando una criatura entra
interior hay un pergamino de conjuro de Protección en el espacio angosto por primera vez, su movimiento
contra el Bien y el Mal. perturba algunos de los escombros de arriba. La
N6: Mausoleo del Caballero criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza CD 12 para llegar al otro lado del espacio
Un sarcófago de piedra pintado de dorado descansa en el angosto sin daños. En caso de fallo, la criatura recibe 7
centro de este mausoleo. Los lados del sarcófago llevan un (3d4) puntos de daño contundente por los escombros
que caen.
relieve que representa a dos mujeres mirándose
amorosamente sobre un campo y una ciudad, y la tapa tiene N8: Túnel Bifurcado
un escudo de familia apenas distinguible tallado en ella.
Armas antiguas y armaduras decoradas adornan las paredes El túnel se divide en tres direcciones: hacia el norte, un
de esta habitación. pasaje estrecho; hacia el oeste, una puerta de piedra; y hacia
el sur, una cámara con mal olor.

Esta es la tumba de Chanelle Hallwinter, una caballera


humana y compañera de la hechicera sepultada en el Al final del túnel oeste hay una puerta secreta que lleva
área N5. También es la tumba del fantasma encontrado al área N6. Desde este lado, la puerta es claramente
en el área N4. visible y se abre fácilmente.
Descubriendo la Identidad del Fantasma. Los N9: Cámara de Alcantarillado
personajes que buscan pistas en esta tumba encuentran
la siguiente información: Un hedor nauseabundo se eleva desde las aguas residuales
Escudo de Familia. Grabado en la tapa del sarcófago turbias que llenan la mayor parte de esta amplia cámara.
hay un escudo de armas que muestra una corona de Tres masas burbujeantes de cuatro pies de altura se deslizan
seis puntas desafilada. Un personaje que tenga éxito por el lodo.
en una prueba de Inteligencia (Historia) CD 10
reconoce este símbolo como el blasón de la familia
Hallwinter, cuyo linaje produjo renombrados Las aguas residuales tienen 1 pie de profundidad y se
caballeros en toda la Costa de la Espada. consideran terreno dificil.
Detalles del Relieve. Una de las figuras representadas Las tres masas burbujeantes son montones de lodo
en el relieve del sarcófago lleva una armadura que no muerto despertados, desprendidos de los
coincide con la del fantasma en la zona N4. experimentos retorcidos del culto (cada una utiliza las
estadísticas de cieno gris pero son un No muerto en
Tesoro. La mayoría de los objetos almacenados en
lugar de un cieno). Las masas ignoran el terreno dificil y
esta tumba se han oxidado, pero un escudo permanece
atacan si alguien se acerca.
intacto. Este escudo es un Escudo Maldito de Atracción
de Proyectiles; sin embargo, si los personajes restauran N10: Cripta de los Cantantes
la identidad del fantasma, Chanelle Hallwinter les Silenciados
entrega agradecida el escudo y elimina la maldición,
transformándolo en un Escudo +1. Lo que antes era una cripta serena ahora está en ruinas. Dos
Pasaje Secreto. Un personaje que busque puertas pilares de piedra astillada sostienen el techo abovedado. Las
secretas en el mausoleo y tenga éxito en una prueba de tumbas están agrietadas y los cadáveres reanimados
Sabiduría (Percepción) CD 14 ve el tenue contorno de
merodean por la habitación. En el centro de la pared trasera
una puerta en la parte trasera de la tumba. La puerta
está desbloqueada, se abre con un suave empujón y de la habitación hay un altar sucio y profanado con la
conduce a la zona N8. imagen de un pergamino en blanco.

7 GUARIDA DEL OJO ARCANO


Ocho zombis deambulan por esta cripta. Los zombis N12: Salón del Susurrante
tienen hambre y atacan inmediatamente al ver a una
criatura, a menos que esa criatura tenga éxito en una La parte inferior de la escalera se abre a un amplio santuario
prueba de Destreza (Sigilo) CD 16. con un techo abovedado. Los bancos de piedra están
Altar a Oghma. Un personaje que examina el altar y dispuestos en filas ordenadas. Velas negras que arden con
tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Religión) CD llamas verdes ocupan nichos a lo largo de las paredes. En lo
10 reconoce la imagen en el altar como el símbolo
alto de un púlpito en el extremo más alejado de la sala, se
sagrado de Oghma, dios del conocimiento y patrón de
bardos y magos. Si la prueba tiene éxito por 3 encuentra una escultura irregular de una mano demacrada
o más, el personaje intuye que rededicar el altar a con un ojo en su palma.
Oghma podría ayudar contra los zombis en el área.
Para rededicar el altar, una criatura debe primero Un personaje que tenga éxito en una prueba de
usar una acción para limpiarlo. Una vez que la suciedad Inteligencia (Religión) CD 11 reconoce la escultura
se ha eliminado, una criatura puede usar una acción como el símbolo de Vecna, un poderoso liche y dios de
para hacer una de las siguientes cosas: los secretos conocidos y temidos en muchos mundos.
Realiza una prueba de Carisma (Actuación) CD 14 Cualquier ruido fuerte aquí despierta a los cultistas
utilizando un instrumento musical a menos de 5 pies en el área N13, quienes investigan de inmediato.
del altar, interpretando una canción dedicada a N13: Cuartos de los Cultistas
Oghma.
Si los ocupantes de esta sala fueron atraídos al área
Toca el altar y gasta una ranura de conjuro de nivel 1
N12 por el ruido allí, omite la última frase del siguiente
o superior.
texto enmarcado:
Una vez que se haya realizado con éxito una de las
dos opciones, el altar brilla con luz blanca, y todos los Camas improvisadas están esparcidas por dos cavernas
zombis en el área caen inmediatamente en estado contiguas separadas por una puerta abierta. Varios
inconsciente durante 24 horas. La condición termina si individuos en túnicas grises duermen aquí pacíficamente a
recibe daño.
pesar de la luz parpadeante de las antorchas.
N11: Puerta del Ojo Arcano
Siete sectarios duermen en estas dos cámaras. Cada
Una puerta doble hecha de piedra con tonos verdes sella el
cultista lleva una túnica gris con capucha que tiene un
avance hacia las catacumbas. Frente a la puerta doble hay
ojo desecado (como el obtenido de Delvin) metido en un
una gran talla de una calavera sonriente; una cuenca del ojo bolsillo.
lleva un globo ocular ancho con un iris incrustado, mientras Ser Sigiloso. Para moverse por estas habitaciones sin
que la otra es un hueco vacío. despertar a los cultistas, una criatura debe tener éxito
en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 14. En una
prueba fallida, 1d4 de los cultistas se despiertan.
La puerta doble está cerrada con llave y no tiene
Los cultistas despiertos son hostiles pero fácilmente
agujeros para llaves. Para abrir la puerta desde el lado
intimidados. Un personaje puede usar una acción para
norte, se debe colocar un globo ocular desecado (como
hacer una prueba de Carisma (Intimidación) CD 12. En
el obtenido de Delvin) en el hueco de la calavera
una prueba exitosa, todos los cultistas despiertos que
sonriente. Una vez colocado allí, el globo ocular palpita
pueden ver u oír al personaje se rinden.
con una luz verde palida, y la puerta doble se abre para
Interrogando a los Cultistas. Los personajes pueden
revelar una escalera que desciende aún más. Si se retira
intentar obtener más información de los cultistas
el globo ocular del hueco, la puerta permanece abierta
capturados realizando una prueba de Carisma
durante 1 minuto antes de cerrarse y bloquearse (Intimidación o Persuasión) de CD 10. En una prueba
automáticamente. Un conjuro de Golpe o una magia
exitosa, un personaje aprende una de las siguientes
similar también abre la puerta.
piezas de información:
No se necesita magia ni un globo ocular para abrir la
puerta doble desde el lado sur. En el lado sur de la
puerta hay una placa de piedra; al pisarla, la puerta
doble se abre.

GUARIDA DEL OJO ARCANO 8


Líder del Culto. El líder del culto es Zalryr, quien está La caja tiene una trampa. Una criatura que abre la caja
llevando a cabo un experimento profano en la cámara por cualquier medio que no sea usando la llave correcta
ritual (área N15). Zalryr tiene como objetivo “extraer debe hacer una tirada de salvación de Constitución de
secretos de las profundidades del alma mortal”. CD 13, recibiendo 7 (2d6) de daño necrótico en una
Adoración del Culto. Todos los cultistas sirven a Vecna, salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Esta
a quien se refieren como el Susurrante. trampa no puede ser detectada ni desactivada.
El Destino de Delvin. Zalryr descubrió recientemente la Dentro de la caja hay dos Pociones de Curación
presencia de un espía. Ese espía fue perseguido (mayor).
desde las catacumbas y asesinado por su
transgresión. La descripción del espía por parte de
N15: Cámara Ritual
los cultistas confirma que era Delvin Fearnehart.
Susurros cacofónicos resuenan a través de esta enorme
Tesoro. Un personaje que busca en estas habitaciones cueva. Un imponente cultista humano en una amplia túnica
y realiza una prueba exitosa de Inteligencia se encuentra contra la pared, cantando. Su cabello grasiento
(Investigación) de CD 12 encuentra dos túnicas grises
está peinado hacia atrás, y su piel es de un grisaseo
de cultista y tres anillos con joyas llamativos valorados
en 10 gp cada uno. Si la prueba tiene éxito por 3 o más, demacrado.
el personaje también encuentra un Sombrero de Disfraz Tallado en el suelo frente a él hay un círculo rúnico que
escondido debajo de una de las camas sin usar. pulsa con una luz verde pálida. Dos cultistas, uno humano y
otro elfo, están dentro del círculo, con las cabezas echadas
N14: Biblioteca Arcana
hacia atrás y las bocas abiertas. Su líder ordena: “¡Ahora!
Estantes torcidos llenos de libros y pergaminos se ¡Revela tus secretos para mí! ¡Deja que las verdades ocultas
encuentran contra las paredes. En el centro de la habitación en tu alma salgan y se hagan más fuertes!” Como si
hay una mesa cuadrada cubierta de notas garabateadas y respondieran, las siluetas de los cultistas se deforman en
pergaminos manchados de tinta. dos entidades sombrías y delgadas.

Las notas esparcidas por la mesa detallan los Zalryr (humano sectario fanático, neutral malvado) se
experimentos e historia del culto. Un personaje que encuentra en el extremo norte de la habitación,
pasa al menos 10 minutos estudiando las notas aprende realizando un experimento en los dos cultistas que
lo siguiente: están dentro del círculo rúnico. El experimento de
Zalryr ha extraído mágicamente los secretos de las
Experimentos del Culto. El líder del culto, Zalryr, está almas de los cultistas para crear las dos entidades
experimentando con formas de extraer mágicamente sombrías (cada una usa el bloque de estadísticas de
secretos del alma de un individuo. Los primeros sombra).
experimentos redujeron a los voluntarios a montones Cada cultista, incluido Zalryr, lleva una túnica gris
de lodo necrótico, que fueron desechados en el con capucha que tiene un ojo desecado (como el
alcantarillado (área N9). obtenido de Delvin) metido en un bolsillo.
¿Otros? Los cultistas aquí son solo una secta de Al notar a los personajes, Zalryr ordena a los cultistas
muchas que han infiltrado Neverwinter. Las otras y a las entidades sombrías atacar. Los cultistas y las
sectas han elegido diferentes áreas de las catacumbas entidades luchan hasta la muerte, pero Zalryr se rinde
de la ciudad como sus respectivos escondites. cuando se reduce a 10 puntos de golpe o menos.
Caja con Trampa. Un personaje que inspecciona los
estantes y tiene éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) de CD 10 encuentra una pequeña caja
de ébano. La caja está cerrada con llave; Zalryr en el
área N15 tiene la llave. La caja puede ser abierta por
una criatura que realiza una prueba exitosa de Destreza
(Juego de Manos) de CD 13 usando herramientas de
ladrón, o puede ser forzada con una prueba exitosa de
Fuerza (Atletismo) de CD 15.

9 GUARIDA DEL OJO ARCANO


Aparece Vecna. Cuando Zalryr se rinde o es
asesinado, lee o parafrasea lo siguiente:
Concluyendo la
Aventura
El círculo rúnico de repente silba y parpadea con una luz Los personajes pueden tomar cualquier cautivo,
lúgubre. Como si se extinguiera, el resplandor de las runas abandonar las catacumbas e informar al Lord
se atenúa mientras el humo sombrío se eleva de los Neverember sin más incidentes. Lord Neverember está
grabados. El humo se acumula en el centro de la cámara, agradecido por los esfuerzos de los personajes y paga a
donde se coagula en una aparición de un cráneo demacrado cada uno una suma base de 100 gp por el trabajo, más
10 gp adicionales por cada cultista capturado vivo (25
con un ojo verde brillante.
gp a cada uno por Zalryr).
La aparición habla en un barítono siseante. “Buenas
noticias, Zalryr. Aunque tus esfuerzos han sido Continuando la Campaña
decepcionantes, me has traído nuevos… puntos de interés”.
Aunque esta secta de cultistas ha sido neutralizada,
La aparición gira para mirar a cada uno de ustedes por otros aún se esconden en las sombras de Neverwinter,
turno. “Sí, aquí hay un gran potencial. Que nos volvamos a con planes aún más nefastos al servicio de Vecna. Lord
encontrar, pero hasta entonces, tengo mi ojo puesto en ti”. Neverember podría llamar a los personajes para que
La aparición entonces explota en rayas de sombra, pasando continúen erradicando a estos cultistas, culminando en
a través de cada uno de ustedes con un grito susurrado una aventura a través de las extensas catacumbas
antes de desvanecerse. debajo del Cementerio de Neverdeath de Neverwinter.
Si necesitas ayuda para planificar más, Vecna: Víspera
de la Ruina contiene más información sobre las
Vecna otorga uno de dos dones sobrenaturales a cada actividades del culto en el Cementerio de Neverdeath y
personaje. Haz que cada jugador tire un dado, con el proporciona una excelente campaña que sigue las
resultado determinando qué don recibe su personaje: el maquinaciones de Vecna.
Don de la Mano Reptante si el resultado del dado es un
número impar o el Don del Ojo Arcano si el resultado
del dado es un número par. Mientras esté afectado por
cualquiera de los dones, el personaje tiene la sensación
inquebrantable de que está siendo observado. Consulta
la siguiente sección para las descripciones de estos
dones.

Los Dones Arcanos de Vecna


Se sabe que Vecna otorga obsequios arcanos a los
mortales que lo impresionan, independientemente de
sus afiliaciones. Los siguientes dones son dos de sus
favoritos.
Don de la Mano que se Arrastra
Encantamiento
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura
con una tirada de ataque usando un arma o un golpe
desarmado, puedes infundir tu golpe con energía que
roba vida. Luego, tu ataque causa 1d10 de daño
necrótico adicional y obtienes 5 puntos de vida
temporal. Una vez usado cinco veces, el don
desaparece.
Don del Ojo Arcano
Encantamiento
Puedes lanzar Clarividencia como una acción, sin
utilizar un espacio de conjuro y sin requerir
componentes materiales. Una vez usado tres veces, el
don desaparece.

GUARIDA DEL OJO ARCANO 10


Apendice

E
ste apéndice detalla criaturas que se mencionan
en este libro y/o que aparecen en el Manual de
Monstruos. La introducción de este ultimo libro Extraño de Agua
explica cómo interpretar un bloque de Elemental Grande, neutral
estadísticas.
Clase de Armadura: 13
Las criaturas se presentan en orden alfabético.
Puntos de Golpe: 58 (9d10 + 9)
Velocidad: 0 pies, nadar 60 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


Extraño de Agua 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10(+0) 10 (+0)

Los extraños de agua son guardianes elementales Resistencia a daño: fuego; contundente, cortante y perforante
vinculados a una localización concreta, que debe estar de ataques no mágicos
llena de agua, como puede ser un pozo o una fuente. Inmunidad a daño: veneno
Mientras permanezcan sumergidos, serán invisibles, ya Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio,
que su forma serpentina solo es obvia cuando emergen derribado, envenenado, inconsciente, paralizado
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 10
para atacar, aplastando a cualquier criatura salvo a su
Idiomas: entiende común y acuano, pero no puede hablar
invocador y a aquellos que este haya designado como Desafío: 3(700 PX)
intocables. Cuando son destruidos, estos elementales se
transforman en agua inerte, normal y corriente.
Extraños Bondadosos y Malvados. Como la mayoría Invisible en el Agua. Mientras permanezca completamente
sumergido en el agua, el extraño será invisible.
de elementales, los extraños de agua no entienden los
Atado al Agua. El extraño morirá si abandona el agua a la que
conceptos del bien y del mal. Sin embargo, aquellos está atado o si dicha masa de agua es destruida.
vinculados a aguas sagradas o impías asumen
comportamientos consecuentes con el lugar en el que Acciones
se encuentran, convirtiéndose en criaturas neutrales Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
buenas o neutrales malvadas. alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño
Los extraños neutrales buenos tratan de asustar a los contundente. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, es
intrusos en lugar de asesinarlos, mientras que los agarrado (CD 13 para escapar) y será arrastrado 5 pies hacia el
neutrales malvados disfrutan acabando con sus víctimas extraño de agua. Hasta que el agarre finalice, la criatura
y podrían incluso traicionar a su invocador. Estas también estará apresada, el extraño intentará ahogarla, y este
no podrá constreñir a otro objetivo.
criaturas perderán su alineamiento malvado si las aguas
son purificadas con un conjuro de purificar comida y
bebida.
Naturaleza Elemental. Un extraño del agua no
necesita respirar, comer, beber ni dormir.

Extraño de Agua

11 APÉNDICE | MONSTRUOS
Sectario
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno

Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)


Puntos de Golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Engaño +2, Religión +2


Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 1/8 (25 PX)

Devoción Oscura. El sectario tiene ventaja en las tiradas de Sectario


salvación para evitar ser hechizado o asustado.
Acciones
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño
cortante. Sectario Fanático
Los sectarios juran lealtad a poderes oscuros: príncipes Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
elementales, señores demoníacos o archidiablos. La mayoría de bueno
ellos ocultan sus actividades para evitar ser condenados al
ostracismo, apresados o ejecutados por sus creencias. A Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
diferencia de los acólitos malvados, los sectarios suelen Puntos de Golpe: 33 (6d8 + 6)
mostrar señales evidentes de locura en sus actos y creencias. Velocidad: 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Habilidades: Engaño +4, Persuasión +4, Religión +2


Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 2 (450 PX)

Devoción Oscura. El sectario tiene ventaja en las tiradas de


salvación para evitar ser hechizado o asustado.

Lanzamiento de Conjuros. El fanático es un lanzador de conjuros


de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de
conjuros CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los conjuros de clérigo siguientes:

Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia


Nivel 1 (4 espacios): escudo de fe, infligir heridas, orden imperiosa
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona
Acciones
Ataque Múltiple. El fanático realiza dos ataques cuerpo a
cuerpo.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una criatura.
Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Los fanáticos suelen ocupar las posiciones de liderazgo de las
sectas, recurriendo a su carisma y excusándose en el dogma del
Sectario Fanático culto para influenciar y aprovecharse de las personas de
voluntad más débil. La prioridad principal de la mayoría de ellos
es conseguir poder para sí mismos.

APÉNDICE | MONSTRUOS 12
Fantasma
Los fantasmas son almas de criaturas que antes
Fantasma
estuvieron vivas, pero que se encuentran atadas a algún
lugar, criatura u objeto que tuviera importancia en su
vida pasada. Asuntos pendientes. Los fantasmas ansían
completar una tarea que dejaron sin acabar cuando
estaban vivos. Podrían querer vengar su muerte,
cumplir algún juramento o entregar cierto mensaje a un
ser querido. Es posible que no se den cuenta de que han
muerto y continúen con su rutina diaria como si nada.
Otros, en cambio, actúan por maldad o venganza, como,
por ejemplo, un fantasma que se niegue a pasar a la
otra vida hasta que todos los miembros de una familia u
organización hayan muerto. La manera más segura de
librarse de un fantasma es lograr que resuelvan sus
asuntos pendientes. Además, es más fácil destruir a un
fantasma si se hace referencia a alguna debilidad
relacionada con su vida pasada. Por ejemplo, el
fantasma de una criatura torturada hasta la muerte
podría ser exterminado por esos mismos medios de
tortura. Del mismo modo, el fantasma de un jardinero
podría debilitarse al verse expuesto a un intenso olor a
flores.

Fantasma por nada que se encuentre en el otro plano.


Visión Horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos
Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento
vivientes) que se encuentren a 60 pies o menos del fantasma y
puedan verlo deberán superar una tirada de salvación de
Clase de Armadura: 11 Sabiduría CD 13 o estarán asustadas durante 1 minuto. Si un
Puntos de Golpe 45(10d8) objetivo falla la tirada por 5 o más puntos, también envejecerá
Velocidad 0 pies, volar 40 pies (levitar) 1d4 x 10 años. Las criaturas asustadas pueden repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose de
FUE DES CON INT SAB CAR esta condición si tienen éxito. Si un objetivo supera la tirada de
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) salvación o el efecto termina, será inmune la visión horripilante
del fantasma durante las próximas 24 horas. El envejecimiento
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; puede ser invertido mediante un conjuro de restablecimiento
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos mayor, pero solo si se lanza antes de que pasen 24 horas.
Inmunidad a daño: frío, necrótico, veneno Poseer (Recarga 6). Un humanoide que se encuentre a 5 pies del
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, fantasma y este pueda ver deberá superar una tirada de
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado salvación de Carisma CD 13 o será poseído por el fantasma,
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 que desaparecerá. El objetivo estará incapacitado y perderá el
Idiomas: cualquier que conociera en vida control de su cuerpo.
Desafío: 4 (1.100 PX) Desde ese momento será el fantasma el que controle el
cuerpo, pero no por ello el objetivo dejará de ser consciente de
lo que sucede. El fantasma no podrá ser el objetivo de ningún
Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies de distancia en el
ataque, conjuro o cualquier otro efecto, con la excepción de
Plano Etérecímientras se encuentra en el Plano Material, y
aquellos que expulsan muertos vivientes. Además, conservará
viceversa.
su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad
Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de
a ser asustado y hechizado. En lo que al resto de aspectos
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
respecta, poseerá el mismo perfil que la criatura poseída, pero
(1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un
no podrá recurrir al conocimiento, rasgos de clase o
objeto.
competencias del objetivo.
Acciones Esta posesión se mantendrá hasta que los puntos de golpe
del cuerpo se reduzcan a 0, el fantasma la dé por finalizada
Toque marchitador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a utilizando una acción adicional o sea expulsado del cuerpo
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de mediante un efecto similar al conjuro disipare/bien ye! mal.
daño necrótico. Cuando la posesión termine, el fantasma reaparecerá en un
Etéreo. El fantasma entra en el Plano Etéreo si se encontraba en espacio desocupado a 5 pies o menos del cuerpo. El objetivo
el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. Mientras se no podrá ser poseído por este fantasma durante 24 horas tras
sitúe en la Frontera Etérea, será visible también en el Plano finalizar la posesión o si superó la tirada de salvación.
Material, y viceversa, aunque no podrá afectar o ser afectado

13 APÉNDICE | MONSTRUOS
Sombra
Las sombras son muertos vivientes que parecen Sombra
oscuras y desproporcionadas sombras humanoides. Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Inclinaciones Oscuras. Las sombras surgen de la
oscuridad para alimentarse de la vitalidad de las Clase de Armadura: 12
criaturas vivas. Son capaces de consumir a cualquier Puntos de Golpe: 16(3d8 + 3)
Velocidad: 40 pies
ser vivo, pero se sienten especialmente atraídas por
criaturas que nunca han sido corrompidas por el mal.
FUE DES CON INT SAB CAR
Una persona que lleva una vida pía y bondadosa confina
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
sus instintos más bajos y sus tentaciones más fuertes a
la oscuridad en la que moran las sombras. A medida Habilidades: Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)
que este muerto viviente consume la fuerza y el vigor de Vulnerabilidad a daño: radiante
una víctima, su sombra se va volviendo más oscura y Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno,
comienza a moverse por su cuenta. Al morir, la sombra contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
de la víctima se libera y se transforma en una nueva y Inmunidad a daño: necrótico, veneno
hambrienta sombra muerta viviente ávida de otras vidas Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
que consumir. derribado, envenenado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Si por algún motivo esa criatura volviera a la vida, su
Idiomas: —
sombra será consciente de ello. En estos casos, puede Desafío: 1/2 (100 PX)
que la sombra busque a su “progenitor” para castigarle
o asesinarle. Al margen de si persigue o no a su
contrapartida viva, la criatura de la que surgió no Amorfa. La sombra puede moverse a través de espacios de tan
solo 1 pulgada de ancho sin apretarse.
proyectará sombra alguna hasta que el monstruo sea
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz
destruido. tenue o en oscuridad, la sombra puede Esconderse usando
Muerto Viviente. Una sombra no necesita respirar, una acción adicional.
comer, beber ni dormir. Debilidad ala Luz Solar. La sombra sufre desventaja en las
tiradas de ataque, tiradas de ataque y pruebas de característica
hechas bajo la luz del sol.
Acciones
Consumir Fuerza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de
daño necrótico, y la puntuación de Fuerza del objetivo se
reduce en 1d4. Si su Fuerza se reduce a 0, morirá. De lo
contrario, esta reducción permanece hasta que la criatura
finaliza un descanso corto o largo. Si un humanoide no
malvado muere a consecuencia de este ataque, una nueva
sombra se alzará de su cadáver después de 1d4 horas.

Sombra

APÉNDICE | MONSTRUOS 14
Zombis Muerto Viviente. Un zombi no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.
De la oscuridad surge un lamento gorgoteante. Una
figura sale a la luz, arrastrando un pie mientras alza sus
hinchados brazos y sus manos rotas. El zombi avanza, Zombi
impulsado por su instinto, para matar a cualquiera Muerto viviente Mediano, zombi
demasiado lento como para escapar de su abrazo.
Siervos Oscuros. La magia nigromántica impulsa los Clase de Armadura: 8
cadáveres de las criaturas, lo que provoca que se alcen Puntos de Golpe: 22 (3d8 + 9)
Velocidad: 20 pies
como zombis que harán lo que su creador desee, sin
temor o dudas. Se mueven a trompicones, envueltos en FUE DES CON INT SAB CAR
las ropas que llevaban cuando murieron y portando 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6(-2) 5 (-3)
consigo el hedor de la muerte.
La mayoría están hechos de restos humanoides, Tiradas de salvación: Sab +0
aunque se puede imbuir con esta vida falsa el cadáver Inmunidad a daño: veneno
de cualquier ser vivo. Es la magia nigromántica, Inmunidad a estados: envenenado
normalmente proveniente de conjuros, lo que anima a Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
los zombis, pero algunos se alzan por sí mismos donde Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no
la magia oscura satura el lugar. Una vez convertida en puede hablar
zombi, una criatura no puede ser devuelta a la vida Desafío: 1/4 (50 PX)
salvo con magia poderosa, como la del conjuro de
resurrección. Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al zombi a O
Los zombis no recuerdan nada de su vida pasada y su puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de
mente es incapaz de cualquier tipo de pensamiento o Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no
imaginación. Si no se les da órdenes, se quedarán en un sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi
pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
lugar pudriéndose salvo que aparezca algo que puedan
matar. La magia que los anima les imbuye de maldad, Acciones
así que ante la falta de una misión, atacarán a cualquier Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
criatura con la que se encuentren. 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente.
Formas Horrendas. Los zombis aparecen con el
cuerpo que tenían en vida, de manera que muestran las
heridas que los mataron. Sin embargo, las magias que
crean a estas infames criaturas suelen necesitar tiempo
para funcionar. Los guerreros caídos podrían alzarse de
un campo de batalla, destripados e hinchados tras
varios días bajo el sol. El cadáver embarrado de un
campesino, surgir de la tierra cubierto de orugas y
gusanos. Un zombi podría ser llevado por las olas hasta
la costa o levantarse entre las marismas, hinchado y
apestando tras semanas en el agua.
Soldados Descerebrados. Los zombis usan la ruta
más directa para acercarse a sus enemigos, sin ser
capaces de entender obstáculos, tácticas o terrenos
peligrosos. Pueden caer en aguas revueltas intentando
alcanzar a alguien al otro lado, después tratar de
mantenerse a flote y finalmente acabar destrozados
contra unas rocas. Para alcanzar a un enemigo que esté
bajo ellos, podrían arrojarse desde una ventana abierta.
Atravesarán espantosos incendios, pozos de ácido y
campos de abrojos sin pararse a pensar. Zombi
Estas criaturas pueden seguir órdenes sencillas y
distinguir amigos de enemigos, pero su capacidad para
razonar se limita a avanzar hacia donde se les señala y
golpear a los enemigos que haya en su camino. Los
zombis con armas las usan, pero no recuperarán un
arma o herramienta del suelo salvo que se les ordene
hacerlo.

15 APÉNDICE | MONSTRUOS
Mapa - Guarida del Ojo Arcano JUGADORES
MAPA 16

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