Guarida Del Ojo Arcano
Guarida Del Ojo Arcano
Guarida Del Ojo Arcano
Una traducción de L e i r A
D&D Beyond
Gerente de producto. Jeff Turriff
Equipo de Diseño Digital. Jay Jani, Adam Walton
En la Portada
Una esbelta mujer humana vestida con una ligera armadura de
cuero grita angustiada agarrando en sus brazos el cadáver de un
hombre con un globo ocular disecado en su mano.
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GUARIDA DEL OJO ARCANO
g
uarida del ojo arcano es una aventura
de Dungeons & Dragons de quinta edición Comenzando la
para cuatro a seis personajes de nivel 3. La
acción se desarrolla en la ciudad de
Aventura
Neverwinter, en la Costa de la Espada. Un siniestro Empieza la aventura leyendo en voz alta lo siguiente:
culto se ha infiltrado en las entrañas de la ciudad, y los
personajes deben adentrarse en su guarida y La ciudad de Neverwinter se alza con orgullo en la Costa de
desenmascarar a sus miembros antes de que la ciudad la Espada, al oeste y al norte del Valle de Dessarin. Hace
sufra daño. cincuenta años, la ciudad estuvo a punto de ser destruida
por la erupción del Monte Hotenow. Hoy en día, la ciudad
La información presentada aquí es exclusiva para los está mayormente reconstruida. Rebosa de artesanos hábiles,
ojos del director de juego (GM). Si planeas jugar la
aventureros intrépidos y habitantes resistentes.
aventura con otro GM, ¡deja de leer ahora!
El liderazgo en Neverwinter recae en Dagult Neverember,
Las notas esparcidas por la mesa detallan los Zalryr (humano sectario fanático, neutral malvado) se
experimentos e historia del culto. Un personaje que encuentra en el extremo norte de la habitación,
pasa al menos 10 minutos estudiando las notas aprende realizando un experimento en los dos cultistas que
lo siguiente: están dentro del círculo rúnico. El experimento de
Zalryr ha extraído mágicamente los secretos de las
Experimentos del Culto. El líder del culto, Zalryr, está almas de los cultistas para crear las dos entidades
experimentando con formas de extraer mágicamente sombrías (cada una usa el bloque de estadísticas de
secretos del alma de un individuo. Los primeros sombra).
experimentos redujeron a los voluntarios a montones Cada cultista, incluido Zalryr, lleva una túnica gris
de lodo necrótico, que fueron desechados en el con capucha que tiene un ojo desecado (como el
alcantarillado (área N9). obtenido de Delvin) metido en un bolsillo.
¿Otros? Los cultistas aquí son solo una secta de Al notar a los personajes, Zalryr ordena a los cultistas
muchas que han infiltrado Neverwinter. Las otras y a las entidades sombrías atacar. Los cultistas y las
sectas han elegido diferentes áreas de las catacumbas entidades luchan hasta la muerte, pero Zalryr se rinde
de la ciudad como sus respectivos escondites. cuando se reduce a 10 puntos de golpe o menos.
Caja con Trampa. Un personaje que inspecciona los
estantes y tiene éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) de CD 10 encuentra una pequeña caja
de ébano. La caja está cerrada con llave; Zalryr en el
área N15 tiene la llave. La caja puede ser abierta por
una criatura que realiza una prueba exitosa de Destreza
(Juego de Manos) de CD 13 usando herramientas de
ladrón, o puede ser forzada con una prueba exitosa de
Fuerza (Atletismo) de CD 15.
E
ste apéndice detalla criaturas que se mencionan
en este libro y/o que aparecen en el Manual de
Monstruos. La introducción de este ultimo libro Extraño de Agua
explica cómo interpretar un bloque de Elemental Grande, neutral
estadísticas.
Clase de Armadura: 13
Las criaturas se presentan en orden alfabético.
Puntos de Golpe: 58 (9d10 + 9)
Velocidad: 0 pies, nadar 60 pies.
Los extraños de agua son guardianes elementales Resistencia a daño: fuego; contundente, cortante y perforante
vinculados a una localización concreta, que debe estar de ataques no mágicos
llena de agua, como puede ser un pozo o una fuente. Inmunidad a daño: veneno
Mientras permanezcan sumergidos, serán invisibles, ya Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio,
que su forma serpentina solo es obvia cuando emergen derribado, envenenado, inconsciente, paralizado
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 10
para atacar, aplastando a cualquier criatura salvo a su
Idiomas: entiende común y acuano, pero no puede hablar
invocador y a aquellos que este haya designado como Desafío: 3(700 PX)
intocables. Cuando son destruidos, estos elementales se
transforman en agua inerte, normal y corriente.
Extraños Bondadosos y Malvados. Como la mayoría Invisible en el Agua. Mientras permanezca completamente
sumergido en el agua, el extraño será invisible.
de elementales, los extraños de agua no entienden los
Atado al Agua. El extraño morirá si abandona el agua a la que
conceptos del bien y del mal. Sin embargo, aquellos está atado o si dicha masa de agua es destruida.
vinculados a aguas sagradas o impías asumen
comportamientos consecuentes con el lugar en el que Acciones
se encuentran, convirtiéndose en criaturas neutrales Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
buenas o neutrales malvadas. alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño
Los extraños neutrales buenos tratan de asustar a los contundente. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, es
intrusos en lugar de asesinarlos, mientras que los agarrado (CD 13 para escapar) y será arrastrado 5 pies hacia el
neutrales malvados disfrutan acabando con sus víctimas extraño de agua. Hasta que el agarre finalice, la criatura
y podrían incluso traicionar a su invocador. Estas también estará apresada, el extraño intentará ahogarla, y este
no podrá constreñir a otro objetivo.
criaturas perderán su alineamiento malvado si las aguas
son purificadas con un conjuro de purificar comida y
bebida.
Naturaleza Elemental. Un extraño del agua no
necesita respirar, comer, beber ni dormir.
Extraño de Agua
11 APÉNDICE | MONSTRUOS
Sectario
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bueno
APÉNDICE | MONSTRUOS 12
Fantasma
Los fantasmas son almas de criaturas que antes
Fantasma
estuvieron vivas, pero que se encuentran atadas a algún
lugar, criatura u objeto que tuviera importancia en su
vida pasada. Asuntos pendientes. Los fantasmas ansían
completar una tarea que dejaron sin acabar cuando
estaban vivos. Podrían querer vengar su muerte,
cumplir algún juramento o entregar cierto mensaje a un
ser querido. Es posible que no se den cuenta de que han
muerto y continúen con su rutina diaria como si nada.
Otros, en cambio, actúan por maldad o venganza, como,
por ejemplo, un fantasma que se niegue a pasar a la
otra vida hasta que todos los miembros de una familia u
organización hayan muerto. La manera más segura de
librarse de un fantasma es lograr que resuelvan sus
asuntos pendientes. Además, es más fácil destruir a un
fantasma si se hace referencia a alguna debilidad
relacionada con su vida pasada. Por ejemplo, el
fantasma de una criatura torturada hasta la muerte
podría ser exterminado por esos mismos medios de
tortura. Del mismo modo, el fantasma de un jardinero
podría debilitarse al verse expuesto a un intenso olor a
flores.
13 APÉNDICE | MONSTRUOS
Sombra
Las sombras son muertos vivientes que parecen Sombra
oscuras y desproporcionadas sombras humanoides. Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Inclinaciones Oscuras. Las sombras surgen de la
oscuridad para alimentarse de la vitalidad de las Clase de Armadura: 12
criaturas vivas. Son capaces de consumir a cualquier Puntos de Golpe: 16(3d8 + 3)
Velocidad: 40 pies
ser vivo, pero se sienten especialmente atraídas por
criaturas que nunca han sido corrompidas por el mal.
FUE DES CON INT SAB CAR
Una persona que lleva una vida pía y bondadosa confina
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
sus instintos más bajos y sus tentaciones más fuertes a
la oscuridad en la que moran las sombras. A medida Habilidades: Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)
que este muerto viviente consume la fuerza y el vigor de Vulnerabilidad a daño: radiante
una víctima, su sombra se va volviendo más oscura y Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno,
comienza a moverse por su cuenta. Al morir, la sombra contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
de la víctima se libera y se transforma en una nueva y Inmunidad a daño: necrótico, veneno
hambrienta sombra muerta viviente ávida de otras vidas Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
que consumir. derribado, envenenado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Si por algún motivo esa criatura volviera a la vida, su
Idiomas: —
sombra será consciente de ello. En estos casos, puede Desafío: 1/2 (100 PX)
que la sombra busque a su “progenitor” para castigarle
o asesinarle. Al margen de si persigue o no a su
contrapartida viva, la criatura de la que surgió no Amorfa. La sombra puede moverse a través de espacios de tan
solo 1 pulgada de ancho sin apretarse.
proyectará sombra alguna hasta que el monstruo sea
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz
destruido. tenue o en oscuridad, la sombra puede Esconderse usando
Muerto Viviente. Una sombra no necesita respirar, una acción adicional.
comer, beber ni dormir. Debilidad ala Luz Solar. La sombra sufre desventaja en las
tiradas de ataque, tiradas de ataque y pruebas de característica
hechas bajo la luz del sol.
Acciones
Consumir Fuerza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de
daño necrótico, y la puntuación de Fuerza del objetivo se
reduce en 1d4. Si su Fuerza se reduce a 0, morirá. De lo
contrario, esta reducción permanece hasta que la criatura
finaliza un descanso corto o largo. Si un humanoide no
malvado muere a consecuencia de este ataque, una nueva
sombra se alzará de su cadáver después de 1d4 horas.
Sombra
APÉNDICE | MONSTRUOS 14
Zombis Muerto Viviente. Un zombi no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.
De la oscuridad surge un lamento gorgoteante. Una
figura sale a la luz, arrastrando un pie mientras alza sus
hinchados brazos y sus manos rotas. El zombi avanza, Zombi
impulsado por su instinto, para matar a cualquiera Muerto viviente Mediano, zombi
demasiado lento como para escapar de su abrazo.
Siervos Oscuros. La magia nigromántica impulsa los Clase de Armadura: 8
cadáveres de las criaturas, lo que provoca que se alcen Puntos de Golpe: 22 (3d8 + 9)
Velocidad: 20 pies
como zombis que harán lo que su creador desee, sin
temor o dudas. Se mueven a trompicones, envueltos en FUE DES CON INT SAB CAR
las ropas que llevaban cuando murieron y portando 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6(-2) 5 (-3)
consigo el hedor de la muerte.
La mayoría están hechos de restos humanoides, Tiradas de salvación: Sab +0
aunque se puede imbuir con esta vida falsa el cadáver Inmunidad a daño: veneno
de cualquier ser vivo. Es la magia nigromántica, Inmunidad a estados: envenenado
normalmente proveniente de conjuros, lo que anima a Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
los zombis, pero algunos se alzan por sí mismos donde Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no
la magia oscura satura el lugar. Una vez convertida en puede hablar
zombi, una criatura no puede ser devuelta a la vida Desafío: 1/4 (50 PX)
salvo con magia poderosa, como la del conjuro de
resurrección. Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al zombi a O
Los zombis no recuerdan nada de su vida pasada y su puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de
mente es incapaz de cualquier tipo de pensamiento o Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no
imaginación. Si no se les da órdenes, se quedarán en un sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi
pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
lugar pudriéndose salvo que aparezca algo que puedan
matar. La magia que los anima les imbuye de maldad, Acciones
así que ante la falta de una misión, atacarán a cualquier Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
criatura con la que se encuentren. 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente.
Formas Horrendas. Los zombis aparecen con el
cuerpo que tenían en vida, de manera que muestran las
heridas que los mataron. Sin embargo, las magias que
crean a estas infames criaturas suelen necesitar tiempo
para funcionar. Los guerreros caídos podrían alzarse de
un campo de batalla, destripados e hinchados tras
varios días bajo el sol. El cadáver embarrado de un
campesino, surgir de la tierra cubierto de orugas y
gusanos. Un zombi podría ser llevado por las olas hasta
la costa o levantarse entre las marismas, hinchado y
apestando tras semanas en el agua.
Soldados Descerebrados. Los zombis usan la ruta
más directa para acercarse a sus enemigos, sin ser
capaces de entender obstáculos, tácticas o terrenos
peligrosos. Pueden caer en aguas revueltas intentando
alcanzar a alguien al otro lado, después tratar de
mantenerse a flote y finalmente acabar destrozados
contra unas rocas. Para alcanzar a un enemigo que esté
bajo ellos, podrían arrojarse desde una ventana abierta.
Atravesarán espantosos incendios, pozos de ácido y
campos de abrojos sin pararse a pensar. Zombi
Estas criaturas pueden seguir órdenes sencillas y
distinguir amigos de enemigos, pero su capacidad para
razonar se limita a avanzar hacia donde se les señala y
golpear a los enemigos que haya en su camino. Los
zombis con armas las usan, pero no recuperarán un
arma o herramienta del suelo salvo que se les ordene
hacerlo.
15 APÉNDICE | MONSTRUOS
Mapa - Guarida del Ojo Arcano JUGADORES
MAPA 16