BDN - Guía de Estilo Esp
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Agradecimientos Especiales
A Justin Ahilli, Rose Bailey, Bill Bridges, Ethan Skemp C.A. Suleiman, & Matthew McFarland.
Traduccion
Versión en Español: el glosario, resúmenes de reglas y otras traducciones son parte de un esfuerzo
colaborativo de Requiem Nocte; encuéntranos en https:/ / www.facebook.com/ groups/ requiem.nocte
Autor: la obra es propiedad de Onyx Path Publishing. Mientras que este documento fue elaborado por
Adalwülf.
Mundo de Tinieblas, Vampiro la Mascarada, Vampiro Edad Oscura, Vampiro Edad Victoriana, Hombre Lobo el
Apocalipsis, Hombre Lobo Salvaje Oeste, Mago la Ascensión, Mago la Cruzada, Wraith el Olvido, Wraith la Gran Guerra,
Changeling en Ensueño, Cazador la Venganza, Demonio la Caída, Momia la Resurrección, Orfeo, Exaltado, Crónicas de
la Oscuridad, Vampiro el Réquiem, Hombre Lobo el Exilio, Mago el Despertar, Changeling los Perdidos, Cazador la
Vigilia, Geist los Come-Pecados, Demonio el Descenso, Momia la Maldición, Bestia el Primordial, Prometeos los Creados,
White Wolf, Sistema Narrativo®, Sistema de Narración®, y la Bóveda del Narrador® y sus respectivos logotipos, íconos, y
símbolos son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados.
Este trabajo contiene material que está protegido por derechos de autor de White Wolf Entertainment. Dicho material
se usa con permiso en virtud del acuerdo de contenido de la comunidad para la Bóveda del Narrador.
©2018 White Wolf Entertainment AB, Västgötagatan 5, SE-118 27 Estocolmo, Suecia.
GUIA DE ESTILO
Cronicas de las Tinieblas
Guia de Estilo
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Cronicas de las Tinieblas
Cronicas de las Tinieblas
Bienvenido a la Guía de Estilo de la Bóveda del particular de personajes monstruosos, todos los
Narrador para Crónicas de las Tinieblas. El juegos de Crónicas de las Tinieblas comparten un
contenido de esta guía te ayudará a crear nuevo conjunto subyacente de reglas básicas. Como
material para el juego de rol de horror Crónicas de resultado, es posible importar elementos de un
las Tinieblas, así como las numerosas líneas de juego a otro, o tejer historias que toquen varios de
juego que se expanden al jugar con monstruos en los diferentes tipos de protagonistas y antagonistas
particular. a través de varias líneas. El ajuste en cada línea de
Puedes ser completamente nuevo creando juego es independiente de los otros, pero es
material para que otros lectores lo usen y disfruten, relativamente fácil reunirlos si así se desea.
o quizás seas un escritor establecido; cualquiera que Ediciones Cambiantes
sea tu nivel de experiencia, esta guía te ayudará a
escribir para las Crónicas de las Tinieblas. En estas La mayoría de las líneas de Crónicas de las
páginas, encontrarás una breve descripción de cada Tinieblas han pasado por dos ediciones, cada una
una de las ediciones por las que han pasado las de las cuales se incluye en esta guía. El progreso de
líneas de juego. una edición a la siguiente no implica el avance de
ningún tipo de metra trama, pero algunas líneas
Ya sea que quieras darle a un entorno extraño o
sufrieron cambios significativos en su ambientación
misterioso el trato que crees que merece, crear
o en conceptos claves. Si estás familiarizado con
nuevas Líneas de Sangre, Logias, o Legados para los
una edición pero deseas crear contenido para la
personajes jugadores, o detalles de antagonistas de
otra, no asumas que las reglas o los conceptos
pesadilla y personajes desconcertantes para que los seguirán siendo los mismos.
narradores pueblen sus crónicas, esta guía sirve
como un punto de partida muy útil. Las Crónicas de las Tinieblas introdujeron una
serie de cambios mecánicos en su conjunto de
Moradores en la Oscuridad reglas básicas que afectan a todas las segundas
El enfoque central de las Crónicas de las ediciones de las líneas de juego. Además de los
Tinieblas está en la experiencia humana en un ajustes en diversos elementos del juego, como las
mundo de horror, pero no es solo un escenario – reglas de combate y la introducción de nuevos
son muchos. Cada uno de estos juegos adicionales subsistemas como las maniobras sociales, los
se enfoca en jugar un tipo específico de monstruo cambios más importantes son el uso de los Hitos y
que habita en las sombras del mundo. Vampiro el las Condiciones. Si estás escribiendo contenido
Réquiem, Hombre Lobo el Exilio, Mago el para cualquiera de las segundas ediciones de estos
Despertar, Prometeo los Creados, Changeling los juegos, es importante que te familiarices con estos
Perdidos, Cazador la Vigilia, Geist los Come- conceptos y cómo incentivan y dan forma al
Pecados, Momia la Maldición, Demonio el comportamiento del jugador.
Descenso, y Bestia los Primordiales presentan a Material Suplementario
nuevos protagonistas, amenazas e historias para
contar en las Crónicas de las Tinieblas. Se han publicado varios suplementos de “libro
azul” en ambas ediciones del conjunto de reglas
Crucialmente, mientras que cada línea presenta básicas, que detallan una gran cantidad de nuevas
reglas y consejos únicos que se adaptan a su marca
áreas de horror y narración de historias bajo títulos
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como Mirrors, Second Sight, Skinchangers, Tales El alcance del Dios-Máquina significa que es una
from 13th Precinct, Urban Leyends y muchos más. amenaza de fondo, persistente – siempre presente,
Eres libre de crear nuevo material compatible con pero no necesariamente al frente y centro de cada
los sistemas y ambientaciones de estos libros, como historia. Los personajes se enfrentarán a los
una aventura ambientada en el 13th Precinct, o un sirvientes de la Máquina – incluyendo a los
nuevo sistema de magia menor para practicantes terribles ángeles – o a los fenómenos que ha
que usan Second Sight. infligido al mundo de manera indiferente, pero
ellos no podrán ir y luchar contra el Dios-Máquina
La Cronica del Dios-Maquina como un ser singular. La Crónica del Dios-
La Crónica del Dios-Máquina presenta a una Máquina también tiene espacio para historias que
presencia subyacente y siniestra para las historias de evitan al Dios-Máquina por completo, y en su lugar
Crónicas de las Tinieblas que se enfocan en jugar ponen a los personajes humanos en contacto con
como mortales. Estos son cuentos de seres otros habitantes de las sombras.
humanos normales que intentan sobrevivir frente a Temas: el individuo enfrentando a la enorme
un mundo de horror, experimentando la influencia burocracia sin rostro; sistemas ocultos y
de algo vasto y monstruosamente inhumano – el conspiraciones; remover la fachada de la
Dios-Máquina. normalidad y descubrir el horror justo debajo de
La Crónica del Dios-Máquina se enfoca en la ella.
experiencia humana, en enfrentar a los personajes Consejos de ambientación: la ambientación y los
mortales contra las insensibles maquinaciones del libros de referencia para las Crónicas de las
Dios-Máquina éldrico y explorar el cómo luchar Tinieblas deben centrarse en el horror personal y
frente a este horror alienígena. La gente sabe que de la calle; los protagonistas son seres humanos,
hay algo sutilmente incorrecto en el mundo, pero que tratan con fuerzas monstruosas para las que
lo ignoran mientras pueden, prefirieren la dicha probablemente no están preparados. Esto no
reconfortante del autoengaño en lugar de enfrentar significa que estas historias tengan que centrarse en
la verdad. Ser testigo del horror de la presencia del un sentimiento de desesperación o de un triunfo
Dios-Máquina conduce a la alienación y inevitable del Dios-Máquina; los personajes pueden
aislamiento de una sociedad que voluntariamente y deben ser capaces de tirar arena en los engranajes
se ciega a sí misma, y así los personajes se unen por y descarrilar sus esquemas. Concéntrate en el
apoyo mutuo o aversión, unidos por su exposición horror sutil que florece lentamente en la realización
al horror. Es un juego sobre puntos de quiebre, espantosa, en las conspiraciones y la paranoia, y en
fuerza de voluntad e identidad. el costo de tratar con los extractos de las sombras
El foco de la amenaza en la Crónica viene a través sobre los personajes humanos del juego.
de propio Dios-Máquina – un leviatán, vasto y Influencias: The Crow, Demo, The Exorcist, Fell,
ciego que perdura más allá de la percepción. La Gone Girl, Terminator, True Detective.
presencia del Dios-Máquina se siente en sus
Consejos de diseño de juego: la Crónica del Dios-
extraños cultos, en la arquitectura deformada de las
habitaciones que no deberían de caber en la casa, Máquina usa las reglas de la Segunda Edición del
en un sótano de engranajes engrasados con sangre y juego. Recuerda que los personajes humanos tienen
en fallas en la realidad. No se le puede razonar, capacidades mucho más limitadas que los
apelar ni apaciguar, y en sus interacciones con la monstruos antagonistas de las otras líneas de juego,
e incluso los antagonistas sobrenaturales
humanidad son tratados como recursos para ser
explotados o amenazas para ser exterminadas. relativamente pequeños pueden representar una
Inmenso e inescrutable, el alcance del Dios- amenaza significativa para un grupo de humanos
normales.
Máquina se extiende a lo largo del mundo y a lo
largo de la historia.
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dentro o desde fuera y destruir todo en una orgía Consejos de diseño de juego: los vampiros en la
de sangre y paranoia. Segunda Edición son considerablemente más
Temas: Requiem y mascarada; lo viejo y lo nuevo; potentes, con Disciplinas que ofrecen un gran
piedad y blasfemia; sexo y asesinato. impulso en su impacto en el juego. Las Piedras
Angulares son una parte nueva e importante del
Consejos de ambientación: la Segunda Edición sistema de Humanidad, que enfatiza en las
mantiene el enfoque de “caja de herramientas” y la conexiones humanas. El sistema de Hitos ayuda a
abre aún más; muchos entornos de ejemplo llevar a los vampiros a situaciones peligrosas o
muestran cómo la sociedad vampírica puede variar conflictivas al ofrecer una recompensa por riesgo y
enormemente de un lugar a otro. El ajuste es más pérdida. El nuevo contenido que se enganche a
agudo, a menudo más extraño, y establece estas palancas mecánicas puede ayudar a los
distinciones más nítidas entre los diferentes Clanes. vampiros a sentirse conducidos por impulsos
Se anima a los Narradores a ser flexibles e oscuros y ambiciones poderosas.
inventivos con la forma en que representan a las
Alianzas en su juego. La Segunda Edición tiene un enfoque flexible
para implementar las debilidades y aspectos
Las Estirges son un poderoso elemento de tradicionales y folclóricos de los vampiros. No
ambientación en esta edición; la comprensión de asumas que los personajes jugadores no podrán
los vampiros del mundo ya no está nublada por la actuar durante el día; un Vástago con Potencia de
niebla de las edades o por un enfoque miope en los Sangre Baja y alta Humanidad puede escapar con
problemas inmediatos a nivel de calle, pero la una actividad limitada. La Perdición de Clan no
noche sigue siendo un lugar peligroso para entra en acción hasta que un vampiro haya caído
extraviarse, y las Estirges son parte de la razón. por primera vez en Humanidad 6, pero los
Estas entidades vampíricas son poderosas vampiros también pueden tomar Perdiciones
antagonistas por derecho propio, pero funcionan temáticas adicionales para reafirmar su
bien como parte de la historia y los misterios degeneración con acciones similares.
ocultos de los orígenes de los Vástagos.
Influencias: Already Dead, the Hunger, Night
Junkies, Katja from the Punk Band, the Big Sleep,
Go.
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Hombre Lobo: el Exilio, pesadilla a esa afirmación y como oportunidad para
demostrarlo. Cambiar o morir.
Segunda Edicion Temas: el lobo debe cazar; dualidad y aristas;
Temática y mecánicamente, la Segunda Edición deber heredado; horror corporal; simbolismo y
del juego pone la caza al frente y al centro con la realidad; sangre y hueso; el equilibrio de la carne y
tesis de “El lobo debe cazar”. En esta edición, los el espíritu; adaptación.
Exiliados están obligados a ser cazadores por Consejos de ambientación: la Segunda Edición
encima de todo, sus instintos los impulsan empuja los límites de la ambientación un poco; las
adelante. Forman manadas para que otros puedan manadas aún están muy enfocadas en su territorio y
cazar a su lado, mantienen territorios para en sus problemas inmediatos, pero la Sombra
familiarizarse con sus terrenos de caza preferidos y puede ser menos hostil y los hombres lobo ahora
exploran sus instintos depredadores para ganar son mucho más potentes individualmente. Esto
ventaja contra su presa. La Caza Sagrada es el ofrece más espacio para que los hombres lobo
principal sacramento de la sociedad Exiliada, examinen otros elementos del entorno,
mientras que las Tribus ofrecen un enfoque contra profundicen en la historia de su especie, o se
un tipo particular de presa. involucren en los esquemas de sus Tribus y Logias.
La Segunda Edición sigue siendo un juego con El juego sigue siendo de furia salvaje, pero la
elementos chamánicos y espirituales, aunque la mayoría de las cosas se enmarcan en el contexto de
relación de los Exiliados con el mundo espiritual ya la caza; los instintos de los hombres lobo los llevan
no es hostil de forma innata; los hombres lobo son directamente a la acción, en lugar de a la pasividad
criaturas de ambos mundos, y deben equilibrarse o a la actitud defensiva.
entre la Carne y la Sombra. El juego trata sobre la Los Exiliados se benefician de la carente, escritura
dualidad y la trasgresión de los límites. Se trata del enfocada que demuestra la actitud del entorno. Los
fuego que arde en la sangre de un hombre lobo hombres lobo no tienen aliados – tienen a su
cuando comienza la cacería, y de las verdades manada. Sus poderes no tienen objetivos – tienen
profundas que sienten en sus huesos sobre las que una presa. Usa palabras cortas y nítidas que lleguen
se niegan a retroceder. al punto y produzcan impacto.
La Segunda Edición del juego reelabora los mitos Influencias: Murcheston: the Wolf’s Tale, the
fundacionales de Hombre Lobo el Exilio, y agrega Shield, Sons of Anarchy, Florence and the Machi-
riqueza y profundidad adicionales al estatus de los ne’s Howl.
hombres lobo en el mundo moderno. Presenta la
Crónica de los Idigam, que pone el foco en los Consejos de diseño de juego: los hombres lobo
antiguos idigam como una amenaza fuera de en la Segunda Edición son mucho más potentes
contexto, una fuerza caótica para la cual los que sus encarnaciones de la Primera Edición, con
Exiliados no están preparados. Después de haber capacidades mejoradas de cambio de forma, los
escapado de su encarcelamiento en la luna o Aspectos del Cazador, y una potente variedad de
haberse levantado de su sueño en los rincones Dones. La forma Gauru les da a los hombres lobo
oscuros del mundo, los idigam ahora traen cambios una gran resistencia adicional; incluso una manada
a los terrenos de caza en los que descienden, y los inicial es probable que sea capaz de acabar con una
hombres lobo no tienen más remedio que amenaza física grave.
adaptarse a esta nueva amenaza, o perecer. Los Los Dones y los Ritos de la Segunda Edición son
Exiliados afirman haber heredado el deber del una desviación particular del enfoque de la Primera
Gran Depredador de proteger los límites del Edición; lee atentamente los ejemplos existentes
mundo; los idigam sirven como un desafío de antes de crear otros nuevos. Los Dones tienen un
cierto equilibrio interno y generalmente se ven
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Cronicas de las Tinieblas
Mago: el Despertar
Temas e Inspiraciones Los temas centrales y el entorno de Mago siguen
siendo en gran medida los mismos; las diferencias
Mago el Despertar está inspirado en el son principalmente cuestión de énfasis. Algunas
gnosticismo, la Cabalá y la Cábala Hermética, la sugerencias de medios de inspiración para ambas
antigua filosofía griega y el misticismo, y en un ediciones incluyen: Promethea (cómic) de Alan
sincretismo de otras tradiciones del mundo real, así Moore; la trilogía Illuminatus! de Robert Shea y
como magos ficticios y la cultura académica. No Robert Wilson; The Magician’s Companion: A
tiene metra trama. En su lugar, tiene un marco Practical and Encyclopedic Guide to Magical and
para una sociedad de magos que es común en todo Religious Symbolism de Bill Whitcomb; Dark City
el mundo, una plétora de fenómenos extraños por (película); y Memento, Inception, The Prestige
explorar y una serie de obsesiones e impulsos que (películas de Christopher Nolan).
empujan a los magos a la arrogancia. No tengas
miedo de usar un argot oscuro u obsoleto Un Legado Atlante
(especialmente de palabras griegas) para hacer que
los conceptos suenen más pesados – los personajes (Mago: el Despertar, Primera Edicion)
Despertados lo hacen ellos mismos. El poder corrompe, pero los herederos ilustrados de una
antigua utopía se arriesgan a repetir los errores de la
Externamente, Mago nos da horror existencial. Un historia por alcanzar la ascensión y reclamar su derecho
mago mira al Abismo y a otros lugares profundos y de nacimiento.
oscuros cuando persigue Misterios bajo
madrigueras poco aconsejables y se enfrenta a la Tono: en la portada del libro principal de Mago,
aplastante realidad del Mundo Caído y la una misteriosa ruina se asoma desde lo que parece
maldición de su Mentira mientras su alma anhela la ser el fondo del océano, rodeada de toques de
verdad y la libertad Superna. Internamente, nos da fósiles y runas seductoras. Ese es el corazón latente
el horror personal de su propia arrogancia, la carga de la Primera Edición: los hechiceros modernos
de responsabilidad inimaginable y en lo que se heredan un legado destrozado de una historia
convierte cuando se ejerce un poder que hace oculta, persiguen respuestas a los enigmas de
temblar al mundo. Nunca tiene tanto control sobre Atlantis en una carrera contra enemigos, aliados y
su magia como piensa, y la pendiente resbaladiza el tiempo para que puedan salvar al mundo, al
menos, según su definición.
que se aleja de la Sabiduría es fácil de racionalizar.
La Paradoja es donde estos se entrecruzan, Las Órdenes Diamantes responden casi
integrados directamente en la estructura del juego. directamente a sus fragmentados recuerdos
Los magos quieren convertirse en algo más que institucionales de su utópica Ciudad Despertada de
humano, pero en la práctica, muchos de ellos se Atlantis, y en sus estructuras y prácticas buscan
convierten en otra cosa. reconstruirla. Incluso el Concilio Libre se define en
Aunque son similares, las ediciones se centran en gran medida a sí mismo por el rechazo a ese legado.
diferentes aspectos de la experiencia del mago y Cavar en las ruinas Atlantes es popular; la
usan mecánicas que enfatizan estilos de juego algo Atlántida era un lugar real, y aunque ya no existe, y
diferentes. Algunos contenidos podrían unir su Caída rompió el universo de tal manera que
fácilmente ambas ediciones, como una ciudad con ninguna cantidad de magia del Tiempo puede
su Concilio y sus Misterios sin muchas reglas. Del regresarte ahí, la mayoría de los Despertados
mismo modo, siéntete libre de escribir material que reconocen evidencia suficiente para creer en la
incluya versiones para ambos, o combine elementos leyenda.
de la ambientación de la Primera Edición con las La Primera Edición asume que el objetivo final es
mecánicas de la Segunda Edición o viceversa. la archimaestría y, desde ahí, la ascensión. Al inicio,
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la Primera Edición desarrolló una sociedad Supernas, divididas en cinco reinos actuales
moderna de magos como producto de su historia, y correspondientes a las Sendas.
profundizó en los Oráculos como facilitadores del Los libros frecuentemente hacen referencia a la
Despertar, los sueños de los dragones que nos Atlántida; muchos ganchos de historia se
precedieron y los detalles explícitos de cómo se relacionan con ella y otros elementos de la historia
produjo el Mundo Caído. Los libros posteriores de Despertada profunda. El material de la Primera
la línea expandieron la mitología a gran escala con Edición proporciona un amplio trasfondo y una
historias profundas para explicar por qué las cosas interconexión cósmica para todo lo nuevo que se
son como son. Esta edición abre el telón de las introduzca, incluidos los Legados, de modo que
verdades cósmicas, respondiendo a muchas aquí es donde las historias expansivas y las tramas
preguntas y haciendo aún más. metafísicas existenciales se destacan. Si te encanta
Los Videntes del Trono son expresamente profundizar en el pasado secreto y explorar el “por
antagonistas. Aquí y allá, el juego propone maneras qué” detrás del status quo, la Primera Edición es
alternativas de jugar, pero la crónica del Pentáculo para ti.
es la predeterminada. Influencias: A Wizard of Earthsea de Ursula Le
Temas: reclamar un derecho de nacimiento de Guin; Jonathan Strange & Mr. Norrell de Susanna
misterios antiguos de un paraíso caído; el orgullo Clarke; los trabajos de Phillip K. Dick; Neverwhere
ante la caída, y el poder engendrando soberbia; la (libro y serie de la BBC) de Neil Gaiman; the
ascensión como la forma más elevada de Prisoner (serie de televisión); Pi (película); Jacob’s
iluminación; intriga; secretos; faccionalismo; Ladder (película).
hechicería mítica. Consejos de diseño de juego: el lanzamiento de
Consejos de ambientación: la Primera Edición hechizos de la Primera Edición es altamente
tiene un ambiente competitivo. Las conspiraciones granular y funciona como otros poderes de CdlT,
ocultas, el acaparamiento de secretos y las con tiradas exitosas determinando la efectividad y
maniobras contra otros hechiceros son lugares la capacidad de resistirlos o enfrentarlos. Muchos
comunes; incluso se espera que la propia Cábala de hechizos más allá de los básicos requieren
un obrador de la voluntad adopte roles estrictos y conjuntar Arcanos. La mayoría de los hechizos son
un acuerdo por escrito para evitar demasiada instantáneos por defecto; solo unos pocos
paranoia. Eso no significa que los magos no requieren un lanzamiento ritual extendido.
puedan trabajar juntos – pero cuando lo hacen, Las prácticas coinciden con los círculos de un
tienen planes de contingencia. hechizo y el resultado mecánico, pero no
Es poco probable que una crónica vaya más allá necesariamente con el efecto de la magia; los
de su Concilio local, excepto en formas específicas, efectos de los hechizos a menudo existen en
como en una guerra por recursos con una ciudad múltiples círculos con diferentes parámetros y
vecina o venganzas personales que arrastran a otros. niveles de poder. Por ejemplo, un hechizo que solo
Un caucus es una reunión informal de Mistagogos puede afectar a los Durmientes puede ser un
o Flechas del Concilio llamados para un propósito hechizo de tres círculos, con una versión de cuatro
particular, mientras que las Convocaciones son círculos que afecta a los Despertados.
asuntos de la Escala de Plata, y eventos más raros.
Mantén esta sensación un tanto aislada.
Trata a los Reinos Supernos como lugares, como
el Inframundo o la Sombra, aunque los personajes
no pueda visitarlos. Si un mago pudiera de alguna
manera cruzar el Abismo, alcanzaría las orillas
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Visión de Mago Activa les permite a los magos ver Al escribir los Misterios – que son todos los
lo Superno a través de los Arcanos que fenómenos sobrenaturales, y los elementos de
comprenden, como mirar un paisaje a través de ambientación incluidos – otórgales su Opacidad, y
diferentes filtros. la información superficial y profunda que
Influencias: Hellblazer (cómic) y Constantine proporcione el Escrutinio. Consulta las pautas para
(película); the Book of Magic de Neil Gaiman escribir Misterios (Mago 2e, p. 93). Para los
(cómic); the Invisibles (cómic); House of Leaves de personajes del Narrador, incluye su Nimbo
Mark Z. Danielewski; the Name of the Rose y Inmediato, Distintivo, y Prolongado, y sus Declives
Foucault’s Pendulum de Umberto Eco; the Anubis de Nimbos.
Gates, Declare y Last Call de Tim Powers; la Esta edición refuerza sus temas a través de los
pentalogía Night Watch de Sergei Lukyanenko; sistemas: la Visión de Mago es una capacidad
John Dies at the End (libro y película); Assassin’s innata, los personajes tienen Obsesiones que les
Creed (serie de videojuegos). dan Hitos Arcanos y el Alcance alienta a los
Consejos de diseño de juego: el lanzamiento de jugadores a que se extiendan más allá de los límites
hechizos se ha simplificado, con el Alcance seguros. Las mecánicas deben tentar a los jugadores
reemplazando algo de granularidad. Las prácticas a arriesgarse a la Paradoja, a la degeneración de la
coinciden con los efectos de la magia en lugar del Sabiduría, y a otros peligros para lograr efectos más
resultado mecánico o el nivel de potencia, y cada poderosos, y a perseguir Obsesiones y otros
efecto de hechizo es un hechizo único, con los Misterios sin importar el costo. Recompensar con
costos de Alcance y/ o Maná requeridos para Hitos por poner a los personajes en problemas
manejar los parámetros de escalada. Al escribir un deliberadamente es una técnica de CdlT
hechizo, consulta las pautas de taumaturgia creativa consagrada por el tiempo, por lo que no dudes en
(Mago 2e, p. 125). Los hechizos que requieren usarla libremente.
Arcanos conjuntos existen pero son más raros; son
más comunes los hechizos que pueden agregar
Arcanos conjuntos para efectos adicionales. Por
defecto, el lanzamiento de hechizos es una acción
ritual extendida; el lanzamiento instantáneo
requiere del Alcance.
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para evita la temida presión de la Desazón. Los Esta edición enfatiza los temas humanísticos de
Refinamientos han sido a su vez refinados en Prometo. Se evita el transhumanismo y el impulso
Simples y Complejos, representando las de elevarse por encima de la humanidad; ser
dificultades para captarlos, y se insta a los humano en sí mismo es un estado maravilloso y
personajes a adoptar múltiples Refinamientos en el raro, capaz de una razón noble y una facultad
transcurso de la Gran Obra. ilimitada. Finalmente, la segunda edición enfatiza
Donde la segunda edición difiere más la singularidad de los Prometeos, incluso unos de
radicalmente es dentro de los elementos sutiles de otros. Con un número debajo del centenar en todo
la existencia del Prometeo. Los Atanores son el mundo, puede ser difícil para los Prometeos
transformados de expresiones individualistas y toparse unos con otros, pero no solo los que vienen
animalistas de la humanidad en sensaciones y de Linajes míticos, sino también de objetos
lecciones de vida encerradas en Pyros, abiertas por inanimados o de la naturaleza misma.
una experiencia o una contraseña específica. Todos Temas: la humanidad en todas sus formas
los Prometeos están vinculados por un registro de innumerables; poder, orgullo y fracaso; los diversos
Azogue, una experiencia Prometeica universal que roles que desempeñan y ocultan todos los seres
habita el alma de todos, excepto los Extempore humanos con su verdadero ser.
(que pueden obtener acceso al estar en una Consejos de ambientación: las crónicas
amalgama amplia). Por lo tanto, los rasgos de transitorias con los Linajes clásicos siguen siendo la
Linaje y los estereotipos son más razonables de opción predeterminada, pero todos excepto los
transmitir, arraigados dentro del Pyros tal cual son. Zeky (Prometeos nucleares) están en el libro
Sin embargo, la segunda edición de Prometeo principal, y las mecánicas de amalgamas hacen que
enfatiza que si bien el acto generativo sigue siendo sea más fácil quedarse en un solo lugar. Los
un hito necesario para completar la Gran Obra – entornos deben presentar al menos una situación
un Creado debe crear y contribuir para que el dramática de desigualdad; los Prometeos
mundo sea completamente humano – esto ya no típicamente gravitan hacia los oprimidos o
significa crear explícitamente a otro Prometeo, sino marginados, y por lo tanto tienen una visión única
que puede cumplir con enseñar variaciones de la situación. Los Magos pueden pasar décadas o
personales de Refinamientos Complejos, crear un siglos estudiándolos sin conclusiones concretas.
Atanor principal, o algún otro acto que transmita
algún elemento del personaje al mundo para durar Los pasos de la Peregrinación son bien conocidos;
más allá del personaje en sí. intenta crear escenarios y personajes que se
encontrará a lo largo de una ruta definida y
El tono es menos sombrío que en la primera conseguirá (o fallará) en cada paso. Recuerda que
edición, aunque las luchas de los Creados son pasar al Refinamiento del Flujo es un callejón sin
mayores. La Gran Obra puede fallar más salida de la Peregrinación, incluso si no es uno
fácilmente, y cosas como Atanor Jovianos tientan a narrativo.
los Prometeicos desde el camino correcto. El
Refinamiento del Flujo no es una forma válida de Los Prometeos generalmente no interactúan con
alcanzar a la humanidad, sino un estado de falla las Crónicas de las Tinieblas más grandes, debido a
explícito de deleitarse en ser un monstruo y negar su relativa rareza y su tendencia a unirse al mundo
la posibilidad de ser humano. Además, lograr el material. Hay excepciones; los Ulgan pueden ver e
Nuevo Amanecer permite que un Prometeo retenga interactuar con los espíritus, ciertos poderes
gran parte de sus recuerdos o se integre Prometeicos establecen el parentesco con los
completamente en el mundo con una ángeles y los demonios, y todos los Prometeos que
Transmutación final. mueren se encuentran en los Ríos de la Muerte en
el Inframundo.
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Cronicas de las Tinieblas
Demonio: el Descenso
Temas e Inspiraciones Tinieblas que se haya actualizado a las reglas de la
segunda edición.
Demonio el Descenso está pensado para Los temas centrales y ambiente de Demonio giran
interactuar y coexistir en el escenario de “libro en torno a este motivo de espía contra espía.
azul” de la Crónica del Dios-Máquina, inspirado Algunas sugerencias de medios de inspiración
en la filosofía gnóstica y en las novelas de espías en incluyen: Karla Trilogy (Tinker, Tailor, Soldier,
el sentido de John le Carré. Los demonios se Spy, the Honorable Schoolboy, y Smiley’s People)
forjaron a la imagen del Dios-Máquina, un de John le Carré; Murder Mysteries de Neil
mecanismo inescrutable e inmenso que apuntala el Gaiman (cómic); Lucifer de Mike Carey (cómic);
cosmos y controla gran parte de los fenómenos Cabin in the Woods (película); Matrix Trilogy de
forteanos del universo de las Crónicas de las Wachowsky (películas); Person of Interest (serie de
Tinieblas. Una vez, fueron leales, pero se televisión); y the Sarah Connor Chronicles (serie de
enfrentaron a una orden que no pudieron cumplir. televisión).
En vez de eso, los Desencadenados optaron por
Caer, absorbiendo la fachada de humanidad que el Reinar en el infierno
Dios-Máquina les dio y convirtiéndose en algo más
y menos de lo que eran. Los demonios ahora libran (Demonio: el Descenso)
una guerra secreta contra los ángeles, en busca del
Infierno y un escape del tormento. Al igual que Al amparo de una tierra hostil, los agentes
otras líneas de Crónicas de las Tinieblas, no tiene incondicionales deben emprender sus propias misiones
meta trama. frente a la acción del enemigo.
Externamente, Demonio nos da horror de Tono: la línea ente la carne y el espíritu se divide
espionaje. Los Desencadenados están en una Guerra en los circuitos. Extraños servidores realizan
Fría contra el Dios-Máquina, incapaces de rituales bizarros en edificios de oficinas en
enfrentarlo sin ser completamente destruidos. Son descomposición para propiciar un dios máquina.
cazados por ángeles y demonios deshonestos, Cada demonio tiene su propia agenda (y una
agentes secretos tecno gnósticos que libran una Agenda), ya sea para construir su propio feudo,
guerra por las almas y la identidad, luchando por regresar al servicio del Dios-Máquina en sus propios
mantener su propia personalidad por debajo de términos o destruir al creador que detestan.
todas las mentiras que han robado. El Dios-Máquina tarda en reaccionar, pero
Internamente, nos da horror a la libertad. Los funciona en una escala a largo plazo. Sus planes no
Desencadenados tienen el control total de sus pueden ser derrotados, pero pueden ser frustrados
propias acciones, aunque se ven obligados a y bloqueados a cada paso. Los fundamentos tecno
reaccionar ante las maquinaciones del Dios- gnósticos del Dios-Máquina son dominantes y se
Máquina. Han perdido su propósito y deben extienden a lo largo de la historia; es una estética
encontrar uno nuevo entre sus compañeros, tecnológica entre mecánica y cuántica, y esta misma
muchos de los cuales se rebelaron y Cayeron por estética se aplica a los demonios y los ángeles,
razones muy diferentes. independientemente del periodo de tiempo.
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en circunstancias favorables. Los Desencadenados capaces de aventurarse junto con otras líneas de
adoptan un enfoque abiertamente depredador, al juego en la mayoría de las campañas crossover. Sé
estilo demonio de encrucijada para negociar con la consciente de la gran cantidad de opciones
humanidad; roban partes de vidas para protegerse disponibles para los demonios.
de los ojos curiosos de los ángeles. Consejos de diseño de juego: muchas
Temas: el miedo a la vigilancia constante; el Incrustaciones usan Manipulación; esto no es
sentimiento de la omnipresencia de la fatalidad; sorprendente, dados el tema de Demonio, pero ten
luchar contra un enemigo misterioso, inescrutable esto en cuenta cuando diseñes poderes variados y
e implacable; la falta de confianza de tus aliados y la múltiples. Demonio fomenta la creación de nuevos
compasión por tus enemigos del otro lado. poderes; los principios de diseño para las
Consejos de ambientación: se alienta a los Incrustaciones se presentan en la pág. 124, las
Demonios a que formen Anillos, a pesar de que Vulnerabilidades en la pág. 158, y los principios
puedan verse comprometidos por sus compañeros. generales de diseño y consejos alegres en la pág.
Literalmente no tienen a nadie más a quién 241.
recurrir, y el Dios-Máquina los caza a todos, y el Ten en cuenta que la estética cuántica-mecánica
enemigo de su enemigo es su amigo. Cualquier de Demonio es una constante; algunas
confianza que se establezca es tensa, transitoria y Vulnerabilidades e Incrustaciones pueden usar
eminentemente temporal. motivos tecnológicos ligeramente arcaicos, como
Las crónicas de Demonio funcionan mejor torres de radio o tarjetas perforadas programables,
dentro de una sola ciudad o en un área geográfica pero los demonios usan las mismas formas de alta
que cuente con una Infraestructura contigua. tecnología y tecnología retro sin importar el
Puede ser difícil lidiar con las identidades periodo de tiempo.
cambiantes de los personajes jugadores, Demonio es grande en el número 4; hay 4
especialmente si uno de ellos se ha Estrepitado. El Encarnaciones, 4 Agendas, y 4 Llaves en el Cifrado
Narrador debe dedicar tiempo en reforzar las de un Demonio. Sin embargo, ten en cuenta a los
identidades de las Coberturas y afrontar los Pentagramistas y la Encarnación de los Analistas,
diversos problemas que causan. que de alguna manera se desvían de esa simetría.
Las energía ocultas requeridas por el Dios-
Máquina se prestan a necesidades esotéricas o
incluso sin sentido para mantener la
Infraestructura en funcionamiento, por lo que se
anima a los Narradores a que mantengan sus
tramas de Demonio relevantes y relacionadas entre
sí. Qué es lo que mantiene el zumbido de la
Infraestructura en última instancia no es tan
importante como las líneas de suministro que
requiere y la capacidad de los demonios para
interrumpirlos o destruirlos.
Los demonios son capaces de interactuar con casi
todos los elementos de la cosmología de las
Crónicas de las Tinieblas; la Vulnerabilidad de
Rasgar las Puertas permite el acceso a los Reinos
Astrales, el Seto, la Sombra, y las Capas Superiores
del Inframundo. Mientras los reinos más exóticos
están prohibidos para ellos, los demonios son
GUIA DE ESTILO
Inversamente, las Afinidades de los Gremios
utilizan mecánicas más tradicionales – es decir,
agregando dados para mejorar las posibilidades de
éxito en una acción, o imponer penalizaciones de
dados a otra persona. A medida que las Afinidades
de los Gremios mejoran y un Resucitado obtiene
acceso a ellas a través de la ascensión en los rangos
del Gremio (ver los Salones Gremiales de los
Inmortales para obtener la lista completa de las
Afinidades de los Gremios), se les permiten más
milagros esotéricos y especializados.
Los Pronunciamientos en sí mismos son enormes
milagros, poderes épicos destinados a asustar y
demostrar el poder de una momia. Resiste la
tentación de atenuarlos; están destinados a ser
abiertamente milagrosos, con el principio
Resucitado de Sybaris causando que testigos y
espectadores los interpreten correctamente en un
sentido religioso más que puramente racional. Ten
en cuenta que una serie de Pronunciamientos se
refieren a secretos de Gremios específicos o a
fenómenos físicos especializados que no están
disponibles para todas las momias. Siéntete libre de
diseñar secretos locales, milagros recogidos de
algún elemento físico cercano en tu crónica – una
montaña, un río, un mar.