BDN - Guía de Estilo Esp

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Creditos

Escrito por: Christopher Allen & Meghan Fitzgerald.


Arte de: Mark Kelly, Borja Puig Linares, Andrew Trabbold, Carthy Wilkins, Samuel Araya.
Desarrolladores de la Bóveda del Narrador: Shane DeFreest & Dhaunae DeVir.
Concepto Origial y Diseño: Justin Achilli, Charlie Bates, Phillippe Boulle, Carl Bowen, Bill Bridges, Dean
Burnham, John Chambers, Ken Cliffe, Conrad Hubbard, Mike Lee, Chris McDonough, Matthew
McFarland, Ethan Skemp, Richad Thomas, Mike Tinney, Stephan Wieck, Steward Wieck y Fred Yelk.
Del desarrollador: esta guía de estilo es un documento vivo. Las nuevas líneas y ediciones del juego de
agregarán al documento a medida que estén disponibles en el futuro. Recuerda que la creación de
contenido de la Bóveda del Narrador está disponible solo para las ediciones de líneas de juego que se han
publicado oficialmente.

Agradecimientos Especiales
A Justin Ahilli, Rose Bailey, Bill Bridges, Ethan Skemp C.A. Suleiman, & Matthew McFarland.

Traduccion
Versión en Español: el glosario, resúmenes de reglas y otras traducciones son parte de un esfuerzo
colaborativo de Requiem Nocte; encuéntranos en https:/ / www.facebook.com/ groups/ requiem.nocte
Autor: la obra es propiedad de Onyx Path Publishing. Mientras que este documento fue elaborado por
Adalwülf.

Mundo de Tinieblas, Vampiro la Mascarada, Vampiro Edad Oscura, Vampiro Edad Victoriana, Hombre Lobo el
Apocalipsis, Hombre Lobo Salvaje Oeste, Mago la Ascensión, Mago la Cruzada, Wraith el Olvido, Wraith la Gran Guerra,
Changeling en Ensueño, Cazador la Venganza, Demonio la Caída, Momia la Resurrección, Orfeo, Exaltado, Crónicas de
la Oscuridad, Vampiro el Réquiem, Hombre Lobo el Exilio, Mago el Despertar, Changeling los Perdidos, Cazador la
Vigilia, Geist los Come-Pecados, Demonio el Descenso, Momia la Maldición, Bestia el Primordial, Prometeos los Creados,
White Wolf, Sistema Narrativo®, Sistema de Narración®, y la Bóveda del Narrador® y sus respectivos logotipos, íconos, y
símbolos son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados.
Este trabajo contiene material que está protegido por derechos de autor de White Wolf Entertainment. Dicho material
se usa con permiso en virtud del acuerdo de contenido de la comunidad para la Bóveda del Narrador.
©2018 White Wolf Entertainment AB, Västgötagatan 5, SE-118 27 Estocolmo, Suecia.

Cronicas de las Tinieblas


Tabla de Contenidos
Introducción 5
El Dios-Máquina 6
Vampiro: el Réquiem 8
Hombre Lobo: el Exilio 11
Mago: el Despertar 17
Prometeo: los Creados 22
Demonio: el Descenso 27
Momia: la Maldición 30

GUIA DE ESTILO
Cronicas de las Tinieblas
Guia de Estilo
Guia de Estilo
Cronicas de las Tinieblas
Cronicas de las Tinieblas
Bienvenido a la Guía de Estilo de la Bóveda del particular de personajes monstruosos, todos los
Narrador para Crónicas de las Tinieblas. El juegos de Crónicas de las Tinieblas comparten un
contenido de esta guía te ayudará a crear nuevo conjunto subyacente de reglas básicas. Como
material para el juego de rol de horror Crónicas de resultado, es posible importar elementos de un
las Tinieblas, así como las numerosas líneas de juego a otro, o tejer historias que toquen varios de
juego que se expanden al jugar con monstruos en los diferentes tipos de protagonistas y antagonistas
particular. a través de varias líneas. El ajuste en cada línea de
Puedes ser completamente nuevo creando juego es independiente de los otros, pero es
material para que otros lectores lo usen y disfruten, relativamente fácil reunirlos si así se desea.
o quizás seas un escritor establecido; cualquiera que Ediciones Cambiantes
sea tu nivel de experiencia, esta guía te ayudará a
escribir para las Crónicas de las Tinieblas. En estas La mayoría de las líneas de Crónicas de las
páginas, encontrarás una breve descripción de cada Tinieblas han pasado por dos ediciones, cada una
una de las ediciones por las que han pasado las de las cuales se incluye en esta guía. El progreso de
líneas de juego. una edición a la siguiente no implica el avance de
ningún tipo de metra trama, pero algunas líneas
Ya sea que quieras darle a un entorno extraño o
sufrieron cambios significativos en su ambientación
misterioso el trato que crees que merece, crear
o en conceptos claves. Si estás familiarizado con
nuevas Líneas de Sangre, Logias, o Legados para los
una edición pero deseas crear contenido para la
personajes jugadores, o detalles de antagonistas de
otra, no asumas que las reglas o los conceptos
pesadilla y personajes desconcertantes para que los seguirán siendo los mismos.
narradores pueblen sus crónicas, esta guía sirve
como un punto de partida muy útil. Las Crónicas de las Tinieblas introdujeron una
serie de cambios mecánicos en su conjunto de
Moradores en la Oscuridad reglas básicas que afectan a todas las segundas
El enfoque central de las Crónicas de las ediciones de las líneas de juego. Además de los
Tinieblas está en la experiencia humana en un ajustes en diversos elementos del juego, como las
mundo de horror, pero no es solo un escenario – reglas de combate y la introducción de nuevos
son muchos. Cada uno de estos juegos adicionales subsistemas como las maniobras sociales, los
se enfoca en jugar un tipo específico de monstruo cambios más importantes son el uso de los Hitos y
que habita en las sombras del mundo. Vampiro el las Condiciones. Si estás escribiendo contenido
Réquiem, Hombre Lobo el Exilio, Mago el para cualquiera de las segundas ediciones de estos
Despertar, Prometeo los Creados, Changeling los juegos, es importante que te familiarices con estos
Perdidos, Cazador la Vigilia, Geist los Come- conceptos y cómo incentivan y dan forma al
Pecados, Momia la Maldición, Demonio el comportamiento del jugador.
Descenso, y Bestia los Primordiales presentan a Material Suplementario
nuevos protagonistas, amenazas e historias para
contar en las Crónicas de las Tinieblas. Se han publicado varios suplementos de “libro
azul” en ambas ediciones del conjunto de reglas
Crucialmente, mientras que cada línea presenta básicas, que detallan una gran cantidad de nuevas
reglas y consejos únicos que se adaptan a su marca
áreas de horror y narración de historias bajo títulos

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como Mirrors, Second Sight, Skinchangers, Tales El alcance del Dios-Máquina significa que es una
from 13th Precinct, Urban Leyends y muchos más. amenaza de fondo, persistente – siempre presente,
Eres libre de crear nuevo material compatible con pero no necesariamente al frente y centro de cada
los sistemas y ambientaciones de estos libros, como historia. Los personajes se enfrentarán a los
una aventura ambientada en el 13th Precinct, o un sirvientes de la Máquina – incluyendo a los
nuevo sistema de magia menor para practicantes terribles ángeles – o a los fenómenos que ha
que usan Second Sight. infligido al mundo de manera indiferente, pero
ellos no podrán ir y luchar contra el Dios-Máquina
La Cronica del Dios-Maquina como un ser singular. La Crónica del Dios-
La Crónica del Dios-Máquina presenta a una Máquina también tiene espacio para historias que
presencia subyacente y siniestra para las historias de evitan al Dios-Máquina por completo, y en su lugar
Crónicas de las Tinieblas que se enfocan en jugar ponen a los personajes humanos en contacto con
como mortales. Estos son cuentos de seres otros habitantes de las sombras.
humanos normales que intentan sobrevivir frente a Temas: el individuo enfrentando a la enorme
un mundo de horror, experimentando la influencia burocracia sin rostro; sistemas ocultos y
de algo vasto y monstruosamente inhumano – el conspiraciones; remover la fachada de la
Dios-Máquina. normalidad y descubrir el horror justo debajo de
La Crónica del Dios-Máquina se enfoca en la ella.
experiencia humana, en enfrentar a los personajes Consejos de ambientación: la ambientación y los
mortales contra las insensibles maquinaciones del libros de referencia para las Crónicas de las
Dios-Máquina éldrico y explorar el cómo luchar Tinieblas deben centrarse en el horror personal y
frente a este horror alienígena. La gente sabe que de la calle; los protagonistas son seres humanos,
hay algo sutilmente incorrecto en el mundo, pero que tratan con fuerzas monstruosas para las que
lo ignoran mientras pueden, prefirieren la dicha probablemente no están preparados. Esto no
reconfortante del autoengaño en lugar de enfrentar significa que estas historias tengan que centrarse en
la verdad. Ser testigo del horror de la presencia del un sentimiento de desesperación o de un triunfo
Dios-Máquina conduce a la alienación y inevitable del Dios-Máquina; los personajes pueden
aislamiento de una sociedad que voluntariamente y deben ser capaces de tirar arena en los engranajes
se ciega a sí misma, y así los personajes se unen por y descarrilar sus esquemas. Concéntrate en el
apoyo mutuo o aversión, unidos por su exposición horror sutil que florece lentamente en la realización
al horror. Es un juego sobre puntos de quiebre, espantosa, en las conspiraciones y la paranoia, y en
fuerza de voluntad e identidad. el costo de tratar con los extractos de las sombras
El foco de la amenaza en la Crónica viene a través sobre los personajes humanos del juego.
de propio Dios-Máquina – un leviatán, vasto y Influencias: The Crow, Demo, The Exorcist, Fell,
ciego que perdura más allá de la percepción. La Gone Girl, Terminator, True Detective.
presencia del Dios-Máquina se siente en sus
Consejos de diseño de juego: la Crónica del Dios-
extraños cultos, en la arquitectura deformada de las
habitaciones que no deberían de caber en la casa, Máquina usa las reglas de la Segunda Edición del
en un sótano de engranajes engrasados con sangre y juego. Recuerda que los personajes humanos tienen
en fallas en la realidad. No se le puede razonar, capacidades mucho más limitadas que los
apelar ni apaciguar, y en sus interacciones con la monstruos antagonistas de las otras líneas de juego,
e incluso los antagonistas sobrenaturales
humanidad son tratados como recursos para ser
explotados o amenazas para ser exterminadas. relativamente pequeños pueden representar una
Inmenso e inescrutable, el alcance del Dios- amenaza significativa para un grupo de humanos
normales.
Máquina se extiende a lo largo del mundo y a lo
largo de la historia.

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Vampiro: el Requiem
Temas e Inspiraciones la violencia, cuando aparece, es usualmente
repentina, brutal e impactante.
Vampiro el Réquiem es un juego de horror gótico; Algunos de los medios de inspiración sugeridos
los personajes jugadores son por defecto vampiros para ambas ediciones de Vampiro incluyen a las ya
que deben luchar con su ansia de sangre, la bestia mencionadas Dracula y Carmilla, la película Near
dentro de ellos, y su aislamiento de la humanidad. Dark, el libro y la versión cinematográfica de the
La inspiración obvia es el peso pesado del género, Hunger y the Lost Boys.
Dracula de Bram Stoker, junto con otros títulos
importantes como Carmilla, y la plétora de ficción Vampiro: el Requiem, Primera Edición
de vampiros que han explotado en la escena en las
últimas décadas. El mundo en el que habitan estos La Primera Edición de Vampiro el Requiem
vampiros es uno de sombras profundas, ciudades presenta un enfoque abierto en el que se anima a
barrocas, y cosas más hambrientas que esperan en los Narradores a construir su juego a partir de las
la oscuridad para aprovecharse de los errores de los piezas que se ofrecen. El juego asume una visión
Vástagos. local, enfocada, a nivel de la calle; en lugar de
grandes conspiraciones o historias ocultas, mira de
Un enfoque importante en Vampiro es el horror cerca el horror personal de ser un monstruo
personal – las luchas internas entre la humanidad bebedor de sangre entre el rebaño humano.
que se desvanece del vampiro y los deseos voraces
de la Bestia. Un vampiro es un parásito y un La ambientación de Vampiro se basa en la
depredador, forzado a aprovecharse de sus antiguos literatura gótica; es nuestro mundo visto a través de
compañeros simplemente para sobrevivir, y armado un espejo oscuro, un lugar de violencia, corrupción
con una multitud de poderes oscuros que hacen e imágenes medievales. Las calles son peligrosas, los
que sea siempre más fácil jugar con los mortales, a ricos celosos y temerosos, y se abusa de la
dejar de pensar en ellos como compañeros y en autoridad. Es difícil para las personas mirar más
lugar de eso como un rebaño del que puede sacar allá de la inmediatez de su situación. El telón de
sustento. ¿Qué crímenes cometerá el vampiro para fondo es de edificios desmoronados, grandeza
despertar otra noche? ¿Qué transgresiones está descolorida e inmoralidad sucia.
dispuesto a cometer un vampiro para adelantarse a Dentro de este escenario, los vampiros son una
sus rivales? Las alianzas en Vampiro están, por lo comunidad dividida. La suya es una maldición
tanto, fundadas no en nociones de complots eterna, pero no tienen una explicación general o
mundiales, sino basadas en cómo representan las única para ella. En cambio, surge una profusión de
diferentes formas en que los Vástagos luchan por interpretaciones e ideologías. Las Alianzas dividen a
dar significado y propósito a su existencia nocturna. la sociedad vampírica en una lucha por el poder. El
Vampiro es a menudo un juego sobre recuerdo falible de los Vástagos ancianos y la
maquinaciones, manipulación y política; vampiros, naturaleza aislada de los vampiros atrae la atención
atrapados en un interminable desfile de noches a la existencia nocturna de individuos y Cuadrillas.
empapadas de sangre, maniobran y que se En la Primera Edición del juego, el punto de vista
enfrentan entre sí para satisfacer sus ansias, asumido es estrecho, limitado a una ciudad o lugar
perseguir sus metas, o simplemente entretenerse y en particular y a los Vástagos que viven allí. Las
contener el hastío de la inmortalidad. Compiten ciudades son bastiones aislados; las Alianzas
por la sangre, por el poder, y por la supremacía de pueden competir por el control dentro de una,
sus filosofías. Muchas crónicas presentarán intentos pero pocas historias llegan más lejos en el
inteligentes de incriminar, chantajear o traicionar a extranjero. La noche es oscura y llena de sombras, e
los personajes; los vampiros a menudo usan peones incluso los vampiros saben solo un poco de lo que
y arañazos en lugar de una confrontación directa; y hay en la oscuridad.

Cronicas de las Tinieblas


Temas: soy una Bestia, para no convertirme en Vampiro: el Requiem, Segunda Edición
una Bestia; el horror de convertirse en un
depredador; pecados ocultos y vicios feos; La Segunda Edición de Vampiro el Requiem
conspiraciones personales y la lucha por el poder; mantiene el núcleo del horror personal de Vampiro
alienación y aislamiento. y la presentación flexible de opciones para que
Consejos de ambientación: Requiem tiene un utilice el Narrador, pero lo sacude con un énfasis
enfoque de “caja de herramientas” que proporciona renovado en el vampiro como monstruo y en el
tanto oportunidades como obstáculos para un drama visceral. Se trata de sexo y asesinato, poder y
escritor. El contenido destinado a incluirse en una desafío salvaje, acción emocionante y paranoia de
variedad de Crónicas debe tener en cuenta el hecho morderse las uñas.
de que la conformación política y social puede Esta edición se enfoca en lo que cada vampiro
variar enormemente entre mesas; un grupo puede individual está dispuesto a hacer para sobrevivir a la
jugar en una ciudad donde los Invictus gobiernan noche, cómo vivirá consigo mismo por sus
con el apoyo del Lancea Sanctum en una pirámide crímenes, y qué impulsos oscuros podrían darle la
de poder organizada y sofocante, pero otro grupo fuerza para sobrevivir a esta condena. Observa la
podría ver una ciudad destrozada por facciones conexión del vampiro con la humanidad, y cómo
enfrentadas sin una comunidad significativa entre lucha por mantenerla aún cuando se le escapa.
ellos. Como no hay una cultura mundial de los Sigue siendo horror personal, pero se presenta en
Vástagos, el juego ofrece mucha libertad sobre términos de culpa, hambre y mentiras, más que
cómo se pueden representar sus vampiros. El como una sensación de angustia existencial.
contenido de Requiem debe centrarse en sus
personajes, particularmente en sus maquinaciones El paso de la eras juega un papel más importante
sociales o políticas, y cómo estas pueden enredar o en las crónicas de la Segunda Edición. La mayoría
atraer a los personajes jugadores a los eventos. de las crónicas aún se desarrollan en las noches
modernas, pero la niebla de las edades que
Influencias: Nosferatu, Shadow of the Vampire, nublaron los registros vampíricos en la Primera
Interview with the Vampire, Beethoven, Mozart, Edición ya no existe; las historias a menudo se
the Sex Pistols, Black Flag, Sisters of Mercy, This basan en la historia única de la región o ciudad,
Mortal Coil, Faith and the Muse, Switchblade vinculando la situación actual de los vampiros a lo
Symphony, Bauhaus. que ha sucedido antes. En lugar de ser reliquias
Consejos de diseño de juego: en la Primera anacrónicas, los ancianos se adaptan rápidamente a
Edición, los vampiros son considerablemente más los nuevos cambios; los Vástagos luchan con el
poderosos que los humanos, pero sus capacidades choque entre lo viejo y lo nuevo.
aún son relativamente limitadas y modestas. El Vampiro el Requiem Segunda Edición se publicó
equilibrio interno es una consideración anteriormente como Sangre y Humo: la Crónica de
significativa cuando se crean nuevas Disciplinas y las Estirges, y presenta la Crónica de las Estirges.
similares; las nuevas Líneas de Sangre ofrecen Este es un contexto de crónica sugerido en el que
libertad para explorar ideas más salvajes. El las estremecedoras Estirges se encuentran afuera,
enfoque general es muy personal y a menudo sutil, monstruosas sombras-búhos y cadáveres del folclore
con vampiros que a menudo trabajan a través de la poseídos de forma espeluznante hechos
influencia en lugar de poderes locos o perturbadoramente reales, y que ahora persiguen a
extravagantes. los Vástagos. La Crónica de las Estirges
proporciona una ambientación en la que los
cazadores son cazados, con una amenaza alienígena
que puede atacar a la sociedad de vampiros desde

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dentro o desde fuera y destruir todo en una orgía Consejos de diseño de juego: los vampiros en la
de sangre y paranoia. Segunda Edición son considerablemente más
Temas: Requiem y mascarada; lo viejo y lo nuevo; potentes, con Disciplinas que ofrecen un gran
piedad y blasfemia; sexo y asesinato. impulso en su impacto en el juego. Las Piedras
Angulares son una parte nueva e importante del
Consejos de ambientación: la Segunda Edición sistema de Humanidad, que enfatiza en las
mantiene el enfoque de “caja de herramientas” y la conexiones humanas. El sistema de Hitos ayuda a
abre aún más; muchos entornos de ejemplo llevar a los vampiros a situaciones peligrosas o
muestran cómo la sociedad vampírica puede variar conflictivas al ofrecer una recompensa por riesgo y
enormemente de un lugar a otro. El ajuste es más pérdida. El nuevo contenido que se enganche a
agudo, a menudo más extraño, y establece estas palancas mecánicas puede ayudar a los
distinciones más nítidas entre los diferentes Clanes. vampiros a sentirse conducidos por impulsos
Se anima a los Narradores a ser flexibles e oscuros y ambiciones poderosas.
inventivos con la forma en que representan a las
Alianzas en su juego. La Segunda Edición tiene un enfoque flexible
para implementar las debilidades y aspectos
Las Estirges son un poderoso elemento de tradicionales y folclóricos de los vampiros. No
ambientación en esta edición; la comprensión de asumas que los personajes jugadores no podrán
los vampiros del mundo ya no está nublada por la actuar durante el día; un Vástago con Potencia de
niebla de las edades o por un enfoque miope en los Sangre Baja y alta Humanidad puede escapar con
problemas inmediatos a nivel de calle, pero la una actividad limitada. La Perdición de Clan no
noche sigue siendo un lugar peligroso para entra en acción hasta que un vampiro haya caído
extraviarse, y las Estirges son parte de la razón. por primera vez en Humanidad 6, pero los
Estas entidades vampíricas son poderosas vampiros también pueden tomar Perdiciones
antagonistas por derecho propio, pero funcionan temáticas adicionales para reafirmar su
bien como parte de la historia y los misterios degeneración con acciones similares.
ocultos de los orígenes de los Vástagos.
Influencias: Already Dead, the Hunger, Night
Junkies, Katja from the Punk Band, the Big Sleep,
Go.

Cronicas de las Tinieblas


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Hombre Lobo: el Exilio
Temas e Inspiraciones siempre debe estar ahí, lista para estallar en una
exhibición de carnicería.
Hombre Lobo el Exilio fusiona la violencia cruda
presente en muchos medios de hombre lobo con Hombre Lobo el Exilio se basa en una amplia
una gran dosis de paranoia oculta y trasgresión gama de fuentes de inspiración, con una gran
chamánica, creando un juego de horror salvaje. En cantidad de medios de Hombre Lobo como An
ambas ediciones, Hombre Lobo se trata de cambiar American Werewolf in London, Ginger Snaps, o
de forma y de furia constante, de líneas divisorias y Dogs Soldiers. El juego complementa al voraz
del precio que se debe pagar por cruzarlas. También hombre lobo de las películas con fuertes temas de
es un juego sobre el misticismo y lo oculto pero, violencia de pandillas y territorialidad; como tal,
lejos de presentar estas nociones como efímeras o cualquier película o serie sobre pandillas y crimen
intangibles, son tan brutales y reales como todo lo puede ofrecer algunas ideas sobre cómo se forman y
demás. Presenta a otro mundo monstruoso, la se tratan las manadas de hombres lobo. Para el
Sombra, en donde los espíritus fantasmales brincan horror corporal y los elementos de transgresión
y se encabritan, separados del mundo real por una chamánica, hay una increíble variedad de medios
Celosía cicatrizada que es tan frágil y tan fácil de de inspiración, desde cualquier cosa que involucre
rasgar como la piel. a H. R. Giger hasta el espantoso horror de
Uzumaki de Junji Ito. Upside-down de Stranger
Hombre Lobo es un juego de horror corporal. Things ofrece una visión de cómo puede verse un
Utiliza metáforas de carne, hueso y sangre cuando área particularmente desolada o combada de la
describas los entornos de pesadilla, los oscuros Sombra.
terrenos de caza, y los cambia formas retorcidos que
merodean la noche; describe las cosas en términos Hombre Lobo: el Exilio,
de la búsqueda, caza y derribo de la presa. En
Hombre Lobo, la carne ya no es una constante
Primera Edicion
confiable. Es una cosa maleable, veloz, un caldo de Hombre Lobo el Exilio Primera Edición es un
cultivo rebelde para los horrores que pueden juego de furia salvaje que dibuja una línea entre la
esconderse debajo de la piel falsa. Vísceras, sangre, manada y el mundo. Es un juego sobre esta línea
y gore acompañan la furia de los Uratha; la divisoria, y cómo los hombres lobo que se
mutación cancerosa y la violación de la forma autodenominan Exiliados lo patrullan contra
humana son las herramientas de sus antagonistas y cualquiera que los desafíe. Como tal, la Primera
enemigos. Edición es en gran medida un juego sobre el
A menudo visto como uno de los juegos de territorio. Lanza al mundo espiritual de la Sombra
Crónicas de las Tinieblas más orientado al como un reino de pesadilla que los Exiliados deben
combate, Hombre Lobo se presta a historias contener, incluso con hombres lobo rivales y
centradas en la violencia, la ira y el derramamiento horrores horribles de la prensa de la Carne en las
de sangre. Incluso el más pequeño de los Uratha fronteras de su territorio en el mundo real. En la
puede tomar la forma de una monstruosidad Primera Edición, la presión sobre los hombres lobo
híbrida imponente, capaz de cortar a través de sus nunca cesa.
víctimas como una guadaña en el trigo. Impulsados La caza, tanto como depredador como presa, es
por instintos territoriales y las ganas de cazar, las un elemento clave del escenario. Los Exiliados
vidas de los hombres lobo se definen por el buscan activamente amenazas y las derriban,
conflicto, ya sea entre ellos o con los horrores que incluso se defienden de enemigos que quieren
se deslizan por la Celosía. El juego no necesita la verlos caer y su territorio despojado. De las diversas
violencia como la primera o la única respuesta a los líneas de Crónicas de las Tinieblas, esta tiene una
problemas, pero la tensión de la furia reprimida lista muy fuerte y variada de antagonistas

Cronicas de las Tinieblas


monstruosos, con un enfoque particular en el Rabia de Muerte; esta pérdida de control es uno de
horror corporal en enemigos como los Reclamados los aspectos definitorios de la existencia Exiliada. El
y los Anfitriones. terror de Hombre Lobo el Exilio es nunca saber si
La Primera Edición establece una historia fuerte y un Anfitrión ahora está mirando detrás de los ojos
mítica que sustenta la existencia de los Exiliados, de un ser querido, o regresar a sus sentidos
comunicada a través de la tradición oral. Muchos empapado de sangre sin memoria de lo que acaba
relatos comienzan con la línea “esta historia es de suceder.
cierta”, lo que indica que los hechos de lo que No te excedas con las Primera Lengua, el dialecto
realmente sucedió son menos importantes que la de la Sombra. Agrega mucho a la sensación y tono
lección, así como se recita al oyente, se imparte por del juego, pero el uso excesivo en el texto puede
ahora. dificultar la penetración del lector. Para los
A pesar de centrarse en la brutalidad física de los escritores que desean agregar nuevos términos de la
hombres lobo, Exilio sigue siendo un juego con Primera Lengua, el dialecto se basa en el Sumerio
una fuerte inclinación espiritual. Los misterios Antiguo; los léxicos se pueden encontrar en línea.
extraños son comunes al explorar la misteriosa Después de construir la palabra o nombre
Sombra y tratar con sus habitantes locos, pero el deseados, léela hacia atrás a través de la “Ley de
enfoque en estos encuentros permanece centrado Grimm”, luego modifícala hasta que la palabra
en lo personal. Los hombres lobo se ocupan de los resultante tenga un sonido y una sensación
enredos chamánicos de las cortes espirituales satisfactorios.
regionales y las oscuras consecuencias de la historia Influencias: Murcheston: The Wolf’s Tale, Moon
local, en lugar de tocar misterios cósmicos o Dance, the Howling, the Wolf Man, Wolf, Holst’s
grandes magias. Mars, Bringer of War, Night on Bald Mountain de
Temas: cazar o ser cazado; furia salvaje; rabia Mussorgsky.
incontrolada; tensión oscura; paranoia, horror Consejos de diseño de juego: como los vampiros,
corporal, y misterios extraños. los hombres lobo en la Primera Edición son mucho
Consejos de ambientación: la Primera Edición de más duros que los humanos, pero no de manera
Hombre Lobo el Exilio es en gran medida un abrumadora. Los hombres lobo son cazadores, no
juego de “nosotros contra ellos” donde “ellos” es tanques de batalla, y se enfrentan a una monstruosa
cualquiera fuera de la manada. Las manadas de los serie de enemigos peligrosos. Los Exiliados a
personajes están estrechamente vinculadas entre sí, menudo necesitarán jugar con inteligencia para
y esto impulsa la forma en que funciona la sociedad acabar con su presa.
Exiliada. Los tratos con otras manadas a menudo Es en los antagonistas que sale mucha de la
están cargados de tensión. Las Tribus no son complejidad de la Primera Edición. Presta especial
organizaciones de arriba hacia abajo que dominan atención a las capacidades de los espíritus en
las estructura de la sociedad Exiliada; son una particular, que pueden ser amenazas
comunidad que a veces puede cerrar la brecha entre extremadamente potentes incluso en los rangos
diferentes manadas. más bajos. A la inversa, los hombres lobo llevan
Presionar sobre los temas de territorio y la algunas cargas importantes a medida que aumenta
paranoia realmente puede hacer que el escenario su Impulso Primario, con el Sangrado de Esencia
cante. Los amigos, la familia, y el territorio dan como un serio limitador para un Uratha anciano.
razones convincentes para que los Exiliados se
involucren, protegiendo lo que más les importa.
Igualmente, los antagonistas a menudo persiguen
las mismas cosas, las subvierten o las corrompen.
Empujando a los hombres lobo hacia la furia de la

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Hombre Lobo: el Exilio, pesadilla a esa afirmación y como oportunidad para
demostrarlo. Cambiar o morir.
Segunda Edicion Temas: el lobo debe cazar; dualidad y aristas;
Temática y mecánicamente, la Segunda Edición deber heredado; horror corporal; simbolismo y
del juego pone la caza al frente y al centro con la realidad; sangre y hueso; el equilibrio de la carne y
tesis de “El lobo debe cazar”. En esta edición, los el espíritu; adaptación.
Exiliados están obligados a ser cazadores por Consejos de ambientación: la Segunda Edición
encima de todo, sus instintos los impulsan empuja los límites de la ambientación un poco; las
adelante. Forman manadas para que otros puedan manadas aún están muy enfocadas en su territorio y
cazar a su lado, mantienen territorios para en sus problemas inmediatos, pero la Sombra
familiarizarse con sus terrenos de caza preferidos y puede ser menos hostil y los hombres lobo ahora
exploran sus instintos depredadores para ganar son mucho más potentes individualmente. Esto
ventaja contra su presa. La Caza Sagrada es el ofrece más espacio para que los hombres lobo
principal sacramento de la sociedad Exiliada, examinen otros elementos del entorno,
mientras que las Tribus ofrecen un enfoque contra profundicen en la historia de su especie, o se
un tipo particular de presa. involucren en los esquemas de sus Tribus y Logias.
La Segunda Edición sigue siendo un juego con El juego sigue siendo de furia salvaje, pero la
elementos chamánicos y espirituales, aunque la mayoría de las cosas se enmarcan en el contexto de
relación de los Exiliados con el mundo espiritual ya la caza; los instintos de los hombres lobo los llevan
no es hostil de forma innata; los hombres lobo son directamente a la acción, en lugar de a la pasividad
criaturas de ambos mundos, y deben equilibrarse o a la actitud defensiva.
entre la Carne y la Sombra. El juego trata sobre la Los Exiliados se benefician de la carente, escritura
dualidad y la trasgresión de los límites. Se trata del enfocada que demuestra la actitud del entorno. Los
fuego que arde en la sangre de un hombre lobo hombres lobo no tienen aliados – tienen a su
cuando comienza la cacería, y de las verdades manada. Sus poderes no tienen objetivos – tienen
profundas que sienten en sus huesos sobre las que una presa. Usa palabras cortas y nítidas que lleguen
se niegan a retroceder. al punto y produzcan impacto.
La Segunda Edición del juego reelabora los mitos Influencias: Murcheston: the Wolf’s Tale, the
fundacionales de Hombre Lobo el Exilio, y agrega Shield, Sons of Anarchy, Florence and the Machi-
riqueza y profundidad adicionales al estatus de los ne’s Howl.
hombres lobo en el mundo moderno. Presenta la
Crónica de los Idigam, que pone el foco en los Consejos de diseño de juego: los hombres lobo
antiguos idigam como una amenaza fuera de en la Segunda Edición son mucho más potentes
contexto, una fuerza caótica para la cual los que sus encarnaciones de la Primera Edición, con
Exiliados no están preparados. Después de haber capacidades mejoradas de cambio de forma, los
escapado de su encarcelamiento en la luna o Aspectos del Cazador, y una potente variedad de
haberse levantado de su sueño en los rincones Dones. La forma Gauru les da a los hombres lobo
oscuros del mundo, los idigam ahora traen cambios una gran resistencia adicional; incluso una manada
a los terrenos de caza en los que descienden, y los inicial es probable que sea capaz de acabar con una
hombres lobo no tienen más remedio que amenaza física grave.
adaptarse a esta nueva amenaza, o perecer. Los Los Dones y los Ritos de la Segunda Edición son
Exiliados afirman haber heredado el deber del una desviación particular del enfoque de la Primera
Gran Depredador de proteger los límites del Edición; lee atentamente los ejemplos existentes
mundo; los idigam sirven como un desafío de antes de crear otros nuevos. Los Dones tienen un
cierto equilibrio interno y generalmente se ven

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afectados por el grado de Renombre; se enfocan
fuertemente en interpretar el concepto del Don a
través de la idea del hombre lobo como depredador
y cazador, en lugar de ser un saco de sorpresas de
trucos de magia. Los Ritos adoptan un enfoque
más chamánico; su enfoque en el simbolismo es
una excelente manera de diferenciar su tono y
sensación en comparación con los Dones.
Al igual que con la Primera Edición, la amplia
selección de antagonistas grotescos juega un papel
importante. No tengas miedo de crear
monstruosidades y aberraciones que posean
Poderes Siniestros brutales y viscerales y Númenes;
enemigos tan peligrosos les dan a los hombres lobo
la oportunidad de brillar realmente.

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Cronicas de las Tinieblas
Mago: el Despertar
Temas e Inspiraciones Los temas centrales y el entorno de Mago siguen
siendo en gran medida los mismos; las diferencias
Mago el Despertar está inspirado en el son principalmente cuestión de énfasis. Algunas
gnosticismo, la Cabalá y la Cábala Hermética, la sugerencias de medios de inspiración para ambas
antigua filosofía griega y el misticismo, y en un ediciones incluyen: Promethea (cómic) de Alan
sincretismo de otras tradiciones del mundo real, así Moore; la trilogía Illuminatus! de Robert Shea y
como magos ficticios y la cultura académica. No Robert Wilson; The Magician’s Companion: A
tiene metra trama. En su lugar, tiene un marco Practical and Encyclopedic Guide to Magical and
para una sociedad de magos que es común en todo Religious Symbolism de Bill Whitcomb; Dark City
el mundo, una plétora de fenómenos extraños por (película); y Memento, Inception, The Prestige
explorar y una serie de obsesiones e impulsos que (películas de Christopher Nolan).
empujan a los magos a la arrogancia. No tengas
miedo de usar un argot oscuro u obsoleto Un Legado Atlante
(especialmente de palabras griegas) para hacer que
los conceptos suenen más pesados – los personajes (Mago: el Despertar, Primera Edicion)
Despertados lo hacen ellos mismos. El poder corrompe, pero los herederos ilustrados de una
antigua utopía se arriesgan a repetir los errores de la
Externamente, Mago nos da horror existencial. Un historia por alcanzar la ascensión y reclamar su derecho
mago mira al Abismo y a otros lugares profundos y de nacimiento.
oscuros cuando persigue Misterios bajo
madrigueras poco aconsejables y se enfrenta a la Tono: en la portada del libro principal de Mago,
aplastante realidad del Mundo Caído y la una misteriosa ruina se asoma desde lo que parece
maldición de su Mentira mientras su alma anhela la ser el fondo del océano, rodeada de toques de
verdad y la libertad Superna. Internamente, nos da fósiles y runas seductoras. Ese es el corazón latente
el horror personal de su propia arrogancia, la carga de la Primera Edición: los hechiceros modernos
de responsabilidad inimaginable y en lo que se heredan un legado destrozado de una historia
convierte cuando se ejerce un poder que hace oculta, persiguen respuestas a los enigmas de
temblar al mundo. Nunca tiene tanto control sobre Atlantis en una carrera contra enemigos, aliados y
su magia como piensa, y la pendiente resbaladiza el tiempo para que puedan salvar al mundo, al
menos, según su definición.
que se aleja de la Sabiduría es fácil de racionalizar.
La Paradoja es donde estos se entrecruzan, Las Órdenes Diamantes responden casi
integrados directamente en la estructura del juego. directamente a sus fragmentados recuerdos
Los magos quieren convertirse en algo más que institucionales de su utópica Ciudad Despertada de
humano, pero en la práctica, muchos de ellos se Atlantis, y en sus estructuras y prácticas buscan
convierten en otra cosa. reconstruirla. Incluso el Concilio Libre se define en
Aunque son similares, las ediciones se centran en gran medida a sí mismo por el rechazo a ese legado.
diferentes aspectos de la experiencia del mago y Cavar en las ruinas Atlantes es popular; la
usan mecánicas que enfatizan estilos de juego algo Atlántida era un lugar real, y aunque ya no existe, y
diferentes. Algunos contenidos podrían unir su Caída rompió el universo de tal manera que
fácilmente ambas ediciones, como una ciudad con ninguna cantidad de magia del Tiempo puede
su Concilio y sus Misterios sin muchas reglas. Del regresarte ahí, la mayoría de los Despertados
mismo modo, siéntete libre de escribir material que reconocen evidencia suficiente para creer en la
incluya versiones para ambos, o combine elementos leyenda.
de la ambientación de la Primera Edición con las La Primera Edición asume que el objetivo final es
mecánicas de la Segunda Edición o viceversa. la archimaestría y, desde ahí, la ascensión. Al inicio,

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la Primera Edición desarrolló una sociedad Supernas, divididas en cinco reinos actuales
moderna de magos como producto de su historia, y correspondientes a las Sendas.
profundizó en los Oráculos como facilitadores del Los libros frecuentemente hacen referencia a la
Despertar, los sueños de los dragones que nos Atlántida; muchos ganchos de historia se
precedieron y los detalles explícitos de cómo se relacionan con ella y otros elementos de la historia
produjo el Mundo Caído. Los libros posteriores de Despertada profunda. El material de la Primera
la línea expandieron la mitología a gran escala con Edición proporciona un amplio trasfondo y una
historias profundas para explicar por qué las cosas interconexión cósmica para todo lo nuevo que se
son como son. Esta edición abre el telón de las introduzca, incluidos los Legados, de modo que
verdades cósmicas, respondiendo a muchas aquí es donde las historias expansivas y las tramas
preguntas y haciendo aún más. metafísicas existenciales se destacan. Si te encanta
Los Videntes del Trono son expresamente profundizar en el pasado secreto y explorar el “por
antagonistas. Aquí y allá, el juego propone maneras qué” detrás del status quo, la Primera Edición es
alternativas de jugar, pero la crónica del Pentáculo para ti.
es la predeterminada. Influencias: A Wizard of Earthsea de Ursula Le
Temas: reclamar un derecho de nacimiento de Guin; Jonathan Strange & Mr. Norrell de Susanna
misterios antiguos de un paraíso caído; el orgullo Clarke; los trabajos de Phillip K. Dick; Neverwhere
ante la caída, y el poder engendrando soberbia; la (libro y serie de la BBC) de Neil Gaiman; the
ascensión como la forma más elevada de Prisoner (serie de televisión); Pi (película); Jacob’s
iluminación; intriga; secretos; faccionalismo; Ladder (película).
hechicería mítica. Consejos de diseño de juego: el lanzamiento de
Consejos de ambientación: la Primera Edición hechizos de la Primera Edición es altamente
tiene un ambiente competitivo. Las conspiraciones granular y funciona como otros poderes de CdlT,
ocultas, el acaparamiento de secretos y las con tiradas exitosas determinando la efectividad y
maniobras contra otros hechiceros son lugares la capacidad de resistirlos o enfrentarlos. Muchos
comunes; incluso se espera que la propia Cábala de hechizos más allá de los básicos requieren
un obrador de la voluntad adopte roles estrictos y conjuntar Arcanos. La mayoría de los hechizos son
un acuerdo por escrito para evitar demasiada instantáneos por defecto; solo unos pocos
paranoia. Eso no significa que los magos no requieren un lanzamiento ritual extendido.
puedan trabajar juntos – pero cuando lo hacen, Las prácticas coinciden con los círculos de un
tienen planes de contingencia. hechizo y el resultado mecánico, pero no
Es poco probable que una crónica vaya más allá necesariamente con el efecto de la magia; los
de su Concilio local, excepto en formas específicas, efectos de los hechizos a menudo existen en
como en una guerra por recursos con una ciudad múltiples círculos con diferentes parámetros y
vecina o venganzas personales que arrastran a otros. niveles de poder. Por ejemplo, un hechizo que solo
Un caucus es una reunión informal de Mistagogos puede afectar a los Durmientes puede ser un
o Flechas del Concilio llamados para un propósito hechizo de tres círculos, con una versión de cuatro
particular, mientras que las Convocaciones son círculos que afecta a los Despertados.
asuntos de la Escala de Plata, y eventos más raros.
Mantén esta sensación un tanto aislada.
Trata a los Reinos Supernos como lugares, como
el Inframundo o la Sombra, aunque los personajes
no pueda visitarlos. Si un mago pudiera de alguna
manera cruzar el Abismo, alcanzaría las orillas

Cronicas de las Tinieblas


Adicto a los Misterios protagonistas que luchan contra las adicciones
autodestructivas y las tentaciones constantes en
(Mago: el Despertar, Segunda Edicion) busca de la verdad a cualquier costo. El sistema de
Detectives obsesivos por lo oculto se adueñan de los juego lleva a los jugadores a llegar un poco más
Misterios del mundo y se dan cuenta muy tarde de lo lejos con cada hechizo, mostrando la lucha
lejos que han llegado. Despertada por lidiar con las repercusiones de
perseguir Obsesiones que no pueden ignorar. El
Tono: si bien abarca los mismos temas, la
Mundo Superno no es un lugar sino un telón de
Segunda Edición se centra más en la arrogancia
fondo “detrás” de la realidad que un mago puede
como un viaje personal por la cuerda floja entre la
experimentar, y casi tocar, cuando use su Visión de
Sabiduría y la Gnosis – responsabilidad y poder.
Mago.
Atlantis no es sino el más común de los muchos
nombres simbólicos para un desaparecido Tiempo- Esta edición enfatiza en el Despertar como una
Que-Fue que existió y nunca lo hizo; el Diamante metáfora del privilegio y el derecho. Un obrador de
usa sus símbolos para inspirar sus filosofías y roles, la voluntad no puede evitar verse a sí mismo como
pero la sociedad Despertada se basa más en la iluminado en comparación con las masas de
necesidad de frenar las pasiones y los peores Durmientes, que incluyen a sus propios amigos y
impulsos de los demás para evitar conflictos familiares, y cree sinceramente que él sabe mejor.
mágicos desastrosos y daños colaterales. La intriga Temas: los Misterios y la verdad por su propio
es el producto natural de personas motivadas cuyas bien; investigación práctica de ocultismo y
leyes (y sistemas de juego) los alientan a hacer erudición; consecuencias; arrogancia y
planes cuidadosos y a largo plazo en lugar de responsabilidad personal; adicción, fascinación y
enfrentar los problemas personales de frente. obsesión; sobrepasar los límites.
Algunas tradiciones previas de la Escala de Plata Consejos de ambientación: las crónicas del
ahora se aplican a todo el Pentáculo, y Caucus es el Pentáculo siguen siendo las predeterminadas, pero
nombre oficial de “todos los magos de una orden los Videntes, Proximi y otros Sonámbulos se
en una región más grande”, lo que le da a la pueden jugar desde el básico, y las Órdenes Sin
sociedad de magos una sensación global e Nombre también tienen mecánicas, ofreciendo más
interconectada que fomenta una mayor opciones de personajes y más áreas grises. Los
cooperación. Las Órdenes ofrecen maneras de vivir entornos deben presentar al menos un “Alto
con las consecuencias de tus acciones; un número Misterio” – un Misterio Escrutinio a gran escala
significativo de problemas de mago provienen de que por sí solo no puede resolverse, el cual afecta la
tus propias obsesiones y de las de los demás. Las forma en que funcionan los fenómenos místicos –
creencias y objetivos de una Orden dan a sus o introducir una rareza única. Los magos pueden
miembros justificaciones de alto nivel para pasar décadas o siglos estudiándolos sin
perseguirlas de todos modos. conclusiones concretas.
Los libros manejan Atlantis y sus leyendas No menciones mucho a Atlantis y su mitología
relacionadas con un toque ligero y no asumen que asociada, excepto como trasfondo para elementos
los Oráculos existen, centrándose más en las específicos de la ambientación que se centren en
Atalayas como símbolos de Despertar. La búsqueda ella, como un Legado en particular; no todas las
para desenterrar la historia perdida es un Misterio culturas o Concilios usan el término “Atlantis”.
entre muchos otros. Pon menos énfasis en los
archimaestros y la ascensión; aterriza el juego en el En general, utiliza “Mundo Superno” en lugar de
aquí y el ahora. “Reinos Supernos”; el Pandemonio, Estigia, etc.
son superposiciones que comprenden los
El tono se asemeja al cine negro ocultista verdaderos símbolos de los cuales el Mundo Caído
moderno con una inclinación académica, con es una sombra pálida. Penetrar la Mentira con la

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Visión de Mago Activa les permite a los magos ver Al escribir los Misterios – que son todos los
lo Superno a través de los Arcanos que fenómenos sobrenaturales, y los elementos de
comprenden, como mirar un paisaje a través de ambientación incluidos – otórgales su Opacidad, y
diferentes filtros. la información superficial y profunda que
Influencias: Hellblazer (cómic) y Constantine proporcione el Escrutinio. Consulta las pautas para
(película); the Book of Magic de Neil Gaiman escribir Misterios (Mago 2e, p. 93). Para los
(cómic); the Invisibles (cómic); House of Leaves de personajes del Narrador, incluye su Nimbo
Mark Z. Danielewski; the Name of the Rose y Inmediato, Distintivo, y Prolongado, y sus Declives
Foucault’s Pendulum de Umberto Eco; the Anubis de Nimbos.
Gates, Declare y Last Call de Tim Powers; la Esta edición refuerza sus temas a través de los
pentalogía Night Watch de Sergei Lukyanenko; sistemas: la Visión de Mago es una capacidad
John Dies at the End (libro y película); Assassin’s innata, los personajes tienen Obsesiones que les
Creed (serie de videojuegos). dan Hitos Arcanos y el Alcance alienta a los
Consejos de diseño de juego: el lanzamiento de jugadores a que se extiendan más allá de los límites
hechizos se ha simplificado, con el Alcance seguros. Las mecánicas deben tentar a los jugadores
reemplazando algo de granularidad. Las prácticas a arriesgarse a la Paradoja, a la degeneración de la
coinciden con los efectos de la magia en lugar del Sabiduría, y a otros peligros para lograr efectos más
resultado mecánico o el nivel de potencia, y cada poderosos, y a perseguir Obsesiones y otros
efecto de hechizo es un hechizo único, con los Misterios sin importar el costo. Recompensar con
costos de Alcance y/ o Maná requeridos para Hitos por poner a los personajes en problemas
manejar los parámetros de escalada. Al escribir un deliberadamente es una técnica de CdlT
hechizo, consulta las pautas de taumaturgia creativa consagrada por el tiempo, por lo que no dudes en
(Mago 2e, p. 125). Los hechizos que requieren usarla libremente.
Arcanos conjuntos existen pero son más raros; son
más comunes los hechizos que pueden agregar
Arcanos conjuntos para efectos adicionales. Por
defecto, el lanzamiento de hechizos es una acción
ritual extendida; el lanzamiento instantáneo
requiere del Alcance.

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Prometeo: los Creados
Temas e Inspiración diferencias son principalmente una cuestión de
énfasis. Algunos medios de inspiración sugeridos
Prometeo los Creados está inspirado en las cubren ambas ediciones, incluyendo: Frankenstein
prácticas alquímicas Occidentales y Orientales y en (libro) de Mary Shelley; Methamorphoses de
los diversos mitos de la creación del mundo que Ovidio (libro); Stranger in a Strange Land de
involucran la vida que se respira en objetos Robert Heinlein (libro); Carnivale (serie de
inanimados, así como en las ficciones de personas televisión); The Incredible Hulk (cómic); Weird
como Galatea y Frankenstein. No tiene meta trama, Science (película); Terminator 2: Judgment Day
en su lugar, presenta una narrativa de hitos bien (película); y Dirty Pretty Things (película).
concebida que los Prometeos deben caminar para
alcanzar el Nuevo Amanecer, o la actualización Creado Todo Solo
alquímica del alma perdida del Prometeo.
(Prometeo: los Creados,
Externamente, Prometeo nos da un horror
inhumano. Los Creados están atormentados, por Primera Edición)
siempre en el exterior mirando a la humanidad. Los solitarios dispares se juntan, sus compañeros
Prometeo postula que el ser humano es un estado son el único baluarte en contra del mundo cruel y
deseable, y que la humanidad es capaz de cosas oscuro que deben navegar para completar la Gran
terribles, pero también de obras de belleza Obra.
sorprendentes. Internamente, nos da el horror de la
Tono: en la portada del libro principal de
falta de control; un Creado tiene poco control sobre
Prometeo, una cara monstruosa empuja contra una
sus emociones debido al Tormento, y ningún
tela de marca. Las características son menos que
control sobre las reacciones de otras personas ante
humanas, pero los ojos, ventanas hacia el alma,
él gracias a la Desazón y a los Yermos. El
están intactos y claros, aunque cerrados en el sueño
aislamiento también es un tema clave – la
o en la tristeza. El núcleo de la Primera Edición de
sensación de estar completamente aislado. Un
Prometeo los Creados es que son casi humanos, y
Prometeo podría pasar décadas sin ver a otro de los
Creados; es probable que aquellos en la amalgama pueden fingir, pero están siempre separados,
del jugador sean los únicos Creados que el presionando contra una separación que realmente
no pueden ver o agarrar.
personaje haya conocido. Puede que ni siquiera le
gusten sus compañeros, pero los monstruos rara vez La primera edición tiene el objetivo final de los
eligen a sus amigos. Prometeos en ser la Gran Obra de convertirse en
humano, y hay pocos pasos expresamente
Aunque son similares, las ediciones se centran en
equivocados. Incluso el Refinamiento de Flujo se
diferentes aspectos de la experiencia Creada y usan
trata como una forma viable y potencial de volverse
mecánicas que enfatizan estilos de juego algo
humano (¿no son los monstruos más grandes de la
diferentes. Algunos contenidos podrían fácilmente
historia completa y totalmente humanos?). Se
unir ambas ediciones, como una ciudad que
supone que viajar por el Camino Saturnino
alberga a los Prometeos transitorios. Del mismo
requiere del Acto Generativo, o el acto de crear a
modo, no dudes en escribir material que incluya
otro Prometeo de tu linaje.
versiones para ambos, o combinar elementos de la
ambientación de la primera edición con mecánicas Temas: alienación de la humanidad, anhelo de
de la segunda edición o viceversa. algo más allá; plus est en vous – ¡hay más en ti de lo
que crees!; el mundo es cruel y oscuro; secretos;
Los temas centrales y entorno de Prometeo
vislumbres de lo grotesco.
siguen siendo en gran medida los mismos; las

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Consejos de ambientación: la primera edición de CdlT, con tiradas de éxito que determinan la
tiene una visión individualista de la existencia de efectividad. No es necesario comprarlos en
un Prometeo, a pesar de la especie de impulso de secuencia, sino que representan cantidades cada vez
personaje de jugador estándar a estar en una mayores de efectividad. Los poderes Prometeicos
amalgama. Los Linajes de Prometeo tienen varían enormemente tanto en el tema como en el
profundos puntos en común entre ellos, y las poder, las Concesiones son relativamente únicas,
sociedades organizadas se mantienen en cierto pero se pueden comprar y recomprar. No hay una
grado estereotipadas, incluso cuando las diferencia real entre los Refinamientos en términos
poblaciones de Prometeos siguen siendo demasiado de complejidad, pero algunos son más iguales que
bajas para sostener realmente estos estereotipos. otros.
Es probable que las crónicas de Prometeo sean Los Atanores, en esta edición, representan una
altamente transitorias. Incluso con una amalgama especie de “splat-z” o extensión de estilo de juego.
que modere el efecto de la Desazón y los Yermos, el Ofrecen una serie de beneficios únicos, incluidos
miedo a corromper la tierra y las almas nunca se algunos efectos en caso de que un personaje pueda
anula. Así, los Prometeos se mueven de una ciudad mantenerlo después de alcanzar el Nuevo
a otra, llevando existencias nómadas. Es por esta Amanecer. Ten en cuenta que muchos de estos
razón que la primera edición toma mucho de las efectos, aunque únicos, no serán relevantes en una
experiencias de los “Caballeros de los Rieles” de la campaña posterior a Prometeo; su mejor propósito
época de la Gran Depresión, con señales marcadas es proporcionar ganchos de historias al narrador
con Pyros de senderos de personas en la carretera y para guiar a un personaje jugador a través de la
una sensación general de estar a merced de quien Peregrinación de manera más efectiva.
estuviera en la siguiente curva.
Plomo en Oro
La edad de la mayoría de los Prometeos está en
discusión. La primera edición es ambigua al (Prometeo: los Creados,
respecto, y habla de cómo las estadías en los Segunda Edición)
Yermos pueden extender el tiempo de un Prometeo
en la Gran Obra, pero hay pocos números Maldecido por el mundo, sin embargo, si uno
establecidos. mira, hay belleza y salvación en los lugares
pequeños. El camino es más difícil, pero el viaje se
Finalmente, los Creados casi inevitablemente hace más fácil por los compañeros.
olvidarán su vida anterior si o cuando logren el
Nuevo Amanecer; esto significa que se disociarán Tono: si bien abarca los mismos temas, Prometeo
rápidamente de sus relaciones anteriores, vagando de la segunda edición tiene un tono más optimista
por el mundo de nuevo. Esto puede llevar a que la sombría edición anterior – a pesar de que es
dificultades importantes para integrarse en la más fácil fallar en la Gran Obra. Los Prometeos son
sociedad moderna, por lo que muchos compañeros dramáticamente más duros y más fuertes que antes,
de amalgama buscan a su colega exitoso durante pero en última instancia, poseen poderes
meses. idiosincrásicos. Su lista de enemigos se extiende
más allá de las Pandoras y el odio generalizado de la
Influencias: Edward Scissorhands (película),
humanidad, porque los alquimistas mortales cazan
Equilibrium, the Iron Giant, the Island of Dr. a los Prometeos por su vitriolo y su Pyros, buscando
Moreau, Logan’s Run, Metropolis (el clásico de un atajo fácil al poder divino.
Fritz Lang y el animé de Tezuka), the Terminator y
THX 1138. La Desazón y los efectos de los Yermos se reducen
drásticamente, y pueden manejarse, aunque nunca
Consejos de diseño de juego: las de manera cómoda. Los Prometeos habitan Roles y
Transmutaciones de la primera edición se clasifican asumen diferentes aspectos de sus Refinamientos
según los puntos y funcionan como otros poderes

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para evita la temida presión de la Desazón. Los Esta edición enfatiza los temas humanísticos de
Refinamientos han sido a su vez refinados en Prometo. Se evita el transhumanismo y el impulso
Simples y Complejos, representando las de elevarse por encima de la humanidad; ser
dificultades para captarlos, y se insta a los humano en sí mismo es un estado maravilloso y
personajes a adoptar múltiples Refinamientos en el raro, capaz de una razón noble y una facultad
transcurso de la Gran Obra. ilimitada. Finalmente, la segunda edición enfatiza
Donde la segunda edición difiere más la singularidad de los Prometeos, incluso unos de
radicalmente es dentro de los elementos sutiles de otros. Con un número debajo del centenar en todo
la existencia del Prometeo. Los Atanores son el mundo, puede ser difícil para los Prometeos
transformados de expresiones individualistas y toparse unos con otros, pero no solo los que vienen
animalistas de la humanidad en sensaciones y de Linajes míticos, sino también de objetos
lecciones de vida encerradas en Pyros, abiertas por inanimados o de la naturaleza misma.
una experiencia o una contraseña específica. Todos Temas: la humanidad en todas sus formas
los Prometeos están vinculados por un registro de innumerables; poder, orgullo y fracaso; los diversos
Azogue, una experiencia Prometeica universal que roles que desempeñan y ocultan todos los seres
habita el alma de todos, excepto los Extempore humanos con su verdadero ser.
(que pueden obtener acceso al estar en una Consejos de ambientación: las crónicas
amalgama amplia). Por lo tanto, los rasgos de transitorias con los Linajes clásicos siguen siendo la
Linaje y los estereotipos son más razonables de opción predeterminada, pero todos excepto los
transmitir, arraigados dentro del Pyros tal cual son. Zeky (Prometeos nucleares) están en el libro
Sin embargo, la segunda edición de Prometeo principal, y las mecánicas de amalgamas hacen que
enfatiza que si bien el acto generativo sigue siendo sea más fácil quedarse en un solo lugar. Los
un hito necesario para completar la Gran Obra – entornos deben presentar al menos una situación
un Creado debe crear y contribuir para que el dramática de desigualdad; los Prometeos
mundo sea completamente humano – esto ya no típicamente gravitan hacia los oprimidos o
significa crear explícitamente a otro Prometeo, sino marginados, y por lo tanto tienen una visión única
que puede cumplir con enseñar variaciones de la situación. Los Magos pueden pasar décadas o
personales de Refinamientos Complejos, crear un siglos estudiándolos sin conclusiones concretas.
Atanor principal, o algún otro acto que transmita
algún elemento del personaje al mundo para durar Los pasos de la Peregrinación son bien conocidos;
más allá del personaje en sí. intenta crear escenarios y personajes que se
encontrará a lo largo de una ruta definida y
El tono es menos sombrío que en la primera conseguirá (o fallará) en cada paso. Recuerda que
edición, aunque las luchas de los Creados son pasar al Refinamiento del Flujo es un callejón sin
mayores. La Gran Obra puede fallar más salida de la Peregrinación, incluso si no es uno
fácilmente, y cosas como Atanor Jovianos tientan a narrativo.
los Prometeicos desde el camino correcto. El
Refinamiento del Flujo no es una forma válida de Los Prometeos generalmente no interactúan con
alcanzar a la humanidad, sino un estado de falla las Crónicas de las Tinieblas más grandes, debido a
explícito de deleitarse en ser un monstruo y negar su relativa rareza y su tendencia a unirse al mundo
la posibilidad de ser humano. Además, lograr el material. Hay excepciones; los Ulgan pueden ver e
Nuevo Amanecer permite que un Prometeo retenga interactuar con los espíritus, ciertos poderes
gran parte de sus recuerdos o se integre Prometeicos establecen el parentesco con los
completamente en el mundo con una ángeles y los demonios, y todos los Prometeos que
Transmutación final. mueren se encuentran en los Ríos de la Muerte en
el Inframundo.

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Influencias: Penny Dreadful (serie de televisión) y
Hebert West: Re-Animator (película); Pinocho
(cuento de hadas); Fullmetal Alchemist (anime); I,
Robot de Isaac Asimov.
Consejos de diseño de juego: las
Transmutaciones han cambiado dramáticamente;
ahora cada Transmutación se agrupa en cuatro
Alambiques, cada uno con tres niveles de poder
que son poderes discretos relacionados
temáticamente entre sí. Están “cargados” por el
gasto de Pyros, y permanecen activos mientras se
carguen. Los Alambiques que un Prometeo tiene
en un momento dado son muy variables,
dependiendo de cuantos Roles e Hitos hayan
completado en su Refinamiento elegido. Esto lleva
a cambios dramáticos en las capacidades dadas de
un Prometeo en un momento dado, lo que
significa que unas cuantas historias pueden dar
lugar a que lo que una vez fue un desafío fácil
ahora represente una amenaza mortal para los
personajes.
Recuerda que el Nuevo Amanecer es un final
alcanzable y deseable para una crónica de
Prometeo. Una historia finita planificada y con un
arco de personajes es completamente posible.

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Cronicas de las Tinieblas
Demonio: el Descenso
Temas e Inspiraciones Tinieblas que se haya actualizado a las reglas de la
segunda edición.
Demonio el Descenso está pensado para Los temas centrales y ambiente de Demonio giran
interactuar y coexistir en el escenario de “libro en torno a este motivo de espía contra espía.
azul” de la Crónica del Dios-Máquina, inspirado Algunas sugerencias de medios de inspiración
en la filosofía gnóstica y en las novelas de espías en incluyen: Karla Trilogy (Tinker, Tailor, Soldier,
el sentido de John le Carré. Los demonios se Spy, the Honorable Schoolboy, y Smiley’s People)
forjaron a la imagen del Dios-Máquina, un de John le Carré; Murder Mysteries de Neil
mecanismo inescrutable e inmenso que apuntala el Gaiman (cómic); Lucifer de Mike Carey (cómic);
cosmos y controla gran parte de los fenómenos Cabin in the Woods (película); Matrix Trilogy de
forteanos del universo de las Crónicas de las Wachowsky (películas); Person of Interest (serie de
Tinieblas. Una vez, fueron leales, pero se televisión); y the Sarah Connor Chronicles (serie de
enfrentaron a una orden que no pudieron cumplir. televisión).
En vez de eso, los Desencadenados optaron por
Caer, absorbiendo la fachada de humanidad que el Reinar en el infierno
Dios-Máquina les dio y convirtiéndose en algo más
y menos de lo que eran. Los demonios ahora libran (Demonio: el Descenso)
una guerra secreta contra los ángeles, en busca del
Infierno y un escape del tormento. Al igual que Al amparo de una tierra hostil, los agentes
otras líneas de Crónicas de las Tinieblas, no tiene incondicionales deben emprender sus propias misiones
meta trama. frente a la acción del enemigo.

Externamente, Demonio nos da horror de Tono: la línea ente la carne y el espíritu se divide
espionaje. Los Desencadenados están en una Guerra en los circuitos. Extraños servidores realizan
Fría contra el Dios-Máquina, incapaces de rituales bizarros en edificios de oficinas en
enfrentarlo sin ser completamente destruidos. Son descomposición para propiciar un dios máquina.
cazados por ángeles y demonios deshonestos, Cada demonio tiene su propia agenda (y una
agentes secretos tecno gnósticos que libran una Agenda), ya sea para construir su propio feudo,
guerra por las almas y la identidad, luchando por regresar al servicio del Dios-Máquina en sus propios
mantener su propia personalidad por debajo de términos o destruir al creador que detestan.
todas las mentiras que han robado. El Dios-Máquina tarda en reaccionar, pero
Internamente, nos da horror a la libertad. Los funciona en una escala a largo plazo. Sus planes no
Desencadenados tienen el control total de sus pueden ser derrotados, pero pueden ser frustrados
propias acciones, aunque se ven obligados a y bloqueados a cada paso. Los fundamentos tecno
reaccionar ante las maquinaciones del Dios- gnósticos del Dios-Máquina son dominantes y se
Máquina. Han perdido su propósito y deben extienden a lo largo de la historia; es una estética
encontrar uno nuevo entre sus compañeros, tecnológica entre mecánica y cuántica, y esta misma
muchos de los cuales se rebelaron y Cayeron por estética se aplica a los demonios y los ángeles,
razones muy diferentes. independientemente del periodo de tiempo.

Demonio tiene solo una edición, totalmente La desconfianza es generalizada: sobretodo de


compatible con el conjunto de reglas del Dios- motivos, pero incluso de relaciones dentro del
Máquina y cualquier juego de Crónicas de las grupo de jugadores. Una Agenda, los Integradores,
quieren reunirse abiertamente con el Dios-Máquina

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en circunstancias favorables. Los Desencadenados capaces de aventurarse junto con otras líneas de
adoptan un enfoque abiertamente depredador, al juego en la mayoría de las campañas crossover. Sé
estilo demonio de encrucijada para negociar con la consciente de la gran cantidad de opciones
humanidad; roban partes de vidas para protegerse disponibles para los demonios.
de los ojos curiosos de los ángeles. Consejos de diseño de juego: muchas
Temas: el miedo a la vigilancia constante; el Incrustaciones usan Manipulación; esto no es
sentimiento de la omnipresencia de la fatalidad; sorprendente, dados el tema de Demonio, pero ten
luchar contra un enemigo misterioso, inescrutable esto en cuenta cuando diseñes poderes variados y
e implacable; la falta de confianza de tus aliados y la múltiples. Demonio fomenta la creación de nuevos
compasión por tus enemigos del otro lado. poderes; los principios de diseño para las
Consejos de ambientación: se alienta a los Incrustaciones se presentan en la pág. 124, las
Demonios a que formen Anillos, a pesar de que Vulnerabilidades en la pág. 158, y los principios
puedan verse comprometidos por sus compañeros. generales de diseño y consejos alegres en la pág.
Literalmente no tienen a nadie más a quién 241.
recurrir, y el Dios-Máquina los caza a todos, y el Ten en cuenta que la estética cuántica-mecánica
enemigo de su enemigo es su amigo. Cualquier de Demonio es una constante; algunas
confianza que se establezca es tensa, transitoria y Vulnerabilidades e Incrustaciones pueden usar
eminentemente temporal. motivos tecnológicos ligeramente arcaicos, como
Las crónicas de Demonio funcionan mejor torres de radio o tarjetas perforadas programables,
dentro de una sola ciudad o en un área geográfica pero los demonios usan las mismas formas de alta
que cuente con una Infraestructura contigua. tecnología y tecnología retro sin importar el
Puede ser difícil lidiar con las identidades periodo de tiempo.
cambiantes de los personajes jugadores, Demonio es grande en el número 4; hay 4
especialmente si uno de ellos se ha Estrepitado. El Encarnaciones, 4 Agendas, y 4 Llaves en el Cifrado
Narrador debe dedicar tiempo en reforzar las de un Demonio. Sin embargo, ten en cuenta a los
identidades de las Coberturas y afrontar los Pentagramistas y la Encarnación de los Analistas,
diversos problemas que causan. que de alguna manera se desvían de esa simetría.
Las energía ocultas requeridas por el Dios-
Máquina se prestan a necesidades esotéricas o
incluso sin sentido para mantener la
Infraestructura en funcionamiento, por lo que se
anima a los Narradores a que mantengan sus
tramas de Demonio relevantes y relacionadas entre
sí. Qué es lo que mantiene el zumbido de la
Infraestructura en última instancia no es tan
importante como las líneas de suministro que
requiere y la capacidad de los demonios para
interrumpirlos o destruirlos.
Los demonios son capaces de interactuar con casi
todos los elementos de la cosmología de las
Crónicas de las Tinieblas; la Vulnerabilidad de
Rasgar las Puertas permite el acceso a los Reinos
Astrales, el Seto, la Sombra, y las Capas Superiores
del Inframundo. Mientras los reinos más exóticos
están prohibidos para ellos, los demonios son

Cronicas de las Tinieblas


GUIA DE ESTILO
el tiempo y el gran flujo de la humanidad de una
manera no lineal. La Segunda Edición es más
Momia: la Maldición está inspirada en historias explícita acerca de lo que la primera edición
clásicas de momias y ficción de momias, pero mantuvo implícita: el propósito de los Resucitados
también de historias de colonialismo, amnesia y es guiar a la civilización humana en patrones de
autodescubrimiento. No tiene metra trama. En su ascenso, fase imperial y caída, ambos para que
lugar, las momias existen a lo largo de una larga ningún imperio eclipse al primero y que los
historia, guiando sutilmente a la civilización patrones de arte concebidos en Irem continúen
humana de acuerdo con los principios establecidos perpetuándose. Esto a su vez permite al Sekhem, o
por los semidioses que forjaron a los Resucitados energías creativas cósmicas, fluir hacia y empoderar
en los albores de la civilización. La Primera reliquias, que luego son buscadas y enviadas para
Edición coloca a las momias en un camino decisivo alimentar a los dioses oscuros que crearon a las
para liberarse de este ciclo eterno de pérdida de la momias. Carentes de Memoria, las momias
memoria y arrepentimiento. La Segunda Edición se continuarán este ciclo por toda la eternidad, a
enfoca más en la presencia eterna de las momias y menos que encuentren una manera de romperlo.
en la importancia histórica de sus acciones, y la El tema central y ambientación de Momia siguen
mera variación de la humanidad que han siendo en gran medida los mismos; las diferencias
presenciado. son principalmente una cuestión de énfasis en la
Externamente, Momia nos da horror cósmico de experiencia no lineal de la existencia en la segunda
ser peones frente a un universo despreocupado. El edición. La primera edición también reveló
Destino de Momia impulsa las acciones de los gradualmente el último origen y los secretos de los
Resucitados, y a pesar de toda su gloria y poder, son Resucitados en una crónica dedicada y en un libro
peones de los dioses, esclavos de los caprichos y las escrito por una momia renegada conocida como el
vicisitudes del cosmos. Los Resucitados, y en mayor Hereje. La segunda edición te dice la mayor parte
grado sus primos momificados los Engañados, del trato por adelantado.
están esclavizados a la gran cadena de la existencia, Algunas sugerencias de medios de inspiración
incapaces de liberarse de las corrientes gemelas del cubren ambas ediciones, incluyendo: the Mummy
Sekhem y la Memoria. (película, prácticamente cualquier versión, pero
Internamente, y en relación, nos da el horror especialmente las versiones de 1932 y 1999);
personal de la senescencia, de perder el yo y los Quantum Leap (serie de televisión); Altered
recuerdos de los estragos de la vejez y el miedo a Carbon (serie de Netflix); Ramses the Damned de
escaparse. Incluso con largos siglos de sueño, las Anne Rice; y the Jewel of Seven Stars (libro), la otra
momias han vivido más que cualquier otro ser en novela famosa de Bram Stoker.
las Crónicas de las Tinieblas, viendo toda la
historia de la humanidad con el corazón adolorido
de un mortal atemperado por el sombrío cálculo de
un inmortal.
Las Momias en la Primera Edición son servidores
severos de los jueces que eventualmente se dan
cuenta de la idea de liberarse; en la Segunda Servimos a los jueces e imponemos orden en los
Edición los Resucitados tienen la totalidad de sus imperios que surgen en memoria de Irem. Sabemos de
existencias extendidas ante ellos, experimentando estas órdenes, incluso si no las recordamos.

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Tono: la portada del libro principal de Momia de Momia. Se puede encontrar más claridad sobre
muestra un ojo de Wadjet estilizado, medio los Resucitados y su lugar en la ambientación en el
enterrado por la arena. Concebido como un crossover para Mago y Momia: Príncipes de la
símbolo para alejar el mal en el más allá, el ojo Tierra Conquistada dentro del Compañero de las
también se asocia con la inmortalidad y la visión Eras Oscuras, que habla mucho sobre la mecánica
clara. Al comienzo, las momias tienen abundancia; de crossover, pero también de la prohibición de los
al último, carecen desesperadamente. Resucitados de entrar en el mundo terrenal y la
La Primera Edición de Momia asume que los relación del Sekhem con las otras energías de la
jugadores están tanto en la oscuridad acerca de sus ambientación.
personajes y motivaciones como los personajes Vale la pena señalar que los antagonistas de las
mismos. Gran parte de su historia está oscurecida momias tienen la intención de ser muy simpáticos
por la falta de Memoria, y los Jueces son figuras en por su diseño, tanto para hacerlos interesantes
las que se puede confiar y servir al máximo. Solo como para contrastar la inherente villanía colonial
gradualmente los jugadores se dan cuenta de que de los Resucitados. Los Amkhata son animales
los Jueces tal vez no son los verdaderos Jueces, y mutados, pero siguen siendo animales por todo lo
que su propósito es cultivar la civilización para que, en última instancia, no son más buenos o
producir reliquias que luego cosechan en beneficio malos que el chacal o el elefante o el escorpión. La
de los señores de la muerte. Última Dinastía Internacional explota un recurso
Temas: la pérdida de la memoria y el viaje de para obtener ganancias, si, pero también trabaja
autodescubrimiento; la lucha por el dominio en para mejorar la humanidad y hace mucho bien en
una tierra extranjera; el poder de los dioses las partes empobrecidas del mundo. Los
acompañados por cadenas doradas. Shuankhsen son aún más eternamente esclavos de
un poder mucho peor que los Jueces, y sufrieron en
Consejos de ambientación: la Primera Edición la vida más de lo que los Resucitados sufrieron,
postula que todos los personajes jugarán a ser haciendo que su rabia sea comprensible para los
momias, aunque el libro de reglas básicas da reglas corazones humanos que tanto anhelan. Y los
para los cultistas, Sadikh, y aparecidos Engañados no pueden lograr la Apoteosis: ellos son
sobrenaturalmente potentes. También supone que sirvientes de su Shan’itau medio destruido, o son
el Gremio de un personaje, como uno de sus dos sirvientes del Destino. De cualquier manera, la
rasgos más importantes, se corresponde con el mortalidad les es negada a ellos.
estatus social en una comunidad enorme y
mundial, mantenidos a través de cultos, antiguas Finalmente, se asume que la Apoteosis es el final
tradiciones y reliquias personalizadas que retienen predeterminado de una crónica, ya que las momias
información sin verdadera Memoria. Los Gremios tienen la intención de encontrar el libro del Hereje
tienen oficinas dedicadas y se supone que las y leerlo, internalizando los mensajes contenidos.
momias ocupan algún lugar en la jerarquía del Consejos de diseño de juego: de todos los juegos
Gremio, disputando posiciones a medida que se de Crónicas de las Tinieblas, solo Momia se mete
elevan de henet y surgen durante el Turno Sotico. con el “número objetivo” o el número en el dado
Hablando del Turno Sotico, mientras que los requerido para el éxito. En todos los demás juegos,
suplementos posteriores indican que las momias se el número objetivo es el 8, pero en Momia ciertas
crearon ligeramente antes y durante muchos años Afinidades del Alma pueden reducir este número a
después del primer ciclo de Sotis, el libro básico 7 o incluso a 6 si están apiladas. Bajo ninguna
indica que la gran mayoría de momias surgieron en circunstancia pueden ir más bajo. Esto se debe a la
el año 2012. influencia del Destino y la forma en que las cosas
son más fáciles para los Resucitados cuando actúan
Muy poco de la cosmología de Crónicas de las de acuerdo a los planes del Destino.
Tinieblas “juega muy bien” con la Primera Edición

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Inversamente, las Afinidades de los Gremios
utilizan mecánicas más tradicionales – es decir,
agregando dados para mejorar las posibilidades de
éxito en una acción, o imponer penalizaciones de
dados a otra persona. A medida que las Afinidades
de los Gremios mejoran y un Resucitado obtiene
acceso a ellas a través de la ascensión en los rangos
del Gremio (ver los Salones Gremiales de los
Inmortales para obtener la lista completa de las
Afinidades de los Gremios), se les permiten más
milagros esotéricos y especializados.
Los Pronunciamientos en sí mismos son enormes
milagros, poderes épicos destinados a asustar y
demostrar el poder de una momia. Resiste la
tentación de atenuarlos; están destinados a ser
abiertamente milagrosos, con el principio
Resucitado de Sybaris causando que testigos y
espectadores los interpreten correctamente en un
sentido religioso más que puramente racional. Ten
en cuenta que una serie de Pronunciamientos se
refieren a secretos de Gremios específicos o a
fenómenos físicos especializados que no están
disponibles para todas las momias. Siéntete libre de
diseñar secretos locales, milagros recogidos de
algún elemento físico cercano en tu crónica – una
montaña, un río, un mar.

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