Uso de Videojuegos Y El Desarrollo Psicosocial de Los Adolescentes Del Liceo Zarina de Asuaje, Barquisimeto Estado Lara
Uso de Videojuegos Y El Desarrollo Psicosocial de Los Adolescentes Del Liceo Zarina de Asuaje, Barquisimeto Estado Lara
Boletín Médico de Postgrado. Vol. XXXIII Nº 3 Julio – Septiembre. Año 2017 UCLA. Decanato de Ciencias de la Salud. Barquisimeto – Venezuela
RESUMEN
El presente estudio, tuvo como objetivo analizar el uso de videojuegos y el desarrollo psicosocial de los
adolescentes del liceo Zarina de Asuaje, municipio Iribarren, estado Lara, enmarcado bajo el paradigma
cuantitativo con un tipo de investigación de campo descriptivo apoyado en un diseño no experimental-
transeccional, se empleó como técnica para la recolección de la información la encuesta tipo cuestionario
dicotómico con quince ítems, para su validación se realizó el juicio de expertos y la confiabilidad se trabajó
bajo el cálculo de Kuder-Richardson dando como resultado 0.92, que significa altamente confiable, luego se
aplicó el instrumento a 59 estudiantes del segundo año de educación media pertenecientes a la institución
objeto de estudio, posteriormente se tabularon los resultados. Se concluye que el uso de videojuegos en la
muestra objeto de estudio ha desarrollado factores de riesgo psicosocial, por lo que requiere atención de
especialistas en el área de la psicología e higienistas mentales y recomendando sensibilizar a los adolescentes,
padres, representantes, comunidad en general sobre las medidas preventivas del uso prolongado de los
videojuegos, a la vez a las instituciones educativas formar un equipo multidisciplinario para tratar los casos
fomentando la salud mental.
ABSTRACT
The present study aimed to analyze the use of video games and the psychosocial development of
adolescents Lyceum Asuaje Czar, Iribarren, Lara state, framed under the quantitative paradigm with a
descriptive type of research field supported on a non-experimental design – transeccional, was used as a
technique for data collection survey type questionnaire with fifteen dichotomous items, for validation expert
judgment and reliability worked under the Kuder-Richardson estimate resulting 0.92 was performed, which
means highly reliable, then the instrument was administered to 59 students in the second year of secondary
education institution belonging to the object of study, then the results were tabulated. It is concluded that the
use of video games in the sample under study has developed psychosocial risk factors, thus requiring specialist
care in the area of psychology and mental hygienists and recommending raising teenagers, parents,
representatives, general community on preventive measures extended use of video games, while educational
institutions to form a multidisciplinary team to treat cases promoting mental health.
* Licenciado en Psicología, Sacerdote graduado en el Instituto Superior Eclesiástico Seminario Divina Pastora. Residenciado en
la Parroquia Ntra. Sra. de las Américas, Barquisimeto, Lara. Email: [email protected]
** Tutora
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enfrentara en la vida adulta, razón por la cual gran atención que requiere el menor, por la entrega de un
parte de la actividad lúdica del adolescente se invierte aparato que les sirva de complemento a su ausencia.
en la imitación de otros modelos, situación que no se
efectúa a través del juguete tecnológico, por cuanto Venezuela no escapa de esta realidad, debido a
transmiten otros tipos de valores como patrones de que existe de manera globalizada el uso de las
conducta, resulta necesario hacer énfasis en el hecho tecnologías de información y comunicación por
de que muchos padres invierten gran parte de su medio de las redes sociales, donde niños, niñas,
tiempo en el trabajo y otras ocupaciones, restándole adolescentes y adultos se ven influenciados por las
importancia al hecho de compartir en familia tecnologías en los diferentes ámbitos, social, familiar
momentos de calidad comunicacional y afectiva, e individual, con la intención de comunicarse,
dando la posibilidad de que el adolescente copie informarse y entretenerse.
patrones observados en las redes sociales, a veces no
convenientes o pocos adecuados. Es importante destacar que Funk (6), como
Según Bandura (5), defensor de los videojuegos, afirma que los mismos
El sujeto puede aprender nuevas conductas enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la
mediante la observación de los modelos, ya habilidad de los jugadores y familiarizan a los
sean reales o simbólicos representando una vía adolescentes con el uso de los equipos informáticos.
rápida y efectiva en la adquisición de las Sin embargo pueden constituir un peligro cuando se
múltiples y complejas conductas que el ser convierte en adicción, por el hecho del joven
humano es capaz de exhibir. (p. 22) permanecer por periodos prolongados jugando en
los videojuegos y la participación de sus padres es
Como indica el autor, el modelado juega un papel casi nula, limitando la vinculación familiar afectiva.
importante en el aprendizaje y ejecución de las
conductas no operativas. Queda claro que los niños y En el estado Lara, a nivel educativo existen
adolescentes aprenden primordialmente aquello que diferentes instituciones, públicas, privadas, con
observan en sus padres, maestros, compañeros, dependencia nacional, estadal y municipal, al servicio
personajes de la televisión, y a partir de ese momento de la comunidad, entre ellas en el municipio
manifiestan comportamientos acordes con la realidad Iribarren, parroquia Juan de Villegas, se encuentra
que viven, donde el adolescente adopta modelos ubicado el liceo “Zarina de Asuaje”, donde estudian
simbólicos en su accionar diario, en su entorno adolescentes con edades comprendidas entre doce y
familiar y social, afectando su desarrollo psicosocial. diecisiete años de edad. En conversaciones realizadas
con el personal directivos y docente por parte del
A esto se suma el hecho de que los padres por investigador, manifestaron que la institución atiende
llegar cansados del trabajo, una manera de liberarse una matrícula de 28 alumnos de ambos sexos en
es sentarse a ver televisión, hablar por teléfono o diferentes secciones distribuidas en A, B, C, D, E, F,
simplemente navegar por internet, y con ello dejan a G.
un lado el tiempo que deben compartir con sus hijos,
esto genera abandono y restricción del contacto En el turno de la mañana asisten los estudiantes
emocional. Es importante destacar que el desarrollo de primer a tercer año de la educación media general
afectivo no puede ser delegado a una máquina cuyo y por la tarde los de cuarto y quinto año, en este caso
objetivo no es promover la creatividad en el se tomó en cuenta los adolescentes en edad
adolescente sino más bien la habilidad para usarlo temprana que son los que regularmente asisten a los
por cuanto las respuestas se encuentran pre- centros de recreación informática y les cuesta asistir a
elaboradas. clases. En tal sentido, llama la atención del
investigador observar a los adolescentes de las
En tal sentido, los autores antes mencionados, comunidades adyacentes a esta institución al salir de
indican que los padres se ven involucrados en esta clase visitan los cybers más cercanos y se quedan
problemática, debido a que presentan condiciones jugando por largas horas, sin tomar en cuenta el
económicas específicas de poder adquisitivo, es tiempo de permanencia en las salas; algunos de ellos
decir, tienen cómodo acceso a la compra de estos no entran a clases por estar entretenidos en los
juegos, aunado a ello, por el hecho de que dedican juegos, otros llegan tarde a sus casas, manifiestan
gran parte del tiempo a su trabajo y sustituyen la conductas agresivas al interactuar con las personas,
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mostrando rebeldía a sus familiares, repercutiendo en tener dificultades para saber dar, de modo eficaz, una
el entorno social, escolar y por ende emocional. negativa, pedir un favor, solicitar ayuda al maestro o
integrarse en un grupo de iguales.
Por otro lado, al momento de la reunión
efectuada con los docentes para hacer entrega del La mayor parte de la conducta humana es
rendimiento académico del primer lapso, el aprendida, y controlada por influencias ambientales.
investigador pudo recopilar información que refleja El refuerzo positivo constituye un procedimiento
que los estudiantes con mayor tendencia a escaparse importante en la terapia conductual, Bandura ha
para irse a los sitios de recreación son los del adoptado la posición de que el efecto del refuerzo
segundo año de educación media, además de ser sobre el desempeño no es el de un factor que
poco participativos en las actividades extra cátedra imparte forma automáticamente a la conducta
de la institución, por tales razones, viendo que estos humana. Considera que los seres humanos utilizan
jóvenes presentan factores de riesgo psicosocial los información acerca de contingencias de refuerzo con
docentes solicitaron al investigador se trabajara con el fin de regular su conducta. En este proceso la
dicho grupo para tomar los correctivos necesarios. conciencia desempeña un papel activo.
Ante estos planteamientos surgen las siguientes
interrogantes: Por otra parte, las representaciones internas del
aprendizaje rara vez consisten en relaciones estimulo
¿Usan videojuegos los adolescentes del segundo - respuesta. Pues, son imágenes de hechos, o bien
año de educación media general del liceo Zarina de símbolos secundarios codificados que resumen los
Asuaje, municipio Iribarren?, ¿Cuál es el desarrollo hechos y los distribuyen en categorías. Si bien la
psicosocial del adolescente en edades comprendidas mayoría de los mecanismos del aprendizaje son
entre doce y diecisiete años estudiante del liceo conductas por su forma, el contenido del aprendizaje
Zarina de Asuaje, municipio Iribarren?, ¿Cómo es el es cognitivo.
uso de videojuegos y el desarrollo psicosocial de los
adolescentes estudiantes del segundo año de Aunque los seres humanos pueden aprender
educación media general del liceo Zarina de Asuaje, mediante procedimientos directos de refuerzo y
municipio Iribarren? moldeamiento, una manera más eficiente de
aprender consiste en la observación. Por tanto, el
MATERIAL Y MÉTODO aprendizaje por observación es la base de la mayoría
de las cosas aprendidas de otros seres humanos, de
El sustento es la Teoría del Aprendizaje Social de allí el rótulo de teoría del aprendizaje social, como el
Bandura (ob. cit.), cuando sostiene que “el lenguaje y los papeles y normas sociales.
aprendizaje forma parte de la cultura, de los hábitos
y formas de comportamiento sociales, pero también Bajo esta premisa, Bandura (5), divide el
de las representaciones culturalmente generadas y aprendizaje imitativo en cuatro procesos:
compartidas” (p. 26). Por muy eficaces que fueran
los procesos asociativos y por mucha que fuera la 1. Procesos de Atención: antes de que alguien o
potencia computacional, la capacidad de aprendizaje algo pueda ser modelo, el sujeto debe advertirlo.
sería muy limitada si no estuviera amplificada por la Aquellos modelos que demuestran alta
cultura y, de modo más inmediato, por la exposición competencia, que son especialistas valiosos o
a contextos sociales que dirigen y encauzan el celebridades, o que poseen símbolos que otorgan
aprendizaje. status, tienen más probabilidades de atraer la
atención que los modelos carentes de estos
De manera que, la forma más simple del atributos. Otras variables que pueden influir son:
aprendizaje social es posiblemente la adquisición de atracción, identificación étnica, sexo y edad.
habilidades sociales, pues comportarse en sociedad
requiere no sólo dominar ciertos códigos de 2. Procesos de Retención: en virtud de estos
intercambio y comunicación cultural, sino disponer procesos la conducta moldeada es codificada bajo
de ciertas habilidades para afrontar situaciones forma de memoria por el observador. Aquí, el
sociales conflictivas o no habituales. Por lo que, los refuerzo tiene por efecto incrementar la
aprendices, sobre todo niños y adolescentes, pueden frecuencia de las respuestas moldeadas asociadas
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de los usuarios, ya que las preferencias de éstos se 3. Sexismo y Erotismo: la utilización del sexo para
dividen según el tema de juego y la estructura formal alcanzar objetivos comerciales, la difusión y
del mismo. Atendiendo a la clasificación temática promoción de los roles sexuales diferenciados y
realizada por Funk (6), por juegos preferidos por los en relación de dependencia, también tiene un
adolescentes fueron los siguientes: De violencia fuerte eco en los videojuegos, al igual que son
fantástica, de violencia humana, educativos, utilizados por la publicidad diaria con el fin de
deportivos, temas generales. Se ve, como primera conseguir diversos objetivos económicos. En este
nota destacable, que los juegos catalogados como sentido, también es importante señalar la evidente
educativos reciben una muy baja valoración por existencia de estereotipos dentro de los
parte de los niños y adolescentes, mientras que videojuegos, en cuanto a las figuras masculinas y
quienes tienen como tema de violencia ocupan una femeninas, que van en perjuicio de las mujeres,
primera situación con cerca de un 50% del mercado. puesto que aparecen en menor proporción, y
cuando lo hacen tienden a ser representadas en
Según (6), indica que tras el análisis de los actitudes pasivas, dominadas o secundarias,
principales juegos del mercado, realizados por la mientras que los varones están más
revista especializada Hobby Consola se puede representados, en actitudes más activas y
comprobar que el 57% de los 272 juegos examinados dominadoras.
tiene un carácter violento, con luchas, peleas o
guerras. El otro 43% lo componen los juegos de 4. Velocidad: ésta es otra de las características que
carrera de coches y motos, el fútbol y basket y demarca la sociedad moderna, que fomenta el
finalmente otro tipo de juegos de diversión neutra. impulso de correr más rápido que nadie, al
Las preferencias de los usuarios de los videojuegos tiempo que parece impotente para reducir las
varían constantemente en razón de los tipos de muertes por accidentes de circulación.
juegos, las modas, las campañas, y otras series de Numerosos juegos muestran este aspecto
variables muy complejas, de tal modo que es difícil competitivo relacionado con la velocidad de
establecer unas prioridades en la elección de los coches, motos y otros vehículos, en total
juegos con validez permanente. consonancia con lo que ocurre en la vida real.
Características de los Videojuegos, (6), presenta 5. Consumismo: su iniciación dentro del mundo
una serie de características relacionadas con los de los videojuegos supone un fuerte impulso para
videojuegos destacándose las siguientes: el desarrollo de actitudes y comportamientos
consumistas, con la compra de aparatos,
1. La competitividad: es uno de los ejes de la accesorios, cambios de moda, revista
sociedad, presente en todos los niveles y todos especializada, infraestructuras, ordenadores, etc.
los ámbitos, en la empresa, la familia, el deporte,
etc. Ocupa un papel muy importante en la 6. Inteligencia: la mayoría de las investigaciones
infraestructura de los videojuegos tanto en la realizadas acerca del tema, a pesar de no ser
competición con otros como en la competición definitivas, indican que muchos videojuegos
con uno mismo. favorecen al desarrollo de ciertas habilidades, de
atención, concentración espacial, resolución de
2. La Violencia: es otra de las dimensiones que problemas, creatividad, etc. Por lo que se dice que
tienen un cambio en el conjunto de los en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo,
videojuegos y que esta también muy presente en los videojuegos suponen algún tipo de ayuda en
la sociedad, puesto que se vive un entorno el desarrollo intelectual. Se sugiere que quienes
violento, sobre todo a través de la televisión. La juegan videojuegos adquieren mejores estrategias
mayoría de autores e investigadores, así como de conocimiento, modos de resolver problemas,
padres y resto de personas opinan que los se benefician en sus habilidades espaciales y
videojuegos están muy cargados de violencia, de aumenta su precisión y capacidad de reacción.
agresividad, que repercuten negativamente sobre
el comportamiento de los niños y adolescentes y Asimismo es de merecida atención enfatizar en
añaden que en lugar de fomentar la violencia lo algunos tópicos que influyen de manera negativa en
que hacen es encauzarla y darle salida. la conducta de los jugadores; de allí que los
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videojuegos tienen una incidencia negativa en 3. Iniciativa Vs. Culpa: Las relaciones del niño se
muchos aspectos de la personalidad del jugador y amplían hasta la denominada familia básica. En
especialmente sobre los niños. Es muy frecuente esta etapa se fomenta la iniciativa o los
observar en revistas, periódicos y otros medios de sentimientos de culpabilidad. Posee una
comunicación afirmaciones contundentes respecto a autonomía espontánea y deliberada.
las negativas consecuencias que el uso de los
videojuegos tiene sobre la inteligencia, la 4. Laboriosidad Vs. Inferioridad: El ámbito de las
personalidad o la dimensión social de los jugadores. relaciones interpersonales del niño se amplía en la
escuela y en la vecindad. Surgen en él las ideas de
Desarrollo Psicosocial competición y de cooperación con los demás, así
como los sentimientos de superioridad o
Según (4), el desarrollo psicosocial consiste en la inferioridad.
interacción de la persona con su entorno, está dada
por unos cambios fundamentales en su personalidad. 5. Búsqueda de identidad Vs. Difusión de
Estos cambios a su vez dependen de las etapas o identidad: Las pandillas y los líderes influyen
puntos de viraje (cambios cualitativos). Cada etapa notablemente en la consolidación de la propia
está marcada por una particular crisis o especial identidad personal de este periodo. Se buscan
susceptibilidad de la persona a algo. A lo largo de la ídolos a los cuales imitar, y como consecuencia de
vida hay una secuencia particular de esta imitación, se producen en el adolescente
susceptibilidades a cosas específicas, o sea, que todos sentimientos de integración o de marginación.
los seres humanos pasan por las mismas crisis, o lo
que es lo mismo decir, por las mismas etapas del 6. Intimidad frente aislamiento: Este es un
desarrollo psicosocial. período crítico de la relación social, ya que para él
se pasa a un nivel más diferenciado, donde el
Por su parte, la resolución de una crisis está amor y la amistad, la solidaridad y el aislamiento
influida por el ambiente y puede ser positiva o se manifiestan según el grado de madurez
negativa. La resolución positiva implica un alcanzado. En este periodo se busca la relación
crecimiento de las capacidades de la persona (su íntima con la pareja, con la que se busca la propia
personalidad) para interactuar con su ambiente. La identidad, y se desarrolla la capacidad de amar.
resolución negativa representa una deficiencia en las
capacidades de la persona para lidiar con el ambiente 7. Generatividad frente a estancamiento: El
y las situaciones que puedan presentarse. trabajo y la familia son los puntos cruciales de
esta etapa, en la cual se forman comportamientos
Para (4), la vida gira en torno a la persona y el de producción y de protección hacia la familia,
medio. Así, cada etapa es un avance, un desembocando en actitudes altruistas o por el
estancamiento o una regresión con respecto a las contrario en actitudes egocéntricas.
otras etapas. Establece ocho etapas o estados en el
desarrollo psicosocial de una persona: 8. Integridad frente a desesperación: Al sentir al
hombre agotar sus propias posibilidades vitales,
1. Confianza básica Vs. Desconfianza: Es la éste adopta una postura de integridad personal y
llamada etapa del bebé, en ella se establecen las autorrealización; o bien por el contrario, una
relaciones psicológicas con la madre, y de estas postura de insensatez, desesperación o
relaciones surgen las actitudes básicas de deshonestidad. Con estas posturas se cierra el
confianza o desconfianza. ciclo del proceso psicosocial del hombre, según
Erikson.
2. Autonomía Vs. Vergüenza y duda: En esta
etapa las relaciones del niño se amplían a ambos Desarrollo Psicosocial en la Adolescencia. La
padres, dando lugar a la formación de las adolescencia es una etapa fundamental del
estructuras de autonomía y dominio de sí mismo, crecimiento y desarrollo humano, mediante la cual el
o de inseguridad y conformismo, según sea esa la niño se transforma en adulto. Según (4), en la etapa de
relación con los padres. la adolescencia se da una crisis normativa cuyo eje
central es la identidad. En su teoría explicativa,
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Erikson distingue tres formas principales de -La pérdida de tiempo de estudio con o sin
elaboración de la identidad en la adolescencia: malos resultados académicos.
difusión de identidad, confusión de identidad e -Deterioro o menor dedicación a las
identidad negativa. relaciones interpersonales y otras actividades
de ocio.
La difusión de identidad corresponde a la -Incremento de las conductas que implican
búsqueda que hace el adolescente para ampliar su agresividad.
campo de experiencia, para lo cual abandona formas -Sufrir ansiedad, irritabilidad, incluso malestar
de conducta y rasgos de comportamiento físico en caso de no poder utilizar el objeto de
característicos de su modo de ser y que le daban la adicción (p. 5).
seguridad. El sacrificio de la estabilidad se ve
compensado por el beneficio de nuevas vivencias Atendiendo el reporte de la OMS (2), que expresa
emocionales, y cogniciones relativas a valores las consecuencias de las distintas adicciones, se
diferentes. Es lo que se ha denominado la extensión observa la relación existente con el uso de los
del yo. videojuegos por cuanto influyen directamente en el
desarrollo psicosocial tanto del niño, del adolescente
La confusión de identidad se produce un y adulto, generando la incorporación progresiva de
empobrecimiento y una disipación de los logros características violentas o agresivas en los nuevos
emocionales, cognitivos y morales. En lugar de una juegos.
nueva visión de sí mismo, más potente, el joven se
sumerge en un estado de turbulencia interna y un La constante repetición es una de las formas de
aislamiento de la realidad. Así el adolescente frente a afianzar comportamientos y de acceder cada día a un
la incapacidad de asumir un rol, se evade de distintas mayor dominio de la actividad. Por lo que, a fuerza
maneras: dejando de asistir a la escuela, de repetición, de jugar durante muchas horas, los
abandonando el trabajo o aislándose en actitudes niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes
inadecuadas e incomprensibles. expertos y alcanzar posteriormente niveles con
puntuaciones superiores en el juego. El videojuego
La identidad negativa es la elaboración del les muestra diariamente, de forma clara y
sentimiento de falta de una identidad aceptable, el cuantificable, todo lo que están progresando de
que se expresaría a través de una hostilidad manera que día a día alcanzan un mejor nivel.
desdeñosa hacia los roles que se presentan en la
sociedad como adecuados o deseables. Se prefiere Por otro lado, (9), plantean que desde hace varias
elegir una identidad contraria a la que la sociedad décadas se escuchan voces que aseguran que, debido
sugiere, antes que permanecer sin identidad. Cuando a la temática violenta de muchos de los videojuegos
el adolescente no logra un compromiso intenso e de más éxito entre los niños, el uso de este medio de
inmediato con un rol determinado, puede caer en el entretenimiento puede favorecer la aparición y el
aislamiento social, las drogas, la delincuencia, lo que desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva,
le implica evitar o en el mejor de los casos postergar predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio
su identidad. para resolver los conflictos del día a día. De hecho,
esta preocupación ha provocado que este sea uno de
Uso del videojuego y el desarrollo psicosocial los aspectos más investigados y estudiados de la
del adolescente literatura especializada.
Ramírez, S. (8), recalca que:
...una de cada cuatro personas sufre trastornos Inclusive, las versiones de los videojuegos de
de conductas relacionados con las nuevas éxito salen al mercado con una frecuencia tal que
adicciones. Se puede hablar de adicciones en siempre se puede seguir encontrando niveles
todos aquellos casos en los que la afición desconocidos a superar, la aparición de la modalidad
interfiere en la vida diaria, o cuando se de videojuego en red hace que el rival no sea la
practica esa afición para no pasarlo mal. Entre máquina sino otro ser humano, que además puede
las señales de alerta que pueden indicarnos encontrarse en cualquier parte del mundo. Dicho de
una adicción se destacan: otro modo, por muy diestros que sean en el manejo
del juego, siempre se puede encontrar alguien con el
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que pueda competir, algún rival con el cual medir tan específicas como a la vez importantes para el
fuerzas. Además de esta modalidad del juego en red desarrollo progresivo de la Nación, ejemplo de ellas:
se añade el efecto adictivo que produce la relación la económica, política, cultural, la seguridad jurídica y
humana que puede establecerse. Los últimos datos ciudadana, la administrativa, electoral y la familiar.
apuntan a que la adicción existe, afectando las
relaciones interpersonales. En relación con ésta última y en estricta relación
con el objetivo de la presente investigación, resulta
Las bases legales que fundamentan el presente oportuno citar la Constitución de la República
estudio, están contenidas en disposiciones que a su Bolivariana de Venezuela (10)
vez fundamentan el ordenamiento jurídico venezolano;
entre ellas destaca en primer término la Constitución Artículo 78. Los niños, niñas y adolescentes
de la República Bolivariana de Venezuela (10) expresa: son sujetos plenos de derecho y estarán
protegidos por la legislación rganos y tribunales
,ó
En este sentido, las diferentes ramas que esparcimiento, deporte y juego. Todos los niños,
conforman el Poder Público están creadas con la niñas y adolescentes tienen derecho al descanso,
finalidad de atender áreas específicas de la sociedad, recreación, esparcimiento, deporte y juego.
mediante la atribución de competencias especiales
que determinen el cumplimiento del proyecto de país Parágrafo Primero. El ejercicio de los
plasmado en el texto constitucional; tales áreas son derechos consagrados en esta disposición
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debe estar dirigido a garantizar el desarrollo el Manual para Elaboración y Presentación del
integral de los niños, niñas y adolescentes y a Trabajo Especial de Grado, Trabajo de Grado y
fortalecer los valores de solidaridad, Tesis Doctoral del Decanato de Ciencias de la Salud
tolerancia, identidad cultural y conservación (13), considera “la modalidad de investigación
del ambiente. El Estado debe garantizar cuantitativa, aquella que intenta explicar los
campañas permanentes dirigidas a disuadir la fenómenos tanto naturales como sociales y sus
utilización de juguetes y de juegos bélicos o relaciones causales dentro de un cuerpo de
violentos. argumentaciones sistemáticamente ordenadas y
controladas, tanto por el razonamiento lógico formal
Parágrafo Segundo. El Estado, con la activa como por la evidencia empírica, con el objeto de
participación de la sociedad, debe garantizar establecer, formular, fortalecer y revisar la teoría
programas de recreación, esparcimiento, y existente” (p. 9)
juegos deportivos dirigidos a todos los niños,
niñas y adolescentes, debiendo asegurar En el presente trabajo se sustentó en una
programas dirigidos específicamente a los investigación de carácter descriptivo de campo,
niños, niñas y adolescentes con necesidades debido a que se utilizaron técnicas e instrumentos,
especiales. Estos programas deben satisfacer para la recolección de datos. Igualmente con el
las diferentes necesidades e intereses de los objeto de sustentar este trabajo se acudió a una
niños, niñas y adolescentes, y fomentar, investigación de campo, cuyos datos fueron válidos
especialmente, los juguetes y juegos para el estudio, que según Arias (14) consiste “En la
tradicionales vinculados con la cultura recolección de datos directamente de la realidad
nacional, así como otros que sean creativos o donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar
pedagógicos. (p. 9) variable alguna” (p. 47). Para efectos de este estudio
se trabajó en base a información obtenida en
La citada ley presenta obligaciones para el estado, relación al uso de videojuegos y el desarrollo
las familias y la participación de la sociedad. psicosocial de los adolescentes del liceo Zarina de
Asimismo las empresas, establecimientos, salas y Asuaje, municipio Iribarren, estado Lara. De allí que
personas que tengan que ver con alquiler, compra, se buscó información en el mismo escenario donde
venta de juegos computarizados, deben también se expresan ambas variables.
cumplir con lo previsto en la ley. Es importante
aclarar que a los niños, niñas y adolescentes les está En cuanto al diseño de la investigación, se tiene
prohibido el acceso a información y contenidos que una investigación no experimental-transeccional, que
promuevan la violencia, la guerra, racismo y la define como: “aquella investigación que se realiza
desigualdad entre otras cosas. sin manipular, deliberadamente las variables, es decir,
es la investigación donde no se hacen variar
Por otro lado existe la Ley para la prohibición de intencionalmente las variables, no hay manipulación
videos, juegos bélicos y juguetes bélicos (12), la cual intencional por parte del investigador de la variable”.
tiene por objeto: “prohibir la fabricación, importación, Sobre la base de la anterior se realizó un estudio cuya
distribución, compra, venta, alquiler y uso de población está representada por adolescentes
videojuegos bélicos y juguetes bélicos” (p. 178). pertenecientes al liceo Zarina de Asuaje, ubicado en
la parroquia Juan de Villegas del municipio Iribarren
Esta ley ha sido promulgada a los fines de del estado Lara durante el año escolar 2013-2014,
prohibir los videojuegos bélicos por cuanto el uso de con ambos turnos, mañana y tarde de los cuales,
estos medios incida violencia, actitud que no primero, segundo y tercer año funcionan en el turno
conduce a recibir un comportamiento adecuado a los de la mañana y cuarto y quinto año en el turno de la
niños y niñas. En este sentido, el Estado Venezolano tarde.
contempla la construcción de una sociedad justa y
amante de la paz. Cabe destacar que se realizó un muestreo
intencional u opinático que consiste en la selección
Se encuentra enmarcada dentro de una de los elementos con base en criterios o juicios del
investigación de naturaleza cuantitativa; según la investigador (14), es decir 196 estudiantes del segundo
Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado, en año pertenecientes al turno de la mañana que reúnen
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las siguientes características o criterios de selección y En tal sentido, para cumplir con los requisitos
atendiendo a las sugerencias del personal docente del técnicos y metodológicos referentes al instrumento;
turno de la mañana, con las características siguientes: este fue sometido a un proceso de validación
sexo masculino y femenino, edad de doce (12) a mediante el criterio de tres expertos versados en el
diecisiete (17) años, religión, rendimiento académico, tema, metodólogo y dos especialistas en la temática
asistencia a clase, retardos, salidas injustificadas para objeto de estudio, quienes emitieron su criterio sobre
ir a los cyber del sector y, por último, los referidos la redacción de los reactivos que lo conforman así
por el departamento de orientación de la institución como la evaluación en cuanto a claridad, pertinencia
objeto de estudio. Por otro lado se llevó a cabo un y coherencia de los mismos. Después de ser validado
conjunto de acciones metodológicas que permitieron el instrumento se aplicó una prueba piloto a diez (10)
alcanzar los fines establecidos, como entrega de carta estudiantes del liceo Ezequiel Bujanda, ubicado en la
de consentimiento a la institución para solicitar el parroquia Concepción del municipio Iribarren de
permiso para realizar la investigación con los Barquisimeto con características similares a la
adolescentes del liceo Zarina de Asuaje, selección del muestra del estudio, atendiendo a las afirmaciones
tema y población, recopilación del material que realiza Ruiz (16) sobre el modelo Kuder-
bibliográfico y antecedentes que sustenta la Richardson que expresa que debe ser aplicable a las
investigación, elaboración del instrumento para pruebas de ítems dicotómicos para determinar el
analizar el uso de videojuegos y el desarrollo nivel de consistencia del instrumento generando una
psicosocial de los adolescentes entre otros. confiabilidad de 0.92, que significa altamente confiable.
Luego se tabularon los resultados permitiendo analizar
Para la obtención de la información se utilizó la el uso de los videojuegos y el desarrollo psicosocial
encuesta con un cuestionario diseñado como de los adolescentes del segundo año de educación
instrumento por ser el más apropiado para recoger media del liceo Zarina de Asuaje.
en forma directa y clara la opinión de los
adolescentes del liceo Zarina de Asuaje para de esta RESULTADOS
forma contar con datos que permitieron sustentar la
investigación, el cual está estructurado de la siguiente El análisis se trabajó tomando en cuenta ítem por
manera: ítem para sacar la frecuencia que viene a ser el
número de estudiantes y el porcentaje que es la
Quince ítems de preguntas dicotómicas (si-no), cantidad de respuestas emitidas, luego al tener la
para medir la variable uso de videojuego, dimensión distribución del gráfico se realizó el análisis tomando
videojuegos con sus respectivos indicadores como lo en cuenta las cifras altas, para posteriormente
son videojuego, uso, competitividad, violencia, analizar la dimensión y sustentarla con un teórico. A
sexismo y erotismo, velocidad, consumismo e continuación se presenta el análisis realizado una vez
inteligencia (Ítems 1 al 9). tabulados los resultados de la muestra conformada
por 59 adolescentes pertenecientes al segundo año
Por otro lado, la variable desarrollo psicosocial del liceo Zarina de Asuaje año escolar 2013-1014
del adolescente, dimensión desarrollo psicosocial, durante el tercer lapso (abril-julio 2014)
con sus respectivos indicadores, definición, etapas,
adolescencia, difusión de identidad, confusión de Continuando con el análisis del cuestionario en la
identidad e identidad negativa (Ítems 10 al 15). parte II se tabularon los resultados obtenidos en
Pertenecen al segundo año de educación media frecuencia y porcentaje de la variable uso de video
general constituido por siete secciones (A, B, C, D, juegos, dimensión video juegos con sus respectivos
E, F, G) durante el año escolar 2013-2014. En indicadores expresados en los ítems del 1 al 9 como
cuanto a la religión se tomaron en cuenta los se muestra en el cuadro 1 que se presenta a
criterios de Cristiano, Católico y Cree solo en Dios. continuación
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Cuadro 1- Distribución de Frecuencia y Porcentual de las respuestas dadas por los adolescentes
Variable Uso de Videojuego, Dimensión Videojuego.
SI NO
N° ITEMS
F % F %
¿Te ha afectado en el rendimiento
1 24 40,68 35 59,32
académico el uso de los videojuegos?
¿Has usado juegos como Counter
2 Strike, San Andreas, Call of Duty, 43 72,88 16 27,12
entre otros para divertirte?
¿Cuándo juegas te empeñas en seguir
3 jugando hasta que ganas? 40 67,80 19 32,20
¿Crees que en un juego cuyo objetivo
4 es matar te engancha y te mete más 29 49,15 30 50,85
en la partida que otros juegos?
¿Sientes apetito sexual cuando
5 practicas videojuego? 19 32,20 40 67,80
¿Tienes pensamientos de doble
6 sentido al terminar un videojuego? 23 38,98 36 61,02
¿Te consideras fanático exclusivo de
7 los videojuegos que exigen velocidad 30 50,85 29 49,15
y riesgos?
¿Has pedido dinero prestado a
8 20 33,90 39 66,10
familiares o amigos para jugar?
¿Juegas para demostrar tu capacidad
9 o destreza a los demás compañeros 38 64,41 21 35,59
de juego?
Fuente: Amaro (2014)
De igual manera, se puede apreciar en el ítem 4 Las cifras develan que los resultados están por
cuando se les pregunto a los encuestados ¿Crees que encima de la mitad, siendo significativo para
un juego cuyo objetivo es matar te engancha y te dimensión videojuego, lo que quiere decir, que los
mete más en la partida que en otros juegos? El estudiantes del segundo año en edades comprendidas
50.85% expresó que no, mientras que el 49.15% que de 12 a 17 años, del liceo Zarina de Asuaje durante el
sí, siendo estas cifras relativamente altas, casi por año escolar 2013-2014 se inclinan en su mayoría por
mitad, en el ítem 5 ¿Sientes apetito sexual cuando el uso de los videojuegos enmarcados en temas de
practicas videojuegos? El 67.80% afirma que no, competividad, violencia, velocidad y consumismo.
mientras que el 32.20% que sí, en el ítem 6 al
preguntarles ¿Tienes pensamientos de doble sentido Dando continuidad al análisis de resultados se
al terminar un videojuego? El 61.02% respondió que procede con el correspondiente a la dimensión
no, mientras que el 38.98% si, esto significa que el “Desarrollo Psicosocial”, la cual incluye los ítems:
indicador sexismo y erotismo en este caso no es 10,11, 12, 13, 14,15 cuyos datos arrojados en la
determinante porque la concentración de los aplicación del instrumento se procesaron en cuadro
adolescentes es en el uso de los videojuegos. frecuencial / porcentual, al mismo tiempo de
representarse en gráfica tipo barra y darles sustento
Cabe acotar lo que dice (6), la utilización del sexo teórico respectivo.
para alcanzar objetivos comerciales, la difusión y
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Cuadro 2. Distribución de Frecuencia y Porcentual de las respuestas dadas por los adolescentes
referidas a la Variable Desarrollo Psicosocial del adolescente, Dimensión Desarrollo Psicosocial.
SI NO
N° ITEMS
F % F %
¿Sientes que tu forma de ser ha cambiado 3
10 64,41 21 35,59
desde tu adolescencia? 8
¿Prácticas en tu vida cotidiana las actitudes de
2
11 alguno de tus héroes favoritos de 42,37 34 57,63
5
videojuegos?
¿Dejas de comunicarte con tu familia por 2
12 38,98 36 61,02
estar jugando? 3
¿Crees que las vivencias emocionales en los
videojuegos generan conocimientos 3
13 50,85 29 49,15
diferentes a los que te presentaron en tu 0
hogar?
¿Te has sentido nervioso o irritado por no
2
14 poder jugar porque estas en una actividad 47,46 31 52,54
8
familiar que te lo impide?
¿Has intentado dejar de jugar y no has
2
15 podido debido a que es lo único que te 45,76 32 54,24
7
emociona?
Fuente: Amaro (2014)
Como se puede observar en el cuadro 2, gráfico2, mientras que el 35.59% expresó que no, luego en el
correspondiente a la variable desarrollo psicosocial ítem 11 ¿Practicas en tu vida cotidiana las actitudes
del adolescente, dimensión desarrollo psicosocial con de algunos de tus héroes de videojuegos? El 57.63%
sus respectivos indicadores tabulando del ítem 10 al manifestó que no y el 42.37% que sí, posteriormente
15, cuando se les pregunto a los encuestados en el en el ítem 12 ¿dejas de comunicarte con tu familia
ítem 10 ¿Sientes que tu forma de ser ha cambiado por estar jugando? El 61.02% expresó que no, y el
desde tu adolescencia? El 64.41% manifestó que sí, 38.98% que sí.
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Luego ante el ítem 13 ¿Crees que las vivencias en que se le presentan en su hogar. Ahora bien, en el
los videojuegos generan conocimientos diferentes a ítems 11 se destaca que en un 57.63% los
los que te presentaron en tu hogar? El 50.85% señaló adolescentes no practican en su vida cotidiana las
que sí, mientras que el 49.15% que no, por otro lado actitudes de alguno de sus héroes favoritos de
en el ítem 14 ¿te has sentido nervioso o irritado por videojuegos, sin embargo existe una cifra de un
no poder jugar, porque estas en una actividad 42.37% considerable digna de analizar porque tienen
familiar que te lo impide? El 52.54% manifestó que actitudes en un momento dado que son reflejadas en
no y el 47.46% que sí. Finalmente en el ítem 15 los videojuegos, lo cual, según (5) en su teoría del
¿Has intentado dejar de jugar y no has podido, aprendizaje social, sostiene que el aprendizaje forma
debido a que es lo único que te emociona? El parte de la cultura, de los hábitos y formas de
54.24% respondió que no y el 45.76% que sí. comportamiento sociales, pero también de las
representaciones culturalmente generadas y
Ahora bien al analizar los resultados de la variable compartidas.
desarrollo psicosocial del adolescente, cuya dimensión
es desarrollo psicosocial se puede apreciar que en el De igual manera, en el ítem 12 los adolescentes
ítem 10 se destaca en un 64,41% que sienten que su manifestaron que no en un 61.02%, es decir, no
forma de ser ha cambiado desde su adolescencia, dejan de comunicarse con su familia por estar
claro está, que tomando en cuenta el desarrollo jugando, lo que genera una cifra significativa que
evolutivo del individuo, según (4), el desarrollo debe ser tomada en cuenta, sin embargo existe otro
psicosocial consiste en la interacción de la persona grupo de jóvenes que está en riesgo de aislamiento.
con su entorno que está dada por cambios Al respecto, Erikson en su teoría de las etapas
fundamentales en su personalidad. Esto quiere decir, psicosociales del desarrollo de la personalidad
que la mayoría de los adolescentes encuestados se considera en la segunda etapa que las relaciones del
dan cuenta de los cambios fundamentales en su adolescente se amplían a ambos padres dando lugar a
personalidad. la formación de estructuras de autonomía y dominio
de sí mismos.
Por otro lado, en el ítem 13, la mayoría, es decir,
un 50.85% de los adolescentes del segundo año Seguidamente, se puede apreciar que más de la
pertenecientes a la institución objeto de estudio, sí mitad de los adolescentes encuestados, no se han
creen que las vivencias emocionales en los sentido nerviosos o irritados por no poder jugar
videojuegos generan conocimientos diferentes a los (ítems 14 y 15).
72,88
67,8
67,8 66,1
61,02 61,02
64,41 64,41 52,54
59,32 50,85 49,15 51,7
49,15 57,63
1 2 3 4 5 6 7 8 Si 9 No 10 11 12 13 14 15 Items
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Finalmente, al analizar los resultados se observa Los estudiantes del segundo año en edades
en el gráfico 3, de manera porcentual ítems por ítems comprendidas de 12 a 17 años, del liceo Zarina de
de las variables uso de videojuegos y desarrollo Asuaje durante el año escolar 2013-2014 se inclinan
psicosocial del adolescente donde se destaca la en su mayoría por el uso de los videojuegos, esto
respuesta sí en el ítems 2 en un 72.88%, siendo la devela que los mismos se encuentran en riesgo
cifra más alta de todas las respuestas, indicando que psicosocial ya que esta práctica puede acarrear
los adolescentes han usado juegos como Counter conductas y emociones que dificulten el desarrollo
Strike, San Andreas, Call of Duty, entre otros para de su identidad positiva.
divertirse.
Es importante resaltar las cifras obtenidas
Seguidamente, los adolescentes en los ítems 3 y 5 tomando en cuenta la edad, donde se destaca que la
en un 67.80% afirman que sí se empeñan en seguir mayoría son de sexo masculino, con edades
jugando hasta que ganan y no sienten apetito sexual comprendidas entre 13 y 14 años, esto puede estar
al practicar videojuegos. relacionado a que en esta etapa de la adolescencia los
jóvenes experimentan sentimientos de independencia,
Por otro lado, el 66.10% de los estudiantes se dan el permiso de explorar otras realidades aparte
manifestó que no ha pedido dinero prestado a de sus padres profundizando relaciones con sus pares.
familiares o amigos para jugar (ítems 8) porque más En edades después de los 15 años normalmente el
de la mitad expresa en el ítems 9 en un 64.41% que adolescente vuelve a la integración con su familia. Se
juegan para demostrar sus capacidades a los demás suma a estos criterios la religión católica con el
compañeros de juego. Al observar estos resultados, porcentaje más alto, sin embargo gran parte de los
se aprecia que todos los valores porcentuales se encuestados en la formación de sus valores que creen
encuentran en un nivel cercano al 50% lo que solo en Dios sin necesidad de participar en alguna
preocupa al investigador debido a que el uso de religión.
videojuegos y desarrollo psicosocial de los
adolescentes del liceo Zarina de Asuaje ubicado en En la variable desarrollo psicosocial del
Barquisimeto estado Lara, presenta cifras de riesgo adolescente, dimensión Desarrollo Psicosocial la
psicosocial que requiere atención de especialistas en mitad de los adolescentes presenta riesgo en su
el área de la psicología e higiene mental. desarrollo psicosocial, les cuesta relacionarse con su
familia por estar jugando, en algunas ocasiones
Al respecto, (9), refieren que está demostrado que imitan a sus personajes de videojuegos, lo que
un adicto descuida su alimentación y sus horas de impide asistir a eventos sociales, descuidan los
sueño por seguir enfrascado en el juego. Esto hace estudios, entre otros, característico a esta edad.
que su organismo se resienta y empeore debido,
entre otras cosas, al deterioro ocasionado en su Se concluye que los adolescentes usan los
sistema inmunitario, lo que le hace más sensible a videojuegos como instrumento de diversión, el jugar
enfermedades. Es decir, queda claro que los no les afecta en su rendimiento académico, se
adolescentes que participan en videojuegos presentan empeñan en seguir jugando hasta que ganan para
riesgos en su desarrollo psicosocial. demostrar sus destrezas y capacidades, no sienten
apetito sexual ni pensamientos de doble sentido al
Una vez procesada la información se llegó a la practicar videojuegos, no han pedido dinero para
conclusión que la variable uso de videojuegos jugar, y prefieren los juegos de velocidad y riesgo.
dimensión videojuegos donde los resultados obtenidos
se destaca la variable uso de videojuegos, la mayoría Además, la mayoría de los encuestados sienten
de estudiantes consideran que sí han usado juegos de que su forma de ser ha cambiado desde la
video para divertirse, afirman que juegan para adolescencia, solo la minoría practica actitudes de sus
demostrar capacidad o destreza a los demás héroes de videojuegos, no dejan de comunicarse con
compañeros de juego, negando la mayoría que sus padres, se dan cuenta que las vivencias emocionales
sienten apetito sexual al momento jugar videojuegos de los videojuegos son distintas de las que reciben en
y a la vez, afirman que no han pedido dinero su casa, pocos se sientes nerviosos o irritados al no
prestado a familiares o amigos para jugar. poder jugar y la mayoría controla su deseo de jugar
cuando quiere dejar de hacerlo.
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Al observar estos resultados, se aprecia que son representantes en el uso de los videojuegos y el
positivos para los estudiantes, la mayoría de los desarrollo psicosocial de los adolescentes.
valores porcentuales se encuentran alrededor del
50%, esto despierta preocupación en el investigador Se recomienda integrar un equipo multidisciplinario
debido a que el uso de videojuegos en la muestra específicamente psicólogos, orientadores, trabajador
objeto de estudio evidencia factores de riesgo social e higienista mental en población infanto
psicosocial que de no ser atendidos y tomados en juvenil para la promoción, prevención.
cuenta, pueden desencadenar dificultades en el
desarrollo psicosocial de los adolescentes, destacando REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
que papel el ambiente estudiantil, la edad, la realidad
familiar y la iglesia puede ser determinante para el 1. ARELLANO, A., BERNAL, S., ESCALANTE,
equilibrio de la juventud. De esta forma, se requiere S., (2008). Cómo influyen los videojuegos en el
atención de especialistas en el área de la psicología e desarrollo psicosocial de niños de 6 a 12 años de
higienistas mentales que acompañen en este proceso la ciudad de Mexicali. Universidad UNIVER
de prevención y promoción de la salud mental de los Noroeste, México.
adolescentes.
2. Organización Mundial de la Salud (2005).
Estos resultados permiten realizar una serie de Defining sexual health Report of a technical
recomendaciones tanto para la institución, como a consultation on sexual health. Ginebra:
los padres, representantes, a los adolescentes y a la Organización Mundial de la Salud. http://www.
comunidad en general. who.int/reproductivehealth/gender/sexualhealth.
html#2 [Consulta: 2011, Octubre 28].
Dar a conocer los resultados al personal que
labora en la institución educativa liceo Zarina de 3. BRITO M. (2006). Distracción de los
Asuaje; que se realice un trabajo conjunto de videojuegos. Caracas: UCV.
motivación y prevención.
4. MANN, L. (1987). Elementos de la psicología
Sensibilizar a los adolescentes a través de talleres, social. Editorial Limusa. México.
foros, convivencias sobre los efectos que ocasionan
los videojuegos en el desarrollo psicosocial. 5. BANDURA A. (1976). Teoría del aprendizaje
social. Madrid: Espasa-Calpe
Incorporar a los padres, representantes y
comunidad en general a las actividades programadas 6. FUNK, J.B. (1993). Reevaluating the impact of
por la institución para ayudar a los adolescentes en la Video Games.” Clinical Pediatrics 32 (2, Feb): 86-
formación de hábitos saludables. 90. PS 521 243).
Realizar encuentros interinstitucionales con los 7. ESTALLO, J.A. (1995), Los videojuegos: juicios
liceo de la zona para promover el desarrollo y prejuicios. Barcelona: Planeta.
psicosocial.
8. RAMÍREZ, S. (2011, Abril 07). 1 de cada 4
Fomentar escuelas para padres donde se motive a personas es adicta al juego, al sexo o a Internet.
los grupos familiares al aprovechamiento y http://salud.aollatino.com/2011/04/07/aumenta
multiplicación de las relaciones familiares, n-adicciones-psicologicas-sin-sustancia/
destacándose la recreación familiar, encuentros [Consulta: 2012, marzo 17]
juveniles y la integración comunitaria.
9. GARCÍA, F. Y BRINGUÉ, X. (2010). Educar
Integrar a los consejos comunales y comunas a las hijos interactivos: Una reflexión practica sobre las
actividades programadas por la institución para pantallas. http://hdl.handle.net/10171/17796.
tomar las medidas preventivas en su comunidad con España [Consulta: 2011, Octubre 28]
respecto al control de la entrada de los adolescentes
a los cyber para sensibilizar a los padres y
Boletín Médico de Postgrado. Vol. XXXIII Nº 3 Julio – Septiembre. Año 2017 UCLA. Decanato de Ciencias de la Salud. Barquisimeto – Venezuela