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Planificación Microcurricular de Unidad Didáctica

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PLANIFICACIÓN MICROCURRICULAR DE UNIDAD DIDÁCTICA

Nombre de la institución
Nombre del docente Fecha
Área Matemática Grado 6 Año lectivo
Asignatura Matemática Tiempo 6 semanas
Unidad didáctica 1. ¿Cómo crear tu propio videojuego?

Objetivos de la unidad O.M.3.2. Participar en equipos de trabajo, en la solución de problemas de la vida cotidiana, empleando como estrategias los algoritmos de las operaciones con
números naturales, decimales y fracciones, la tecnología y los conceptos de proporcionalidad.
O.M.3.4. Descubrir patrones geométricos en diversos juegos infantiles, en edificaciones, en objetos culturales, entre otros, para apreciar la Matemática y fomentar la
perseverancia en la búsqueda de soluciones ante situaciones cotidianas.
Criterios de evaluación CE.M.3.1. Emplea de forma razonada la tecnología, estrategias de cálculo y los algoritmos de la adición, sustracción, multiplicación y división de números naturales,
en el planteamiento y solución de problemas, la generación de sucesiones numéricas, la revisión de procesos y la comprobación de resultados; explica con claridad
los procesos utilizados.
CE.M.3.2. Aprecia la utilidad de las relaciones de secuencia y orden entre diferentes conjuntos numéricos, así como el uso de la simbología matemática, cuando
enfrenta, interpreta y analiza la veracidad de la información numérica que se presenta en el entorno.
CE.M.3.7. Explica las características y propiedades de figuras planas y cuerpos geométricos, al construirlas en un plano; utiliza como justificación de los procesos de
construcción los conocimientos sobre posición relativa de dos rectas y la clasificación de ángulos; resuelve problemas que implican el uso de elementos de figuras o
cuerpos geométricos y el empleo de la fórmula de Euler.
Competencias Aprendizajes para el razonamiento lógico-matemático
MED.A.R.L.M.1: Analiza problemas al utilizar conceptos algebraicos elementales, e identifica variables en situaciones del mundo real.
MED.A.R.L.M.6: Construye algoritmos sencillos para resolver problemas lógico-matemáticos; y aplica estos a situaciones de la vida cotidiana.
MED.A.R.L.M.7: Justifica paso a paso los cálculos y estrategias utilizadas en la resolución de problemas matemáticos, y demuestra comprensión del proceso.
Competencias digitales
MED.C.D.1: Utiliza con habilidad diversas herramientas digitales para la navegación y búsqueda de información en entornos digitales variados. Desarrolla una actitud
indagadora y adaptativa, y aplica estas herramientas de manera efectiva y ética. Participa activamente en la sociedad digital, lo que satisface sus necesidades de
información de manera competente.
MED.C.D.8: Reconoce herramientas digitales para la interacción, búsqueda de información y comunicación en distintos medios para el desarrollo de proyectos
escolares, trabajos individuales y actividades en grupos.
Competencias científico-técnicas
MED.C.C.T.7: Diseña y ejecuta investigaciones sencillas; y recopila y organiza datos para llegar a conclusiones.
MED.C.C.T.8: Analiza y compara información de diferentes fuentes para desarrollar ideas claras sobre un tema específico.
MED.C.C.T.11: Comprende la diferencia entre fuentes confiables y no confiables; y elige adecuadamente recursos para proyectos escolares de carácter científico.
Aprender a aprender/metacognición
MED.A.A.1: Reconoce procesos internos de pensamiento aplicados en situaciones cotidianas para evaluar de manera consciente el entorno; y considera sus
limitaciones y oportunidades al tomar decisiones informadas y abordar desafíos con flexibilidad mental.
MED.A.A.2: Expresa su interés en adquirir nuevos conocimientos y habilidades e identifica las limitaciones a superar. Valora el aprendizaje como un camino hacia el
crecimiento personal y promueve una mentalidad de crecimiento en su entorno escolar.
MED.A.A.4: Examina su capacidad de pensar sobre su pensamiento al transferir conocimientos. Aplica sus habilidades en contextos diversos como proyectos
escolares y actividades extracurriculares; y muestra una mentalidad de aprendizaje continuo que contribuye a crear una comunidad escolar adaptable.
ODS 9. Industria, innovación e infraestructura
Evaluación
Destrezas con criterios Actividades de aprendizaje
Recursos Técnicas e
de desempeño (estrategias metodológicas) Indicadores de
instrumentos de
evaluación de la unidad
evaluación
M.3.1.4. Leer y escribir Anticipación:  diario de I.M.3.1.1. Aplica Técnica:
números naturales en  Con anticipación, solicitar a los escolares que consulten (con los adultos con aprendizaje (texto estrategias de cálculo, Prueba
cualquier contexto. quienes viven o en Internet) qué es Pac-Man y cómo se juega. del estudiante) los algoritmos de
 En clase, pedir a los educandos que observen la imagen de la página 10 y que  Ibook adiciones, sustracciones, Instrumento:
describan y compartan lo consultado. A partir de ello, explicar de qué se trata y  ruta de multiplicaciones y Prueba escrita
cómo se juega Pac-Man. aprendizaje divisiones con números
 Simular en el aula de clase el juego con grupos pequeños, para lo cual ha de  evaluaciones naturales, y la tecnología
crear el laberinto con pupitres y/o mesas y asignar roles a los estudiantes para digitales en la construcción de
que lo recorran.  cuadernos sucesiones numéricas
 Utilizar la experiencia para que los educandos ejecuten operaciones de sumas y  material digital crecientes y
restas de sus pasos. decrecientes, y en la
 Compartir el reto de la unidad: ¿Cómo crear tu propio videojuego? solución de situaciones
 Recordar con los escolares que el reto es un desafío que deberán resolver a lo cotidianas sencillas. (I.3.,
largo de la unidad. I.4.)
 Invitar a desarrollar las actividades de las páginas 13 y 14.
 Motivar a exponer sus respuestas en clase.
 Recomendar que ingresen a explorar los presaberes en Pleno indicados en la
página 15.
Construcción:
 Pedir a los escolares que observen la imagen de la página 15 y que la describan.
 Animar a establecer relaciones entre la imagen y un videojuego.
 Comentar las respuestas dadas.
 Compartir con los educandos el aprendizaje nuclear: Los números naturales.
 Recordar la pregunta problematizadora 1: ¿De qué manera aplicamos los
números en los videojuegos?
 Organizar parejas de trabajo para que lean y analicen el contenido de la página
16.
 Luego, formular la siguiente pregunta: ¿cuál es el significado de un puntaje
récord?
 Comentar las respuestas y guiar a los estudiantes a explicar por qué las personas
que gustan de los videojuegos desean obtener puntajes récord.
 Plantear el siguiente ejercicio:
Aquí están los puntajes de cuatro jugadores de Space Invaders. Señalar el valor
que tiene la cifra 3 en los siguientes números y marcar el número de mayor
valor.
o 185 136
o 193 674
o 214 283
o 135 698
 Comentar las respuestas.
 Organizar parejas de trabajo para que lean y analicen el contenido de la página
17 y luego resuelvan el ejercicio propuesto.
 Formular las siguientes preguntas: ¿Qué es descomponer números? ¿Qué es el
valor posicional de un número?
 Comentar las respuestas dadas.
 Plantear el siguiente ejercicio:
Aquí están los valores de venta de unidades de los últimos cuatro años de un
videojuego famoso. Señalar el año de mayor venta y el de menor venta.
o 2020: 294 247
o 2021: 209 785
o 2022: 225 394
o 2023: 286 709
 Proponer exponer las respuestas en parejas.
 Comentar.
 Recordar a los escolares a que exploren el material digital que consta en las
páginas 16 y 17.
Consolidación:
 Organizar a los educandos en grupos pequeños.
 Pedir que listen los elementos que debe tener el escenario de un videojuego.
 Aclarar que la clase será el escenario de ese videojuego y que jugarán por
equipos. El reto es desarrollar las actividades de las páginas 18 y 19. Cada
ejercicio corresponde a un nivel del videojuego: el equipo que primero lo
resuelva sube de nivel.
 Al terminar cada actividad, invitar a comparar las respuestas y a realizar las
correcciones necesarias.
 Premiar al equipo ganador.
 Proponer a los escolares que completen las actividades en el Ibook y que
realicen la evaluación digital en Pleno.
M.3.1.5. Reconocer el Anticipación:  diario de I.M.3.2.1. Expresa Técnica:
valor posicional de  Pedir a los estudiantes que consulten un dato curioso sobre los videojuegos. aprendizaje (texto números naturales de Prueba
números naturales de  Animar a que compartan los resultados obtenidos. del estudiante) hasta nueve dígitos y
hasta nueve cifras,  Trabajar con este dato:  ruta de números decimales Instrumento:
basándose en su o Call of Duty: Modern Warfare 2 recaudó 410 millones de dólares en su aprendizaje como una suma de los Prueba objetiva
composición y primer día.  cuadernos valores posicionales de
descomposición, con el  Solicitar a los educandos que reflexionen sobre cuántos números necesitan para  Internet sus cifras, y realiza
uso de material escribirlo, con la siguiente pregunta: ¿cuántos ceros deben añadir a 410?  material digital cálculo mental y
concreto y con Construcción: estimaciones. (I.3., I.4.)
representación  Organizar parejas de trabajo y requerir que lean el contenido de la página 20,
simbólica. bajo el título Millones.
 Motivar a que revisen el material digital de esta parte del texto.
 Invitar a que expongan ejemplos de números de nueve cifras relacionados con
videojuegos. Animarlos a usar su creatividad.
 Proponer que descompongan y compongan estas cantidades con el fin de que
identifiquen el valor posicional de cada número.
Consolidación:
 Proponer varios ejercicios en los cuales los escolares deban leer y escribir
números naturales de nueve cifras relacionados con los videojuegos.
 Invitar a que escriban estos números en letras.
 Solicitar que indiquen en qué situación de la vida real se pueden utilizar esos
números de nueve cifras.
M.3.1.6. Establecer Anticipación:  diario de I.M.3.2.2. Selecciona la Técnica:
relaciones de secuencia  Pedir a alumnos voluntarios que pasen a la pizarra para escribir números que aprendizaje (texto expresión numérica y Prueba.
y orden en un conjunto usted dictará; por ejemplo: cuatrocientos veinticinco mil dos (425 002), un del estudiante) estrategia adecuadas
de números naturales millón trescientos mil doscientos treinta (1 300 230), etc. Invitar a reconocer las  video del QR (material concreto o la Instrumento:
de hasta nueve cifras, unidades, decenas, centenas, unidades de mil, decenas de mil, centenas de mil y  Ibook semirrecta numérica), Prueba escrita
utilizando material unidades de millón. Luego, escribir números de hasta nueve cifras y pedir a los  ruta de para secuenciar y
concreto, la semirrecta escolares que escriban esas cantidades en palabras. aprendizaje ordenar un conjunto de
numérica y simbología  Solicitar leer los números y realizar correcciones si fueran necesarias.  cuadernos números naturales,
matemática (=, <, >). Construcción:  material digital fraccionarios y
 Escribir parejas de números de hasta nueve cifras e invitar a que los comparen. decimales, e interpreta
 Organizar parejas de trabajo y orientar para que lean el contenido de la página información del entorno.
20, bajo el título Orden hasta millones. (I.2., I.4.)
 Solicitar explorar el QR de la sección ¡Solo para curiosos! y el material digital que
consta en la página 20.
 Presentar cantidades de hasta nueve cifras y pedir a los escolares que:
o Lean e identifiquen unidades, decenas, etc., hasta llegar a las centenas
de millón.
o Escriban estas cantidades en números y en letras en sus cuadernos.
 Comentar los resultados. Recomendar el uso de los signos mayor que, menor
que e igual.
 Pedir a los escolares que hagan un diagrama de flujo para ordenar números de
nueve o menos cifras.
 Animar a los estudiantes a compartir sus diagramas en clase y comentar los
resultados.
Consolidación:
 Solicitar que expliquen cómo se determinan, en una pareja de números, las
cantidades mayor y menor. Proponer varios ejercicios de refuerzo.
 Invitar a los escolares a que exploren el material digital que consta en las
páginas 21 y 22.
 Proponer que comparen las respuestas en parejas y realicen las correcciones
necesarias.
 Pedir completar las actividades en el Ibook y realizar la evaluación digital en
Pleno.
M.3.1.7. Reconocer Anticipación:  diario de I.M.3.1.1. Aplica Técnica:
términos de la adición y  Invitar a los escolares que expliquen qué es un premio y cuándo una persona lo aprendizaje (texto estrategias de cálculo, Prueba
sustracción, y calcular la recibe. del estudiante) los algoritmos de
suma o la diferencia de  Pedir que describan cómo son los premios en los videojuegos.  Ibook adiciones, sustracciones, Instrumento:
números naturales.  Asignar al azar a cada estudiante un número de seis cifras e indicar que es el  video del QR multiplicaciones y Prueba objetiva
total de puntos obtenidos en un videojuego.  ruta de divisiones con números
 Organizar a los educandos en grupos pequeños. aprendizaje naturales, y la tecnología
 Invitar a participar en un juego de adición y sustracción de números de hasta  cuadernos en la construcción de
nueve cifras; por ejemplo:  material digital sucesiones numéricas
o Pedir a los educandos que adicionen los números de todos los crecientes y
integrantes. Ganará el equipo que tenga la mayor suma total. decrecientes, y en la
o Disponer que el estudiante con mayor número de puntos salga de solución de situaciones
su equipo y se incorpore a otro. Solicitar que sustraigan el valor de cotidianas sencillas. (I.3.,
puntos del estudiante que se retiró y que adicionen el número de I.4.)
puntos del que se incorporó. Ganará el equipo que tenga la menor
suma total.
o Indicar que los educandos con el menor número de puntos salgan
de su equipo y se incorporen a otro. Solicitar a los estudiantes que
sumen los números de todos los integrantes. Ganará el equipo con
el mayor número en las centenas de mil.
o Invitar a que los estudiantes con un 5 (puede ser cualquier otra
cifra) en su número se cambien de equipo. Pedir a los educandos
que sustraigan el valor de puntos del estudiante que se retiró y
adicionen el número de puntos del que se incorporó. Ganará el
equipo que tenga en las decenas de mil el número indicado
originalmente.
Construcción:
 Invitar a los escolares que lean y analicen la información de la página 23.
 Solicitar explorar el QR de la sección ¡Solo para curiosos! y el material digital de
la página 23.
 Animar a los educandos a explicar el proceso para sumar y restar.
 Sugerir que escriban una adición y una sustracción en la pizarra, que reconozcan
los términos y que realicen la demostración de la resolución.
 Procurar la mayor participación posible.
 Organizar parejas de trabajo para que lean y analicen el contenido de la página
24.
 Invitar a que exploren el material digital que consta en la página 24.
 Asignar al azar a cada pareja de estudiantes un número de seis cifras menor a
500 000, indicando que es el número de puntos obtenidos por una persona en
un videojuego, y un número de seis cifras mayor a 500 000, indicando que es el
número de puntos de otra persona.
 Pedir a los estudiantes que calculen la diferencia de puntos.
 Disponer que intercambien las operaciones entre parejas para que comprueben
si la diferencia es correcta o no.
 Comentar los resultados.
Consolidación:
 Organizar grupos pequeños.
 Proponer que expliquen la relación entre adición y sustracción.
 Plantear varios retos de adiciones y sustracciones de números de hasta nueve
cifras.
o Solicitar que comprueben las respuestas.
o Si son correctas, dar puntos; si son incorrectas, quitar puntos.
o Premiar con insignias a los grupos con mayores puntos.
 Proponer desarrollar las actividades de las páginas 25 y 26.
 Al finalizar cada actividad, invitar a comparar las respuestas y a realizar las
correcciones necesarias.
 Solicitar completar las actividades en el Ibook y realizar la evaluación digital en
Pleno.
M.3.1.9. Reconocer Anticipación:  diario de I.M.3.1.1. Aplica Técnica:
términos y realizar  Proponer ejercicios de cálculo mental con cantidades de hasta nueve cifras; por aprendizaje (texto estrategias de cálculo, Prueba
multiplicaciones entre ejemplo: del estudiante) los algoritmos de
números naturales, o ¿Cuánto es 200 millones más 3 millones?  ruta de adiciones, sustracciones, Instrumento:
aplicando el algoritmo o Si a 900 millones le quito 1 millón, ¿cuánto me queda? aprendizaje multiplicaciones y Prueba objetiva
de la multiplicación y  Comentar las respuestas e invitar a comprobarlas haciendo los ejercicios en la  cuadernos divisiones con números
con el uso de la pizarra.  Internet naturales, y la tecnología
tecnología.  Solicitar a los escolares que observen las imágenes de la página 27 y las  material digital en la construcción de
describan.  tarjetas con sucesiones numéricas
Construcción: números, crecientes y
 Pedir que lean y analicen la información referente a la multiplicación de operadores decrecientes, y en la
números naturales que está en la página 27. aritméticos y solución de situaciones
 Formular las siguientes preguntas: signos de cotidianas sencillas. (I.3.,
o ¿Qué es la multiplicación? agrupación I.4.)
o ¿Qué relación hay entre la multiplicación y la adición?  fichas de colores
o ¿Cómo se aplica la multiplicación en los videojuegos?
 Comentar las respuestas dadas.
 Invitar a participar en la siguiente actividad:
1. Escoger a tres estudiantes y asignar números de dos cifras (factores),
indicando que corresponden a puntos en un videojuego.
a. Pedir a los compañeros que calculen el producto de estos números
en el orden en el que estén ubicados sus compañeros.
b. Alterar la ubicación de los estudiantes y solicitar a sus compañeros
que calculen nuevamente el producto.
c. Preguntar: ¿por qué el producto es el mismo? Analizar las
respuestas y guiar a los escolares a relacionarlas con la propiedad
conmutativa.
2. Escoger a cinco estudiantes y asignar números de dos cifras (factores),
indicando que corresponden a puntos en otro videojuego.
a. Pedir a los compañeros que calculen el producto de estos números
en el orden en el que estén ubicados sus compañeros.
b. Disponer a los estudiantes que se agrupen de dos en dos; uno
quedará solo.
c. Solicitar a los compañeros que calculen los productos en función
de esta asociación.
d. Preguntar: ¿por qué el producto es el mismo? Analizar las
respuestas y evidenciar con los escolares la propiedad asociativa.
3. Escoger a seis estudiantes y asignar a tres de ellos números de dos cifras
(factores) y a los otros tres un 1, indicando que corresponden a puntos en
un videojuego.
a. Disponer que se asocien de dos en dos, siempre que uno de los
compañeros tenga un 1.
b. Solicitar a los escolares que calculen los productos en función de
esta asociación.
c. Preguntar: ¿por qué el producto de estas parejas es siempre el
mismo número inicial? Analizar las respuestas y evidenciar con los
escolares la propiedad del elemento neutro.
4. Escoger a ocho educandos y asignar a tres de ellos números de dos cifras
(factores), a uno el signo +, a dos el signo ×, a uno el signo de apertura de
paréntesis y al último el signo de cierre de paréntesis.
a. Disponer que los estudiantes se ordenen para crear la operación
N1 × (N2 + N3).
b. Pedir a los compañeros que calculen la respuesta.
c. Alterar el orden de ubicación de los estudiantes para crear la
operación N1 × N2 + N1 × N3.
d. Solicitar a los compañeros que calculen nuevamente la respuesta.
e. Preguntar: ¿por qué el producto es el mismo? Analizar las
respuestas y evidenciar con los estudiantes la propiedad
distributiva respecto a la adición.
 Conminar a los escolares a leer y analizar la información de la página 28 y a
explorar el material digital que consta allí. Además, solicitar que desarrollen la
actividad de esta página.
 Comentar los resultados.
Consolidación:
 Organizar grupos pequeños.
 Entregar material concreto; pueden ser fichas de colores.
 Animar a demostrar cómo se multiplica con el material concreto.
 Proponer ejercicios de cálculo mental de multiplicación.
M.3.1.11. Reconocer Anticipación:  diario de I.M.3.1.1. Aplica Técnica:
términos y realizar  Organizar grupos pequeños y entregar material concreto; pueden ser fichas de aprendizaje (texto estrategias de cálculo, Prueba
divisiones entre colores. del estudiante) los algoritmos de
números naturales con  Animar a los escolares a que demuestren cómo se divide con el material  video del QR adiciones, sustracciones, Instrumento:
residuo, con el concreto.  Ibook multiplicaciones y Prueba objetiva
dividendo mayor que el  Proponer ejercicios de cálculo mental de división.  ruta de divisiones con números
divisor, aplicando el  Comentar las respuestas. aprendizaje naturales, y la tecnología
algoritmo Construcción:  cuadernos en la construcción de
correspondiente y con el  Invitar a leer y a analizar la información de la página 29.  material digital sucesiones numéricas
uso de la tecnología.  Solicitar a los escolares explorar el material digital que consta en la página 29 y  material concreto: crecientes y
llevar a cabo la actividad. fichas de colores decrecientes, y en la
 Comentar las respuestas. solución de situaciones
 Organizar a los escolares en parejas. cotidianas sencillas. (I.3.,
 Proponer divisiones diferentes y solicitar que identifiquen los términos de la I.4.)
división.
 Formular la pregunta: ¿por qué la división es la operación contraria a la
multiplicación?
 Comentar las respuestas.
 Guiar para realizar demostraciones de que la división es la operación contraria a
la multiplicación.
Consolidación:
 Organizar a los estudiantes en parejas y proponer la siguiente situación:
Sebastián registra 432 minutos de tiempo en su juego favorito. Si solo se le
permite jugar un máximo de tres horas al día de viernes a domingo, ¿cuánto
tiempo ha jugado ese juego?
o Solicitar que resuelvan y expongan la respuesta.
o Invitar a reflexionar sobre si el tiempo dedicado para el juego es
excesivo, adecuado o muy poco.
o Aprovechar este ejercicio para dialogar con los escolares sobre el
tiempo que deberían dedicar a los videojuegos.
 Invitar a desarrollar las actividades de las páginas 30 y 31.
 Solicitar que comparen las respuestas y hagan correcciones si fueran necesarias.
 Proponer completar las actividades en el Ibook y realizar la evaluación digital en
Pleno.
M.3.2.20. Medir ángulos Anticipación:  diario de I.M.3.7.1. Construye, con Técnica:
rectos, agudos y  Recomendar a los escolares que exploren los Presaberes en Pleno en la página aprendizaje (texto el uso de material Prueba
obtusos, con el 32, antes de trabajar con el texto. del estudiante) geométrico, triángulos,
graduador u otras  Compartir con los escolares el aprendizaje nuclear: Los ángulos.  ruta de paralelogramos y Instrumento:
estrategias, para dar  Recordar a los escolares la pregunta problematizadora 2: ¿Cómo se utilizan los aprendizaje trapecios, a partir del Prueba escrita
solución a situaciones ángulos y sus medidas en los videojuegos?  cuadernos análisis de sus
cotidianas. Construcción:  computadora características y la
 Organizar parejas y pedir que lean y analicen el contenido de la página 33.  marcadores aplicación de los
 Solicitar a los escolares que dibujen un escenario de videojuego y que luego  lápices de colores conocimientos sobre la
intercambien los trabajos entre las parejas para identificar, reconocer y medir  material digital posición relativa de dos
los ángulos. rectas y las clases de
 Guiar a explicar que en los dibujos siempre hay ángulos. ángulos; soluciona
 Solicitar a los escolares que lean y analicen el contenido de la página 34. situaciones cotidianas.
 Proponer que dibujen con su cuerpo los ángulos encontrados en la actividad (J.1., I.2.)
anterior, y que se agrupen según el tipo de ángulo identificado.
 Invitar a los educandos a revisar el material digital que consta en las páginas 33
y 34.
Consolidación:
 Indicar a los escolares que la clase es el escenario de un videojuego y que van a
jugar por equipos. Pedir que usen sus cuadernos como controles y enunciar los
siguientes retos:
o Identificar tres ángulos rectos en el salón de clase.
o Emplear el graduador para reconocer ángulos agudos en el aula.
o Distinguir el tipo de tres ángulos dibujados, a partir de sus
características.
o Usar ángulos para dibujar la insignia de un videojuego.
 Evaluar las respuestas de los grupos y entregar insignias por cada reto cumplido.
 Invitar a que desarrollen las actividades de las páginas 35 y 36.
 Comparar las respuestas y realizar las correcciones necesarias.
 Proponer completar las actividades en el Ibook y realizar la evaluación digital en
Pleno.
 Proponer completar la sección Ahora sé (hacer)… que consta al inicio de la
unidad.

Adaptaciones curriculares: en este apartado se deben desarrollar las adaptaciones curriculares para todos los estudiantes con N. E. E. asociadas o no a la discapacidad.
Especificación de la adaptación para ser aplicada
Especificación de la EVALUACIÓN
DESTREZAS CON CRITERIOS ACTIVIDADES DE
necesidad educativa RECURSOS Indicadores de evaluación de Técnicas e instrumentos
DE DESEMPEÑO APRENDIZAJE
la unidad de evaluación

BIBLIOGRAFÍA/WEBGRAFÍA

ELABORADO POR: REVISADO POR: APROBADO POR:


DOCENTE NOMBRE
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: :

Firma: Firma: Firma:

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