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«Alumno»

Nombre, Apellido 1, Apellido 2

Trabajo Obligatorio ARQUITECTURA DE SOFTWARE

B.Sc. (Hons.) Tecnologías de la


Información para la Empresa

Validated by University of Wales

FUNDACIÓN SAN VALERO


SEAS, Centro de Formación Abierta
ZARAGOZA
Trabajo obligatorio
Página: 2/12
Propuesta

Propuesta de trabajo
Este trabajo se compone de tres fases:

 Fase 1: (Propuesta detallada de la aplicación a desarrollar) que corresponde a un


10% del total de la calificación del trabajo.
 Resultados de aprendizaje (de las especificaciones del módulo RdA 1, 2):
 Identificar los requisitos funcionales que exige un sistema dado.
 Leer, citar e interpretar documentación técnica relevante.
 Fase 2: (Implementación de la aplicación) que corresponde a un 70% del total de
la calificación del trabajo.
 Resultados de aprendizaje (de las especificaciones del módulo RdA 3, 4, 5, 6):
 Entender el paradigma de programación orientada a objetos y sus principales
características (herencia, polimorfismo y vinculación dinámica).
 Proponer soluciones a problemas planteados mediante programación Java.
 Comprender y demostrar el funcionamiento de la serialización.
 Reconocer la importancia de una correcta documentación del código fuente y
del API de Java.
 Fase 3: (Presentación oral) que corresponde a un 20% del total de la calificación
del trabajo.
 Resultados de aprendizaje (de las especificaciones del módulo RdA 7):
 Explicar el trabajo realizado utilizando lenguaje propio de la programación
orientada a objetos.

En todas las fases se valorará, si procede, una correcta ortografía, expresión y


presentación, así como las referencias y bibliografía.
Trabajo obligatorio
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Propuesta

Fase 1

Escenario

Actualmente, forma parte de un equipo de desarrollo en una empresa especializada en


programación de juegos clásicos de mesa. Desde el departamento al que pertenece le
han encargado desarrollar un proyecto de su elección. Los requisitos mínimos que se
le han marcado son:

 Aplicar herencia, polimorfismo y opcionalmente vinculación dinámica, siendo la


aplicación lo más abierta y flexible posible frente a cambios.
 Realizar la herencia y/o polimorfismo entre clases/interfaces diseñadas por el
programador, no preexistentes en el API Java.
 Permitir el almacenamiento de datos en un fichero o base de datos para poder
guardar partidas y cargarlas a posteriori, continuando con el desarrollo de las
mismas.
 Diseñar un interfaz gráfico de usuario (GUI) para el uso de la aplicación por parte
de los jugadores.
 Documentar el código fuente siguiendo el estándar Java (javadoc).

En esta primera fase debe presentar la propuesta indicando:

 El juego de mesa seleccionado y sus reglas.


 Una tabla con las funcionalidades identificadas con el siguiente formato:

Funcionalidad Realizada Observaciones

Descripción de la Si o no (a Observaciones al respecto, problemas


funcionalidad completar tras encontrados en el desarrollo y
la finalización justificaciones de cambios o de la no
del proyecto) realización si fuese el caso

... ... ...

 Cualquier otra información que se considere relevante de cara al desarrollo del


proyecto (diagramas conceptuales u organizativos).
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Propuesta

Esquema de corrección

La fase 1 debe desarrollarse en este mismo documento, a continuación del enunciado


de la propuesta y deberá ser entregada en la fecha indicada al final del documento
para la convocatoria correspondiente.

Fase 1 (Propuesta detallada de la aplicación a desarrollar) que corresponde a un 10%


del total de la calificación del trabajo.

El siguiente apartado le ayudará a comprender como se obtienen cada una de las


calificaciones y le servirá como ayuda a entender los criterios de evaluación. Las
calificaciones son otorgadas en base a los resultados de aprendizaje destacados
anteriormente y los criterios indicados a continuación.

Para obtener un 3rd (D: 40-49), deberá (siempre que se entregue antes de la fecha
límite):

 Describir de forma somera el juego seleccionado.


 Identificar algunas de las principales funcionalidades a implementar.

Para obtener un 2.ii (C: 50-59), además de todo lo anterior:

 Presentar de forma detallada el juego seleccionado incluyendo referencias al


respecto.
 Identificar la mayoría de las funcionalidades a implementar.

Para obtener un 2.i (B: 60-69), además de todo lo anterior:

 Esquematizar el desarrollo mediante el uso de herramientas de modelado.

Para obtener un 1st (A: 70-79), además de todo lo anterior:

 Definir el modelado del desarrollo en detalle usando notación adecuada.

Para obtener un 80%+, además de todo lo anterior:

 Justificar de forma fundamentada las decisiones tomadas en la etapa de diseño.


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Propuesta

FASE 2

Escenario

Una vez aprobada la propuesta realizada en la fase 1, deberás comenzar con el


desarrollo del proyecto. Una vez lo completes, se te ha pedido que rellenes y
extiendas la tabla anterior con las funcionalidades implementadas, los problemas
encontrados y posibles observaciones al respecto. En caso de que se hayan añadido
nuevas funcionalidades, deberán ser resaltadas en otro color. Esta tabla será utilizada
para verificar el correcto desarrollo e implementación del diseño.

Esquema de corrección

La fase 2 debe desarrollarse en el entorno de desarrollo NetBeans y deberá ser


entregada antes de la fecha fin de la convocatoria. En la entrega se deberá incluir el
proyecto realizado en NetBeans junto con el documento modificado resultante de la
fase 1.

Fase 2 (Implementación de la aplicación) que corresponde a un 70% del total de la


calificación del trabajo.

El siguiente apartado le ayudará a comprender como se obtienen cada una de las


calificaciones y le servirá como ayuda a entender los criterios de evaluación. Las
calificaciones son otorgadas en base a los resultados de aprendizaje destacados
anteriormente y los criterios indicados a continuación.

Para obtener un 3rd (D: 40-49), deberá:

 Demostrar un mínimo manejo de las distintas características de la programación


orientada a objetos.
 Resolver los problemas planteados por el sistema definido utilizando lenguaje
Java.
 Nombrar correctamente las variables y métodos desarrollados.
 Ilustrar el dominio del concepto de serialización en la aplicación resultante.
 Explicar cada uno de los métodos públicos siguiendo el estándar de
documentación (Javadoc).

Para obtener un 2.ii (C: 50-59), además de lo anterior:

 Demostrar un manejo avanzado de los conceptos de herencia, polimorfismo y


vinculación dinámica.
 Resolver de manera adecuada los problemas surgidos en el desarrollo utilizando el
lenguaje Java.
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Propuesta
 Explicar detalladamente los métodos y variables públicas, especificando sus
atributos y valores resultantes mediante el estándar de documentación Java
(Javadoc),

Para obtener un 2.i (B: 60-69), además de todo lo anterior:

 Inferir al código y arquitectura de la aplicación resultante de un aceptable grado de


reutilización.
 Desarrollar un sistema de persistencia mediante serialización o bases de datos que
permita reproducir el desarrollo de una partida desde el comienzo.

Para obtener un 1st (A: 70-79), además de todo lo anterior:

 Inferir al código y arquitectura de la aplicación resultante de un alto grado de


reusabilidad.
 Definir métodos de una longitud adecuada, en clases adecuadas y aplicando
patrones de diseño.

Para obtener un 80%+, además de todo lo anterior:

 Apoyar las justificaciones con referencias apropiadas que refuercen desarrollo


(demostrando un sustancial trabajo de documentación).
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Propuesta

FASE 3

Escenario

Finalmente, en la empresa, se te ha pedido que presentes tu proyecto al responsable


del departamento, explicando las decisiones que has tomado en cuanto a codificación
y estructura del mismo. Esta presentación puede ser presencial u online y necesitarás
tu proyecto y el equipo en el que lo has desarrollado.

Deberás solicitar una cita que deberá tener lugar antes del último día de exámenes
de la convocatoria. Para ello, tras la entrega y solicitud de convocatoria, sugerirás a tu
profesor una fecha y hora (dentro del horario de tutorías). Recuerda que debes ser tú
quién la solicite y que, de no llevarse a cabo, el módulo no será superado. Esta
presentación es obligatoria.

Esquema de corrección

La fase 3 debe desarrollarse de forma presencial u online. Se deberá contar con el


código fuente del proyecto y el equipo en el que se ha llevado a cabo el desarrollo
(para evitar posibles fallos).

Fase 3 (Presentación oral) que corresponde a un 20% del total de la calificación del
trabajo.

El siguiente apartado le ayudará a comprender como se obtienen cada una de las


calificaciones y le servirá como ayuda a entender los criterios de evaluación. Las
calificaciones son otorgadas en base a los resultados de aprendizaje destacados
anteriormente y los criterios indicados a continuación.

Para obtener un 3rd (D: 40-49), deberá:

 Demostrar un mínimo conocimiento de las distintas características de la


programación orientada a objetos.
 Resolver las dudas planteadas al respecto del desarrollo.

Para obtener un 2.ii (C: 50-59), además de lo anterior:

 Demostrar un avanzado conocimiento de los conceptos de herencia, polimorfismo


y vinculación dinámica.
 Resolver adecuadamente las dudas planteadas al respecto del desarrollo.

Para obtener un 2.i (B: 60-69), además de todo lo anterior:

 Utilizar lenguaje propio de la programación orientada a objetos en las


explicaciones.

Para obtener un 1st (A: 70-79), además de todo lo anterior:

 Explicar los patrones utilizados justificando su utilización.


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Propuesta
Para obtener un 80%+, además de todo lo anterior:

 Apoyar las justificaciones con referencias apropiadas que refuercen sus decisiones
(demostrando un sustancial trabajo de documentación).
Trabajo obligatorio
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Propuesta

Resultados de aprendizaje del módulo.


Los alumnos al finalizar este módulo serán capaces de:

 Identificar los requisitos funcionales que exige un sistema dado.


 Leer, citar e interpretar documentación técnica relevante.
 Entender el paradigma de programación orientada a objetos y sus principales
características (herencia, polimorfismo y vinculación dinámica).
 Proponer soluciones a problemas planteados mediante programación Java.
 Comprender y demostrar el funcionamiento de la serialización.
 Reconocer la importancia de una correcta documentación del código fuente y del
API de Java.
 Explicar el trabajo realizado utilizando lenguaje propio de la programación
orientada a objetos.
Trabajo obligatorio
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Propuesta

Criterios de evaluación
La evaluación, es una componente fundamental de la formación. Este trabajo
obligatorio formará parte de tu calificación final. En esta tabla, se resumen los
aspectos a valorar y el porcentaje que representa cada uno de los mismos.

% %
Total Ob.

Fase 1 10

Identificación de requisitos 5

Modelado del sistema 5

Fase 2 70

Programación orientada a objetos (herencia, polimorfismo y


10
vinculación dinámica)

Persistencia (serialización y/o bases de datos) 15

Nomenclatura de variables y métodos 5

Reusabilidad del código y arquitectura 10

Implementación de las funcionalidades requeridas por la aplicación 20

Documentación del código 10

Fase 3 20

Presentación oral 10

Resolución de preguntas 10

TOTAL
Trabajo obligatorio
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Propuesta

Formato de presentación
1. No existe límite para la extensión del trabajo.

2. Se presentará en formato informático toda la información del trabajo.

3. Las normas de presentación serán las siguientes:

 Procesador: Microsoft WORD o Software libre.


 Tamaño de letra: 11 ptos.
 Tipo de letra: serán aconsejables letras como “Arial” o “Times New
Roman”.
 Espaciado entre líneas: 1,5.
 Márgenes:
 Lateral izquierdo: 3 cm.
 Lateral derecho: 2 cm.
 Margen superior: 3,5 cm.
 Margen inferior: 2,5 cm.

4. En caso de que el trabajo requiera archivos externos (dibujos Autocad, Catia,


Excel, Power Point, programación, etc.) éstos deberán entregarse junto al trabajo.
Es posible que algunos trabajos solo consten de estos ficheros, por lo cual no
tendrá validez lo indicado en el punto 3.

5. Todo el trabajo deberá ser desarrollado en un único documento.

6. Si el tamaño del archivo a enviar excede de 25Mb, incluso en pdf, deberá


entregarse a través de cualquier otro medio acordado con el profesor de la
asignatura. Siempre deberá subirse a la plataforma, como mínimo, este
enunciado con las indicaciones para obtener el trabajo obligatorio.

7. Reseñar referencias bibliográficas cuando se incluyan frases o textos de


otros autores, de lo contrario podrá interpretarse como plagio.
Trabajo obligatorio
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Propuesta

8. La fecha de entrega será la misma para todos los trabajos de todas las
asignaturas y se comunicará al principio de cursar dicha asignatura. Según las
regulaciones académicas de Universidad de Gales, si un alumno no entrega un
trabajo obtendrá una calificación de cero. Si el alumno entrega tarde el trabajo la
nota se realizará a discreción del profesor, siendo la máxima nota un 40%. La nota
será calculada de acuerdo con las siguientes condiciones:

 Si se entrega un día tarde, la nota máxima será un 40%.

 Si se entrega dos días tarde, la nota máxima será un 35% (con posibilidad
de compensar).

 Si se entrega más de dos días tarde, la nota obtenida será de 0%.

Tabla con las fechas de entrega de cada fase en cada convocatoria:

Convocatoria Fase 1 Fase 2 Fase 3


Febrero 19/11/2016 19/01/2017 En cualquier
Junio 18/03/2017 18/05/2017 momento una vez
Septiembre 28/06/2017 28/08/2017 realizadas las
entregas y
solicitada la
convocatoria

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