Esquema 1
Esquema 1
Esquema 1
Referentes
Utilidad
Cooperativo
Juego de roles
Indagacin jurisprudencial
Consiste en resolver casos sociales a partir del presupuesto de que los ciudadanos pueden tomar una posicin ante cualquier problema social luego de haberlo analizado con inteligencia. Se requieren tres tipos de competencias: conocimiento de los principios de la Constitucin, habilidades para esclarecer problemas y conocimiento de las problemticas polticas y pblicas contemporneas.
Oliver y Shaver
Es una estrategia para ejercitar la capacidad de evaluar, juzgar y tomar decisiones en forma grupal o individual. Funciona muy bien con adolescentes y universitarios, pero estas habilidades se pueden ejercitar desde el segundo ciclo de educacin primaria. El docente trae un dilema con dos opciones de solucin. En muchos casos, las dos opciones no sern contrarias, sino dos formas buenas de encarar un asunto. Los alumnos debern tomar posicin en una lnea (un continuum) que va desde muy de acuerdo con un extremo, hasta muy de acuerdo con el otro extremo. Se juntarn todos los que estn en la misma posicin y argumentarn a favor. Luego presentarn sus opiniones a los otros grupos que estn en otras posiciones. Luego intercambiarn posiciones y tratarn de defender la contraria. Ideal para complementar otras estrategias, tal como la de juicio crtico y decisiones. Consiste en utilizar diversos recursos que expanden la creatividad para llevar a la reflexin, motivar clases, lograr mayor comprensin de un tema, observar y comprender las reacciones humanas y desarrollar la empata. Para esto los estudiantes recortan, colorean, arman rompecabezas gigantes cooperativos, idean collages con los conceptos centrales de su discusin, inventan publicidades, graffittis, gingles, y canciones para expresar sus ideas sobre un tpico, hacen dramatizaciones mudas, teatro de sombras, etc. Intenta la adecuacin de la enseanza al ritmo de los alumnos de manera que todos logren un crecimiento personal. El docente deber diferenciar a los alumnos por su nivel de desarrollo, crear una ambiente que se ajuste a la complejidad del estudiante y regularlo para aumentar la capacidad de integracin del individuo.
Entrena al alumno para argumentar, resolver dilemas y tomar decisiones en forma individual y grupal. El maestro debe buscar buenos temas, y mejores opciones de respuesta para dificultar el tema de discusin. Moderar la discusin dando oportunidad de expresin a todos, y favorecer la empata, pidiendo a los alumnos que tomen la posicin contraria. Excelente estrategia para discutir temas de tica y religin.
Creativassocializadoras
Las clases son laboratorios con clima de colmena donde cada participante aporta y trabaja con las manos y el cuerpo. Esta estrategia reconoce al cuerpo como parte esencial del aprendizaje. Los maestros manejan el desorden con profesionalidad y obtienen el mximo provecho de todas las expresiones vistas y escuchadas. El aula es un reflejo vivo del aprendizaje de los estudiantes. Hunt Harvey Shroeder Driver Streufert
Estilos de aprendizaje
Inductivo bsico
Formacin de conceptos
Se presentan ejemplares positivos y negativos de un concepto. Los ejemplares negativos ayudan a identificar los lmites del concepto. Los alumnos comparan y contrarrestan los ejemplos hasta descubrir el concepto. Luego agregan otros ejemplos para confirmar la comprensin. Consiste en comprometer a los alumnos en un autntico problema de indagacin, enfrentndolos en algn rea de la investigacin, para que identifiquen un problema y diseen mtodos para solucionarlo. Se trabaja en un mbito social, riguroso pero cooperativo. Lleva a descubrir principios y conceptos. Tiene cuatro fases principales: ver el material, elaborar conexiones, desarrollar imgenes sensoriales asociadas a las conexiones y ejercitarse rememorndolas. Incluye el subrayado de ideas principales y el uso de asociaciones absurdas. Da buen resultado el aprendizaje cooperativo. Principalmente aplicable a la memorizacin en las reas de geografa e historia. Aplicable a cualquier tema de conocimiento, pero especialmente til para la investigacin bblica. Esta rea, el docente distribuye temas, personajes, lugares o hechos
Tennyson y Cocchiarella
Indagacin
Memorizacin
Profundizacin bibliogrfica
Elena White
a cada alumno o por grupos. stos buscarn todas las referencias posibles de ese objeto de investigacin en la Biblia, escritos de Elena White, Comentario Bblico Adventista, Diccionario Bblico, Enciclopedias Histricas y Geogrficas, de Geologa, Arqueologa y Antropologa. Combinado con otras estrategias, disearn una forma breve y amena de presentar los hallazgos. Se trata de cavar profundo en un solo tema y compartirlo en forma clara y precisa con los dems. Diseado para desarrollar innovaciones. La analoga personal lleva al sujeto a sentir como sentira el objeto en cuestin. La analoga directa es una simple comparacin entre dos objetos o conceptos. Las analogas contrapuestas usa dos palabras juntas que se oponen o contradicen. Ayuda al docente a organizar y transmitir grandes cantidades de informacin de la manera ms eficaz y significativa posible. La tarea del estudiante consiste en dominar las ideas y la informacin. Los organizadores proporcionan principios y conceptos. William Gordon y colaboradores
conocimiento de ese aspecto, as como de comunicarse sin rodeos, en forma clara y precisa. Ensea habilidades de investigacin, comunicacin, respeto por los dems y constancia. El maestro provee materiales, ensea a realizar bsquedas, orienta.
Sinctico
Desarrolla la creatividad individual del alumno y la grupal. Promueve el sentimiento de comunidad. Esta estrategia se puede utilizar tanto en las ciencias como en el arte.
David Ausubel
Organizadores previos
Organizadores grficos
Esta estrategia tiene el propsito de ayudar al estudiante a procesar la informacin de una manera visual que le ayude a comprender las relaciones entre los datos. El docente provee de una estructura grfica vaca o bien pide que los alumnos la construyan, dependiendo el nivel de elaboracin que hayan alcanzado. Los alumnos ubican el contenido (conceptos) dentro de la estructura y explican las relaciones. Se pueden elaborar organizadores grficos para comparaciones, clasificaciones, inducciones, deducciones, anlisis de errores, construccin de apoyo, abstracciones y anlisis de perspectivas, entre otras.
Permite al alumno consolidar la estructura cognitiva y aumentar la retencin de la informacin nueva. Presenta en el inicio la estructura de la materia o el tema nuevo con organizadores que ayudarn al alumno a comprender las relaciones entre los conceptos. El docente es quien controla la estructura intelectual. El aula exhibe organizadores grficos con conceptos desarrollados. Los alumnos trabajan en grupos o en forma individual procesando la informacin.
Desarrollo cognitivo
Consiste en la creacin de entornos donde las estructuras cognitivas de los estudiantes puedan manifestarse y adaptarse. Las estructuras cognitivas se desarrollan mejor cuando los estudiantes toman la iniciativa en sus experiencias de aprendizaje; este debe ser espontneo, activo y en sociedad. En el desarrollo moral, los alumnos deben ser expuestos al estadio inmediatamente superior de razonamiento en un clima de dilogo. Esta estrategia tiene el propsito de desarrollar el pensamiento crtico a travs de las preguntas. Se pueden clasificar en las preguntas de aplicacin (conocimiento esencial a nuevos escenarios y contextos); las de anlisis (extraer informacin clave y analizar conceptos, temas y procesos esenciales); las preguntas de sntesis (formulacin de una sntesis integral de ideas clave, hacer inferencias y crear escenarios); interpretativas (preguntas abiertas que requieren formular opiniones); evaluativos (justificar juicios y crticas basadas en juicios claros y con criterio evaluativo).
Las aulas cuentan con un entorno clido y con variedad de objetos e ilustraciones que facilitan la experimentacin. Hay un clima de dilogo y apertura ante las preguntas de los alumnos. Se respetan los niveles de aprendizaje y los intereses de los alumnos.
John Brown
Preguntas
Las preguntas dan dinamismo y apertura a las clases. Los alumnos aprenden a generar preguntas de todos los tipos. Se observan reportajes a menudo. Las preguntas los llevan a investigar en distintos medios para tener respuestas ms acabadas. El aula es un lugar de discusin e intercambio de ideas.
Modelos personales
La estrategia est basada en compartir la responsabilidad. Las actividades surgen y las pautas de actividades son fluidas. El asesoramiento del maestro provoca una serie de respuestas que pueden ser imprevisibles. El docente incrementa su sensibilidad y ensea abstenindose de emplear directrices. Responde personalmente a cada alumno. Carl Rogers La escuela tiene un clima de confianza y deposita mucho peso en la responsabilidad individual. La disciplina es manejada en este contexto. Se valoran los cambios y los aportes de cada uno. Los maestros deben estar entrenados para provocar preguntas y respuestas, no para dar consignas cerradas.
Enseanza no directiva
Modelos conductuales
Enseanza de tipo individualista que pretende atender el ritmo de aprendizaje personal del alumno. Los contenidos son desmenuzados y presentados en forma creciente de acuerdo a la capacidad del alumno. Los materiales de instruccin programada son de autoinstruccin. John Carroll Benjamn Bloom Skinner Implica para el maestro una cuidadosa elaboracin en base a las aptitudes de sus alumnos. Predomina una atmsfera social positiva y el maestro tiene la funcin de animar al alumno y ayudarle a avanzar de acuerdo a sus tiempos y capacidades. Este modelo no debe usarse en forma exclusiva para todos los objetivos educativos ni para todos los alumnos, pues no abarca un aprendizaje completo. El maestro posee el control y no hay demasiado espacio para las iniciativas personales. Para los alumnos con escasa iniciativa, este modelo es bueno para conducirlos al xito escolar.
Instruccin directa
El inters est centrado en lo puramente acadmico. Hay un alto grado de control y direccin del docente. Se desaprueban materiales no acadmicos (juguetes por ejemplo). El docente selecciona y dirige actividades acadmicas y reduce al mnimo las conversaciones no acadmicas. Maximiza el tiempo de aprendizaje. El maestro explica un tema, hace preguntas, espera que el alumno responda, vuelve a preguntar y contina en esta rutina. En sntesis, el modelo consiste en cinco fases: preparacin, presentacin, prctica estructurada, prctica guiada y prctica independiente. Esta estrategia est supeditada ampliamente al software, y es percibido como un juego para el alumno, pero en la simulacin se despliegan los conocimientos previos y el dominio de habilidades. Los simuladores que se utilizan son mecanismos de entrenamiento que representan fielmente la realidad, pero en la cual la complejidad de los acontecimientos puede ser controlada.
Smith y Smith
La simulacin lleva a los alumnos a aprender de sus propias acciones. Como los juegos vienen diseados por expertos, el maestro no tiene un papel protagnico, pero s de gua, tutor y formador de conciencia acerca de la responsabilidad que existe en la realidad que el juego representa.
Referencias bibliogrficas
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