Colisiones Bidimensionales

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Colisiones Bidimensionales

Introduccin al tema
No se pueden predecir el resultado de la colisin de dos objetos en un plano

a partir de solamente elmomentoy laenerga cinticade los objetos antes de la colisin. Sin embargo, los resultados estn restringidos a obedecer la conservacin del momento, la cual, es una relacin de vectores.
Esto quiere decir que si usamos en un plano las coordenadas

e y, entonces las componentes e y del momento, as como su magnitud total, deben ser iguales antes y despus de la colisin. misma antes y despus de la colisin, pero las colisiones macroscpicas normales tienen signi!icativamente menos energa despus de la colisin, debido a la trans!ormacin de la energa en otras !ormas

Si la colisin, !uera per!ectamenteelstica, la energa cintica debe ser la

Colisiones

Cuando dos o ms cuerpos se aproximan entre s, entre ellos actan fuerzas internas que hacen que su momento lineal y su energa varen, producindose un intercambio entre ellos de ambas magnitudes. n este caso se dice que entre los cuerpos se ha producido una colisi!n o choque. s preciso recalcar que, para que se produzca una colisi!n, no es necesario que los cuerpos hayan estado fsicamente en contacto en un sentido microsc!pico" basta que se aproximen lo suficiente como para que haya habido interacci!n entre ellos #a caracterstica fundamental de una colisi!n es que las fuerzas que determinan lo que ocurre durante la misma son nicamente fuerzas internas $de interacci!n entre los distintos cuerpos que colisionan%. Como consecuencia de este hecho la velocidad del centro de masas del sistema durante la colisi!n va a ser constante ya que la aceleraci!n del centro de masas es producida nicamente por las fuerzas externas que actan sobre el sistema.

Colisiones en dos dimensiones


Ya hemos visto que la cantidad de movimiento de un sistema es constante cuando el

sistema est aislado. Para cualquier colisin de dos partculas en el plano, este resultado implica que la cantidad de movimiento en cada una de las direcciones X e Y es constante.
El juego de billar es un ejemplo mu !amiliar en el que se producen m"ltiples choques

entre partculas en dos dimensiones. Para este caso las ecuaciones de la conservacin de la cantidad de movimiento para cada eje son# Conservacin de la cantidad de movimiento pantes=pdespus En el eje X m$v$i% & m'v'i% ( m$v$!% & m'v'!% En el eje Y m$v$i & m'v'i ( m$v$! & m'v'!
) la hora de resolver problemas debes sustituir los valores conocidos

resolver este

sistema de ecuaciones.

&ara las colisiones en un plano, la conservaci!n de la cantidad de movimiento se escribe'

&ara el caso de la figura $colisi!n no frontal%'

(i adems es elstica, se cumple'

Aplicaciones

Despus de la colisin, la bola 1 se mueve con un ngulo respecto a la horizontal y la bola 2 se mueve con un ngulo con respecto a la horizontal. En el siguiente es uema puedes ver la situacin antes y despus del cho ue!

Aplicaciones
* +i aplicamos la le de conservacin del momento a cada eje, teniendo " en cuenta que la cantidad de movimiento inicial de la bola ' es cero, tenemos#
Conservacin de la cantidad de movimiento pantes=pdespus

En el eje X m$v$i ( m$v$!cos, & m'v'!cosEn el eje Y . ( m$v$!sen, & m'v'!sen-

Ejercicio gua

"na bola de billar ue se mueve a # m$s golpea a otra bola de la misma masa ue est en reposo. Despus de la colisin, la primera bola se mueve a %,&& m$s con un ngulo de &'( con respecto a la l)nea original del movimiento. *i suponemos ue la colisin es elstica, +cul es la velocidad de la otra bola despus del cho ue,
Calculamos la cantidad de movimiento del sistema en el eje X antes del choque: v1i- . # m$s v2i- . ' pix= 5m

Calculamos la cantidad de movimiento del sistema en el eje X despus del choque: v1/- . %,&& 0 cos&'( v2/- . v2/ 0cos 1 p/- . m0%,&& 0 cos&'( 2 m v2/ 0cos 1 pfx= m (3, 5! " v#fcos $

%plicamos el p&incipio de conse&vaci'n de la cantidad de movimiento en el eje X: 3as masas son iguales, pero no conocemos su valor! m1 . m2 . m pi- . p/#0m . m 4&,5#' 2 v2/ 0cos 16 # . &,5#' 2 v2/ 0cos 1 v2/ 0cos 1 . #7 &,5# v#fcos =(,#5 m)s
Calculamos la cantidad de movimiento del sistema en el eje * antes del choque: v1iy . ' v2iy . ' pix= ! Calculamos la cantidad de movimiento del sistema en el eje * despus del choque: v1/y . %,&& 0 sen&'( v2/y . v2/ 0sen 1 p/y . m0v1/0sen&'( 2 m v2/ 0sen 1 p/y . m 4%,&&0',# 2 v2/ 0sen 16 . m42.18# 2 v2/ 0sen 16 %plicamos el p&incipio de conse&vaci'n de la cantidad de movimiento en el eje *: 9ecuerda ue las masas de ambas bolas suponemos ue son m :g ya ue no conocemos su valor. piy . p/y ' . m42,18# 2 v2/ 0sen 16 ' . 2,18# 2 v2/ 0sen 1 v#fsen = +#,(,5

*a tenemos nuest&o sistema de ecuaciones: ;onservacin de la cantidad de movimiento pantes= pdespus En el e<e = v#fcos =(,#5 En el e<e > v#fsen = +#,(,5 *i dividimos la ecuacin en el e<e > entre la ecuacin en el e<e =! v2fsenv2fcos.?2,18#1,2# tan 1 . 71,5&2 1 . arctan471,5&26 . 78'( @ara hallar la velocidad /inal de la bola de billar ue estaba en reposo despus del cho ue utilizamos, por e<emplo, la ecuacin 1! v2/ cos 1 . 1,2# m$s v2f.1,2#cos.1,2#cos4?8'6.1,2#',#.2,# v#f= #,5 m)s

;onclusiones
La cantidad de movimiento de un sistema es constante

cuando el sistema est aislado.


Para que pueda ocurrir una colisin basta solamente con

una interaccin fsica entre dos objetos.


El momento neto antes y despus de cualquier choque

permanece inalterable, y el momento de cada objeto se e presa como un vector.

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