Karel EL ROBOT

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL

ESTADO DE QUINTANA ROO


PLANTEL TIHOSUCO

22ª SEMANA DE LA CIENCIA Y


TECNOLOGIA

TALLER DEMOSTRATIVO
KAREL EL ROBOT
ROBOT KAREL

• Un Robot simple que vive en un mundo simple.


Debido a que Karel y su mundo son simulados,
¡nosotros podemos realmente ver los
resultados de un programa en acción ! El
lenguaje con el que programaremos Karel es
una versión especial de Pascal
¿Por qué Karel?

• Programar un ordenador en un lenguaje como


Pascal, requiere un secuenciamiento preciso
de los pasos, uno detrás de otro, escogiendo
qué pasos hay que seguir en cada caso, y
controlando la repetición de ciertos pasos, en
el proceso de resolución de un problema.
•  
El mundo de Karel
• Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este,
Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede
orientarse hacia en NordEste, por ejemplo.

• En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son


numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0
o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están
numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida
igual a 0 o negativos.
• Se le llama esquina a la intersección de una calle con una
avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo
movimiento.
¿Iniciar Karel?
• Selecciona en tu PC Inicio/Programas/Karel/Karel .
• Se iniciará el simulador del Robot.

Karel
¿Cómo iniciar?
• Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que Karel va a
ocupar.
• Colocar a Karel, con un clik del mouse, en el lugar indicado.
• Puedes colocar muros en el Norte, Sur, Este u Oeste con
ayuda del mouse.
• Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los
zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel
puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina
que el zumbador.
• Dado que hemos realizado todo el trabajo necesario para
crear un mundo para Karel, ¡vamos a guardarlo ! Pulsa sobre
el botón Guardar, ve a tu directorio particular y guarda el
mundo como “NuevoMundo.km”
• Finalmente, ¡Karel tiene su sitio en el
mundo!
Programando Karel

• Antes de poder empezar, necesitamos


dar a Karel un programa (serie de
instrucciones)  a seguir. Después de
todo, ¡es sólo un Robot!.
• Pulsa sobre la pestaña   "Programa" .
• Pulsa en el botón "Nuevo ".   Un esqueleto del
programa será creado automáticamente. Se
creará un programa inicial. Este programa
inicial contiene los comandos básicos que son
necesarios en cada programa.
Comandos básicos de Karel
Hay cinco comandos básicos para Karel,
estos son:
• avanza                      (avanza una esquina)
• gira-izquierda             (gira a la izquierda)
• coge-zumbador          (coge un zumbador)
• deja-zumbador           (deja un zumpador)
• apagate                     (desconéctate)
Programando Karel

• Date cuenta de que el programa anterior sólo


le dice a Karel que se apague. Antes de
apagarlo, vamos a mandarle algunas tareas.
• Date cuenta de que el punto y coma se usa
para separar órdenes (tal como en Pascal).
• Ahora pulsa el botón "Compilar".
Programando Karel2

• Pulsa la pestaña de Ejecutar, y después haz


click en el botón Inicializar .
• (Ejecutar inicia la ejecución (correr) de
nuestro programa.
• Al Inicializar, se muestra el mundo que
habíamos creado previamente
(NuevoMundo.km).
¿ Ejercicio 1?
• Cada mañana Karel se levanta de la cama y tiene que
recoger el periódico, representado por un zumbador, que
está en el porche de la casa.
• Escribe un programa que ordenará a Karel que recoja el
periódico y lo lleve de vuelta a la cama.
• La situación inicial es la de la imagen de abajo, y la
situación final debe tener a Karel de vuelta en la cama
(misma esquina, misma dirección que cuando empezó)
con el periódico (zumbador en su mochila). Crea un
mundo como el de la imagen y guárdalo como
“periodico.km”.    

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