Actividades Mate

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SENTIDO NÚMERICO – CÁLCULO MENTAL

5°A
Cálculo mental a través del juego

LOTERÍA CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR


 Utilizar un tablero se copia en un acetato, en una hoja de papel y se
introduce en un protector de hoja.
 En el pizarrón se escriben diversos números.
 2. Se indica a los alumnos que elijan 12 números y los escriban en su
tablero. Usar plumines delgados que se borren.
 3. Por turno, cada uno lanza los dados y multiplica los números
obtenidos. Busca en su tablero si está el resultado y lo marca (con una
ficha, botón, semilla). Si sale un número ya marcado o uno que no
está en el tablero pierde el turno y lo pasa al siguiente compañero.
 4. Gana el primero que complete su tablero y grite “¡Lotería!”
Un juego con dados

 Cada equipo requiere un tablero como el siguiente, tres dados y fichas


de colores.2
 Las instrucciones son:
 1. Cada jugador toma las fichas de un color.
 2. Por turno, cada jugador lanza tres dados.
 3. Usa los tres números y las operaciones (suma, resta, multiplicación,
división) para formar un número del tablero. Pone una ficha de su
color en el número. Ese número ya no se puede usar. Si no logra
encontrar una combinación de operaciones que dé como resultado un
número del tablero, entonces pierde el turno y pasa los dados al
siguiente compañero.
 4. Gana el que haya puesto más fichas cuando el maestro indique que
ha terminado el tiempo o cuando se haya completado todo el tablero.
Guerra de cartas con números
negativos

 Se requieren varios juegos de cartas con números positivos y negativos. Por ejemplo,
 podrían ser tres juegos con los números del -10 al 10.
 Se juega en equipos de tres o cuatro jugadores. Las instrucciones son:
 1. Se mezclan las cartas y se colocan al centro con los números hacia abajo.
 2. Cada niño toma dos cartas y las coloca sobre la mesa con los números hacia arriba.
 3. El jugador que obtiene la suma con mayor valor se queda con todas las cartas de
 esa tirada.
 4. En caso de empate, estos jugadores toman una carta nueva y gana el que obtenga
 la mayor.
 5. El juego termina cuando se acaban las cartas o ya no alcanzan para todos
 los jugadores.
 6. Gana quien haya acumulado más cartas.
Este juego se puede adaptar para trabajarlo con números naturales, decimales
o fracciones en el rango que se requiera. Y en lugar de sacar dos cartas pueden ser
una, tres o cuatro. En el caso de los números con signo, una variante para trabajar la
sustracción es establecer la regla de sacar dos cartas y restar a la primera lo que salga
en la segunda.
Los anteriores son ejemplos de lo que los docentes pueden realizar con los alumnos.
Todos ellos involucran algo más que la aplicación mecánica de algoritmos para
obtener resultados; algunos promueven la idea de que hay diferentes maneras de enfrentarse
a los problemas, otros cuestionan la creencia de que en matemáticas siempre
hay que dar un resultado exacto y numérico, algunos permiten operar con números
decimales incluso sin saber los algoritmos convencionales y promueven la reflexión y
el entendimiento.

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