BPMN para Utn
BPMN para Utn
BPMN para Utn
En BPMN los procesos se visualizan a través de diagramas de flujo con una serie de elementos gráficos, lo que permite a los
usuarios fácilmente entender la lógica de procesos.
Inicialmente BPMN fue desarrollada con el fin de diseñar y leer los diagramas de procesos de negocio tanto sencillos como
complejos. Con este fin, el estándar BPMN agrupa los elementos gráficos en categorías: así los usuarios que trabajan con los
diagramas pueden fácilmente identificar cada elemento.
Cualquier proceso descrito mediante BPMN está representado como una secuencia de pasos (actividades) que se ejecutan de
manera consecutiva o paralela en acuerdo con ciertos procedimientos.
Aquí tenemos como ejemplo el proceso “Procesar orden de cliente” que puede ser usado en una tienda en línea que vende o
alquila bicicletas.
Un proceso siempre se lee comenzando con el Evento de Inicio.
Temporizador Mensaje
Desde el Evento de Inicio,el flujo de proceso se dirige hacia el Evento de Fin. Un proceso puede tener varios
Eventos de Fin.
Mensaje
El flujo de trabajo se visualiza mediante varios elementos colocados entre el Evento de Inicio y el Evento de Fin.
Los elementos más básicos que representan el trabajo hecho durante un proceso se llaman Actividades. Las
Actividades son elementos ejecutables de BPMN, y pueden ser atómicas o compuestas.
El tipo atómico se conoce como Tarea y tiene una forma rectangular con esquinas redondeadas. Una Tarea más
típica es la que representa el trabajo hecho por un usuario, por eso se llama también a Tarea de Usuario.
En nuestro ejemplo, las Tareas son: “Registrar solicitud”, “Llenar formulario de venta” y “Llenar formulario de
alquiler”
Otro elemento ampliamente usado en BPMN es la Compuerta. En diagramas, está representada por un
diamante. Sirve para determinar decisiones y evaluar condiciones. Por general, una Compuerta es un punto de
control donde el flujo del proceso se divide y se unifica.
También existen los Eventos Intermedios. Un Evento Intermedio ocurre después de que un proceso ha
comenzado y antes de que haya terminado, y representan las cosas que suceden durante las operaciones del
proceso. Los ejemplos de un Evento Intermedio son la recepción de un mensaje, correo electrónico, o un evento
que se ocurre a una cierta hora durante el proceso.
Un Evento Intermedio se representa mediante un círculo abierto con una doble línea marcando su límite.
Imagine que la bicicleta elegida por el cliente no se encuentra en stock. En este caso, la tienda tiene que
hacer un pedido al suministrador. El proceso se debe detener hasta que la bicicleta esté entregada al
almacén de la tienda. Hasta aquel momento, los empleados no pueden empezar las siguientes tareas del
proceso. En el diagrama de proceso, este punto de espera está especificado mediante un Temporizador.
Se distinguen diferentes tipos de Compuertas:
Compuertas Exclusivas dividen el flujo entre varios caminos, el proceso puede continuar a través de uno solo de
ellos.
En el proceso de ejemplo utilizamos dos Compuertas Exclusivas. La primera se define por la pregunta “El cliente
compara o alquila la bicicleta?”. En acuerdo con la respuesta, el proceso pasa a una de las siguientes
actividades: “Llenar formulario de venta” o “Llenar formulario de alquiler”. La segunda Compuerta Exclusiva que
utilizamos se define por la pregunta “Está el producto en stock?”. En acuerdo con la respuesta, los empleados de
la tienda reservan la bicicleta en al almacén o hacen un pedido al suministrador. Estas dos tareas no pueden ser
ejecutadas al mismo tiempo.
Compuerta Paralela
En una Compuerta Paralela no se evalúa ninguna condición en el flujo saliente. Para unificar (sincronizar)
los caminos diferentes, la Compuerta espera a que todos los flujos completen antes de activar el flujo
saliente.
En nuestro proceso de ejemplo utilizamos una Compuerta Paralela para dividir el flujo de proceso en dos
caminos paralelos: “Hacer pedido al suministrador” e “Informar el cliente”. Estas tareas se ejecutan al mismo
tiempo: el empleado responsable entrega el pedido al suministrador e informa al cliente que la entrega de su
bicicleta puede tardar un tiempo. Para unificar estos dos caminos, utilizamos otra Compuerta Paralela:
cuando estén cumplidas ambas tareas, el flujo saliente se activará.
Habitualmente los Carriles representan roles de negocio internos dentro de un proceso y especifican las
responsabilidades de cada participante (por ejemplo, del director financiero, gerente, contador, etc.). Un Pool
puede contener varios Carriles (varios participantes de proceso)
Un Carril es una caja rectangular que agrupa todas las actividades que un usuario debe cumplir. Los Carriles
pueden ser colocados de manera vertical u horizontal.
BPMN opera con diferentes tipos de Tareas
Cada tipo tiene sus características propias y se identifica mediante un marcador especial colocado en el
rectángulo redondeado, que es la forma común para representar las Tareas.
Tarea de Usuario es una tarea típica del flujo de trabajo ejecutada por un usuario con participación de otros
usuarios o aplicaciones.
Se identifica con un icono de persona.
Tarea Manual: De forma gráfica está representada mediante un rectángulo redondeado con un icono de mano
como marcador. Es una tarea no automatizada ejecutada por un usuario y sin control de herramientas BPM.
Subproceso: representa múltiples actividades que se operan juntas como parte de un proceso padre. Se
representa como un rectángulo redondeado y el símbolo + en la parte inferior central.
Se utilizan para:
1. Descomponer un diagrama y hacerlo más legible;
2. Describir actividades repetidas.
Mensaje:
Es un concepto fundamental de BPMN, es el contenido de la comunicación entre participantes separados.
La misma comunicación está representada por el Flujo de Mensaje. Flujo de Mensaje muestra la interacción
entre dos participantes de la comunicación representados por dos Pools separados.
De forma gráfica, el Flujo de Mensaje se dibuja con línea puntada y una punta de flecha hueca al final. Así
se distingue del Flujo de Secuencia que se dibuja como una línea continua con una punta de flecha al final.
Enviar Mensaje es una tarea simple que envía un mensaje a un participante externo. Esta tarea
se considera cumplida si al menos un mensaje está enviado. Su forma gráfica es también un
rectángulo redondeado. Como marcador, tiene un sobre relleno.