CasusBelli 024
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LES CHRONI()UES DE LINAIS
LEGENI]ES DES 1O(]1 NUITS
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DES MIROIRS
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c'est aussi une nouuelle série de lîures
qui uous permettent de jouer seul
et font cle uous Ie héros
d'ant enture s fascinante s !
H EDITIONSSOLAR
NOT]YELLES
LJ F R N T
jouer avec les auteurs. ll faut de Diplomacy, Jeux et Straté-
donc s'adresser pour: gie, Casus Belli, Jeux Descartes,
O L'Ultime Epreuve, la Com- Jeux Actuels,...) et les bouti-
pagnie des glaces: Fabrice ques parisiennes récompense-
Cayla et Jean-Pierre pécaud. ront joueurs et équipes.
Jeux actuels, BP 534, 27005
Evreux Cedex.
- Le prix deest
participants
l'entrée pour les
fixé à 15 Frs
pour les 2 jours (soit 75o/o de
O Amirauté.' Benoit Marcon- réduction) auxquels s'ajoutent 5
net, I rue de la Monnaie, 5rt000
Frs de frais d'inscription.
Nancy
Les inscriptions doivent être
a MEGA: Didier Guiserix, Ca- -effectuées le plus rapidement
sus Belli. 5 rue de la Baume, possible auprès du club du
75008 Paris. Fléau d'acier, 35 bld du Gal
O Concours sur Cthulhu: Le Leclerc 921 10 Clichy.
Fer de Lance, Catherine Lefèb- Joindre un chèque de 20 frs par
vre, 36 rue du Loup Pendu, joueur et la liste des 7 .pays
92290 Chatenay Malabry. classés par ordre de préférence.
O Compétition sur Diploma- Les joueurs inscrits s'engagent
fie ; Denis Hanotin, 35 bld du à participer au tournoi sauf im-
Général Leclerc, 92110 Clichy. possibilité maleure.
Première Gonvention I'Ultime Epreuve, un jeu de rôle O Pour les simultanées, tout
Nationale du Jeu de accessible à tous, (il est ques- wargame et autres, contactez le
Réflexion
tion pour les fidèles du jeu. de grand coordinateur de ces acti- Tournoi au Kern de
faire passer < officiellement l vités, Xavier Jacus, 2, bis rue Gafal
Vos jeux préférés seront au l'Ultime Epreuve aux personna-
CNIT pendant toute une se- Gilles de Trèves, 55 000 Bar le Pour son deuxième tournoi, le
ges arrivés à ce stade), avec les Duc, qui fera suivre aux intéres- club de Janson de Sailly, à Pa-
maine durant les vacances de auteurs.
Pâques ! En effet, sur proposi- sés. ris, s'est donné un nom qui
Mercredi 3 Avril : : Squad sonne bien: Le Kern de Gafal ;
tion des professionnels du war- -Leader, partie de compétition et
TOUT CECI SANS OUELIER DE
(les érudits auront reconnû le
game et du jeu de rôle, le Salon JOINDRE UNE ENVELOPPE
de la Maquette, qui se déroule d'initiation, et Légendes. l'un TIMBBEE A VOTRE ADRESSE lieu de rencontre des chevaliers
du 30 mars au 8 avril &5 s'ouvre des jeux de rôles les plus élabo- POUR LA REPONSE- de la table ronde). Le Kèrn de
à la Première Convention Natio-
rés, dont les deux civilisations Gafal vous invite donc à son
nale du Jeu de Réflexion. déjà parues sont les Celtes, et tournoi de D&D qui aura lieu le
Les stands des marques réuni- les Mille et une nuits. 23 mars. Pour tout renseigne-
ront les principaux représen- Jeudi 4 Avril : La Compa- Premier championnat ment, contactez Jérome Boh-
- des Glaces, JdR post-gla-
gnie de France de bot, au 366 77 I 1.
tants de l'univers ludique, de-
puis les jeux classiques jus- ciaire tiré de la célèbre série de Diplomatie
qu'aux derniers jeux de rôles, J.G. Arnaud au Fleuve Noir
(une bonne occasion de donner Anticipation, et wargames na- - Cesurchampionnat
lera
se dérou-
le célèbre jeu Diplo-
vos avis et suggestions en tant poléonniens ou de cette épo- macy, au CNIT, les samedi 30 et
que joueurs). Mais c'est surtout que, animés par Jean Jacques dimanche 31 mars 1985, de l0
la Salle de Jeux qui bouillon-
nera d'une activité fièvreuse:
Petit qui devrait également or-
ganiser une importante démo
à 19h.
h
JEUX
non seulement s'y succéderont de jeu avec figurines. - 4 parties seront jouées, sans
éliminer aucun joueur, un quart Fantastiques
non-stop des parties d'initiation 5 Avril : Suite des d'heure sera accordé par tour ; et stlatégiques
et des démonstrations de jeux, - Vendredi
jeux avec figurines et wargames le système de classement re- Kits Bobots
souvent par les auteurs eux- < Seconde Guerre Mon- tenu est le système suisse. le
mêmes ; mais de surcroît, diale >, el MEGA en dé- nombre de points attribué à l'is-
concrétisant ici les bases de la monstration et tests de nouvel- sue de chaque partie est basé
Ligue lnterclub des jeux de si- les règles, avec en nocturne sur les arsenaux contrôlés.
mulation, les plus importants jusqu'à 22 h des simultanées
clubs de la région parisienne y entre auteurs et joueurs ainsi - 2 classements
tués,
seront effec-
classement individuel et
organiseront des tournois ou que des démos du JdR Empire classement par équipe.
des championnats et non des Galactique. Tout club mais aussi fanzine,
moindres... Bien évidemment, 6 Avril : Squad revue spécialisée, etc, peut
- Samedi
4 Casus Belli et Jeux & Stratégie
seront de la fête !
Voici en gros le programme des
der et un concours
de Cthulhu.
lea-
sur I'appel constituer une équipe compo-
sée par 3 à 10 joueurs ; le clas-
Dimanche 7 Avril : Ami- sement de l'équipe sera basé
réjouissances, qui sera peut- -rauté, sur les performances de ses
Tfl.MPS
3
être agrémenté de nouvelles I'Ultime Epreuve avec les meilleurs joueurs au classement
surprises d'ici fin mars : Chroniques de Lynais, et répon-
ses à vos questions par les au-
individuel. Les joueurs des
équipes peuvent recevoir des
t[BRfl
Samedi 30, Dimanche 31 : teurs, fin du concours sur l'Ap-
-Démonstration sur I'Appel de pel de Cthulhu. prix individuels car ils partici-
pent aux 2 classements.
Cthulhu, et surtout champion- 8 Avril : Open tous
nat de Diplomafie ce qui n'em- - Lundi
jeux, toutes rencontres, - Le meilleur diplomate rece-
vra la coupe offerte par le salon
pêche pas les initiations) voir concours, avec de nombreux international de la maquette et
22, rue de Sévigné
plus loin. auteurs, démo de nouveaux du modèle réduit, qui nous ac- 75004 Paris
jeux, L'An Mille, Baston, etc... cueille. Iét.274.06.31
- Lundi ler Avril : Humour et Le nombre de places étant tout Le club du fleau d'acier, or- Métro : St Paul-Le Marais
défoulement ludique de rigueur
de même limité dans l'espace -
ganisateur principal, mettra en
sur les jeux : Eattle cars, Baston
(en exclusivité nationale) et jeux, il est recommandé de jeu sous forme de trophé, son
Toon, le nouveau jeu de rôle s'inscrire ; notamment pour les célèbre fléau d'arme, la meil-
style Tex Avery. personnes désirant participer leure équipe se le verra confié
aux concours de Diplo et de jusqu'à l'année suivante.
- Mardi 2 avril : Amirauté, Cthulhu, qui pourront entrer à Surtout, de très nombreux prix
partie disputée en direct et prix réduit ; ou tout simplement offerts par les exposants (Gene-
commentée par des arbitres, et si vous prélêrez être sûrs de ral Mills (ex Miro) distributeur
Tournoi de D & D le 31 mars 59500 Douai. Iel. (2ll 88.83.39.
près d'Orléans. ll se déroulera Vous pouvez également noter FÉ*ultate du Ghampionnat de France
toute la journée, de t que ce club se réunit tous les
, 'dè Kùiogspiel ler Empire 1983-84
h à 20 h. au
Centre Culturel de St Jean de samedis soirs à partir de 20 h.
Braye,12, rue de la République,
45800 St Jean de Braye. Pour de
plus amples renseignements ou Goupes du jeu
pour vous inscrire, contacter la d'histoire Participants Clubs Niv. Matches Moy. /i
boutique Euréka, Galerie du Les Grandes Compagnies de
Châtelet, 45000 Orléans, Té1. 16 I'Est Parisien, sous l'égide de la 1. MANE D. KRAC 7 5 3V6,2V5 5,6 8
(38) 53 23 62. Mairie du Xlle Arrt. de Paris, 2. GONOD P. KRAC b 7 3 V6.3 V5, 1 D 4,11 1
club Loisir Dauphine : une or- cadre de leur Convention an- 5. DANA E. KRAC 5 I 3V5,1V4,1 N4,2V3,2t 3,00 ô
ganisation qui tourne. Les pro- nuelle, les Premières Finales 6. GANTILLON J-F KRAC 4 5 lv5, lN5,2V3,1Ni 3,00 b
sont déjà prévues, et seront les 8. DANG. D. MEU 4 7 2V4, 3V3, 2D 2,42 5
9. BARTOLO J-M CSG 6 4 2V4, 1V3, 1D 2,20 6
samedis 2 mars, 27 avril, 29 Coupe d'Europe
ju in. - Coupe de
France de Jeu d'Histoire 10. DECRAMER S. CSG 4 4 1V5,2V3,10 2,20 5
11. DE KOUBE MEU 4 6 2V4,1V3,1N3,2D 2,09 5
Les inscriptions sont de 40 F sur Avec la participation des meil-
place, ou 30 F à l'avance au Club leurs Joueurs étrangers : an- 12. AMARDEIL C. FDL 3 I 4V3, 4N3, 1 D 2,00 5
glais, italiens,... et français. Plu- 13. DANG J. MEU 3 6 V4, 1 V3. 1 N4. 2N3.
Loisir Dauphine, Université de I
1D 2,00 5
Paris Dauphine, 1 Place du Ma- sieurs tables seront mises à la
réchal De Lattre de Tassigny, 14. JUENET C. KRAC b 5 1V4, '1 N6, 1V3, 2D 2,00 6
disposition des Joueurs per- 14. PETIT J.-J. FDL 3 8 3,5 V3; 3,5 N3; 1D 1,96 4
75016 Paris (salle 8116). Rappe- mettant une vision plus exhaus-
ons que ce club fonctionne tive des nombreuses possibili- 16. PETIT S. FDL J I 2,5 V3: 4,5 N3, 2D 1,58 4
ious les après-midi et en soirée, tés offertes par le Jeu d'His- Ii. SAMARCELLI MEU 3 o 2V4,1V3,1N3,4D 1,56
sauf le dimanche. toire, avec les Tigurines Napo- 18. CESAR G. cMo 3 2
2V3, 1 N3 1,50 4
léonniennes 1/300" et 25 mm, 19, KRAMER M. cM0 3 3 2V3, 1 N3 1,50 4
navales, guerre de cessession 20. FERLAY P. KRAC 3 I 4V3, 5D 1,33 4
:e Club La Cage aux Rôles est 15 mm et 20 mm plate, 1/300" 21. FRANÇ0rS MEU J 6 1V3,1N4,2N3,2D 1,33 4
ieureux de vous annoncer l'or- moderne et seconde guerre 22. FoNT| KRAC 3 4 1V5,1N3,2D 1,30 4
ganisation d'un Tournoi de mondiale. 23. ROUX F. CSG 5 3 2V3, 1 D 1,20 5
Jeux de Rôle (uniquement sur Un grand concours de figurines 24. LEGROS B, KRAC 4 4 2V3,2D 1,20 4
,)
AD & D) qui se déroulera le de ieu d'histoire de 15 et 25 mm 25. TOUSSAINT P. tPo 3 2V3 1,20 4
dimanche 14 avril 1985 à Douai. 26. LEGUEN MEU J 7 2V4, 5D ,15 4
aura lieu, ouvert à tous. 1
r La Cage > recherche des Lieu de la manifestation : Salle 27. BOURDIN C. KRAC 5 b 2V3, 4D 1,00 5
aquipes de 5 joueurs accompa- 28. DAVIET C. KRAC 4 4 1V5, 3D 1,00 5
des Fêtes de la Mairie du Xlle
29, ZACHARIE 1V3, 1N4,4D
3,rés d'un maître de jeu. Le arrt Avenue Daumesnil (Métro
30, HAUTEFORT
KRAC 3 6 0,83 3
1N5 0,50 3
43, BELAUBRE J. tP0 3 J 1 N3. 3D 0,30 3
44. NOHEBIE B. KRAC J 1 1N3 0,30 3
45, DEJOUX B. GCE a 1N3
1 0,30 3
46. MAZALENI M. tPo J 1 1N3 0,30 3
47. ALLARD P. cM0 3 1 1N3 0,30 3
48, DREVET P. KRAC 3 4 4D 0,00 3
49. CoNUS P. KRAC 5 4 4D 0,00 4
Voici ler réeultats du Ghampionnat de 50. LEGRAND E. CSG 3 3 3D 0,00 J
LorraineS4de wargames. 51. GAYOUT P. CSG J 3 3D 0,00 3
52. MASCI M. KRAC 4 7 2D 0,00 3
53. CARPENTIER F. csG 3 ) 2D 0,00 3
-: première manche s'est dis- Pour tout renseignement sur le 54. MORAL M. rP0 J 2 2D 0,00 3
:-:ee à Metz sur Gergovie, Lor- Championnat 85, qui portera 55, LARDET P, KRAC 3 2D 0,00 3
'e te 44, Fleurus et Okinawa - également sur plusieurs épreu- 56. BALLE A. KRAC 4 1 1D 0,00 J
:e-xième manche à Nancy sur ves au cours de I'année, contac- 57. DUBOIS KRAC 3 1D 0,00 3
2a,'zer Gruppe Guderian et la ter Xavier Jacus 2 bis, rue Gilles
1
1D 0,00 3
-es Dernières Eatailles de Na-
1
Té1. (29) 45.34.76. 60. LAPLAOUIERE F. CSG 1 1D 0,00 3
3 C'eOn. 61. BOUFETTE KRAC 2 1 1D 0,00 3
62. PAGES X. KRAC J '1D 0.00
1 3
Classements : 63. CAMEL J.
1er : Patrick Bettin (déià Champion CSG 4 1D 0,00 3
de France sur An- 64. VALLE P. tPo 3
1
1 1D 0,00 3
"exion)............ ....................222pts 65. MARCHAND F. KRAC J 1D 0.00 3
2eme : Xavier Jacus ...............
1
..................... 212 pts
3eme : Serge Monnereau ......................... 153 pts
leme : Hervé Georges ..... 132 pts
5eme:MarcRoland............. ...................... 130pts Les 37 autres participants connus à ce 3" championnat EMPIRE n'ont
6eme : Benoît Marconnet 71 pts pu franchir la barre des 4 points et restent donc au niveau 3.
Teme : Hubert Bretagne et Rémy Musset 70 pts
9eme : Philippe Leclec'h 69 pts Nous avons donc pour 1984-85
'0eme : Bernard Langenfeld ..................... 68 pts
:
A Thonon-les-Bains, en
Haute-Savoie, le club de la MJC PSI WORLD
vous proposera D & D, mais Serez-vous PSl, anti PSI, Non PSI, ou Non PSI pro-PSI ?Vaste choix dans le monde
aussi Chivalry & Sorcery, Tun- panpsychologiquement évolué que propose Fantasy Games Unlimited avec sa
nels & Trolls. Le club se réunit demière crêation : PSI WORLD. Ceux qui ont lu Van Vogt se souviendront de .A
les samedi après-midi, à la
Grangette, et pour en savoir
la poutsuite des Slans
'. [e nouveau produit F.G.U. n'est pas sans faire penser à
cet excellent roman.
plus, vous pouvez contacter l'un la première génération des mutants PSI est née à notre époque. La seconde a
des créateurs, Christophe Gau- affiné ses pouvoirs et sa descendance n'a plus qu'à se défendre dans les. ghettos
din, 2 boulevard de la Corniche, et les.enclaves, qu'une société intolérante lui a prêparé. II existe môme une
'
74200 Thonon-les-Bains. . Ligue pour la Pureté Génétique de L'Bpèce Humaine qui, KKK d'un nouveau
A Perpignan, lo Club Catalan de '
jeux de simulation sort de sa genre, haque les psis en secret.
torpeur sous un nouveau nom: Rappelons qu'à Mions, près de L,es problèmes sociologiques liés au développement des pouvoin panpsychologi-
I'Abîme des Temps- ll est en Lyon, /es Rats du Donjon prati- ques sont abordés de manière précise dans cette sifuation que Del Can et Cheron,
activité le dimanche à partir de quent, en dehors de D & D, des les auteun, présentent comme celle qui a servi de test. En effet ce jeu est hès évolutif
14 h. On y joue à beaucoup de
jeux moins fréquents comme et le MJ. pouna le placer aisément dans toute campagne de JDR.
jeux en tous genres. Siège so- Mercenaries spies & Private La règle de jeu est plutôt simple : le système A.S.T. a été rajeuni pour s'adapter aux
cial et adresse : Centre d'anima- Eyes ou l'excellent Aftermath. confortables dés de pourceniage et le système de compétences fait lui ausii appel
tion municipal, Esplanade Sans oublier Squad Leader, à nos chen. dés à 100 ,. Enfin reste I'important ; les pouvoirs psi. Ils ont été classés
Edouard Leroy 66000 Perpi- Amirauté ou Wooden Ships et en pouvoirs mineurc parfois amusants, parfois monstrueux
gnan. Pour tout - d'autres encore. Le responsable - - et en disciplines
contact, joindre majeures à la portée insoupçonnée.
Philippe Vernois au (68) 52.52.43 en est Philippe Pourcel qui ré- Psi World-sen aussi bien aêéeptê malgré quelques lacunes par ceux qui ont
pondra au (16) 7 820 69 08. - -
ou François Pardo au (68) nté le. 00 ' fatidique, un jour de création de penonnages que par les MJ. qui ont
54.57.15. w, catashophés, leunioueun réussir ce même chifhe.
Le club La Caverne de l'Elf noir Michel Senat
Club Donjons & Dragons 167, nous annonce son ouverture.
rue d'Alésia 75014 Paris - OnyjoueàAD&Dtousles PARANôIA
-
pratique D & D, Méga, Fief, - dimanches de 15 h à 21 h, et Seruez lbrdinateur et éliminez les taîtes.
Ultime Epreuve, etc... Té1.: (1) peut être bientôt à l'Appel de Paranon est un jeu de rôle de West End Games ; il se situe dans un proche avenir.
543.52.24.. Cthulhu, et Légendes. Les M.J. La civilisation humaine se tene dans des villes contrôlées par des ordinateun et lutte
Club Mégalithe cherche joueurs ayant baroudé dans les mondes contre I'ennemi. Mais.qui est l'ennemi ? Supposons (ceéi est une haîtise passible
intéressés par jeux de rôle et de l'Appel de Cthulhu, Space de la peine^de mort !) que les ordinateun sdient devenus fous et qu'il n'y ait pas
wargames. Té1. 354.,10.19. - 9, Opera et Légendes, seront les d'ennemis ?
av. de l'Orée - 1420 Braine bienvenus pour venir faire part Pamnoia se compose de bois liwets :
l'Alleud. Belgique. de leurs expériences ainsi que, Le Gamemaster Handbook: tout ce que doit connaîhe le maîhe de jeu et
bien entendu, les aventuriers en -
seulement lui.
Club A-J.E. a ouvert depuis 1 an mal d'aventures. Ce club exerce l*.P.layer Handbook :.les seules informations accessibles aux joueurs. '
une section AD & D. Recherche ses lugubres activités au Centre - L'Adventure Handbook: une aventure prête à jouer et des compléments pour
de nouveaux joueurs. Ecrire à: d'Animation municipal à Ro- -
le maîte de jeu.
A.J.E. Salle Bizet Rue Gabriel gnac 133210. Le jeu
Faure 60t100 Noyon.
- est basé sur des niveaux d'accès à l'information. Du niveau Rouge, le plus
- !?r pgui les penonnages rlébutants au niveau Ultra-Violet pour le maîÉe'duleu.
L'Association Jeux Chamatié- L'accà à une information d'un niveau supérieur au sien esi une tahison.
Club les
Trappeurs d'lmagi- rois vient de fêter son deuxième A la différence d'aubes jeux de rôle, on meurt vite dans Paranoiâ (le plus souvent
naire cherche tout JD JDR et anniversaire avec brio et éclat. exécuté à la suite d'une trahison). Pannoïa utilise le système des compétences, il
wargamers. Région Saint-Di- L'A.J.C. vous propose le mer- y.en a beaucoup (une bonne centaine) classées par faririlles. Malgré ceia, le tiraie
zier-Bar-le-Duc. Bruno Frénard credi et le samedi de 14 h à 19 h d'un penonnage est simple er rapide O12heure environ).
15, rue Henri lV - 52100. 30 (et même en projet une salle Détail amusant: un personnage a toujoun un pouvoir de mutant et appartient
-
ré1. : (2s) 56.30.52. ouverte 24 h sur 24) de jouer aux toujoun à la société secrète. Ceci est évidemment considéré comme hàutemeni
wargames. jeux avec figurines répréhensible par l'ordinateur cenFal.
Le Cercle de Pierres cherche de type napoléonnienne avec [,.e
système de combat estoriginal :pas de perte de points de vie (il n'y en a pas)
des amateurs Bisontins de D & votre armée ou celle du club, Mais les blessures reçues plus ou moins Eaves entraînent I'incapacité pûis la niort.
D. Té1. à Frédérique Loumier : ainsi que la période antique- Les armes sont futuristes et vont du pistolet laser au véhicule blindé bardé d'armes
52.03.94.
- 178, rue de Dôle
25000 Besançon.
médiévale ; Diplomacy et Civili-
sation; jeux de rôle avec Don-
lourdes.
L'aventure est partout : élimination des baîhes, recherche de I'ennemi, à I'intérieur
jons et Dragons ; Call of de la cité, infilfation dans une aute cité pour saboiage, tout est possible.
Belgique : tu joues aux JdR ou Cthulhu ; James Bond 007 et Demier point amusant: le maîbe de jeu dispose d'un système àe notation des
aux wargames, alors rejoins- Superworld en anglais et en personnages. Ceci lui permet de déterminer le moment où un penonnage devient
nous. W.U. C/o Marc Valck- français dans le texte, bientôt traître. lzs joueun,_ eux ne_connaissent pas le nombre de points de traîtrise qu'ils
neaers 1739A, Chee de Wa- également Killer avec l'ESCAE ont accumulés (ambiance de suspicion qannti !).
vre -1160 Eruxelles. Té1.: de Clermont et ( Dandome- En conclusion, essayez Paranoïa, un jeu plein d'humour !
-
660.86.92. nium > d'lssoire. Agissez Jean Lefèbwe
(A.J.C.), venez au club découvrir Le Fer de Lance
Rejoignez les Forces du Chaos : des jeux venus d'ailleurs et des
jeux de rôle, wargames, jeu de amis bien de chez nous.
guerre avec figurines, tous les L'adresse du club A.J.C.
mardi et jeudi soir, dimanche 11-13, rue des Saulées -
63400
Ouelques précisions... Deux petites lignes stratégiques
après-midi, région de Montpel- Chamalières. Té1. : (73) -37.16.50 Dans les explications du listing s'étaient décollées dans nos
précédentes Nouvelles du
lier. Renseignez-vous au (67) le matin- sur les Métiers des Citadins du
précédent numéro, tout aurait Front, celles de l'adresse de
64.110.36. (Jean-H ugues).
Les Fossoyeurs de Greyhawk
été plus clair si nous n'avions l'ADJR, Association pour le
Les Seigneurs de l'Astrolabe Foyer-Hôtel Sonacotra - pas oublié des points (.) devant Développement du Jeu de Rô-
sont des gens précis, et nous - 5,Pré-
Bobby Sans 18100 Vierzon.
rue
certaines expressions, par les, qui, rappelons-le, propose
exemple à la sixième ligne il faut aide et renseignements ou ap-
ont donc envoyé les horaires sident François Beaussier. Ou-
lire <.Lille D, à la septième puis auprès de sponsors pour
détaillés de fonctionnement du vert depuis décembre 1984. les clubs se créant ou organi-
club de la fac de Jussieu, sise Compte environ une dizaine de < .Roubaix D, mais nos lecteurs
participants. Parties : les lundi attentifs auront rectifié d'eux sant des manifestations, tour-
dans le bâtiment K : lundi de 13
h à 19 h, mardi de I h à 19 h, et et mercredi soir à partir de 19 h même, vu que c'est expliqué nois, etc...
vendredi de 13 h à 19 h. De 30, parfois les autres soirs, ra-
(r Lorsque le résultat d'un ti- ADJR, 90, rue Marius Aufan,
belles journées non-stop dans rement le week-end. Jeux prati- rage est précédé d'un point... t). 93300 Levallois Perret.
cet horaire, n'est-ce pas ? qués : AD & D, Diplomatie, Pan-
zerleader, Killer, et autres war-
Soutenu par la boutique greno- games. Projets : championnat Ont participé à ces Nouvelles du Front : Philippe Bracq, Didier
bloise Le Damier, un club vient de France 1985 et rencontres Guiserix, Sylvie Rodriguez.
de prendre son essort à la MJC inter-clubs. Remarque : cher- Nous remercions pour leur concours actil : Jeux Descartes, l'Oeuf
de Claix. Pour le moment, le che un arbitre pour Runequest. Cube, Excalibur et Jeux Actuels.
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Riches, détaillées, méthodiques, avec le - Their Finest Hour (la bataille d'Angletene)
plaisir à chaque parution d'un ensemble - Westem Desert (ia campagne d'Egypte el deLybie 40-42\
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qui s'agrandit ; les séries peuvent par - Marita Merkur (campagne des Balkans 1941)
Fire in East (campagne de Russie -1941 -19421
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contre décontenancer celui qui les - The Near East (gamette de Westem Desert).
prend en marche. Avec Case White Torch (Af ique du Nord et Tunisie 42-43)
s'ouvre ici un vaste panorama sur la -- Spain (guene d'Espagne 36 39)
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célèbre série Europa, de Games Desi- Sont annoncés (Front :
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-Je vous
et Scorched Earth, une gamette de Fire in East.
avoue connaître beaucoup d'enthousiasme pour Ia série, et
classification aura une grande importance lorsque nous aborderons la gênêral,le Général en Chef polonais a déjà bien assez de soucis comme
phase de combat. ça av ec I' armê.e allemande.
Voici mainenant un gros morceau, la phase aêienne. 3) Transfert d'unités
Je vous dis tout de suite que, à elle seule c'est un jeu dans le jeu, Le joueur. allemand peut transférer des unités d'Est en Ouest pour
puisqu'elle se décompose également en plusieurs sous-phases (si je puis alimenter le n Westwall , et le maintenir au minimum de 351 poinis de
dire). Avant de les aborder, sachez que les pions aviation existent, et pas combat. Les. panzer.divisions transférées doublent leur facteur d'attaque
sous la forme d'une silhouette, mais bel et bien par type d'appareil, avec dans ce total, et, sous certaines conditions, les unités aériennes peuvànt
leurs caractéristiques. C'est ainsi que vous houverez des pions Mel09E, supprimer les_modificateurs favorables au jet de dé pour I'intervention
Me110c, PZLll,116 etc... chacun représentant 40 appareils environ et alliée. Pour information, il peut aussi hansférer des unités d'Ouest en Est,
mentionnant leurs facteurs particuliers d'attaque, de défense, d'autono- en se servant des unités éliminées.
mie, plus éventuellement de bombardement tactique et stratégique. Vos 4) Repli polonais
avions bougent d'abord, peuvent êhe sujet à interception de la part de Au.demier tour de jeu uniquemenl le joueur polonais peut replier jusqu'à
la chasse adverse (s/phase de u réaction ,), puis subii le tir de la DCA et 6 divisions (même réduites) en Hongrie ou en Roumanie, pour'glâner
enfin bombarder leur cible, qui peut êhe des aérodromes, des lignes de quelques points de victoire.
Puisqu'on en parle, voyons les conditions de victoire. Il est suffisant, dans un premier temps, d'isolerVarsovie , si possible avant
Le jeu prend fin quand : le tour 6, pour rendre problématique l'intervention allié et quasi systéma-
tique I'intervention soviétique.
- le potentiel allemand à l'Ouest atteint 0.
torites les major-cities ainsi que les fortifications polonaises sont aux Ne pas oublier d'êtayer les ucouloirso denière vos panzers;,ceci au
-
mains de joueur allemand. moyen de divisions motorisées. Toujours avant ce fameux tour 6, il vous
fauâra veiller à renforcer le front'ouest, pour maintenir, ou mieux
- le joueur allemand abandonne (sic)
A ce itade, c'est le joueur polonais qui fait le décompte des points,.avec augmenter le potentiel des 351 points de combat.
: au positif, des points vàriables par type d'unités allemandes réduites Vo-tre aviation peut vous permettre à peu près tout, même de bombarder
ou éliminées, des points également lorsque la condition des 351 poinis Varsovie, ce qui vous donne des points ; mais surtout elle doit vous servir
à I'Ouest n'est pas respectée et pour les divisions passées en Hongrie ou à liquider I'aviation polonaise dâns les plus brefs délais. A ce propos, il
en Roumanie,'plus éventuellement quelques points pour le bombarde- est fait I'obligation au joueur allemand, lors de son premier tour de jeu,
ment bien hypothétique des villes allemandes ; au négatif :40 points d'employer lous ses bombardiers à I'attaque des aérodromes polonais
en cas de u French Deïeat,. (voir placement caché), à I'aveuglette donc.
Il y a 6 résultats possibles, mais sachez que 2 seulement sont favorables Il ne vous faudra jamais perdre de vue que l'élimination d'unités polonai-
au Polonais, dont une victoire u morale,. 0n nous précise que le résultat ses ne vous rapporte rien, et que tous vos efforts doivent tendre à la prise
historique est u Shategic German Victory u. des villes et fortifications de votre adversaire. A tout hasard, je signale que
vous disposez de 3 régiments de parachuttistes, dont I'utilité ne vous
Règles optionnelles paraîha pas évidente.
En résumé, le déploiement initial du joueur polonais vous est très
S'il n'y a qu'un scénario de prévu, on nous propose quand même favorable puisqu'il vous permet de manoeuvrer en tenaille en attaquant
quelques options, qui tendent à renforcer la position du joueur polonais,
de 3 côtés. Donc, à vous d'en profiter au maximun, sans laisser à votre
à savoir :
adversaire le temps de replier ses unités hop en pointe.
u Free set up , : il pouna adopter un déploiement moins suicidaire que
-
dans la réalité.
Encore une fois, ne prenez pas le risque de o casser, vos unités blindées
en attaquant des objectifs trop coriaces, laissez ce soin àf infanteriq qui
- remplacement des 11 brigades de cavalerie par autant de brigades
mécanisées (important au niveau des AEC/ATEC).
coûte moins cher en cas de réduction ou d'élimination. Enfin, le u Time
Record Track n indique 20 tours de jeu, c'est plus qu'il n'en faut (13, dans
- renforcement des divisions d'infanterie qui démanent toutes le jeu à la réalité) pour aniver à vos fins.
" Full Strenght,, et addition de 6 divisions supplémentaires.
- renforcement de l'aviation, avec 11 pions supplémentaires (ce qui
double le potentiel initial).
Historicité et autres considérations
Au niveau recherche, c'est vraiment remarquable, puisque toutes les
unités possèdent leur désignation historique ;vous me direz qu'il n'y a pas
Tactiques nécéssité, mais si c'est wai pour ce jeu, vous velTez que dans d'autres, çà
Joueur polonais a son importance ! La création des ÆC/ATEC augmente le réalisme, par
Comme je I'ai dit plus haut, le déploiement initial des Polonais est l'utilisatiôn judicieuse qu'il vous faut faire des blindés. Pour ce qui est de
suicidaire, ceci étant dû à des considérations à la fois politiques et I'aviation, merci à GDW de ne pas nous avoir assaisonnés avec des u Airs
économiques. A vouloir tout défendre, ils n'ont rien défendu. Points, !...
Ii dewa donc :
Les conditions de victoire ont été déterminées en fonction du résultat
- tenir le plus longtemps possible les villes de Lodz, Lwow et Varsovie, historique, ce qui est un bon point, par rapport aux jeux gâchés parce
cette demière ne devant à aucun prix êhe isolée, sinon l'intervention qu'on a voulu équilibrer les forces en présence.
alliée devient quasiment impossible.
Quelques critiques cependant :
- fàire le plus mal possible aux forces blindées et aériennes allemandes ; 1) Les unités soviétiques me semblent un tantinet hop fortes ; n'oublions
c'est ce qui rapporte le plus de points de victoire. pas que nous sommes en septembre-octobre 1939 et que ce sont ces
Tcut ceci impérativement jusqu'au tour 6, qui est la chamière de la mêmes unités qui vont se {aire tailler des croupières par les Finlandais
campagne, d'autant plus qu'à ce moment, le temps peut changer et dans quelques mois et par les Allemands dans moins de deux ans.
toumer à la pluie et la boue, ce qui ralentit fortement les unités 2) Ils sont bien gentils chez GDW d'avoir prévu une intervention alliée
motorisées. assez conséquente pour pouvoir influencer le résultat de la campagne.
Si l'intervention alliée ne devient pas effeclive, vous n'aurez plus qu'à Nohe haut-commandement était bien trop léthargique pour entrepren-
essayer de causer le plus de dommages possibles à votre adversaire, dre une offensive d'envergure. D'ailleurs, à supposer qu'il eut été différent
quitte à rechercher le résultat EX, puisque, de toutes façons vos unités et que nous en ayions eu les moyens, je ne vois pas ce qu'une offensive
n'entrent pas dans le décompte des points. française en forêt noire, ne débouchant sur aucune zone stratégique
Il vous faudra éviter au maximum I'affrontement avec le houpes soviéti- allemande, aurait pu avoir de décisif ;elle aurait peut être un peu retardé
cues. sauf pour conserver Lwow, car là non plus, les unités russes l'ê.chêance pour les Polonais, mais c'est tout.
perdues ne comptent pas dans les calculs.
Pensez, mais sans orienter vohe tactique en fonction de ce point précis,
à faire passer vos divisions en Hongrie et en Roumanie, au demier tour,
Le jeu dans le système << Europa >
c'eslà-dire quand le joueur allemand, dans son tour de jeu aura pris la Ce jeu peut, au prix de quelques modifications, s'intégrer dans le système
de rêels maux de tête à Siéphane et Michel, compte tenu du rayon (Toujours l'handicap des vieux cuirassés). Le Barham fait ce qu'il peut...
d'action de leurs appareils. mais il peut peu. A 3 heures, I'escadre)êgère de Malte a pris la mer, cap
Les mines au Nord-Est à 32 næuds (intuition ou réalisme soudain mais un peu tardif
Les contre{orpilleurs italiens Çpe Da Mosto et Alpino emportant des de l'Amirauté ?)
mines, nous avons indiqué aux joueurs la règle suivante : Les responsables de I'aviation des deux camps remettent à I'arbitre le
- Emploi des mines : Elles sont chargées sur un navire au rythme de
12 par heure (ceci s'explique par la longueur et le danger de I'opération)
détail des mouvements aériens en cours. Et croyez moi, cette nuit là il y
a vraiment du monde dans les airs !
3o Phase : au lever du.iour l'arbitre décide un mouvement d'une heure
compte tenu des actions aériennes en cours de déroulement. l\ ans noffe précédentarticle,Jean Ricard faisaitré{érence à un
I I schéma, oublié lon du montage du joumal. Nous le publions
IJ iciavec toutes nos excuses aiprès'des lecteun. Dé ce fait,
Malte deux courb progmmmes portant sur cè chapitre seront intégrés au
Aux environs de 6 heures le conhôleur aérien de Malte signale des échos prochain numéro.
sur l'écran du radar annonçant I'approche de deux formations aériennes.
Une vient du Nord (environ 40 appareils), l'autre du Nord-Est, celle-ci
moins importante ne comporte que 20 à 25 avions. Simultanément les
petits patrouilleurs côtiers envoient un radio précisant qu'ils viennent de
repêrer de nombreux bâtiments de guene filant en direction du Nord-Est
de l'ile.
L'instant est critique, les Anglais sentent bien qu'ils vont prendre une
(*g.,* -'-i sfrl- sræ-
raclée. Mais le commandement de l'ile décide de Ïaire lace. Les 72
Hunicanes décollent immédiatement pour intercepter la formation la
moins nombreuse (mais qu'il juge la plus dangereuse). Stéphane et
Michel pensent en effet et avec raison, avoir affaire de ce c6lê, à I'aviation
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allemande.
Pendant ce temps l'escadrille des 12 Sword{ishs torpilleurs prend I'air
pour attaquer la force navale repêrê,e près des côtes, a{in d'éloigner le
danger d'un bombardement possible des tenains d'aviation.
v : ase altitude, les chances de toucher une cible immobile de taille 1 sont Les 3 Arrados 196 viennent de décoller de Scarpento et peignent la mer
:e 10aÂ. au Sud et au Sud-Ouest de Scarpento suivant des routes détaillées et un
horaire indiqué sur les calques bleus millimétrés qui sont remis à I'arbitre. micro-ordinateur d'après les programmes que je vous indique dans mes
De plus les forces navales italiennes à la mer sont maintenant prêcêdêes articles.
d'avions embarqués qui viennent d'êhe catapultés du pont dei cuirassés Les_31 points d'évaluation de I'objectif représentent : 9 points de tenain
et croiseurs. Ces. appareils sont du type RO 43. De plus Serge signale que + 18 points d'avions * 4 points pour la DCA.
les opérations de ravitaillemeni des JU-87 (Stukas) de Sèarpànto sont Ont atteint I'objectif:
raison ! 23 BB de 250 Kg
22 BB de 100 Kg
ont provoqué 23.65 points de dégats sur I'objectif.
Evaluation de l'objectif : 31 points
Le piège de Scarpento Résultat du raid aérien :
Pendant ce temps que faisaient les Anglais ? 13 avions incendiés sur pistes
A part leurs eneurs tactiques et surtout shatégiques doni nous reparle- 0 avion détruit dans les hangars
rons, ils avaient concocté un plan bien calculé et qui allait s'avérer payant. 3 points de dégâts DCA
Partis de leur base d'Alexandrie ou ayant décollê de leurs porte-avions, 7.65 points de dégâts sur installations.
une vague composée de: 10 Fulmars, 10 Albacores, 12 Blenheims, 6 A 7 h 50 les bombardiers britanniques regagnent leurs bases. L'affaire a
Beauforts, 6 Beaufighters foncent vers Scarpento (eh oui l'ami Serge é1é hès chaude pour les Allemands : 14 chasseurs et 13 Stukas perdus.
avait prévu le coup mais ne I'avait pas suffisamment paré !). Cependant Serge n'a pas perdu son sang-froid. Dès le début du combat
Le 1" coup avait été porté par les Germano-ltaliens, le second va êtrele aérien il avait demandé à ses chefs d'escadrille d'identifier les gpes
fait des Anglais. d'appareils engagés par les Anglais.
Sitôt anivés sur I'ile, les appareils britanniques sont engagés par la chasse Apprenant que des avions embarqués participaient au bombardement de
allemande mais le combat est par trop inégal... Les chasseurs allemands Scarpento, Serge prenait deux décisions:
submergés se sacrifient mais sont vaincus, 6 ME-l10 et 5 ME-l09 sont 1") Ilfaisait décoller une formation d'attaque composée de 12 RE-2000
abattus, les Britanniques perdenl2 Fulmars, 2 Albacores et 2 Blenheims. et de 6 SM-79 (armés chacun de 2 torpilles de 450).
Les 3 appareils restant aux Allemands s'abathont en mer, victimes de la Les.6.avions torpilleurs parlis de Naples à t h du matin s'étaient posés
panne sèche ; car après le bombardement, la base de Scarpento n'a pu sur la base de Tatoi. C'est de là qu'ils prennent I'air avec I'ordre de methe
les recueillir. C'est donc un total de l4 chasseurs qu'auront perdu les le cap sur Scarpento. puis de filer plein Sud.
Allemands. Mais celà n'est pas fini car il y a au sol, en hain de se ravitailler tæ 12 35-2400. partis de Messine s'étaient posés à Eleusis après le
18 Stukas. départ des 12 HE-111 qui participaient au raid sur Malte. Ces chàsseurs
Un déluge de bombes de tous calibres s'abat sur I'aérodrome de escortaient les avions torpilleurs, portant les espoirs de Serge de décou-
Scarpento. En tout 54 bombes de 250 kg et 48 bombes de 100 kg dont wir rapidement le porte-avions anglais.
la plupart atteignent l'objectif. Au sol c'est la désolation, les Stukas en 2") La deuxième décision du commandement allemand concemait un
cours de ravitaillement brûlent comme des torches, certains déjà munis des 3 fuados de reconnaissance qui, partis à 7 heures de Scarpento
de leurs bombes explosent, ajoutant à la panique. suivaient leur plan de vol. En effet cet appareil se houvait en ce m'oment
Voici indiqués ci-dessous les résultats du raid aérien foumis par mon au Sud de I'lle. il re, ut comme instructions de suivre de loin les appareils
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ttrv æn fol9, p/û8 Nhillaililfz AI)x
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ennemis monomoteurs (c'est-à-dire les Fulmars et les Albacores). Les
Anglais qui n'étaient pas hanquilles faisant renher les Fulmars à 450
Km/heure, il n'était pas question pour l'fuado 196 de pouvoir les suiwe ;
par contre les Albacores, eux ne volant qu'à 260 Krms/heure se houvaient
àxactement dans les possibilités de poursuite du 196 volant à 300
I/rm/heure. 0r les Anglais (surtout le porte-avions) se houvaient être dans
une position beaucoup plus vulnérable que ne I'espérait Serge. E1 e{et,
il n'y avait plus sur le porte-avions aucune couverture aérienne. Seuls 6
Swôrdfishs restaient inemployés dans les hangars. Un oubli qui va couter
cher.llu avait à Alexandrie 24 chasseurs (12 Hunicanes et 12 Gladia-
tors). En début de partie, I'Etalmajor anglais avait indiqué à l'arbihe que
tous ces appareils étaient en hain de recevoir des crosses d'appontage
-
dont la base possédait un stock important. C'était évidemment dans
l'intention de les envoyer renforcer les effectifs aériens du Formidable.
L'arbihe avait estimé qu'il fallait environ 3 heures pour que ce havail
relativement peu important pour un arsenal comme Alexandrie, soit
ellecluê,. Et puis, dans le feu de l'action et la joie du succès remporté sur
l'ile de Scarpento, les Britanniques ont tout simplement oublié de les faire
décoller.
.fq
Laissons là, I'aviation, et voyons un peu ce qui se passait ailleurs.
Enmerà8H
Un sous marin italien qui rechargeait ses accus en surface emplit soudain
m'-x*Y
le périscope d'un commandant de submersible anglais (en plongée
périscopique) qui lui, n'en demandait pas tant I Ceci se passait au
Sud-Ouest de la Crète. 2 torpilles lancées à une distance de tir de 800
mètres réglèrent définitivement le sort des ltaliens. Serge se demanda
pendant lon$emps pourquoi ce sous-marin ne répondait plus aux
messages qui lui étaient adressés.
ro$rTry
Fairey Fulmar rescapés du raid sur Scarpento représentent un groupe
:nsr.rffisant pour assurer la protection du porte-avions. Pourquoi ne pas le
:aire escorter par le croiseur anti-aérien et une meute de destroyers ?
Pourquoi, surtout, ne pas faire décoller d'Alexandrie les Hunicanes et les
fuN
Gladiators. A 500 Km/heureles 12 Hunicanes seraient vite là ! Cette
jécision incompréhensible va peser lourd sur la suite des événements.
Embarquement à Heraklion
)ans le port de la capitale de I'ile, les Britanniques profitant d'un répit
:omentané embarquent houpes et matériel sur 4 cargos. Un cargo de
5 000 tonnes avec 1 000 hommes à bord et 3 cargos de 2 000 tonnes
t
eiportant chacun 1 000 tonnes de fret. A heures ce petit convoi a
::pareillé cap à I'Est, sans protection navale ni couverture aérienne, il est
:enain qu'il n'ira pas loin.
É
Un coup de chance !
t i.:r envions de t
h, un fuado 196 en mission de pahouille distingue
.::dain 3longs sillages sur la mer. Descendant à 2000 mètres il
:::onnait un porte-avion escorté de 2 bâtiments importants. Il avertit
::sitôt sa base. Le message est bien reçu (pion de loto :
23) mais les ! PAIIS r 24,rueMongq 75005.
::c:seurs sont signalés comme étant u un cuirassé et un croiseur lourd,. n Rlltrl3 r Galede de I'Etapq 96, rue de I'Ehpe.
, -s'.olo 23 précise à I'arbihe de surévaluer les forces repêrêes. T nEililE5 ! Centre commercial 3 solcils, 17, rue d'lsly.
]-:e va décider le commandement germano-italien ?
,l
l:rment les Britanniques vonlils réagir à ce nouveau coup du sort ? n lOnEill i25,rue des Fontaines.
'.':';s
ie saurez en lisant Ie prochain numéro de Casus-Belli. n ilOn3 t 38, rue Champcaux.
Jean Ricard
ssis denière sa console élechoniqueC3 (Contrôle, Commande-
ment, Communications), au cæur du centre opérationnel du
L I porte-avions nucléaire Eisenhower, I'Amiral Heywood pensait
aux mots qui déterminent aujourd'hui l'attaque d'un navire ennemi. o Vol
à TBA des A-GE, escortés par les Wld Weasels FA-68, leur brouillard
tactique ALQ-99 à pleine puissance, puis mise en place du o Conidor
Chaff ,, repérage passif du radar ennemi puis localisation par triangula"
tion, tir à 2000 pieds des ASM o Harpoon,, enfin dérobade avec
dispersion de chaff et leunes IR et activation des pods ALQ-I23...,
Alors que tout était simple quand il n'était que matelot. Les pilotes
remontaient d'un geste brusque la fermeture éclair de leur blouson de
cuir, donnaient quelques coups de pied machinaux dans les pneus et
faisaient un demier tour du Dauntless. Puis, nerveusement, ils s'instal-
laient aux commandes et se u brêlaient u. Ils allaient tenler derepêrerles
navires ennemis à la vue, essayer d'éviter des Zêros, plonger sur les
porte-avions, et prier pour réussir à rentrer vivant.
Voilà le menu de I'attaque. L'amiral y songeait avec nostalgie... d'imagination, mais aussi têtes d'engins tactiques, sur torpilles et;missi.
les), ou en tant que combustiblepoui les sous-marins, les porte-avions et
Je n'oserais pas dire que le même problème se pose au fanatique les navires classiques de fort tonnage
désireux de simuler des opérations contemporaines, mais presque. En -.la montée en puissance de I'Uni-on Soviétique, ascension phénomé-
gros, le malheureux va devoir abandonner un contexte historique sûr et nale depuis le début du règne de I'Amiral Goischkov, soit 1956. A tel
sans surprise, où les mécanismes restaient relativement simples, pour se point^que lbn a pu croire, de Ia fin de la guene du Vietnam à 1980, que
lancer dans I'hypothétique, le probable, le pifométrique. De plus, on ne les USA allaient être inémédiablement dépassés. Mais depuis peu, ies
peut vraiment dire que les combats modemes aient cette bonne odeur Etats-Unis ont entamé un mouvement de grande ampleur,'de cônstruc-
d'aventure et de baroud qu'avait la udeuxième,. Enfin... oZ'avez pas tions nouvelles mais aussi de modemisation et d'équipement des navires
honte, bandes de jeunes bons à ien !J'y étais, mo| à Tobrouk !,Mais déjà opérationnels et que beaucoup estimaient sous-armés. C'est un fait
il est vrai que ces histoires de baroudeurs, de vrais, ceux avec un grand insuffisamment souligné par les observateurs, il suffit pourtant de compa-
H, des pros quoi, avec les cheveux courts dans la nuque, hein ! et le rer les u Flottes de Combat,74 et84 pour le constater.
regard d'acier, portant le Ftight patiné et les Ray-Bans, çà en jette plus Au plan opérationnel, les novations sont technologiques et portent sur :
qu'un ingénieur électronicien diplômé ENSTA, chef service o Contre- - l'augmentation de la puissan ce deleu: explosifi nucléairàs, capacités
d'emport des appareils, débit des armes...
Mesures, à la Thomson-CSF, des années 80...
Pour en revenir au sujet, je prendrai comme hypothèse le joueur - Les vitesses croissantes : missiles anti.aériens à Mach 4 +, avions
connaissant le jeu naval de base en France : Amirauté. S'il pratique $ach 2, sous-marins nucléaires d'attaque à + 35 næuds en plongée...
régulièrement, il a quelque connaissance de la guene navale 39-45 Et D'où délais de réaction, pour les cibles, réduits à quelques seôondés, et
il désire jeter un coup d'æil sur 1950-1990, même s'il ne tient pas intervention nécessaire des calculateurs, informatique et procédures de
spécialement à u jouer, cette période. ll aura cependant un minimum de défense auiomatisées.
curiosité... - I'accroissement.des portées: avions embarqués, de patrouille mari-
I
16 Ce qui a changé... time, missiles de défense aêrienne portant à 50 km ei plus, missiles
anti-navires pour.300 km, satellites apportant une vision planétaire,
l
Beaucoup de choses. Pour vous methe à la page, je n'ai qu'un conseil à I
communications directes à des milliers de kilomètres grâce aux satellites
vous donner, c'est de lire un ouvrage fabuleux, un monument de la
de hansmission...
vulgarisation intelligente : Stratégie Navale, du Vice-Amiral Lacoste
(Nathan). En 310 pages d'une présentation très claire, illushée par .-_ I'améliorationdes probabilités d'impact: on est passé de la probabi-
lité d'impact de 1% par obus de 406 en 1943, à celle de Ç00Â, en I
d'innombrables croquis, Lacoste réussit à faire d'un ignorant complet des
conditions d'essai il est vrai, du missile guidé.
marines modemes, un amateur éclairé et susceptible de comprendre tout é
nouveau développement. Cet ouvrage devrait figurer dans les bibliothè- - et surtout, l'omniprésence et.l'omnipotence de la guene électronique.
Ces techniques, déjà connues dans leurs principes théoriques enlÇ45,
ques de tous les curieux de la chose navale à travers les âges. Et à plus
sont désormais la clé de voûte des capacités opérationnelles des navires.
forte raison, tous les wargamers. Précisons que I'auteur a commandé
On ne le répèlerajamais assez.
I'Ecole Supérieure de Guene Navale, puis l'Escadre de la Méditenanée. 1
Il est depuis peu Directeur de DGSE (ex. SDECE ou Sdéke,). Inutile
" \
de dire que le bouquin vous fera avaler les ( nouveautés, rapido-presto. ... Et comment le simuler e
Rappelons-les néanmoins. Les deux grandes novations stratégiques Il reste relativement aisé de simuler les accroissements de portée, de
sont : vitesse, ou de puissance d'impact. L'affaire compliquée réside dans la ;
- l'apparition du fait nucléaire, que ce soit pour son utilité en tant combinaison probabilité de réussite/guene électronique et défenses il
qu'explosif (missiles et bombes shatégiques dont il ne sera pas question diverses, surtout pour les détections et les tirs. Je prendrai ici I'exemple À
ici, car on ne peut pas dire que ces engins demandent des hésors de la détection trar radar. iil
Etant donné I'importance de cette détection, et les différences enhe les jusque-là inconnu... Ainsi, des voix se sont élevêesà la suite de la guene
différents matériels, il n'est pas possible de se rêlêrer à une table unique, des Malouines, appelant les navires de surface à partir à la casse, ou
comme dans Amirauté, tenant compte d'un seul facteur (état de la mer). clamant que décidément, on ne pouvait rien prévoir, ou que cette guene
La procédure la " plus o évidente consisterait à connaître la portée avait surpris tout le monde par son déroulement.
maximum de chaque type de radar, et à donner une probabilité qu'à Allons ! Il faut examiner les choses avec attention. Et remettre ces
chaque target pénéhant dans le volume de détection d'êlre détecTé,. commentaires dans leur cadre historique, ou les comparer avec les
Quelques problèmes : si I'on connaît fort bien la portée typique d'un radar discours dramatiques subséquents à la Guene du Kippour. Pas plus qu'en
n honnête, de veille aérienne (300 km sur bombardier à haute altitude), 1973, ne sont apparus d'éléments révolutionnaires ; pas davantage que
on ne connaît pas le détail pour chaque gpe de radar en service. Le l'Armée lsraëlienne, la Royal Navy n'a élê bailue. L'inefficacité des
SPS-65 américain porte-lil plus loin que le SPS-49 ? Un ouvrage comme défenses anti-aériennes? 0n sait depuis i973 à quoi s'en tenir, et de
pour autant toute façon, les limitations des missiles sont inscrites dans leurs caracté-
" Flottes de Combat, indique rarement cette donnée, et,
qu'elle ne soit pas classée, il ne vous reste plus qu'à intenoger des ristiques : le Sea Dart n'est pas efficace sur des cibles volant à moins de
électroniciens, des opérateurs radar d'un porte-avion US qui mouillerait 150 pieds ; Ie Sea Wolf n'est utilisable qu'en auto-défense et son guidage
pas hop loin de chez vous ; lire toute la doc. genre Défense et Shatégie, radar est inefficace à très basse altitude. Tout est dit, et ce depuis
Défense et Armement, Electronic Warfare, ou Interavia, et jouer au longemps. Aucun système Sam n'a jamais été une banière infranchissa-
synthéticien : regarder la taille de I'antenne, estimer la justesse de la ble. Quant au o fameux, Exocet, ses possibilités étaient connues depuis
portée donnée dans telle règle, tènir compte des intéressantes précisions 1972, \es Anglais en avaient même dans leurs propres navires, et les
de tel article, puis n accoucher o d'un chiffre hybride souvent invérifiable. scores ont été ce qu'ils devaient être, sans plus (5 tlrés, 3 touchés dont
Et après celà, comment simuler l'effet d'un brouilleur tactique n à bruit o 2 probablement n'ont pas explosé). Et ce, contre des navires qui étaient
soviétique sur ledit radar ? loin de posséder la gamme complète de conhe-mesures électroniques
Deuxième procédure, plus simple: vous vous êtes anaché les cheveux modemes : merci les compressions budgétaires et les coupes dans le
avec les problèmes précédents, et vous redécouvrez les vertus de la budget de la Navy.
jouabilité aux dépens du réalisme. Vous répartissez les radars en quatre Je pounais continuer ainsi longtemps, pour dire simplement ceci :de tels
classes (A, B, C ou D), vous donnez une même portée max. à tout le conflits n'infligent pas de démentis fondamentaux aux militaires, qui
monde en fonction de la taille du bâtiment détecteur et de I'altitude de savaient déjà à quoi s'en tenir, mais ouvrent les yeux du public... et du
la cible, une même probabilité o basique , de détection dès que l'on entre pouvoir politique (qui débloque aprèsles crédits...). Et pour le wargamer
dans Ie volume de détection. Ensuite. vous donnez un modificateur de inTormé, ils doivent cont'irmerou renseignersi le travail a été bien fait,
rrobabilité à chaque classe de radar: probabilité de base pour tout le non pas tout réduire à néant, signe que les recherches avaienT êtê.
nonde = 80%,Amodifieà - 109'6. Bà t 09r:. C à + 10%, etDà incomplètes.
- 200/a. Puis vous classez les navires. Et après tout. il ne semble pas si Et disons-le tout net : il n'y a rien de plus agréable que de voir confirmé
nauvais que çà de donner A aux radars des escofteurs rapides français pour une publication officielle/historique, un chiffre que l'on avait estimé
genreLe Corse, B aux frégates anglaises élégantes de ia classe Amazon, à partir d'innombrables indications plus ou moins détaillées. Je n'en
C aux gros navires type destroyer US ou croiseur soviétique, et enfin, D donnerai qu'un exemple, issu de mes règles :
Frs$
:
- Calezlvous
Pratiquer Amirauté. C'est un must.
-laisant, bien les leçons de la u deuxième , dans le crâne. eni
si besoin est. appel à quelques ouvraqes du stvle
grE- -I{ÉG
:
ffi
une édition spéciale.
O potassez toutes les revues que vous voulez : revues d'aviation françai-
ses, Défenses et Armenent. stratégie et Défense. Forces sous.marines,
1e89
/B Strategy
O
& Tactics, e\c...
-
puis achetez quelques règles . faites votre choix ou cré,ez volre
ar5
système (jusqu'à ce que je publie le mien, çà va faire mal...\: Harpoon
(très utile pour la documentation, discutable à jouer), Sea Commander
(ouais), Sea Power(là aussi, intéressant pour la documentation). Æu1es
t'or Modern Naval Warfare I 950-1985 . ch\ffres souvent discutables, mais
le système le plus satisfaisant sur le long terme et le plus jouable en étant
assez précis.
Eco\es
Une petite page de publicité pour la Maison : Sciences & Vie pond de
temps à autre d'excellentes choses, comme le dernier Hors-Série sur
l'Aviation, ou I'article de Sven Ortoli, sur les ECM, dans le N" 778.
Et si le doute existentiel ou I'angoisse métaphysique continuent à vous
interpeller quelque part. êcrivez à la Rédaction. On tâchera de vous
riposter. !
Hervé Hatt
' : les règles sont plus ou moins disponibles à I'Oeuf Cube, il en va de
même pour les figurines. Sinon, il vous reste les yeux pour pleurer ou
Londres pour farfouiller. au choix.
Mockbst
Si le mois de janvier vous
a sensibilisé au problème
de la neige et du froid,
c'est le moment d'abor-
der ce jeu qui de plus,
créé une bonne surprise
dans le domaine war-
game : Mockba !
:v4:1t
Ajoutons que les unités isoiées (non reliées à gelant les chenilles, clouant les avions au sol, 19
:::nbalpoints de mouvement, comme d'habi- leur bord de la carte par une ligne d'hexagones étouffant même les canons.
.-:e) que la moindre réduction élimine, car libre d'adversaires) au début de leur tour de En un mot. l'Allemand a intérêt à faire vite !
face inférieure ne reprêsenTe que leur jeu, et qui n'ont pas êté dëgagées à la fin de ce Si tous ces éléments sont des constantes du
":r jeu, les solutions que peuvent tenier d'y trouver
: rssibilité de retranchement : 2-0 dans cette même tour, sont éliminées. Comme les Russes
:::irion. Les meilleurs oièces russes sont des dépendent largemeni des voies fenées pour les adversaires sont des plus variées. Les
- I {brioades blindéesi. alors oue les Alle- leur ravitaillement, il peut leur aniver de gros parties ne se ressembleront pas.
- lrds riont presque pas de piècês inférieures ennuis ! A l'inverse de nombre de wargames où la
: i-3. et que leurs Panzerarmées mettent en Le tableau est complété par des points d'avia- victoire appartient au meilleur tacticien, il faut
.;:e des 5-6 (infanterie mécanisée) eTdesT-6 tion (appui au sol et, pour l'Allemand. matra- aussi, dans Mockba, faire preuve de qualités de
::.ars), quage de I'aviation russe et gêne du trafic stratège.
J:nséquence : un carnage. Très réaliste ! fenoviaire). En somme, dix tours (4 à 6 heures de jeu)
J.rendant, le but du jeu n'est pas la destruc- Après une mise en place un peu longue (mais menés à un train d'enfer, et où tout peut
- ,:. des forces ennemies, mais bien la prise des qui fait partie du jeu : surtout pour le Russe, la toujours basculer.
:::e villes représentées. Toutes celles qu'il disposition de départ est essentielle), au pre- Un jeu de haut niveau. I
-::upe aux dates fixées par le calendrier rap- mier tour, les Allemands peuvent fort bien
::îent un point au joueur allemand. Celles éliminer 40 des 140 pièces russes présentes à
: -':i n'occupe pas (ou plus) à la fin des 10 tours ce moment. Frank Stora
ll y 3 plus d'Yn jeu de type tactiqu-e, n'est-ce pas ? alors plutôt que détailler une règte
particulière, il est sans doute plus intéressant d'aller rechercher à la source, le réel, ies
principes à suivre pour une prochaine simulation, surtout si vous aimez créer vous même
vos scénarios...
u fait, pourquoi le choix de cette période. 1 939 1 960 ? Pourquoi munition puissante. Dès lors. !ous avez une chance de placerde hois à
ne pas m'être anëlê, en 1945 ? Pour deux raisons : tout d'abord. six balles dans une petite cible mouvante, à 200 mètres'en tirant tout le
L I l'armement des fantassins n'a pas évolué de 1945 à 1960, ni la contenu de votre boîte.chargeur par rafales courtes. Pour un même
procédure de manæuvre de l'équipe, toujours organisée autour de intervalle de temps. un fusil-mitrailleur bien calé et approvisionné a
l'élement central qu'est I'arme automatique collectivà. L' élément révolu- llus
de chances de toucher qu'une demi.douzaine de fuslË standard mahiés
tionnaire, ie fusil d'assaut, bien qu'appàru en Allemagne à la fin de la par les tireurs moyens. . Efficace aussi car cette arme est collective, ce qui
.
guene, fut tout d'abord le privilège. sur une grande échelle, de I'Armée signifie que le courage é,,'enruel et la motivation des servants s'additioi-
Rouge, avant que les guenes coioniales et auhes, telles le Vietnam, nent, pour former un ( tout ). qui suppor.tera psychologi-
démonhent définitivement la validité du concept aux yeux des Etats- .un ensemble
q.unlqll la tension et la peur du combat. beaucoup mieux qu'ùn fantàs-
Majors occidentaux. srn rndrvlduel.
La seconde raison est plus personnelie : cela me permettra de laire Le fusil de chacun, dans ces cas. ne sert que d'autodéfense, de n bouée
appel à des exemples d'affrontements au niveau de l'àquipe, du peloton de sauvetage u. morale à laquelle on s'aggrippe désespérément, ou au
ou de la compagnie, survenus en Indochine ou en Afriquà du Nord. J'ai mieux d'arme d'opportunité. si un ennemfse siihouette soudain, ignorant
un certajn ( penchant pour les alfaires contemporaines. Et pour Ia
'
chronique d aujourd'hui.' les raisons de ce choii prennenr lelr sens
du danger, à cinquante mèhes et à contre-jour...
Ainsi, en appui. le chef de pièce (ou le sous-officier commandant
puisque je vais examiner les armes de l'infanterie. l'équipe) ordonne un tir de neutralisation, qui a pour effet d'anoser
les lieux susceptibles d'abriter les fantassins ennemis, par des rafales
courtes couvrant, additionnées. un large secteur de menàce potentielle,
La puissance de feu de l'équipe et qui a pour but de faire baisser la tâie à l'adversaire
- etïonc de Ie
Une équipe standard d'une dizaine d'hommes sera toujours armée selon mettre n hors de combat ) au sens liftéral
le même schéma. Pour les fantassins américains. chacun d'eux tiendra
- tandis que I'autre partie de
l'équipe, l'élê,menl <assauto progresse vers le coniact en étànt ainsi
précieusement à son fusil Garand semi-automatique, sauf peulêtre le couverte. Le jeu très rêcent de Yaquinto, Close ,Assault, reprend intelli-
sous-officier équipé par exemple d'une carabine M-.1 et portant de plus gemment celype de tir absolument fondamental dans le combat d'infan.
20 un Colt-45 au côté droit. à moins qu'il n'ait lui aussi un Garand aussi
banal qu'efficace. il ne nous manque plus que le bon tireur équipé du Bar,
terie (n Suppressive Fire,).
En défense,.le chef d'équipe ordonnera par exemple un tir à tuer. Là,
fusil-mitrailleur du groupe, destiné à assurer l'essentiel des tirs d'appui et on ne tire plus à titre dissuasif, mais à titre de puré efficacité. Rafales de
de défense. Ajoutez-y éventuellement quelques pistolets-mitrailleurs trois à six balles sur un obiectif situé idéalement à 150-200 mèhes. Là,
Thomson ou M-3, deux trois grenades à main. Le même principe vaudra on empêche par les moyens les plus radicaux la progression de I'ennemi.
pour une équipe allemande, avec le Mauser 98 K pour fusil, le MP40 A noter cependant, pour les puristes, que ces schémas (kès schémati-
Schmeisser comme pistolet-minailleur et la MG 34 avec bipied et tam- ques) rigoureux n'étaient pas respectés avec autant de vigueur dans
bour d'alimentation ou quelques bandes pour servir de mitrailleuse I'Armée américaine, depuis I'introduction du fusil semi-automatique
légère. Et en Indochine, nos valeureux soldats français se servaient du Garand, ou dans !'A'rmée Rouge depuis la mise en service sur grande
Garand ou de Mas 36 comme fusil, et du FM 24-29 comme fusil- échelle (début '50) de Son Altesse Sérénissime Kalachnikov, ou AK-47
mitrailleur. pour les pinailleurs. Ce sont les seules grosses déceptions dont je
Dans tous les cas, l'équipe peut êTre divisée en deux, en termes de m'excuse pour la période 45-60. Ces pétoires préfiguraient l'avenir et
puissance de feu : la fonction o feu : et la fonction < assaut o. Le combat donnaient, chacune de son côté, un avanlgoût des matériels hitech
d'infanterie étant ce qu'il est : dangereux et imprévisible, le fantassin ultra-performants à hypervélocité de notre époque conompue.
moyen n'ose pas trop se servir de son fusil, qui ne tire de toute façon Pour en revenir à nos moutons, il reste à étudier l'élément u assaui, (ou
qu'une balie à la fois, et personne ne sait s'il fera mouche ! ( choc ), comme vous pré\êrezl. ldéalement, comme dans les rêves des
Bref, lorsqu'un élément * feu , est indispensable, en appui ou en défense, SlCyriens confrontés à I'ivresse du pouvoir en tant que che{s de section,
il n'y a qu'une arme réellement eflicace: l'arme auiomatique collective. I'infanterie ne fait qu'avancer, selon Ia règle de progression qui reste en
Efficace, parce qu'elle est automatique, avec un canon long et une usage quelle que soit la situation tactique : un pied en I'air, un pied à
tene. Et toujours idéalement, I'infanterie ne fait que tendre vers un but, guerre en interdit Ia mise en service, et il n'apparut que plus tard sous les
l'achèvement de la progression, le Nirvana du chef d'équipe, I'extase du dénominations Mas 49 et Mas 49156.
conducteur d'hommes : I'anivée au contact de I'ennemi, avec ( I'assaut ) L'examen minutieux des conditions du combat d'infanterie conduisit
par les voltigeurs tandis que l'élément n feu u appuie et soutient. Enhe finalement des officiers allemands à définir les priorités d'une arme
parenthèses, la situation défensive est une dégénérescence, un avilisse- individuelle qui serait réellemenL ellicace: faible encombrement en
ment, une déchéance du combat d'infanterie puisque la progression longueur, forte puissance de feu immédiaie pour I'assaut tout en conser-
sacro-sainte est stoppée, mon Dieu quelle honeur. vant la possibilité d'un tir au coup par coup, précis jusqu'à 500 mèkes.
Et donc l'assaut a lieu, donné par les voltigeurs, anosant l'ennemi du feu La défense sur large surface et dans un volume de tir profond est après
des pistolets-mitrailleurs et le grenadant sans merci. Et lorsque I'on a vidé tout Ie rôle de la mitrailleus e. Ceite redéfinition donna I'ultime dévelop-
les trente balles de son chargeur à la ronde et un peu au hasard, après pement du fusil : le fusil d'assaut. Mais là n'est pas mon propos.
avoir balancé une ou deux grenades offensives, on continue à foncer en - Les pistolets-mitrailleurs : arme rêcente, et conçue pour un but
se servant de son arme comm€ un tibia de grosse bestiole, suivant ainsi unique : Ie combat rapproché et plus précisément I'assaut. Magasin d'une
I'exemple de nos vénérables ancêtres les pithécanthropes. Puis, un grand trentaine de balles, dont les caractéristiques sont généralement celles de
silence revenu, respirant à en perdre haleine, vous vous reloumez eT balles de pistolet (cartouche raccourcie et vitesse initiale faible), ce qui
apeîcevez quelques corps aux alentours ; à moins que SainlPiene ne se explique la faible précision de ce type d'arme. Les modèles principaux,
soit déjà rappelé à votre bon souvenir, sous la forme d'un affreux petit et les plus connus, sont ceux auxquels le cinéma a prêté des vertus
ennemi couard qui, tené au fond de son trou, a choisi d'attendre d'être miraculeuses, telle Ia puissance de feu d'une mitrailleuse lourde, ou la
personnellement concerné pour lâcher son premier coup de feu. Ehe précision à longue portée d'un fusil à lunette. 0n retrouve avec plaisir ces
mort, c'est toujours très bête. o Et ce qui est injuste, c'est que certains vedettes que sont la Thompson américaine, héroine de la Prohibition, la
meurent plus bêtenent que d'autres,, disait Piene Dac. Sten britannique,pêloireprê\érée des hommes du Major Howard, ou le
Bref, ce qui compte là est une préparation efficace de feu immédiate à Schmeisser allemand, dont le bruit de culasse est toujours aussi net que
grand volume : les PM et les grenades. Comme toujours, on respecte le les claquements de bottes des SS qui l'utilisent.
rythme binaire. Notons à ceTeffeI, que durant la progression pure, la L'utilisation du pistolelmitrailleur est parfaitement illustrée par les pions
pièce FM avance d'emplacement de tir en emplacement de tir, couvrant allemands " 8-3-8, de Squad Leader une puissance de feu deux fois
de là la progression des grenadiers-voltigeurs, et couverte elle-même supérieure et une portée inférieure de moitié au pion standard du type
durant son déplacement par lesdits voltigeurs, postés sur l'avant. n 4-6-7 ,, où les fusils Mauser prédominent. Une demière chose à savoir :
è+ pouvoir sur une planète qui remplit si bien ses coffres personnels...
Le voyage des Aheides jusqu'à Dune sera assuré sans danger par la
Guilde, dont les navigateurs, grâce au pouvoir conféré par I'Epice
--:*t_ possèdent une certaine prescience qui leur permet de trouver toujours le
chemin le plus sûr à havers I'espace.
La concubine du Duc Leto, Dame Jessica, I'accompagnera ainsi que leur
fils Paul, héros par la suiteléryendaire. Elle est d'une aide précieuse grâce
à de nombreux pouvoirs dus à son éducation Bene Gesserit. Ces
pouvoirs résident principalement en une parfaite maîtrise du corps, des
gestes, de la voix et une connaissance très étendue dans de nombreux
domaines : combat, langages, histoire, culture, psychologie... Seules
certaines femmes, compagnes, filles, soeurs des plus hauts personnages,
peuvent bênélicier de cet enseignement. Le terme u Sorcières Bene
Gesserit u est souvent employé à leur égard.
Sur Dune, les Aheïdes découvriront les Fremens, peuple sauvage, fier
et entraîné aux conditions de vie les plus rudes qui soient : le désert, le
DUITE
soleil, le manque d'eau. Seuls habitants du désert, avec les redoutables
vers des sables pouvant mesurer jusqu'à 400 mètres de long, ils sont
parfaitement adaptés à leur environnement. Leurs yeux, entièrement u du
bleu de l'[bad,,leur cape dissimulant leur distille, leur allure plutôt sèche
et leur détermination farouche en font des personnages fascinants.
Dune, mis à part quelques villes et montagnes, est une planète de'sable
balayêe continuellement par de gigantesques tempêtes. Ces villes,
adaptées à leur mode de vie, sont protégées par des u boucliers,.
Certains hommes portent également des u boucliers u, sorte de champ
magnétique les mettant hors de portée de certaines attaques. Un laser
conhe une de ces défenses provoque immédiatement une explosion
atomique.
Quant à I'Epice dont le ver des sables Shai'Huludest à I'origine, il devient
rapidement une drogue, à l'odeur de cannelle, pour ceux qui ne peuvent
s'en passer : navigateurs, diseuses de vêirlê et Révérendes Mères Bene
Gesserit.
C'est à lui que Paul doit sa prescience...
f e jeu est une hès fidèle adaptation du roman. Les moindres détails
I .n sont tirés. Il offre une cbntinuité du livre et permet
à ceux qui
Iz regrettent de I'avoir terminé hop vite de se replonger dans cet
univers si précis et particulier.
22 La surface de jeu représente la face connue de Dune. Les règles, hès bien
faites, prévoient différents niveaux de difficulté mais le jeu n'atteint sa
waie dimension qu'avec les optionnelles. Le but du jeu est d'occuper 3
des 5 places fortes : Carthag, ville harkonnen ; fuakeen, ville aheide et
3 Sietchs, villes soutenaines habitées par les tribus fremen.
Chaque joueur, au départ, choisit ou tire au hasard le groupe qu'il va
manipuler parmi les 6 antagonistes principaux du roman. Chacun
possède un avantage propre :
23
le
et
le
es
THE SEVEN battu et tué. Les autres se font alors plus agres- THE STANDING STONES
sifs... Ce jeu est conçu pour âtre manié au joystick.
CITIES OF GOLD Avec les paddles, il est très difficile de se fiayer un 7Tl hn standing stones esi une auûe
chemin vers le cheJ sans tuer de natifs, ce qui
he seven cities of gold est un jeu
provoque une bataille ouverte. Inutile de dire que I adaptation de jeu de rôie sur ordinateur.
de simulation retraçant la découverte de
sans une dextérité phénoménale (si vous maniez
I Mais ici. de graves lacunes apparaissent le :
I'Amérique par Christophe Colomb. personnage n'e$ défini que par quaûe caractéris-
les paddles), la prise de contact avec la population
L'aventure commence en Espagne, où le person- tiques (la Virilité, alias la force du personnage,
locale dégénère toujours en bagane générale,
nage, se promenant de lieux en lieux (de sa I'lntellect, laPiêtê et l'Agilité), ses points deuie eI
dans laquelle les natifs sont presque toujours
maison où il peut voir la carte globale de ce qu'il ses points d'expérience. Le personnage at-il une
perdants (conquistadors armés d'armes à feu
a exploré, au palais du roi où il reçoit tihes et arme et une armure ? La question n'est même pas
contre sauvages armés de batons, l'issue du conflit
honneurs (pas toujours...), en passant par le abordée dans le jeu. Cependant on peut trouver
est facile à deviner). Si on choisit le combat, on
négociant où il peut acheter bateaux, vivres,
rafle alors tout I'or et la nouniture des natifs
des armures et armes magiques... Le jeu en lui-
enroler des hommes...). Cette promenade est fort (essayer de conserver une attitude morale dans ce
même est en fait un gigantesque labyrinthe, qui
bien faite graphiquement; la perspective vaut le apparait en trois dimensions sur l'écran (dans le
jeu est pure utopie), et on peut établir un fort ou
détour ! sÇle *Wizardry 1 o, en plus grand), in{esté de
une mission religieuse en laissant des hommes sur
Après avoir embarqué vivres, hommes. et bijoux monstres (le graphisme de certains est assez
place, pour établir un point de chute dans la
de pacotille sur des navires. il peut enfin partir à la saisissant),
région. Mais il faut veiller à ravitailler tous ces
recherche du nouveau monde. Une carte à petite Nouveau paradoxe: les monshes n'ont pad d'or
hommes, sinon au bout de deux mois, il n'y a plus
échelle apparait sur l'écran (on peut à tout mo- sur eux. Par contre. on en trouve à la pellé par
personne...
ment consulter une carte à moyenne échelle, qui tene. de façon aléatoire : en arpentant une p!àce
Pour réussir dans ce jeu, il faut un savant mélange
lui indique aussi la latitude actuelle), avec au pendant des heures (et en tuant les monstresqui '
de pillage et de troc, dit la notice.
centre. les bateaux. (symbolisés par un seul ba- anivent aléatoirement aussi), on peut devenir tràs
Outre la découverte de I'Amérique traditionnelle.
teau). que I'on dirige avec le manche à balai. Et là, riche I Lorsque qu'un monshe se présente (car les
le programme peut créer des mondes, ce qui dure
seconde prouesse technique; le bateau avance monstres se présentent toujours, on n'est jamais
pas moins de dix minutes, en langage machine !
régulièrement, et en môme temps, le programme surpris). on peut le saluer (un peu d'expérience
Cette création place des plaques tectoniques. et
va chercher sur le disque la suite de la carte que montre que seuls les elfes et les gnomes fratemi-
tire de là tout un monde vraiment cohérent ! On
le bateau découvre. Après n'avoir pu pendant sent, Il vous donne alors des objets magiques, des
trouve différents stades de civilisation selon les
longtemps contempler que la mer, tout en allant sommes faramineuses, parfois rien aussi...), on
conditions naturelles... 0n peut ainsi jouer indéfi-
vers l'ouest, apparait enfin la première ile, fort peut aussi tenter de le conompre (en lui donnant
niment, en explorant les mondes que l'ordinateur
bien dessinée. 0n anive dans la mer des Antilles. de l'or. des objets magiques...), ou (échéance
crée (et c'est vraiment passronnant).
Puis une plus grande ile, en I'occurence Cuba, fatale), ie combattre.
Un demier détail ; le prix (730 frs), est assez élevé,
apparait. Le combat lui-même est assez simpliste : I'ordina-
mais ce jeu vaut vraiment le détour ! De Electro-
lci, on dâbarque pour former une expédition; il teur indique le nombre de points de vie que le
nic Arts.
suffit de répartir les bateaux, hommes, vivres, personnage a perdu durant Ie combat, et le
0.T.
biens (la pacotille), et oI entre le bateau (en fait la nombre de points d'expérience que ce combat lui
base fixe d'où part I'expédition), et I'expédition rapporte. Aucune autre description du combat
elle-mâme (le tout est agrémenté de petits dessins n'est donnée !
L'ENLEVEMENT Le personnage peut aussi lancer des sorts de clerc
24 très explicites). Une fois les quantités réparties
intelligemment (il faut laisser aux hommes sur le et de magicien. Leurs effets sont assez variés (de
bateau de la nourriture...), I'expédition com- f ' Enlèvemenf est un jeu d'aventure en la guérison à l'aide divine en passant par lk slhs-
mence. Elle peut adopter trois techniques d'ap- I francais. Il met en scène un célèbre détec- ralité , et la force...), sauf pour le combat, ou tous
proche: prudente, normale, et casse-cou. Une L tw américain. qui doit venir en France font des dégâts variant d'un monstre à l'autre. Le
allure prudente ralentit I'expédition, mais permet retrouver la fille d'un riche industriel, enlevêepar nombre de sorts que le personnage peut lancer
de localiser parfois les mines d'or et autres curiosi- des malfaiteurs. L'histoire débute donc à New augmente avec les points d'expérience. Les objets
tés, et d'éviter les embuscades de natifs. 0n York, dans le bureau du détective. magiques relèvent le niveau de jeu : ils sont variés
explore ainsi le nouveau continent, (on y houve Le graphisme du jeu est assez réussi, surtout en et nombreux. 0n trouve souvent (relativement
plaines, montagnes, déserts...). Puis, on finit par couleurs. Le dialogue avec la machine se faii par quand même !) des potions (qui ont le même effet
tomber sur un village, ou même sur une cité le clavier, avec un verbe à l'infinitif et un nom, par qu'un sort), et des parchemins (qui ra.ioutent des
futèque ou Inca. exemple : ouvir porte. Ce type de convetsation sorts), mais vous n'en connaissez pas les effets:
En y entrant, on voit sur l'écran plein de bon- télégraphique casse un peu le climat et I'harmonie seul un elfe 0u un gnome rencontrô peui les
hommes s'agitant dans tous les sens. Ce sont les du jeu, on aimerait parler waiment en français. identifier. Vous pouvez bien sûr les uiiliser quand
natifs. 0n peut alors soit aller trouver leur chef Néanmoins, I'Enlèvement (C.l.L) reste un jeu même, à vos risques et périls... Ah oui, j'oubliais,
pour effectuer un uoc (ils donnent de l'or et de la intéressant, à un prix inférieur à la plupart des jeux la quête de ce jeu est... le Graal.
nouniture contre la pacotille), soit foncer dans le américains, peulêhe encore un peu cher (450 S'il n'y avait pas le côté magique (assez commun
tas, cédant à des instincts bassement colonialis- frs) mais bien traité), on pounait se demander si les
tes ; toucher un bonhomme, signifie I'avoir com- 0.T. auteurs ont sciemment fait une parodie du donion
I
I
i
I
I
I'on se laise aller à quelquæ habitudæ sha-
moyen (labyrinthe, on tape, on ramasse), ou s'ils MURDER ON kespeariennes (ou que I'on propose un W pour
ne I'ont pas fait exprès... Le prix (750 frs) caracté-
rise les produits Electronics Arts : chers mais
THE ZINDERNEUF I'Ouest.)
nès bien présentés (les produits de cette marque L'enbeprise qui consiste à établir un dialogue
urder on the zinderneufest un
testés ici sont somptueux) jeu d'enquête policière. se déroulant
en français n'est pas des plus simples. L'épais-
O.T. seur du dictionnaire, la foule des synomynes et
dans les années 30. dans le Zinderneuf,
les nuancæ de la langue ne sont pas faites pour
un immense ballon dirigeable. Le but du joueur
libérer de la place dans læ mémoires. C'est
EUREKA (un des huit détectives présents). c'est d'identifier
sans doute cette avalanche de difficultés qui a
par... Ian LivingstonB (ç vous dit quelque le coupable d'un meurtre parmi seize suspects
rendu le Case plutôt lent dans son analyse dæ
chose ?) (tous ces personnages étant remarquablement
commandæ et qui le force à de fréquents accès
décrits dans la notice), en douze heures (environ
au disque.
inq jeux, que dis-je cinq, dix jeux sur une demi-heure en temps réel). apràs quoi le
C'æt un inconvénient supportable, largement
une seule K7, étonnant non ?!! Si, si Zindemeuf anive à destination et la réputation du
compensé par le plaisir d'utiliser la langue de
d'abord, I'histoire '. n Au coun de la 17, détective est à jamais ternie. De nombreuses
nos ancêbes (pour un peu, on serait tenté de
mission Apollo, les astronautes améicains affaires sont proposées. Le jeu se déroule sur le
basculer le clavier pour accéder au minusculæ
découwent sur la lune un étonnant cistal poli plan du Zindemeuf, celui-ci bougeant pour que le
accentuées).
de 40 cm de côté. Réfractahe à toute analyse, détective reste au milieu de l'écran. L'effet en
Dans cette forme de dialogue, il ne sen pas
le talisnan explose sous lbffet de rayons laser lui-même est assez réussi. Le détective peut ins-
question d'assimiler le language du pro-
qui dispenent chacun de ses angles. Grâce à pecter des pièces et revoire les indices qu'il y a
gramme avec quelquæ esais car une phnse
des ondes ndio, 3 dæ coins sont retrouvés, houvés. Dans le Zindemeuf. se promènent les
qui s'avérenit inconnue dans certaines situa-
nais 5 autæ manquent toujourc..., lci, bien seize suspects, tous représentés par des silhouel
tions peut se révèler primordiale dans d'autes
sûr; son compte sur vous pour les rehouver. tes différentes. Si le détective en rencontre une, il
cas.
Grâce à un physicien renommé, vous allez peut l'ignorer (mais celle-ci risque de l'ignorer par
Mais ce n'est pas seulement par son langage
effectuer, non pas un, mais cinq voyages dans la suite), I'accuser du crime (à ne pas utiliser à la
que le Casse se singularise. Olivier Tubach, le
.e temps à la recherche des morceaux perdus légère), ou I'intenoger (l'option la plus utilisée).
progammeur et Nicolas Grivet, le gnphiste
du talisman: L'intenogation peut se faire de différentes maniè-
nous proposent d'endoser le blouson élimé
res: de façon amicale. persuasive. polie, naive,
- un en Europe préhistorique d'un pilleur de banque de grande classe.
- un en ltalie au temps de la Rome antique brutale..., sur des sujets différents. Chaque sus-
Souvenez vous . Sans violence et sans
- un en Angletene au temps du roi Arthur pect sait quelque chose. et il est bon de recouper
haine, lLe scénario se déroule en deux par-
- un pendant la demière guene mondiale leurs témoignages.
tiæ. La première consistant à rassembler com-
- le demier, de nos jours, quelque part dans
.æ Canïbes.
Murder on the Zindemeufe$ un jeu passionnant,
bien fait et bien présenté. Son prix (750 frs) est un
plicæ et matériel ; la seconde entainant le
joueur dans læ infâmæ dédalæ d'égoûb dé-
jeu d'arcade sert d'inhoduction à chaque peu excessif, mais les enquêteurs chevronnés ne
'n goûtanb.
.oyage et permet à vohe personnage (si vous seront pas déçus. De Electronics Arts.
Quoique asez linéaire, ce scénario et si forte-
zvpz dela patience et même du courage étant 0.T.
ment pavé de touvaillæ et de haits d'humour
jonné la nullité du jeu !) d'augmenter ses
que lbn prend plaisir à se creuser la tête en
:oints de vigueur. Ce n'est heureusement tES EGOUTS DE L'ENFER
:;'un mauvais moment à pæser et le plaisir du
'eu d'aventure, en français, commence alors. u commencement était le verbe, etle
même temps que læ mun. Certaines situations
que I'on craignait de voir aniver tant leun
commandæ auraient pu ête fastidieuses, sont
25
3:en que de facture assez clasique, le gra- verbe était insuffisant. Le verbe rencon- résoluæ par l'accà à un menu d'options que
:hisme est agréable et I'humour n'est pas L I ta le complément, le trouva à son goût I'on accueille avec soulagement. C'est à
a'xent ! et il connût le complément. Et leun enfants, læ I'image de tout le prognmme, pour lequel le
3ren sûr, il
s'avère très diflicile de découwir jeux d'aventure, règnèrent en maîtræ sur le
créateur a utilisé une série d'astucæ impres-
!:aque coin, du cristal... Heureusement, un monde dæ octets pendant de longuæ èræ. Et sionnantes et d'innovations qui feront date.
"
;_-npathique liwet d'explications foumit éga- dans la tour de ROM et de MM, tous leun fils. Le joueur découwira vite que tous les détails
.e.nent 6 poèmæ et illushations conespondan- parlaient la même langue. Puis ilvint. ont leur importance. Dans ce milieu on ne
:æ. apportant des indices aux plus perspica- ll dit. Que le sujet nit !,... et le sujet fût. parle pas pour ne rien dire... Jamais. Mais
:es. Il dit . Que l'article soit !,... et la phrase fût. toutefois, si je peux vous demander un service
le n'est waiment pas facile mais la récom- Alors naquit I'auhe langue; læ enfanb origi' penonnel... Dites deux mots de ma part à
:erse du concours fune somme mirobolante !) nels ne secomprirent plus mais d'autes fils des I'individu qui a fait dæ croix partout sur les
-rrlique la complexité d'Eureka.
3on courage et amusez-vous bien !
hommes les comprirent et ils entèrent dans le
monde qui leur était interdit.
mun des égoûts... Sivous le ,"tfiifï5"*,
J.C. et S. Rodiguez Le . Case r met fin au monopole linguistique
du q Petit Nègre, et libère le joueur de la Le Casse, pour Apple Il, de Olivier Tubach et
?--ur Sinclair, Commadore, ZX Spechum ; hTnnie anglophone. C'æt d'ailleun asæz vi- Nicolas Grivet, édité par Ludia, distribué par
par Eureka lnformatique. goureusement qu'il prend parti pour Molière si Vifi Nathan.
==ibué
Speed 'rexlotl cS çAEs! mte
uritiseB cE PRo6'. trAJr
p6ss€.ER ue "mÀÇen HAn/DB@t<"@
?erso
Service
T f oici un programme sur Oric 48 K qui permet de tirer et de calculer
\ / les caractéristiques et les * Abilities, de vos personnages de AD &
V D. ll acceple 7 races et 12 classes dont I'archer et le barbare.
Malheuresement, faute de place (il resle 2K après un RUN !!) nous
n'avons pu y mettre ce qui conceme les sorts,
Vous pouvez le faire toumer sur Apple II en éliminant les POKE 853, XX
(lignes 11 et99951, en remplaçant les CLS par HOME et les lignes:
45025 POKE * 2F1,128 par 45025 PRINT CHRS (4) - PR et#7,
45945 POKE *2F1,00 par 45945 PRINTCHRS (4) PR
"
0, +
/Vofe: I'imprimante (sur Apple) doit ëlre connectêe sur le slot 1 #
uniquement au moment de lister la feuille de caractéristique.
Utilisation
Choisissez la classe, la race et le niveau de votre personnage puis le mode
de tirage des caractéristiques (0 pour manuel, N pour automatique).
Ensuite entrez le sexe el le nom et appuyer ( espace , pour faire défiler
les caractéristiques sur l'écran. Attention, si le déroulement du pro-
grcmme est long par moment, ceci est dû au grand nombre d'opérations
à effectuer.
Remarque
Sur Oric, POKE 853,255 sert à accélérer le programme mais la contre-
partie est qu'il devient difficile de taper au clavier pour répondre aux
diverses questions qu'il pose. Sauf quand il demande '. u lapez 0 ou N ,
il faut toujours frapper u retum, après les réponses.
A cause des modifications et des vérifications des caractéristiques il se
peut qu'elles soient différentes des jets de dés, lors de l'affichage définitiÏ.
Il se peut que la nature et le nombre d'objets magiques ne soient pas les
mêmes sur l'écran et sur le listing du personnage.
Pour une utilisation simplifiée des programmes, les termes de jeu sont en
u langage commun n de joueur, c'est-à-dire suivant les cas en français,
anglais ou franglais de salle d'armes. Un tableau récapitulatif des abrévia-
tions permet de s'y rehouver !
Alain(s) Faure et Piglione
': i'-; \ ^toRveqier{ J l7û8 l=lliI(RND{l)r3}l} ?40t 0ri cL Ê0I0 2il 1,2{12,241t,?411,2{15i2{r6,2{17,2{18,2il9!?{?û,?
lTle lF i11{;)()tTllEll Ê=É-lrG0I0 1725 €tSt llll(t)=l 42t,2422
:i ;rlill'RÊCtS ll!f0ii:81t5 : rFfiIill lilg API(Al=l,il(ll 241 I
PÉltiT'CtÊRC':601021]t
:i :ilN:"liirn.i €lt"l ùiûùÈ.3'!Piliii l7?5 ilÛT A 241? PRlfl T'DRUlDt':60102110
ii iitiiT"g-Êi{=4 11eib!t=5 0_rlrc,6,rpÊlNI 17.1C t$ 0EFEIiSE i0!t ?4ll PRillT'6UERRl€R'r60T02410
.I iRlilT"i1ùNrii=7'rtFiiiï ( I I r99rl )
1735,t.llil1ffli! 2ll1 PÊlltT'PâLt0lil':6010i43e
.; IilFUT'?iliRi aiiûil'lirA l71g li
Ai=21 lHEti Di.z €LSE Di.3 2{ l5 PRlllT'RAllBtR' : 50I0?4Je
-: lF FrA)l lHtN ;0T0 l7: t?:s IF A)75 TflEil oi=t 2116 PRInT'iiôlCltil':60T0213e
.l i-f.ril(cL.RÀ, l76e lF A)ee THEti 0l=5 ?l l7 Pft lrll' ILLUSI0lllllSTt' : 60T0?13e
:i if Lil=ù lhiil rFlilli:iAssE ti{1fl'0tIt'i6iiil8c 1770 F0fl A.l T0 ,l 2118 PRIiT'l/{lLEUR':60i0?{3e
:l illlil'tË tliVEill Lilliit EST i ',r-l ligl ilt(Al.e:ÈEl1 A 2419 PRll,il'âSSASSIII':00T021.10
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527ee DATA .RltiG 0F FEATNER FALL"'RIi{6 0F tAÂi18.r.ntil6 CF HAIÊR I 5103e FoR I'l I0 I 55N-18 0AIi6t,55rît, 15,9
510at f,€A0 vL(A,81 55È2t Dirâ75,6C,95, t6,8
At r. IN6.
52710 DAIA'tAil0 0F iltGATI0il'!.tAl{D 0F t{oNotR.r.8A6 0F tiol0n{Gi5806 t{056 llÊIISrli€tlA 5:1?! tÉIt8t,É9r96! tA,7
Pt' 31Nêt tATA 00rlt, t5,w,ec,e9r-tg,-9 5JÈ?3 DAit87,7e,.i7riC,i
527?û DâlA .B0Al F0l0ilt6't.BR0ACH 0F SHtEL0n{6.,.tiEr 0F EttTRAp}ttitr. 51S70 0ATA e5r-5,ee,85, le,e5,ee,eg 550:,1 0iTii9:,i5,î8,?l ti
i??18 0AIfl'2 JAV€Llll 0F LllillÏllll116','2 JAV€Lll 0F PlERCll{6. 51088 DATA e8,05,10,e5r95,ll,-l5,ge 5tÈ2i !iIA99,8tr99r?2,7
5274r IATA 't{tct(rAct 0F âDApTnTICil".R0BE 0F USEFUT lTEis. 54S98 0AIA !e,80,te,B0,95,ee,0e,ee 55t?6 oÊTAl9, gi,99r24rô
5??5e 0ArA'EEPE 0F CutlBlttù"'8A6 TRtCt(S.r.ilt{6s 0F FLTiliG.
5ila0 DûTA 0!,e5,05r1t, 15r85,-15,-5 ri$:7 !i1È99,98,99!2t,É
:?7ôl toft A.l f0 16
!lltl 0A1â -i,t5r85,09,e9,05,e5,-t0 5:0?a 04Ii99,15,9ç,?7,ô
511!0 DAlA l,0r0,g,g,l!Br0 55639 0iTi99r99,99r23,6
5?iie ffil0lnJ$r
:2748 riilIA tll30 F{lR t=l T0 i 5583Ê !A!lç9,?9,ç9,3e,t
5?ie0 tAIr cA6ÊEf, ,'St0fl0",tlAct,'SAtTtt Att'rJAvELIt{r,Bot.
5111C toR B=l T0 I 558{S Fûi'l=l T0 :S
:2ôts DATA 'li ARR0lls 0r B0rr5.
JlliS RÊAo liR{A,81 55955 FoF 3=l T0 5
5416e I€llErllEIIA i5eô8 PEAûBR{Arg)
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5{4t0 0ATA 7t,65i55,t5t30, t5t5,0,e,e 6.10ç1 8.CF:il)rl=l
52911 0tTA 0,0,0,1,1,1,e
5.t16C 0ÀIA i5,7t,60,!9,35r?01t0,1,9,0 ôllm lF Ai)B illEll 6!10 610Âe
!291! rlrlrlrlrl,l
DATA I
6ille Cfii1)=BrCR(1)=A
5?9Jl DAIA I,l,l,lrlrlrl 3447e 80,75,65,:5,10,25!19t3,0,0
DATA
51t8e 0iIn 8:,89,79,6e,4!,39r20,1e,2r0 63r?8 r=r
52931 0AIA I,t,lrl,l,trt
54t90 0ATA 9i,98!8C,itr55,49t30rigt5t0 6313t Gûro È38É0
5?9t5 DAri I,ett,N,C,l,e
52936 0AIA I,l,8,8rl,l rl 5tsee DAIÊ 99,9ï,85,75rAe,t5,19,25r le,l 6Jllg lf I.l Ïrtil Ê0T0 610:0
3l
7:
:st quasi parfaite...
Jr. ce prédateur à I'affût de tout ce qui est vivant s'avère inexistant et
:ansperçable par toute matière inorganique (perche, lance...), sauf si
:relque chose de vivant est en contact avec lui (main denière un gantelet
:e fer). Si alors un être vivant intéressant est dêlecïê, ii se jette sur lui
Àaahh !!)...
| !tv
,-<(
/r
iors, hé bien, le peu de gens qui y aient êchappê sont encore hauma-
:sés par la frayeur que leur a provoqué cette attaque délirante. La bête
:-e par crise cardiaque, puis digère rapidement sa victime en rejetant .,v,1
:ans son butin tout ce qui n'est pas chair: il ne peut tenter qu'une crise
:ardiaque par victime, et si la TTF échoue, elle cause 1D6 par round. La
JF étant d'essence magique, seules les armes en argent causent le total
:a leur potentiel de dégâts. Un sort puissanlde lumièrel'affecte à 50 %,
l.::e Ball à 80 %... A I'instant de sa mort la TTF s'anache de son
:iversaire et va s'éclater contre son anhe, creusant une vraie caveme
::ofonde et y incrustant 65 % environ de son trésor dans les parois, (voilà
: raison de I'existence des cavemes, et des fossiles (dont ceux des
Tw
::cargots géants qui n'ont pas eu le temps de s'enfuirl\..0.r,
Lassene
Le Gopneldaun slce une gueffe ou la cohabitation forcée (peut être la captivité)
de plusieun races qui engendra un jour la tribu des Gopneldauns ?
Ce'sont en tout cas deslndividus dont les origines semblent êhe
emoruntées à toutes les races humanoïdes n civilisées o.
D'ailleurs c'est bien simple :face à un Gopneldaun, un nain lui trouvera
un air elfe, un elfe lui attribuera des ancêtres orcs, un orc le croira
descendant mâtiné de hobbit, tandis qu'un hobbit lui vena du sang
gnome dans les veines ei qu'un gnome llappellera o humain avec une
ârôle de troqne,. Il faut dire ou'ils n'ont pas tout à fait tort... Ces braves
qens sembleiaient bien mal paitis pour vivre au milieu du racisme ambigû
dui rèqne dans les mondes de Ïantastique médiéval, n'eslce pas ?
Heureilsement, nous allons voir qu'ils ont-de la ressource.
Un Gopneldaun menant une vie saine et active est petit et rablé, musclé,
avec une petite bedaine (la vie saine en question comprend quand même
de bons repas à la cervoise tiède nappée de crème), un bassin étroit et
des jambei nerveuses, de grands pieds et de larges pattes aux longs
doiots. Leurs trombines sont nar contre très variées.
CôtÉ intelligence, il semblerait juste un peu plus bête que vous et moi,
c'est-à-dire lue si on lui expliqué lentement, iLfinit par vite comprendre...
Quand je dis intelligence, c'est au sens comprendre des abshactions
mathématiques, dei bizness magiques ou l'analyse sémantique des
poèmes du-second Age. Ça n'a rien à voir avec la ruse où là, il serait
plutôt meilleur que vous et moi...
Puisqu'à la base un racisme latent s'exerce envers lui de la part de toutes
les races, on le trouve dans les lieux où cette agressivité est en sourdine,
ou du moins plus réglementée ; c'eslà'dire les villes importantes et
cosmopolites, àapitalei, et surtout ports. Ses capacités en font un indi-
vidu hàs demandé, mais il travaille le plus souvànt en indépendant...
Voici en effet le porhait d'un Gopneldaun moyen (attention, il y en a qui
sortent nettement de ce portrait) :
Force: 16 Dextêitê 77
lntelligence: 10 Constitution : 18
Sagesse: 10 Charisme: 12.
Pour les mini/maxi de ces caractéristiques, considérer comme un nain,
ainsi que chaque fois qu'il aura une équivoque... Il possède I'infravision
60', des talents naturels de voleur 3". niveau avec un bonus de 30 ft en
pickpockets, (parfois jusqu'au niveau 6, mais c'est le maximum. et,très
rare) ; sinon le considérer comme un guenier niveau 0 ou 1 (jamais plus
du niveau 6).
Sa résistance à la magie est celle du nain, c'est dire qu'il ne pratique
absolument pas cet art. Il a par conhe les mêmes chances qu'un elfe de
découwir les passages secrets et les portes murées (PH pl6), ainsi que
le bonus de + 1 pour toucher àI'êpêe courte, ainsi qu'à l'arc et I'arba-
lète ; (c'est aussi valable pour les flèchettes : le Gopneldaun est fana de
flèchettes, et en a toulours 3 sur lui, dégâts 1pt sur une partie de la victime
non protégée, souvent le visage,un20 nafurel indiquant une blessure au
front ou à l'æil, entraînant -1 au toucher de la victime pour la suite du
combat).
Au fait que donc, en tant qu'individu, le Gopneldaun n'est pas si démuni
que ça, s'ajoute son mode de vie en société. Les Gopneldauns, on l'a vu,
sont essentiellement citadins (s'il y avait des Gopneldauns des monta-
gnes ou des marais, je le saurais !). Anciennement moyennement consi-
dérés, ils se sont, par force, sené les coudes pour faireface, el, bien qu'il
n'y ait jamais de u quartier Gopneldaun, ou < d'amicale confiatemelle
des Gopneldauns ,, et qu'ils aient diverses religions, il est observable que
si I'un d'eux est victime d'une agression (surtout si elle est injustifiée) des
L€ FflAfloN
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profons væ,.,nerÛront! & ne^sq.,r q,te
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Ies rnini ieux
Gasus Bel$
La petite planète lrka vient d'être ébran- Cependant la défausse n'est possible qu'une fois par tour : si le défenseur
lée par une guerre horrible. Toutes |es n'a toujours que des cartes noires, il en jettera une qui ne comptera
évidemment pas dans le combat ; il se défendra donc avec ses seuls
villes sont détruites excepté cinq. sous pions.
globe, protégées par plusieurs champs Un joueur attaquant dans le but de reconquérir une case de sa ville peut
de force. En leur centre, se trouve le choisir indifféremmeni une carte rouge ou noire.
réacteur nucléaire indispensable au Combat
fonctionnement de la cité. Après une Le joueur ayant I'initiative désigne les pions (attaquants et soutiens)
participant à son premier combat ainsi que l'objectif visé.
courte accalmie, les 5 villes survivantes Le défenseur précise alors ses pions (défenseurs et soutiens).
s'affrontent... Tous deux tirent une carte. ils annoncent et appliquent les armes utilisées
(s'ii y a lieu) et abattent simultanément 1 carte : noire pour I'attaquant et
Nombredejoueurs:2à5
Matériel rouge pour le défenseur. Ces cartes peuvent éventuellement casser une
la surface de jeu qui se trouve pages 36 et 37. arme môme si celle-ci vient d'être utilisée.
- 10 pions par joueur. Le joueur ayant I'initiative procède de même s'il effectue plusieurs
- un jeu de-52'cartes duquel on écarte définitivement les 2,4, 8' 10. combats. sans se servir alors des pions retournés lors du précédent.
-
dame et as de caneau ainsi que les 3, 5, 7, 9, valet et roi de pique. Soutien
But du jeu: Des pions peuvent soutenir d'autres pions situés sur une case adjacente,
Ehe le seul dont la ville n'a pas été détruite, c'e*à-dire qu'aucun pion une case vide ou occupée par des pions retoumés (les pions soutiens
adverse n'est parv€nu au réacteur nucléaire. seront donc seuls ajoutés à la valeur de la carte).
Il faut, par contre, tenter d'atteindre les réacteurs des ennemis, la ville est Des pions situés sur plusieurs cases peuvent apporter leur soutien dans
alors déhuite et tous les pions du joueur éliminés de la surface de jeu. un même combat s'ils soni tous situés dans des cases contiguës à la case
Préparation du jeu attaquée ou défendue.
Résolution
- B-attre les 39 cartes chaque joueur en reçoit 5 excepté celui du centre
:
oui lui a droit à 6. Le reste forme le talon. Chacun ajoute le total de ses pions engagés au chiffre de la carte abattue.
Tirnr au hasard le camp de chacun (et selon le nombre de joueurs) Si aucun pion n'est engagé, seule compte la carte. Le joueur obtenant le
-à2:A+BetC+D :
34 même si elles sont vides et sans soutien, jamais lors d'un déplacement.
Des pions situés sur une même case peuvent être séparés en plusieurs
groupes afin de parliciper à plusieurs combats (en attaque, défense ou
J - utiliser 1 attaquant ou défenseur adverse comme 1 de ses
propres pions
soutien).
4 - bouger
échanger 2 cartes en main contre une arme de l'adversaire
de pions d'une case supplémentaire
Les 4 cases hors des villes peuvent être occupées par des pions ennemis
5 - Iêlêporterunungroupe
de ses groupes de pions, exceplê au cenhe
sans combat. Il est cependant possible à un joueur d'essayer d'en chasser
6 -
des villes adverses
un autre.
Les cartes
7 - tirer une carte supplémentaire avant chaque combat et se
dé{ausser d'une après le combat
Elles conespondent aux armes spéciales, dont les joueurs pe-uvent,
n
Au début de son tour. un joueur n'ayant que des cartes rouges e^n main
D - voir toutespar 2 les {orces
ne pouffa eflecluer aucune attaque mais pouna se défausser de2 cartes
R
- interdire I'utilisation d'une arme spéciale
les cartes de l'adversaire
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G'est en Terre du Millieu que Tolkien avec le Le Hobbit, nous fait découvrir un
groupe d'(r aventuriers D composé de guerriers Nains, d'un Hobbit embauché
comme < voleur n et d'un magicien Humain partis conqudrir un trésor gardé par un
Dragon. En cours de route apparaissent des Elfes de haute taille, gueruiers et
magiciens, des Trolls, des Goblins, des Araignée Géantes. Avec Le Seigneur des
Anneaux, vont déferler des hordes d'Orcs...
Bref, tout ce qui constituera la base, personnages, monstres et motivations, des
tous premiers jeux de rôle de médiéval-fantastique.
Middle Earth Role Playing nous propose de continuer cette tradition, ou plus
exactement d'y retourner. Pour qui est amateur de JDR de médiéval-fantastique,
jouer dans la Tere du Milieu n'est rien d'autre que le retour aux sources.
iddle Earth est édité par l.C.E. à qui I'on doit également donne un ubonus, de -5 et 100 un bonus de +25. Ces bonus de
Rolemaster. Le principe de jeu est identique, simplement caractéristique sont ensuite eux-mêmes ajustés selon la race choisie. Les
adapié aux exigences de I'univers de Tolkien. Outre le livret de races sont naturellement celles que I'on houve dans la Tene du Milieu de
règles qui, étant complet, permet directement de commencer à jouer, et Tolkien :les Nains, et les demi-Nains appelés Umli ; les Elfes, Elfes des
esi néanmoins d'un prix fès abordable, I.C.E. a déjà publié un grand Bois, Elfes Gris, Hauts Elfes, demi-Elfes ; les Hobbits, Harfoots.
nombre de modules de campagnes et d'aventures : Angmar, Umbar, Fallohides, Stoon ; les Hommes, Beomings, Black Numenoreans.
3B Ardor, Northern Mirkwood, Southern Mirkwood, Isengard,
Arthedain, Moria, Bree, Dargolad, Cirtth Ungol, Hillmen of the
Corsairs, Donvinrim, Dunedain, Dunlendings, Easterlings, Haradrim.
Lossoth, Rohinim, Rural Men, Urban Men, Variags, Woodmen, Woses ,
Trollshaws, sans oublier le niddle earth guidebook eI sa splendide les Orcs, les Uruk-haiet les demi-Orcs ; et les Trolls, les Olog-haiet les
carte-poster en couleur. demiTrolls.
Par exemple, les Hobbits voient leurs bonus ajustés de
* * - 20 en force.
15 en agilité, 15 en constitution,
*
-*5 en intuition et en présence ,
39
AMIENS LILLE
12, rue Flatters 43, rue d'Amiens
Té1.: (22) 92.38.79 Té1. : (20) 54.01.80
le vide... et vous vous écrasez sur le pavé de la et collés, de croûtes poisseuses. Dans la lu- voici votre frère, il est près de v6y5. o Quei
cour. FIN mière oscillante de votre bougie. vous voyez bonheur ! , dilil. ll vous sene dans ses bras.
luire des griffes et des crocs... et encore des Vous remarquez alors sa pâleur de cire. Hor-
29. Vous faites voltejace et vous vous éloi-
crocs et des griffes ! Deux yeux jaunes sales reur ! ce n'est pas vraiment votre frère : c'est
gnez de la jeune fille. Vous n'avez plus
sont fixés sur vous. Que faites-vous ? Vous une statue qui lui ressemble. Il vous tient fer-
confiance en personne. Vous remontez le
sortez votre pistolet et Tvez? (25\ Vous faites mement. il veut vous faire tomber en bas, dans
conidor à toutes jambes... Et c'est pour vous
demi-tour le plus vite possible ? (61) 0u bien la cour. Connaissez-vous la formule oui
retrouver nez à nez avec le comte Wormezza...
vous vous approchez pour I'examiner de plus change la cire en eau ? (47) Ou l'ignoràz-
Vous sursautez. tl tire. (41)
près ? (43) vous ? (28)
30. Vous vous approchez pour toucher les
38. Laboratoire de savant ou antre de sor- 45. Vous reprenezconscience. Vous êtes soli-
étranges statues. Elles sont en cire, une matière cier ? La pièce êclairêe où vous venez d'entre'r dement entravé à une étrange chaise métalli-
fine et mate. Et pourtant, vous sentez sous vos est meublée d'un Tatras de fioles, de comues, que. Un homme vêtu de satln gris et portant
doigs comme une certaine tiédeur. Pire que d'alambics, tandis que des pentacles et des une pemiqu€ poudrée vous salue ironique-
cela: la cire des statues possède la souplesse formules bizanes sont dessinés sur les murs. ment. oJe suis le comte Wormezza et je yous
de la chair vivante. Vous reculez, saisi d'effroi. Des liquides bouillonnent dans des tubes; un attendais. Bienvenue dans ma collectioit de
Jouez un jet de Volonté. Réussi, vous maîtrisez grand cylindre de cristal émet une aura verdâ- marionnettes ! Vous avez dû déjà rencontrer
vos nerfs etsortez calmement de cet abomina-
tre et malsaine. Soudain. I'un des tubes dé- mes pensionnaires. Vous allez devenir conine
ble musée (24) ; manqué, vous hurlez etfuyez
borde. Un gaz nauséabond emplit instantané- eux. Je vais créer une statue de cire à votre
(35)
ment la pièce. Vous portez les mains à votre image, et par l'intermédiaire de cette statue,
31. Vous devez bientôt gravir des marches et gorg€, vous voulez fuir... mais vos jambes se j'aurai tout pouvoir sur votre volonté. Vou*
vous débouchez dans un soutenain avec, à paralysent, votre vue s'obscurcit... Vous vous même pounez faire agir votre propre statue,
droite et à gauche, des cellules iennêes de écroulez inconscient. (45) mais sous contrôle de ma propre volonté,
grilles. La plupart des grilles sont rouillées; naturellement ! Ah ! Ah ! Ah ! Bientôt, le
39. Quand vous vous révell\ez, vous décou-
certaines mêmes se sont écroulées ou man- vrez un personnage immobile près de vous : monde entier sen une collection de pantins
quent. Venant de l'une des cellules, vous entièrement soumis à nes désirs ! Mais une
c'est vous-même, votre propre statue de cire.
entendez une plainte aiguë. La grille de la La ressemblance est inouïe. Vous voulez partir, certaine personne doit absolument assister à
cellule est entrouverie. La plainte se répète, mais une voix résonne alors, semblet-il, dans votre opération. Une personne qui vous est
mais on dirait maintenant plutôt une sorte de votre tête : o Ne bouge pas /, Et vous obéissez. chère. Ah ! Ah ! Ah ! votre frère ! Je sors le
grognement. Dans la pauvre lumière de votre chercher. N'ayez pas peur, mon petit pigeon,
Vous ne bougez pas. Vous vous figez dans une
bougie, vous distinguez une vague silhouette. immobilité semblable à celle de votre effigie. je serci de retour dans une minute...,Wor
Que faites-vous ? Vous enlrez? (37) Vous Votre Volonté est définitivement tombée à mezza ê,clate encore d'un rire dément et quitte
continuez en avant ? (61) la pièce. Vous êtes entravé, vous ne pouvez
zéro: vous êtes devenu une marionnette du
32. Luda court vite. Elle disparaît entre les comte Wormezza. FIN bouger. Qui plus est Ie narcotique probable qui
arbres au fond du ravin. Quand vous êtes 40. Le sol s'ouvre brusquement sous vos pas : vous a endormi faii peser sur vous une lourde
vous-même anivé au fond du ravin, vous ne
42 voyez plus personne. Comment at-elle pu se
volatiliser ? Vous remarquez alors, dissimulée
une oubliette I In extrémis, vous réussissez à
faire un bond en anière. A vos pieds, le hou
noir et béani sembl€ sans fin. Vous dêcidezde
torpeur, tant mentale que physique. Quel qu'il
aiT êlê. votre score de Volonté est maintenant
réduit à 3. (57)
denière des touffes d'orties, ce qui semble âtre quitter des soutenains aussi dangereux et vous 46.Les lèvres de Luda soni tout près de voire
l'entrée d'une petite grotte. De toute évidence, faites demi-tour. Vous ressoriez à l'air libre et visage. tout près... Et soudain. elle recule en
pensez-vous, elle n'a pu disparaître que par reptenez le chemin en lacets qui monte au hurlant ! (65)
là... Que décidez-vous de faire ? Vous rebrous- château. (3) 47. A moitié étouffé par l'étreinte diabolique,
sez chemin et reprenez la route du château ? 41. Le comte tire ei vous touche. Vous ne vous réussissez à prononcer la formule... La
(3) Ou bien, après avoir allumé une de vos statue de cire se liquéfie instantanément. Vous
sentez presque rien, à peine une légère piqûre.
bougies. vous vous risquez dans la grotte ? (23) Vous voulez réagir, mais vos jambes se paraly- êies ébahi. Mais voici qu'un autre bruit résonne
33.-Vous avancez. L'air est lourd et votre sent et votre vue s'obscurcit. Vous vous écrou- dans votre dos. Vous faites voltejace et décou-
bougie est à chaque instant su.r le point {e lez inconscient (39). vrez un homme de haute stature, vêtu de satin
s'éteindre. Vous anivez à une fourche en T. 42, Vofte sommeil est peuplé de rêves. Votre gris et portant une pemlque poudrêe. o Bon'
Quelle voie empruntez-vous ? Celle de gau- frère vous apparaît, pâle et grave. o Tu as bien so4 vous dilil, je suis le comte Wormezza et je
che, qui monte ? (31) Ou celle de droite. qui t'ait de venir, dilil d'une voix lointaine et atone, vous attendais. Bienvenue dans ma collection
descend ? (26) il se passe ici des choses... Wens me retrouver ,
de marionnettes ! Vous avez déjà rencontré les
34. A gauche et à droite. des piles d'osse' cette nuit, à minuit, sur la tenasse du toit près autres, je présume, ainsi que votre frère. Quel
ments s'entassent contre la paroi. Une sueur de la balustrade Nord, je ,u 61ru1 1sv7... r Au dommage que vous I'ayez gâché ! Mais peu
glacée vous inonde. Vous êtes sûr de ne pas réveil, vous êtes troublé par ce rêve. (Vos impofte Duisaue i'ai maintenant le frère du
frère lAh !Ah !Ah !Vous allez devenir comme 52. Le soutenain semble interminable. Vous 59. Luda s'affaire auprès des sangles de la
lui. Je vais créer une statue de cire à votre allumez une seconde bougie. Enfin, vous voici chaise. Moins d'une minute plus tard, vous êtes
image, et par I'intermédiaire de cette statue, au pied d'un escalier en spirale qui monte... libre. r%te ! quittons ce lieu !, Elle vous en-
j'aurai tout pouvoir sur votre volonté. Vous- Qui monte inféfiniment, semble{-il. En haut, haîne en courant dans le couloir. (48)
même pounez faire agir votre propre statue, une petite porte en ogive. Vous la poussez et 60. Vous tirez. Vous faites mouche et pourtant
mais sous contrôle de MA volonté, naturelle- vous vous rehouvez dans un couloir dallé avec la balle haverse le comte sans lui causer aucun
ment ! Ah ! Ah ! Ah ! Bientôt le monde entier des murs lambrissés poussiéreux. Auriez-vous dommage. Jouez un jet de Volonté. Réussi
sera une collection de pantins entièrement abouti dans le château ? C'est ce que vous (58), manqué (50).
soumis à nes désirs !..., Eberlué par ce dis- pensez. Vous avancez prudemment dans le 61. Glacé d'effroi, vous vous hâtez loin de
cours de fou, vous remarquez soudain que le couloir. (49) cette cellule suspecte. Vous courez presque. Et
comte braque sur vous un petit pistolet au 53. Avez-vous autour du cou un petit crucifix voilà que votre bougie s'éteint. Vous êtes dans
canon de vene. Jouez un jet d'Agilité. Réussi d'argent au bout d'une mince chaînette ? Oui le noir. Vohe cæur bondit dans votre poihine.
(56), manqué (41). (46), non (51). Vous vous dêpêchez de rallumer votre bougie,
48. Vlte ! Luda vous saisit la main et vous 54. Vous sortez vos gousses d'ail. L crê,ature mais la frayeur subsiste : et si vous étiez
entraîne. Elle ouvre une porte. * Dépêchetoi, les saisit avidement de ses longs doigs griffus perdu ?... Et si vous n'alliez jamais revoir la
dit-elle, entronsl, Vous vous retrouvez dans et se met à les croquer... Crunch ! crunch lPuis lumière du jour ? il faut néanmoins prendre
un étroit cagibi, un vestiaire encombré de vieux elle vous débite une éhange formule. une décision. Continuer en avant où que le
manteaux. L'endroit semble sauf, vous repre- A tout hasard, vous l'apprenez par cæur : puis soutenain puisse mener ? (52) 0u faire demi-
nez votre souffle. Luda est près de vous, si près comme la créature ne fait plus attention à vous tour, ressortir de ces soutenains malsains ?
que votre corps ne peut manquer de toucher le (64)
sien. Elle vous fixe d'un regard fiévreux. Elle
- crunch ! crunch / -,vous quittez la cellule
elreprenez le soutenain. (52) 62. Vous commencez à dire la {ormule, quand
murmure '. o Embrasse-moi, maintenant, em- 55 La porte s'ouvre à nouveau. Rentre le vous vous rendez compte qu'il faut beaucoup
brasse-moi, toi qui m'est destiné... ,Sa voix est comte Wormezza. Luda bondit en anière. plus de temps pour la dire que pour appuyer
rauque, avide. Quelque chose chez elle vous r ldiot ! cf'e-t-e\le, tu es perdu, maintenant !, sur une gâchette. Le comte ricane et tire. (41 )
semble changé (hormis son nouveau cos- elle s'enfuit par la porte restâ.e ouverle. o Vous 63. Une {orme noire bondit sur vous avec un
tume). Jouez un jet de Volonté. Réussi (65), avez bien fait d'appeler au secotlrs,, assure le cri rauque. Agilement, vous esquivez. Votre
manqué (53). comte. Puis, sans dire autre chose, il saisit une attaquant n'insiste pas et s'enfuit par la porte
49. Vous débouchez dans une galerie de ta- seringue et vous fait une piqûre. Vous sombrez restée ouverte. Vous voyez alors qu'il ne s'agis-
bleaux. Il y a des poftraits d'hommes et de dans I'inconscience. (39) sait que d'un chat. Un chat famélique qui vous
femmes. de tous les âges. Ce sont probable- 56. Vous avez l'initiative. Vous saisissez vohe a sauté dessus depuis le haut d'une étagère.
ment les ancêtres du comte, pensez-vous. L'un pistolet et vous tirez sur le comte ? (60) Ou (1e)
d'eux attire particulièrement votre regard, un bien, frappé par la pâleur cireuse de ce demier, 64. Jouez un jet de Volonté. Réussi (22),
portrait de jeune fille. C'est extraordinaire ! On vous prê\êrez dire la fonnule ? (62) manqué (34).
dirait Luda, la jeune Tzigane. La leune fille du 57. La porte s'ouvre à nouveau. Mais ce n'est 65. C'est une vampire ! Vous voyez mainte-
porhait est vêtue d'une robe noire et elle est pas le comte, c'est Luda I Une Luda spendi- nant les crocs acérés qui pointent entre ses
couverte de brjoux, mais Ia ressemblance est dement métamorphosée. La jeune fille est lèvres. Les crocs qui s'apprêtaient à déchirer
hallucinante. Interloqué, vous fixez le porhait maintenant vêfue d'une longue robe de velours votre gorge pour y puiser votre sang. Certes, la
un bon moment, puis vous continuez à mar- noir et sa gorge ruisselle de bijoux. Elle vient jeune fille n'est plus la même ! Et vous com-
clier. Au bout de la galerie, il y a une double directement vers vous, un doi$ sur les lèvres. prenez que l'autre, la Luda vêtue de rouge,
porte capitonnée. Vous la poussez el enlrez o Chutt ! ne t'ais pas de bruit .t je vais te déli- n'était que I'effigie de cire de la Luda noire, la
daqs cette nouvelle salle. (18) wer... DVous acceptez? (59) 0u vous appelez vampire qui jette maintenant un cri de rage.
50l/ous restez interdit. Le comte lève son le comte à grands cris ? (55) Vous la repoussez d'une bounade et \uyez.
arme vers vous... (41) 58. Vous fuyez. Sans vous retoumer, vous Eslce la fille de Wormezza ou son ancêtre ? Et
51. Luda vous enlace. Vous cédez à un indé- dévalez I'escalier qui mène au rez-de-chaussée. quel a êTé finalement le sort de votre frère ? Y
finissable sentiment fait de torpeur et d'excita- Un bruit dans votre dos vous fait comprendre a{-il encore un espoir de le sauver ? Autant de
tion. Quand ses crocs acérés s'enfoncent dans que Wormeza s'est lancé à vos trousses. Vous questions auxquelles vous ne pouvez répondre
vohe gorge pour y puiser le sang, c'est à peine toumez au hasard d'un couloir et vous tom- maintenant : Luda la vampire vous poursuit en
si vous bronchez, Cerles, la jeune fille n'est bez... sur Luda ! Mais c'est une Luda spendi- hurlant et vous vous rendez compte que
plus la même. Vous comprenez que I'autre, la dement métamorphosée. La jeune fille est Wormezza s'est joint à Ia poursuite. Courez ! et
Luda vêtue de rouge, n'était que I'effigie de maintenant vêtue d'une longue robe de velours peulêtre trouverez-vous une réponse à ces
cire de la vampire qui vous embrasse à nou- noir et sa gorge ruisselle de biloux. Elle vous questions dans le prochain épisode.
veau. Est-ce la {ille de Wormezza ou son saisit par le bras. o Suis-noi. diI-elle. je connais A suivre...
ancëlre? Peu importe... Un voile rougeâtre un passage..., Vous la suivez ? (48) 0u vous
obscurcit vohe vue. FIN relusez el vous vous dégagez? (29) Denis Gerfaud
43
9uort/" za'?zb &?*, e 16é,
z rl'y/.zz,a2 è/2.. y'f/H?et. .
nan/v?çn.Jatn/rZ;vzt.
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92, RUE DE MONCEAU - 75m8 PARIS - Métro Villierc
'ttALg)ry
'n! *'l,i
n,,i, n "
Lorsqu'un client potentiel pénètre dans cet antre tellement les anciennes étaient laides, mise en
qu'est une boutique de jeux de rôle, il est immédiate- page moyenne, voire mauvaise dans le Dun-
ment frappé par la quantité de jeux qui s'y entassent, geon Masters Guide, dessins médiocres ou
læ pdx : une estimation de ce que vaut le BASTCD&D(TSRI des personnages), soit inutiles (ex : les herbes),
minimun nécessaire pour jouer, puis de ce que Prix : moyen, comrenè. à moriter avec I'Ex- soit inappliquables (ex : les déplacements en
vaut le matériel indispensable publié par la pert-Set, le Companion, etc... forêt), soit illogiques (ex : tables des rencon.
suite, sans tenir compte de tous les supplé- Présentation : bonne. tres).
ments luxueux. Clarté : clair, surtout la nouvelle version du Notes : le plus joué parce que simple et
[a présentation : évalue la boîte, la mise en Basic et de I'Expert. manant (plein de combats, de monstres, d'ob-
page el les dessins ainsi que les tableaux qui Jouabilité : rapide. jets magiques), mais la quantité ne fait pas la
aEémentent le jeu. Réalisme : dérisoire. qualité. Une révision du système est annonçée
La clarté : se rêtère à la clarté, l'organisation Atmosphère : assez cohérente, hès schéma- pour 87.
cohérente des règles. tique. Extensions : beaucoup, de qualité et d'inté-
[a jouabilité : serê\ère à la vitesse de jeu et Personnages : simplifiés à I'extrême mais rêt très variables.
à la simplicité des sytèmæ en général. très équilibrés.
à appliquer. peur.
Clarté : très clair.
Conbat : long, beaucoup de comptabilité à Jouabilité : bonne. Clarté : difficile pour un débutant, clair pour
faire, mais réaliste. Réalisme : au-dessus de la moyenne, un habitué.
des
Monstres : cohérents, caractère exotique très compromis peu réalistes mais agréables. Jouabilité : bonne, mais nécessite I'usage de
agréable. plusieurs tables.
Atmosphère : un monde médiéval fantasti-
Systèmes : variés, parfois un peu complexes. que cohérent et intéressant. Réalisme : assez ëlevê. pour les sytèmes de
Notes : en français, mais malgré tout difficile base.
Personnages : cohérents, de toutes sortes,
à déchiffrer, résultats hès satisfaisants. Une parfois déséquilibrés en raison du hasard. il est Atmosphère :
à ué,er entièrement par le
refonte des règles et une version simplifiée prévu de pouvoir jouer n'importe quel mons- maître du jeu, guidé par les inshuctions cohé-
suivent. rentes et pratiques du Campaign Law.
tre
45
!
Extensions : un module et un paravent, Magie : des systèmes cohérents, logiques, Personnages : on sent I'inspiration n déhé-
s'intèEent très bien au jeu, le reste est très originaux, mais pas assez de softs. déienne :, mais ils sont plus appronfondis et
prometteur. Combat : rapide, bien visualisé, assez réaliste plus cohérents.
et original. :
Magie assez réaliste, quelques défauts
(r.c.E.) Monstres : moyennement cohérents, mais conçemant les classes pouvant utiliser la magie
détaillés et approfondis. et leurs reshictions, une grande quantité de
Prix : normal, peut s'élever assez haut si I'on
Systèmes : moyens. sorts avec un bon pourcentage de qualité.
veut bien connaîhe Ie monde de Tolkien. Combat : réalisme moyen, mais visualisation
Notes : un bon jeu, difficile à houver, mais
Présentation : conecte, lecture agréable. simple et réaliste. totale (!). rapide et assez sanglant. voir maca-
Clarté : règles bien organisées. Extensions : aucune pour I'instant. bre.
Jouabilité : movenne. Monstres : aucun !
Réalisme : bon. (sPll Systèmes : hès peu.
Atmosphère : inéprochable, le seul risque Prix: moven. Notes : pas waiment un jeu de rôle, dans la
étant la différence enhe sa propre campagne et Présentaiion : un peu wargame, dessins mesure où il n'y a que les systèmes de création
celle décrite dans les liwes de Tolkien. moyens. des personnages, de combat, de magie et de
Personnages : bien développés, collant de Clarté : bonne. création du monde, et qu'il nécessite donc
près aux inventions de Tolkien, peulêtre quel- Jouabilité : assez
rapide. beaucoup de havail de la part du maîhedeleu.
ques déséquilibres. Réalisme : au-dessus de la moyenne. Extensions : tous les produits l.C.E. sont
Magie : système simple avec des sorts qui ne Atmosphère : moyennement cohérente. compatibles avec Rolemaster, ce qui ouvre le
monde de Tolkien et un autre monde fantasti- Atmosphère : P & P propose un monde romans de Moorckock, dont le jeu est inspiré
que réputé excellent. assez cohérent, bien que pas hès original, Personnages : complètement aléatoires e
I'atmosphère est bonne. désiquilibrés, pour bien rendre I'aspect d:
Jii,,'/ïJ f\l,:: i". 5 l' 7- j'* {i l- I S
monde de Moorcock. Le maître de jeu a u:.
Personnages : bien développés, cohérents et
(Flying Buffalo/traduit en assez équilibrés. gros havail de ré-équilibrage sur les bras.
lrançais par Jeux Actuels) Magie : le système est bien fait, les sorts sont Magie : système simple logique, recréan:
Prix: bon. nombreux et assez cohérents. parfaitement les sorts dans le cycle d'Elric. e:
Présentation : mauvaise, la version française Combat : le combat est assez rapide, avec puissants. !
est nettement meilleure. quelques eneurs déplorables (ex. il n'y a pas Combat :
long au début, mais réaliste et bien
Clarté : clair. d'initiative). visualisé, assez sanglant.
Jouabilité : hès bonne, il faut dire que T & T Monstres : les monstres sont assez cohérents, :
Monstres tout droit sortis de I'imagination
a êlê iail dans ce but. et bien développés. 0n peut regretter l'exis. de Moorcock, étranges et dangereux.
Réalisme : hès faible. tence d'une table de création aléatoire des Systèmes : malheureusement peu nom-
Atnosphère : hilarante ! montres I breux.
Personnages : simplifiés à I'exhême. Systèmes : moyen. Les tables de renconhes Notes : un jeu qui ressemble beaucoup à
Magie : hès simple, drôle et utile. aléatoires se veulent cohérentes, mais... (ex. Runequest, mais dans un univers délirant et
Combat : simple et rapide, mais pas réaliste en sortant se détendre les jambes aux abords baroque, un bon jeu.
du tout. de la ville, on peut hès bien se rehouvez Extensions : une seule, le Stormbringer
Monstres : uniquement là pour frapper ou se nez-à-nezavecun démon, un vampire, ou Dieu Companion, qui contient quelques excellents
faire frapper dessus. sait quoi d'auhe. Quelle vie !) additifs au jeu.
Systènes : rares. Notes : jeu ambitieux et assez bien fait, P & P
Notes : conçu sans prétention comme un jeu est tout de même à déconseiller aux débutants. Notez enfin que toutes les appréciations n'en-
pour s'amuser, Tunnels & Trolls remplit parfai- Extensions : aucune pour l'instant. gagent que la responsabilité de I'auteur. Quant
tement ce rôle.
Ti T {-,r fi l\,;t :il:,i Jit/{:;1 i i:',, C hao- à tous les autres jeux qui étaient soit indisponi-
Extensions : plein de modules en solitaire bles sur le marché, soit que je n'ai pas eu le
excellents.
siuml temps de tester, je tiens quand même à læ
kix: élevé
PtWËfr5 ,9 f:'r:Fl!t-.{; (Avalon Présentation : splendide.
citer, et la liste est encore incomplète : The
fuduin Dungeon, High Fantasy Trip, Wizardi
Hiil) Clarté : très clair.
World, Thieves Guild, Ysgarth Rules System.
Prix : coûteux. Jouabilité : bonne, il {aut s'habituer aux
Je tiens aussi à remercier tous ceux qui m'ont
Présentation : un peu wargame, la mise en combats.
renseigné ou participé aux tests de jeu, et les
page est bonne, mais les dessins et les couleurs Réalisme : largement au dessus de Ia magzins STRATEJEI.X, et JEUX DESCAR-
sont faibles. moyenne.
TES pour leur amabilité et les jeux emprun-
Clarté : moyenne. Atmosphère : très réussie, proche des
Jouabilité : bonne. mans : c'est l'inconvénient et aussi I'avantage
ro-
tés. I
Réalisme : au-dessus de la moyenne. du jeu, puisqu'il faut réussir à se détacher des Martin Latallo
46
tuDtns
[A@Mdns@
75GIB€ trAIgTg Iteft:st?,Z 845@
DEITAIDEU TOlXf, CÂIALOGI'E EÎ COTDIlI$ru '
ll est conseillé de bien lire tout le scénario avant de le faire jouer. Du fait de la
complexité des événements décrits, il ne serait pas inutile de connaître sur le bout :
des tentacules tout ce qui concerne les équipes 1 et2. Toute contradiction devra
être éclaircie dans I'esprit du M.J. afin d'assurer aux joueurs une partie agréable
et pleine de mystère !!! i,,r,,1i.'..,
:-.,-
?lanète
I
fatale
hlT gI () t3 [i eTd ii Ë''i b'',J [i i-{ Descente vers la zone de tran-
LES "'ÛUFIJi?S, sit : C'est la nuit, ça se passe
Deux équipes de quatre Messa- bien, l'air est léger et tiède ;
gers Galactiques sont déjà par- dessous des lumières apparais-
ties pour lkron. Le cadavre d'un sent, on distingue cinq collines
membre de la seconde équipe
est revenu ce matin, par la porte
de Transit. Avant de succomber,
il a eu le temps de griffonner
qui entourent un petit village. La
zone de transit est visible : une
colline dénudée, on peut voir la
cabane de Gardien en contre-
'(h
quelques signes :
bas. Soudain les lumières se
mettent à danser, à tourbillon-
{/'t
t ;._. .)., ,,_._,
ner, les personnages perdent
l'équilibre ; les lumières dispa-
i
raissent, réapparaissent au-
La mission de la première dessus d'eux et de nouveau
équipe était d'effectuer un disparaissent. Enfin les messa-
< désamorçage > (pour les nou- gers atterissent lourdement
veaux: il s'agit d'anihiler un dans une forêt touffue, brisant
danger potentiel risquant d'af- moult branchages au passage...
fecter toute la Fédération galac- Equipement : 3 fusils à plasma,
tique). Cette mission leur avait 3 katanas, 1 automag, 1 grappin
d'ailleurs semblé étrange à pro- + 1 corde de 20 m, 10 charges
pos d'une planète aussi primi- explosives + détonateurs, 1
trouvé elle aussi une fin tragi- I,l,TlT ii.: .-', ..i*,
Ê,i,1
que. Eléments complémentaires
Votre mission, si vous l'accep- top secret: Nous avons un
tez, est donc d'élucider le mys- agent implanté depuis 20 ans
tère, et de mener à bien, par la sur Ykron, il habite à proximité
diplomatie, la ruse ou la force, immédiate du point de transit et
ce < désamorçage >, ou du répond au nom du code de
moins de revenir vivant avec les Gardien ; il ne porte pas d'insi-
informations clés permettant gne mais dispose de 2 pisteurs à
d'éviter le désastre qui semble
couver...
Description du cadavre : ll
porte de nombreuses blessures
haute fréquence (portée utile
km) et d'une pile émétrice inter
galactique envoyant unique-
ment le signal de < désamor-
1
,47
cicatricées ou soignées et une çage )). C'est notre agent qui,
plaie béante courant le long du en se servant de la pile, a dé-
flanc gauche sur environ 20 cm, clencher toute l'affaire.
tous les organes à proxlmité lnutile de vous dire que nous
sont lacérés sur 30 cm de pro- vivons la plus grande crise de
fondeur. Pas de traces de brûlu- l'histoire des Mega et que vous
res ou de projectile ou de métal devez, coûte que coûÎe résou-
ou d'une quelconque matière dre ce mystère.
tranchante, pas de saignement Sort des différentes
apparent ; seulement le sang équipes
est solidifié en un réseau rouge Le Gardien : Ouelques jours
translucide (dureté 9) dans un après les premières manifesta-
rayon de 10 à 15 cm autour de la tions des pillards venus de
$-'.t{-
plaie, ailleurs il est normal. l'ouest, le Gardien reçu la visite
Déroulement des événe- de la milice de Mytyaln fraî-
;
%
m6nts: Signal envoyé à T-10 chement constituée durant
jours, première équipe partie à leur visite, les miliciens malme- Cæ
T-3 jours, cadavre revenu à T, nèrent la pile émettrice qui en-
joueurs envoyés à T + 12 heu- voya par erreur le signal. Le atl:5ErY
res. Gardien fut conduit le jour
même à la capitale, Sartang, mais pas une guerre franche. En par deux ramasseurs de par contre de parcourir les colli-
pour interrogatoire et fut libéré effet un conflit larvé s'abat mousse guérisseuse de Pyahn: nes à la recherche de la porte de
I jours plus tard. ll revint à comme une chappe sur le pays, + 1D4pVi. Dialogue possible, transit, ils la trouveront à l'est
Mytyaln le neuvième jour et, le se concrétisant en des actions les deux marchands donneront de Mytyaln. Dans tous les cas
jour suivant fut témoin du tran- de pillage dont les deux belli- toutes indications sur la situa- les pillards tenteront une atta-
sit du survivant de la deuxième gérants se rejettent la respon- tion politique du coin, puis ils que la nuit suivant l'arrivée des
équipe; avant de succomber sabilité. C'est dans un contexte deviendront soupçoôneux et Méga de préférence.
lui-même ainsi que les deux de grande tension et de para- menaceront de dénoncer les i :r ;:.:,r<t iia: Ttâns;t
Crystaliens sous les flèches et noia collective que vont débar- Méga comme espions de Une colline dénudée, une petite
les épées des pillards. quer les messagers. l'ouest. Malus pour calmer : maison en bas de celle-ci, la
L'équipe no 1 : (2 hommes - 2 Les villes-états Tya, Kham et 200/o dont les Méga ne seront forêt tout àutour. Un cadavre
femmes, T -10 jours) Envoyée Rohn se tiennent à l'écart des pas informés, dans tous les cas près de la maison, nu, deux
pour vérification, elle ne trouve événements, bien que courti- le M.J. présentera les mar- flèches dans le dos {le Gar-
pas le Gardien mais récupère la sées par les deux royaumes chands comme <calmés>; si dien); sur le versant opposé
pile émettrice et l'enterre à cherchant à prendre l'autre ceux-ci ne le sont pas, ils iront deux cadavres nus, flèches et
proximité de la maison. dans une tenaille qui l'écraserait prévenir la garnison de Cha'n hache (les Crystaliens).
L'équipe perd un de ses mem- sans pitié. Tout ce qui existe avec un retard de deux heures. Aux alentours les Méga trouve-
bres sur la route des marais lors au-delà des marais et des mon- Leur mort laissera trois jours de ront un vagabond (pVi 10, fuite
d'une embuscade de voleurs, tagnes est un mystère total pour répit aux Méga avant que leurs 10 km/h) il leur racontera ce
les 3 Mega restant atteignent les habitants du cru, nul n'est têtes soient mises à prix dans qu'il a vu : ( ça c'est passé la
brume > otr ils sont
< l'île dans la jamais revenu vivant de là-bas tout le royaume de l'est. nuit un homme était poursuivi
massacrés durant leur sommeil et d'étranges légendes courent par deux autres, un éclair bleu
par les hommes-lézards. sur ces contrées dont I'exis- Premier village à l'intérieur des est parti d'un bâton de lumière,
L'équipe no 2 | (4 hommes, T-3 tence même est contestée par terres, mais aussi village fron- I'homme s'est écroulé et pres-
jours) Partie à la recherche de certains sages. tière entre l'est et l'ouest, la que immédiatement après il a
leurs camarades, ils atteignent Ces contrées, c'est Heylorn, le frontière naturelle étant le disparu ; puis les pillards sont
sans encombre le bord des pays des elfes et des nains, ja- grand fleuve qui n'excède pas tombés comme des sauterelles
marais, là ils perçoivent avec lousé autrefois par les hommes ici 30 m de large. Un pont l'en- sur Mytyaln et ses environs y
leur localisateur un signal ex- qui tentèrent de l'envahir. Les jambe, les fortifications sont Mytyaln est encerclé par la
cessivement puissant, bien plus nains et les elfes s'unirent pour nombreuses et la garnison im- milice et l'armée, les pillards et
que le meilleur des pisteurs leur survie et repoussèrent les portante. On distingue deux les Méga se trouvent dans la
connus. Ce signal provient d'un hommes loin de leurs terres. Un tours près du pont avec un for- nasse...
pisteur crystalien posé comme vieux magicien elfe referma les tin en retrait (anciens comptoirs Les pillards attaqueront les
repère à l'entrée de Heylorn montagnes, laissant un étroit translormés : R, S, T, U, V), deux Méga au moment propice, 1D20
(dans la première clairière). lls défilé. Pourtant il ne put se rési- tours en retrait de la pallissade par vague, 1D3 vagues espa-
retrouvent les cadavres de gner à faire disparaître le sou- le long de la berge et deux cées de 15mn, à concurrence
Mega sur l'île, puis intrigués par venir de cette grande bataille et autres à l'entrée de la route de de 50 pillards. Le chef porte une
le signal pisteur de plus en plus ainsi il laissa une portion de la steppe. Tout comportement épée façonnée dans le bâton de
fort, ils s'engagent dans le dé- montagnes dans son état origi- bizarre attirerait l'attention des lumière (lame de cristal, CA6).
filé, après avoir réussi à ouvrir la nel, englobant le champ de ba- soldats et les Méga seront bien Les Méga trouveront aussi sur
porte, ils pénètrent dans Hey- taille et formant ainsi < le cirque en peine de les convaincre. 06 de l'un des pillards morts un cristal
lorn. L'un d'eux est attaqué par des héros >, véritable mausolée rencontrer une patrouille dans octogonal qui se mettra à luire
une araignée géante et bléssé à la grandeur des héros tombés, Cha'n : nuit 70 o/o, jour 30 %. dans les mains du personnage
grièvement, ses compagnons le afin que nul n'oublie... place du village : cris et hur- le plus intelligent (pisteur crys-
laissent pour poursuivre leur L'accès à Heylorn fut fermé par -
lements en parviennent, 100 talien, portée 15 km), un locali-
mission. ll sera recueilli par un une porte immense, fruit des personnes s'y pressent, un sateur ouvert grillera ausitôt.
groupe de chasse elfe et em- talents des maîtres-forgerons homme se fait écorcher vif par 10 o/o des pillards encore viûants
mené au village, plus tard il nains ; le magicien elfe grava la populace déchainée sous les échapperont aux soldats (ainsi
partira combattre le dragon lo- dans la pierre ces paroles en yeux approbateurs des soldats. que les Méga j'espère !) et se-
cal à la demande des elfes et y elfe et en nain : n Toi qui vient C'est un espion de l'ouest ou ront présents dans les ruines.
laissera la vie. Les trois autres sans haine, entre sans supposé tel. L'encerclement par l'armée et
Méga tomberont sur les Crysta- crainte ! t- Dans un ultime ef- auberge: les Méga passe- les % de rencontre de patrouil-
liens dans < le cercle des ancê- fort, il fit couler une source - une nuit sans histoire dans
ront les sont laissés à la libre imagi-
tres l (cirque de collines ser- magique, éternelle, qui noie celle de leur choix (W, R, N) à nation des M.J. fertiles en cette
vant de cimetière) ; un Crysta- quiconque s'approche de la condition de ne pas faire état de matière.
lien et 2 Méga sont tués, le porte avec la haine au cceur. leur richesse ; sinon ils auront la .. r!:itr+:!
dernier Méga fuit et est touché Cette source coule depuis des visite de voleurs et le lendemain A la sortie de la forêt entourant
mortellement au moment oir il millenaires et est à l'origine des une explication avec les soldats Mytyaln, les Méga retrouveront
amorçait son transit, les 2 crys- marécages qui grignotent ne pourra être évitée. les pillards survivants et le
- Maire:
taliens et le Gardien sont abat- inexorablement les royaumes... personnage très combat sera inévitable. Si le
tus par les pillards peu après. Telle est la légende de Heylorn rusé, il essayera de percer le chef est présent il portera
Les Crystaliens. Leur mission que peu d'hommes connais- mystère qu'il croit discerner l'arme de cristal. Un localisateur
est uniquement scientifique, sent. (l0o/o d'en rencontrer un). autour de la venue des Méga ouvert donnera avec force la
mais l'ignorance et la peur fit dans son village. direction des marais. Si les
que l'affrontement avec les Méga sont arrêtés par une pa-
Méga fut inévitable, les Méga Petit village, une seule auberge, trouille et s'ils font état de leur
les prenant pour la cause pro- peu de clients. Une bande de combat contre les pillards sur la
bable de l'envoi du signal et les lmmense et immuable, elle pillards a été signalé dans le colline, ils seront conduits
Crystaliens répliquant aux Ter- s'étend à perte de vue, la vie secteur, une ferme isolée a comme des héros à Sartang...
riens. Les Crystaliens opèrent
4B touiours à l'insu des popula-
tions indigènes dans le souci
s'est organisée aux deux ex-
trémités du grand fleuve qui la
traverse. Des îlots forestiers
brûlé hier soir. A la sortie de Pior
on peut aller vers Sartang,
capitale, ou poursuivre vers le
la
, 1i!: i
Petit village en bordure des
marais, les habitants parleront
constant de ne pas révéler leur
existence, sauf cas de force
parsément le cours du fleuve, sud, en direction d'un petit vil- d'une < île dans la brume l per-
deux sont proches des royau- lage entouré de collines : My- due dans les marais et d'om-
majeure. Leur mission consiste mes : Pyahn et Pioth, c'est dans tyaln... ll existe aussi un petit
en une évaluation des richesses bres se glissant parfois hors des
celui de Pyahn que les Méga chemin à travers bois vers Pit et eaux la nuit venue. La milice est
d'une planète en vue d'échan- seront f inalement transités. Rahr, petits villages en bordure peu soupçonneuse mais qui
ges commerciaux possibles du territoire des villes-états de sa it...
ainsi qu'une étude des civilisa- l'est. Pas de patrouille de sol-
tions, nécessaire avant tout Le courant est très violent et ri , :: i::t::_
tout essai pour le traverser à la dats, simplement un corps de lnfestent la partie sud des
contact entre Crystaliens et ln- volontaires pompeusement ap-
digènes. nage se soldera par un échec et royaumes, assèchement en
épuisera le personnage (-1D6 pelé milice. cours à Yulep, la distance rive-
pF). Le fleuve coule du S vers N. île est de 12 km. L'avance est
Ouelques maisons dans un cir- difficile, des moustiques, quel-
Très boisé et broussailleux, la que de cinq collines, le village ques serpents effarouchés,
(voir carte) progression n'y est pas aisée, est détruit, les charpentes sont l'eau est boueuse et exhale une
De part et d'autre du fleuve, sur l'arrivée étant quelque peu bru- calcinées, des cadavres jon- odeur nauséabonde.
la berge de la grande Plaine, tale, les joueurs perdront 1D3 chent le sol, plusieurs ont été Soudain, à l'approche de l'île,
cohabitent difficilement deux pVi s'ils ne réussissent pas un torturés. Si les Méga restent juste après avoir pénétré dans
royaumes ; après une courte jet sous le Reflexe. dans le village, ils verront arriver la brume, des bulles nombreu-
période de paix, la guerre a Approche des royaumes une lroupe de soldats en prove- ses percent la surface en plu-
repris entre ces deux blocs, Rencontre d'un chariot conduit nance de Sartang, s'ils décident sieurs points autour des Méga,
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des hommes-lézards jaillissent dans Heylorn il suffira de pous- dragon (voir carte) ils trouve- Mais sur des êtres vivants à
alors (1D10+5) hors de l'eau... ser la porte. toute autre action ront dans la caverne un par- liquides circulaires comme le
Si n déceler détail l réussit, les est vouée à l'échec (laser, ex- chemin en elfe indéchiffrable sang, son action change: elle
Méga verront alors les narines plosif), en effet, seuls les Méga pour eux (histoire drôle en elfe est inefficace comme paraly-
d'un homme-lézard affleurer. lls n'ont pas de haine contre les littéraire !). Le soir, un groupe sant mais inflige des pertes en
trouveront un localisateur vide elfes et les nains rivée au cceur, de chasse rentre avec deux pvi (1d6) correspondant à la
au bras d'un des hommes-lé- cette haine enfouie dans l'in- araignées géantes. L'un des douleur. De plus, la cristallisa-
zards. conscient depuis si longtemps elfes a trouvé un pisteur, il l'ap- tion du sang au point d'impact
lle dans la brurne que plus personne ne sait pour- porte au chef qui en fait aussitôt rend cette arme mutilante voire
Ancien poste de guet elfe du quoi ni comment cela à com- état aux Méga ; l'elfe donnera mortelle si une zone vitale est
temps des guerres interraciales, mencer. Apparaît alors Heylorn, sans difficulté des précisions touchée (01 -30), de toute façon,
avant la création du marécage. vaste pays boisé et très val- sur sa découverte : il l'a trouvé à la partie touchée est perdue à
C'est une mince bande de terre loné ; la porte se refermera l'entrée du < cercle > (cercle de ll faut noter que les
jamais.
désolée, quelques arbres et une d'elle-même derrière les Méga. collines servant de cimetière). Crystaliens ne sont pas
tour monumentale. Dans Dans le défilé, l'approche de Des éclaireurs pourront accom- conscient de cette différence
celle-ci, autour d'un vestige de voyageurs hostiles déclenchera pagner les Méga, mais aucun de métabolisme, ceci étant leur
campement (feu éteint et froid) des éboulements et fera grossir elfe n'entrera dans le < cercle >. première mission hors de leur
deux cadavres de Méga (1 H, 1 F) la rivière qui tentera de noyer Si les Méga vont vers le fleuve, galaxie.
en décompostion avancée les indésirables... ils trouveront un cadavre elfe 4 : village sur les
(équipe nol). Un autre sur le l-Ne y!crn avec une blessure cristallisée - les nains
hauteurs des montagnes domi-
flanc opposé de l'île (1F) avec 1 - le pisteur des Crysta- (groupe de chasse disparu). nant Heylorn, ils accueilleront
un cadavre d'homme-lézard liens : Le localisateur ouvert 3 - les Crystaliens (dans le les Méga avec méfiance et froi-
auprès de lui (sentinelle Méga dans le cirque s'affolera et de- < cercle r) : Après un petit dé- deur. Peu liants et susceptibles,
surprise). S'ils fouillent l'île, les viendra inutilisable pour l'orien- filé, les Méga arriveront à une les nains tourneront autour des
Méga trouveront les femelles et tation : une fois la porte ou- clairière ; là,3 hommes, debout, sacs et des armes des joueurs
les petits de la tribu, l'une d'el- verte, les localisateurs encore des armes de cristal à la main et à la première occasion venue
les a un insigne Méga autour du allumés grilleront. Dans la pre- inspectent 3 cadavres (2 Méga, ils essayeront de les voler ; une
cou. De l'île, on voit la barre des mière clairière traversée, les 1 Crystalien). Un bruit de la part résistance substantielle des
montagnes et I'entrée du défilé. Méga tomberont sur un cristal des personnages les mettra en Méga les fera fuir.
i-e défilé octogonal < allumé > semblable éveil et ils seront sur la défen- 5 - les araignées géantes:
Une rivière court au fond de à celui trouvé sur un des pil- sive. Si les Méga arrivent aux 25o/o de chance ! de les rencon-
celui-ci, à gauche du passage, lards, (taille : t0 cm). Tant que aguets, écartant les branches trer tous les 250m (1D3 arai-
elle se jette dans les marais. Les ce pisteur n'est pas éteint les avec précaution ils auront gnées).
parois du défilé sont abruptes et localisateurs ne seront d'au- l'avantage, s'ils font un jet sous :.t.i iési.-lùiiir
hautes, impossibles à gravir; cune utilité dans Heylorn. Pour leur progression discrète. S'ils lls sont calqués sur les fiches
les cris et les hurlements du l'éteindre le Méga le plus intel- débouchent dans la clairière parues dans le J & S spécial
vent qui s'y engouffre rendent ligent devra faire un jet sous son sans précaution ils se retrouve- Méga à I'exception de :
l'endroit plus que sinistre. La lntelligence. ront face à face avec les Crysta- - Crystalien - 116, D13,Vo25, E12,
progression est difficile, cer- 2 - les elfes : 10 % de chance liens (personnellement c'est la c24, P17, R18, F17, Vi35, A18;
tains passâges sont très étroits. de les rencontrer,20o de plus solution que je préfère !). Dans précision au tir: 60 ; résistance
Après des éboulis et autres toutes les 10mn (1D20 elfes). ce dernier cas, le MJ deman- au transfert : 100 ; leur arme est
petites frayeurs, les Méga arri- Amicaux, très liants, ils parlent dera aux joueurs de noter indi- un cristalisateur liquidien (-1D6
vent à un passage très étroit un langage INCONNU des viduellement leur réaction sur pVi), toute blessure comprise
(50 cm) d'une longueur de Méga... L'un des elfes porte un un papier SANS CONCERTA- entre 01 et 25 est mortelle{tête,
100 m environ, puis à sa sortie. insigne Méga (cadeau du blessé TION DE LEUR PAÆf ,'les Crys- thorax, foie, rate), un meJnbre
un cirque monumental. Partout de l'équipe 2), les Méga seront taliens se serviront de leurs touché devient inutilisable (cris-
armes dans 40 o des cas, le MJ
de grandes machines de guerre conduits au village elfe (voir la talisation des articulations)i
en mauvais état parsèment le carte). lls seront reçu sans pro- jouera séparément les 3 Crysta-
paysage ; des centaines de blème par le clan des Sages (10 liens (3 lancers de dés). - Soldats,
lards
Miliciens et: Pil-
Toutes ces douces per-
squelettes jonchent le sol (3 elfes à barbe blanche) ; l'in- Dans le cas d'une attaque, -
sonnes sont laissées en pature
types différents : humain, elfe, communicabilité pourra être le- après la première salve, un es- au libre arbitre du M.J.
nain) ; des armes rouillées, vée par un transfert dans le but sai de contact est possible (ma- Un dernier détail sans impor-
d'autres étincelantes (métal des de mémoriser des mots d'elfe lus 30 o/o).
Dans le cas d'un tance : Si les Crystaliens sont
elfes), des épées, des haches. (voir gazette galactique du C.B. attentisme prudent, les con- tous abattus ou si la rencontre
des lances, des marteaux... 20). lls apprendront difficile- tacts éventuels se feront sans n'est pas concrétisée par un
La mort règne sur ces lieux, la ment qu'un Mega a été recueilli malus. Pourcentage de réussir premier contact, la Terre se re-
guerre y a laissé sa marque. une et sorgné, puis qu'il est parti on le premier contact :
trouve le lendemain avec une
seule autre issue à ce cirque ; la ne sait oir (les Sages sont em- (ml+mC+mD) x3, les Crysta- guerre totale sur les bras. Vous
porte fermant l'accès à Heylorn. barassés, en fait ils I'ont envoyé liens tenteront aussi de lier un serez certainement très chau-
Celle-ci est encadrée par des combattre le dragon du coin et premier contact. dement félicités à votre retour
blocs cyclopéens, sur celui ser- plus personne ne l'a revu). Si les L'arme des Crystaliens de mission pour avoir déclen-
vant de fronton sont gravés les Méga montrent un échantillon Pour les êtres vivants à stase ché la première guerre interga-
paroles du magicien elfe (voir d'écriture naine, les elfes de- liquidienne comme eux, l'arme lactique... !
l'exposé de la légende). De viendront agressifs et les Méga est un paralysant léger (1d20 +
chaque côté de la porte des devront les calmer avec le vo- 10 mn) agissant par cristallisa-
cascades rendent toute grim- cabulaire acquis uniquement. lion reversible des liquides cor-
pette impossible. Pour rentrer Si les Méga vont combattre le porels. Pierre Lejoyeux
perdent le combat, le baron leur vée. Le brouillard est omnipré- ( attraper le bois mort D. Cette 14/14114/14/14
promettra la liberté s'ils débar- sent. Rien n'est visible au-delà technique est certainement LOUPS possédés
rassent la région de ses enchan- de 5 mètres, quel que soit le
étrangère aux aventuriers car HD:3+3
tements maléfiques. moyen employé. L'< homme de en nul autre endroit, on ne voit Classe d'armure : 5
B. Les aventuriers proposent tête) voit soudain devant lui les branches mortes fuir, se fau- Points de vie : 19 par loups
leurs services. ll n'y a là aucun une masse trapue et entend filer, glisser entre les doigts vivants
problème. On se retrouve dans simultanément un bêlement comme on le voit sur l'île du Dégâts: 2-8
la situation oir ils sont forcés de semblant en provenir. La se- diable. Le prince de l'enfer est
se rendre sur l'île. conde suivante, qu'il se soit encore responsable de la L'événement aléatoire
Le baron, ou l'un des pêcheurs approché ou que la bête l'ait brume, persistante et impréné- concerne une des apparitions
si celui-ci est mort, conduira le fait, il distingue clairement un trable aux regards; de la pos- les plus traîtesses du Diable. ll
groupe jusqu'à l'île à bord de sa bélier noir aux yeux rouges lu- session des loups, que nous ne surviendra que si le groupe
barque. Le courant est très fort mineux. ll doit alors réussir un verrons plus loin, pendant la décide de joindre le monastère,
jet de sauvegarde à 2 contre
et les tourbillons nombreux. La - vers le
la peur ou se sauver nuit ; de la transformation phy- ce qui est le cas le plus proba-
navigation n'est possible qu'à
marais. La rapidité de sa fuite ne
sique de la bergère, la gar- ble. Le Diable prendra la forme
ceux qui connaissent le chenal.
gênera en rien la réalisation de
dienne des moutons. au petit d'un arbre doté de parole et de
La traversée à la nage est im- matin et surtout du rire cristallin réflexion, un ent. Sous cette
possible. Les aventuriers sont l'événement, irrévocable, sui- et de certains petits airs de forme, il tentera de convaincre
débarqués à la pointe sud de vant. Le bélier rattrape le flûte, courts et entêtant, qu'on le groupe que le monastère est
l'île, peu avant midi, à l'extré- fuyard, évitant tous les coups entendra souvent avant l'une de maintenant à la place du châ-
mité d'une zone de marais sa- qui pourraient lui être porté, et teau, et vice-versa. Après avoir
ces apparitions.
lants. Du fait des courants, c'est le frappe au postérieur (touché dit cela, l'arbre sera foudçoyé et
le seul point d'accostage possi- automatique) l'envoyant dans le (zone 3) le rire bien connu retentita.
ble. canal d'inondation, les quatre Cette bâtisse surplombe le pré
Le passeur remettra au < chef fers en l'air. ll disparaîtra en- aux moutons. ll est difficile, de (zone 5)
de groupe Dune corne magique suite en un tourbillon de fumée par sa situation centrale, de la Le monastère de Klostinsel est
inaudible pour toute oreille hu- noirâtre dans un éclatde rire râter. D'ailleurs, un chant mélo- la première construction de l'île.
n cristallin > ! dieux en provient, qui ne peut Les premiers moines installés là
maine, mais perçue par le chien
du baron, à longue portée. Cette La prise de contact avec le sei- laisser personne indifférent. La n'appartenaient pas au culte qui
corne permettra aux héros de gneur du lieu est établie. Dès voix appartient à une jeune occupe aujourd'hui les lieux.
manifester leur désir de retour. lors, il ne cessera plus de se femme qui se dit gardienne des Les deités vénérées ont été
Alors que la barque s'éloigne moquer. Les coups du Diable moutons. Elle pense que le Dia- oubliées, mais les bâtiments
délà de la rive, le passeur lance
qui sont décrits ci-dessous ne ble n'a pas prise sur elle parce n'ont reçu d'autres modifica-
aux aventuriers une perche en représentent pas une liste ex- qu'elle possède un talisman lé- tions que dans l'agencement et
bois de 2,50 m et leur criera de haustive mais un soutien à gué par sa mère. L'objet a en la nature de symboles religieux.
l'imagination. Tout est permis, à effet un pouvoir magique. ll Un rempart de 3 m de haut ceint
s'en servir pour passer les ma-
rais salants. Le courant est trop condition que les conséquences transforme chaque matin son les édifices disséminés dans un
fort pour qu'il puisse donner ne provoquent pas la mort des détenteur en monstre hideux, grand pré vert. Sur huit bâti-
plus de renseignements. aventuriers. Avec l'équipement, anthropophage. La jeune créa- ments, on trouve cinq cellules
le Diable s'amusera en nouant ture ayant le sang chaud, ten- en forme de ruche, et lrois bâ-
leurs épées aux cous des guer- tera de convaincre les aventu- timents rectangulaires. Les cel-
L'ILE DU DIABLE riers, en les liant aux arbres riers de passer la nuit à l'abri du lules sont les logements des
avec leurs propres lances, moulin, dans la chaleur de son moines. Environ 3 ou 4 moines
(Zone 1) transformées en lassos pendant troupeau. Pour celui qu'elle atti- vivent dans chaque cellule. Le
quelques secondes, en plaçant rera dans sa couche. le réveil bâliment 2 est le réfectoire. Le
Toute cette partie de l'île est
couverte de marais salants. En- un grouillant amas de petits promet quelques surprises au bâtiment 3 est la salle d'étude.
tre chaque carré cerné par une vers rouges dans leurs rations. matin. Sa tendre amie d'une C'est là que les moines copient
digue, se trouvent des canaux Le Diable joue aussi avec la nuit aura physiquement bien et étudient les vieux manuscrits.
52 d'inondation. ll y a peu d'eau,
mais la vase est molle et pro-
personne des aventuriers. Les
maladies qu'il provoque dure
1d10 tours. ll peut s'agir de
changé et les dents acérés
qu'elle plantera dans sa chair
Le bâtiment 4 est une chapelle.
Les seuls ornements visibles :
un autel et une croix au sommet
fonde. ll n'y a pas d'autre possi- achèveront de le convaincre de
bilité que de passer ces canaux boulimie, et même les vers rou- l'urgence d'une solution vio- encerclé. Le no 5 est le puits du
qu'avec la fameuse perche. Ce- ges lorsqu'on a faim... Le zona a lente. monastère.
lui qui veut passer, plante la toutes les faveurs de l'ange Deux entrées sont possibles. La
perche à la verticale de son noir. La douleur que le frotte- première (a) passe sous un por-
point de départ, grimpe à toute ment provoque sur la peau irri- BERGERE : monstre 2HD che fermé par une lourde porte
allure en haut, et son propre tée est telle que la victime est Classe d'armure : 7 barrée. La seconde (b) vient de
poids fait basculer la perche, très tôt obligée de ne porter Points de vie : 12 la mer. Elle n'est pas fermée
qui le dépose 2 m plus loin sur autre chose qu'une chemise Dégâts: 1-4 avec les dents. mais gardée par une des cellu-
l'autre digue. ample. Ouelle situation ridicule, les. Le chemin qui mène à cette
par le temps qu'il fait. On peut entrée est coupé brutalement,
Voici le schéma :
pousser plus loin, surtout vis- (zone 4) comme si une partie entière de
à-vis des < premiers tours de Dans la forêt, deux directions l'île s'était éboulée,
garde u. Un petit désordre men- sont possibles. Le groupe peut L'attitude des moines, d'abord
tal et le personnage est retrouvé se diriger vers le monastère, ou hostile, peut changer si les
errant sans but. en proie à une vers le château. L'événement aventuriers sont doués pour le
profonde crise d'imbécilité. Le irrévocable concerne l'arrivée dialogue. Le groupe sera
désordre psychomoteur fait du d'un groupe de 5 loups. lls sont d'abord mis à l'épreuve et, si les
Si la perche est plantée au meilleur voleur le pire maladroit affamés mais sensibles à toute moines sont convaincus de leur
milieu, le personnage se trouve (dext. 3). Gare alors aux mou- tentative druidique destinée à volonté, ils confieront aux aven-
suspendu en haut, voyant Peu à vements désordonnés d'un lel les rendre amicaux, pourvu turiers la quête qui peut sauver
monastère
la région A:':. : , -. : a: 4 - La croix
étrangersà a::-:::-:: Accrochée au mur entre les
avoir incrte -. a :' :': a: - - deux chapelles, elle surmonte
nes dévo le'a-: -- =::: :- s: l'inscription suivante : n Pros-
Cret en SOL e':-: --: :: : Jet ternes-toi et prie pour le pardon
escalier co-:-: ::-: -^e de tes fautes n. Toute personne
crypte ou 3 -s a--: .l':-rês accomplissant ces actes aura la
attendenl Ë: ;::--: Ces possibilité de passer par la vas
épreuves pass3:: s :.,"ont que (5) pour se rendre dans la
marais sa lants
ê- :a^::-:'e de salle 6. Ceux qui le feront pour
-/accédet
demi-ètre C=-.::"-: e cnà passer (après avoir vainement
teau du d:a o : : -: : -:'e -ottié essayé et vu l'exemple d'un
sera trou!ee ,- .:'3 achevé, compagnon) entendront une
égal en force :- -3 ^ verra le voix profonde s'exclamer :
6\
qu'à un. Dès qu'un HUMAIN y ceux qui ont co.rec:e-e.: oDel
prend place, une voix lui mur- aux indicatrons ce a c'c x rl est
mure : (/ Préfères tu que je te possible e- o:-i:i-: ô tè1e Monastère
dise un secret ou veux-tu un dans la vasc-e :e 'o' que le 1 - cellule des moines
joyau r. Si le joyau est choisi, le fond de a !:s:-e -arque le 2 - Réfectoire-cuisine
joyau est obtenu, pour 30 mn. début d ,^ :c::c33- Le tobbo- 3 salle d'étude
4 --
Si le secret est choisi, la voix
murmure'. c le crâne de la
ga^ - e. ::? :.: :O-' .eS in-
crove^:s -e-e 3 a sa le 6. (\050 5-
chapelle
puits
crypte répond toujours la vé-
rité l ou encore ( Ie crâne ne
répond qu'aux questions intellt-
gentes D. Si l'avidité est pun e
par la perte du joyau 30 -^
après son acquisrticn a .? a --
sie est punie irnmeo e:e-e-:
6 - La chambre dolméni-
que
3:::= :':s :- -l-e saLle est en
-a..-'.- ::': e consacrée à
Ê 3-.:-:
:::::::-
i- oe Au bas du
3Crr'!ant, On trOUVe
--a :::-re'e e ) gazeuse qUi
)"8
par un rayon de orsle -39 : :':,e's: a salle de part en part.
(18om€), si un des re-:-e.:_ -:-3-: -squ'à un dolmen. Le
groupe cherche ê oc:e- - - :::'es:e mrraculeusement so-
aussi un joyau. Cei- :- ..' :: so-s'e poids de ceux qui
égoisme, cache ce q" â :-: -, a : -: 3èsse épreuve de la croix.
dans la niche, en pe'c e :e-s- :: arr vee au dolmen ne pose-
fice après que 3 fo s o- - :- : 'a r pas de problème si il n'était
demandé la révé êt o- :.-s :apr dans les profondeurs liqui-
succès. S'il s'agit du s!:':i ces, un monstre. Crypto du monastàre
sort de sa mémoire 1 - crypte du crâne
Dans ce déambu a:c 'e ci 2-3 chapelles
trouve encore uie ::':È :- DRAGON CARPE ) 4 - - croix
donne sur la piece ' ce-r ceî ' nbre : 1
5 - vasque lumineuse
tes chapelles 12 et 3 ui8 vôs-
que curieuse {5 r qe permet
Dés de vie : 5
Classe d'armure : 3
Dommages : 1 -411 -412-16
l 6 - salle dolménique
d'accéder à la sa e (61 et une
croix en bois accrochee au mur
(4).
lntelligence : basse
Points de vie : 31
l
i - ta salle du crâne
Derrière la première porte, au
L'intelligence de ce monstre
est basse mais étant plus à
l'aise dans l'eau, il est donc
l
bas d'un petit escalter, se trouve
une pièce en longueur. L'obscu- certain qu'il y plongera
plus souvent possible.
le l
rité ambiante est perturbée par -3n
une lueur écarlate provenant du
fond de la salle. Là, rncrusté La table du dolmen est creusée
dans une châsse d'or et de en son centre. Dans la vasque
pierreries, se trouve un crâne nu ainsr formée se trouve un li
aux yeux de rubis. Sitôt qu'une quide gazeux. Dès que le mons-
personne met le pied dans la tre est tué. le liquide jaillit du
salle, une voix émane de cet dolmen vers l'aventurier qui a
obiet, disant '. t je suis le crâne porté le coup de grâce et l'en-
de la vérité, questionnez et je Château du diable
globe entièrement. Le person-
répondrais, mais ne me touchez
pas ou votre cupidite vous
nage devient alors un être d'eau tr portes
et de gaz, incapable de parler,
tuera t. Le crâne se tait ensuite mais capable de bouger, de se tll doubles portes
pour répondre, au bout de 5 mn, déplacer, et d'accomplir tout ce
à la question la plus intelligente qu'il accomplissait auparavant 6ê grille du château
qui lui aura été posée. Si un des avec un bonus de 1, ou de 5 o/0, {c tour d'arrivée du groupe
personnages ne tient pas sur tout lancé de dé.
compte de l'avertissement et ll détecte désormais les passa- démon gardien
touche à la châsse ou au crâne, ges secrets comme un elfe, quel
il est saisi d'une vive avidité et que soit sa race. Toutes ses limites de champ d'action des
attaque ses compagnons par blessures, maladies et malédic démons gardiens
les moyens les plus puissants tions sont effacées.
dont il dispose. ll n'y a aucun jet
de protection !
commence à prendre forme au quelconque y est posé. La des- ,l*.. Taille : moyenne. I si c'était le cas, leurs aligne-
sein des signes sinueux. Un jet cente s'achève 30 mètres plus ments mauvais ne serait plus
de surprise agravé de 1 (1-2-3) bas devant un couloir où l'on Une fois mis en présence, l'être qu'un souvenir. tr
permettra de savoir si les aven- remarquera d'abord deux le- liquide et l'être terrestre se sen-
turiers comprennent vite, ou viers. L'un est baissé, et provo- tiront irrésistiblement attiré I'un Marc Laperlier
Veuillez m'envoyer... exemplaire(s) de * LEGENDES DES MILLE ET UNE NUITS ,, au prix de 209 F, franco de port.
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