Labomep v2 Activite j3p

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LaboMEP v2 : Créer une activité J3P

Principe
Depuis Mathenpoche-réseau, l’enseignant propose aux élèves une succession linéaire d’exercices ou ressources
(on parle de graphe linéaire) au travers d’une séquence avec possibilité de moduler le passage à l’exercice
suivant par rapport au résultat obtenu à l’exercie précédent, les sous-séquences permettant d’établir des
parcours différenciés. Malheureusement, cette démarche ne permet pas de mettre en place de remédiation. Si un
élève ne parvient pas à réaliser un exercice il n’a aucun moyen d’obtenir une aide adaptée ; c’est un frein à un
travail en autonomie.

Le projet J3P (prononcer « jep » ; abréviation de Javascript et programmation de parcours personnalisés) a pour
but de permettre à l’enseignant de créer un parcours personnalisé et individualisé aux élèves. Pour cela il ne
s’agit plus de proposer aux élèves une succession linéaire d’exercices ou ressources, mais de réaliser un graphe
de circulation entre les exercices et ressources avec un point d’entrée, des chemins et un ou plusieurs points de
sortie, ce graphe n’étant plus linéaire.
• Présentation officielle du projet : http://revue.sesamath.net/spip.php?article445
• Principe de construction d’un parcours : http://revue.sesamath.net/spip.php?article519
• Présentation détaillée de J3P : https://irem.univ-lille1.fr/activites/IMG/pdf/J3Ppresentation.pdf (PDF ;
44 pages)

Une activité J3P est donc un graphe dans lequel l’enseignant met des exercices ou ressources reliées entre elles
par des liens conditionnels de passage. Après création, une activité J3P sera utilisée dans une séquence
programmée, comme n’importe quel exercice ou ressource pour être accessible aux élèves.

Vocabulaire
Afin de pouvoir créer une activité J3P, il est nécessaire de maîtriser le vocabulaire lié au concept des activités
J3P :
• Section : « exercice » à faire par l’élève
o Ressource sans Flash de type J3P ou Calcul@tice
o Ressource avec Flash
o Ressource statique (manuel ou cahier Sésamath, etc.)
o Ressource personnelle
o …
• Nœud : objet J3P contenant sections et conditions de passage à un autre nœud (mini-graphe)
• Branchement : lien directionnel entre des nœuds
• Connecteur : point de connexion entre deux nœuds représenté par un petit carré jaune
• Rang : ordre de priorité des branchements partant d’un même nœud
• Graphe : ensemble graphique des nœuds
• Parcours : cheminement réalisé par l’élève sur le graphe

Créer une activité J3P


Une activité J3P est une création personnelle. Pour en créer une, ou la modifier, la supprimer, il faut se rendre
dans le menu de droite, .

Afin de faciliter l’organisation des ressources, le bouton permet de créer un dossier pour y trier ses
ressources (par niveau, par thème…) soir par glisser-coller soit à la création.

Par défaut, en l’absence de dossier, LaboMEP crée un dossier lors de la création de la première
activité J3P ou si une activité J3P est créée en dehors d’un dossier.
Version modifiée le 21/11/2019 à 6:27 LaboMEP v2 : Créer une activité J3P -1/3-
Pour créer une activité J3P il faut cliquer sur . Un onglet s’ouvre dans l’espace central de travail :

1. Donner un titre
2. Choisir le type
technique « activité j3p »

3b. Au besoin décrire et commenter (non obligatoire)

3a. Catégoriser l’activité

4. Créer la ressource

Après avoir cliquer sur la création de ressource l’éditeur s’ouvre en dessous :

Liste des
exercices et
ressources
disponibles pour Zone où l’enseignant va créer le graphe sous
être utilisés dans forme visuel par glisser-coller (possibilité de
une activité J3P passer en mode textuel de programmation)

Barre de séparation
pouvant être déplacée

Bouton d’enregistrement
de l’état du graphe

Méthodologie :
• Placer les exercices ou ressources qui doivent être travaillés sur le graphe par glisser-coller de la zone de
gauche sur l’éditeur

Version modifiée le 21/11/2019 à 6:27 LaboMEP v2 : Créer une activité J3P -2/3-
• Établir des branchements entre les exercices en tirant le connecteur du premier exercice choisi jusque
sur le deuxième exercice et, dans chaque cas, compléter les boîtes de dialogue :

Remarques :
o Le rang d’un branchement permet de définir l’ordre dans lequel LaboMEP va effectuer les
conditionnelles.
o Cocher « Sans condition » permet de faire passer à l’exercice suivant sans résultat à atteindre.
o Pour un branchement en boucle (ci-dessus, à droite) il est possible de spécifier le nombre
maximum de boucles puis indiquer le travail à faire après atteinte du maximum.
o Toujours placer des « fins » pour le exercices en bout de graphe

Exemple de scénario de graphe :


• Exercice de départ : addition de nombres relatifs niveau 1
o 1er branchement (rang 1) : si score >0,75 faire soustraction de relatifs niveau 2
o 2e branchement (rang 2) : si score >0,5 faire soustraction de relatifs niveau 1
o 3e branchement (rang 3) : refaire l’exercice 1 fois
o 4e branchement (rang 4) : en cas de score rang 1 ou rang 2 non atteint et exercice refait, faire
exercice somme d’argent
• 2e exercice : soustraction de relatifs niveau 1
o 1er branchement (rang 1) : si score >0,75 faire soustraction de relatifs niveau 2
o 2e branchement (rang 2) : refaire l’exercice 1 fois
o 3e branchement (rang 3) : en cas de score rang 1 non atteint et exercice refait, fin de la séquence
• 3 exercice : soustraction de relatifs niveau 1
e

o 1er branchement : à l’issue de l’exercice fin de la séquence


• 4 exercice : sommes d’argent
e

o 1er branchement (rang 1) : à l’issue de l’exercice faire addition d’entiers relatifs niveau 1

Scénario sous forme visuelle de graphe :

L’aide en ligne
L’application dispose d’une aide en ligne complète et très bien faite. Ne pas hésiter pas à en user et en abuser !
Pour les enseignants elle se trouve dans les options : .
En cas de problèmes, n’hésitez pas à contacter :
Christophe Prévot :
• par courriel : [email protected]

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