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CABRI GEOMETRE ® II Plus

Manuel de l’utilisateur
BIENVENUE !

Bienvenue dans le monde dynamique de la géométrie Cabri !

Né à la fin des années 80 dans les laboratoires de recherche du


CNRS (Centre National de la Recherche Scientifique) et de l’uni-
versité Joseph Fourier de Grenoble, Cabri Géomètre® compte
quinze ans plus tard plus de dix millions d’utilisateurs à travers le
monde, utilisant Cabri Géomètre® sur des micro-ordinateurs
dotés des systèmes Mac® OS et Windows®, et également sur les
calculettes TI-92, TI-92 Plus, TI voyage™ 200, TI-89, et TI-83 Plus
de Texas Instruments®. Cabri Géomètre® est maintenant déve-
loppé et distribué par la société Cabrilog, fondée en mars 2000
par Jean-Marie LABORDE, directeur de recherche au CNRS et
père spirituel de la lignée Cabri Géomètre®.

La construction sur ordinateur de figures géométriques apporte


une nouvelle dimension par rapport aux constructions classiques
utilisant papier, crayon, règle et compas. En effet, une fois la
figure construite, on peut la manipuler librement, tester sa
construction, émettre des conjectures, mesurer, calculer, effacer,
recommencer... La figure terminée, Cabri Géomètre® permet de
cacher les constructions intermédiaires, mettre des couleurs, des
pointillés, ajouter du texte. La figure est alors prête à être diffu-
sée sur Internet, ou incorporée dans un autre document.
Cabri Géomètre® II Plus est une nouvelle version du logiciel
Cabri Géomètre® II. Elle comporte de nombreuses possibilités
nouvelles, la rendant encore plus performante et agréable à utili-
ser. De plus, cette version corrige les bogues recensées dans l’an-
cienne version, et incorpore un grand nombre de fonctionnalités
réclamées par les utilisateurs.
Cabri Géomètre® II Plus est ci-après désigné Cabri Géomètre®.

Ce document est divisé en trois parties. La première partie


[I] “DÉCOUVERTE” est destinée aux nouveaux utilisateurs, et pré-
sente des activités de niveau collège et lycée. La deuxième partie
[II] “RÉFÉRENCE” est une description complète du logiciel. Enfin,
la troisième partie [III] “APPROFONDISSEMENT” présente d’autres
activités plus avancées, de niveau lycée et premier cycle universi-
taire ou classes préparatoires.

3
Les différentes activités des deux premières parties sont large-
ment indépendantes. Le lecteur est invité à faire les constructions
détaillées, puis les exercices proposés. Les exercices marqués
d’un * sont plus difficiles.

Avant d’utiliser Cabri Géomètre® pour la première fois, nous


conseillons aux nouveaux utilisateurs de lire le chapitre
[1] “PRISE EN MAIN” de l’introduction, afin de se familiariser avec
l’interface de Cabri Géomètre® et avec les conventions d’utilisa-
tion de la souris. Néanmoins, l’expérience prouve que la prise en
main de Cabri Géomètre® est très rapide, et, qu’en classe, les
élèves «font» déjà de la géométrie dans leur première demi-heure
d’utilisation du logiciel.

Notre site www.cabri.com vous donnera accès aux dernières


mises à jour et aux nouvelles concernant nos produits, en parti-
culier les nouvelles versions de ce document. Le site contient
également des liens vers des dizaines de pages Internet et de
livres sur la géométrie et sur Cabri Géomètre®.

Toute l’équipe de CABRILOG vous souhaite de longues et pas-


sionnantes heures de constructions, d'explorations, et de décou-
vertes.

© 2003 CABRILOG SAS


Auteur initial : Eric Bainville
Relecture : Didier Missenard
Dernière modification : 26 Juillet 2003
Nouvelles versions : www.cabri.com
Pour nous signaler les erreurs : [email protected]
Création graphique et mise en page : LaDyBird - groupe OMNIA, France

4
TABLE DES MATIERES

CHAPITRE 1
p 13
PRISE EN MAIN

1.1 PHILOSOPHIE 1.1 p 13

1.2 INTERFACE DE L’APPLICATION 1.2 p 14

1.3 UTILISATION DE LA SOURIS 1.3 p 16

1.4 PREMIERE CONSTRUCTION 1.4 p 18

PREMIERE PARTIE
Découverte

CHAPITRE 2 p 27
DROITE D’EULER DU TRIANGLE

CHAPITRE 3 p 35
LA QUÊTE DU POINT MYSTERIEUX

CHAPITRE 4 p 41
LE QUADRILATERE DE VARIGNON

DEUXIEME PARTIE
Référence

CHAPITRE 5 p 49
OBJETS ET OUTILS

5.1 POINT 5.1 p 49

5.2 DROITE 5.2 p 50

5.3 SEGMENT 5.3 p 51

5.4 DEMI-DROITE 5.4 p 51

7
p 52 5.5 5.5 VECTEUR

p 52 5.6 5.6 TRIANGLE

p 52 5.7 5.7 POLYGONE

p 53 5.8 5.8 CERCLE

p 54 5.9 5.9 ARC DE CERCLE

p 54 5.10 5.10 CONIQUE

p 54 5.11 5.11 LIEU

p 55 5.12 5.12 TRANSFORMATION

p 57 5.13 5.13 MACRO

p 59 5.14 5.14 NOMBRE

p 61 5.15 5.15 PROPRIETE

p 62 5.16 5.16 EXPRESSION

p 62 5.17 5.17 TEXTE

p 63 5.18 5.18 MARQUE D’ ANGLE

p 64 5.19 5.19 AXES

p 64 5.20 5.20 GRILLE

p 65 5.21 5.21 TABLE

p 67 CHAPITRE 6

OUITILS D’EXPLORATION

p 67 6.1 6.1 TRACE

p 67 6.2 6.2 PUNAISES

p 67 6.3 6.3 REDEFINITION

p 68 6.4 6.4 ANIMATION

p 69 6.5 6.5 ENREGISTREMENT DE LA SESSION

p 69 6.6 6.6 DESCRIPTION DE LA FIGURE

8
CHAPITRE 7 p 71
ATTRIBUTS

7.1 COULEUR 7.1 p 71

7.2 COULEUR DE REMPLISSAGE 7.2 p 72

7.3 COULEUR DE TEXTE 7.3 p 73

7.4 TYPE ET TAILLE DE POINT 7.4 p 73

7.5 TYPE ET EPAISSEUR DE TRAIT, DROITES INTELLIGENTES 7.5 p 73

7.6 CARACTERES ET ALIGNEMENT 7.6 p 73

7.7 EQUATIONS ET CHIFFRES SIGNIFICATIFS 7.7 p 74

7.8 IMAGES ATTACHEES AUX OBJETS 7.8 p 74

7.9 BARRE D’ATTRIBUTS “À LA VOLEE” 7.9 p 74

CHAPITRE 8 p 77
PREFERENCES ET
PERSONNALISATION
8.1 BOÏTE DE DIALOGUE DES PREFERENCES 8.1 p 77

8.1.1 Lieux 8.1.1 p 78

8.1.2 Styles 8.1.2 p 78

8.1.3 Géométrie 8.1.3 p 78

8.1.4 Préférences du système 8.1.4 p 79

8.1.5 Précision d’affichage et unités 8.1.5 p 79

8.1.6 Système de coordonnées et équations 8.1.6 p 80

8.2 BARRES D’OUTILS PERSONNALISEES 8.2 p 80

8.3 LANGUE 8.3 p 81

CHAPITRE 9 p 83

INTERFACE

9.1 BARRE DE MENUS 9.1 p 83

1• Menu “Fichier” p 83
2• Menu “Edition” p 84

9
p 84 3• Menu “Options”
p 84 4• Menu “Fenêtre”
p 85 5• Menu “Session”
p 85 6• Menu “Aide”
p 85 7• Autres

p 86 9.2 9.2 BARRE D’OUTILS

p 87 1• Manipulation
p 87 2• Points
p 88 3• Lignes
p 88 4• Courbes
p 89 5• Constructions
p 90 6• Transformations
p 90 7• Macros
p 90 8• Propriétés
p 91 9• Mesure
p 92 10• Texte et symboles
p 92 11• Aspect
p 93 12• Calculatrice

p 95 9.3 9.3 BARRE D’ATTRIBUTS

p 97 CHAPITRE 10

EXPORTATION ET IMPRESSION

TROISIEME PARTIE
Approfondissement

p 101 CHAPITRE 11

TRIANGLES PODAIRES

p 107 CHAPITRE 12

FONCTIONS

10
CHAPITRE 13 p 113
PAVAGES I

CHAPITRE 14 p 119
PAVAGES II

INDEX
p 125

Notes

11
CHAPITRE 1

PRISE EN MAIN

1.1 PHILOSOPHIE 1.1

La philosophie de Cabri Géomètre est de permettre le maximum


d’interactions (souris, clavier,...) entre l’utilisateur et le logiciel, et
dans chaque cas, de faire ce que l’utilisateur puisse s'attendre à
ce que le logiciel fasse, en respectant d’une part les comporte-
ments usuels des applications et du système, et d’autre part le
comportement mathématique le plus plausible.

Un document Cabri Géomètre est composé d’une figure


construite librement sur une unique feuille de papier virtuelle de
un mètre carré (1m sur 1m). Une figure est composée d’objets
géométriques (points, droites, cercles,...) mais également d'autres
objets (nombres, textes, formules,...).

Un document peut aussi comporter des macro-constructions,


qui permettent, en mémorisant des constructions intermédiaires
d’étendre les fonctionnalités du logiciel. L’application permet
d’ouvrir simultanément plusieurs documents.

13
1.2 1.2 INTERFACE DE L’APPLICATION

Figure 1.1 – La fenêtre de Cabri Géomètre et ses différentes zones.

La figure 1.1 montre la fenêtre principale de l’application et ses dif-


férentes zones. Au lancement de Cabri Géomètre, la barre d’attri-
buts, la fenêtre d’aide et la fenêtre texte ne sont pas visibles.

La barre de titre indique le nom du fichier contenant la figure, ou


Figure n ,°1, 2,... si la figure n’a pas encore été enregistrée.
La barre de menus permet d’accéder aux commandes de l’ap-
plication, qui correspondent aux commandes rencontrées usuelle-
ment dans les logiciels.
Dans la suite de ce document, nous désignerons l’entrée Action du
menu Menu par [Menu]Action. Par exemple, [Fichier]Enregistrer
sous... désigne l’entrée Enregistrer sous... du menu Fichier.
La barre d’outils fournit les outils permettant de créer et manipu-
ler la figure. Elle est constituée de plusieurs boîtes à outils, com-
portant chacune un outil visible, correspondant à une icône de la
barre. L’outil actif est représenté par un bouton enfoncé, avec un
fond blanc. Les autres outils sont représentés par des boutons non
enfoncés, avec un fond gris. Un clic court sur un bouton active
l’outil correspondant. Une pression prolongée sur un bouton
déroule la boîte à outils, et permet d’y choisir un autre outil.
Cet outil devient l’outil visible de la boîte à outils, et l'outil actif.

14
La barre d’outils peut être recomposée librement par l’utilisateur,
et éventuellement verrouillée dans une configuration fixée pour
une utilisation en classe (voir le chapitre [8] “PRÉFÉRENCES ET PER-
SONNALISATION” de la partie [II] “RÉFÉRENCE”).

Figure 1.2 – La barre d’outils par défaut de Cabri Géomètre, et les


noms des différentes boîtes à outils.

Dans la suite de ce document, nous désignerons l’outil Outil de


la boîte boîte par [boîte]Outil, avec l’icône correspondante rap-
pelée dans la marge (certains libellés trop longs pour tenir dans
la marge ont été abrégés). Par exemple [lignes]Demi-droite repré-
sente l’outil Demi-droite de la boîte à outils lignes.
Les icônes de la barre d’outils peuvent être affichées en deux
tailles. Pour changer de taille, cliquer sur le bouton droit de la
souris après avoir déplacé le curseur dans la barre d’outil, à droi-
te du dernier outil.

La barre d’état indique, en bas de la fenêtre, en permanence


quel est l’outil actif.

La barre d’attributs permet de modifier les attributs des objets :


couleurs, styles, tailles,... Elle est activée par la commande
[Options]Montrer les attributs, et masquée de nouveau par
[Options]Cacher les attributs, ou par la touche F9.

La fenêtre d’aide fournit une aide succincte sur l’outil sélection-


né. Elle indique quels sont les objets attendus par l'outil, et ce
qui sera construit. Elle est activée/masquée par la touche F1.

15
La fenêtre texte contient une description de la figure sous forme
de texte. On y trouve l’ensemble des objets construits et leur
méthode de construction. Elle est activée par la commande
[Options]Montrer la description, et masquée de nouveau par
[Options]Cacher la description, ou par la touche F10.
Enfin, la zone de travail représente une portion de la feuille de
travail. C’est dans la zone de travail que l’on effectue les
constructions géométriques.

1.3 1.3 UTILISATION DE LA SOURIS

La plupart des fonctionnalités du logiciel sont réalisées en utilisant


la souris. Les actions sur la souris sont le déplacement, la pression
sur un bouton, et le relâchement d’un bouton. En l’absence d’indi-
cation contraire, il s’agira du bouton principal de la souris, qui est
généralement le bouton gauche.
Une séquence pression-relachement est appelée clic.
Une séquence pression-relachement-pression-relachement est
appelée double-clic.
Une séquence pression-déplacement-relachement est appelée
glisser-déposer.

Si une des touches “modificatrices” Alt, Ctrl est insérée au cours


d’une séquence, cette insertion est destinée à modifier l’action.
On notera Ctrl+clic un clic effectué avec la touche Ctrl enfon-
cée, et de même pour les autres combinaisons.
Lorsqu’on déplace la souris dans la zone de travail, le logiciel
nous informe de trois façons de ce que va produire un clic ou un
glisser-déplacer :

• la forme du curseur,
• le texte affiché à côté du curseur,
• une représentation partielle de l’objet en cours de construction.

Suivant les cas, le texte et la représentation partielle peuvent ne


pas être affichés.

16
Les différents curseurs sont les suivants :

Un objet existant peut être sélectionné.

Un objet existant peut être sélectionné, ou déplacé, ou utilisé


dans une construction.

Apparaît lorsqu’on clique sur un objet existant pour le sélection-


ner, ou l’utiliser dans une construction.

Plusieurs sélections sont possibles sous le curseur. Un clic provo-


quera l’apparition d’un menu permettant de préciser les objets à
sélectionner parmi toutes les possibilités.

Apparaît pendant le déplacement d’un objet.

Le curseur est dans une portion libre de la feuille, et on peut


définir une sélection rectangulaire par glisser-déposer.

Signale le mode de déplacement de la feuille. On peut entrer


dans ce mode à tout moment en maintenant la touche Ctrl
enfoncée. Dans ce mode, glisser-déposer déplacera la feuille
dans la fenêtre.

Apparaît pendant le déplacement de la feuille.

Indique qu’un clic va créer un nouveau point libre sur la feuille.

Indique qu’un clic va créer un nouveau point, qui peut être libre
sur un objet existant ou à l’intersection de deux objets existants.

Indique qu’un clic va remplir l’objet sous le curseur avec la cou-


leur courante.

Indique qu’un clic va changer l’attribut (par exemple la couleur,


le style, l’épaisseur,...) de l’objet sous le curseur.

17
1.4 1.4 PREMIERE CONSTRUCTION

Pour illustrer ce chapitre de prise en main, nous allons construire


un carré à partir d’une de ses diagonales. Au lancement de Cabri
Géomètre, un nouveau document vide est créé, et on peut immé-
diatement commencer une construction.

Nous allons d’abord construire le segment qui servira de diagonale


au carré. On active l’outil [lignes]Segment en cliquant sur l’icône
de la droite et en maintenant le bouton de la souris enfoncé pour
dérouler la boîte à outils. On déplace ensuite le curseur sur l’outil
segment et on relâche le bouton de la souris pour l’activer.

Figure 1.3 – Sélection de l’outil


[lignes]Segment.

Figure 1.4 – Construction du premier


point. Une image du segment final se
déplace avec le curseur lors de la sélec-
tion du second point.

Figure 1.5 – Le segment est construit


après la sélection du second point.
L’outil [lignes]Segment reste actif, per-
mettant la construction d’un autre
segment.

18
Déplaçons maintenant le curseur dans la zone de travail, où il
prend la forme . Un simple clic crée le premier point.
Continuons à déplacer le curseur dans la zone de travail. Un seg-
ment tracé entre le premier point et le curseur matérialise le seg-
ment qui sera construit. On crée le second point en cliquant.
Notre figure comporte maintenant deux points et un segment.

Pour construire le carré, nous pourrons utiliser le cercle ayant ce


segment pour diamètre. Le centre de ce cercle est le milieu du
segment. Pour construire ce milieu, on active l’outil [construc-
tions]Milieu, puis on déplace le curseur sur le segment.
Le texte Milieu de ce segment s’affiche alors à côté du cur-
seur, qui prend la forme . En cliquant, on construit le milieu
du segment.

Figure 1.6 – Construction du


milieu du segment.

On active ensuite l’outil [courbes]Cercle, et on déplace le curseur


au voisinage du milieu construit. Le texte Ce point comme
centre s’affiche alors, et on clique pour sélectionner le milieu du
segment comme centre du cercle. Ensuite, l’outil cercle attend un
point de la circonférence. Pendant le déplacement, une image du
cercle est affichée. On déplace le curseur au voisinage d’une
extrémité du segment, et s'affiche le message passant par ce
point. On clique, et le cercle passant par cette extrémité se
construit.

19
Figure 1.7 – Construction du cercle ayant
pour diamètre le segment.

On peut activer l’outil [manipulation]Pointer pour manipuler la


figure. En se déplaçant sur les extrémités du segment, qui sont
les points libres de la figure, le curseur devient et le texte
indique Ce point. On peut déplacer le point par glisser-dépo-
ser. Dans ce cas, l’ensemble de la construction est mis à jour : le
segment est redessiné, son milieu est déplacé milieu en consé-
quence, et le cercle suit.

Pour construire notre carré, il nous reste à en trouver l’autre dia-


gonale, qui est le diamètre du cercle perpendiculaire au segment
de départ. Nous allons construire la médiatrice du segment, per-
pendiculaire au segment et passant par son milieu.
On active l’outil [constructions]Médiatrice, puis on sélectionne le
segment pour en construire la médiatrice.

20
Figure 1.8 – Construction de la
médiatrice du segment, détermi-
nant l’autre diagonale du carré.

Pour achever, activons l’outil [lignes]Polygone. Cet outil attend la


sélection d’une séquence de points définissant un polygone quel-
conque. La saisie est terminée quand on sélectionne une nouvel-
le fois le point initial, ou en double-cliquant lors de la sélection
du dernier point. Les deux points d’intersection du cercle et de la
médiatrice ne sont pas encore explicitement construits, mais
Cabri Géomètre permet de les sélectionner implicitement au
moment de leur utilisation.

Figure 1.9 – Construction du carré, en


sélectionnant implicitement les intersections
entre le cercle et la médiatrice.

21
On sélectionne donc une extrémité du segment (texte Ce point)
comme premier sommet du polygone, puis on déplace le curseur
sur une des deux intersections entre le cercle et la médiatrice. Le
texte indique alors Point à cette intersection pour indi-
quer qu’un clic va construire le point d’intersection et le sélec-
tionner comme sommet suivant du polygone.
On sélectionne donc ce point, puis l’autre extrémité du segment,
puis l’autre point d’intersection, et enfin on sélectionne de nou-
veau le point initial. Le carré se construit.

Figure 1.10 – Votre première


construction avec Cabri
Géomètre !

22
I

PREMIERE PARTIE
Découverte

CHAPITRE 2

DROITE D’EULER DU TRIANGLE

CHAPITRE 3

LA QUÊTE DU POINT MYSTERIEUX

CHAPITRE 4

LE QUADRILATERE DE VARIGNON

Découverte

25
Découverte

CHAPITRE 2

DROITE D’EULER DU TRIANGLE

Nous allons construire un triangle quelconque ABC, puis les trois


médianes de ce triangle. Ce sont les droites joignant un sommet
au milieu du côté opposé. On construira ensuite les trois hau-
teurs du triangle : les droites perpendiculaires à un côté et pas-
sant par le sommet opposé. Enfin, on construira les trois média-
trices des côtés du triangle : les droites perpendiculaires à un
côté et passant par son milieu. Comme on le sait, les trois hau-
teurs, les trois médianes, et les trois médiatrices sont respective-
ment concourantes, et les points de concours sont alignés sur
une droite, appelée droite d’Euler 1 du triangle.

Pour construire un triangle, on choisira l’outil [lignes]Triangle.


On lira le précédent chapitre [1] “PRISE EN MAIN” de l’introduc-
tion pour la manipulation de la barre d’outils.
L’outil [lignes]Triangle activé, il suffit alors de créer trois nou-
veaux points dans la fenêtre, en cliquant dans des zones vides.
On peut nommer les points juste après leur création – «à la volée»
– simplement en tapant leur nom au clavier. Une fois le triangle
construit, les noms peuvent être déplacés autour des points, par
exemple pour les placer à l’extérieur du triangle.

Figure 2.1 – Triangle ABC construit


avec l’outil [lignes]Triangle.
Les points sont nommés à la volée en
tapant leur nom dès leur création.

1
Léonard Euler,
1707-1783

27
Découverte
Pour déplacer le nom d’un objet, on utilise l’outil
[manipulation]Pointer en faisant glisser le nom (on clique et
déplace le curseur en maintenant le bouton de la souris pressé).
Pour changer le nom d’un objet, on active l’outil [texte et sym-
boles]Nommer, puis on sélectionne le nom : une fenêtre d’édi-
tion apparaît.
Les milieux sont construits grâce à l’outil [constructions]Milieu.
Pour construire le milieu de AB, on sélectionnera successivement
A et B. Le milieu d’un segment, ou d’un côté d’un polygone, peut
être construit également en cliquant directement sur le segment.
Le nouveau point peut être nommé à la volée, appelons-le C'.
On procède de même pour les deux autres côtés en construisant
le milieu A' de BC et le milieu B' de CA.

Figure 2.2 – [À Gauche]. Les milieux sont construits avec l’outil [construc-
tions]Milieu, qui accepte soit deux sommets, soit un segment, soit encore le
côté d’un polygone. [À Droite]. Les médianes sont construites à l’aide de
l’outil [lignes]Droite, et leur couleur est changée avec l’outil [attri-
buts]Couleur.

L’outil [manipulation]Pointer nous permet de déplacer librement


les objets libres de la figure, ici les trois points A, B et C.
On voit que l’ensemble de la construction est mis à jour automa-
tiquement lors du déplacement d'un de ces points.On peut ainsi
explorer la construction dans de nombreuses configurations.
Pour révéler les objets libres d’une figure, il suffit d’activer l’outil
[manipulation]Pointer puis de cliquer sur un espace vide de la
feuille en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Les objets
libres se mettent alors à clignoter.

28
Découverte
L’outil [lignes]Droite permet de construire les trois médianes.
Pour construire la droite AA', on désignera successivement A et
A'. L’outil [attributs]Couleur permet de changer la couleur des
traits. On choisit la couleur dans la palette, puis on sélectionne
les objets à colorer.
Après avoir activé l’outil [points]Point, approchons le pointeur du
point d’intersection des trois médianes. En ce point, Cabri
Géomètre cherche à créer le point d’intersection de deux droites.
Comme il y a ambiguïté (nous avons là trois droites concou-
rantes), un menu apparaît permettant de choisir lesquelles des
deux droites utiliser pour la construction du point. Lors du dépla-
cement du curseur sur les entrées du menu, la droite correspon-
dante est mise en évidence dans la figure. Appelons G le point
d’intersection des médianes.

Figure 2.3 – Construction du point d’intersection des médianes et résolu-


tion des ambiguïtés de sélection.

29
Découverte
Les hauteurs sont construites avec l’outil [constructions]Droite
perpendiculaire. Cet outil crée l’unique droite perpendiculaire à
une direction donnée, passant par un point donné. Il nécessite la
sélection d'un point et d'une droite, ou d'un segment, ou d'une
demi-droite. L’ordre de la sélection n’a pas d’importance.
Pour construire la hauteur en A, on sélectionnera donc A, et le
côté BC. On fait de même pour les hauteurs en B et C. De la
même façon que pour les médianes, on choisira une couleur
pour les hauteurs, et on construira leur point d’intersection H.

L’outil [constructions]Médiatrice permet de construire la médiatri-


ce d’un segment. Il suffit de sélectionner le segment ou ses extré-
mités. On notera O le point d’intersection des trois médiatrices.

Figure 2.4 – [À Gauche]. Les hauteurs sont construites à l’aide de


l’outil [constructions]Droite perpendiculaire.
[À Droite]. Finalement, les médiatrices sont construites à l’aide de
l’outil [constructions]Médiatrice.

L’outil [propriétés]Alignés ? nous donne la possibilité de vérifier


si les trois points O, H, et G sont alignés. On sélectionne succes-
sivement ces points, puis on désigne un emplacement sur la
feuille pour déposer le résultat. Le résultat est un texte indiquant
si les points sont ou non alignés.
Quand la figure est manipulée, ce texte est mis à jour en même
temps que les autres éléments de la figure.

30
Découverte
Avec l’outil [lignes]Droite, on construit la droite d’Euler du tri-
angle qui passe par les trois points O, H, et G, en sélectionnant
par exemple O et H. L’outil [attributs]Epaisseur sera utilisé pour
mettre en valeur cette droite.

Figure 2.5 – [À Gauche]. Vérification de l’alignement des trois points O,


H, et G. L’outil [propriétés]Alignés ? construit un texte Les points sont ali-
gnés ou Les points ne sont pas alignés selon l’état courant de la figure.
[À Droite]. La droite d’Euler du triangle, mise en évidence par son épais-
seur, modifiée avec l’outil [attributs]Epaisseur.

On constate en manipulant la figure que le point G semble rester


entre O et H, et même que sa position relative sur le segment
OH ne change pas. Vérifions-le en mesurant les longueurs GO et
GH. Activons l’outil [mesure]Distance ou longueur. Cet outil per-
met de mesurer la distance entre deux points, ou la longueur
d’un segment, selon les objets sélectionnés. Sélectionnons donc G
puis O; la distance GO apparaît, mesurée en cm.
On fait de même pour GH. Une fois la mesure effectuée, on peut
éditer le texte correspondant, par exemple en ajoutant les carac-
tères “GO=” devant le nombre.

31
Découverte

Figure 2.6 - [À Gauche]. L’outil [mesure]Distance ou longueur permet


d’obtenir les distances GO et GH.
[À Droite]. Á l’aide de la calculatrice – outil [mesure]Calculatrice –
on calcule le rapport GH/GO et on vérifie numériquement qu’il est
égal à 2.

En déplaçant la figure, on voit que GH semble rester double de


GO. Nous allons calculer le rapport GH/GO pour le vérifier.
Activons l’outil [mesure]Calculatrice. On sélectionne alors la dis-
tance GH, puis l’opérateur / (la barre de division), et la distance
GO. On clique sur le bouton = pour obtenir le résultat, que l’on
peut déposer glisser-déposer sur la feuille. Quand un nombre est
sélectionné (outil [manipulation]Pointer), on peut augmenter et
diminuer le nombre de chiffres affichés à l’aide des touches + et -.
On affiche ainsi le rapport avec une dizaine de chiffres, pour
constater qu’il reste égal à 2.

Exercice 1 - Compléter la figure en construisant le cercle cir-


conscrit au triangle (centré en O et passant par A, B, et C).
On utilisera l’outil [courbes]Cercle.

Exercice 2 - Construire ensuite le “cercle des neuf points” du tri-


angle. Il s’agit du cercle centré au milieu de OH, et passant par
les milieux A', B', et C’ des côtés, les pieds des hauteurs, et les
milieux des segments HA, HB, et HC.

32
Découverte

Figure 2.7 - La figure finale, avec le cercle circonscrit au triangle et le


“cercle des neuf points” du triangle.

33
Découverte

CHAPITRE 3

LA QUÊTE DU POINT MYSTERIEUX

Dans ce chapitre, nous présentons une activité mettant en œuvre


les possibilités d’exploration offertes par Cabri Géomètre. Á partir
de trois points A, B, C donnés, nous allons rechercher les points
M vérifiant l’égalité vectorielle

Nous allons donc tout d’abord construire quatre points quel-


conques avec l’outil [points]Point, en les nommant A, B, C, M
“à la volée”, c’est à dire en tapant leur nom au clavier juste après
leur création.
Cabri Géomètre permet de créer des vecteurs. Chaque vecteur
est, classiquement, représenté par un segment fléché.
Construisons maintenant un représentant du vecteur avec
l’outil [lignes]Vecteur, en sélectionnant d’abord M puis A.
Ce représentant a son origine en M. On fait de même pour
et .

Construisons alors un représentant de la somme en


activant l’outil [constructions]Somme de deux vecteurs, à qui
nous présentons les deux vecteurs puis l’origine du représentant
de la somme; ici nous choisirons M. Appelons N l’extrémité de ce
représentant.

On construit enfin un représentant de la somme des trois vec-


teurs avec M comme origine de la même façon, en sommant
(égal à ) et . Appelons P l’extrémité de ce
représentant.

35
Découverte

Figure 3.1 - [À Gauche]. Á partir de trois points quelconques A, B, et C et


d’un point M, on construit les vecteurs , , et .
[À Droite]. Á l’aide de l’outil [constructions]Somme de deux vecteurs, on
construit , et .

Nous pouvons maintenant rechercher les solutions du problème par


manipulation. Pour ce faire, on active l’outil [manipulation]Pointer
et on déplace le point M. La somme des trois vecteurs est mise à
jour à chaque instant lors du déplacement.
En fonction de la position de M par rapport aux points A, B, et C,
on observe la norme et l’orientation du vecteur
. On peut alors faire les conjectures sui-
vantes (entre autres) :

• Une unique position de M permet d’annuler la somme des


trois vecteurs : le problème a une unique solution.
Cette solution est à l’intérieur du triangle ABC.
• Le quadrilatère MANB est un parallélogramme.
• Le quadrilatère MCPN est un parallélogramme.
• Pour que la somme soit nulle, les vecteurs et
doivent être colinéaires, de mêmes normes et de directions
contraires, c’est à dire opposés.
• passe toujours par un même point, et ce point est la
solution du problème.
• L’extrémité P du représentant de la somme est un point
dépendant de M. On définit donc ainsi une transformation,
qui associe P à M. La solution du problème est un point
invariant de cette transformation.

36
Découverte
Suivant les constatations faites, la recherche s'orientera dans l’une
ou l’autre direction.

Supposons par exemple avoir observé que les vecteurs et


doivent être opposés. On se pose alors un autre problème :
pour quelles positions de M ces deux vecteurs sont-ils colinéaires ?
Déplaçons M de telle sorte que les deux vecteurs soient colinéaires.
On observe que M parcourt une droite, et que cette droite passe
par C et également par le milieu de AB. Cette droite est donc la
médiane en C du triangle. Le point recherché est donc à l’inter-
section des trois médianes, car A, B et C jouant le même rôle, le
point est donc sur les autres médianes.

Pour une activité en classe, il resterait encore aux élèves à pro-


poser une construction du point solution, et à démontrer cette
conjecture élaborée par exploration.

Le pouvoir de conviction d’une construction dynamique est beau-


coup plus élevé que celui d’une figure statique réalisée sur une
feuille de papier. En effet, il suffit de la manipuler pour vérifier la
conjecture dans un grand nombre de cas. Une conjecture qui
reste valide après manipulation sera correcte dans la très grande
majorité des cas.

Pour une meilleure utilisation en classe, il sera intéressant d’abor-


der ces points avec les élèves (entre autres) :

• Une construction dynamique visuellement correcte est-elle


correcte ?
• Une construction dynamique correcte constitue-t-elle une
réponse au problème ?
• A quel moment un raisonnement peut être qualifié de
démonstration ?
• Que manque-t-il à une construction dynamique correcte
pour en faire une démonstration ?
• La démonstration doit-elle être basée sur le processus
d’élaboration de la figure ?

37
Découverte
Exercice 3 - Étendre le problème à quatre points, en recher-
chant les points M tels que :

Exercice 4* - Énumérer l’ensemble des “chemins d’exploration”


et des démonstrations pour le problème initial (trois points)
accessibles par un élève de Seconde.

Exercice 5* - Étudier et construire le point M minimisant la


somme (MA + MB + MC) des distances à trois points A, B, C donnés.
Il s’agit du point de Fermat 1 du triangle ABC.

1
Pierre Simon
de Fermat,
1601-1665

38
Découverte

CHAPITRE 4

LE QUADRILATERE DE VARIGNON

Dans ce chapitre, nous présentons quelques constructions autour


du théorème de Varignon 1.

Nous allons tout d’abord construire un quadrilatère quelconque


ABCD. On active l’outil [lignes]Polygone, puis on sélectionne
quatre points, nommés A, B, C, et D à la volée. Pour terminer le
polygone, on resélectionne A après avoir construit D.

On construit ensuite les milieux P de AB, Q de BC, R de CD, et S


de DA avec l’outil [constructions]Milieu. Cet outil attend la sélec-
tion de A puis B pour construire le milieu de AB. On peut égale-
ment sélectionner directement le segment AB s’il existe déjà, que
ce soit en tant que segment, ou en tant que côté d’un polygone
comme c’est le cas ici.

On construit enfin le quadrilatère PQRS avec l’outil [lignes]Polygone.

En manipulant la construction, avec l’outil [manipulation]Pointer,


on observe que PQRS semble toujours être un parallélogramme.
Nous allons interroger Cabri Géomètre sur le parallélisme de PQ et
RS, ainsi que de PS et QR, en utilisant l’outil [propriétés]Parallèle ?
On sélectionne les côtés PQ puis RS, et un texte s’affiche, confir-
mant que les deux côtés sont parallèles. On vérifie de même que
PS et QR sont parallèles.

1
Pierre Varignon,
1654-1722

41
Découverte

Figure 4.1 - [À Gauche]. Á partir d’un quadrilatère quelconque ABCD, on


construit le quadrilatère PQRS dont les sommets sont les milieux des côtés
de ABCD.
[À Droite]. Construction des diagonales de PQRS, dont on montre qu’elles
se coupent en leur milieu.

Construisons donc les deux diagonales PR et QS à l’aide de l’outil


[lignes]Segment, et leur point d’intersection I avec l’outil
[points]Point. Il existe plusieurs façons de démontrer que I est
milieu de PR et également de QS, et donc que PQRS est un
parallélogramme. Par exemple avec un calcul barycentrique :
P est le barycentre de {(A,1),(B,1)} et R de {(C,1),(D,1)}, et donc le
milieu de PR est le barycentre de {(A,1),(B,1),(C,1),(D,1)}, et il en
va de même pour le milieu de QS. Donc les deux milieux sont
confondus en un point : le point d’intersection I.

Le théorème de Varignon est le suivant :


Théorème (Varignon). Le quadrilatère PQRS construit à partir
des milieux d’un quadrilatère ABCD quelconque est un parallélo-
gramme, et son aire est la moitié de celle de ABCD.

Figure 4.2 - Construction


permettant d’établir la
seconde partie du théorème.

42
Découverte
Exercice 6 - Nous avons établi ci-dessus la première partie du
théorème. Démontrer la seconde partie relative à l’aire de PQRS.
On pourra s’aider de la figure 4.2.
Laissons maintenant A, B, et C fixes, et déplaçons D de façon à
rendre PQRS rectangle. Comme nous savons déjà que c’est un
parallélogramme, il suffit qu’un de ses angles soit droit pour pou-
voir affirmer que c’est un rectangle. Mesurons donc l’angle en P,
à l’aide de l’outil [mesure]Mesure d’angle. Cet outil attend la
sélection de trois points définissant un angle, le sommet étant le
second point. Par exemple ici on sélectionnera les points S, P (le
sommet de l’angle) et Q.

Figure 4.3 - On mesure


l’angle en P du parallélo-
gramme PQRS.

L’outil [mesure]Mesure d’angle peut également fournir la mesure


d’un angle préalablement marqué avec l’outil [texte et sym-
boles]Marquer un angle. Cet outil attend trois points définissant
l’angle, dans le même ordre que pour l'outil [mesure]Mesure
d’angle.
En déplaçant D de manière à ce que PQRS soit un rectangle, les
solutions trouvées semblent sensiblement alignées. En fait, si on
construit les diagonales AC et BD du quadrilatère initial, on voit
que les côtés de PQRS sont parallèles à ces diagonales, et donc
que PQRS n'est un rectangle que, si et seulement si, AC et BD
sont perpendiculaires.
Nous allons maintenant redéfinir D pour que PQRS soit toujours
un rectangle. Traçons la droite AC avec l’outil [lignes]Droite en
sélectionnant A et C, puis la perpendiculaire à cette droite pas-
sant par B, avec l’outil [constructions]Droite perpendiculaire en
sélectionnant B et la droite AC.

43
Découverte
D est actuellement un point libre dans le plan. Nous allons modifier
sa définition, et en faire un point libre sur la perpendiculaire à AC
qui passe par B. On active l’outil [constructions]Redéfinir un objet,
puis on sélectionne D. Un menu apparaît indiquant les différentes
options de redéfinition pour D. On choisit Point sur un objet, puis
on sélectionne un point sur la perpendiculaire. D se déplace alors
en ce point, et est désormais contraint à rester sur la droite.
La redéfinition est un moyen d’exploration très puissant, qui per-
met d’enlever ou d’ajouter des degrés de liberté aux éléments
d'une figure sans avoir à la recréer entièrement.

Figure 4.4 - Le point D est


maintenant redéfini de telle
sorte que PQRS soit toujours un
rectangle.
Ce point conserve encore un
degré de liberté; il est mobile
sur une droite.

Exercice 7 - Trouver une condition nécessaire et suffisante pour


que PQRS soit un carré. Redéfinir une nouvelle fois D pour que
la construction ne fournisse que des carrés.

Figure 4.5 - Ici, le point D n’a


plus aucun degré de liberté, et
PQRS est maintenant toujours
un carré.

44
II

DEUXIEME PARTIE
Référence

CHAPITRE 5

OBJETS ET OUTILS

CHAPITRE 6

OUTILS D’EXPLORATION

CHAPITRE 7

ATTRIBUTS

CHAPITRE 8

PREFERENCES ET PERSONNALISATION

CHAPITRE 9

INTERFACE

CHAPITRE 10

EXPORTATION ET IMPRESSION
Référence

47
Référence

CHAPITRE 5

OBJETS ET OUTILS

Ce chapitre énumère l’ensemble des objets manipulés par Cabri


Géomètre, et toutes les façons de les obtenir, ainsi que leurs attri-
buts. Les attributs et leur modification sont détaillés dans le cha-
pitre [7] “ATTRIBUTS”.
Tous les objets ont un label associé. Il s’agit d’un texte attaché à
l’objet, par exemple le nom d’un point. Lors de la création d’un
objet, on peut lui donner immédiatement un court label saisi au
clavier. Le label d’un objet peut être édité par la suite à partir de
l’outil [texte et symboles]Nommer.

5.1 POINT 5.1

Le point est l’objet de base de toutes les figures. Cabri Géomètre


manipule les points dans le plan euclidien, avec un traitement
spécial des points à l’infini.
On peut créer un point libre dans le plan en utilisant l’outil
[points]Point et en sélectionnant un emplacement vide de la
feuille. Le point peut ensuite être déplacé librement n’importe où
dans le plan (avec l’outil [manipulation]Pointer).
On peut créer un point sur une ligne (segment, droite, demi-droi-
te,...) ou une courbe (cercle, arc de cercle, conique, lieu) soit
implicitement avec l’outil [points]Point, soit explicitement avec
l’outil [points]Point sur un objet. Le point ainsi construit peut être
déplacé librement sur l’objet.
On peut enfin créer un point à l’intersection de deux lignes ou
courbes, soit implicitement avec l’outil [points]Point, soit explicite-
ment avec l’outil [points]Points d’intersection. Dans ce dernier cas,
tous les points d’intersection entre les deux objets sont construits
simultanément. L’outil [constructions]Milieu construit le milieu de
deux points, ou d’un segment, ou du côté d’un polygone.

49
Référence
L’outil [constructions]Report de mesure permet de reporter une
longueur sur une demi-droite (sélectionner la mesure et la demi-
droite), un axe (sélectionner la mesure et l’axe), un cercle (sélec-
tionner la mesure, le cercle, un point sur le cercle), un vecteur
(sélectionner la mesure et le vecteur), ou un polygone (sélection-
ner la mesure et le polygone). Dans tous les cas, un nouveau
point est construit.
Un point peut être construit comme image d’un point par une
transformation, en utilisant un outil de la boîte [transformations].

Lors de l’utilisation d’autres outils attendant la sélection d’un


point, on peut soit sélectionner un point existant, soit construire
un point implicitement, sur une ligne ou courbe, ou à une inter-
section de lignes ou courbes. Dans ce cas, le fonctionnement est
le même que pour l’outil [points]Point.

Lors de la création d’une droite ou d’une demi-droite, on peut


créer le second point à la volée en maintenant la touche Alt
enfoncée lors de la sélection du second point.
Les attributs d’un point sont sa couleur, sa forme, sa taille, son
label, son image (optionnelle).

5.2 5.2 DROITE

Cabri Géomètre manipule les droites du plan euclidien, avec,


éventuellement, une droite de points à l’infini, si le traitement de
l’infini est activé dans les Préférences.

L’outil [lignes]Droite permet de créer une droite libre passant par


un point : on sélectionne d'abord un point, puis, en cliquant, on
fixe la position de la droite qui pivote autour du premier. Cet outil
permet également de construire la droite passant par deux points.
Le second point peut être créé à la volée en maintenant la touche
Alt enfoncée. Dans le cas d’une droite définie par deux points, et
si les deux points sont confondus, la droite est indéfinie.
Constuire une droite passant par un point, en maintenant simulta-
nément la touche Shift enfoncée, contraint la droite dans des
directions formant entre elles un angle de 15° ou multiple de 15°
(15, 30, 45, 60, 75, 90…).

L’outil [constructions]Droite perpendiculaire (resp. [construc-


tions]Droite parallèle) construit l’unique droite perpendiculaire

50
Référence
(resp.parallèle) à une direction (donnée par un segment, une
droite, une demi-droite, un côté de polygone, un vecteur, un
axe) et passant par un point donné.
L’outil [constructions]Médiatrice construit la droite médiatrice de
deux points, d’un segment, ou d’un côté de polygone.
L’outil [construction]Bissectrice construit la droite bissectrice d’un
angle. On sélectionne trois points A, B et C définissant l’angle (BA,BC).
Le deuxième point sélectionné est donc le sommet de l’angle.
Une droite peut être construite comme image d’une droite par
une transformation affine de la boîte à outils transformations.
Les attributs d’une droite sont sa couleur, son épaisseur, son type
de trait, son label.

5.3 SEGMENT 5.3

L’outil [lignes]Segment permet de construire un segment à partir de


deux points. Si les deux points sont confondus, le segment est
encore défini, mais est réduit à un point. Un segment peut être
construit comme image d’un segment par une transformation affine.
Les attributs d’un segment sont sa couleur, son épaisseur, son
type de trait, son type de marque, son label, son image (option-
nelle). Enfoncer simultanément la touche Shift, contraint le seg-
ment dans des directions formant entre elles un angle de 15° ou
multiple de 15° (15, 30, 45, 60, 75, 90…).

5.4 DEMI-DROITE 5.4

L’outil [lignes]Demi-droite permet de créer une demi-droite libre


partant d’un point, en sélectionnant ce point, puis en cliquant pour
fixer la direction de la demi-droite qui pivote autour de son origi-
ne. Cet outil permet également de construire la demi-droite partant
d’un point et passant par un second point. Le second point peut
être créé “à la volée” en maintenant la touche Alt enfoncée.
Presser simultanément la touche Shift, permet la contrainte de direc-
tion comme pour les droites et segments.
Si une demi-droite est définie par deux points, et si les deux
points sont confondus, la demi-droite est indéfinie.
Une demi-droite peut être construite comme image d’une demi-
droite par une transformation affine.
Les attributs d’une demi-droite sont sa couleur, son épaisseur, son
type de trait, son label.

51
Référence

5.5 5.5 VECTEUR

Un vecteur est défini par ses deux extrémités. Il est donc mani-
pulé comme un segment orienté, son orientation étant matériali-
sée par une flèche.
L’outil [lignes]Vecteur permet de construire un vecteur à partir de
deux points. Si les deux points sont confondus, le vecteur défini
est le vecteur nul.
L’outil [constructions]Somme de vecteurs construit la somme de
deux vecteurs. On sélectionne les deux vecteurs, et l'origine du
représentant de la somme.

Un vecteur peut être construit comme image d’un vecteur par


une transformation affine.
Les attributs d’un vecteur sont sa couleur, son épaisseur, son type
de trait, son label, son image (optionnelle).

5.6 5.6 TRIANGLE

Un triangle est un polygone à trois sommets. Les triangles et les


polygones sont gérés de la même façon. Comme le triangle est,
de loin, le polygone le plus utilisé, un outil spécial pour les tri-
angles est disponible.

L’outil [lignes]Triangle permet de construire un triangle à partir


de trois points. Les triangles plats sont autorisés, et représentés
par des segments. Un triangle peut même être réduit à un point.

Un triangle peut être construit comme image d’un triangle par


une transformation affine.
Les attributs d’un triangle sont sa couleur, son épaisseur, son type
de trait, son remplissage, son label, son image (optionnelle).

5.7 5.7 POLYGONE

En mathématiques, plusieurs définitions de la notion de polygone


sont possibles. Dans Cabri Géomètre , nous appellerons polygo-
ne l’ensemble des n segments définis à partir de n points (n ≥ 3).

P1 P2, P2 P3…Pn -1 Pn, Pn P1

52
Référence
L’outil [lignes]Polygone permet de construire un polygone à partir
d’au moins trois points. Pour terminer la construction, il faut
sélectionner de nouveau le point initial, ou double-cliquer en
sélectionnant le dernier point. Si tous les points sont colinéaires,
le polygone, plat, est représenté par un segment.

L’outil [lignes]Polygone régulier permet de construire les poly-


gones réguliers convexes et étoilés. On sélectionne d’abord le
centre du polygone, puis un premier sommet. On peut choisir
ensuite le nombre de côtés et, pour les polygones étoilés, le pas.

Dans la dernière phase de la sélection, le texte suivant le dépla-


cement du curseur indique le nombre de sommets, et, pour les
polygones étoilés, le saut entre deux sommets consécutifs.
Par exemple, {5} représente un pentagone régulier, et {10/3} un
polygone étoilé à dix branches obtenue en reliant les sommets 1,
4, 7, 10, 3, 6, 9, 2, 5, 8, et 1 d’un décagone régulier.

Un polygone peut être construit comme image d’un polygone par


une transformation affine.
Les attributs d’un polygone sont sa couleur, son épaisseur, son
type de trait, son remplissage, son label, son image (optionnelle)
dans le cas d’un quadrilatère.

5.8 CERCLE 5.8

L’outil [courbes]Cercle permet de créer un cercle libre en sélec-


tionnant son centre, puis en cliquant, fixant ainsi le rayon du
cercle mobile qui se trace. Un second point du cercle peut être
créé “à la volée” en maintenant la touche Alt enfoncée.
En maintenant la touche Shift enfoncée, on contraint la lon-
gueur du rayon dans des valeures entières de l’unité de longueur
paramétrée (cm par défault).

L’outil [courbes]Cercle permet également de construire un cercle en


sélectionnant son centre, puis un point déjà créé de la circonférence.

Un cercle peut être construit comme image d’un cercle par une
transformation affine.
Les attributs d’un cercle sont sa couleur, son épaisseur, son type
de trait, son remplissage, son label.

53
Référence

5.9 5.9 ARC DE CERCLE

Un arc de cercle est la partie d’un cercle délimitée par deux


points et en contenant un troisième.
L’outil [courbes]Arc permet de construire un arc à partir de trois
points : la première extrémité, le point intermédiaire, et la secon-
de extrémité.
Si les trois points sont alignés, l’arc devient soit un segment, soit le
complémentaire d’un segment sur une droite (une droite avec un
“trou”), suivant les positions respectives des trois points sur la droite.

Un arc peut être construit comme image d’un arc par une trans-
formation affine.
Les attributs d’un arc sont sa couleur, son épaisseur, son type de
trait, son remplissage, son label.

5.10 5.10 CONIQUE

Cabri Géomètre permet de manipuler toutes les coniques propres


(ellipses, paraboles, hyperboles) du plan. Les coniques dégénérées
en réunion de deux droites distinctes sont également représentées.
L’outil [courbes]Conique permet de construire la conique passant
par cinq points. Si quatre des points sont alignés, ou si deux
points sont confondus, la conique n’est pas définie.
Par contre, si seulement trois points sont alignés, la conique est
définie, et dégénérée en réunion de deux droites distinctes.

Une conique peut être construite comme image d’une conique


par une transformation affine.
Les attributs d’une conique sont sa couleur, son épaisseur, son
type de trait, son remplissage, son label.

5.11 5.11 LIEU

Sous le terme de “lieu”, différents types d’objets sont manipulés


par Cabri Géomètre. De façon générale, un lieu représente l’en-
semble des positions prises par un objet A quand un point M
libre sur un objet varie. Normalement, la construction de A fait
intervenir le point M.

54
Référence
Un lieu est construit en utilisant l’outil [constructions]Lieu, et en
sélectionnant l’objet A, puis le point variable M.

L’objet A peut être d’un des types suivants : point, droite, demi-
droite, segment, vecteur, cercle, arc, conique. Le point M peut
être un point libre sur n’importe quel type de ligne ou courbe, y
compris un lieu, et également un point libre sur une grille.
L’objet A peut également être un lieu, et on construit alors un
ensemble de lieux.

Dans le cas où A est une droite, une demi-droite, un segment, un


vecteur, un cercle ou une conique, le lieu est soit l’enveloppe
des droites, demi-droites,... soit l’ensemble de ces objets, suivant
l’option “Enveloppe” activée dans les préférences (voir chapitre
[8] “PRÉFÉRENCES ET PERSONNALISATION”). Les vecteurs se com-
portent exactement comme les segments pour les lieux.
L’enveloppe d’un ensemble de demi-droites, segments, vecteurs
est l’enveloppe des droites les supportant, restreinte aux points
effectivement atteints.
Dans le cas où A est un arc, le lieu est automatiquement l’en-
semble des positions de A.

Les attributs d’un lieu sont sa couleur, son épaisseur, son type de
trait, son label, sa méthode de construction (enveloppe ou
ensemble des positions), sa méthode de tracé (continu, ensemble
de points), le nombre minimal de positions calculées lorsque le
tracé n’est pas continu.

5.12 TRANSFORMATION 5.12

Les transformations sont manipulées à travers des outils.


Chacun de ces outils applique à un objet une transformation défi-
nie par des éléments (centre, axe, angle,...).
Cabri Géomètre permet l'utilisation des transformations affines et
euclidiennes usuelles (homothétie, translation, symétrie axiale,
symétrie centrale, rotation), ainsi que de l’inversion. Dans tous les
cas, on doit sélectionner l’objet à transformer et les éléments de
la transformation. Si l’objet à transformer est du même type qu’un
des éléments définissant la transformation, il doit être sélectionné
en premier. Dans les autres cas, l’ordre n’a pas d’importance.
Par exemple, pour construire le symétrique d’un point M par rap-
port à un point C, on sélectionne M puis C.

55
Référence
Pour le symétrique d’une droite D par rapport à un point C,
l’ordre de sélection est indifférent. L’objet à transformer peut être
un point, ou n’importe quel type de ligne ou courbe, à l’excep-
tion des lieux. Pour Cabri Géomètre, l’inversion ne peut transfor-
mer que des points. Pour créer l'image par inversion d'autres
objets, on pourra utiliser l'outil [constructions]Lieu.

L’outil [transformations]Symétrie axiale applique une symétrie


orthogonale (par rapport à une droite). On sélectionne l’objet à
transformer et une ligne définissant l’axe : droite, demi-droite,
segment, vecteur, côté de polygone, axe.

L’outil [transformations]Symétrie centrale applique une symétrie


par rapport à un point (symétrie centrale ou demi-tour). On sélec-
tionne l’objet à transformer et le centre de symétrie (un point).

L’outil [transformations]Translation applique une translation.


On sélectionne l’objet à transformer et un vecteur définissant la
translation.

L’outil [transformations]Homothétie applique une homothétie.


On sélectionne l’objet à transformer, le rapport (un nombre sur la
feuille), et le centre de l’homothétie (un point). Deux points sup-
plémentaires peuvent être créés pour définir le rapport et l’angle.

L’outil [transformations]Rotation applique une rotation. On sélec-


tionne l’objet à transformer, le centre de rotation (un point) et fina-
lement l’angle de rotation. L’angle de rotation peut-être défini par :

• 3 points existants ou créés, notamment “à la volée”


• une valeur numérique entrée à l’aide de l’outil [texte et
symboles]Nombre.

Enfin, l’outil [transformations]Inversion construit l’inverse d’un


point par rapport à un cercle. On sélectionne le point à transfor-
mer et le cercle invariant par l’inversion ou vice versa.
Rappelons qu'une inversion de centre O, de puissance k positive
a pour invariants les points du cercle de centre O, dont le rayon
est la racine carrée de k.
L’inversion ne s’applique qu’à des points. Si vous avez besoin
d’un outil inversion plus puissant, remplacez l’inversion par une
macro qui est un outil plus flexible.

56
Référence

5.13 MACRO 5.13

Une macro est définie à partir d’une partie d’une figure. Une fois
définie, la macro peut être utilisée comme n’importe quel autre
outil, et reproduit la construction de cette partie à partir d’élé-
ments de base sélectionnés par l’utilisateur.

Par exemple, on peut définir une macro qui construit un carré


dont la diagonale est un segment donné. Pour définir la macro, il
faut réaliser effectivement la construction du carré à partir d’un
segment quelconque, puis sélectionner les objets initiaux – ici le
segment – et les objets finaux – ici le carré – et enfin valider la
macro. On disposera ensuite d’un nouvel outil dans la boîte à
outils [macro], qui attendra la sélection d’un segment, et repro-
duira la construction à partir de ce segment. Les objets intermé-
diaires construits pendant l’application de la macro sont cachés,
et ne peuvent pas être montrés.

Pour définir une macro, il faut donc que la construction corres-


pondante ait déjà été réalisée. Ensuite, on active l’outil
[macro]Objets initiaux puis on sélectionne les objets initiaux.
Dans le cas d’objets de même type, l’ordre de sélection est
important, et sera utilisé lors de l’application de la macro. Pour
les objets initiaux de types différents, l’ordre de sélection n’a pas
d’importance. L’ensemble des objets initiaux est mis en valeur par
un clignotement. Pour ajouter ou retirer un objet à l’ensemble, il
suffit de le sélectionner.

Une fois les objets initiaux définis, il faut définir les objets finaux, avec
l’outil [macro]Objets finaux. La sélection se fait de la même façon.
Tant que la macro n’est pas définie, les ensembles d’objets initiaux et
finaux restent en mémoire, et peuvent être modifiés à volonté.
La macro est ensuite définie avec l’outil [macro]Valider une
macro. Cabri Géomètre vérifie d’abord que les objets finaux peu-
vent être effectivement construits à partir des objets initiaux. Si ce
n’est pas le cas, la macro n’est pas définie, et un message d’aver-
tissement apparaît : Cette macro-construction n’est pas
cohérente. Cabri ne peut pas déterminer les objets
finaux à partir des objets initiaux.
Si la macro est cohérente, une boîte de dialogue apparaît, pour
éditer les attributs de la macro. Seul le nom de la construction doit
être obligatoirement rempli. Les autres attributs sont optionnels.

57
Référence
• Nom de la construction. C'est le nom de la macro tel qu’il
apparaîtra dans la boîte à outil [macro].

• Nom du premier objet final. Ce nom apparaîtra pour iden-


tifier l’objet lors du passage du curseur. Par exemple si la macro
construit la médiatrice de deux points, le nom du premier objet
final pourra être Cette médiatrice.

• Mot de passe. Si un mot de passe est fourni, les objets inter-


médiaires de la macro seront inaccessibles dans la fenêtre mon-
trant la macro sous forme de texte (accessible par F10).

L’autre partie de la fenêtre permet d’éditer l’icône de la macro.`


Le bouton Enregistrer permet d’enregistrer la macro seule dans
un fichier. Une macro est enregistrée dans la figure où elle est
définie, et dans les figures où elle est utilisée. Une macro chargée
dans une figure est utilisable dans les autres figures ouvertes
simultanément.

Si une macro portant le même nom et construisant les mêmes


types d’objets finaux est déjà définie, Cabri Géomètre donne le
choix entre surcharger ou remplacer la macro existante. Si on
choisit de la surcharger, une des deux macros sera utilisée, selon
les types d’objets initiaux sélectionnés. Par exemple, si une
macro est définie à partir de deux points, on pourra la surcharger
par une macro identique définie à partir d’un segment. Les outils
standards [constructions]Médiatrice, [constructions]Milieu,... ont
été surchargés de cette façon.

Pour utiliser la macro, on active l’outil correspondant de la boîte


à outils [macro], puis on sélectionne les objets initiaux.
Quand tous les objets initiaux sont sélectionnés, la construction
est reproduite, et on obtient les nouveaux objets finaux. Les
objets intermédiaires sont cachés, et ne peuvent pas être montrés
avec l’outil [attributs]Cacher/Montrer.

Lors de l’utilisation d’une macro, en pressant la touche Alt lors


de la sélection d’un objet, on définit l’objet comme argument
implicite de la macro. Lors des utilisations suivantes de la macro,
il ne sera pas nécessaire de sélectionner cet argument, et l’objet
sera automatiquement sélectionné. Si par exemple la macro
attend deux points et un cercle, et qu’on l’applique une première
fois en sélectionnant deux points, et en pressant Alt lors de la

58
Référence
sélection du cercle, alors on pourra ensuite appliquer la macro
en sélectionnant seulement deux points, et le cercle précédem-
ment sélectionné sera automatiquement sélectionné.
Ceci s’avère pratique par exemple en cas de géométrie hyperbo-
lique; l’horizon du modèle de Henri Poincaré 1 peut être implici-
tement intégré à la macro.
Les attributs des objets finaux qui diffèrent des attributs par défaut
au moment de la création de la macro sont enregistrés avec la
macro, et appliqués aux objets créés par l’utilisation de la macro.

5.14 NOMBRE 5.14

Un nombre est un “réel” présent sur la feuille, éventuellement


accompagné d’une unité. Les nombres sont affichés en tant
qu’éléments dynamiques insérés dans un texte (voir la section
[5.17] “Text”). Lors de la création d’un nombre, Cabri Géomètre
crée donc un texte contenant uniquement ce nombre. On peut
ensuite éditer le texte librement.

L’outil [texte et symboles]Nombre permet de saisir un nombre


directement sur la feuille de travail. Le nombre peut ensuite être
édité et animé. Les flèches haut et bas qui apparaissent dans la
fenêtre de texte qui contient le nombre, ainsi que l’animation,
incrémentent ou décrémentent le nombre. Le pas d'incrément ou
de décrément dépend de la position du curseur dans le texte. Par
exemple, si le nombre affiché est 30,29 et que le curseur est
entre les chiffres 2 et le 9, les flèches et l’animation modifieront
le nombre par incréments de ±0,1.
L’outil [mesure]Distance ou longueur crée un nombre représentant
la distance entre deux points, un point et une droite, un point et
un cercle, ou la longueur d’un segment, d’un vecteur, ou le péri-
mètre d’un polygone, d’un cercle, d’une ellipse, d’un arc de cercle.
Le résultat est muni d’une unité de longueur, par défaut le cm.
L’outil [mesure]Aire construit un nombre représentant l’aire d’un
polygone, d’un cercle, d’une ellipse. Le résultat est muni d’une
unité de surface, par défaut le cm2.
L’outil [mesure]Pente mesure la pente d’une droite, d’une demi-
droite, d’un segment, d’un vecteur. Le résultat est sans dimension.
L’outil [mesure]Mesure d’angle construit la mesure d’un angle.
Il attend soit trois points A, O, B définissant l’angle (OA,OB) de 1
Henri Poincaré,
sommet O, soit une marque d’angle déjà construite. 1854-1912

59
Référence
L’outil [mesure]Calculatrice permet de faire des calculs à partir
des nombres déjà présents sur la feuille, des constantes π et infi-
ni, et de réels entrés directement. Les opérateurs usuels sont
définis : x + y, x - y, x * y, x / y, - x, x y, et les parenthèses.
La calculette reconnaît également les fonctions usuelles suivantes :
abs(x), sqrt(x), sin(x), cos(x), tan(x), arcsin(x), arccos(x),
arctan(x), sinh(x), cosh(x), tanh(x), arcsinh(x), arccosh(x),
arctanh(x), ln(x), log(x), exp(x), min(x,y), max(x,y), ceil(x),
floor(x), round(x), sign(x), random(x,y). Différentes variations de
ces syntaxes sont également reconnues : une majuscule initiale,
asin, sh, ash, argsh,...
Les fonctions inverses peuvent être sélectionnées à l’aide du bou-
ton inv suivi de la fonction. Par exemple pour arcsin, on cli-
quera sur les boutons inv puis sin. Ceci est étendu à inv-
sqrt qui donne sqr, inv-ln qui donne exp et inv-log qui
donne 10 x.
Á part les opérateurs classiques dont la sémantique est évidente,
floor(x) renvoie le plus grand entier inférieur ou égal à x, ceil(x)
renvoie le plus petit entier supérieur ou égal à x, round(x) ren-
voie l’entier le plus proche de x en valeur absolue, sign(x) ren-
voie - 1, 0, ou + 1 selon que x est négatif, nul, ou positif, et
enfin random(x,y) renvoie un nombre "réel"aléatoire entre x et y,
suivant la loi de distribution uniforme.
Pour que le résultat de random(x,y) soit mis à jour quand la figu-
re est manipulée, il suffit d'introduire un paramètre dépendant de
la figure dans les arguments de random, même si ce paramètre
n’a aucun effet sur le résultat, par exemple random(0,1 + 0 * a),
avec a dépendant d’un élément libre de la figure.
Le bouton = calcule le résultat. On peut ensuite le glisser-déposer
librement sur la feuille. Ce résultat est, bien entendu, mis à jour
lors des manipulations de la figure.
L’outil admet plus d’une unité dans le même calcul, par exemple
pour la somme 1cm + 1 pouce le résultat donné est 3,54 cm.

L’outil [mesure]Appliquer une expression calcule la valeur d’une


expression présente sur la feuille. On sélectionne l’expression,
puis le logiciel attend que l’utilisateur sélectionne un nombre de
la feuille pour chacune des variables de l’expression.
Par exemple si l’expression est 3 * x + 2 * y - 1, Cabri Géomètre
attendra un nombre pour x, puis un nombre pour y, puis créera
un nouveau nombre représentant le résultat, que l’on placera
librement sur la feuille. Ce nombre pourra servir de base à de
nouveaux calculs.

60
Référence
Comme nous l’avons dit plus haut, un nombre n'apparaît à
l’écran qu'à l'intérieur d’un texte. Un nombre hérite des attributs
graphiques du texte dont il fait partie (voir les attributs de texte
dans la section [5.17] “Text”). En plus de ces attributs, il possè-
de, comme attribut spécifique, le nombre de chiffres affichés.
Dans le cas d’une expression du type f(x), Cabri Géomètre
demande la valeur de chaque variable a, b, c, ou x, y et il suffit
ensuite d’un clic sur un des axes pour obtenir la représentation
graphique de y = f(x).

5.15 PROPRIETE 5.15

Une propriété est affichée sous la forme d'une partie de texte


dans la figure. Elle est gérée de la même façon qu’un nombre, et
mise à jour lors de la manipulation de la figure. Le texte corres-
pondant à la propriété peut être édité.

L’outil [propriétés]Alignés ? vérifie l’alignement de trois points.


Le texte correspondant est soit Les points sont alignés,
soit Les points ne sont pas alignés.

L’outil [propriétés]Parallèle ? vérifie le parallélisme de deux direc-


tions. Chaque direction est définie par une droite, une demi-droi-
te, un segment, un vecteur, un côté de polygone, un axe.
Le résultat est soit Les objets sont parallèles, soit Les
objets ne sont pas parallèles.

L’outil [propriétés]Perpendiculaire ? vérifie la perpendicularité de


deux directions. Son fonctionnement est identique à l’outil [pro-
priétés]Parallèle ?.

L’outil [propriétés]Equidistant ? attend la sélection de trois points


O, A, et B et vérifie si les distances OA et OB sont égales.
Le résultat est soit Les points sont équidistants, soit Les
points ne sont pas équidistants.

L’outil [propriétés]Appartient ? attend la sélection d’un point et


d’un autre objet qui ne soit pas un point, et vérifie que le point
est sur l’objet. Le résultat est soit Le point est sur l’objet,
soit Le point n’est pas sur l’objet.
Une propriété hérite des attributs du texte dont elle fait partie
(voir les attributs de texte dans la section [5.17] “Text”).

61
Référence

5.16 5.16 EXPRESSION

Une expression est un texte représentant une expression syntaxique


ment correcte pour la calculatrice et contenant une ou plusieurs
variables. Les noms admis pour les variables sont a, b,..., z.

L’outil [texte et symboles]Expression permet de créer une nouvel-


le expression. Les expressions sont éditées comme des textes.
Leur correction syntaxique n’est vérifiée qu’au moment de l’appli-
cation. (voir la section précédente sur les nombres).

Les opérateurs sont requis : “3 * x” est reconnu, 3x ne l’est pas.


Une expression peut ensuite être calculée pour différentes
valeurs de ses variables, en utilisant l’outil [mesure]Appliquer une
expression. Cet outil attend la sélection d’une expression, puis de
nombres sur la feuille correspondant aux valeurs des différentes
variables. Dans le cas où l’expression f(x) comporte l’unique
variable x, cet outil permet également de sélectionner l’expres-
sion, puis un axe, et va alors dessiner directement le graphe de
la fonction correspondante y = f(x). Les attributs d’une expression
sont sa police de caractères, son alignement, les couleurs de
fond, du cadre, et des caractères.

5.17 5.17 TEXT

Un texte est un rectangle contenant des caractères “statiques” et


des éléments “dynamiques”. Les éléments dynamiques sont mis à
jour avec la figure; ce sont les nombres et les propriétés présents
sur la feuille.
Tous les textes présents sur la feuille sont éditables librement.
Les outils construisant des nombres ou des propriétés construi-
sent implicitement un texte contenant le nombre ou la propriété.
Si on mesure la distance entre deux points A et B, on peut ainsi
directement ajouter les caractères “AB =” devant le nombre
contenu dans le texte ainsi créé.

L’outil [texte et symboles]Texte permet de créer ou d’éditer un


texte. Lors de l’édition, on peut inclure dans le texte des élé-
ments dynamiques tels que nombres et propriétés.

62
Référence
Les éléments de texte insérés, tels que noms d’objet, valeurs, pro-
priétés, sont automatiquement mis à jour avec les modifications
ou évolutions de la construction.

L’outil [mesure]Coordonnées ou équation crée un texte représen-


tant les coordonnées des points ou l’équation des autres objets
sélectionnés. Ces objet peuvent être un point, une droite, un
cercle, une conique, un lieu. Dans le cas des points, on obtient
un texte du type (3,14; 2,07). Pour les autres objets, on obtient
une équation algébrique sous différentes formes selon le réglage
des préférences : ax + by + c = 0 ou y = ax + b pour les droites et
ax2 + bxy + cy2 + dx + ey + f = 0 ou (x - x0)2 / a2 ± (y - y0)2 / b2 = ±1
pour les coniques.

L’algorithme de détermination des équations s’applique aux


courbes algébriques de degré au plus égal à 6.

Quand plusieurs axes sont définis, l’outil [mesure]Coordonnées


ou équation attend la sélection d’un des axes.

Les attributs d’un texte sont sa police de caractères, son aligne-


ment, les trois couleurs de fond, du cadre, et de texte.
Les équations possèdent comme attributs supplémentaires le type
de l’équation et le système de coordonnées utilisées.

5.18 MARQUE D’ANGLE 5.18

Une marque d’angle est construite à l’aide de l’outil [texte et sym-


boles]Marquer un angle. L’outil attend trois points A, O, et B et
marque l’angle (OA,OB) de sommet O. Si l’angle est droit, la
marque prend automatiquement une forme spécifique.

L'outil [manipulation]Pointer permet de modifier la taille de la


marque, et aussi de marquer l'angle concave, complément du
convexe créé : pour ce faire, il suffit de glisser-déposer la marque
en “traversant” le sommet de l'angle, pour la passer de l'autre
côté de ce sommet.

Les attributs d’une marque d’angle sont sa couleur, son épaisseur,


son type de trait, son type de marque, son label.

63
Référence

5.19 5.19 AXES

Un système d’axes est composé d’un point (l’origine) et de deux


droites (les axes) passant par ce point, et munies chacune d’un
point unité. Les axes ne sont pas nécessairement perpendicu-
laires, mais pour qu'ils définissent un repère, ils ne doivent pas
être confondus.
Toute figure dispose d’une origine et d’axes par défaut. L’origine
est initialement au centre de la feuille et les axes sont perpendi-
culaires avec une unité de 1cm.
Les outils [attributs]Montrer les axes et [attributs]Cacher les axes
permettent de montrer et cacher les axes par défaut.

L’outil [attributs]Nouveaux axes permet de créer de nouveaux axes


selon deux cheminements possibles :

• un point et deux directions; en trois clics, sont successive-


ment définis : le point d’origine, la direction du premier axe, puis
celle du second. L’échelle est automatiquement définie avec 1cm
pour unité sur chacun des axes.

• un point, une direction et une échelle; créer un point puis


activer l’outil [attributs]Nouveaux axes. En trois clics sont succes-
sivement définis : le point d’origine, la direction ainsi que l’échel-
le du premier axe si l’on utilise le point initialement créé (ou
créé “à la volée” à l’aide de la touche Alt), enfin la direction du
second axe.
Les attributs d’un système d’axes sont sa couleur, son épaisseur,
son type de trait.

5.20 5.20 GRILLE

Une grille est définie à partir du système d’axes. Elle représente un


ensemble infini de points régulièrement répartis selon les axes
dans la feuille (soit en coordonnées cartésiennes, soit en coordon-
nées polaires).
On crée une grille avec l’outil [attributs]Grille en sélectionnant un
système d’axes.
Les attributs d’une grille sont la couleur de ses points, et le type de
système de coordonnées choisi (cartésien ou polaire).

64
Référence

5.21 TABLE 5.21

Il s’agit d’un tableau, destiné à recueillir des séries de nombres


issus de la feuille de travail. Une figure ne peut contenir qu’une
seule table.

On crée une table avec l’outil [mesure]Table. Un premier clic


crée la table à la position du curseur ; en cliquant ensuite sur des
nombres existants, on les place dans les premières cellules de la
première ligne. Avec l'outil [manipulation]Pointer, on pourra
reselectionner la table, et dimensionner sa fenêtre en plaçant le
curseur dans son coin inférieur droit. Si un texte est ajouté
devant le nombre, ce texte sera utilisé comme titre de la colonne
correspondante.

On peut ensuite manipuler la figure et utiliser la touche Tab


pour créer une nouvelle ligne avec les valeurs courantes des
nombres choisis. Si on sélectionne la table avant de lancer une
animation, la table sera remplie automatiquement lors de l’anima-
tion, à concurrence de 1000 lignes.
Si on sélectionne une table avant d’effectuer la commande
[Edition]Copier, le contenu numérique de la table est copié sous
forme de texte dans le presse-papiers, et peut être collé tel quel
dans un tableur comme Microsoft® Excel, ce qui permet d’ex-
ploiter les données produites.

65
Référence

CHAPITRE 6

OUTILS D’EXPLORATION

6.1 TRACE 6.1

L’outil [texte et symboles]Trace permet de sélectionner les objets


laissant une trace lors de la manipulation de la figure.
Quand l’outil est actif, les objets laissant une trace sont signalés
par un clignotement. On ajoute ou supprime les objets de la liste
en les sélectionnant, comme pour les autres outils de ce type
(objets initiaux et finaux d’une macro, objets cachés).

Lors de manipulations de la figure, les objets sélectionnés vont


laisser une trace de leur position, ce qui permet d’étudier leurs
variations.

6.2 PUNAISES 6.2

L’outil [texte et symboles]Punaiser/dépunaiser permet de fixer la


position de points libres ou libres sur un objet. Ces points appa-
raissent alors avec une petite punaise quand l’outil est activé.
Punaiser un point fait qu’on ne peut plus manipuler non seule-
ment ce point, mais également tous les objets intervenant dans sa
construction.

6.3 REDEFINITION 6.3

La redéfinition est une fonction puissante permettant de modifier la


définition d’un élément déjà construit. On peut par exemple rempla-
cer une construction par une autre, ou diminuer ou augmenter le
nombre de degrés de liberté d’un objet. Pour redéfinir un objet, on
active l’outil [constructions]Redéfinir un objet, puis on sélectionne
l’objet. Un menu (dépendant de l'objet) apparaît alors, permettant de
choisir le type de redéfinition à effectuer. Selon l’option choisie, il faut
alors sélectionner un ou plusieurs objets, ou éventuellement aucun.

67
Référence

6.4 6.4 ANIMATION

Les outils [texte et symboles]Animation et [texte et symboles]


Animation multiple permettent d’animer un ou plusieurs éléments
de la figure. Animer une figure consiste à “lancer” un ou plu-
sieurs objets selon une trajectoire définie par l’utilisateur.

Pour lancer une animation simple, on active l’outil [texte et sym-


boles]Animation, puis on clique sur l’objet à animer et, en main-
tenant le bouton enfoncé, on déplace le curseur. On tend alors
un petit “ressort”, qui fixe la direction et la vitesse de l’animation.
La vitesse de l’animation est initialement réglée avec la taille du
ressort. Ensuite elle est ajustée avec les touches “+” ou “-”.
L’animation démarre lorsque le bouton de la souris est relâché, et
se poursuit tant que l’outil est actif. Elle s’arrête avec un clic sur
sur une zone libre de la feuille.
Les points définis comme “points sur objet” sont animés en conti-
nu sur leur objet support. Les points définis comme “points sur
une droite” sont animés en mouvement va et vient.
Enfin, un nombre (seul ou dans un texte) peut être animé de
haut en bas.

Pour définir et lancer une animation multiple, on active l’outil


[texte et symboles]Animation multiple. Une fenêtre de contrôle
apparaît alors. Elle permet de définir et de supprimer des ressorts
(boutons du haut), de lancer et d'arrêter l’animation (bouton en
bas à gauche), et de remettre la figure dans l’état initial (bouton
en bas à droite).

Pour l’animation multiple, cliquer une fois sur chaque objet à ani-
mer. Ceci crée un ressort avec une extrémité liée à l’objet.
Avec la souris, tirer sur l’autre extrémité du ressort pour définir la
direction et la vitesse d’animation de l’objet.
Les paramètres de l’animation multiple sont conservés lorsqu’on
quitte cet outil, et lorsqu’on enregistre la figure. Une option lors
de la sauvegarde permet de lancer automatiquement l’animation
multiple à l’ouverture de la figure.

68
Référence

6.5 ENREGISTREMENT DE LA SESSION 6.5

Le menu [Session] permet d’enregistrer une session d'utilisation,


par exemple pour analyser les stratégies de résolutions d’un élève,
et de l’imprimer étape par étape (il y a plusieurs étapes par page).
Ceci permet aussi un retour en arrière sur la construction, et cor-
respond à une fonction “Annuler”, sans limite.

6.6 DESCRIPTION DE LA FIGURE 6.6

La touche F10 permet d’afficher et de masquer la fenêtre-texte.


Dans cette fenêtre, apparaît sous forme textuelle l’ensemble des
constructions de la figure, dans l’ordre chronologique de leur
création.

Un clic sur un objet met en gras les objets servant à le construire.


On peut utiliser également cette fenêtre pour désigner des objets
et nommer ceux qui ne le sont pas.

Le contenu de cette fenêtre peut être copié et collé dans d’autres


applications, comme texte descriptif de la figure. La copie se fait
à partir du menu contextuel obtenu par un clic-droit dans la
fenêtre de description.

Ce menu contextuel permet également d’afficher les objets


cachés et les objets intermédiaires des macros (éventuellement
après la saisie d’un mot de passe défini lors de la création de la
macro ou de la sauvegarde de la figure).

Un clic sur un objet de la figure met en évidence la ligne corres-


pondante dans la fenêtre texte.
Inversement, un clic sur une ligne de la fenêtre sélectionne l’objet
correspondant dans la constructin.

69
Référence

CHAPITRE 7

ATTRIBUTS

Les attributs d’un objet sont accessibles en général de plusieurs façons :

• en utilisant un outil de la boîte [attributs] changeant spécifi-


quement un attribut,

• en utilisant l’outil [attributs]Aspect,

• à travers le menu contextuel de l’objet, accessible par un clic


du bouton droit quand le curseur est sur l’objet,

• à l’aide de la barre d’attributs, que l’on rend visible en sélec-


tionnant le menu [Options]Montrer les attributs ou en pressant la
touche F9,

• la boîte de dialogue “Préférences” permet de modifier les


attributs par défaut des nouveaux objets, mais également ceux
des objets sélectionnés (voir le chapitre [8] “PRÉFÉRENCES ET PER-
SONNALISATION”).

Les attributs par défaut des nouveaux objets lors de leur création
sont définis dans la boîte de dialogue des préférences (voir le
chapitre [8] “PRÉFÉRENCES ET PERSONNALISATION”).

7.1 COLOUR 7.1

Pour les points, il s’agit de la couleur du point; pour les courbes,


de la couleur de la courbe; pour les textes, de la couleur des
caractères.

La couleur est modifiée avec l’outil [attributs]Couleur, en sélec-


tionnant dans la palette la couleur choisie, puis en sélectionnant
les objets devant recevoir la couleur.

71
Référence
La couleur est également modifiée avec l’outil de la barre
d’attributs, en sélectionnant le ou les objets à colorier, puis la
couleur.

Enfin, on peut assigner une couleur calculée à un objet. Ceci se


fait uniquement à travers le menu contextuel de l'objet, en choi-
sissant [Bouton droit]Couleur variable : sélectionner le paramètre
rouge/vert/bleu. Cabri Géomètre attend alors la sélection d’un
nombre sur la feuille de travail. La correspondance entre l’intensi-
té i de la composante dans l’intervalle [0,1] et le nombre x sélec-
tionné est déterminée par une fonction en “dents de scie” de
période 2. Elle correspond à l’identité (i = x) entre 0 et 1, puis
décroît linéairement entre 1 et 2 (i = 2 - x) pour retourner à 0.
Par exemple, le nombre 7,36 correspond à la même intensité que
5,36 ou 3,36 ou 1,36 ou - 0,64,... du fait de la périodicité.
Le nombre 7,36 1,36 (modulo 2), 1,36 se situe bien dans l’inter-
valle [1,2], cette intensité est donc de 2 - 1,36 = 0,64.

Les composantes non définies sont à 0. En coordonnées


(Rouge,Vert,Bleu), (0,0,0) correspond au noir, (1,1,1) au blanc,
(1,0,0) au rouge, (0,1,0) au vert, (0,0,1) au bleu, (1,1,0) au jaune,
(1,0,1) au rose magenta, et (0,1,1) au bleu cyan.

7.2 7.2 COULEUR DE REMPLISSAGE

Cette couleur concerne les cercles, arcs, polygones, et textes. Pour les
textes, il s’agit de la couleur de fond du rectangle englobant le texte.
La couleur de remplissage est modifiée avec l’outil [attributs]Remplir,
en sélectionnant dans la palette la couleur choisie, puis en sélection-
nant les objets devant la recevoir. Pour annuler une couleur de rem-
plissage, il suffit d’appliquer de nouveau la même couleur. La couleur
de remplissage est également modifiée avec l’outil de la barre
d’attributs, en sélectionnant le ou les objets à remplir, puis la couleur.
On peut assigner une couleur de remplissage calculée à un objet, à
travers le menu contextuel de l'objet. Le fonctionnement est le même
que pour la couleur (voir section précédente). Par défaut les objets
mélangent leur couleur. On peut rendre un objet opaque/transparent
en activant son menu contextuel. Le mélange se fait par un “et”
logique, approchant la synthèse additive des couleurs.
Par exemple, le mélange de jaune et de bleu cyan donnera du vert
( (1,1,0) et (0,1,1) = (0,1,0) ). Les objets opaques sont affichés “au-des-
sus” des objets transparents, dans leur ordre de création.

72
Référence

7.3 COULEUR DE TEXTE 7.3

Il s’agit de la couleur des caractères d’un texte.


L’outil [attributs]Couleur du texte permet de modifier la couleur
de texte. On sélectionne la couleur, puis les objets concernés.
L’outil de la barre d’attributs permet également de modifier
la couleur de texte. On sélectionne les objets, puis la couleur
dans la palette.

7.4 TYPE ET TAILLE DE POINT 7.4

La taille des points est modifiée par l’outil [attributs]Epaisseur.


Elle est également accessible par l’outil correspondant de la barre
d’attributs. Le type des points est accessible à travers l’outil [attri-
buts]Aspect, et également par la barre d’attributs.

7.5 TYPE ET EPAISSEUR DE TRAIT, DROITES INTELLIGENTES 7.5

Le type (continu, tirets, pointillés) et l’épaisseur (normal, épais,


très épais) de trait sont accessibles par les outils [attributs]Pointillé
et [attributs]Epaisseur, et également par les outils correspondants
de la barre d’attributs. L’affichage des droites et demi-droites peut
être soit limité à la fenêtre (par défaut), soit limité à la zone utili-
sée des droites et demi-droites (“droites intelligentes”).
Dans ce cas, Cabri Géomètre détermine où arrêter l’affichage en
fonction des points présents sur la droite.
On a deux possibilités de dessin pour les “droites intelligentes” :
avec ou sans flèche. Ce choix est accessible par la barre d’attributs.
L’extrémité des droites “intelligentes” peut être librement déplacée.
En demandant [point]Points d’intersection de deux “droites intelli-
gentes” non parallèles entre elles, l’affichage de ces deux droites
est automatiquement étendu au-delà du point d’intersection.

7.6 CARACTERES ET ALIGNEMENT 7.6

L’alignement des zones de texte (gauche, droite, centré) est modifié


par l’intermédiaire du menu contextuel du bloc de texte.
Ce menu permet également de modifier la police, la taille et le style
des caractères sélectionnés d’une zone de texte. Chaque caractère
peut avoir des attributs différents. Le menu [Options]Caractères...
permet également d’éditer les attributs des caractères.

73
Référence

7.7 7.7 EQUATIONS ET CHIFFRES SIGNIFICATIFS

Le nombre de chiffres significatifs affichés pour les nombres est


défini par défaut dans les préférences. On peut le modifier en
sélectionnant le nombre et en appuyant sur les touches - et +.

Le type et le format d’une équation peuvent être modifiés par le


menu contextuel associé à l’équation, et également par le dia-
logue des préférences.

7.8 7.8 IMAGES ATTACHEES AUX OBJETS

Cabri Géomètre II Plus permet d’associer des images bitmap (aux


formats GIF, JPG ou BMP) aux points, aux segments, aux tri-
angles, aux quadrilatères, et au fond de la fenêtre. Cette fonction-
nalité vous permet de remplacer la représentation par défaut de
ces objets par une image de votre choix.
Dans le cas d’un triangle, l’image est recadrée dans un parallélo-
gramme dont trois des sommets sont ceux du triangle.

Dans tous les cas, l’accès à cette fonctionnalité se fait à travers le


menu contextuel de l’objet concerné, lui-même accessible par un
clic sur le bouton droit de la souris alors que l’outil [manipula-
tion]Pointer est actif.
Dans le cas d’une image en fond de fenêtre, on cliquera sur le
bouton droit dans une zone vide.

Le menu donne ensuite le choix entre des images par défaut (les
écrans des calculettes TI-83, TI-89, TI-92) et la lecture d’un fichier
au format GIF, JPG, ou BMP.

Une fois l’image attachée, on peut la supprimer par l'intermédiai-


re du menu contextuel.

7.9 7.9 BARRE D’ATTRIBUTS “À LA VOLÉE”


Après avoir initié une construction, par exemple après avoir cli-
qué sur un premier point pour tracer une droite, il est possible de
cliquer sur un des boutons “Attributs” de la barre d’Attributs pour
modifier “à la volée” l’attribut correspondant (la couleur, l’épais-
seur, l’option “droite intelligente”) de la droite en construction.

74
Référence

CHAPITRE 8

PREFERENCES ET PERSONNALISATION

8.1 BOITE DE DIALOGUE DES PREFERENCES 8.1

La boîte de dialogue des préférences permet de modifier les attri-


buts d’objets existants et des nouveaux objets, et également de
paramétrer le comportement du logiciel. On y accède par le
menu [Options]Préférences. Cette boîte de dialogue comporte un
certain nombre de volets thématiques que nous détaillons dans
les paragraphes suivants.

Dans tous les volets, un bouton “Réglages d’origine” permet de


rappeler dans le volet courant les “réglages d’usine” du logiciel :
ce sont les réglages initiaux de l’application à son installation.

Dans les volets modifiant des attributs des objets, un bouton


“Appliquer” et deux cases à cocher “à la sélection” et “aux nou-
veaux objets” permettent d’appliquer les réglages faits dans le
volet aux objets sélectionnés, et/ou de mémoriser ces attributs
pour les appliquer lors de la construction de nouveaux objets.

Dans la partie commune à tous les volets (en bas), un bouton


“Enregistrer” permet de sauvegarder dans un fichier.ini l’en-
semble des préférences actuelles. Elles seront appliquées quand
ce fichier sera ouvert par le menu [Fichier]Ouvrir.

Le bouton “Fermer” ferme la boîte de dialogue sans appliquer


aucune modification supplémentaire et sans altérer le fichier de
configuration par défaut. Le bouton “OK” ferme la boîte de dia-
logue après avoir appliqué les modifications apportées dans
chaque volet, et éventuellement altéré le fichier de configuration
par défaut si la case “Conserver comme défauts” est cochée.

Les paragraphes suivants détaillent un par un les différents volets


de la boîte de dialogue des préférences.

77
Référence

8.1.1 8.1.1 Lieux

Ce volet concerne les attributs spécifiques des lieux. Le “Nombre


d’objets d’un lieu” est le nombre minimal de positions du point
variable à prendre en compte pour tracer le lieu.
Dans le cas de lieux de points, on a le choix entre relier les
points pour obtenir une courbe, ou dessiner simplement un
ensemble discret de points. Dans le cas de lieux de droites, demi-
droites, segments, vecteurs, cercles et coniques, Cabri Géomètre
peut calculer l’enveloppe des objets, c’est à dire la courbe tangen-
te à tous les objets du lieu, ou dessiner simplement l’ensemble
des objets, selon le choix retenu dans la case “Enveloppe”.

8.1.2 8.1.2 Styles

Ce volet concerne les attributs communs aux textes et aux objets


graphiques. Pour chaque type de texte, on pourra choisir une police
de caractères, avec son style, sa taille et sa couleur. Pour chaque
type d’objet graphique, on choisira la couleur, le style de trait,
l’épaisseur du trait, le style de point, la taille de point, le style de ter-
minaison, le style de marque d’angle. Selon le type d’objet, certains
de ces attributs ne servent pas et ne sont donc pas affichés.

8.1.3 8.1.3 Géométrie

Ce volet permet de contrôler le comportement du moteur géomé-


trique. Par défaut, Cabri Géomètre crée implicitement des points
au cours des constructions, quand on sélectionne un point non
encore défini sur une courbe ou sur une intersection.
Souvent, ceci accroît considérablement le confort d’utilisation et la
rapidité de construction des figures. Néanmoins, on peut désactiver
ce comportement.

La gestion de l’infini désigne les extensions de Cabri Géomètre au


plan euclidien servant de modèle géométrique à l’application.
Si cette option est activée, le modèle est étendu par une droite “à
l’infini” : deux droites parallèles auront un point d’intersection, un
cercle pourra avoir son centre à l’infini, etc.

78
Référence
Certaines constructions qui sont spécifiquement non projectives ne
sont pas extensibles. Par exemple, un segment ne pourra pas avoir
une de ses extrémités à l’infini, et ne sera donc pas défini dans ce
cas, quelle que soit l’option choisie.

8.1.4 Préférences du système 8.1.4

Ce volet permet de contrôler le comportement système et l’interfa-


ce de l’application.
Si l’option “Copier/coller via un bitmap” est activée, la commande
[Edition]Copier placera dans le presse-papiers du système une
image bitmap du rectangle sélectionné. Si cette option n’est pas
activée, l’ensemble des objets sélectionnés seront placés dans le
presse-papiers sous forme vectorielle (Windows Metafile). Pour
plus de détails sur cette option, voir le chapitre [10] “EXPORTATION
ET IMPRESSION”.
Si l’option “Enlever Annuler/Refaire” est activée, la fonction d’an-
nulation et restauration de la dernière action ne sera pas activée
dans le menu [Edition].
La tolérance est la distance autour de laquelle l’application
cherche les éléments sous le curseur. Une tolérance plus impor-
tante facilite la sélection des objets isolés, mais devient gênante
dans le cas d’objets superposés ou proches.
La police du curseur est la police de caractère avec laquelle sont
affichés les textes dynamiques apparaissant à côté du curseur lors
de son déplacement, par exemple Symétrique de ce
point.... La police des outils est utilisée lors du déroulement
des différentes boîtes à outils pour afficher les noms des outils.

8.1.5 Precision d’affichage et unités 8.1.5

Ce volet contrôle les attributs des nombres obtenus lors de


mesures sur la figure.
Pour les différents types de nombres (longueurs, angles, autres),
on sélectionne le nombre de chiffres affichés après la virgule, et
l’unité (pour longueurs et angles).

79
Référence

8.1.6 8.1.6 Système de coordonnées et équation

Ce volet contrôle le style d’affichage et le système de coordon-


nées pour les équations de droites, cercles, coniques.
Dans tous les cas, Cabri Géomètre essaye d’obtenir des coeffi-
cients entiers ou rationnels dans les équations.

Pour les droites, on choisit entre des équations de type y = ax + b


(qui devient éventuellement x = Constante) et ax + by + c = 0.
Pour les cercles, on choisit entre l’équation générale
x 2 + y 2 + ax + by + c = 0, et l’équation faisant apparaître les coor-
données du centre et le rayon (x - x0) 2 + (y - y0) 2 = R 2.
Dans ce cas, si le centre du cercle est à l’infini, et si la gestion de
l’infini est activée, Cabri Géomètre affichera une équation du
type y = ax + b et Droite de l’infini, et le cercle sera représenté
par une droite.
Si la droite elle-même est à l’infini, l’affichage se transforme en
droite de l’infini double (obtenue pour un cercle défini par son
centre à l’infini et par un autre point sur sa circonférence égale-
ment à l’infini).

Pour les coniques, on choisit entre l’équation générale


ax 2 + bxy + cy 2 + dx + ey + f = 0, et l’équation faisant apparaître le
centre de la conique (x - x0) 2 / a 2 ± (y - y0) 2 / b 2 = ±1. Dans ce cas,
la conique doit être une conique à centre (ellipse, hyperbole), et
ses axes doivent être parallèles aux axes de coordonnées.
Si ce n’est pas le cas, la forme générale est utilisée.

Pour les lieux, seul le système de coordonnées cartésiennes est utili-


sé. Si une des deux coordonnées x ou y peut être isolée dans
l’équation obtenue, alors l’affichage est du type x = f (y) or y = f (x);
sinon l’affichage prend la forme générale d’une somme de
monômes ai j x iy j égale à 0.

8.2 8.2 BARRES D’OUTILS PERSONNALISEES

L’utilisateur peut ajouter ses propres outils (construits en utilisant


des macros) à la barre d’outils, et également regrouper ces outils
dans d’autres boîtes à outils. On peut également supprimer des
outils de la barre d’outils.

80
Référence
Cette personnalisation est utile pour étendre Cabri Géomètre, et
également, en classe, pour travailler sur des exercices avec un
nombre d’outils restreints (par exemple sans perpendiculaires ni
parallèles). Pour le travail en classe, la barre d’outils personnali-
sée peut être protégée par un mot de passe, évitant ainsi que les
élèves ne la modifient.
Lors de la création de macros, les outils correspondants sont
ajoutés dans la boîte à outils [macros].
L’édition de la barre d’outils se fait en sélectionnant
[Options]Configuration des outils...; la boîte de dialogue de per-
sonnalisation apparaît alors. Tant qu'elle est affichée, les outils
sont déplaçables d'une boîte à l'autre : un clic pour sélectionner
un outil, et un autre pour le glisser-déposer. Pour supprimer un
outil, on le dépose dans la boîte à outils “Poubelle” dont l’icône
apparaît tout à droite de la barre d’outils.

Les modifications de la barre d’outils ne sont pas sauvegardées


avec les figures. La barre d’outils doit donc être enregistrée pour
être réutilisée dans une autre session.
Si un mot de passe est entré lors de la modification de la barre
d’outils, il sera demandé avant de pouvoir la modifier de nouveau.

8.3 LANGUE 8.3

Le menu [Options]Langue donne accès à une boîte de dialogue


d’ouverture de fichier. Cette boîte permet de sélectionner un
fichier de langue Cabri Géomètre, d'extension .cgl, contenant
l’ensemble des textes affichés par le logiciel dans une langue
donnée. La nouvelle langue est installée immédiatement sans
avoir à relancer l’application.
Après l’installation de la nouvelle langue, Cabri Géomètre deman-
de s’il doit désormais charger systématiquement ce fichier de
langue lors du lancement de l’application.
Glisser-déposer un fichier xxx.cgl est aussi possible.

Les fichiers de langues distribués avec l’application varient selon


le distributeur. Cabri Géomètre a été traduit dans la plupart des
langues par des professeurs de mathématiques exerçant dans les
pays concernés.

Vous pouvez nous contacter à [email protected] pour d’éven-


tuelles questions sur les langues disponibles.

81
Référence

CHAPITRE 9

INTERFACE

9.1 BARRE DE MENU 9.1

1. Fichier
PC MENU ACTION

Ctrl+N Nouveau Ouvre une nouvelle figure qui devient document


actif.

Ctrl+O Ouvrir… Ouvre une figure Cabri Géomètre II ou II Plus.

Ctrl+W Fermer Ferme le document actif.

Ctrl+S Enregistrer Enregistre le document actif.

Enregistrer Enregistre le document actif sous un nom de


sous… fichier à spécifier.

Enregistre le document au format compatible


Exporter pour avec les versions de Cabri installées dans les
calculatrice… calculatrices Texas Instruments.

Permet de revenir à la version précédemment


Version enregistrée du diagramme. Toutes les
précédente… modifications effectuées depuis le dernier
enregistrement seront perdues.

Visualisation de la feuille virtuelle (1 m x1 m).


Montrer la
Permet le repositionnement de la fenêtre par
page… rapport à la feuille.

Mise en Page… Définition des paramètres d’impression.

Ctrl+P Impression de la feuille courante ou de la zone


Imprimer… d’impression sélectionnée.

Alt+F4 Quitter Quitte Cabri-Géomètre II Plus.

83
Référence

2. Edition
PC MENU ACTION
Ctrl+Z Annuler Annule la dernière action réalisée.

Coupe = supprime les éléments sélectionnés et


Ctrl+X Couper les copie dans le presse-papiers.

Copie les éléments sélectionnés dans le presse-


Ctrl+C Copier papiers.

Colle = ajoute les éléments précédemment


Ctrl+V Coller copiés dans le presse-papiers.

Del Effacer Efface les éléments sélectionnés.

Ctrl+A Tout sélectionner Sélectionne tous les objets de la figure.

Revoir la Permet de revoir le déroulement de la


construction… construction. Plusieurs options sont possibles.

Ctrl+F Tout redessiner Redessine entièrement le contenu de la fenêtre.

3. Options

F9 Montrer les Affiche ou cache la barre d’outils qui contrôlent


attributs l’aspect des objets.

Montrer la Affiche ou cache la description textuelle de la


F10 construction.
description

Choix par défaut relatif aux lieux, repères,


Préférences…
unités, précision, format d’équation.

Configuration
Choix et disposition des outils.
des outils…

Langue… Choix d’une langue.

Police… Sélection de paramètres d’affichage des


caractères.

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Référence

4. Fenêtre
PC MENU ACTION
Cascade
Mosaïque
horizontale Menu standard de Windows pour gérer les
Mosaïque fichiers ouverts et la présentation des fenêtres.
verticale
Tout fermer
La liste des documents ouverts est présente
Figure 1... dans ce menu.

5. Session

F2 Commencer Commencer ou arrêter l’enregistrement d’une


l’enregistrement session.

Sélectionner un fichier. Permet de revoir le


F4 Lire une session déroulement de la construction.

F5 Imprimer une Imprime une session selon paramètres


session d’impression indiqués.

F6 Précédent Montre l’étape précédente de la construction.

F7 Suivant Montre l’étape suivante de la construction.

6. Aide

Affiche l’aide pour l’outil courant, au bas de


F1 Aide l’écran.

A propos de
Cabri Géomètre II Affiche le numéro de la version du logiciel ainsi
que le type de licence enregistré.
Plus

7. Autres

Ctrl+D Affiche en mode gras ou normal, pour faciliter les projections ou


l’utilisation par les malvoyants ou lors des représentations.

Ctrl++ Dilatation globale (effet de type Zoom avant).

Ctrl+- Réduction globale (effet de type Zoom arrière).

Affiche le menu qui permet de changer l’unité de mesure


Ctrl+U sélectionnée.

Ctrl+Tab Passe au premier plan une figure déjà ouverte.

Un click prolongé sur une zone libre de la feuille de travail fait


clignoter tous les points libres de la construction.

85
Référence

9.2 9.2 BARRE D’OUTILS

La barre d’outils, par défaut, de Cabri Géomètre II Plus est la suivante :

Elle peut être entièrement redéfinie par l’utilisateur (Cf chapitre


[8] “PRÉFÉRENCES ET PERSONNALISATION”).

Chaque icône correspond à un mot (ou groupe de mots) qui per-


met de décrire l’objet concerné.
Ceci est fondamental pour l’enseignement de la géométrie à des
enfants qui manipulent les objets en même temps qu’ils appren-
nent la terminologie qui permet d’en parler.

Sélection de l'outil Droite dans


la boite à outils des Lignes

Avec un clic prolongé (appui continu sur le bouton gauche de la


souris) sur une icône, on déroule une boîte à outils : on obtient
une liste dans laquelle on peut choisir un nouvel outil.
L’icône de l’outil choisi vient remplacer l’icône initiale dans la
barre. Un simple clic rapide sur une icône sélectionne l’outil cor-
respondant. Nous donnons, ci-après, la liste des icônes dispo-
nibles dans la barre des icônes.

86
Référence

1. Manipulation

Pointer Sélectionne et déplace les objets en translation.

Fait tourner un objet autour de son centre de


Tourner gravité ou d’un point.

Dilate ou réduit un objet autour de son centre


Dilater/Réduire de gravité. Homothétie sur un objet et par
rapport à son centre.

Tourne et dilate simultanément un objet autour


Tourner et de son centre géométrique ou d’un point
Dilater (combinaison homothétie et rotation)

2. Points

Crée un nouveau point libre sur la feuille, sur


Point l’objet ou à l’intersection de deux objets (selon
position du curseur).

Point sur un Construit un point libre sur un objet (sélection


objet d’un point sur un objet existant).

Point(s) Construit le ou les points d’intersection de deux


d’intersection objets (sélection des deux objets).

87
Référence

3. Lignes
Construit une droite, déterminée soit par deux
points, soit par un point et une direction
sélectionnée par un second clic.
Droite
En outre, si la touche Alt est enfoncée au
moment de la sélection de la direction, un
deuxième point est créé.

Construit le segment déterminé par deux points


Segment (sélection des deux points).

Construit la demi-droite déterminée par un point


Demi-droite et une direction ou un deuxième point.

Construit le vecteur déterminé par deux points,


Vecteur le premier est l’origine.

Construit le triangle déterminé par trois points


Triangle (sélection des trois points).

Construit le polygone déterminé par n points


(3 ≤ n ≤ 128). Pour terminer la construction, on
Polygone peut soit double-cliquer sur le dernier point soit
re-cliquer sur le premier point.

Construit le polygone régulier déterminé par un


point qui en sera le centre, un deuxième point
pour le rayon, et le nombre de côtés.
On sélectionne le nombre de côtés ou de
branches d’étoile en déplaçant le curseur autour
Polygone régulier du centre : dans le demi cercle à droite du
centre pour le polygone et à gauche du centre
pour l’étoile. Un symbole {n / p } représente une
étoile à n branches obtenue en prenant un
sommet tous les p sommets sur le polygone
régulier à {n } côtés.

4. Courbes

Construit un cercle. Sélectionner un point


existant ou créer un nouveau point qui devient
Cercle centre du cercle, puis déterminer la longueur du
rayon en cliquanut à la distance voulue.

Construit l’arc de cercle déterminé par trois


points. Le premier et le troisième point sont les
extrémités de l’arc. Le deuxième point définit à
Arc la fois le cercle contenant l’arc et la partie du
cercle à conserver : celle où se trouve le
deuxième point.

Construit la conique déterminée par 5 points


Conique dont au plus 3 sont alignés.

88
Référence

5. Constructions
Construit la droite passant par un point et
Droite perpendiculaire à une direction donnée
perpendiculaire (sélection d’un point et d’une direction : droite,
demi-droite, segment, axe…).

Construit la droite passant par un point et


Droite parallèle parallèle à une direction donnée.

Construit le milieu de deux points ou d’un


Milieu segment (sélection de deux points, d’un
segment, vecteur, côté de polygone).

Construit la médiatrice d’un segment (droite


passant par son milieu et perpendiculaire à sa
Médiatrice direction). Il suffit de sélectionner l’objet :
segment, côté, vecteur, deux points.

Construit la bissectrice d’un angle désigné par


Bissectrice trois points ABC qui, dans cet ordre, définissent
l’angle de sommet B .

Somme de deux Construit la somme de deux vecteurs. On


vecteurs désigne les deux vecteurs puis l’origine.

Construit le cercle de centre et de rayon donnés.


On peut aussi sélectionner trois points A , B , I
( AB = rayon, I = centre), sélectionner un point
Compas
I et un segment (I =centre et rayon = longueur
du segment), sélectionner un point I et un
nombre « r » (I = centre et rayon = r )

Reporte une longueur sur un cercle, un vecteur,


Report de un polygone. Sélectionner un nombre puis un
mesure cercle et un point sur le cercle, ou un nombre
puis un vecteur, une droite, un polygone…

Construit un lieu. On désigne l’objet A dont on


Lieu veut le lieu puis un point M , contraint de se
déplacer sur A lui-même ou sur un autre objet.
L’outil construit le lieu de A quand M varie.

Redéfinir un Redéfinit les caractéristiques géométriques d’un


objet (point, droite, cercle, conique, etc.) sans
objet avoir à supprimer ou à refaire la construction.

89
Référence

6. Transformations
Construit l’image d’un objet dans une symétrie
Symétrie axiale axiale. On désigne l’objet puis la direction de
l’axe (droite, segment.)
Construit l’image d’un objet dans une symétrie
centrale par rapport à un point (son centre),
Symétrie
une homothétie de rapport -1 ou une rotation
centrale d’angle. On désigne l’objet à transformer et un
point.
Construit l’image d’un objet dans une
Translation translation. On désigne l’objet à transformer
puis le vecteur.
Construit l’image d’un objet dans une rotation.
Rotation On désigne d’abord l’objet, puis le centre et un
angle par 3 points supplémentaires (le 2°
comme sommet) ou une valeur.

Construit l’image d’un objet dans une


homothétie. On désigne d’abord l’objet, puis le
centre (point) et un rapport défini par un
nombre. A l'aide de l'outil [texte et
Homothétie
symboles]nombre, entrer sur la feuille de travail
le rapport. Sélectionner l'objet, le centre
d'homothétie puis le rapport rentré
précedemment sur la feuille de travail.

Construit l’inverse d’un point par rapport à un


Inversion cercle. On désigne le point à inverser et le
cercle.

7. Macros
Objet(s) Sélectionner l’ensemble des objets initiaux à
initial(aux) utiliser dans la macro construction.

Sélectionner l’ensemble des objets finals d’une


Objet(s) final(s) macro construction.

Valider une Après définition des objets initiaux et finals,


macro… permet de valider la macro.

8. Propriétés
Affiche un texte pour confirmer ou infirmer
Aligné ? l’alignement de 3 points sélectionnés.

Affiche un texte pour confirmer ou infirmer le


Parallèle ? parallélisme de deux directions sélectionnées.
Affiche un texte pour confirmer ou infirmer la
Perpendiculaire ? perpendicularité de deux directions
sélectionnées.
Affiche un texte pour confirmer ou infirmer
l’équidistance de deux points (A et B ) par
Équidistant ?
rapport au point O . Sélectionner les points O , A
et B .
Affiche un texte pour confirmer ou infirmer
Appartient ? l’appartenance d’un point sélectionné à un objet
sélectionné.

90
Référence

9. Mesures

Mesure la longueur d’un segment, d’un vecteur,


la distance entre 2 points, entre un point et une
Distance ou droite, entre un point et un cercle, le périmètre
longueur d’un polygone, d’un cercle ou d’une ellipse. Le
nombre qui s’affiche sur la feuille de travail est
doté d’une unité de mesure (cm par défaut).

Mesure la surface d’un disque, d’une ellipse ou


Aire d’un polygone. L’outil construit un nombre doté
d’une unité de surface.
Mesure la pente d’une droite, d’une demi-droite,
Pente d’un segment, d’un vecteur. L’outil construit un
nombre sans dimension, infini si la direction est
verticale.
Mesure un angle désigné par 3 points (le
Mesure d’angle deuxième point étant le sommet de l’angle) ou
par une marque d’angle.
Donne l’équation d’une droite, d’un cercle, d’une
Coord. ou conique ou d’un lieu. Le type d’équation qui
équation s’affiche dépendra de vos choix retenus dans le
menu [Options] Préférences.

Affiche une calculatrice où des calculs


Calculatrice scientifiques peuvent être effectués avec des
nombres saisis au clavier ou des variables
issues de la figure (voir détails §12 p.93).

Calcule la valeur d’une expression. Sélectionner


Appliquer une l’expression, puis un ou plusieurs nombres selon
la quantité de variables de l’expression. La
expression valeur calculée de l’expression peut être
utilisée pour de nouveaux calculs.

Permet de créer un tableau de nombres issus de


la figure. Une fois le tableau créé, sélectionner
Table les nombres à formuler puis la touche TAB qui
permet d’obtenir les valeurs courantes.

10. Texte et symboles


Permet d’éditer le nom d’un objet sous forme de
Nommer texte (à l’exception des axes). Ce texte peut
être déplacé.

Permet d’éditer un texte sur la feuille en y


Texte incluant des nombres, des noms…

Nombre Permet d’éditer un nombre sur la feuille.

Permet d’éditer une nouvelle expression en


tous points de la feuille. Les expressions sont
Expression éditées sous forme de texte et la syntaxe
vérifiée au moment de son évaluation avec
l’outil « appliquer une expression ».

91
Référence

Marquer un Dessine une marque (arc avec un tiret) au


sommet d’un angle défini par trois points, le
angle deuxième point étant le sommet de l’angle.

Punaiser/ Permet d’immobiliser ou non des objets.


Dépunaiser
Permet d’obtenir (ou de supprimer) la trace
Trace d’un objet pendant le déplacement.

Animation Déplace automatiquement les objets.

Animation Déplace automatiquement et simultanément


multiple… plusieurs objets.

11. Attributs

Cacher/ Sélectionner le(s) objet(s) qui ne seront ni


affichés, ni imprimés. Ceci permet de simplifier
Montrer le travail sur des figures complexes.

Cet outil permet de placer sur la feuille un


bouton contrôlant l’affichage d’un ensemble
d’objets. Pour associer un ou plusieurs objets au
bouton, d'abord glisser-déposer le bouton pour
le dimensionner, puis cliquer sur les objets (ou
Bouton Touche Shift + objets). En cas de modification
Cacher/ d'un bouton existant, cliquer sur [attributs]
Montrer Cacher/Montrer puis associer les objets comme ci-
avant. Une fois créé ou modifié, le bouton est
activable avec l'outil [manipulation]Pointer.
Il peut être déplacé sur la feuille par glisser-
déposer.
Permet de choisir la couleur d’un objet. On
sélectionne une couleur dans la palette puis on
Couleur sélectionne les objets devant recevoir cette
couleur.
Permet de choisir une couleur de remplissage
Remplir pour les objets sélectionnés (polygones, cercles,
textes..).
Permet de modifier la couleur du texte.
Couleur du texte Sélectionner une couleur à partir de la palette
puis le texte dont la couleur doit être changée.

Épaisseur Modifie l’épaisseur des traits.

Pointillé Modifie l’aspect pointillé d’un trait.

Modifie l’aspect de certains objets : aspect des


Aspect points, marque d’angles, marque de longueurs,
type de repère, textes.
Cacher/Montrer Affiche ou occulte le système d’axes par défaut.
les axes

Permet de définir un nouveau système d’axes


Nouveaux axes (sélection de l’origine, du point 1 sur l’axe des x
et du point 1 sur l’axe des y.

Grille Affiche une grille sur un repère d’axes.

92
Référence

12. Calculatrice

Icône de la calculatrice dans la


barre d'outils.

La calculatrice permet d’effectuer des calculs sur des valeurs pro-


venant de la figure (mesures, nombres édités, résultats de calculs)
ou tapées au clavier.

Le résultat s’affiche provisoirement dans la fenêtre de droite. Pour


être conservé, ce résultat doit être recopié dans la fenêtre de la
figure (on clique dans la fenêtre du résultat et l’on fait glisser
celui-ci dans la fenêtre à l'endroit où l’on veut le placer).

Quand on déplace la figure, les mesures et les calculs associés


sont instantanément mis à jour.

Quand on modifie des mesures dans la fenêtre de la calculatrice,


la figure est mise à jour.

La calculatrice dispose d'autres fonctions que celles qui apparais-


sent sur l'écran.

Nous donnons ci-après la liste des fonctions et leur syntaxe.

93
Référence
Fonction Syntaxe
Arc Cosinus ARCCOS( x ), arccos, acos, ArcCos

Arc Cosinus Hyperbolique ARGCH( x ), argch, ArgCh

Arc Sinus ARCSIN( x ), arcsin, asin, ArcSin

Arc Sinus Hyperbolique ARGSH( x ), argsh, ArgSh, arcsinh

Arc Tangente ARCTAN( x ), arctan, atan, ArcTan

Arc Tangente Hyperbolique ARGTH( x ), argth, ArgTh, arctanh

Arrondi (entier le plus proche) ROUND( x ), round, Round

Carré SQR( x ), sqr, Sqr, Sq

Cosinus COS( x ), cos, Cos

Cosinus Hyperbolique COSH( x ), cosh, CosH, ch

Exponentielle ex EXP( x ), exp, Exp

Logarithme de base 10 log10( x ), Log10, lg, log

Logarithme népérien L N ( x ), ln, Ln

Maximum de a et b MAX(a ,b ), max, Max

Minimum de a et b M I N ( a ,b ), min, Min

Random (a ,b ), random (a ,b ), Rand (a ,b ),


Nombre aléatoire entre 0 et 1 rand (a ,b )

Pi (π) π, ∏, pi, Pi

Plus petit entier ≥ x C E I L ( x ), ceil, Ceil

Plus grand entier ≤ x FLOOR( x ), floor, Floor

Puissances de 10 10^ x

Racine Carrée SQRT( x ), sqrt, Sqrt, SqRt,

Signe (-1 si x < 0, +1 si x > 0, 0 si x=0) Signe( x ), signe, sign

Sinus S I N ( x ), sin, Sin

Sinus Hyperbolique S I N H ( x ), sinh, SinH, sh

Tangente TAN( x ), tan, Tan

Tangente Hyperbolique TANH( x ), tanh, TanH, th

Valeur absolue ABS( x ), abs, Abs

94
Référence

9.3 BARRE D’ATTRIBUTS 9.3

La barre d’attributs s’affiche verticalement à gauche de la feuille


de travail, et est montrée/cachée par le menu [Options]Montrer
les attributs F2.
Le fonctionnement de la barre d’attributs est différent de celui
des outils de la boîte à outils “Attributs”. Si un outil permettant la
création d'un objet géométrique est activé, la barre des attributs
est mise à jour pour indiquer les attributs par défaut de ce type
d’objet. On peut alors les modifier, et les changements affecteront
tous les nouveaux objets de ce type.
Par exemple si on active l’outil [points]Point, alors la barre d’at-
tributs est mise à jour pour afficher les propriétés des points par
défaut (couleur, style, taille). Si on choisit alors le bleu comme
couleur de tracé, alors tous les nouveaux points créés seront de
cette couleur.
Si un outil de la boîte Manipulation est actif, on peut également
sélectionner des objets, puis choisir une valeur pour un attribut
dans la barre d’attributs, et cette valeur sera alors appliquée au
objets sélectionnés.

Les trois premiers boutons , , de la barre d’attri-


buts concernent les couleurs de tracé, de remplissage et de texte.
La couleur courante apparaît sur l’icône (ici en noir).
Les boutons permettent d’augmenter ou de diminuer la
taille des caractères.
Les boutons permettent de changer la taille des
points et l’épaisseur des courbes et des lignes.
Les boutons contrôlent le style (continu, pointillés,
tirets) des courbes et des lignes.
Les boutons contrôlent le style des points.
Les boutons et contrô-
lent le style de marquage des marques d’angles et des segments.
Ces marques servent, en particulier, à signaler les angles de
même mesure, ou les segments de même longueur.
Les boutons servent à fixer le style de terminaison
des “droites intelligentes”.
Enfin, les boutons contrôlent le type de système
de coordonnées associé à une grille : cartésien, ou polaire en
degrés, radians, ou grades.

57
Référence

CHAPITRE 10

EXPORTATION ET IMPRESSION

Il existe plusieurs façons d’utiliser des figures réalisées avec Cabri


Géomètre dans d’autres documents, ou pour l’édition de documents.
Pour utiliser une figure ou une partie de figure dans un autre
document Cabri Géomètre, il suffit de sélectionner les objets,
éventuellement de tout sélectionner avec Ctrl+A, puis d'effectuer
[Edition]Copier, et ensuite [Edition]Coller dans l’autre document.
Pour utiliser une figure dans un autre logiciel, on peut copier la
figure dans le presse-papiers dans deux formats : bitmap ou vec-
toriel. Le choix entre les deux s’effectue dans la boîte de dialogue
“Préférences”, volet “Préférences du système”. Dans les deux cas,
il faut définir un rectangle de sélection avec un glisser-déposer en
mode manipulation. Le contenu du rectangle sera copié dans le
presse-papiers.
Le format bitmap est plus adapté à la publication de figures sta-
tiques (non manipulables) sur Internet, et donnera un aspect
“pixellisé” à l’impression.
Le format vectoriel est de type “métafichier Windows amélioré”,
et peut être copié sous forme vectorielle dans la plupart des logi-
ciels. La qualité de l’impression sera parfaite, puisque discrétisée à
la résolution de l’imprimante.
Pour obtenir des images bitmaps à haute résolution, ou des
fichiers codés en PostScript, il faut passer par l’impression.
On imprime la page en utilisant un pilote d’imprimante PostScript
(par exemple le pilote générique PostScript d’Adobe), et en sélec-
tionnant une “impression dans un fichier”. On obtient ainsi une
représentation vectorielle portable (par exemple vers d’autres sys-
tèmes, ce que ne permettent pas les métafichiers Windows).
On pourra convertir ensuite le PostScript encapsulé vers d’autres
formats avec les utilitaires adaptés, par exemple Ghostscript
(gratuit), dans la résolution voulue.
Pour exporter le contenu d’une table vers un tableur, il suffit de
sélectionner la table et d'activer [Edition]Copier, puis [Edition]Coller
dans le tableur. Le contenu de la fenêtre de description textuel de
la figure peut également être copié à travers le menu contextuel de
cette fenêtre.

97
III

TROISIEME PARTIE
Approfondissement

CHAPITRE 11

TRIANGLES PODAIRES

CHAPITRE 12

FONCTIONS

CHAPITRE 13

PAVAGES I

CHAPITRE 14

PAVAGES II
Approfondissement

99
Approfondissement

CHAPITRE 11

TRIANGLES PODAIRES

Soient trois points quelconques A, B, et C, construits avec l’outil


[points]Point. On construit tout d’abord les trois droites AB, BC, et
CA, avec l’outil [lignes]Droite. Soit maintenant un point quelconque
du plan M, et les projetés orthogonaux respectifs C', A', et B' de M
sur ces trois droites. Ces points sont obtenus en construisant les
droites perpendiculaires à AB, BC, et CA passant par M, à l’aide de
l’outil [constructions]Droite perpendiculaire, puis par intersection
de ces droites avec AB, BC, et CA, en utilisant l’outil [points]Point.
L’outil [points]Point permet de construire implicitement les intersec-
tions entre objets. Il suffit de déplacer le curseur près d’une inter-
section, et le programme affiche Point à cette intersection,
ou Intersection de... puis un menu en cas d’ambiguïté.

Les trois points A', B' et C' définissent un triangle que l’on va tracer
en utilisant l’outil [lignes]Triangle. C'est un triangle podaire relatif à
ABC. On peut colorier l’intérieur du triangle avec l’outil
[attributs]Remplir. On s’intéresse à l’aire de ce triangle en fonction
de la position du point M. L’aire du triangle est obtenue avec l’outil
[mesure]Aire. Cet outil fournit une aire “géométrique” toujours posi-
tive, ne tenant pas compte de l’orientation du triangle.
On obtient une mesure en cm 2 que l’on peut placer librement sur la
feuille. Le menu contextuel affiché d'un clic-droit sur le nombre per-
met l'affichage de l’aire “algébrique”, dont le signe dépend de l’orien-
tation du triangle.

Figure 11.1 - Le triangle


podaire correspondant
à M, et son aire.

101
Approfondissement
Nous allons étudier la variation de l’aire de A'B'C' en fonction de
la position de M. Pour ce faire, il existe plusieurs stratégies. On
peut par exemple activer la trace du point M (outil [texte et sym-
boles]Trace), puis le déplacer en tentant de garder l’aire de A'B'C'
constante. Les positions successives de M resteront affichées, et
on aura ainsi l’aspect général d’une courbe de niveau de la fonc-
tion qui renvoie l'aire de A'B'C'. Une autre stratégie consiste à uti-
liser les lieux de points sur une grille pour dessiner une repré-
sentation visuelle de l’aire de A'B'C' pour un grand nombre de
positions de M.

Ici, nous adopterons cette stratégie, et allons tracer le cercle cen-


tré en M ayant une aire proportionnelle à celle de A'B'C'. Pour ce
faire, il faut d'abord calculer le rayon du cercle, proportionnel à
la racine carrée de l’aire du triangle. Activons l’outil
[mesure]Calculatrice, et entrons l’expression sqrt( puis sélection-
nons le nombre représentant l’aire du triangle pour l’inclure dans
l’expression, qui devient sqrt(a. Fermons ensuite la parenthèse,
et divisons par 10 pour éviter d’avoir des cercles trop grands.
L’expression dans la calculatrice est maintenant sqrt(a)/10.
On l’évalue en cliquant sur le bouton =, puis on effectue un glisser-
déposer du résultat pour le placer sur la feuille.

Pour tracer un cercle centré en M et ayant le rayon calculé précé-


demment, on active l’outil [constructions]Compas. On sélectionne
le nombre précédemment placé sur la feuille, puis le point M.
On obtient alors le cercle centré en M avec le rayon recherché.
On peut déjà observer visuellement l’évolution de l’aire du tri-
angle en fonction de la position de M.

Figure 11.2 - On dessine


un cercle centré en M
d’aire proportionnelle à
celle de A'B'C'.

102
Approfondissement
Nous allons maintenant définir une grille, puis redéfinir M
comme point sur cette grille, et enfin tracer tous les cercles
représentant l’aire du triangle podaire pour M parcourant tous les
points de la grille. Pour définir une grille, il faut un système
d’axes. Nous allons prendre les axes par défaut présents dans
toute figure. On les rend visibles en choisissant l’option [attri-
buts]Montrer les axes. Ensuite, on active l’outil [attributs]Grille, et
on sélectionne les axes. Une grille de points apparaît.

Figure 11.3 - On construit


une grille à partir des axes
par défaut de la figure, puis
on redéfinit M comme point
libre sur la grille.

Le point M est un point libre dans le plan; nous allons le redéfi-


nir pour le contraindre à rester sur la grille. Activons l’outil
[constructions]Redéfinir un objet, puis sélectionnons M, choisis-
sons l’option Point sur un objet dans le menu qui apparaît alors,
puis sélectionnons un point de la grille. Le point M est mainte-
nant contraint à ne se déplacer que sur la grille.

L’outil [constructions]Lieu permet de construire l’ensemble des


cercles obtenus en déplaçant M sur toute la grille. On sélectionne
le cercle puis le point M, pour obtenir le lieu des cercles quand
M varie sur la grille.

On démontre (voir par exemple la Géométrie de Marcel Berger,


éditions CEDIC, item 10.4.5) que les courbes valeur de niveau de
l’aire du triangle podaire sont des cercles dont le centre est le
même que celui du cercle circonscrit à ABC. En particulier, l’aire
du triangle A'B'C' est nulle si M est sur le cercle circonscrit à
ABC, ou encore, de façon équivalente, les points A', B', et C' sont
alignés si et seulement si M est sur le cercle circonscrit à ABC.

103
Approfondissement

Figure 11.4 - Répartition de


l’aire du triangle podaire en
fonction de la position de M.

Exercice 8 - Pour M sur le cercle circonscrit au triangle ABC, les


trois points A', B', et C' sont donc alignés, et la droite A'B'C' s’appelle
droite de Simson 1 ou droite de Wallace 2 associée au point M.

Ce résultat ayant été longtemps attribué à tort à Simson, a été en


fait publié par Wallace en 1799. Construire l’enveloppe des
droites de Simson (utiliser l’outil [constructions]Lieu) : par défaut,
cet outil fournit, dans le cas des droites, non pas l'ensemble des
droites, mais son enveloppe.
Cette courbe, invariante par une rotation d’angle 120°, s’appelle
une deltoïde, car elle a la forme de la lettre D : c'est la deltoïde
de Steiner 3 . Elle est tangente aux trois droites AB, BC, CA.
C’est une courbe algébrique de degré 4. Vous pouvez le vérifier
en demandant son équation à l’aide de l’outil [mesures]Equations
et Coordonnées.

Exercice 9* - Pour la deltoïde de l’exercice précédent, construire


le centre, les trois points de tangence avec les trois droites, les
trois sommets de la courbe, ainsi que le plus grand cercle inscrit
dans la courbe.

Figure 11.5 - L’enveloppe des


droites de Simson d’un triangle
ABC est appelée une deltoïde.
Elle possède les mêmes symétries
qu’un triangle équilatéral.
1
Robert Simson,
1687-1768

2
William Wallace,
1768-1843

3
Jakob Steiner,
1796-1863

104
Approfondissement

CHAPITRE 12

FONCTIONS

Grâce à son système d’axes et à l'outil expression, Cabri Géomètre


permet de construire facilement le graphe d'une fonction, et d’utili-
ser ce graphe pour l'étudier. Nous allons étudier dans ce chapitre
une fonction polynomiale de degré 3,

Tout d’abord, rendons visibles les axes de coordonnées, avec [attri-


buts]Montrer les axes. Ensuite, créons l’expression correspondante sur
la feuille. Une expression déposée sur la feuille peut ensuite être cal-
culée pour différentes valeurs de ses variables. Ici, activons [texte et
symboles]Expression, et entrons x^3 - 2*x + 1/2. Les noms des
variables admises dans les expressions sont les lettres a,b,c,...,z.
Plaçons un point P sur l’axe des abscisses (avec l’outil [points]Point).
On obtient ses coordonnées par [mesure]Coordonnées ou équation
en sélectionnant P. Le texte affichant les coordonnées est initialement
attaché à P, et se déplacera avec le point. Avec l’outil [manipula-
tion]Pointer, on peut détacher les coordonnées du point P et les pla-
cer n’importe où sur la feuille. On peut également les rattacher à
nouveau en les approchant du point.

Figure 12.1 - [À Gauche]. On saisit l’expression correspondant à la fonc-


tion à étudier. [À Droite]. On place un point P sur l’axe des abscisses, et on
affiche ses coordonnées avec [mesure]Coordonnées et équation.

107
Approfondissement
Calculons ensuite la valeur de f(x) où x représente l’abscisse de P.
Pour cela, activons l’outil [mesure]Appliquer une expression,
et sélectionnons l’abscisse de P dans le texte représentant ses
coordonnées.

Figure 12.2 - L’outil [mesure]Appliquer une


expression est utilisé pour calculer la valeur
de f(x) quand x est l’abscisse de P.

On reporte ensuite cette valeur sur l’axe des ordonnées, avec


l’outil [constructions]Report de mesure, en sélectionnant la valeur
à reporter, puis l’axe des ordonnées. Il suffit ensuite de construire
des parallèles aux axes passant par ces deux points ([construc-
tions]Droite parallèle), et on obtient à leur intersection le point M
de coordonnées (x,f(x)). Sur la figure 6.3, nous avons déplacé P
par rapport à sa position de la figure 6.2 pour ramener le point
de l’axe des ordonnées obtenu par report de mesure dans la por-
tion visible de la feuille. Ce déplacement de P peut se faire pen-
dant la construction des droites.

Figure 12.3 - Construction du


point M(x,f(x)).

108
Approfondissement
Le graphe de la fonction est obtenu en affichant le lieu du point
M quand P décrit l’axe des abscisses. On le construit avec l’outil
[constructions]Lieu en sélectionnant M puis P. Afin de mieux
cadrer la partie intéressante du graphe de la fonction, on peut
déplacer l’origine du repère et les graduations, par glisser-dépo-
ser de l’origine du repère ou d’une graduation quelconque.

Figure 12.4 - L’outil [constructions]Lieu permet finalement de construire


le graphe de la fonction.

Nous allons construire une approximation de la tangente à la


courbe en un point. Pour h petit, on sait que

Du point de vue géométrique, cette approximation revient à prendre,


comme direction de la tangente au point de la courbe d’abscisse x,
celle de la droite reliant les points d’abscisse x - h et x + h.
Avec l’outil [texte et symboles]Nombre, on saisit une valeur pour h,
par exemple ici 0,3, qui convient ici pour ces constructions.
On pourra par la suite l’éditer pour la remplacer par une valeur plus
petite donnant une meilleure approximation. On construit ensuite un
point A sur l’axe des abscisses, et le cercle de centre A et de rayon h.
Ce cercle est obtenu avec l’outil [constructions]Compas en sélec-
tionnant h puis A. Les deux intersections du cercle de centre A et de
rayon h avec l’axe des abscisses ont pour abscisses x - h et x + h, si x
est l’abscisse de A. Traçons les trois droites parallèles à l’axe des
ordonnées ([constructions]Droite parallèle) et passant par les deux
points d’intersection, et le point A.

109
Approfondissement
Les intersections de ces trois droites avec la courbe fournissent
les points B -, B, B + de la courbe d'abscisses respectives x - h, x,
et x + h.

Comme la figure commence à devenir un peu complexe, cachons les


éléments qui ne servent plus.
On active l’outil [attributs]Cacher/Montrer, et on sélectionne les élé-
ments à cacher. Ici, on va cacher P, M, les deux droites de construction
de M, les coordonnées de P et l’image de l’abscisse de P par la fonc-
tion. Les objets cachés ne sont visibles, en pointillés que quand l’outil
[attributs]Cacher/Montrer est actif. Pour rendre visible un objet caché, il
suffit de le sélectionner une nouvelle fois avec ce même outil.

Figure 12.5 - [À Gauche].En prenant l’intersection du cercle de


centre A et de rayon h, on construit les trois points de la courbe
d’abscisse x-h, x, et x+h. [À Droite]. L’approximation de la tangente
en B est alors la parallèle à la droite (B- B+) passant par B.

L’approximation de la tangente en B est alors la parallèle à la


droite (B -B +) passant par B.
On construit cette droite avec l’outil [lignes]Droite puis la parallè-
le avec [constructions]Droite parallèle. On cache ensuite la droite
(B -B +) et les autres éléments de construction pour ne laisser
visible que h, A, B et la tangente en B.
On voit que la valeur h = 0,3 fournit déjà une très bonne
approximation de la tangente. On peut néanmoins l’améliorer en
diminuant h, par exemple en prenant 0,0001.

110
Approfondissement
Le déplacement du point A sur l’axe permet de déterminer
visuellement les trois racines de l’équation f(x) = 0, les deux
extrema locaux de f, et le point d’inflexion de la courbe.

Pour information, les trois solutions de f(x) = 0 sont approximati-


vement r1 ≈ –1,52568, r2 ≈ 0,25865, et r3 ≈ 1,26703.
Les abscisses des extrema sont et
. Le point d’inflexion a pour coordonnées
(0 ; 1/2).

Exercice 10* - En utilisant la pente de la tangente, tracer le


graphe de la fonction dérivée.

Exercice 11* - La tangente recoupe l’axe en un point A' d’abs-


cisse x', qui est en général une meilleure approximation de la
racine que x si A est déjà au voisinage d’une racine de f(x) = 0.
Cette constatation est à la base de la méthode itérative de
Newton 1 - Raphson 2 pour trouver une racine d’une équation.
Construire A', puis son itéré A'' par la même méthode, puis étu-
dier la position de A'' en fonction de celle de A.
En particulier, on peut trouver deux positions de A, autres que
les trois racines, pour lesquelles A'' revient en A.

Pour information, ce sont les deux racines réelles d’un polynôme


de degré 6, valant approximativement - 0,56293 et 0,73727. On voit
aussi qu’un mauvais choix de A peut faire diverger la méthode, en
amenant A' sur un des deux points où la dérivée est nulle.

Figure 12.6 - Les deux


premières itérations de
la méthode de Newton-
Raphson à partir du
point A.

1
Sir Isaac Newton,
1643-1727

Note : le même graphe s’obtient directement à l’aide de l’outil 2


Joseph Raphson,
[mesure]Appliquer une expression. 1648-1715

111
Approfondissement

CHAPITRE 13

PAVAGES I

Nous allons construire quelques pavages du plan par des poly-


gones. Commençons par quelques définitions simplifiées, mais suf-
fisantes pour la suite. Le lecteur intéressé se reportera à l’ouvrage
de référence Tilings and Patterns de Branko Grünbaum et G.C.
Shephard, Freeman 1987. Il existe également un grand nombre de
sites Internet sur les pavages et les groupes de symétrie.

On dit qu’un ensemble de parties fermées du plan est un pavage


du plan si les intérieurs des parties sont disjoints deux à deux, et
la réunion de toutes les parties est le plan entier.
Ces parties sont appelées les tuiles du pavage. L’intersection non
réduite à un point de deux tuiles est appelée une arête du pava-
ge, et l’intersection réduite à un point de deux tuiles ou plus est
appelée un sommet du pavage.

Pour un pavage P, on note S(P) l’ensemble des isométries f du


plan telles que l’image de toute tuile de P par f est une tuile de
P. S(P) est un groupe, appelé le groupe des symétries du pavage.
Plusieurs cas sont à considérer pour ce groupe :

• S(P) ne contient aucune translation. S(P) est alors isomorphe


à un groupe cyclique, éventuellement réduit à l’identité, engen-
dré par une rotation d’angle 2π/n, ou à un groupe diédral, grou-
pe des symétries d’un polygone régulier à n côtés.

• S(P) contient des translations de vecteurs tous colinéaires.


S(P) est alors isomorphe à l’un des 7 groupes de frises.

• S(P) contient deux translations de vecteurs non colinéaires.


Alors S(P) est isomorphe à l’un des 17 groupes cristallogra-
phiques, et le pavage est dit périodique.

113
Approfondissement
Si toutes les tuiles du pavage peuvent être obtenues par isométrie
à partir d’une seule tuile, on dit que le pavage est monohédral.
Nous nous intéresserons ici seulement au cas de pavages mono-
hédraux où les tuiles sont des polygones.
Nous allons tout d’abord construire un pavage monohédral dont
une tuile est un triangle quelconque.

Construisons un triangle ABC quelconque à l’aide de l’outil


[lignes]Triangle, puis le milieu I d’un des côtés, par exemple
[BC], avec l’outil [constructions]Milieu. Soit D le symétrique de A
par rapport à I, obtenu avec l’outil [transformations]Symétrie cen-
trale en sélectionnant d’abord l’objet à transformer A, puis le
centre de symétrie I.

Figure 13.1 - On construit le symétrique d'un triangle ABC par rap-


port au milieu d’un de ses côtés (ici [BC]). On obtient alors un
parallélogramme ABDC.

Le quadrilatère ABDC est un parallélogramme, et on peut l’utiliser


pour paver le plan. On construit les deux vecteurs et
avec l’outil [lignes]Vecteur, puis on les utilise pour dupliquer les
triangles ABC et BCD par translation, avec l’outil [transforma-
tions]Translation.

Figure 13.2 -
Construction des images
des deux triangles par les
translations de vecteurs
et .

114
Approfondissement
La même approche permet de paver le plan avec un quadrilatère
quelconque, convexe ou non, mais non croisé.
On prend le symétrique du quadrilatère par rapport au milieu
d’un côté, et on obtient un hexagone aux côtés parallèles deux à
deux, qui pave le plan par translation.

Figure 13.3 - Le même type de


construction permet de paver
le plan avec un quadrilatère
quelconque, éventuellement
non convexe du moment qu’il
reste non croisé.

Le cas des autres polygones convexes est bien plus complexe.


A partir de 7 côtés, on peut démontrer qu’aucun polygone
convexe ne peut paver le plan. Il y a 3 types d’hexagones
convexes pavant le plan, et au moins 14 types de pentagones
convexes pavant le plan, chaque type étant défini par un ensemble
de contraintes sur les angles et les longueurs des côtés. Dans le
cas des pentagones, on ne sait pas à l’heure actuelle si les 14 types
connus fournissent toutes les solutions au problème. Le dernier
type connu a été découvert en 1985. La question des polygones
non convexes n’est pas non plus résolue à notre connaissance.

Exercice 12 - Construire un pentagone convexe ABCDE vérifiant


les contraintes suivantes : l’angle en A est  = 60°, l’angle en C est
C = 120°, AB = AE, CB = CD. Ces contraintes ne déterminent pas un
pentagone unique, mais une famille de pentagones. Le nombre de
points libres de la construction sera donc d’au moins trois.

Figure 13.4 - Construction


d’un pentagone vérifiant les
contraintes  = 60°, C = 120°,
AB = AE, et CB = BD.
Les points A, B, et C sont libres
dans le plan

ÂÂ 115
Approfondissement
Par des rotations successives de centre A et d’angle 60° (outil
[transformations]Rotation attendant l’objet à transformer, un
angle, et un centre) construire une “fleur” de 6 pentagones.
L’angle est un nombre saisi sur la feuille avec l’outil [texte et
symboles]Nombre.

Figure 13.5 - Le pentagone de


base est reproduit par rotation
de centre A et d’angle 60°,
pour former une “fleur” à six
pétales.

Les fleurs peuvent alors être assemblées par translation pour


paver le plan. Le pavage obtenu est le type 5 de la classification
donnée dans Tilings and Patterns. Il a été publié par
K. Reinhardt en 1918.
Ce pavage est non seulement monohédral, c’est à dire que toutes
les tuiles sont identiques à isométrie près, mais en plus isohédral :
toutes les tuiles jouent le même rôle dans le pavage. Plus précisé-
ment, si une isométrie transforme une tuile en une autre tuile du
pavage, alors elle fait partie du groupe de symétries du pavage.

Figure 13.6 - Les fleurs sont


assemblées par translation
pour couvrir le plan.

116
Approfondissement
Exercice 13* - Construire un pentagone ABCDE vérifiant les contraintes :
, , , ,
.

Figure 13.7 - Pentagone du type 10


selon la classification de Tilings
and Patterns. Ce pentagone sert de
base à un pavage monohédral du
plan. Les points E et A sont libres
dans le plan et le point I est libre
sur un arc de cercle.

Le pavage est réalisé en faisant d’abord trois copies de la tuile par


rotations successives de 90° autour de E, pour obtenir un carré
tronqué. Ensuite ces carrés sont accolés en bandes par translation
dans une direction. Les bandes de carrés sont séparées par des
bandes de pentagones, comme dans la figure ci-dessous.

Figure 13.8 - Pavage monohédral par des pentagones convexes.


Ce pavage est dû à Richard E. James III, suite à la publication
d’un article de Martin Gardner dans Scientific American en 1975.
On peut trouver cet article complété dans Time travel and other
mathematical bewilderments, Martin Gardner, Freeman 1987.

117
Approfondissement

CHAPITRE 14

PAVAGES II

Ce chapitre fait référence aux définitions données dans le cha-


pitre [13] “PAVAGES I”.
Il existe des ensembles de polygones à partir desquels on ne
peut construire aucun pavage périodique.Le plus connu est cer-
tainement celui des tuiles de Penrose 1, du nom du mathématicien
Roger Penrose qui les a découvertes en 1974.
Ces tuiles sont appelées Kite (cerf-volant) et Dart (flèche).
Un motif coloré est dessiné sur les tuiles, et seuls les assemblages
respectant la correspondance des couleurs sont autorisés, ce qui
écarte les pavages périodiques. Ces deux tuiles sont des quadrila-
tères dont les angles sont des multiples de , et dont les
longueurs des côtés sont 1 et Ø, le nombre d'or : Ø .
Le motif coloré présenté ici est dû à John Conway 2, et donne
d’étonnantes courbes présentant une invariance par rotation
d’angle .

Figure 14.1 - Tuiles Dart (à


gauche) et Kite (à droite).

Les tuiles Kite et Dart étant un peu longues à construire, nous


allons créer des macro-constructions permettant d’en créer des
copies librement sur la feuille d’un seul clic.

Une macro-construction (ou macro) est créée à partir d'un sous-


ensemble d’une figure. Elle est définie à partir d’un ensemble
d’objets initiaux, et d’un ensemble d’objets finaux construits à
partir des objets initiaux uniquement. Une fois la macro définie,
l'utilisateur a accès à un nouvel outil dans la boîte à outils 1
Sir Roger Penrose,
[macro]. Cet outil attend la sélection d’un ensemble similaire aux 1931
objets initiaux, et reproduit la construction mémorisée dans la 2
John Horton Conway,
macro à partir de ces objets. 1937

119
Approfondissement
Lors de la création de la macro, on a la possibilité de la nommer, de
lui dessiner une icône, et de la sauvegarder dans un fichier séparé.
Pour utiliser une macro d’une figure dans une autre, il suffit d’ouvrir
simultanément les deux figures, et la macro sera utilisable dans les
deux. Une macro est enregistrée dans le fichier d’une figure si elle y
est utilisée ou qu'elle a été créée dans cette figure.
On peut redéfinir une macro, en définissant une macro qui ait le
même nom et construise des objets de même type. Cabri Géomètre
demande lors de la validation de la macro s’il faut remplacer l’ancien-
ne, ou la compléter. Si on choisit de la compléter, on peut utiliser
indifféremment les deux macros. Par exemple, on peut définir une
macro prenant comme entrée soit deux points, soit un segment.

Nous allons définir une macro Dart 1 L qui, à partir de deux


points A et B, construit une tuile Dart s’appuyant sur le segment
AB, à droite du segment en regardant B à partir de A, telle que le
côté AB soit un côté court (d’où le 1) de la tuile et le pied de l’arc
soit plus loin de A que de B (d’où le L, pour “long”).
Nous définirons également la macro Dart 1 C, construisant une
tuile Dart à partir de deux points A et B, à droite de AB, tel que le
côté AB soit encore un côté court, mais que le pied de l’arc soit
plus proche de A que de B (d’où le C pour “court”).
De la même façon, on construira Dart phi L, Dart phi C, et
les quatre macros correspondantes pour Kite.
Pour définir ces macros, il faut d’abord construire les tuiles à partir de
deux points. Prenons donc deux points quelconques A et B,
construits avec l’outil [points]Point, qui représenteront la longueur
unité des tuiles. On construit tout d’abord la droite AB, avec l’outil
[lignes]Droite, puis la droite perpendiculaire à AB passant par A, avec
l’outil [constructions]Droite perpendiculaire, et le cercle de centre A
passant par B avec l’outil [courbes]Cercle, on sélectionne le centre A
puis un point de la circonférence B. On construit enfin un point d’in-
tersection C de la perpendiculaire à AB avec le cercle. On sélectionne-
ra l’intersection située “au dessus” de AB, avec l’outil [points]Point.

Nous allons tout d’abord diviser le cercle en 10 secteurs égaux.


Construisons le symétrique B' de A par rapport à B, et le symé-
trique A' de B par rapport à A. On utilise l’outil [transformations]
Symétrie centrale, en sélectionnant d’abord le point à transformer,
puis le centre de symétrie. Sur la droite (AB), si A est à l’abscisse
0 et B à l’abscisse 1, alors B' est en 2, et A' en - 1. Nous avons
également besoin du milieu A'' de AA', obtenu avec l’outil
[constructions]Milieu. L’abscisse de A'' sur AB est - 1/2 avec les

120
Approfondissement
conventions précédentes. On construit alors le cercle de centre A''
et passant par C. Ce cercle recoupe la droite AB en deux points
P (“à gauche” de A) et Q (“à droite” de A). Les abscisses de P et
Q sont respectivement - Ø et Ø - 1. Les perpendiculaires à AB
passant par P et Q recoupent le cercle de centre A passant par B'
en quatre points, sommets d’un pentagone régulier dont le cin-
quième sommet est B'. On complète le décagone par symétrie
pour obtenir la figure ci-dessous. On construit ainsi l’angle
et la longueur Ø , deux grandeurs intimement liées
au pentagone régulier.

Figure 14.2 - Subdivision du


cercle en 10 secteurs égaux.

Traçons le cercle de centre A passant par P. Le rayon de ce


cercle est donc Ø.
On reporte la subdivision en 10 secteurs sur ce cercle, puis on
cache les éléments de construction avec l’outil
[attributs]Cacher/Montrer, pour ne laisser que les éléments
visibles dans la figure suivante.
Les sommets du décagone régulier inscrit dans le cercle de rayon
Ø sont nommés R,1,2,3,4,P,6,7,8,9.

Figure 14.3 - On reporte la


subdivision sur le cercle de
rayon Ø, et on cache les élé-
ments devenus inutiles.

121
Approfondissement
La suite des constructions doit être faite en prenant modèle sur la
figure suivante. On construit les segments reliant le point P et les
points 2, et 8 avec l’outil [lignes]Segment, puis les deux quadrila-
tères avec l’outil [lignes]Polygone. On construit ensuite les cercles
supports des arcs, avec [courbes]Cercle, puis finalement les arcs
avec [courbes]Arc. Un arc de cercle est défini par trois points :
ses deux extrémités et un point intérieur (le deuxième point
sélectionné). On cachera ensuite les points définissant les arcs,
pour éviter qu’ils n’apparaissent lors de l’utilisation des macros.
L’aspect des arcs et des quadrilatères est modifié en utilisant les
outils [attributs]Epaisseur et [attributs]Couleur.

Figure 14.4 - Construction


des deux tuiles et des arcs
colorés.

Nous pouvons maintenant créer deux des macros. Activons l’outil


[macro]Objets initiaux, et sélectionnons B puis A.
L’ordre de sélection des objets de même type est important; ils
devront être sélectionnés dans le même ordre lors de l’utilisation
de la macro. Activons maintenant l’outil [macro]Objets finals, et
sélectionnons le polygone Dart et ses deux arcs.

Finalement, la macro est validée en activant l’outil [macro]Valider


la macro. On l’appellera Dart 1 L. Lors de la validation de la
macro, on peut dessiner l’icône de l’outil, la nommer, entrer
quelques lignes de commentaires, donner un nom au premier
objet créé, et protéger la macro par un mot de passe (utile en
classe dans le cadre d'activités de décryptage de “boîtes noires”).

Une fois la macro validée, un nouvel outil apparaît dans la boîte


à outils [macro]. Nous allons tester notre nouvelle macro.

Sélectionnons l’outil [macro]Dart 1 L, et deux nouveaux points U


et V. On obtient une nouvelle Dart basée sur U et V.

122
Approfondissement

Figure 14.5 - Application de


la macro Dart 1 L à deux
nouveaux points U et V.

A partir de notre construction, on définit de la même façon la


macro Kite 1 L. A partir de ces deux macros, on peut commen-
cer à construire le pavage “Soleil”, qui a le même groupe de symé-
tries que le pentagone régulier.

Figure 14.6 - Début du


pavage “Soleil”, construit à
l’aide de nos deux macros.

Exercice 14 - Définir les six autres macros et continuer le pava-


ge “Soleil”. Dessiner le pavage “Etoile”, dont le centre est formé
de cinq tuiles Dart pointant vers le sommet central.

Exercice 15 - Énumérer les 7 configurations possibles de tuiles


de Penrose autour d’un sommet.

123
INDEX

125
Index
A Attributs
barre d’outils, 14-15, 17, 84
Aide description, 71-73
définir une aide pour les d’objets, 49-64
macros, 123 exemples d’utilisation, 28-29,
fenêtre d’aide, 14-15, 123 31, 101, 103, 107, 110, 121
raccourci clavier pour l’aide,
51, 55 Axes, 64
des équations ou des coordonnées,
Aire, 59, 91, 101 63, 80
aire sélectionnée, 17 de la grille, 64
exemples géométriques, 102-104 de symétrie, 56
outil, 59, 91, 101 exemples d’utilisation, 103
exemple d’utilisation, 101 graphe de fonctions, 61, 62,
outil de mesure, 59 107-109, 111
interface utilisateur, 91 information générale, 64
polygones/triangles d’aire nulle, interface utilisateur, 92
52-53 perpendiculaire aux axes, 51, 89
surface visible, 17 report de mesure sur les axes,
théorème de Varignon, 42-43 50, 89

Alignement
attributs, 62-63, 73
propriété géométrique, 61 B

Angle Barre des menus, 14, 83


affichage, précision et unité,
78-79 Barre d’état, 15
angles et transformations, 56
exemple d’utilisation, 43 Barre d’outil, 86-92
exemples géométriques, 115- des attributs, 71
116, 119, 121 description exhaustive, 86-92
mesure d’angle, 59, 91 interface utilisateur, 14-1
outil Marquer un angle, 63, 92 personnalisée, 80-81

Animation, 68, 92 Barycentre, 42


avec une table, 65
d’un nombre, 58 Bissectrice, 51, 89
interface utilisateur, 92
outil Animation, 68 Bitmap
import, 74
Appartient (outil de vérifica- export, 79, 97
tion de propriété), 61, 90
généralités, 61
Bouton (Cacher/Montrer), 92
interface utilisateur, 90

Arc, 88
fonctions trigonométriques, 60, 94
lieu d’arc, 55 C
outil Arc, 54, 88
exemple d’utilisation, 122 Cacher / Montrer, 58, 92, 110
généralités, 54 attributs, 15
interface utilisateur, 88 axes, 64

126
Index
bouton (Cacher / Montrer), 92 Compas
exemples d’utilisation 110, 121 exemples d’utilisation, 102, 109
outil, 58, 92 outil, 89
raccourci clavier, 84
Coniques, 54
Calculatrice, 60, 91, 93-94 équations, 63, 80, 91
exemples d’utilisation, 32, 102 lieux, 55
généralités, 62, 93-94 outil, 54
interface utilisateur, 91
Convexe
Carré angle, 63
construction, 18-22 exemples géométriques, 115, 117
fonction mathématique, 56, 94, 102 polygone, 53
macro construction, 57
objet géométrique, 44, 117 Copier, 97
bitmap, 79
Cercle contenu d’une table, 65
aire, 59, 91 généralités, 97
avec l’outil Distance ou la figure en texte, 69
Longueur 59, 91 raccourci clavier, 84
cercle invariant de l’inversion, 56
centre de cercle à l’infini, 78, 80 Coordonnées, 62-63
circonscrit, 32-33 exemples d’utilisation, 72, 107-111
des neufs points, 32-33 grille, 64
cercle et outil Compas, 99, 102, 109 interface utilisateur, 91
équation, 62, 91 préférences, 80
généralités, 53, 78, 80 outil, 62-63
lieux d’un cercle, 55, 103
outil, 53, 78, 80, 88 Couper, 84, 97
exemples d’utilisation, 19- contenu d’une table, 65
22, 32-33, 102, 120 figure en texte, 69
généralités, 53, 78, 80 généralités, 97
interface utilisateur, 88 raccourci clavier, 84
report de mesure sur un cercle,
50, 89 Courbe
inflexion, 111
Colinéaire tangente, 109
exemples géométriques, 36-37, Voir aussi Lieu.
53-54, 103-104, 113
outil de vérification de pro Curseur (différents types), 17
priétés, 61, 90
exemple d’utilisation, 30-31
généralités, 61
interface utilisateur, 90
D
Couleur
changement “à la volée”, 74
DeltoÏde, 104
d’objets, 50-55, 63-64, 78
exemple d’utilisation, 122 Demi-droite, 51, 88
fonction d’affichage, 72 attributs, voir Attributs.
outil Couleur, 29, 71, 92 généralités, 51
outil Couleur du texte, 73, 92 interface utilisateur, 88
outil Remplir, 72, 92 lieu, 55

127
Index
pente, 56, 91 E
report de mesure, 50
transformations, 56 Ellipse
vérification de propriété, 61 aire, 59, 80
avec l’outil Distance ou
Dépunaiser Longueur, 59, 80, 91
Voir Punaiser. équation, 80
outil de construction, 54
Dérivée, 111
Enregistrer
Dilater généralités, 14
interface utilisateur, 87 enregistrer les paramètres
d’animation, 68
Distance enregistrer les préférences, 77
exemples d’utilisation, 31-32 enregistrer une barre d’outils
outil Distance ou Longueur, 59, 91 personnalisée, 81
tolérance (préférences du sys- enregistrer une macro, 57-58, 120
tème), 79 raccourci clavier, 83
Voir aussi Longueur.
Enveloppe
Droite exemples d’utilisation, 104
à l’infini, 50, 78, 80 de lieux, 55, 78
attributs, 51, 92 préférences, 55
droite d’Euler, 27, 31
droite de Simson, 104 Epaisseur, 73, 92
droite et table, 65, 91
équation, 80, 91 Equation
interface utilisateur, 86, 88 exemples d’utilisation, 104,
lieu de droites, 55, 78, 104 107-108
outil Droite, 50, 88 interface utilisateur, 91
exemples d’utilisation, 28- outil, 62-63, 80
29, 101, 110, 120 préférences, 74, 84
généralités, 50
interface utilisateur, 88 Equidistant, 61, 90
outil Bissectrice, 51, 89 outil de vérification de propriétés,
exemples d’utilisation, 20, 36 51, 61
généralités, 51 interface utilisateur, 90
interface utilisateur, 89
outil Droite parallèle, 50, 89
Euclidien
exemples d’utilisation, 108-110
plan, 49, 50, 54, 78
généralités, 50
transformations, 56
interface utilisateur, 89
outil Droite perpendiculaire,
50, 89 Euler (droite), 27, 31
exemples d’utilisation, 30-
31, 101 Excel, 65
généralités, 50
interface utilisateur, 89 Export de fichiers
pente, 59, 91 généralités, 97
transformation affine de droite, 51 interface utilisateur, 89
préférences, 79
Dynamique vers les calculatrices Texas
construction dynamique, 37 Instruments®, 83
éléments dynamiques, 59, 62, 79
128
Index
Expression, 62, 91 H
généralités, 91
outils, 60-61, 92 Hauteur 30, 32
exemples d’utilisation, 102,
107-108, 111 Hexagone, 115
généralités, 60-61, 62, 91
interface utilisateur, 91
Homothétie, 56, 90
outil Appliquer une expres-
sion, 60, 62, 91 interface utilisateur, 90
exemples d’utilisation, 108, 111 outil de transformation, 56
généralités, 60, 62
interface utilisateur, 91 Hyberbole, 54, 80

Hyperbolique, 59, 94

Fermat, 38 I
Fichier Image
fichier de langue, 81 bitmap, 74, voir aussi Bitmap.
fichier de macro, 58, 120 écran des calculatrices Texas
fichier de préférences, 77 Instruments‚, 74
fichiers exportés, voir Export de exemples géométriques, 113-114
fichier. transformations, 56, 90
impression, 97
import de bitmap, 74
Imprimer, 97
menu Fichier, 14, 83
PostScript, 97
préférences pour les bitmaps, 79
raccourci clavier, 83
Windows™ Metafile («métafi-
session, 68, 85
chier»), 97

Fonction Infini
avec la calculatrice, 60
de la calculatrice, 60, 93-94
droite à l’infini, 50, 78, 80
exemple d’utilisation, 111
gestion à l’infini, 49, 59, 78-79
fonctions et expressions, 62
infini et Coordonnées ou
généralités, 107, 109-110
Equations, 80
pente, 91

Inflexion, 111
G
Intersection, 50, 87
Gradient, 109, 111, avec un cercle, 21
Voir aussi Pente. exemples d’utilisation, 22, 29-
30, 42, 49, 101, 108-110
Graphe exemples géométriques, 42,
exemples de tracés, 109, 111 113, 120
tracé, 61, 62, 107 généralités sur les points
d’intersection, 17, 50, 78, 87
Grille de droites intelligentes, 73
exemples d’utilisation, 102-103, 109
outil Grille, 64, 92 Inverse, 56, 90
calculatrice, 60
129
Index
interface utilisateur, 90 Marque d’angle, 63, 92
outil de transformation, 56-57
Médiatrice 51, 89
Isohédral, 116 exemples d’utilisation, 20, 36
généralités, 51
interface utilisateur, 89

L Médiane, 28-30, 37

Langue, 81, 84 Mesures


aire, voir Aire.
angle, voir Angle.
Lieux, 55, 89, 78
avec la calculatrice, 93
équation, 63, 80, 91
distance ou longueur, voir
exemples d’utilisation, 102-104, 109
Distance ou Longueur.
généralités, 55, 89
interface utilisateur, 91
lieu de cercles, 102
report de mesure, 50, 89
lieu de droites, 55, 78, 104
exemple d’utilisation, 108
nommer, 91
généralités, 50
point sur un lieu, 49
interface utilisateur, 89
préférences, 78, 84
pente, voir Pente.
préférences 79, 85
Longueur
exemple d’utilisation, 31-32
Milieu
outil Compas, 89, 109
exemples d’utilisation, 19, 28,
outil Distance ou Longueur, 59, 91
41, 58, 114, 120
report de mesure, 50
exemples géométriques, 42
tolérance (préférences), 79
généralités, 49
Voir aussi Distance.
interface utilisateur, 89

Monohédral, 114, 116, 117


M Montrer
Voir Cacher.
Macro, 57-59
définir macro, 57, 90
Mot de passe, 58, 81, 123
exemples d’utilisation, 119-120,
pour la barre des outils person-
122-123
nalisée, 81
objets finaux, 57, 90
pour les macros, 123
objets initiaux, 57, 90
outil, 57-59
mot de passe, 58, 123

Manipulation des objets, 32, 87 N


d’images et de textures, 74
de marques d’angle, 63 Nombre, 59, 91
de nombres, 32 exemples d’utilisation, 56, 109, 116
de points, 49 généralités, 59
exemples d’utilisation, 20, 28, interface utilisateur, 91
36, 41, 107
généralités, 32 Nommer
interface utilisateur, 87 nommer “à la volée”, 27
outil, 49, 91

130
Index
exemple d’utilisation, 28 Pavages, 113-123
généralités, 49
interface utilisateur, 91 Penrose, 119, 123

Pente, 59, 91
généralités, 59
O interface utilisateur, 91

Objet Perpendiculaire
Cacher / Montrer, voir Cacher. outil Droite perpendiculaire,
macro 50, 89
exemples d’utilisation, 30-31, 101
objets finaux, 57, 90
généralités, 50
objets initiaux, 57, 90
Punaiser / Dépunaiser, voir interface utilisateur, 89
outil de vérification de pro-
Punaiser. priété, 61, 90
redéfinir un objet, voir généralités, 61
Redéfinir un objet. interface utilisateur, 90

Origine des axes Plan


déplacer, 109 pavages du plan, 113-117
exemple d’utilisation, 108 plan euclidien, 49, 50, 54, 78
généralités, 64, 92
Podaire (triangle), 101-104

Point
P Attributs, voir Attributs.
à l’infini
Palette de couleur, 29, 71-73, 92 centre de cercle, 80
droite à l’infini, 50, 78, 80
Parabole, 54 cercle des neufs points, 32-33
d’inflexion, 111
Parallèle lieu, voir Lieux.
exemples géométriques, 43 grille, voir Grille.
outil Droite parallèle, 50, 89 milieu, voir Milieu.
exemples d’utilisation, 108-110 nommer, voir Nommer.
généralités, 50 outil Point, 49, 87
interface utilisateur, 89 exemples d’utilisation, 29,
outil de vérification de pro- 35, 42, 101 120
priété, 61, 90 généralités, 49
exemples d’utilisation, 41 interface utilisateur, 87
généralités, 61 outil Point d’intersection, 49, 87
interface utilisateur, 90 exemples d’utilisation, 18-19
point d’intersection de droites généralités, 49
parallèles, 78 interface utilisateur, 87
outil Point sur un objet, 49, 87
Parallélogramme généralités, 49
bitmap, 74 interface utilisateur, 87
objet géométrique, 36, 41-43, 114 point d’intersection, 21-22, 29-30
point libre, 17, 44, 49, 67, 85
Paramètres voir aussi Punaiser / Dépunaiser.
d’impression, 85 redéfinir un objet, voir Redéfinir
Voir aussi Préférences. un objet.
second point “à la volée”, 50, 51, 88

131
Index
Pointeur, voir Curseur. remplissage par une image, 53
Varignon, 41-43
Pointer (outil)
exemples d’utilisation, 20, 28,
36, 41, 49, 107
import de bitmap / modifier le R
fond de la fenêtre, 74
interface utilisateur, 87 Rectangle
modifier une marque d’angle, 63 exemples géométriques, 43-44
modifier un nombre, 32 de sélection, 79, 97

Pointillé, 73, 92 Redéfinir un objet


exemples d’utilisation, 103
Police généralités, 67
d’objets, 62-63, 73, 78 interface utilisateur, 88
préférences et options, 79, 84
Réglages
Polygone modifier les réglages, 84
aire, 59, 91 réglages d’origine, 77
attributs, voir Attributs. Voir aussi Préférences.
exemples d’utilisation, 41, 113-
115, 122 Rotation, 56, 90
distance ou longueur, 59, 91 exemple d’utilisation, 116
généralités, 52 exemples géométriques, 104,
interface utilisateur, 88 113-115, 117, 119
polygone et report de mesure, 50 interface utilisateur, 90
polygone régulier, 53, 88, 113 outil, 56
triangle, voir Triangle.

Polynomial, 107, 111


S
PostScript, 97
Sauvegarder
Préférences, 71, 77, 84 Voir Enregistrer.

Propriétés, 61, 90 Segment


appartient, voir Appartient. compas, voir Compas.
colinéaire, voir Colinéaire. longueur, voir Distance ou Longueur.
équidistant, voir Equidistant milieu, voir Milieu.
d’une fonction, 107 outil Segment, 51, 88
parallèle, voir Parallèle. exemples d’utilisation, 18-
perpendiculaire, voir 19, 42, 122
Perpendiculaire. généralités, 51
interface utilisateur, 88
Punaiser, 67, 89
Sélection
ambiguïtés d’une sélection, 17, 29
copier / coller / couper, 84
Q ordre de sélection pour les
macros, 58-59, 122
Quadrilatère rectangle, 79, 97
exemples, 36, 114-115, 122 sélection d’un outil, 18

132
Index
Session
enregistrement, 68 Texas Instruments®, 3, 83
raccourci clavier, 85
Texte
Significatifs (chiffres), 74 affichage de l’équation algé-
brique, 63
Simson, 104 expression, voir Expression.
figure en texte, 69.
Sommet langue, 81
d’angles, 43, 51, 63, 89-92 nombre, voir Nombre.
de polygone, 22, 53 nommer, voir Nommer.
de triangle, 27 outil Couleur du texte, 73, 92
sommets et pavages, 113, 123 outil Texte, 62, 91
styles par défaut, 78
Steiner, 104
Tourner
Styles interface utilisateur, 87
barre d’attributs, 15
styles par défaut, 78 Trace, 67, 92, 102
Voir aussi attributs. exemple d’utilisation, 102
généralités, 67
Symboles interface utilisateur, 92

Voir Expression. Transformation, 56, 90


Voir aussi Marque d’angle. exemples d’utilisation, 114-115, 120
Voir aussi Nombre. exemples géométriques, 36,
Voir aussi Nommer. 114-115, 120
Voir aussi Texte. d’objets, 51, 52 ,53 ,54 ,56
interface utilisateur, 90
Symétrie axiale, 56, 90 outils, 56
généralités, 56
interface utilisateur, 90 Translation, 56, 90
exemples d’utilisation, 114
Symétrie centrale, 56, 90 exemples géométriques, 113, 115-117
exemples d’utilisation, 114, 120-121 interface utilisateur, 90
groupe des symétries de outil, 56
pavages,113,123
interface utilisateur, 90 Triangle
outil, 56 accrocher un bitmap, 74
cercle circonscrit, 32-33
cercle des neufs points 32-33
droite d’Euler, 27, 31
exemples géométriques, 27, 30-
T
32, 36-38, 101-104
hauteurs, 30, 32
Table, 65, 91 outil Triangle, 52, 88
export vers Microsoft® Excel, 65 exemples d’utilisation, 101, 113
outil, 65, 91 généralités, 27, 52
interface utilisateur, 88
Tangente triangles podaires, 101-104
enveloppe, 78 pavages, 113-114
fonction mathématique, 94
construction, 109-111 Trigonométrie (fonctions), 60, 94
133
Index
U

Unités, 79, 84
avec la calculatrice, 60
de surface, 91
préférences, 79, 84
raccourci clavier, 85
sur les axes, 64

Varignon, 41-43

Vecteur, 52
exemples géométriques, 36-37,
113-114
interface utilisateur, 88
format vectoriel, 79, 97
lieu, 55, 78, 89
outil Somme Vecteurs, 52, 89
généralités, 35, 52
interface utilisateur, 89
outil Vecteur, 52, 88
exemple d’utilisation, 113
généralités, 35, 52
report de mesure, 50, 89
transformations, 59, 90

Virgule, 79

Wallace, 104

134

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