Mordheim Bande Skavens
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Les Skavens
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Les Skavens
Les pistolets à malepierre sont des armes redoutables, Paire : Les lames suintantes sont traditionnellement
témoignages du génie malsain du clan Skryre. Ces utilisées par paires. Un guerrier équipé d’une paire de
pistolets tirent des munitions faites à partir de lames suintantes gagne +1 Attaque.
fragments de malepierre ensorcelés. Ces balles Venin : Le venin des lames suintantes pénètre dans la
provoquent d’horribles blessures qui dégénèrent blessure de la victime, ravageant les organes et les
souvent en terribles infections. muscles. Ces armes sont équivalentes à celles
Portée Force Modif. de svg. Règles Spéciales enduites de Lotus Noir (voir la section Equipement),
aucun autre poison ne peut y être ajouté.
8ps 5 -3 Tire 1 tour sur 2
Parade : Les lames suintantes sont des épées et
peuvent servir à effectuer des parades.
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Les Skavens
Adepte assassin 3 3 3 3 3 3
Skaven noir 3 3 3 3 3
Sorcier Eshin 3 3 3
Coureur nocturne 3 3 3
Frénésie mortelle
Le skaven peut se mettre en transe et atteindre la frénésie mortelle, la fureur de combattre qui lui
donne force et vitesse mais brûle son énergie vitale. Le héros skaven peut déclarer au début
d’un tour qu’il utilise cette compétence. Il peut ajouter +1 Attaque et 1D3ps de
Mouvement pour tout son tour mais, en contrepartie, dès la fin du tour il subit 1D3
touches de Force 3, sans sauvegarde possible.
Queue de combat
Le skaven peut utiliser un bouclier, une épée ou un poignard avec sa
queue. La figurine gagne une Attaque supplémentaire avec l’arme
appropriée ou un bonus de +1 en sauvegarde.
Grimpeur né
Le skaven n’a pas besoin de faire de test d’Initiative lorsqu’il escalade un
mur ou une surface abrupte.
Infiltration
Un skaven avec cette compétence est toujours placé sur le champ
de bataille après le déploiement de la bande adverse, il peut être
placé n’importe où sur le terrain à condition d’être hors de toute
ligne de vue adverse et à plus de 12ps de toute figurine ennemie.
Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1D6,
le résultat le plus faible se déploie en premier.
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Les Skavens
Héros
1 Adepte assassin 0-2 Skaven noir
60 Couronnes d’Or 40 Couronnes d’Or
Le Maître de la Nuit du clan Eshin a envoyé un de ses Les skavens noirs sont les plus puissants de tous les
lieutenants à la recherche de la précieuse pierre guerriers du clan Eshin, des tueurs chevronnés entraînés
magique. Le succès signifie gloire, descendance et à tous les arts martiaux de leurs clans. A Mordheim ils
aisance, tandis que la défaite signifie… Mieux vaut ne excellent dans les embuscades et les assassinats.
pas aborder ce sujet.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Profil M CC CT F E PV I A Cd 6 4 3 4 3 1 5 1 6
6 4 4 4 3 1 5 1 7
Armes/armures : Un skaven noir peut s’équiper avec
Armes/armures : Un adepte assassin peut s’équiper des armes et des armures tirées de la liste
avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des héros skavens.
d’équipement des héros skavens.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 4 1 6
Armes/armures : Un sorcier eshin peut s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des héros skavens.
RÈGLES SPÉCIALES
Sorcier : Un sorcier eshin est un sorcier qui utilise la
magie du Rat Cornu. Voir la section Magie.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 2 3 3 3 1 4 1 4
Armes/armures : Un coureur nocturne peut
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des hommes de main skavens.
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Les Skavens
Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Armes/armures : Aucune. Les rats géants ne portent
ni arme ni armure.
RÈGLES SPÉCIALES
Effectifs : Vous pouvez recruter autant de rats
géants que vous le désirez.
Expérience : Les rats géants sont
des animaux et ne gagnent donc
pas d’expérience.
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Magie
D6 Résultat
Difficulté 8
1 Maleflamme
du sorcier et brûle atrocement la victime.
Une flamme verte jaillit de la patte tendue
es
ière figurine sur sa trajectoire, causant D3 touch
Le sort a une portée de 8ps et frappe la prem .
chaque figurine située à moins de 2ps d’elle
de F4 sur la victime et une touche de F3 sur
Difficulté Auto
2 Rejetons du Rat Cornu ses serviteurs.
des skavens d’envoyer
Le sorcier lève ses pattes et implore le père
placés à
partie. Il invoque D3 rats géants qui sont
Ce sort s’utilise une seule fois avant chaque nom bre maxi mum de figurines
comptent pas dans le
moins de 6ps du sorcier. Les rats géants ne
ns.
qui peuvent faire partie de la bande de skave
Difficulté 7
3 Rongeviande pieds
et ne tarde pas à être couverte de la tête aux
La victime est attaquée par une horde de rats
de petites blessures vicieuses.
sorcier.
une seule figurine située à moins de 8ps du
Rongeviande cause 2D6 touches de F1 sur
Difficulté 8
4 Fureur Noire créature-r at qui attaque
forme en une monstrueuse
Le sorcier couine une incantation et se trans
avec une fureur insensée.
s de 12ps
figurine ennemie de son choix située à moin
Le sorcier peut immédiatement charger une supp léme ntaires et +1 en Force
. Il gagne 2 attaques
(en ignorant le terrain et les autres figurines)
uniquement.
durant la phase de corps à corps de ce tour
Difficulté 8
5 Œil du Warp
le désespoir t’emporte !
Plonge ton regard dans l’Œil du Warp et que
un test de
le sorcier doivent immédiatement effectuer
Toutes les figurines debout en contact avec ir de 2D6ps
sent une touche de Force 3 et doivent cour
Commandement. Celles qui échouent subis leur sang froid en
er, comme si elles avaient perdu
dans la direction opposée à celle du sorci
affrontant plusieurs adversaires.
6 Malédiction du Sorcier
Le sorcier tend une griffe vers l’un Difficulté 6
de ses ennemis et le maudit au nom
du Rat Cornu.
Le sort affecte une figurine située
à moins de 12ps. La victime doit
toucher ou sauvegarde d’armure relancer tout jet pour
réussis durant la phase de corps
lors des phases de tir et de corps à corps skaven qui suit et
à corps de son prochain tour.
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