Mordheim Bande Skavens

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Les Skavens

A son insu, l’homme a ils se sont contentés de vivre en parasites, de


partagé pendant des milliers répandre la peste dans les villes et les campagnes et
d’années son habitat avec une surtout d’attendre en observant. Mais un jour tout a
autre race. Il y a toujours eu changé brutalement car la destruction de Mordheim a
des signes pour ceux qui créé de nouvelles opportunités dans la guerre secrète
étaient attentifs : un cri dans contre le genre humain.
les égouts ou une forme
Depuis des temps reculés les skavens parcourent le
fuyante dans les souterrains.
monde à la recherche de cette matière étrange que les
Pendant toutes ces années, ces
hommes dans leur ignorance appellent pierre magique
créatures ont travaillé en secret, creusant
mais que les skavens connaissent depuis longtemps sous
sous le monde des hommes, minant le sous-
le nom de malepierre, pierre noire ou pierre des
sol de leurs cités de tunnels et de boyaux et créant un
prophètes. C’est parce que des rats grignotèrent de la
labyrinthe qui court sous tous les royaumes connus.
malepierre qu’ils commencèrent à muter pour finir par
Ces créatures, qui s’appellent elles-mêmes les
donner naissance à la race skaven. La malepierre court
skavens, sont des hommes-rats issus de
littéralement dans leur sang car ils s’en nourrissent et
mutations provoquées par le Chaos dans les
s’en servent dans leurs rituels impies. Jusqu’à présent la
temps anciens.
recherche de malepierre était difficile et longue, car elle
Il ne fait aucun doute qu’un jour, les se faisait de plus en plus rare mais, à présent, un
skavens émergeront de gisement nouveau et abondant est apparu, comme une
leurs tunnels pour livrer sinistre bénédiction venue du ciel.
une guerre ouverte à
Pour les skavens du clan Eshin, c’est une période
l’humanité. Pendant
idéale car la race skaven est aussi divisée que l’empire
des siècles
des hommes. Les clans s’affrontent dans le monde
entier, luttant pour dominer le Conseil des Treize, qui
préside aux destinées de la race entière. Le secret de
Mordheim n’a pas encore été révélé à tous les clans,
sinon la Cité des Damnés serait déjà submergée par
les hommes rats. Le Maître de la Nuit du clan Eshin ne
désire pas divulguer ce secret et c’est pour cette
raison qu’il n’a pas dépêché toutes ses armées vers
Mordheim. Il a préféré envoyer de petites bandes de
skavens s’infiltrer dans le réseau de tunnels qui se
trouve sous la cité afin de réunir ces pierres brillantes
et les ramener vers son repaire.
Experts dans l’art du meurtre silencieux, maîtres dans
l’usage du poison et entraînés aux centaines de
secrets des assassins, les skavens du clan Eshin sont
particulièrement adaptés à cette tâche. Depuis la
naissance les guerriers skavens pratiquent des arts
martiaux dans les temples en ruines du Rat Cornu,
leur dieu hideux et éternellement affamé. Personne
n’est plus fort que les Eshins pour récupérer les
trésors de Mordheim, mais ils doivent être rapides,
discrets et efficaces. Car si des clans rivaux
devaient découvrir le secret de Mordheim, ce ne
seraient pas des milliers, mais des millions de
guerriers skavens qui s’entre-tueraient dans les
ruines de la Cité des Damnés pour la possession
de la pierre magique.

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Les Skavens

Liste d’équipement des skavens


Les listes suivantes sont utilisées par les skavens pour le choix de leur équipement.
LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HEROS Armures
Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armes de Corps à Corps
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Dague (première gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO LISTE D’ÉQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armes de Corps à Corps
Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Dague (première gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Lames Suintantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Gourdin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Griffes de Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CO
Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armes de Tir Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Armes de Tir
Etoiles de Jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Sarbacane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet à Malepierre . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CO Armures
(70 la paire) Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Choix des guerriers Expérience de départ


Une bande de skavens doit inclure au moins trois Un adepte assassin débute avec 20 points d’expérience.
figurines. Vous pouvez dépenser jusqu'à 500
Un sorcier Eshin ou un skaven noir débute
Couronnes d’Or (vos ressources) pour sa
avec 8 points d’expérience.
constitution. Le nombre maximum de
guerriers de la bande est de 20. Un coureur nocturne
débute avec 0 point
Adepte assassin : Chaque bande
d’expérience.
doit inclure un seul adepte
assassin, ni plus ni moins ! Les hommes de main
débutent avec 0
Sorcier eshin : Votre bande peut inclure
d’expérience.
un seul sorcier eshin.
Skavens noirs : Votre bande peut inclure jusqu’à 2
skavens noirs.
Coureurs nocturnes : Votre bande peut inclure
jusqu’à 2 coureurs nocturnes.
Vermineux : Votre bande peut inclure autant de
vermineux que vous le désirez.
Rats géants : Votre bande peut inclure autant de rats
géants que vous le désirez.
Rat-ogre : Votre bande ne peut inclure qu’un seul
rat ogre.

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Les Skavens

Equipement spécial skaven


Cet équipement n’est disponible qu’aux skavens et aucune autre bande ne peut l’acquérir. Voir la
section Commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des objets rares.

Sarbacane Griffes de combat


25 Couronnes d’Or 35 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, skavens uniquement. Disponibilité : Rare 7, skavens uniquement.
La sarbacane est un tube utilisé pour envoyer des Les arts martiaux du clan Eshin nécessitent des armes
dards empoisonnés. Si les dards sont trop petits en exotiques. Les plus célèbres sont les griffes de
eux-mêmes pour provoquer de réels dommages, les combat : des lames acérées fixées aux pattes du
poisons skavens sont très douloureux et entraînent guerrier. Il faut être un expert pour bien les utiliser
même parfois la mort. mais les membres du clan Eshin le sont.
Le grand avantage d’une sarbacane, c’est qu’elle est Modif.
silencieuse ; un utilisateur bien caché peut tirer ses Portée Force de svg. Règles Spéciales
dards empoisonnés sans être repérés. C à C. Utilisateur - Paire, Grimpeur,
Portée Force Modif. de svg. Règles Spéciales Parade, Encombrant
8ps 1 +1 Poison, Furtivité RÈGLES SPÉCIALES
Paire : Les griffes de combat sont traditionnellement
RÈGLES SPÉCIALES
utilisées par paire, une dans chaque main. Un
Poison : Les aiguilles
guerrier avec des griffes gagne +1 Attaque.
expédiées par la sarbacane
sont enduites d’un venin Grimpeur : Un skaven équipé d’une paire de griffes
dont les effets sont similaires gagne +1 en Initiative pour les tests d’escalade.
à ceux du Lotus Noir (si vous Parade : Un skaven armé d’une paire de griffes peut
faites un 6 pour toucher la parer les coups et faire une relance, comme s’il était
cible est blessée automatiquement). Une sarbacane équipé d’une épée et d’une rondache.
ne peut pas infliger de coups critiques. Cette arme
est dotée d’un modificateur de sauvegarde positif, Encombrant : Une figurine équipée de griffes ne
une figurine avec une sauvegarde de 5+ aura 4+ de peut pas utiliser d’autres armes durant toute la partie.
sauvegarde contre les tirs de sarbacane et les
figurines qui n’ont habituellement pas de sauvegarde
obtiendront une sauvegarde de 6+.
Lames suintantes
50 Couronne d’Or (la paire)
Furtivité : Un skaven armé d’une sarbacane peut tirer
en étant caché sans révéler sa position. La cible peut Disponibilité: Rare 9, skavens uniquement
faire un test d’Initiative afin de repérer le skaven qui Les adeptes du clan Eshin utilisent des lames suintantes :
a tiré. Si le test est réussi le skaven n’est plus caché. des épées forgées avec une petite quantité de malepierre
mélangée à leur acier. Les lames suintantes ont la
Pistolet à malepierre particularité de diffuser du poison en permanence.

35 Couronnes d’or (70 la paire) Portée Force Règles Spéciales

Disponibilité : Rare 11, skavens uniquement C à C. Utilisateur Paire, Venin, Parade

Les pistolets à malepierre sont des armes redoutables, Paire : Les lames suintantes sont traditionnellement
témoignages du génie malsain du clan Skryre. Ces utilisées par paires. Un guerrier équipé d’une paire de
pistolets tirent des munitions faites à partir de lames suintantes gagne +1 Attaque.
fragments de malepierre ensorcelés. Ces balles Venin : Le venin des lames suintantes pénètre dans la
provoquent d’horribles blessures qui dégénèrent blessure de la victime, ravageant les organes et les
souvent en terribles infections. muscles. Ces armes sont équivalentes à celles
Portée Force Modif. de svg. Règles Spéciales enduites de Lotus Noir (voir la section Equipement),
aucun autre poison ne peut y être ajouté.
8ps 5 -3 Tire 1 tour sur 2
Parade : Les lames suintantes sont des épées et
peuvent servir à effectuer des parades.

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Les Skavens

Tableau de compétences des skavens


Combat Tir Érudition Force Vitesse Spécial

Adepte assassin 3 3 3 3 3 3
Skaven noir 3 3 3 3 3
Sorcier Eshin 3 3 3
Coureur nocturne 3 3 3

Compétences spéciales des skavens


Les héros skavens peuvent choisir d’utiliser le tableau de compétences suivant
au lieu de n’importe quel tableau de compétences standard.

Frénésie mortelle
Le skaven peut se mettre en transe et atteindre la frénésie mortelle, la fureur de combattre qui lui
donne force et vitesse mais brûle son énergie vitale. Le héros skaven peut déclarer au début
d’un tour qu’il utilise cette compétence. Il peut ajouter +1 Attaque et 1D3ps de
Mouvement pour tout son tour mais, en contrepartie, dès la fin du tour il subit 1D3
touches de Force 3, sans sauvegarde possible.

Queue de combat
Le skaven peut utiliser un bouclier, une épée ou un poignard avec sa
queue. La figurine gagne une Attaque supplémentaire avec l’arme
appropriée ou un bonus de +1 en sauvegarde.

Grimpeur né
Le skaven n’a pas besoin de faire de test d’Initiative lorsqu’il escalade un
mur ou une surface abrupte.

Infiltration
Un skaven avec cette compétence est toujours placé sur le champ
de bataille après le déploiement de la bande adverse, il peut être
placé n’importe où sur le terrain à condition d’être hors de toute
ligne de vue adverse et à plus de 12ps de toute figurine ennemie.
Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1D6,
le résultat le plus faible se déploie en premier.

Art de la mort silencieuse


Le skaven a patiemment maîtrisé le redoutable art du combat à
mains nues, comme il est enseigné par les moines des temples
extrême-orientaux de Cathay. En corps à corps, le skaven peut
combattre à mains nues sans pénalités et compte comme ayant
deux armes (c.a.d. +1 Attaque). Un héros skaven avec cette
compétence provoque un coup critique sur un résultat au jet
pour blesser de 5-6 au lieu de 6, à moins qu’il ne puisse blesser
sa cible que sur du 5+, auquel cas le coup critique survient
normalement sur un 6. Cette compétence peut être utilisée avec
des griffes de combat (+2 Attaques au lieu de +1) .

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Les Skavens

Héros
1 Adepte assassin 0-2 Skaven noir
60 Couronnes d’Or 40 Couronnes d’Or
Le Maître de la Nuit du clan Eshin a envoyé un de ses Les skavens noirs sont les plus puissants de tous les
lieutenants à la recherche de la précieuse pierre guerriers du clan Eshin, des tueurs chevronnés entraînés
magique. Le succès signifie gloire, descendance et à tous les arts martiaux de leurs clans. A Mordheim ils
aisance, tandis que la défaite signifie… Mieux vaut ne excellent dans les embuscades et les assassinats.
pas aborder ce sujet.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Profil M CC CT F E PV I A Cd 6 4 3 4 3 1 5 1 6
6 4 4 4 3 1 5 1 7
Armes/armures : Un skaven noir peut s’équiper avec
Armes/armures : Un adepte assassin peut s’équiper des armes et des armures tirées de la liste
avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des héros skavens.
d’équipement des héros skavens.

RÈGLES SPÉCIALES 0-1 Sorcier eshin


Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6ps d’un
45 Couronnes d’Or
adepte assassin peut utiliser le Cd de ce dernier.
Les sorciers du clan Eshin sont des enchanteurs
Machine à Tuer : Un adepte assassin inflige toujours maléfiques qui fabriquent des armes magiques pour
un modificateur de -1 à la sauvegarde ennemie les assassins. Bien que leurs pouvoirs soient faibles en
lorsqu’il blesse (que ce soit au tir ou au corps à corps). comparaison de ceux des technomages du clan Skryre
ou des Prophètes Gris, leur sorcellerie est puissante.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 4 1 6
Armes/armures : Un sorcier eshin peut s’équiper
avec des armes et des armures tirées de la liste
d’équipement des héros skavens.

RÈGLES SPÉCIALES
Sorcier : Un sorcier eshin est un sorcier qui utilise la
magie du Rat Cornu. Voir la section Magie.

0-2 Coureurs nocturnes


20 Couronnes d’Or
Les coureurs nocturnes sont de jeunes apprentis du
clan Eshin. Récemment initiés dans les secrets du
clan, ils compensent leur manque de savoir par
l’ambition et l’énergie dont ils font preuve.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 2 3 3 3 1 4 1 4
Armes/armures : Un coureur nocturne peut
s’équiper avec des armes et des armures tirées de la
liste d’équipement des hommes de main skavens.

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Les Skavens

Hommes de main (Achetés par groupes de 1 à 5)


Vermineux 0-1 Rat ogre
20 Couronnes d’Or 210 Couronnes d’Or
Les vermineux sont les guerriers du clan Eshin. Les Ces horribles monstres sont très demandés comme
plus forts d’entre eux sont initiés aux secrets du clan gardes du corps par les skavens importants.
et sont entraînés pour devenir des assassins, ce sont
les plus redoutés des guerriers des clans skavens. Tous Profil M CC CT F E PV I A Cd
rêvent de devenir un jour assassin. 6 3 3 5 5 3 4 3 4

Profil M CC CT F E PV I A Cd Armes/armures : Crocs, griffes et force brute ! Les


rats ogres n’utilisent jamais ni armes ni armures.
5 3 3 3 3 1 4 1 5
Armes/armures : Un vermineux peut s’équiper avec RÈGLES SPÉCIALES
des armes et des armures tirées de la liste Peur : Les rats ogres provoquent la peur.
d’équipement des hommes de main skavens.
Stupidité : Un rat ogre est sujet à la stupidité, à moins
qu’un héros skaven ne se trouve à moins de 6ps.
Rats géants Expérience : Les rats ogres ne gagnent pas d’expérience.
15 Couronnes d’Or Grande Cible : Les rats ogres sont des créatures
Les rats géants sont des créations de l’étrange génie immenses faisant de bonnes cibles pour les archers.
des skavens. Ce sont des rats mutants aussi gros que Ce sont des grandes cibles, comme défini dans les
des chiens. Ils combattent aux côtés des skavens règles de tir.
ajoutant encore au nombre pour submerger l’ennemi.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Armes/armures : Aucune. Les rats géants ne portent
ni arme ni armure.

RÈGLES SPÉCIALES
Effectifs : Vous pouvez recruter autant de rats
géants que vous le désirez.
Expérience : Les rats géants sont
des animaux et ne gagnent donc
pas d’expérience.

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Magie

Magie du Rat Cornu


par les skavens provient de leur divinité, un infâme
Cette forme sinistre de sorcellerie utilisée
dieu démoniaque appelé le Rat Cornu.

D6 Résultat
Difficulté 8
1 Maleflamme
du sorcier et brûle atrocement la victime.
Une flamme verte jaillit de la patte tendue
es
ière figurine sur sa trajectoire, causant D3 touch
Le sort a une portée de 8ps et frappe la prem .
chaque figurine située à moins de 2ps d’elle
de F4 sur la victime et une touche de F3 sur
Difficulté Auto
2 Rejetons du Rat Cornu ses serviteurs.
des skavens d’envoyer
Le sorcier lève ses pattes et implore le père
placés à
partie. Il invoque D3 rats géants qui sont
Ce sort s’utilise une seule fois avant chaque nom bre maxi mum de figurines
comptent pas dans le
moins de 6ps du sorcier. Les rats géants ne
ns.
qui peuvent faire partie de la bande de skave
Difficulté 7
3 Rongeviande pieds
et ne tarde pas à être couverte de la tête aux
La victime est attaquée par une horde de rats
de petites blessures vicieuses.
sorcier.
une seule figurine située à moins de 8ps du
Rongeviande cause 2D6 touches de F1 sur
Difficulté 8
4 Fureur Noire créature-r at qui attaque
forme en une monstrueuse
Le sorcier couine une incantation et se trans
avec une fureur insensée.
s de 12ps
figurine ennemie de son choix située à moin
Le sorcier peut immédiatement charger une supp léme ntaires et +1 en Force
. Il gagne 2 attaques
(en ignorant le terrain et les autres figurines)
uniquement.
durant la phase de corps à corps de ce tour
Difficulté 8
5 Œil du Warp
le désespoir t’emporte !
Plonge ton regard dans l’Œil du Warp et que
un test de
le sorcier doivent immédiatement effectuer
Toutes les figurines debout en contact avec ir de 2D6ps
sent une touche de Force 3 et doivent cour
Commandement. Celles qui échouent subis leur sang froid en
er, comme si elles avaient perdu
dans la direction opposée à celle du sorci
affrontant plusieurs adversaires.

6 Malédiction du Sorcier
Le sorcier tend une griffe vers l’un Difficulté 6
de ses ennemis et le maudit au nom
du Rat Cornu.
Le sort affecte une figurine située
à moins de 12ps. La victime doit
toucher ou sauvegarde d’armure relancer tout jet pour
réussis durant la phase de corps
lors des phases de tir et de corps à corps skaven qui suit et
à corps de son prochain tour.

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