Ecole Numerique

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Les impacts du numérique sur la façon d’enseigner

et de gérer l’espace dans les établissements.


Evolution et retour d’expérience
Des territoires apprenants

2
Introduction

Depuis plusieurs années déjà, le numérique change profondément et rapidement


la société dans laquelle nous vivons

La révolution digitale a commencé par la transformation de notre économie.

L’industrie musicale a été ébranlée par l’avènement de nouveaux formats numériques et de


plateformes de téléchargement légal et illégal.

La presse écrite et l’audiovisuel se sont rapidement trouvés dépourvus


face à une presse numérisée et gratuite.

3
Constat

Le numérique ébranle les modèles économiques des entreprises qui nous


paraissaient hier les plus solides

La distribution traditionnelle doit se réinventer

4
Constat

Petit à petit, ce sont tous les secteurs d’activité qui sont confrontés à ce défi :

« Des médias à l’automobile en passant par le tourisme, l’agriculture


ou la santé, c’est désormais toute l’économie qui devient
numérique ».1

L’utilisation des données produites par chacun d’entre nous et le partage d’informations en
ligne sont des moteurs de ce mouvement si puissant.

(1) Nicolas Colin, Augustin Landier, Pierre Mohnen, Anne Perrot, « Économie et numérique »,
Conseil d’analyse économique, note n° 26, octobre 2015
5
Constat

De nouvelles pratiques apparaissent et, avec elles, de


nouveaux métiers.
L’heure est au big data et à l’intelligence artificielle
émergeant des algorithmes puissants
du machine learning

6
Constat

Nous sommes en retard et on en prend mieux la mesure encore en rappelant que les
dépenses de recherche et de développement de Microsoft et d’Intel dépassent le budget
de la France pour l’ensemble de sa recherche civile.

Les États-Unis ont su faire du numérique un levier de croissance,


la France et l’Europe se laissent marginaliser, mais la Chine a réagit, la Russie, la Corée aussi…

7
La France dépend de Google à 94 % !

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Conséquence

Tous les secteurs économiques sont concernés, le numérique sera au cœur des
métiers de demain.

D’ici quinze ans, près de la moitié des emplois pourraient disparaître ou être
profondément transformés.

De tels changements constituent une dynamique aux conséquences


sociales importantes et font émerger des défis nouveaux comme la capacité de nos
systèmes éducatifs à accompagner cette
révolution. Le savoir change, ses modes de transmission et notre
rapport à celui-ci également.

Qu’on ne s’y trompe pas, le quotidien des enfants


est déjà numérique…
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Des enjeux pour tous

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11
PNE rappel

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13
Les chiffres clés du système éducatif
Année scolaire 2016-2017

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Contexte

Juin 2018 , l’État débloque une nouvelle aide pour les écoles rurales de 20 M€

3 000 établissements bénéficieront d’équipements numériques destinés à


favoriser les apprentissages et enrichir le lien avec les familles et à conforter
l’attractivité des territoires ruraux

Cette aide est aussi valable pour les écoles équipées mais dont le matériel est en
voie d’obsolescence

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Nombre moyen d’élèves par ordinateur

Dans le second degré en 2017 / 2018, le nombre moyen d’élèves par ordinateur :

 3,2 dans les collèges,


 2,3 dans les lycées d’enseignement général et technologique,
 1,7 dans les lycées professionnels,

Des efforts restent à faire dans le premier degré

 16,7 pour les écoles maternelles,


 7,3 pour les écoles élémentaires,

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Nombre moyen de classes mobiles

En 2017 / 2018, le nombre moyen de classes mobiles :

 3,3 pour 1 000 élèves en école élémentaire

 Les classes mobiles sont rares dans les collèges et les lycées

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Nombre moyen de tableaux numériques interactifs
(TNI)

Dans le second degré en 2017 / 2018, le nombre moyen de TNI

 entre 12,2 et 18,3 pour 1 000 élèves,

 14,5 pour 1 000 élèves dans le premier degré,


 3,3 pour 1 000 enfants en maternelle

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Nombre moyen de vidéoprojecteurs interactifs
(VPI)

Les Vidéoprojecteurs interactifs sont plus nombreux que les TNI dans le
second degré
 entre 32,2 et 48,9 pour 1 000 élèves,
 7 écoles élémentaires sur 10 incluent un volet numérique,
 plus de 9 collèges sur 10

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Visualisation interactive et classe mobile

VPI*

• VPI : Vidéoprojecteur
interactif,
• TNI : Tableau
Numérique interactif,
TNI* • TNI Mobile : Tableau
TNI
Ecran LCD Numérique interactif
MOBILE mobile.
interactif

CLASSE
MOBILE

Prestations Prestations Extensions Nombreuses


d’installation de formation de garantie options
Visualisation interactive

4 technologies

TNI tactile et/ou stylet TNI mobile et Ecran LCD tactile

 TNI seul
3 besoins  TNI + VP* courte focale ou ultra courte focale
 Solution : TNI sur support à roulettes + VP courte focale ou ultra courte focale

 4/3
2 formats  16/10

4 marchés  TNI* à stylet - Titulaire : SCC / constructeur : Speechi


expiration le  TNI tactile - Titulaire : Computacenter / constructeur : Speechi
30/07/2019  TNI mobile - Ecran LCD tactile Titulaire : SCC et constructeur : Speechi

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* TNI : vidéoprojecteur interactif, * VP : vidéoprojecteur interactif
Visualisation interactive

2 technologies

VPI 3 LCD VPI DLP

VPI DLP

 3 LCD
2 besoins  DLP

 16 : 10 WXGA
2 formats  4/3 XGA

 Titulaire : SCC / constructeur : EPSON


1 marché  Titulaire : SCC / constructeur : OPTOMA
expiration le  Titulaire : SCC / constructeur : SPEECHI
30/07/2019

* VPI : vidéoprojecteur interactif,


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Collège’Lab Dans quel cadre pédagogique ?

CONSTAT
L'école devient numérique, pas seulement par ses équipements, mais
par ses acteurs mêmes, chacun étant connecté à titre individuel, et
par notre environnement social.

Des enjeux majeurs pour l’avenir de nos élèves.


Passer de la posture de consommateur à celle d’acteur
responsable, dans le cadre d’une éducation à la
citoyenneté.

Organiser et accompagner un pilotage participatif en


s’appuyant sur les dynamiques d’intelligence collective.

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Construire un projet éducatif et pédagogique
Les principes de la formation avec le numérique

Modèle pragmatique d'apprentissage


(Lebrun, 2007)
24
Favoriser l’innovation pédagogique à partir de
diverses modalités

Pilotage Le numérique au
participatif service de la
partagé réussite des
(repères 1 et 6) élèves
(repères 2, 3, 4, 5)

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Favoriser l’innovation pédagogique par de l’interactivité

Exemple
Les facteurs de mutations : le numérique et les
nouvelles techniques d’enseignement

Un enseignement adapté
Lutter contre l’échec scolaire
Numérique =
 ludification de l’environnement pédagogique
 assistant de l’enseignant pour individualiser les apprentissages
en organisant la classe par groupes de niveaux
 interactivité avec retour d’informations immédiat ne
sanctionnant pas l’erreur

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L’amont industriel et exemples de mobiliers
proposés sur le marché

Humelab
LOLA, table tactile des petits CONNECT INNOV, table tactile des enfants

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Exemples de marchés que l’UGAP doit développer
pour l’éducation

Objets connectés à usage pédagogique pour le primaire, secondaire et le


supérieur.

STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics)

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Les imprimantes 3D

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LA ROBOTIQUE EDUCATIVE

La robotique éducative comme objet d’enseignement consiste à


découvrir l’environnement robotique et le codage. Par cette
approche, elle contribue au développement des apprentissages
fondamentaux (les mathématiques, l’informatique, le
langage…) sous forme ludique. La robotique éducative, inscrite
dans les programmes des différents cycles scolaires du
Ministère de l’ Éducation Nationale, participe ainsi, à
l’enrichissement de la culture scientifique des enfants.
Selon l’institut d’étude Tractica la montée en puissance des Robots éducatifs, ludiques ou d’assistance au
sein des foyers vont permettre une multiplication par 5 du marché des Robots grand public dans les 5
prochaines années.

Selon l’étude, le nombre des Robots commercialisés dans le monde devrait passer de 10 millions en 2016
à 50,7 millions d’unités en 2022.

Pendant la même période de 5 ans, le marché mondial des


Robots grand public devrait passer de 3,8 milliards à 13,2
milliards de dollars.

La robotique grand public devrait passer d’un marché dominé


par les robots de nettoyage à un marché de robot assistants et
compagnons familiaux estime Manoj Sahi analyste de l’institut
d’étude.

Parallèlement les robots jouets, au départ de simples gadgets


évoluent vers des plateformes connectées et augmentées par la
réalité virtuelle tandis que d’autres deviendront de véritables
compagnons éducatifs particulièrement dans les cursus de type
STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics).
Information sur les programmes
Déploiement de la robotique en milieu scolaire

Les freins :

 la méconnaissance et l’appréhension des apprenants pour cette nouvelle


technologie ;
 la méconnaissance des outils et robots proposés sur le marché ;
 le manque d’accompagnement dans une démarche d’activité autour de la
robotique ;
 un manque de vision sur l’apport de la robotique éducative dans les attendus
scolaires ;
 le manque de moyens d’équipement.
La Robotique Pédagogique
Outil privilégié pour le développement des compétences du 21ème siècle

Robotique et pensée critique


Comprendre et être critique face aux technologies existantes.
Développer une réflexion sur les défis éthiques des relations personne-robot.

Robotique et résolution de problèmes


Développer une attitude positive face aux problèmes comme source d’apprentissage et de résilience.
Développer une approche interactive et de prototype (design thinking) pour résoudre une situation problème complexe.
Développer une analyse afin de décomposer les besoins pour un défi robotique.
Développer une capacité à déterminer une solution à construire et à mettre en œuvre.

Robotique et créativité
Développer la créativité au niveau de la conception de la construction ou de la programmation.
Trouver des solutions nouvelles innovantes et pertinentes pour répondre à un défi robotique.
Aller au-delà de la consommation passive ou interactive des technologies et développer une approche créative aux technologies.

Robotique et pensée informatique


Apprendre à programmer par le biais d’interfaces de programmation visuelles qui facilitent la compréhension des processus et des
méthodes informatiques.
Développer la capacité d’abstraction, de décomposition et de structuration des données et des processus nécessaires à l’élaboration
de la programmation du robot.

Robotique et collaboration
Développer la collaboration face à des défis robotiques en équipe qui nécessitent une coordination des différents membres.
Mettre en valeur la diversité de compétences et de talents des membres de l’équipe.
Développer l’engagement des apprenants par des mécaniques de coopération et de compétition.
Utilisation de la Robotique Éducative en classe -
Cycle 1

Ce que nous disent les programmes

Les élèves apprennent à utiliser des marqueurs spatiaux adaptés


(devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits,
descriptions ou explications. Ils apprennent également à situer des
objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères ;
se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères et,
dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à
partir de sa représentation (dessin ou codage).

La robotique en cycle 1

Ce travail leur permet de développer l’aptitude à émettre


des instructions élémentaires de déplacement, instructions
qu’ils apprendront à associer dans les cycles suivants pour La robotique éducative à la
construire des programmes de déplacement. maternelle
Exemples

Bee-Bot :

Utilisation de marqueurs spatiaux adaptés aux plus jeunes permettant de se


situer et de se déplacer par rapport à des objets repères...

Cubetto :
Programmation de séquences d’instructions à l’aide de blocs de formes et
de couleurs données pour que le robot exécute un parcours...

Cubelets :
De petits robots modulaires dont les comportements seront dictés par
l’arrangement des différents cubes les uns par rapport aux autres...
Utilisation de la Robotique Éducative en classe -
Cycle 2
Ce que nous disent les programmes

Les élèves apprennent à coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements
dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Ces déplacements ont lieu dans des espaces réduits en début de cycle (classe ou école) pour
s’étendre progressivement tout au long du cycle jusqu’au quartier ou village pour lesquels ils
pourront utiliser des plans.

La robotique éducative au cycle 2 (Robot Ozobot)

Ce que nous disent les programmes pour le Cycle 2 (CP-CE1-CE2)


Exemples

Blue-Bot :
Utilisation d'une barre de programmation permettant de se situer et de se déplacer par
rapport à des objets repères sur un plateau...

Cubent :
Programmation de séquences d’instructions à l’aide de blocs de formes et de couleurs
données pour que le robot exécute un parcours...

Ozobot :
Programmation d'un robot suiveur de lignes à l'aide de codes couleurs simples pour
anticiper son parcours dès le plus jeune âge...

Vortex :
De petits robots pilotables et programmables avec un iPad, de nombreux accessoires
amusants ouvrent la voie à des jeux éducatifs...

Dash & Dot :


Capable de contourner des obstacles, d’identifier des lignes au sol et de communiquer. Il
permet d’associer monde réel et virtuel grâce à 4 applications (iOS et Android).
Programmable sous Scratch...
Utilisation de la Robotique Éducative en classe -
Cycle 3
Ce que nous disent les programmes

La robotique en cycle 3 (Robot RQ+) La robotique éducative en 6ème

Le cadre d'activités robotique en classe - cycle 3 - est aussi celui d’activités géométriques (construction de
figures simples ou de figures composées de figures simples), en utilisant des logiciels de géométrie
dynamique.
Les élèves apprennent à programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
Les élèves travaillent dans des espaces de travail de tailles différentes (la feuille de papier, la cour de
récréation, le quartier, la ville, etc.). Ils utilisent pour cela des plans en travaillant avec de nouvelles
ressources comme les systèmes d’information géographique.
Exemples

Ozobot :
Programmation d'un robot suiveur de lignes à l'aide de codes couleurs simples pour anticiper
son parcours dès le plus jeune âge...

Weedo :
Le monde magique de "Lego" au service de l'apprentissage du code grâce à une interface simple
de programmation par blocs...

Artec-Robot :
Kits robotiques permettant l‘initiation à la conception de robots simples et à leurs
programmations à l'aide d'une interface par blocs...

RQ+ 110/120/130 :
Compréhension des aspects mécaniques et informatiques de la robotique. Outils simples et
intuitifs de création et de programmation...

Thymio :
Compréhension de comportements de bases prés programmés avant de réaliser sa propre
programmation graphique ou par code...
Les tendances : Vers quel mobilier pour répondre à ces
mutations ?

Dans les espaces d’enseignement informel

 Créer des espaces :


- de concentration seule - avec une intimité visuelle et acoustique
- pour le travail en groupe

 Le mobilier doit intégrer le matériel multimédia

42
Les facteurs de mutations : le numérique et les
nouvelles techniques d’enseignement

Les espaces d’enseignement informel


Technologies mobiles et sans fil
 Accès de n’importe quel endroit aux documents nécessaires
 Espaces plurifonctionnels (les halls, les couloirs, la
bibliothèque…)

Ecole française d’informatique privée, Paris 43


La génération vautrée

 Les élèves sont des digitales natives = constamment


connectés, de nouvelles postures ont vu le jour

 Le mobilier doit prendre en compte ces nouvelles


tendances et intégrer les équipements technologiques

Un espace commun de détente au Rolex Learning Center,


Lausanne
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L’école élémentaire doit permettre aux enfants d’acquérir les connaissances et compétences fondamentales comme lire, écrire et
compter, L’utilisation dès le plus jeune âge des nouvelles technologies permet à l’élève de prendre conscience et de s’adapter plus
rapidement au monde qui l’entoure. La classe et les espaces communs deviennent des lieux de réussite, d’éveil, d’autonomie et
d’échanges.
De nouvelles architectures,
de nouveaux équipements

Connectivité de l’établissement et des usagers

Amélioration des technologies de filtrage


Accès à des services Cloud (complémentaires aux ENT)

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Les opportunités pour l’UGAP

L’architecture
des
Les approches 2 mondes établissements
pédagogiques se côtoient scolaires doit
changent se concevoir
autrement

Long et coûteux

Le mobilier doit s’adapter aux nouvelles


méthodes d’enseignement

47
Les facteurs de mutations : le numérique et les
nouvelles techniques d’enseignement

Être connecté Flexibilité des Modularité du


espaces mobilier

Les besoins liés au


numérique

Repenser le « bureau » Espaces


de l’enseignant Isolement
informels

48
Les facteurs de mutations : le numérique et les
nouvelles techniques d’enseignement

L’apprentissage actif
Pédagogie centrée sur l’apprenant

 Enseignement plus participatif et interactif

 Travail  seul/en petit groupe/collectif


L’espace doit s’adapter rapidement à la pédagogie et technologie utilisées

49
Les tendances : Vers quel mobilier pour répondre
à ces mutations ?
Dans les espaces d’enseignement formel

 Le mobilier doit être flexible et adaptable


Par exemple : passer rapidement du cours magistral classique à des travaux en
groupe

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Contenu de l’offre

Mobilier modulaire
• Des tables mobiles
• Des chaises mobiles
Les tables mobiles - monoplace

NORMA : la solution économique TriTable-II : forme triangulaire =


► Titulaire : LAFA COLLECTIVITES nombreuses configurations
► Titulaire : VS MOBILIER

MIDS : design contemporain PROGRAM 3.4.5 : créer une classe


► Titulaire : DPC dynamique
► Titulaire : LAFA COLLECTIVITES
L’amont industriel et exemples de mobiliers
proposés sur le marché

L’intégrale d’agencement
Le programme 3.4.5 pour les maternelles, primaires, collèges, lycées et
universités.
Les tables mobiles – Gamme Verb
Titulaire : Steelcase
Collection complète pour prendre en charge tout l’éventail des styles
d’apprentissage et ainsi transformer toute salle de cours en espace
d’apprentissage actif

Table pour étudiant Poste pour professeur

Affichage
Les chaises mobiles

ROLL’JULY Compass-LuPo
► Titulaire : LAFA KAPPA ► Titulaire : VS MOBILIER
COLLECTIVITES ► Titulaire : DPC

Base Tripod Base 5 branches

Fauteuil dessinateur
base 5 branches

Node
► Titulaire : Steelcase
Les tendances : Vers quel mobilier pour répondre
à ces mutations
Dans les espaces d’enseignement informel

Collège Anne Franck, Texas Des tables hautes permettent des rencontres
informelles et rapides entre élèves et professeurs

Illustration projet Archicl@sse : College Scotch Oakburn en Douglas Park School, Canada : les rideaux
Tasmanie : des casiers en bois intégrant des prises pour recharger acoustiques, une autre façon de s’isoler
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La nouvelle plaquette UGAP Education

57
UGAP Education

58
Vers une citoyenneté
numérique

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