2 - Scratch-Explorateur Liste Des Projets

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Liste des projets

Nom du projet n°1 : Faire voler Fichier : 01- Faire_voler.sb2


Reproduire et modifier un programme pour créer une animation.
La chauve-souris semble voler parce que le logiciel affiche 2 images,
l’une après l’autre.
Saurais-tu t'aider du programme de la chauve-souris pour reproduire
cette illusion en réalisant un programme qui fasse voler le perroquet ?

Nom du projet n°2 : Ballerine Fichier : 02- Ballerine.sb2


Reproduire et modifier un programme pour créer une animation.
La danseuse attend que tu la programmes pour se mettre à danser.
Tu peux commencer par t’aider du programme du projet n°1
« Faire_voler » pour faire une boucle qui affiche les différents costumes
de la ballerine. Cette fois, tu pourras agir sur les différents costumes de
la ballerine.

Nom du projet n°3 : Voiture Fichier : 03- Voiture.sb2


Créer un programme pour déplacer une image.
Programmer la voiture pour qu’elle se déplace sur la route et qu’elle
reparte en sens inverse lorsqu’elle touche le bord de l’écran.
Tu pourras faire varier la vitesse de la voiture et faire évoluer ton
programme pour introduire des pauses en appuyant sur la touche
« espace ».
Nom du projet n°4 : Devinette Fichier : 04- Devinette.sb2
Créer un programme pour présenter une devinette.
Faire parler un personnage qui présentera la devinette suivante :
Sauras-tu trouver la réponse de cette devinette ? (phrase affichée
pendant 3 secondes) Il ne fait pas de bruit lorsqu’il se lève,
mais il réveille tout le monde. (phrase affichée pendant 4 secondes)
Qui est-ce ? (phrases affichées pendant 2 secondes)
Temps d’attente supplémentaire de 2 secondes.
Si tu ne trouves pas, clique sur le bouton vert !

Nom du projet n°5 : Histoire Fichier : 05- Histoire.sb2


Créer un programme pour présenter le dialogue de deux personnages.
Le Prince propose à la Princesse plusieurs destinations de voyages. La
Princesse qui est délicate ne choisira que la dernière proposition.
Les deux personnages se parleront l’un après l’autre et les arrière-plans
changeront pour s’accorder à ce qu’ils disent.
Il faudra réfléchir pour que les paroles prononcées s’affichent au
moment qui convient.

CC-BY-NC-SA-4.0
Nom du projet n°6 : Arc-en-ciel Fichier : 06- Arc-en-ciel.sb2
Programmer différents effets dans des illustrations et savoir les faire
varier en changeant leurs paramètres.
Trois lutins sont proposés : un nuage, un soleil et un arc-en-ciel. Nous
allons modifier l’apparence de chacun d’eux à l’aide d’un effet :
- Le nuage va disparaître progressivement.
- Le soleil, un peu terne, va devenir plus brillant.
- L’arc-en-ciel va scintiller en faisant varier toutes ses couleurs.

Nom du projet n°7 : Sortir du château Fichier : 07- Sortir_du_chateau.sb2


Dans ce projet, plusieurs programmes sont déjà faits (ils ressemblent à
des programmes que tu as déjà faits) :
- Le programme du personnage qui explique la situation.
- Les programmes qui font bouger la chauve-souris.
Le but du projet est de programmer la chauve-souris pour qu’elle
disparaisse lorsqu’on clique sur elle. Sa disparition doit entraîner
l’ouverture de la porte du château.
Il y a plusieurs façons d’atteindre cet objectif…

Nom du projet n°8 : Armoire Fichier : 08- Armoire.sb2


Dani a besoin de ton aide pour choisir des vêtements dans l’armoire et
s’habiller. Tu vas donc programmer les vêtements qui viendront se
placer sur Dani lorsqu’on cliquera sur le bloc [quand ---- est pressé].
On choisira la lettre « a » pour la tenue « a », la lettre « b » pour la tenue
« b » et ainsi de suite…
Ce programme t’apprendra à repérer la position de chaque élément
dans Scratch en indiquant ses coordonnées x et y.

Nom du projet n°9 : Pommes Fichier : 09- Pommes.sb2


C’est l’automne, les pommes tombent des arbres.
Isaac Newton aimerait éviter de recevoir une pomme sur la tête, mais il
ne peut pas se déplacer.
Saurais-tu le programmer pour qu’il puisse se déplacer vers la droite et
vers la gauche, en utilisant les flèches de ton clavier ?

Nom du projet n°10 : Chat et souris Fichier : 10- Chat_et_souris.sb2


La souris aimerait bien manger le fromage, mais elle ne peut se déplacer
que vers la droite et vers la gauche. Comment la programmer pour
qu’elle puisse monter vers le fromage ?
C’est en changeant les valeurs de x et y que l’on déplace la souris.
En changeant les valeurs de x, on dirige la souris vers la droite ou vers
la gauche. En changeant les valeurs de y, on fait monter ou descendre
la souris.

CC-BY-NC-SA-4.0
Nom du projet n°11 : Tracer un carré Fichier : 11- Tracer_un_carré.sb2
Pour représenter la pointe d’un crayon, on a rétréci un disque qui est
devenu un point et on l’a colorié en rose.
C’est ce point qui tracera les formes que l’on programmera. On utilisera
des blocs qui se trouvent dans la palette « Crayon » pour définir la
couleur et l’épaisseur du trait, puis pour commander au crayon de se
placer en position d’écriture. Pourras-tu tracer d’autres formes ?
Nom du projet n°12 : Labyrinthe 1 Fichier : 12- Labyrinthe1.sb2
Scratch se trouve à l'entrée du labyrinthe. Il veut sortir du labyrinthe,
mais pour l'instant il ne peut que se déplacer vers le haut. Sauras-tu
programmer ses déplacements avec les 4 flèches de ton clavier ?
Pour que Scratch se déplace réellement dans le labyrinthe, il faut
l’empêcher de passer au travers des murs. Il faudra donc lui interdire
les mouvements qui lui font toucher les murs…

Nom du projet n°13 : Labyrinthe 2 Fichier : 13- Labyrinthe2.sb2


Scratch se retrouve dans le même labyrinthe, mais cette fois une
chauve-souris l’empêche de passer. Si Scratch touche la chauve-souris
la partie est perdue. Commence par vérifier que Scratch ne peut pas
passer. C’est fait ?
Ta mission consiste à programmer Scratch pour qu’il puisse passer par
un endroit qui lui permette d’éviter de toucher la chauve-souris. Par
exemple, on pourrait imaginer que Scratch puisse passer par un tunnel
qui le rapprocherait de la sortie…

Nom du projet n°14 : Fusée Fichier : 14- Fusée.sb2


La fusée commence par décoller lentement, elle gagne de la vitesse au
fur et à mesure qu’elle avance. Il faudra donc envisager d’utiliser
plusieurs blocs dans lesquels la fusée avancera à des vitesses
différentes, lentes au début puis de plus en plus rapide.
Rappel : L’effet de vitesse est provoqué en indiquant des distances de
plus en plus grandes dans le bloc [avancer de ----].
Il y a de nombreuses façons de réaliser ce programme. Il est intéressant
de regarder comment tes camarades ont conçu leur programme…
Nom du projet n°15 : Aquarium Fichier : 15- Aquarium.sb2
Dans ce jeu, le poisson est obligé de partager l’aquarium avec une
méduse qui ne l’aime pas. Alors, il doit éviter qu’elle ne le touche, sinon
la partie est perdue. Pour gagner, il doit manger la nourriture pour
poisson qu’on lui donne. Le poisson se déplace avec les flèches
habituelles. La méduse est programmée pour se déplacer « au hasard ».
Si tu joues à ce jeu, tu vas vite découvrir qu’il est très facile de gagner la
partie. Essaye de jouer une partie. C’était trop facile, n’est-ce pas ?
Ta mission consiste à changer le programme pour que le jeu soit plus
difficile, mais qu’il reste possible de gagner la partie.

CC-BY-NC-SA-4.0
Nom du projet n°16 : Robot calculateur Fichier : 16- Robot_calculateur.sb2
Le robot calculateur te permet de faire toutes les additions de 2
nombres que tu lui demandes de faire. Saurais-tu modifier son
programme pour qu’il soit capable de faire des multiplications à la place
des additions ?
Essaye de comprendre le fonctionnement du programme pour repérer
les éléments qui devront être modifiés et lance-toi. Si tu fais des erreurs
ce n’est pas grave, c’est même nécessaire pour atteindre ton objectif.
Le plus important, c’est d’arriver à les corriger !

CC-BY-NC-SA-4.0

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