Errata Dark Heresy

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Page 30, section Expérience de départ, rajoutez le para- La table vous dévoile le nom de chacune, ainsi que le nombre
graphe suivant à la fin du paragraphe : Cela signifie que si de points d’expérience nécessaire pour atteindre la suivante.
vous dépensez vos 400 xp de départ, votre personnage n’aura
besoin de gagner et de dépenser que 100 xp pour atteindre Page 43, section Amélioration de caractéristique, sous-
les 500 xp nécessaires pour accéder à la deuxième promotion section Profil d’améliorations de caractéristique d’Arbitrator,
de son plan de carrière. 2e paragraphe, remplacez la 1re phrase par : Les augmen-
tations de caractéristique s’achètent dans l’ordre, si bien que
Page 43, section Présentation des plans de carrière, sous- vous ne pourrez pas vous contenter de débourser 500 xp
section Table de promotions, remplacez la 2e phrase par : pour une amélioration de 10 points.

PROMOTIONS D’ADEPTE
Page 47, table des améliorations du Compilateur, rajoutez les lignes suivantes :
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Conn. générales (technologie) 100 C –
Métier (copiste) 100 C –
Sommeil léger 100 T Per 30

Page 47, table des améliorations du Copiste, supprimez la ligne suivante :


Métier (copiste) 100 C –

Page 47, table des améliorations du Copiste, rajoutez la ligne suivante :


Codes secrets (acolyte) 100 C –

Page 48, table des améliorations du Scribe, supprimez la ligne suivante :


Conn. générales (technologie) 100 C –

Page 48, table des améliorations du Scribe, rajoutez les lignes suivantes :


Codes secrets (acolyte) +10 100 C Codes secrets (acolyte)
Langage secret (acolytes) 100 C –

Page 48, table des améliorations de l’Historiographe, rajoutez la ligne suivante :


Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)

Page 49, table des améliorations du Praticien, rajoutez la ligne suivante :


Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)

Page 49, table des améliorations de l’Érudit, rajoutez la ligne suivante :


Conn. interdites (Bibliothèque Interdite) 300 C –

Page 50, table des améliorations du Lexographe, rajoutez les lignes suivantes :


Codes secrets (acolyte) +20 100 C Codes secrets (acolyte) +10
Langage secret (acolytes) +20 100 C Langage secret (acolytes) +10
Bonne réputation (Administratum) 200 T Soc 50, Pair

Page 50, table des améliorations de l’Analyste, rajoutez la ligne suivante :


Langage secret (acolytes) +20 100 C Langage secret (acolytes) +10

Page 50, table des améliorations du Scientiste, rajoutez la ligne suivante :


Pair (Inquisition) 300 T Soc 30
Page 51, table des améliorations du Logicien, rajoutez la ligne suivante :
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30
Page 51, table des améliorations du Sage, rajoutez la ligne suivante :
Conn. interdites (Bibliothèque Interdite) +10 300 C Conn. interdites (Bibliothèque Interdite)

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PROMOTIONS D’ARBITRATOR

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Page 53, table des améliorations de la Recrue, rajoutez les lignes suivantes :
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Adeptus Arbites) 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Enquête 100 C –
Sur ses gardes 100 T –

Page 53, table des améliorations du Licteur, rajoutez la ligne suivante :


Conduite (véhicules terrestres) +10 100 C Conduite (véhicules terrestres)

Page 54, table des améliorations du Régulateur, supprimez la ligne suivante :


Conn. générales (Imperium) 100 C –

Page 54, table des améliorations du Régulateur, rajoutez les lignes suivantes :


Conduite (véhicules terrestres) +20 100 C Conduite (véhicules terrestres) +10
Vigilance +10 100 C Vigilance
Langage secret (acolytes) 200 C –

Page 54, table des améliorations de l’Investigateur, rajoutez la ligne suivante :


Langage secret (acolytes) +10 200 C Langage secret (acolytes)

Page 54, table des améliorations de l’Arbitrator, rajoutez les lignes suivantes :


Conn. générales (pègre) +10 100 C Conn. générales (pègre)
Vigilance +20 100 C Vigilance +10

Page 55, table des améliorations du Prétorien, rajoutez la ligne suivante :


Évaluation +10 200 C Évaluation

Page 55, table des améliorations du Prætor, rajoutez les lignes suivantes :


Filature +10 100 C Filature
Talentueux (Enquête) 200 T –

Page 56, table des améliorations du Marshal, rajoutez la ligne suivante :


Pair (Inquisition) 200 T Soc 30

Page 56, table des améliorations du Consul, supprimez la ligne suivante :


Alphabétisation 100 C –

Page 56, table des améliorations du Consul, rajoutez les lignes suivantes :


Alphabétisation +10 100 C Alphabétisation
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30

PROMOTIONS D’ASSASSIN
Page 59, table des améliorations du Spadassin, rajoutez les lignes suivantes :
Esquive 100 C –
Vigilance 100 C –
Ambidextre 100 T Ag 30
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Quelconque 100 T –

Page 60, table des améliorations de l’Exécuteur, rajoutez les lignes suivantes :


Codes secrets (pègre) 100 C –
Conn. générales (Adeptus Arbites) 100 C –

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Page 61, table des améliorations du Disciple de la mort, supprimez la ligne suivante :
Ambidextre 100 T Ag 30

Page 62, table des améliorations du Sicaire, supprimez la ligne suivante :


Quelconque 100 T –

Page 63, table des améliorations de l’Assassin Palatin, supprimez la ligne suivante :


Duperie +10 200 C Duperie

Page 63, table des améliorations de l’Assassin Palatin, rajoutez la ligne suivante :


Duperie +20 200 C Duperie +10

PROMOTIONS D’ECCLÉSIASTE
Page 65, table des améliorations du Novice, rajoutez les lignes suivantes :
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Credo impérial) 100 C –
Métier (valet) 100 C –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –

Page 66, table des améliorations du Prêtre, rajoutez la ligne suivante :


Langage secret (acolytes) 100 C –

Page 66, table des améliorations du Prêcheur, rajoutez les lignes suivantes :


Expression artistique (conteur) 100 C –
Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)

Page 68, table des améliorations de l’Évêque, rajoutez les lignes suivantes :


Bonne réputation (Ecclésiarchie) 100 T Soc 50, Pair
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30

Page 68, table des améliorations du Zélote, rajoutez les lignes suivantes :


Pair (Inquisition) 100 T Soc 30
Bonne réputation (Ecclésiarchie) 200 T Soc 50, Pair

PROMOTIONS DE GARDE IMPÉRIAL


Page 71, table des améliorations du Conscrit, rajoutez les lignes suivantes :
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Conduite (marcheurs) 200 C –

Page 71, table des améliorations du Garde, rajoutez les lignes suivantes :


Codes secrets (acolyte) 100 C –
Conduite (marcheurs) +10 200 C Conduite (marcheurs)

Page 71, table des améliorations du Fantassin, rajoutez les lignes suivantes :


Langage secret (acolytes) 100 C –
Conduite (marcheurs) +20 200 C Conduite (marcheurs) +10

Page 72, table des améliorations du Sergent, rajoutez les lignes suivantes :


Conn. générales (Garde Impériale) +10 100 C Conn. générales (Garde Impériale)
Résistance (peur) 100 T –
Coup infaillible 200 T CC 30
Page 72, table des améliorations du Vétéran, rajoutez les lignes suivantes :
Codes secrets (acolyte) +10 100 C Codes secrets (acolyte)
Codes secrets (jargon militaire) +20 100 C Codes secrets (jargon militaire) +10
Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)
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Combat aveugle 100 T Per 30

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Pas de côté 100 T Ag 40, Esquive
Tireur émérite 100 T CT 30, Formation aux armes de base

Page 73, table des améliorations du Commando, rajoutez les lignes suivantes :


Coup précis 100 T CC 40, Coup infaillible
Double équipier 100 T –
Contre-attaque 200 T CC 40

Page 73, table des améliorations du Lieutenant, rajoutez la ligne suivante :


Conn. générales (guerre) +10 200 C Conn. générales (guerre)

Page 74, table des améliorations du Capitaine, rajoutez les lignes suivantes :


Conn. générales (Garde Impériale) +20 100 C Conn. générales (Garde Impériale) +10
Pair (militaire) 100 T Soc 30

Page 74, table des améliorations du Tireur de précision, rajoutez la ligne suivante :


Bon tireur 200 T CT 35

Page 75, table des améliorations du Commando d’élite, rajoutez les lignes suivantes :
Rage guerrière 100 T Frénésie
Parade de projectiles 200 T Ag 50

Page 75, table des améliorations du Commandant, rajoutez les lignes suivantes :


Interrogatoire +20 100 C Interrogatoire +10
Bonne réputation (Garde Impériale) 100 T Soc 50, Pair
Conn. générales (guerre) +20 200 C Conn. générales (guerre) +10
Pair (Inquisition) 200 T Soc 30

Page 75, table des améliorations du Tireur d’élite, rajoutez la ligne suivante :


Dissimulation +20 200 C Dissimulation +10

PROMOTIONS DE PSYKER IMPÉRIAL


Page 77, table des améliorations du Sanctionite, rajoutez les lignes suivantes :
Alphabétisation 100 C –
Concentration 100 C –
Psyniscience 100 C –
Métier (marchand) 100 C –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Niveau Psy 1 100 T –

Page 77, table des améliorations du Néophyte, rajoutez la ligne suivante :


Codes secrets (acolyte) 100 C –

Page 77, table des améliorations de l’Aspirant, supprimez la ligne suivante :


Codes secrets (acolyte) 100 C –

Page 80, table des améliorations du Théoricien Medicae, supprimez les lignes suivantes :
Duperie 100 C –
Formation aux armes de corps à corps (décharge) 200 T –

Page 80, table des améliorations du Lieutenant savant, supprimez les lignes suivantes :
Codes secrets (jargon militaire) 100 C –
Logique 100 C –
Page 80, table des améliorations du Lieutenant savant, rajoutez la ligne suivante :
Codes secrets (jargon militaire) +10 100 C Codes secrets (jargon militaire)

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Page 81, table des améliorations du Savant adjoint, supprimez la ligne suivante :
Alphabétisation +10 300 C Alphabétisation

Page 83, table des améliorations du Théoricien Empyrean, rajoutez les lignes suivantes :
Conn. interdites (Warp) +20 100 C Conn. interdites (Warp) +10
Conn. interdites (Bibliothèque Interdite) 300 C –

PROMOTIONS DE RACAILLE
Page 85, table des améliorations du Rebut, rajoutez les lignes suivantes :
Baratin 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Duperie 100 C –
Vigilance 100 C –
Formation aux armes de base (MS) 100 T –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Formation aux armes de poing (MS) 100 T –

Page 85, table des améliorations du Paria, rajoutez la ligne suivante :


Codes secrets (pègre) 100 C –

Page 86, table des améliorations du Hors-la-loi, supprimez la ligne suivante :


Baratin 100 C –

Page 86, table des améliorations du Hors-la-loi, rajoutez la ligne suivante :


Langage secret (acolytes) 100 C –

Page 86, table des améliorations du Renégat, rajoutez la ligne suivante :


Codes secrets (pègre) +10 100 C Codes secrets (pègre)

Page 86, table des améliorations du Truand, rajoutez les lignes suivantes :


Codes secrets (pègre) +20 100 C Codes secrets (pègre) +10
Langage secret (acolytes) +10 100 C Langage secret (acolytes)

Page 87, table des améliorations du Coupe-jarret, rajoutez les lignes suivantes :


Commandement 100 C –
Contorsionniste 100 C –

Page 88, table des améliorations du Porte-flingue, rajoutez les lignes suivantes :


Commandement +10 100 C Commandement
Contorsionniste +10 100 C Contorsionniste
Interrogatoire +10 100 C Interrogatoire

Page 89, table des améliorations du Caïd, supprimez la ligne suivante :


Contorsionniste 100 C –

Page 89, table des améliorations du Caïd, rajoutez les lignes suivantes :


Commandement +20 100 C Commandement +10
Contorsionniste +20 100 C Contorsionniste +10
Interrogatoire +20 100 C Interrogatoire +10
Aura d’autorité 100 T Soc 30
Bonne réputation (pègre) 100 T Soc 50, Pair
Pair (Inquisition) 300 T Soc 30

Page 89, table des améliorations du Charlatan, supprimez la ligne suivante :


Interrogatoire +10 100 C Interrogatoire

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Page 89, table des améliorations du Charlatan, rajoutez la ligne suivante :

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Pair (Inquisition) 200 T Soc 30

PROMOTIONS DE TECHNOPRÊTRE
Page 91, table des améliorations du Technographe, rajoutez les lignes suivantes :
Alphabétisation 100 C –
Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) 100 C –
Langage secret (technologique) 100 C –
Technomaîtrise 100 C –
Formation aux armes de base (laser) 100 T –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Formation aux armes de poing (laser) 100 T –
Utilisation d’électro-implant 100 T –

Page 92, table des améliorations du Mécamancien, rajoutez les lignes suivantes :


Codes secrets (acolyte) 100 C –
Métier (armurier) 100 C –

Page 92, table des améliorations de l’Électroprêtre, supprimez la ligne suivante :


Codes secrets (acolyte) 200 C –

Page 92, table des améliorations de l’Électroprêtre, rajoutez les lignes suivantes :


Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) +10 100 C Conn. interdites (Adeptus Mechanicus)
Logis-implant 200 T –

Page 92, table des améliorations du Technaugure, rajoutez les lignes suivantes :


Intrusion +10 100 C Intrusion
Métier (armurier) +10 100 C Métier (armurier)

Page 93, table des améliorations du Technoprêtre, rajoutez les lignes suivantes :


Conn. générales (technologie) +20 100 C Conn. générales (technologie) +10
Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) +20 100 C Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) +10
Métier (armurier) +20 100 C Métier (armurier) +10
Page 98, section Acquisition de compétences, sous-section Maîtrise de compétence, remplacez le paragraphe complet par :
Parfois, vous aurez la possibilité d’acquérir une maîtrise dans une compétence que vous possédez déjà. Cette spécialisation, qui
est le résultat d’un entraînement spécifique ou de l’expérience glanée sur le terrain, se traduit par une compétence de base avec
un bonus de +10 ou +20 sur la table des améliorations de votre plan de carrière. Pour bénéficier d’une telle maîtrise, il faut tout
d’abord acquérir la compétence de base puis, tour à tour, la version à +10 et celle à +20. Comme il est possible d’acheter des
améliorations d’une ancienne promotion de votre plan de carrière, si votre nouvelle promotion vous donne accès à une maîtrise
de compétence pour une compétence de base que vous n’avez pas encore acquise, vous pouvez rattraper le temps perdu en
achetant tour à tour la compétence de base et sa maîtrise.

Page 98, section Acquisition de compétences, sous-section Maîtrise de compétence, remplacez le paragraphe complet de
l’exemple par : Mordechaï a acquis la compétence Interrogatoire au cours de sa promotion de Régulateur. Lorsqu’il atteint
la promotion d’Arbitrator, il peut choisir Interrogatoire +10, qui lui procure un bonus de +10 aux tests de cette compétence.
Lorsqu’il deviendra Prætor, Mordechaï pourra choisir Interrogatoire +20, ce qui portera à +20 le bonus aux tests de cette
compétence. Si Mordechaï n’a pas acquis la compétence Interrogatoire lorsqu’il était Régulateur, une fois Arbitrator, il peut
acheter la compétence de base de la table de Régulateur et sa version à +10 de la table d’Arbitrator.

Page 98, section Compétences de base et avancées, sous-section Compétences de base, ajoutez le paragraphe suivant à la
fin du 1er paragraphe : Les caractéristiques sont toujours divisées de moitié avant d’appliquer au test les modificateurs liés à la
situation. Un test Très facile effectué avec une compétence de base dont vous ne disposez pas se fait donc en utilisant (caracté-
ristique/2)+30 et non (caractéristique+30)/2.
Page 106, compétence Intrusion, remplacez la 1re phrase par : Cette compétence permet de se défaire des serrures et
autres systèmes de sécurité, à condition de disposer du matériel adéquat.

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Page 106, compétence Intrusion, rajoutez la phrase
suivante à la fin du 2e paragraphe : Il s’accompagne d’un
malus de –20 en l’absence de multiclé ou de tout autre équi-
pement approprié.

Page 115, talent Attaque éclair, ajoutez le paragraphe


suivant à la fin du 1er paragraphe : Si vous possédez le
talent Combat à deux armes et utilisez deux armes de corps
à corps, vous ne bénéficiez des avantages d’Attaque éclair
qu’avec l’une d’entre elles, l’autre ne vous permettant toujours
que d’effectuer une seule attaque. Si vous possédez le talent
Combat à deux armes et utilisez une arme de corps à corps
d’une main et une arme de poing de l’autre, vous ne bénéfi-
ciez des avantages d’Attaque éclair qu’avec l’arme de corps à
corps, l’autre ne vous permettant toujours que d’effectuer une
seule attaque.

Page 115, talent Attaque rapide, ajoutez le paragraphe


suivant à la fin du 1er paragraphe : Si vous possédez le
talent Combat à deux armes et utilisez deux armes de corps
à corps, vous ne bénéficiez des avantages d’Attaque rapide
qu’avec l’une d’entre elles, l’autre ne vous permettant toujours
que d’effectuer une seule attaque. Si vous possédez le talent
Combat à deux armes et utilisez une arme de corps à corps
d’une main et une arme de poing de l’autre, vous ne bénéfi-
ciez des avantages d’Attaque rapide qu’avec l’arme de corps à
corps, l’autre ne vous permettant toujours que d’effectuer une
seule attaque.

Page 115, talent Aura d’autorité, ajoutez la phrase


suivante à la fin du 1er paragraphe : Ce talent n’a pas
d’effet sur les cibles hostiles et n’affecte que les PNJ.

Pages 116‒120, talents Charge luminen, Choc luminen,


Explosion luminen et Logis-implant, remplacez la
dernière phrase de la description par : Chaque fois que
vous utilisez ce talent, vous devez effectuer un test d’Endu-
rance. En cas d’échec, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.

L’utilisation des talents Charge luminen (page 116) et


Explosion luminen (page 118) est considérée comme
une attaque standard effectuée au moyen d’une
demi-action.

Pages 116–117, talent Conversion du Corpus,


remplacez la description par : Vous êtes en mesure de
puiser dans les forces de votre corps pour alimenter vos
pouvoirs. Vous pouvez sacrifier un point d’Endurance de
façon permanente pour bénéficier d’un bonus de 1d10 à votre
prochain jet de Puissance. Vous pouvez sacrifier un nombre
de points d’Endurance inférieur ou égal à votre bonus de
Force Mentale lors d’un même round, bénéficiant de 1d10
supplémentaire au jet de Puissance pour chaque point d’En-
durance sacrifié de la sorte.
Page 117, talent Coup double, ajoutez le paragraphe
suivant à la fin de la description : Quand vous effectuez
une attaque à l’aide de vos deux armes, vous pouvez effectuer
une action viser avant de frapper pour bénéficier d’un bonus
de +10 ou +20 au test de CC. Vous ne subissez pas le malus
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habituel de –20 en CC lorsque vous utilisez deux armes. Si

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vous touchez votre cible, les points d’Armure de celle-ci sont
déduits des dégâts de chacun des coups séparément, mais le
bonus d’Endurance ne se soustrait qu’une fois au total des
dégâts des deux coups. Un seul test d’Esquive ou de parade
de la cible lui permet d’éviter les deux coups.

Page 118, talent Discipline de fer, ajoutez le para-


graphe suivant à la fin de la description : Ce talent peut
affecter un nombre de cibles égal à votre bonus de Force
Mentale, lesquelles doivent être sous votre commandement. avec vos deux armes lors d’une seule attaque, vous pouvez
Les PJ peuvent bénéficier des effets de Discipline de fer si le effectuer une action viser avant de tirer pour bénéficier d’un
personnage doté de ce talent est le chef officiel du groupe. bonus de +10 ou +20 au test de CT. Si l’une des armes est
dotée d’un viseur à pointage laser, celui-ci confère bien son
Page 119, talent Frénésie, remplacez la description bonus de +10. Vous ne subissez pas le malus habituel de –20
par : Vous pouvez entrer dans une véritable rage destructrice. à la CT lorsque vous utilisez deux armes. Si vous touchez
Vous devez passer 1 round à vous préparer (en hurlant, en votre cible, les points d’Armure de celle-ci sont déduits des
vous donnant des coups ou en vous injectant des drogues dégâts de chacun des tirs séparément, mais le bonus d’Endu-
psychotropes). Au round suivant, vous perdez tout contrôle de rance ne se soustrait qu’une fois au total des dégâts des deux
vous-même et entrez dans une rage destructrice, bénéficiant tirs. Un seul test d’Esquive de la cible lui permet d’éviter les
ainsi d’un bonus de +10 en Capacité de Combat, en Force, deux tirs.
en Endurance et en Force Mentale, tout en subissant un malus
de –20 en Capacité de Tir et en Intelligence. Vous devez atta- Page 129, section Armes, sous-section Groupe d’armes,
quer l’ennemi le plus proche au corps à corps si possible. Si Les armes de poing, ajoutez le paragraphe suivant à la
vous n’êtes pas en train de vous battre contre l’ennemi le plus fin du paragraphe : Quand on fait feu avec une arme de
proche, vous devez vous déplacer dans sa direction et engager poing dotée de l’attribut dispersion lors d’un combat au corps
le combat contre lui si possible. Vous n’entreprendrez aucune à corps, on considère que le tir a été effectué à bout portant.
action de toute évidence suicidaire comme de sauter du haut Toutefois, l’arme ne bénéficie pas alors du bonus de +30 en
d’un bâtiment pour vous battre contre un ennemi au sol, mais CT lié aux tirs à bout portant.
vous saisirez la moindre occasion raisonnable d’engager le
combat au corps à corps contre l’ennemi le plus proche. Tant Page 129, section Armes, sous-section Portée, remplacez
que vous êtes sous l’effet de la frénésie, vous êtes immunisé la description par : Toutes les armes disposent d’une portée
contre la Peur, l’assommement et les effets de la fatigue, et vous effective dans les tables d’armes. La portée courte d’une arme
ne pouvez ni parer, ni battre en retraite, ni fuir. Si possible, correspond à une distance inférieure à la moitié de cette
vous devez recourir à l’action d’attaque à outrance au corps valeur, sa portée longue à une distance supérieure au double,
à corps. Vous restez dans cet état jusqu’à la fin du combat. sa portée extrême à une distance supérieure au triple et sa
Certaines créatures, dont différents types de démons, n’ont portée maximale à une distance supérieure au quadruple. En
pas besoin d’un délai de 1 round pour entrer en frénésie. Ils dessous de 3 mètres, on est à bout portant. Le fusil laser, par
le sont en permanence ou peuvent le faire en une fraction exemple, a une portée de 100. Sa portée courte est de 3–50
de seconde. À moins d’avoir un talent indiquant le contraire, (du tir à bout portant jusqu’à la moitié de la valeur indiquée),
il vous est impossible d’user de pouvoirs psychiques lorsque sa portée moyenne de 50–200 (de la portée courte jusqu’au
vous êtes en frénésie. double de la valeur indiquée), sa portée longue de 200–300
(du double au triple de la valeur indiquée) et sa portée extrême
Page 122, talent Pistolero, remplacez la 2e phrase par : de 300–400 (du triple au quadruple de la valeur indiquée).
Ainsi armé, réduisez le malus de combat à deux mains de 10.
Page 130, section Attributs des armes, attribut déchi-
Page 123, talent Sens aiguisés, ajoutez le paragraphe rante, remplacez la description par : Les armes dotées de
suivant à la fin de la description : Notez que Sens aiguisés cet attribut disposent généralement d’un tranchant dentelé
(vue) ne confère aucun bonus aux tests de Capacité de Tir. entraîné par un moteur ou de munitions explosives qui arra-
chent chair et os. On détermine les dégâts qu’elles infligent
Page 123, talent Sur ses gardes, remplacez la descrip- en lançant 1d10 supplémentaire et en ignorant le résultat des
tion par : Vous dégainez plus vite que votre ombre et pouvez dés le plus faible.
user de réactivité (cf. page 193) au moyen d’une action
gratuite quand vous êtes armé d’une arme de poing, d’une Page 130, encadré Degré de qualité des armes, ajoutez le
arme à distance de base ou d’une arme de corps à corps qu’on texte suivant à la fin du paragraphe Bonne qualité : Quand
peut utiliser d’une seule main. une arme s’accompagne normalement de l’attribut peu fiable,
sa version de bonne qualité ne dispose ni de l’attribut peu
Page 124, talent Tir double, ajoutez le paragraphe fiable, ni de l’attribut fiable car ils s’annulent l’un l’autre.
suivant à la fin de la description : Quand vous faites feu
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Page 131, section Attributs des armes, attribut lance- graphe : L’amélioration monomoléculaire peut être appli-
flammes, ajoutez le paragraphe suivant à la fin du 2e quée à une arme énergétique, mais elle n’a pas d’effet tant
paragraphe : Habituellement, lorsqu’on fait feu avec une que le champ d’énergie est activé. Si le champ d’énergie vient
arme sans le talent adéquat, ou qu’on tire avec une arme à disparaître ou à être désactivé, les bonus de l’amélioration
lourde sans la caler, on subit respectivement un malus de –20 monomoléculaire s’appliquent alors.
ou –30 en CT. Dans le cas des armes lance-flammes, comme Note : l’amélioration monomoléculaire peut être appliquée à
elles ne réclament aucun test de CT, quiconque se trouvant n’importe quelle arme de corps à corps. Lorsqu’elle s’applique
dans la zone d’effet des flammes bénéficie d’un bonus de +20 à des armes de combat rapproché dépourvues de tranchant
ou +30 au test d’Agilité pour éviter de subir les dégâts. (marteaux, matraques, etc.), c’est au meneur de jeu de trouver
des descriptions intéressantes pour ces armes. Par exemple,
Page 131, section Attributs des armes, attribut précise, un marteau doté de l’amélioration monomoléculaire pourrait
ajoutez le paragraphe suivant à la fin de la descrip- être défini comme bénéficiant d’un effet de pneumo-choc. Ses
tion : Quand on fait feu avec une arme de base unique dotée effets sur le jeu restent bien évidemment les mêmes.
de l’attribut précise et bénéficiant de l’action viser, l’attaque
inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires par tranche de Page 143, section Munitions, Balles tueuses, remplacez
2 degrés de réussite, pour un maximum de 2d10 points de la description par : Ces balles à pointe dense sont étudiées
dégâts supplémentaires. pour passer au travers des armures. Les armes équipées de ces
munitions voient leur pénétration passer à 3.
Page 131, section Attributs des armes, attribut primitive, S’utilisent avec : automatique, canon de poing, fusil d’as-
remplacez la dernière phrase par : Tant et si bien qu’en cas saut, fusil de chasse, pistolet-mitrailleur et revolver.
d’attaque réussie, les points d’Armure de la cible sont doublés
avant l’application de la valeur de pénétration de l’arme, sauf Page 144, section Armures, sous-section PA (points
si l’armure a l’attribut primitive. Par exemple, une armure d’Armure), ajoutez la phrase suivante : Toute armure qui
pare-balles de la Garde (4 PA) touchée par une arme à deux confère plus de 6 PA inflige à son porteur un malus de –30
mains (attribut primitive et Pén 2) confère 6 points d’Armure : aux tests de Dissimulation et de Déplacement silencieux.
(4x2)–2.
Page 144, section Armures primitives, remplacez la
Page 132, Table 5-7, section Armes à bolts, colonne dernière phrase par : Contre toutes les autres, leurs points
Attributs, rajoutez l’attribut déchirante à chacune des d’Armure sont divisés par deux (arrondis au supérieur) avant
trois armes à bolts. l’application de la valeur de pénétration. Par exemple, une
armure de plates (primitive, 5 PA) touchée par une épée tron-
Page 142, la cellule à surcharge devrait apparaître çonneuse (Pén 2) confère 1 point d’Armure : (5/2 [arrondi au
dans la section Munitions et non Améliorations d’arme. Ne supérieur])–2.
tenez pas compte du poids indiqué dans la Table 5–10. Page 145, Table 5–12, section Armures composites, ligne
La cellule à surcharge aura AT comme quantité dans la Cape de combat composite, colonne Localisation(s)
Table 5–11. couverte(s), remplacez « Corps, bras » par : Toutes.

Page 142, section Améliorations d’arme, Compacte, Page 145, Table 5–12, section Armures pare-balles, ligne
ajoutez la phrase suivante à la fin du 1er paragraphe : Cape pare-balles, colonne Localisation(s) couverte(s),
Quiconque tente de découvrir une arme compacte qui a été remplacez « Corps » par : Toutes
dissimulée subit un malus de –20 aux tests de compétence
associés (Vigilance, Fouille, etc.). Page 145, section Armures énergétiques, remplacez la
description par : Ces armures lourdes et sophistiquées intè-
Page 142, section Améliorations d’arme, Crosse de grent une alimentation qui augmente la force de leurs porteurs.
pistolet, ajoutez la phrase suivante à la fin du 1er para- Les armures énergétiques confèrent un bonus de +20 à la
graphe : Lorsque vous utilisez cette arme à deux mains, elle Force, et augmentent la taille du porteur d’un cran (de taille
dispose de sa portée normale. Moyenne à Grande par exemple). Les armures énergétiques
légères confèrent un bonus de +10 à la Force, et ne modifient
Page 142, section Améliorations d’arme, Exterminator, pas la taille du porteur. Pour bénéficier du bonus de Force
ajoutez le paragraphe suivant : Vous pouvez installer une de ces armures, il faut impérativement porter les éléments
cartouche Exterminator à n’importe quelle arme infligeant au qui couvrent le corps, les deux bras et les deux jambes (le
moins 1d10 points de dégâts. En revanche, il est impossible casque n’est pas indispensable). Très gourmandes en énergie,
d’en équiper une arme de poing ou une arme dotée de l’at- ces armures obligent leurs possesseurs à disposer en perma-
tribut flexible. Une arme équilibrée munie d’une cartouche nence d’une alimentation mobile (généralement installée dans
Exterminator n’est plus considérée comme ayant l’attribut un paquetage dorsal). Une alimentation civile standard fournit
équilibrée. suffisamment d’énergie à l’armure pour fonctionner pendant
1d5 heures, après quoi elle devra être remplacée ou rechargée.
Page 142, section Améliorations d’arme, Monomoléculaire,
ajoutez les paragraphes suivants à la fin du 1er para-
10
Page 146, Table 5–13, ligne Gant anti-recul, colonne peut faire feu qu’une fois par round. Le Technoprêtre utilise

Errata Dark Heresy 3.0


Disponibilité, remplacez Courant par : Rare sa Capacité de Tir totale pour cette attaque.

Page 146, section Vêtements et objets personnels, Cape de Page 161, section Utilisation des capacités psychiques,
caméléoline, remplacez la dernière phrase par : S’il reste ajoutez le paragraphe suivant à la fin du 1er para-
immobile et qu’il est la cible d’une arme à distance, il est graphe : Effectuer une action de concentration psychique
considéré comme se trouvant dans la tranche de portée supé- est l’équivalent psychique d’une action d’attaque standard et
rieure (portée longue au lieu de moyenne par exemple ; cf. compte comme telle quand il s’agit de déterminer ce qu’un
Chapitre VII : Règles du jeu, page 198). psyker peut faire d’autre pendant un round. Par conséquent,
un psyker qui utilise un pouvoir nécessitant une demi-action
Page 146, section Vêtements et objets personnels, Collier ne peut pas effectuer d’autre demi-action d’attaque standard
explosif, ajoutez la phrase suivante à la fin de la lors du même round. Un psyker ne peut manifester qu’une
description : Fixer un collier explosif demande deux actions capacité par round, à l’exception du pouvoir Résistance à la
complètes, sachant qu’on ne peut le faire que sur une cible possession. À chaque fois qu’un psyker veut manifester une
passive ou immobilisée. capacité, il doit lancer au moins un dé.
Page 147, la peau synthétique devrait apparaître dans
la section Armures et non Vêtements et objets person- Page 166, pouvoir Détection des présences, ajoutez
nels. Comme il s’agit d’une armure, les 2 points d’Ar- la phrase suivante à la fin de la 2e phrase : Vous êtes
mure conférés ne peuvent se cumuler à aucune autre conscient de la direction dans laquelle se trouve chaque forme
armure. Lorsqu’on porte une armure par-dessus la de vie, mais pas de sa distance ni de sa localisation exacte.
peau synthétique, on ne bénéficie pas des bonus aux Vous pouvez faire la distinction entre des créatures de caté-
tests de Dissimulation et de Déplacement silencieux, gories de taille différentes (Minuscule, Très petite, Imposante,
mais on reste invisible aux lunettes infrarouges et au etc.), mais vous ne pouvez déterminer ni les espèces, ni les
trait Nyctalope à moins qu’il s’agisse d’une armure races exactes.
énergétique.
Page 166, pouvoir Distorsion visuelle, remplacez la
Page 148, Table 5–14, ligne Obscura, colonne Prix, description par : Ce pouvoir déforme votre forme physique
remplacez 285 par : 28 de telle façon que vous semblez quasiment disparaître. Il
devient dès lors extrêmement difficile de déterminer l’en-
Page 154, section Systèmes implantés, ajoutez le para- droit précis où vous vous trouvez, ce qui se traduit par un
graphe suivant à la fin du 1er paragraphe : Les mécaden- malus de –30 à toutes les attaques qui vous prennent pour
drites sont des membres cybernétiques généralement fixés au cible jusqu’au début de votre prochain tour de jeu (–10 seule-
dos ou aux épaules. Le nombre maximum de mécadendrites ment avec le talent Combat aveugle). Un test de Psyniscience
qu’un personnage peut se faire fixer est égal à son bonus Moyen (+0) permet à l’assaillant de se débarrasser du malus.
d’Endurance. Les instruments équipés de senseurs optiques ordinaires
sont trompés par ce pouvoir, mais pas ceux qui analysent les
Page 155, mécadendrite de tir, remplacez la 3e phrase températures, utilisent des détecteurs de mouvement ou sont
par : Le Technoprêtre peut utiliser cette mécadendrite en tant basés sur d’autres formes de détection. Les créatures et les
que réaction pour ce round, ou en tant qu’attaque effectuée au senseurs ne faisant pas appel à la vue ou à la détection optique
moyen d’une demi-action lors de son propre tour, mais elle ne ne sont pas affectés par ce pouvoir.

Page 167, pouvoir Malédiction d’arme, remplacez les


trois premières phrases par : Votre esprit se répand à l’in-
térieur d’une arme de votre choix pour l’empêcher de fonc-
tionner. Si elle n’appartient pas à la famille des armes primi-
tives, cette arme située à portée s’enraye instantanément.

Page 168, pouvoir Toucher d’aliénation, remplacez la


1re phrase par : Vous plongez dans l’esprit d’une cible située
à portée pour la forcer à percevoir des visions de démence
absolue.

Page 168, pouvoir Visée surnaturelle, remplacez la 2e


phrase par : Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu,
toutes vos attaques à distance bénéficient d’un bonus de +30.

Page 169, pouvoir Cicatrisation, ligne Seuil psychique,


remplacez 10 par : 20

11
Errata Dark Heresy 3.0
Page 170, pouvoir Étranglement, remplacez la descrip- Page 179, pouvoir Impulsion, remplacez la dernière
tion par : D’un mot, d’une pensée ou d’un geste, vous phrase du 1er paragraphe par : Si l’ordre implique des
pouvez ordonner à la chair de votre cible de se contracter conséquences suicidaires, la cible bénéficie d’un bonus de
violemment : sa trachée se resserre et lui coupe alors le souffle. +30 au test de Force Mentale opposé. Ce pouvoir ne peut
Elle commence à suffoquer (cf. Asphyxie, page 201). À forcer la cible qu’à accomplir des actions physiques. Il ne peut
chaque round, la cible doit entreprendre une action gratuite pas, par exemple, être utilisé pour forcer quelqu’un à dire la
pour effectuer un test de Force Mentale. En cas de réussite, vérité ou à utiliser un pouvoir psychique en votre faveur.
elle peut agir normalement (bien qu’elle soit toujours en train
de s’asphyxier). En cas d’échec, elle doit entreprendre une Page 179, encadré Comme une seconde nature, remplacez
action complète pour effectuer un test d’Endurance. En cas la dernière phrase par : Si les points de Corruption et de
de réussite, elle regagne le contrôle de son corps et sa trachée Folie de la cible sont tous les deux supérieurs ou égaux au
se libère. En cas d’échec, elle continue de suffoquer. On double de ceux du psyker, ce dernier doit effectuer un second
considère que la cible est engagée dans une activité physique test de Force Mentale, un échec lui infligeant 1d10 autres
épuisante. points de Folie ou de Corruption.

Page 174, pouvoir Holocauste, ajoutez la phrase Page 180, pouvoir Projection, ajoutez la phrase
suivante à la fin de la description : Les blessures causées suivante à la fin de la description : Un psyker qui s’est
par Holocauste ne peuvent être guéries par aucun pouvoir désincarné de la sorte peut utiliser tous les autres pouvoirs de
psychique. télépathie qu’il connaît.

Page 177, pouvoir Lame psychique, ajoutez le para- Page 184, section Degrés de réussite et d’échec, remplacez
graphe suivant à la fin de la description : Lorsque le 2e paragraphe par : Déterminer le nombre de degrés de
le psyker obtient 95 ou plus au test d’attaque de sa Lame réussite ou d’échec est une opération simple. Il suffit de faire
psychique, une pensée erratique le force à s’en prendre à l’être la différence entre le résultat du jet de dés et votre valeur
le plus proche situé à portée de corps à corps, qu’il touche de caractéristique. En cas de réussite au test, une différence
automatiquement. S’il y a plusieurs cibles possibles, le psyker inférieure à 10 indique une réussite de base, tandis qu’une
frappe celle qui se rapporte le mieux à son état émotionnel. Si différence supérieure à 10 procure un degré de réussite par
personne n’est à portée, il retourne sa lame contre lui. tranche de 10 points (2 degrés de réussite pour une différence
de 20, 3 degrés de réussite pour une différence de 30, etc.). À
Page 178, pouvoir Domination, remplacez la dernière l’inverse, en cas d’échec au test, une différence supérieure à 10
phrase du 1er paragraphe par : Toute action qui pourrait procure un degré d’échec par tranche de 10 points. Votre MJ
s’avérer suicidaire accorde à la cible un nouveau test de Force vous préviendra si le degré de réussite ou d’échec est impor-
Mentale opposé pour essayer de se défaire de votre emprise, tant dans le cadre d’un test précis.
au cours duquel elle bénéficie d’un bonus de +20. Ce pouvoir
ne peut forcer la cible qu’à accomplir des actions physiques. Page 185, section Utilisation des points de Destin,
Il ne peut pas, par exemple, être utilisé pour forcer quelqu’un remplacez le texte de la première action que permet
à dire la vérité ou à utiliser un pouvoir psychique en votre l’utilisation d’un point de Destin par : Relancer les dés
faveur. d’un test.

Page 185, section Utilisation des points de Destin,


remplacez le texte de la quatrième action que permet
l’utilisation d’un point de Destin par : Récupérer instan-
tanément 1d5 points de Blessures. Note : on ne peut récupérer
de la sorte que des points de Blessures, jamais des dégâts
critiques.

Page 185, section Utilisation des points de Destin, ajoutez


la phrase suivante à la fin de la section : Un point de
Destin peut être utilisé à n’importe quel moment, que ce soit
pendant le propre tour de jeu d’un personnage ou en réaction
à l’action d’un autre personnage. Cela ne nécessite qu’une
action gratuite.

Page 189, section Actions d’attaque, rajoutez le para-


graphe suivant après la 1re phrase : Quand on tire une
rafale automatique ou semi-automatique à bout portant à
l’aide d’une arme disposant de l’attribut dispersion, on calcule
le nombre de coups supplémentaires liés au mode et à l’at-
tribut séparément. Par exemple, Horatius Kane utilise son
12
fusil à pompe de combat contre l’hérétique X. Il est à bout Les cibles situées à une distance de plus de trois fois la portée

Errata Dark Heresy 3.0


portant et tire une rafale semi-automatique. Il obtient 01 aux d’une arme sont dites à portée extrême.
dés avec sa Capacité de Tir modifiée de 70 (CC 30, +30 pour
le tir à bout portant, +10 pour la rafale semi-automatique) Page 200, section Se faire assommer, ajoutez le para-
et touche sa cible avec un extraordinaire total de 6 degrés de graphe suivant à la fin de la description : Quiconque était
réussite. Il obtient un coup à 70, un coup à 50 et un dernier engagé dans un combat au corps à corps contre le personnage
à 30 pour la rafale semi-automatique (il n’obtient pas de assommé ne l’est plus. Bien que le personnage assommé ne
quatrième coup à 10, car le mode du fusil à pompe de combat puisse accomplir aucune action, il n’est considéré ni comme
est de 3). L’attribut dispersion lui procure trois coups supplé- sans défense, ni comme pris au dépourvu.
mentaires respectivement à 50, 30 et 10, pour un total de 6
coups contre l’hérétique X, ce qui sera probablement suffisant Page 214, section Lancer des objets, ajoutez la phrase
pour le réduire en charpie au nom de l’Empereur. suivante à la fin de la description : Ces règles ne s’appli-
quent ni aux armes de jet aérodynamiques ni aux grenades,
Page 191, section Actions d’attaque, sous-section Tir de qui ont une portée indiquée dans les tables d’armes à partir de
couverture, rajoutez la phrase suivante à la fin de la laquelle vous pouvez calculer les modificateurs en fonction de
description : Le tir de couverture est une action complète la distance à laquelle se trouve la cible.
distincte de la rafale automatique, qui ne s’accompagne donc
pas du bonus habituel de +20 en CT des rafales automatiques. Page 231, Table 8‒3, ligne Peur 1, remplacez
Inquiétant par : Troublant
Page 192, encadré Fuite, remplacez l’avant-dernière
phrase par : Si vous tentez de vous écarter d’un ou plusieurs Page 232, section Subir des troubles mentaux, remplacez
adversaires au corps à corps sans utiliser l’action de désenga- la 2e phrase du 1er paragraphe par : Un nouveau trouble
gement, chacun dispose d’une attaque de corps à corps effec- (ou une version plus grave d’un trouble existant) apparaît
tuée au moyen d’une demi-action gratuite contre vous tandis automatiquement quand le personnage atteint le degré de
que vous vous éloignez. folie perturbé et chaque fois que le PJ a assez de points de
Folie pour passer au degré de folie supérieur, comme indiqué
Page 193, section Actions diverses, sous-section sur la Table 8‒5 : la route de la folie.
Rechargement, ajoutez le paragraphe suivant à la fin de
la description : Dans le cas des armes dont le rechargement Page 337, profil de carotteur, ligne Armes, caractéris-
nécessite une action complète ou plus, l’action de recharge- tiques de l’automatique compact silencieux, remplacez
ment peut être répartie sur deux rounds ou plus. Par exemple, S/3/‒ par : C/3/‒
si Garvel commence son tour de jeu en tirant la dernière
charge de son pistolet laser, utilisant pour cela une demi-
action, il peut utiliser sa seconde demi-action du round pour
Appendice I : Talents de combat
commencer à recharger son pistolet laser. Comme il faut une Pour pouvoir manier efficacement une arme, vous devez
action complète pour recharger le pistolet laser, la première posséder le talent de Formation aux armes adéquat. Sans cela,
demi-action de son round prochain sera utilisée pour terminer vous subissez un malus de ‒20 au test d’attaque.
l’action de rechargement et il pourra tirer à l’aide de son
pistolet à l’aide de sa seconde demi-action du round. Quand vous maniez une arme à l’aide de votre main non
directrice, vous subissez un malus de ‒20 au test d’attaque.
Page 197, section Combat à mains nues, 1er paragraphe,
remplacez la dernière phrase par : De plus, si l’attaque Une attaque portée à l’aide d’une arme de corps à corps est
réussit et inflige un nombre de points de dégâts supérieur ou une demi-action. Une attaque portée à l’aide d’une arme à
égal au bonus d’Endurance de la victime, elle lui inflige égale- distance est une demi-action dans le cas d’un tir unique et
ment 1 niveau de Fatigue. une action complète dans le cas d’une rafale automatique ou
semi-automatique.
Page 197, section Particularités liées aux circonstances,
sous-section Bout portant, ajoutez la phrase suivante Lors d’un combat au corps à corps, les seules armes à distance
à la fin de la description : Dans le cas des armes ayant que vous pouvez utiliser sont les armes de poing. Les armes
une portée courte de moins de 3 mètres, un tir est considéré de poing servant lors d’un combat au corps à corps utili-
comme étant effectué à bout portant s’il est effectué à 1 mètre sent toujours la Capacité de Tir, comptent toujours comme
de moins que cette portée courte. des armes à distance et ne peuvent pas bénéficier des talents
spécifiquement associés aux armes ou aux attaques de corps
Page 198, section Particularités liées aux circonstances, à corps.
sous-section Portée extrême, remplacez la 1re phrase par :

13
Errata Dark Heresy 3.0
Une arme de poing utilisée lors d’un combat au corps à portez donc deux attaques à l’aide d’une arme et une seule à
corps ne bénéficie pas du bonus de +30 accordé pour un l’aide de l’autre. Il s’agit d’une action complète.
tir à bout portant. Le terme de tir à bout portant, bien qu’il
désigne un tir contre une cible située à moins de 3 mètres, ne Si vous possédez les talents Attaque rapide et Combat à
s’applique pas aux ennemis contre lesquels vous vous battez deux armes (corps à corps et tir), et que vous êtes armé d’une
au corps à corps. Toutefois, lorsque vous utilisez une arme arme de poing et d’une arme de corps à corps, vous pouvez
de poing dotée de l’attribut dispersion lors d’un combat au effectuer une attaque avec l’arme de poing et deux attaques
corps à corps, on considère qu’il s’agit bien d’un tir à bout avec l’arme de corps à corps. Il s’agit d’une action complète.
portant, mais vous ne bénéficiez malgré tout pas du bonus de
+30 en CT. Le talent Attaque éclair vous permet d’effectuer trois atta-
ques de corps à corps avec la même arme au moyen d’une
Si vous possédez le talent Combat à deux armes, vous action complète.
pouvez manier deux armes (une dans chaque main) et effec- Si vous possédez les talents Attaque éclair et Combat à deux
tuer une attaque à l’aide de chacune d’elles. Il s’agit là d’une armes (corps à corps), vous ne bénéficiez d’une deuxième et
action complète et les deux tests d’attaque s’accompagnent d’une troisième attaque qu’avec une arme de corps à corps.
d’un malus de ‒20 (mais votre main non directrice ne subit Vous portez donc trois attaques à l’aide d’une arme et une
pas le malus supplémentaire habituel de ‒20). seule à l’aide de l’autre.

Si vous ne possédez pas le talent Combat à deux armes, vous Si vous possédez les talents Attaque éclair et Combat à deux
pouvez manier deux armes (une dans chaque main) et effec- armes (corps à corps et tir), et que vous êtes armé d’une arme
tuer une attaque à l’aide de chacune d’elles. Il s’agit là d’une de poing et d’une arme de corps à corps, vous pouvez effec-
action complète et les deux tests d’attaque s’accompagnent tuer une attaque avec l’arme de poing et trois attaques avec
respectivement d’un malus de ‒20 pour la main directrice, et l’arme de corps à corps. Il s’agit d’une action complète.
de ‒40 pour la main non directrice.
Quand vous utilisez le talent Tir double, vous pouvez manier
Si vous possédez les talents Ambidextre et Combat à deux deux armes de poing et faire feu à l’aide des deux sur la même
armes, le malus infligé à chaque test d’attaque n’est plus que cible. Vous effectuez un seul test d’attaque et, en cas de réus-
de ‒10. site, les deux tirs touchent leur cible. Dans ce cas, les points
d’Armure de celle-ci sont déduits des dégâts de chacun des
Si vous possédez le talent Ambidextre mais pas le talent tirs séparément, mais son bonus d’Endurance ne se soustrait
Combat à deux armes, le malus infligé à chaque test d’attaque qu’une fois au total des dégâts infligés par les deux tirs. Il
n’est plus respectivement que de ‒10 pour la main directrice, s’agit d’une action complète.
et ‒30 pour la main non directrice.
Quand vous utilisez le talent Coup double, vous pouvez
Il existe deux versions du talent Combat à deux armes : manier deux armes de corps à corps et attaquer à l’aide des
Combat à deux armes (tir) et Combat à deux armes (corps à deux sur la même cible. Vous effectuez un seul test d’attaque
corps). Vous devez avoir les deux versions du talent si vous et, en cas de réussite, les deux coups touchent leur cible. Dans
voulez utiliser une arme de corps à corps dans une main et ce cas, les points d’Armure de celle-ci sont déduits des dégâts
une arme à distance dans l’autre. Si vous tentez de manier une de chacun des coups séparément, mais son bonus d’Endurance
arme de corps à corps et une arme à distance mais ne disposez ne se soustrait qu’une seule fois au total des dégâts infligés par
pas des deux talents, vous subissez les mêmes malus que si les deux coups. Il s’agit d’une action complète.
vous n’aviez aucun des talents Combat à deux armes.
Si vous possédez les talents Pistolero et Combat à deux
Quand vous maniez deux armes à distance, vous pouvez armes (tir), le malus infligé à vos tests d’attaque lorsque vous
tirer sur des cibles différentes, mais elles ne doivent pas être maniez deux armes de poing est de ‒10 au lieu de ‒20.
éloignées de plus de 10 mètres l’une de l’autre.
Si vous possédez les talents Pistolero, Ambidextre et Combat
Le talent Visée indépendante permet de viser des cibles éloi- à deux armes (tir), vous ne subissez aucun malus quand vous
gnées de plus de 10 mètres l’une de l’autre lorsque vous tirez maniez deux armes de poing.
sur des cibles différentes avec deux armes à distance.
Vous ne pouvez pas vous déplacer et attaquer en même
Le talent Attaque rapide vous permet d’effectuer deux atta- temps. Vous pouvez effectuer un demi-déplacement et une
ques de corps à corps avec la même arme au moyen d’une attaque à l’aide d’une demi-action à votre tour de jeu, mais
action complète. vous pouvez soit attaquer puis vous déplacer, soit vous
déplacer puis attaquer. Si vous effectuez un déplacement
Si vous possédez les talents Attaque rapide et Combat à complet, vous ne pouvez porter aucune attaque.
deux armes (corps à corps), vous ne bénéficiez d’une seconde
attaque qu’avec l’une de vos armes de corps à corps. Vous

14
Si vous possédez le talent Tir en mouvement, vous pouvez Si vous effectuez une action de charge, vous portez une

Errata Dark Heresy 3.0


porter une attaque à l’aide d’une arme de poing tout en effec- seule attaque de corps à corps à la fin de votre charge. Vous
tuant un déplacement complet. ne pouvez bénéficier d’aucun talent autorisant la moindre
attaque supplémentaire lorsque vous effectuez une charge.
Si vous possédez les talents Tir en mouvement et Combat à
deux armes, et que vous êtes armé de deux armes de poing,
vous pouvez attaquer à l’aide des deux, tout en effectuant un
déplacement complet.

ERRATA DU TRAITÉ INQUISITORIAL


Toutes les armes à bolts doivent bénéficier de l’attribut de Force Mentale en mètres, (…) » en « Le maître peut contrôler son
« déchirante ». psyberfamilier jusqu’à une portée égale à son bonus de Force Mentale
en kilomètres, (…) ».
Page 21 sous le titre “Création de PJ de la flotte
Calixis”, remplacez le paragraphe complet par : Pages 161 et 162 : la « dague dent de Kraken » et la « dent
Pour créer un personnage de la flotte Calixis, utilisez le de Kraken » sont la même arme.
modèle hors-monde et remplacez les traits Bonne fortune et
Mauvaise réputation par ceux décrits ci-dessous. Page 173, une confusion s’est glissée entre le lance-
plasma lourd et le lance-flammes lourd. Voici le texte
Page 31, le coût en xp de l’historique « Moritat » est de 300 du lance-plasma lourd corrigé :
xp et non pas de 200 xp.

Page 42, il est fait mention qu’un personnage Sororitas :


Lance-plasma lourd
« doit venir d’un monde sauvage ou impérial et avoir pour Groupe : arme lourde (plasma)
origine Schola Progenium ou noblesse. » Le plus souvent monté sur véhicule, un lance-plasma lourd
Il faut remplacer cette phrase par : « doit venir d’un monde nécessite un grand réservoir d’alimentation distinct. Il peut
sauvage ou impérial, ou avoir pour origine Schola Progenium être utilisé en mode maximal, ce qui épuise son carbu-
ou noblesse. » rant, mais engendre à l’impact une explosion de chaleur et
une boule de feu d’une température quasi solaire. En mode
Page 143, Psyberfamilier : changer la phrase : « Le maître maximal, cette arme provoque une explosion de zone d’une
peut contrôler son psyberfamilier jusqu’à une portée égale à son bonus température intense, qui réduit son autonomie de 6 par tir.

ERRATA DE DISCIPLES
DES DIEUX SOMBRES
Page 103 : il manque une ligne sous le profil de Titus Page 101 : remplacez la phrase en haut de la page,
Nefandiel (phase tertiaire), la voici : colonne de gauche : « Le trait Agilité surnaturelle passe à
Déplacement : 9/18/27/54 Points de Blessures : 40 (x3) » par : « Les traits Agilité surnaturelle et Endurance surna-
turelle passent à (x3) »
Page 107 : il manque une ligne sous le profil du monstre
de Solomon, la voici :
Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 36

ERRATA D’INQUISITEURS & RADICAUX


Page 59 : le tableau des améliorations comporte une Page 140 : la fin du premier paragraphe a mystérieuse-
erreur. La dernière ligne devrait être : ment disparu : « Certains compagnons se montrent discrets,
Résonateur æthérique 500 T Technoprêtre mais leur comportement n’en est pas moins accablant. »

15
Errata Dark Heresy 3.0

Sortie
en
janvier
2009

Purifier par le feu


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Entrez de plain-pied dans le monde de l’Inquisition  
impériale grâce à cette trilogie d’aventures.

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