Errata Dark Heresy
Errata Dark Heresy
Errata Dark Heresy
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Errata Dark Heresy 3.0
Errata Dark Heresy 2.0
Errata Dark Heresy 3.0
Page 30, section Expérience de départ, rajoutez le para- La table vous dévoile le nom de chacune, ainsi que le nombre
graphe suivant à la fin du paragraphe : Cela signifie que si de points d’expérience nécessaire pour atteindre la suivante.
vous dépensez vos 400 xp de départ, votre personnage n’aura
besoin de gagner et de dépenser que 100 xp pour atteindre Page 43, section Amélioration de caractéristique, sous-
les 500 xp nécessaires pour accéder à la deuxième promotion section Profil d’améliorations de caractéristique d’Arbitrator,
de son plan de carrière. 2e paragraphe, remplacez la 1re phrase par : Les augmen-
tations de caractéristique s’achètent dans l’ordre, si bien que
Page 43, section Présentation des plans de carrière, sous- vous ne pourrez pas vous contenter de débourser 500 xp
section Table de promotions, remplacez la 2e phrase par : pour une amélioration de 10 points.
PROMOTIONS D’ADEPTE
Page 47, table des améliorations du Compilateur, rajoutez les lignes suivantes :
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Conn. générales (technologie) 100 C –
Métier (copiste) 100 C –
Sommeil léger 100 T Per 30
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PROMOTIONS D’ARBITRATOR
PROMOTIONS D’ASSASSIN
Page 59, table des améliorations du Spadassin, rajoutez les lignes suivantes :
Esquive 100 C –
Vigilance 100 C –
Ambidextre 100 T Ag 30
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Quelconque 100 T –
3
Errata Dark Heresy 3.0
Page 61, table des améliorations du Disciple de la mort, supprimez la ligne suivante :
Ambidextre 100 T Ag 30
PROMOTIONS D’ECCLÉSIASTE
Page 65, table des améliorations du Novice, rajoutez les lignes suivantes :
Alphabétisation 100 C –
Conn. générales (Credo impérial) 100 C –
Métier (valet) 100 C –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Page 75, table des améliorations du Commando d’élite, rajoutez les lignes suivantes :
Rage guerrière 100 T Frénésie
Parade de projectiles 200 T Ag 50
Page 80, table des améliorations du Théoricien Medicae, supprimez les lignes suivantes :
Duperie 100 C –
Formation aux armes de corps à corps (décharge) 200 T –
Page 80, table des améliorations du Lieutenant savant, supprimez les lignes suivantes :
Codes secrets (jargon militaire) 100 C –
Logique 100 C –
Page 80, table des améliorations du Lieutenant savant, rajoutez la ligne suivante :
Codes secrets (jargon militaire) +10 100 C Codes secrets (jargon militaire)
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Errata Dark Heresy 3.0
Page 81, table des améliorations du Savant adjoint, supprimez la ligne suivante :
Alphabétisation +10 300 C Alphabétisation
Page 83, table des améliorations du Théoricien Empyrean, rajoutez les lignes suivantes :
Conn. interdites (Warp) +20 100 C Conn. interdites (Warp) +10
Conn. interdites (Bibliothèque Interdite) 300 C –
PROMOTIONS DE RACAILLE
Page 85, table des améliorations du Rebut, rajoutez les lignes suivantes :
Baratin 100 C –
Conn. générales (Imperium) 100 C –
Duperie 100 C –
Vigilance 100 C –
Formation aux armes de base (MS) 100 T –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Formation aux armes de poing (MS) 100 T –
6
Page 89, table des améliorations du Charlatan, rajoutez la ligne suivante :
PROMOTIONS DE TECHNOPRÊTRE
Page 91, table des améliorations du Technographe, rajoutez les lignes suivantes :
Alphabétisation 100 C –
Conn. interdites (Adeptus Mechanicus) 100 C –
Langage secret (technologique) 100 C –
Technomaîtrise 100 C –
Formation aux armes de base (laser) 100 T –
Formation aux armes de corps à corps (primitives) 100 T –
Formation aux armes de poing (laser) 100 T –
Utilisation d’électro-implant 100 T –
Page 98, section Acquisition de compétences, sous-section Maîtrise de compétence, remplacez le paragraphe complet de
l’exemple par : Mordechaï a acquis la compétence Interrogatoire au cours de sa promotion de Régulateur. Lorsqu’il atteint
la promotion d’Arbitrator, il peut choisir Interrogatoire +10, qui lui procure un bonus de +10 aux tests de cette compétence.
Lorsqu’il deviendra Prætor, Mordechaï pourra choisir Interrogatoire +20, ce qui portera à +20 le bonus aux tests de cette
compétence. Si Mordechaï n’a pas acquis la compétence Interrogatoire lorsqu’il était Régulateur, une fois Arbitrator, il peut
acheter la compétence de base de la table de Régulateur et sa version à +10 de la table d’Arbitrator.
Page 98, section Compétences de base et avancées, sous-section Compétences de base, ajoutez le paragraphe suivant à la
fin du 1er paragraphe : Les caractéristiques sont toujours divisées de moitié avant d’appliquer au test les modificateurs liés à la
situation. Un test Très facile effectué avec une compétence de base dont vous ne disposez pas se fait donc en utilisant (caracté-
ristique/2)+30 et non (caractéristique+30)/2.
Page 106, compétence Intrusion, remplacez la 1re phrase par : Cette compétence permet de se défaire des serrures et
autres systèmes de sécurité, à condition de disposer du matériel adéquat.
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Errata Dark Heresy 3.0
Page 106, compétence Intrusion, rajoutez la phrase
suivante à la fin du 2e paragraphe : Il s’accompagne d’un
malus de –20 en l’absence de multiclé ou de tout autre équi-
pement approprié.
Page 142, section Améliorations d’arme, Compacte, Page 145, Table 5–12, section Armures pare-balles, ligne
ajoutez la phrase suivante à la fin du 1er paragraphe : Cape pare-balles, colonne Localisation(s) couverte(s),
Quiconque tente de découvrir une arme compacte qui a été remplacez « Corps » par : Toutes
dissimulée subit un malus de –20 aux tests de compétence
associés (Vigilance, Fouille, etc.). Page 145, section Armures énergétiques, remplacez la
description par : Ces armures lourdes et sophistiquées intè-
Page 142, section Améliorations d’arme, Crosse de grent une alimentation qui augmente la force de leurs porteurs.
pistolet, ajoutez la phrase suivante à la fin du 1er para- Les armures énergétiques confèrent un bonus de +20 à la
graphe : Lorsque vous utilisez cette arme à deux mains, elle Force, et augmentent la taille du porteur d’un cran (de taille
dispose de sa portée normale. Moyenne à Grande par exemple). Les armures énergétiques
légères confèrent un bonus de +10 à la Force, et ne modifient
Page 142, section Améliorations d’arme, Exterminator, pas la taille du porteur. Pour bénéficier du bonus de Force
ajoutez le paragraphe suivant : Vous pouvez installer une de ces armures, il faut impérativement porter les éléments
cartouche Exterminator à n’importe quelle arme infligeant au qui couvrent le corps, les deux bras et les deux jambes (le
moins 1d10 points de dégâts. En revanche, il est impossible casque n’est pas indispensable). Très gourmandes en énergie,
d’en équiper une arme de poing ou une arme dotée de l’at- ces armures obligent leurs possesseurs à disposer en perma-
tribut flexible. Une arme équilibrée munie d’une cartouche nence d’une alimentation mobile (généralement installée dans
Exterminator n’est plus considérée comme ayant l’attribut un paquetage dorsal). Une alimentation civile standard fournit
équilibrée. suffisamment d’énergie à l’armure pour fonctionner pendant
1d5 heures, après quoi elle devra être remplacée ou rechargée.
Page 142, section Améliorations d’arme, Monomoléculaire,
ajoutez les paragraphes suivants à la fin du 1er para-
10
Page 146, Table 5–13, ligne Gant anti-recul, colonne peut faire feu qu’une fois par round. Le Technoprêtre utilise
Page 146, section Vêtements et objets personnels, Cape de Page 161, section Utilisation des capacités psychiques,
caméléoline, remplacez la dernière phrase par : S’il reste ajoutez le paragraphe suivant à la fin du 1er para-
immobile et qu’il est la cible d’une arme à distance, il est graphe : Effectuer une action de concentration psychique
considéré comme se trouvant dans la tranche de portée supé- est l’équivalent psychique d’une action d’attaque standard et
rieure (portée longue au lieu de moyenne par exemple ; cf. compte comme telle quand il s’agit de déterminer ce qu’un
Chapitre VII : Règles du jeu, page 198). psyker peut faire d’autre pendant un round. Par conséquent,
un psyker qui utilise un pouvoir nécessitant une demi-action
Page 146, section Vêtements et objets personnels, Collier ne peut pas effectuer d’autre demi-action d’attaque standard
explosif, ajoutez la phrase suivante à la fin de la lors du même round. Un psyker ne peut manifester qu’une
description : Fixer un collier explosif demande deux actions capacité par round, à l’exception du pouvoir Résistance à la
complètes, sachant qu’on ne peut le faire que sur une cible possession. À chaque fois qu’un psyker veut manifester une
passive ou immobilisée. capacité, il doit lancer au moins un dé.
Page 147, la peau synthétique devrait apparaître dans
la section Armures et non Vêtements et objets person- Page 166, pouvoir Détection des présences, ajoutez
nels. Comme il s’agit d’une armure, les 2 points d’Ar- la phrase suivante à la fin de la 2e phrase : Vous êtes
mure conférés ne peuvent se cumuler à aucune autre conscient de la direction dans laquelle se trouve chaque forme
armure. Lorsqu’on porte une armure par-dessus la de vie, mais pas de sa distance ni de sa localisation exacte.
peau synthétique, on ne bénéficie pas des bonus aux Vous pouvez faire la distinction entre des créatures de caté-
tests de Dissimulation et de Déplacement silencieux, gories de taille différentes (Minuscule, Très petite, Imposante,
mais on reste invisible aux lunettes infrarouges et au etc.), mais vous ne pouvez déterminer ni les espèces, ni les
trait Nyctalope à moins qu’il s’agisse d’une armure races exactes.
énergétique.
Page 166, pouvoir Distorsion visuelle, remplacez la
Page 148, Table 5–14, ligne Obscura, colonne Prix, description par : Ce pouvoir déforme votre forme physique
remplacez 285 par : 28 de telle façon que vous semblez quasiment disparaître. Il
devient dès lors extrêmement difficile de déterminer l’en-
Page 154, section Systèmes implantés, ajoutez le para- droit précis où vous vous trouvez, ce qui se traduit par un
graphe suivant à la fin du 1er paragraphe : Les mécaden- malus de –30 à toutes les attaques qui vous prennent pour
drites sont des membres cybernétiques généralement fixés au cible jusqu’au début de votre prochain tour de jeu (–10 seule-
dos ou aux épaules. Le nombre maximum de mécadendrites ment avec le talent Combat aveugle). Un test de Psyniscience
qu’un personnage peut se faire fixer est égal à son bonus Moyen (+0) permet à l’assaillant de se débarrasser du malus.
d’Endurance. Les instruments équipés de senseurs optiques ordinaires
sont trompés par ce pouvoir, mais pas ceux qui analysent les
Page 155, mécadendrite de tir, remplacez la 3e phrase températures, utilisent des détecteurs de mouvement ou sont
par : Le Technoprêtre peut utiliser cette mécadendrite en tant basés sur d’autres formes de détection. Les créatures et les
que réaction pour ce round, ou en tant qu’attaque effectuée au senseurs ne faisant pas appel à la vue ou à la détection optique
moyen d’une demi-action lors de son propre tour, mais elle ne ne sont pas affectés par ce pouvoir.
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Errata Dark Heresy 3.0
Page 170, pouvoir Étranglement, remplacez la descrip- Page 179, pouvoir Impulsion, remplacez la dernière
tion par : D’un mot, d’une pensée ou d’un geste, vous phrase du 1er paragraphe par : Si l’ordre implique des
pouvez ordonner à la chair de votre cible de se contracter conséquences suicidaires, la cible bénéficie d’un bonus de
violemment : sa trachée se resserre et lui coupe alors le souffle. +30 au test de Force Mentale opposé. Ce pouvoir ne peut
Elle commence à suffoquer (cf. Asphyxie, page 201). À forcer la cible qu’à accomplir des actions physiques. Il ne peut
chaque round, la cible doit entreprendre une action gratuite pas, par exemple, être utilisé pour forcer quelqu’un à dire la
pour effectuer un test de Force Mentale. En cas de réussite, vérité ou à utiliser un pouvoir psychique en votre faveur.
elle peut agir normalement (bien qu’elle soit toujours en train
de s’asphyxier). En cas d’échec, elle doit entreprendre une Page 179, encadré Comme une seconde nature, remplacez
action complète pour effectuer un test d’Endurance. En cas la dernière phrase par : Si les points de Corruption et de
de réussite, elle regagne le contrôle de son corps et sa trachée Folie de la cible sont tous les deux supérieurs ou égaux au
se libère. En cas d’échec, elle continue de suffoquer. On double de ceux du psyker, ce dernier doit effectuer un second
considère que la cible est engagée dans une activité physique test de Force Mentale, un échec lui infligeant 1d10 autres
épuisante. points de Folie ou de Corruption.
Page 174, pouvoir Holocauste, ajoutez la phrase Page 180, pouvoir Projection, ajoutez la phrase
suivante à la fin de la description : Les blessures causées suivante à la fin de la description : Un psyker qui s’est
par Holocauste ne peuvent être guéries par aucun pouvoir désincarné de la sorte peut utiliser tous les autres pouvoirs de
psychique. télépathie qu’il connaît.
Page 177, pouvoir Lame psychique, ajoutez le para- Page 184, section Degrés de réussite et d’échec, remplacez
graphe suivant à la fin de la description : Lorsque le 2e paragraphe par : Déterminer le nombre de degrés de
le psyker obtient 95 ou plus au test d’attaque de sa Lame réussite ou d’échec est une opération simple. Il suffit de faire
psychique, une pensée erratique le force à s’en prendre à l’être la différence entre le résultat du jet de dés et votre valeur
le plus proche situé à portée de corps à corps, qu’il touche de caractéristique. En cas de réussite au test, une différence
automatiquement. S’il y a plusieurs cibles possibles, le psyker inférieure à 10 indique une réussite de base, tandis qu’une
frappe celle qui se rapporte le mieux à son état émotionnel. Si différence supérieure à 10 procure un degré de réussite par
personne n’est à portée, il retourne sa lame contre lui. tranche de 10 points (2 degrés de réussite pour une différence
de 20, 3 degrés de réussite pour une différence de 30, etc.). À
Page 178, pouvoir Domination, remplacez la dernière l’inverse, en cas d’échec au test, une différence supérieure à 10
phrase du 1er paragraphe par : Toute action qui pourrait procure un degré d’échec par tranche de 10 points. Votre MJ
s’avérer suicidaire accorde à la cible un nouveau test de Force vous préviendra si le degré de réussite ou d’échec est impor-
Mentale opposé pour essayer de se défaire de votre emprise, tant dans le cadre d’un test précis.
au cours duquel elle bénéficie d’un bonus de +20. Ce pouvoir
ne peut forcer la cible qu’à accomplir des actions physiques. Page 185, section Utilisation des points de Destin,
Il ne peut pas, par exemple, être utilisé pour forcer quelqu’un remplacez le texte de la première action que permet
à dire la vérité ou à utiliser un pouvoir psychique en votre l’utilisation d’un point de Destin par : Relancer les dés
faveur. d’un test.
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Errata Dark Heresy 3.0
Une arme de poing utilisée lors d’un combat au corps à portez donc deux attaques à l’aide d’une arme et une seule à
corps ne bénéficie pas du bonus de +30 accordé pour un l’aide de l’autre. Il s’agit d’une action complète.
tir à bout portant. Le terme de tir à bout portant, bien qu’il
désigne un tir contre une cible située à moins de 3 mètres, ne Si vous possédez les talents Attaque rapide et Combat à
s’applique pas aux ennemis contre lesquels vous vous battez deux armes (corps à corps et tir), et que vous êtes armé d’une
au corps à corps. Toutefois, lorsque vous utilisez une arme arme de poing et d’une arme de corps à corps, vous pouvez
de poing dotée de l’attribut dispersion lors d’un combat au effectuer une attaque avec l’arme de poing et deux attaques
corps à corps, on considère qu’il s’agit bien d’un tir à bout avec l’arme de corps à corps. Il s’agit d’une action complète.
portant, mais vous ne bénéficiez malgré tout pas du bonus de
+30 en CT. Le talent Attaque éclair vous permet d’effectuer trois atta-
ques de corps à corps avec la même arme au moyen d’une
Si vous possédez le talent Combat à deux armes, vous action complète.
pouvez manier deux armes (une dans chaque main) et effec- Si vous possédez les talents Attaque éclair et Combat à deux
tuer une attaque à l’aide de chacune d’elles. Il s’agit là d’une armes (corps à corps), vous ne bénéficiez d’une deuxième et
action complète et les deux tests d’attaque s’accompagnent d’une troisième attaque qu’avec une arme de corps à corps.
d’un malus de ‒20 (mais votre main non directrice ne subit Vous portez donc trois attaques à l’aide d’une arme et une
pas le malus supplémentaire habituel de ‒20). seule à l’aide de l’autre.
Si vous ne possédez pas le talent Combat à deux armes, vous Si vous possédez les talents Attaque éclair et Combat à deux
pouvez manier deux armes (une dans chaque main) et effec- armes (corps à corps et tir), et que vous êtes armé d’une arme
tuer une attaque à l’aide de chacune d’elles. Il s’agit là d’une de poing et d’une arme de corps à corps, vous pouvez effec-
action complète et les deux tests d’attaque s’accompagnent tuer une attaque avec l’arme de poing et trois attaques avec
respectivement d’un malus de ‒20 pour la main directrice, et l’arme de corps à corps. Il s’agit d’une action complète.
de ‒40 pour la main non directrice.
Quand vous utilisez le talent Tir double, vous pouvez manier
Si vous possédez les talents Ambidextre et Combat à deux deux armes de poing et faire feu à l’aide des deux sur la même
armes, le malus infligé à chaque test d’attaque n’est plus que cible. Vous effectuez un seul test d’attaque et, en cas de réus-
de ‒10. site, les deux tirs touchent leur cible. Dans ce cas, les points
d’Armure de celle-ci sont déduits des dégâts de chacun des
Si vous possédez le talent Ambidextre mais pas le talent tirs séparément, mais son bonus d’Endurance ne se soustrait
Combat à deux armes, le malus infligé à chaque test d’attaque qu’une fois au total des dégâts infligés par les deux tirs. Il
n’est plus respectivement que de ‒10 pour la main directrice, s’agit d’une action complète.
et ‒30 pour la main non directrice.
Quand vous utilisez le talent Coup double, vous pouvez
Il existe deux versions du talent Combat à deux armes : manier deux armes de corps à corps et attaquer à l’aide des
Combat à deux armes (tir) et Combat à deux armes (corps à deux sur la même cible. Vous effectuez un seul test d’attaque
corps). Vous devez avoir les deux versions du talent si vous et, en cas de réussite, les deux coups touchent leur cible. Dans
voulez utiliser une arme de corps à corps dans une main et ce cas, les points d’Armure de celle-ci sont déduits des dégâts
une arme à distance dans l’autre. Si vous tentez de manier une de chacun des coups séparément, mais son bonus d’Endurance
arme de corps à corps et une arme à distance mais ne disposez ne se soustrait qu’une seule fois au total des dégâts infligés par
pas des deux talents, vous subissez les mêmes malus que si les deux coups. Il s’agit d’une action complète.
vous n’aviez aucun des talents Combat à deux armes.
Si vous possédez les talents Pistolero et Combat à deux
Quand vous maniez deux armes à distance, vous pouvez armes (tir), le malus infligé à vos tests d’attaque lorsque vous
tirer sur des cibles différentes, mais elles ne doivent pas être maniez deux armes de poing est de ‒10 au lieu de ‒20.
éloignées de plus de 10 mètres l’une de l’autre.
Si vous possédez les talents Pistolero, Ambidextre et Combat
Le talent Visée indépendante permet de viser des cibles éloi- à deux armes (tir), vous ne subissez aucun malus quand vous
gnées de plus de 10 mètres l’une de l’autre lorsque vous tirez maniez deux armes de poing.
sur des cibles différentes avec deux armes à distance.
Vous ne pouvez pas vous déplacer et attaquer en même
Le talent Attaque rapide vous permet d’effectuer deux atta- temps. Vous pouvez effectuer un demi-déplacement et une
ques de corps à corps avec la même arme au moyen d’une attaque à l’aide d’une demi-action à votre tour de jeu, mais
action complète. vous pouvez soit attaquer puis vous déplacer, soit vous
déplacer puis attaquer. Si vous effectuez un déplacement
Si vous possédez les talents Attaque rapide et Combat à complet, vous ne pouvez porter aucune attaque.
deux armes (corps à corps), vous ne bénéficiez d’une seconde
attaque qu’avec l’une de vos armes de corps à corps. Vous
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Si vous possédez le talent Tir en mouvement, vous pouvez Si vous effectuez une action de charge, vous portez une
ERRATA DE DISCIPLES
DES DIEUX SOMBRES
Page 103 : il manque une ligne sous le profil de Titus Page 101 : remplacez la phrase en haut de la page,
Nefandiel (phase tertiaire), la voici : colonne de gauche : « Le trait Agilité surnaturelle passe à
Déplacement : 9/18/27/54 Points de Blessures : 40 (x3) » par : « Les traits Agilité surnaturelle et Endurance surna-
turelle passent à (x3) »
Page 107 : il manque une ligne sous le profil du monstre
de Solomon, la voici :
Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 36
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Errata Dark Heresy 3.0
™
Sortie
en
janvier
2009
www.dark-heresy.fr
FANTASY
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