Ebook PTGPTB 7le Pere Noel Est Un Roliste
Ebook PTGPTB 7le Pere Noel Est Un Roliste
Ebook PTGPTB 7le Pere Noel Est Un Roliste
fr - 202112/365308/920515
So mmaire
Sommaire
Ça commence ici…
Édito
Faites un don
Récompenses
Quand le père Noël est à sec : offrir des cadeaux à votre groupe de jeu sans faire sauter la banque
Pour ceux qui sont vraiment sur la paille
Options si vous n’êtes pas encore à sec (mais que cela ne saurait tarder)
Réoffrir ses cadeaux ?
Souvenez-vous de ce qui est important
2
Articles traduits sur PTGPTB(vf)
Signs and Portents
Présentation
Articles traduits sur PTGPTB(vf)
See Page XX
Se tenir au courant
Les ebooks Places to go, People to be (VF)
Crédits
4
Édito
Salut à tous !
Je sais pas si vous avez remarqué mais les français sont réputés pour deux choses : râler et manger.
Comme la grogne ambiante, c'est pas trop notre truc, on a décidé de se concentrer sur le manger et surtout
sur ce qui l'accompagne généralement : la fête !
Ce trimestre, nous avons donc mis les bouchées doubles pour vous mitonner un ebook aux petits
oignons. Un ebook orienté Noël, cadeaux, Célébrations et autres surprises. Un ebook avec une pincée de
folie, un zeste de théorie, une louche de bonne humeur, un soupçon de fraîcheur et une bolée de baume au
cœur. Une recette rôliste pour que la crise de foie gagne aussi votre tablée et que vous leviez vos verres au
simple bonheur d'être ensemble…
Vous voulez connaître les trucs de grand-mère contenus dans cet ebook ? Pour une fois, nous ne vous
gâcherons pas le plaisir de la découverte. Sachez seulement que vous pourrez y trouver pêle-mêle un
croisement détonnant entre Expendables et Les Cinq Légendes, des invités aussi éminents que Robin D.
Laws, ou encore de quoi mettre votre table en joie, au propre comme au figuré. Pour le reste, gardez à
l'esprit que “Nombre de gens désirent savoir d'avance ce qui leur sera servi mais ceux qui ont travaillé à la
préparation du festin aiment garder leur secret, car l'étonnement rend les louanges plus vives.” Et ce n'est
pas moi qui le dis, c'est monsieur Tolkien, quelque part dans Le Seigneur des anneaux.
Installez-vous donc au restaurant PTGPTB, ouvrez la carte d'hiver et piochez à foison dans le menu que
nous vous proposons. Un menu qui, outre plusieurs inédits, pourrait bien dissimuler ça et là quelques
mignardises supplémentaires…
Joyeux Noël !
Benoit Huot,
rédacteur en chef de la division “ebook”
P.S. : Si vous avez des remarques ou suggestions concernant cet ebook et les autres (le précédent, les
suivants), une seule adresse : [email protected].
6
“C ' e s t l a f ê t e ” : l e s jo u r s f é r i é s d a n s v o t r e
J dR fantastique
© 2010 Connie T homson
Un article de Connie Thomson, tiré de Geek's Dream Girl, et traduit par Benoit Huot
À moins que vous ne viviez dans une bulle (encore qu'il n'y ait rien de mal à ça), vous êtes probablement
conscient(e) que nous sommes en plein milieu des vacances d'hiver. Les fêtes canadiennes et américaines
de Halloween et de Thanksgiving sont derrière nous, tandis que Hanukkah [fête juive majeure (NdT)], Yule
[fête d'hiver associée à Noël dans les pays nordiques (NdT)], Festivus [fête parodique se déroulant le 24
décembre pour protester contre la dimension consumériste de Noël (NdT)], Noël et tout un tas d'autres
agréables célébrations sont imminentes. C'est une époque de l'année follement amusante !
Mais, tandis que vous courez partout, suspendez des guirlandes, cuisinez des fondants et emballez les
cadeaux (que vous avez bien entendu réalisés vous-mêmes), que font vos chers personnages de JdR ? S'ils
sont assez chanceux pour n'avoir pas été mis en pause pendant que la totalité du groupe de jeu est occupée
avec les festivités, ils sont probablement astreints à toujours la même vieille routine. Quelles foutaises !
Pourquoi ne s'amuseraient-ils pas non plus ?
Pendant des années, nos spectacles télévisés favoris ont inclus des épisodes “spécial fêtes” et le nombre
de films sur ce thème est énorme et en progression constante. Et si on faisait des séances de JdR à thème
festif ? Bien sûr, nous avons tous mené un one-shot d'horreur effrayante pour Halloween mais je parle ici
de vrais jours fériés chômés dans votre monde de jeu. Avec un tant soit peu d'efforts, vous pouvez insérer
une festivité dans votre campagne, que vos joueurs et vos personnages apprécieront.
8
souviens que cette célébration inclut un bal masqué”).
Vous pensez que les membres du groupe ne peuvent pas participer à des festivités étrangères à leur foi
ou à leurs traditions personnelles ? Pas nécessairement. Je crois que la plupart de nous peuvent prendre
part à l'amusement d'une fête, même si nous ne célébrons pas réellement cette occasion. Ce n'est pas parce
que je ne fête pas Pâques que je n'aime pas quelques œufs en chocolats, vous savez ? Et si un ami me
demandait de me joindre à sa famille pour célébrer une fête juive, je serais là et sur mon 31 ! À Rome, fais
comme les Romains ! Donc que faire si vous êtes une bille en agriculture ? Acceptez l'invitation des
habitants au Bal de la Moisson, mangez, buvez et profitez de la fête.
D'après mon expérience, les jours fériés et les festivals sont universellement appréciés dans les jeux de
rôles fantastiques. Ils sont une grande occasion de roleplay, de jeux dans le jeu, et de simplement passer un
agréable moment sans s'inquiéter des monstres dans votre dos. Essayez et regardez ce qu'en pensent vos
joueurs. Cela pourrait bien rendre votre univers de jeu encore plus formidable !
Avez-vous jamais eu des fêtes dans vos parties ? Quels sont les jours fériés que vous jouez ? À quel
genre de festivités ont participé les personnages ?
Article original : Home For The Holidays: Holidays In Your Fantasy RPG
(1) NdT : Pour rappel, les changements de saison en Occident correspondent effectivement à un solstice ou à un équinoxe. [Retour]
J’ai toujours apprécié le fait que dans Le Lion, la Sorcière blanche et l’Armoire magique [la première
histoire du Monde de Narnia] de C.S. Lewis, l’un des signes indiquant l’affaiblissement du pouvoir de la
Reine est que le père Noël a la possibilité de revenir. J’aime l’idée d’un père Noël “multiversel”, comme une
éternelle force du bien. Et comme les vacances approchent, j’ai commencé à penser à une idée de
campagne pour Noël, pour vous tous…
Quelque part, au centre de l’omnivers, existe le Vrai Pôle. Ici demeure le grand, l’ancien, l’immortel père
Noël. C’est un agent du bien, intervenant afin que, même dans les mondes les plus sombres, la vérité, la
joie, et le simple miracle de la convivialité puissent briller, ne serait-ce qu’un instant. Là où il passe, il laisse
des mondes meilleurs et plus lumineux. Plus sa présence est forte, plus les ténèbres se dissipent, plus le
mal est repoussé au loin. Mais ce n’est pas un travail aisé. Le Mal est partout, puissant, et il déteste Noël.
Qui plus est, chaque univers est différent. Parfois il faut de la subtilité. Parfois il faut la magie des elfes. Et
parfois, il faut des flingues.
Des tas et des tas de flingues.
Songez à des mondes sombres. Des zones de guerre. Des terres ravagées par l’Apocalypse. Des pays
dans les griffes d’oppresseurs terribles. Des mondes de gardes et de murs, où le bonheur est illégal, où des
préjugés extrêmes et une grosse puissance de feu s’opposent à toute joie. Pour célébrer Noël dans un tel
monde, vous avez besoin de quelque chose de spécial. Vous avez besoin des Slayriders.
Il en existe toujours huit. Ils viennent de tous les recoins de l’omnivers. Ils sont les meilleurs dans leurs
domaines, mais, il faut l’admettre, ce sont aussi de fichus mauvais garçons. Ou ils l’étaient autrefois. Ils
n’ont jamais eu ce qu’ils voulaient pour Noël. Et puis, un jour, un type avec un accent russe leur offrit
exactement ce qu’ils attendaient : une chance de faire ce qu’ils faisaient le mieux ; mais désormais pour une
10
bonne cause. Pour la meilleure des causes. Pour Noël.
Style et structure
Pour une campagne au long cours, le travail d’une escouade multiverselle pour le père Noël peut prendre
n’importe quelle forme, tout comme ses agents. Pour un scénario unique “spécial Noël” cependant, il est
préférable de se concentrer sur un seul type d’agent et un seul type de monde – les sauts inter-
dimensionnels sont toujours difficiles à réussir dans une seule histoire. Mais on peut trouver n’importe où
des mondes où fêter Noël est problématique, et nécessite une escouade de la mort de surhommes bardés de
flingues. Prenez l’empire totalitaire des Buro dans Feng Shui, où l’Imperium de Dark Heresy, ou ceux de
films comme Brazil, THX 1138, V pour Vendetta ou Serenity. Considérez des zones de combats terribles
comme la Sprawl de Shadowrun ou la guerre aberrante. Songez à des zoos humains comme dans Dark
City ou Matrix. Grâce à C.S. Lewis, vous pouvez même partir sur des mondes de fantasy – le père Noël
serait-il venu à Minas Tirith quand les forces de Sauron s’amassaient au pied des murailles ? L’Empire
aurait-il interdit Noël sur Coruscant ?
Cependant, vu le caractère décalé de l’idée, une aventure qui se passe sur Terre pourrait sembler plus
appropriée. Pensons donc aux Douze Salopards. Comment apporte-t-on Noël dans un camp de prisonniers
de guerre au plus profond de l’Allemagne nazie en décembre 1943 ? Ou dans un camp de réfugiés à
Sarajevo en décembre 1992 ? Vous demandez aux Slayriders. Ils vont où seuls les rennes osent aller.
Personnellement, j’aime le cadre de la Seconde Guerre mondiale parce qu’il fournit des tas de bons
soldats anglais dépourvus d’un bon vieux pudding de noël et c’est juste assez kitsch pour que ça marche.
Mais vous pouvez prendre n’importe quelle période. Puis, tout ce que vous avez à faire c’est de retrouver
votre scénario de cambriolage préféré, d’imprimer quelques plans de bâtiments trouvés sur Internet et
laisser vos joueurs s’imaginer comment pénétrer à l’intérieur, remplir les chaussettes, et ressortir en vie.
PJ & PNJ
En parlant de rennes, cette unité d’élite, formée de spécialistes, n’utilise que des noms de code, choisis
pour coller à leurs compétences spécifiques. (1)
Tornade s’occupe des véhicules et de l’extraction. Danseur est le maître de l’infiltration, valsant dans les
ombres. Furie est un expert du corps-à-corps et il peut tuer cinq hommes avant que le cœur du premier ait
cessé de battre. Fringante, c’est la “vitrine”, et des durs-à-cuire lui ont révélé tout ce qu’ils savaient après
un seul battement de ses cils. Comète s’occupe des communications et de la surveillance. Cupidon est un
tireur d’élite extraordinaire avec plus de cent morts à son actif. Tonnerre peut faire sauter tout ce que vous
voulez, quand vous le voulez. Et Éclair est l’électricien et le hacker, celui qui peut construire une radio avec
deux chaussettes et un briquet. Donnez-leur des caracs et faites en sorte que Rudolf, leur mystérieux
commanditaire russe, leur donne les ordres de mission. Et n’oubliez pas de leur allouer un budget :
pratiquement tous les joueurs aiment faire les boutiques avant une mission, tout spécialement pour des
flingues et des grenades.
Intrigues et Méchants
Si vous voulez partir sur de l’action pure et dure, il faudra que vos méchants soient le genre de types que
personne n’aura de scrupules à exploser. Les nazis fonctionnent bien dans ce rôle, ainsi que n’importe quel
soldat/police politique de régimes oppressifs, responsables de génocide ou utilisateurs d’armes de
destruction massive. Face à de tels ennemis, personne ne se soucie de dilemmes moraux, personne ne
s’arrête pour compter les cadavres. La retenue est un gros mot et les massacres ne veulent rien dire. Ça,
les armes de forte puissance et les explosifs, c’est exactement ce que demandent les joueurs. Est-ce que ce
ne devrait pas être aussi leur Noël, après tout ?
Dans cet esprit, ne rendez pas l’infiltration trop complexe ou trop difficile. Ça ne devrait pas être une
mission dont on attend un fort taux de perte parmi les héros. Des paysans sans défense peuvent mourir ou
se faire estropier, mais pas nos héros.
Ils sont les meilleurs dans leur domaine, et les joueurs devraient le sentir. Le truc n’est pas de rendre tout
trop facile ou de laisser marcher tout ce qu’entreprennent les joueurs, mais juste de faire pencher la balance
11
Sources
Comme je l’ai dit, j’aime beaucoup l’ambiance de la Seconde Guerre mondiale, et il y a des tas de films
d’action magnifiques pour trouver l’inspiration et enrichir vos expériences. Faites votre chemin à travers
Quand les Aigles attaquent, Les Canons de Navarone, La Grande Évasion, Les Douze Salopards et De l’or
pour les braves et puis revenez que je vous donne encore quelques noms. Les Aventuriers de l’arche
perdue et La Dernière Croisade sont des manuels faciles à trouver pour apprendre à tuer des nazis. La BD
déjantée de Garth Ennis Adventures in the Rifle Brigade (en) est adéquatement barré, et jusqu’aux années 80
les comics britanniques étaient remplis de héros de la seconde guerre. Biggles commence durant la
première mais il se fait la main sur des nazis sur la fin de sa carrière et si vous voulez une intrigue de JdR
parfaite, n’importe lequel de ces fantastiques romans (de William Earl Johns) fera l’affaire.
Pour l’esprit de Noël, des classiques américains comme Le Miracle de la 34e rue et La vie est belle sont
meilleurs que ne l’indique leur réputation de films mièvres. Bad Santa est extrêmement divertissant. Pour
un Noël plus britannique, essayez Le Père porcher de Terry Pratchett, Le Noël d’Hercule Poirot d’Agatha
Christie, les romans d’Harry Potter et plein de romans et de séries télé sur La Guerre à la maison.
‘Twas A Night Before Christmas contient une bonne liste d’éléments, gardez-le sous le coude pour les
calembours et les scènes d’aventures. Pour le mélange de Noël et de guerre, le récent film français Joyeux
Noël était extraordinaire, mais pas encore suffisamment loufoque – jetez un coup d’œil à l’épisode de
Futurama Le Conte des deux Pères Noël pour un meilleur exemple, avec plein d’action pulp. Mais rien
n’exprime mieux les 4Noël en temps de guerre que le texte définitif de Piège de cristal – transformez juste
la mission de McLane pour qu’il apporte les sourires dans la Tour Yakatomi et vous aurez la forme.
JdR : Santa’s Soldiers fut excellent. Pour des JdR sur la Seconde Guerre mondiale, vous ne pouvez
vous passer du merveilleusement documenté Godlike (le père Noël n’est pas contre donner des supers-
pouvoirs à ses soldats), bien qu’il soit un peu trop sérieux pour notre cas. Pour plus de fun pulp en temps
de guerre, Weird War II sorti chez Pinnacle est parfait. Si vous cherchez quelque chose de plus moderne,
nous sommes actuellement en grave pénurie de JdR d’action moderne. Millenium’s End était dans le ton
mais souffrait d’un mauvais système et est épuisé. Extreme Vengeance , Hong Kong Action Theatre ou
Feng Shui sont tous d’excellents choix pour les grosses armes, les explosions plus grosses encore et les
gros sourires en mâchant son cigare. Pour un peu plus de réalité dans vos jeux modernes, Aberrant et
plusieurs suppléments de GURPS (Black Ops, par exemple) ont de bons détails sur les zones de guerre
modernes et les régions dévastées. Shadowrun est une excellente source pour des scénarios d’infiltration,
et propose des flingues et des explosions trop cools (et vous pouvez imaginer un dragon avoir ses propres
raisons d’apporter Noël dans les banlieues), et rien, peut-être, n’a autant de potentiel pour des joyeux
méga-dégâts que RIFTS. Pour l’ambiance décalée, toutefois, je recommande la simplicité comme maître
mot – envisagez donc Risus, Fudge ou le génial système d’action débridé d’OctaNe.
Et surtout… Joyeux Noël !
12
NdT : Les “ noms de code” sont ceux des rennes du père Noël, il y a quatre mâles (Tornade, Furie, Comète, Tonnerre) et quatre
(1)
femelles (Danseur, Fringant(e), Cupidon, Éclair). Rudolf, ajouté ultérieurement, guide les autres dans la nuit. [Retour]
13
Faites un don
Récompenses
14
Faites un do n
© 2007 Robin D. Laws
Il y a quelques articles, je mentionnais la règle sacrée de l’impro théâtrale : ne niez jamais. L’idée est la
suivante : quand vous travaillez ensemble pour créer une scène à partir de rien, vous devez accepter et
construire à partir de n’importe quelle contribution d’un autre acteur. Vous ne pouvez pas la contredire ou
l’ignorer ; cela fait reculer la scène et fait perdre du temps. Le résultat est, en d’autres termes, créateur
d’ennui. La règle veut que les acteurs abandonnent un certain degré de contrôle personnel sur l’histoire et
qu’ils acceptent la spontanéité et l’avancement de l’histoire.
Cependant dans presque toutes les situations de jeu de rôle, il existe une force qui contredit régulièrement
l’avancement de l’histoire et le fait bien plus souvent que n’importe quel MJ ou joueur : les dés et les
règles. Dans votre poche à dés, ces polyèdres qui veulent tout régenter, associés à votre système de
résolution favori, disent constamment non aux PJ pendant que ces derniers tentent d’agir dans le monde.
L’échec est en général ennuyeux. C’est la menace crédible de l’échec en suspens qui est intéressante.
Dans d’autres formes de récit d’aventures, les échecs des protagonistes sont des événements rares et
remarquables. Ils surviennent avec parcimonie, voire jamais. Lorsque c’est le cas, ce sont des événements
clés qui marquent une étape importante et dramatique dans l’histoire. Ils ont une signification profonde
pour le héros et son rôle dans le monde.
(Les renversements de situation, dans lesquels le héros est mis dans une mauvaise posture suite à
l’action réussie d’un antagoniste, sont des choses différentes. Nous parlons ici d’échecs complets, dans
lesquels le protagoniste n’a que lui à blâmer pour son triste sort. Un autre phénomène advient lorsque les
héros découvrent qu’une action particulière est impossible – la forteresse est imprenable, les conditions
atmosphériques empêchent d’utiliser les capteurs correctement. Ceci réduit les choix des personnages et
rend la situation plus difficile ; ce ne sont pas des échecs à proprement parler)
Les échecs de routine sont quasiment inexistants dans les fictions d’aventure hors du jeu de rôle. Ils font
apparaître les protagonistes comme incompétents et indignes de notre désir d’identification et d’évasion.
Encore pire, ils ralentissent l’histoire.
Quand avez-vous vu pour la dernière fois :
Un personnage important du laboratoire technique des Experts contaminer accidentellement un
échantillon, le rendant inutilisable en tant que preuve – dans un épisode qui ne tourne pas
spécifiquement autour de cet échec ?
Un personnage de Star Trek échouant à lire correctement un tricordeur ?
Le sens du danger d’un super-héros réagir sur un faux positif ou un faux négatif – dans une histoire
qui n’utilise pas cet événement comme preuve que quelque chose ne tourne pas rond ?
L’échec d’un héros à accomplir une action routinière n’ajoute rien à l’intérêt d’une histoire. C’est juste
un boulet à traîner.
Le personnage doit d’abord gérer les conséquences fâcheuses de son échec. C’est un temps X de jeu
perdu à revenir au point de départ. Puis le MJ doit trouver une manière détournée de fournir l’information,
les ressources ou tout autre élément qui va faire avancer l’histoire par d’autres moyens. Cela nécessite
l’insertion de scènes, de dialogues, de lieux et d’événements supplémentaires qui ne servent à rien et
n’avancent à rien (1).
Étant donnée la nature imprévisible de la narration dans un JdR, il est possible que n’importe lequel de
15
Réclamer des jets de dés est une habitude difficile à abandonner. L’outil est là, nous sommes tentés de
l’utiliser. Cependant, ce n’est pas parce que vous avez un sac de macaronis crus et de la peinture dorée,
que vous devez obligatoirement en faire une décoration de Noël.
Beaucoup de joueurs veulent faire plein de jets de dés. C’est amusant d’interagir avec les règles. Les
joueurs ont passé beaucoup de temps à choisir et à augmenter leurs capacités, ils veulent les utiliser. Des
fois les jets de dés rendent la réussite de tâches difficiles plus crédible.
Il est toujours possible de faire se rejoindre les capacités des personnages et les succès d’office
accordés par le MJ, pour permettre à ces dés si importants d’être lancés. Quand un personnage veut
effectuer une action que le MJ considère comme une réussite d’office (un “cadeau”), le joueur peut
toujours lancer les dés – afin d’agrémenter sa réussite automatique d’un bénéfice mineur en extra. En
général ce succès secondaire sera que l’action est accomplie de manière particulièrement brillante et
impressionnante, ce qui renforcera chez le joueur le sentiment d’identification et d’évasion (2) :
Non seulement l’expert en ADN réussit à identifier les échantillons comme appartenant au suspect
principal, mais il le fait en pulvérisant le record de vitesse détenu par le connard arrogant du
laboratoire.
Le personnage grimpe sur le mur, et atterrit au sommet avec un gracieux mouvement. Derrière lui,
sa cape se gonfle dans le vent, et sa silhouette se découpe spectaculairement contre la pleine lune.
La chanson du barde distrait bien les gardes, et attire en plus l’attention d’une superbe courtisane.
Jack, un joueur : “Je veux me glisser dans le poste de garde, neutraliser les sentinelles et prendre
leurs uniformes, pour que nous puissions nous infiltrer dans le palais.”
Le MJ pense : Enfin ! Une manière crédible et appropriée de rentrer dans le palais après une
demi-heure d’hésitations ! Est-ce que cela peut être une situation à suspense ? Peut-être pour Jack,
mais c’est une mission en solo, les autres joueurs ne seront pas très intéressés – surtout qu’ils
doivent attendre qu’il réussisse avant d’entreprendre quoi que ce soit. En somme, pas assez de
suspense pour valoir le coup. L’échec serait-il aussi intéressant que le succès ? Certainement pas :
le personnage de Jack serait capturé et traîné dans le corps de garde, les obligeant à le secourir –
ils seraient encore plus éloignés de leur but réel qui est d’entrer dans le palais, et nous avons joué
un scénario de capture/sauvetage la semaine dernière.
MJ : “OK, c’est cadeau.
Jack : Je peux lancer quand même ?
16
MJ : Mhh. [Pensant à un possible bénéfice secondaire.] Bien sûr.”
[Le joueur lance les dés, et réussit.]
MJ : “Tu t’acquittes de la tâche en un éclair. Les autres n’ont même pas eu le temps de réaliser
que tu étais parti que te voilà revenu avec les uniformes.” (3)
Voilà ! Avec cette simple méta-règle que vous pouvez imposer à tous les systèmes de jeu, vous avez le
moyen que les joueurs ressentent les succès comme chanceux et satisfaisants. Vous avez éliminé les
échecs inutiles, et vous empêchez qu’ils bousillent l’histoire ou qu’ils la transforment en une suite comique
d’échecs.
Ne coupez pas l’élan. Laissez les personnages être décontractés et compétents.
C’est cadeau.
(1)NdT : Appliquant cet axiome, l’auteur a conçu Cthulhu, une variante de L’Appel de Cthulhu, dans laquelle les indices essentiels à
la poursuite de l’aventure sont automatiquement trouvés. [Retour]
(2)NdT : Un article-miroir – Apprenez à expliquer les échecs – conseille également de rendre les échecs spectaculaires et
impressionnants ! [Retour]
(3)NdlR : Pourquoi laisser le MJ raconter le succès du personnage ? Le joueur pourrait le faire, tout en garantissant la cohérence de
son personnage, qu’il connaît mieux que quiconque. [Retour]
17
Je joue actuellement à une partie de Multiverser sur notre forum officiel de Gaming Outpost, dans
laquelle, il n’y a pas si longtemps, mon personnage était impliqué dans une bataille magique.
18
L’attaquant s’est enfui, l’assassin qu’il avait invoqué ayant été repoussé. J’ai vaincu cet ennemi,
j’ai remporté le conflit. La récompense est énorme pour un Ludiste.
Pour le joueur que nous appellerons “Simulationniste”, la récompense est bien plus subtile. Elle implique
le sentiment d’être entré dans une autre réalité, d’une certaine manière, que vous en ayez exploré une de
ses possibilités et découvert ou compris quelque chose à son sujet.
Dans le même univers de jeu [que ci-dessus], mes compétences juridiques m’ont permis de
convaincre le prince de la région d’assigner à mon personnage la tâche plutôt complexe
d’organiser son système judiciaire et de créer un parlement, de manière à transformer sa
principauté médiévale en un État moderne et démocratique. J’ai passé pas mal de temps à me
demander comment répartir une douzaine de juges dans un système judiciaire à plusieurs niveaux,
basé sur la jurisprudence, et encore plus à inventer une organisation législative bicamérale, où une
des chambres représentait une noblesse en déclin et l’autre une paysannerie majoritairement
analphabète. Comment organisez-vous des élections lorsque l’électorat ne sait ni lire ni écrire ?
J’étais au cœur de ce monde que je voyais évoluer. Participer à ce genre de choses offre de
grandes récompenses [pour un simulationniste].
Un autre type de joueur est souvent appelé “Narrativiste”. Il y a de nombreuses manières de le décrire,
ce qui amène parfois à contester cette terminologie. Permettez-moi de suggérer que ce joueur recherche
quelque chose comme la création d’une pièce de théâtre morale : c’est-à-dire, créer une histoire parlant
d’une problématique.
Dans le même univers où mon perso avait combattu un magicien et organisé le bras législatif,
l’homme qui avait nommé mon perso “Président de la Cour Suprême” exigea qu’il lui jure fidélité,
et dans le principe, je l’ai fait : je ne lui ai pas promis d’être d’accord avec lui, mais que je
reconnaîtrais son droit à décider de ce que serait la loi.
Mais cet homme a fait fermer toutes les églises de la principauté. D’après lui, les religieux se
battaient entre eux au détriment de la communauté, donc il a déclaré hors-la-loi toutes les
manifestations religieuses publiques. Mon personnage était très religieux. Après avoir pris son
poste, il découvrit qu’un des principaux cultes interdits était fondamentalement en accord avec ses
propres croyances. Cela le mit dans une position où il avait juré d’appliquer une loi qui pouvait
facilement être utilisée pour persécuter des gens qui partageaient ses convictions religieuses, et qui
pouvait même l’accuser lui-même de trahison.
Cette tension est une merveilleuse posture narrativiste, car le personnage hésite entre faire son devoir de
Juriste suprême dans un système légal qui opprime sa propre foi, et utiliser son poste et son autorité limitée
pour que ce culte (et d’autres ?) puisse(nt) continuer à être pratiqué(s) et encouragé(s) en ville, en dépit
des restrictions imposées.
La récompense vient ici de parvenir à résoudre la tension créée d’une manière ou d’une autre. Les
bénéfices narrativistes peuvent, d’une certaine manière, être les plus gratifiants. Mon personnage pouvait
être celui qui crée la première fissure dans la digue, qui finira par rompre, de façon que le prince soit obligé
d’admettre à nouveau la pratique ouverte et libre des religions. Ou bien il pourrait être le martyr dont la
mort galvanise le peuple qui se soulève pour sa liberté. Il y a de grandes possibilités d’histoires ici, et la
prise de conscience de ces possibilités est en elle-même une rétribution.
Les mécanismes des systèmes de récompenses peuvent être ludistes, narrativistes ou simulationnistes :
ce qui indique quel type de jeu ils encouragent. La question est maintenant : comment fonctionnent ces
mécanismes ?
Je suis convaincu qu’un système de récompense fonctionnel comporte deux aspects ; ils doivent aller
dans le même sens, ou alors le système est incohérent. C’est-à-dire qu’il encourage ou décourage la même
19
20
Le point critique est ici que le joueur qui crée une situation présentant un dilemme moral est récompensé
par le pouvoir de résoudre ce problème, et ainsi de construire l’histoire.)
Pour un exemple simulationniste, nous devons peut-être trouver quelque chose de plus radical. Un
personnage prend un travail de garçon d’écurie dans une nouvelle ville. Le joueur fait des efforts pour
décrire la vie et les activités d’un garçon d’écurie. On tient le décompte du temps qu’il y passe, avec des
bonus s’il le fait bien. Quand un score prédéterminé est atteint, le propriétaire des écuries vient voir le
personnage et lui propose d’être promu palefrenier. On peut dire que c’est un système de récompense
simulationniste, car la rétribution est donnée pour jouer de manière adaptée au contexte, et elle apporte de
nouvelles opportunités pour explorer d’autres aspects du monde.
Voici un meilleur exemple, plus adapté à un monde moderne : un personnage est journaliste pour le
journal de son lycée ou de son université. En rapportant bien les histoires qui sont pertinentes pour son
école, il reçoit assez de points pour devenir journaliste pour le quotidien local, puis celui du département,
d’une petite ville, ensuite d’une grande ville, et peut-être ensuite devient-il un correspondant de CNN.
Chaque progression lui permet d’accéder à des parties du monde qui lui étaient fermées auparavant.
D’autres personnages-joueurs, dans ce scénario spécifique, pourraient être photographes/caméramans,
éditeurs, assistants, avec des fonctions qui maintiennent le groupe ensemble et le font progresser en tant
qu’équipe. Ainsi le système simulationniste récompense l’Exploration en permettant l’Exploration.
Il y a d’innombrables façons de fabriquer des systèmes de règles de gratification pour chaque manière de
jouer. Je pense que, pour y parvenir il faut commencer par une estimation de comment le JdR fonctionne
sans aucune récompense, pour déterminer le type de jeu que vous voulez encourager. Créez ensuite un
système qui, en réponse aux actions désirées, offre aux joueurs une rétribution qu’ils peuvent dépenser
pour faciliter ce genre d’actions.
(1)NdT : Multiverser est un jeu de rôle écrit par l’auteur, non traduit. Les personnages-joueurs évoluent à travers des univers
(médiéval fantastique, Space Opera), avec leurs propres lois (existence de la magie, technologie…). [Retour]
(2) NdT : L’Exploration au sens LNS est l’intérêt pour les éléments imaginés, découverts à travers les aventures des PJ. [Retour]
(3) NdT : Par exemple dans “ Changer les rôles” (ptgptb) , c’est un joueur qui “ meuble” une pièce du scénario. Cela renforce
l’immersion, mais pas forcément l’intrigue. [Retour]
(4) NdT : Par exemple les cartes de Torg [Retour]
21
22
D e s o b je t s m a g i q u e s a u t r e m e n t
© 2005 Jonny Nexus
Un article de Jonny Nexus, tiré de Signs & Portents n°26 (septembre 2005), et traduit par Mathieu Rivero
Je râle continuellement sur le fait que les objets magiques du système d20 sont trop souvent traités
comme des babioles omniprésentes, reléguées au statut de simples outils. J’y ai donc réfléchi un peu et ai
créé quelques objets qui pourraient rajouter une touche de bonne humeur et de rire à vos parties.
Haakon révéla sa main en un geste élégant et regarda Jarra droit dans les yeux. “Regarde ça et
pleure, gamin. Carré d’as ! T’as perdu !”
Son adversaire réfléchit un instant avant de se lever et tira son épée. Haakon se leva et lui fit
face pour le regarder droit dans les yeux. “Quoi ? Tu ne sais pas perdre ?”
Son adversaire esquissa un sourire, prit une carte encore inconnue de sa main, et la retourna
face visible. “Perdre, ça me va. Par contre, je ne supporte pas les tricheurs.”
Haakon regarda la carte.
C’était un as.
Le jeu de cartes de la Duperie est un objet très inhabituel. En cela que son intelligence et sa conscience
singulières sont réparties entre plusieurs objets physiques distincts : 52, pour être précis. Chacun d’eux
prend la forme d’une carte à jouer, dont le dessin est aussi changeant que l’est le paquet lui-même.
“Allez, voyons ce que la destinée te réserve. Ta première carte est l’Aube. Cela veut dire que
quelque chose va bientôt t’arriver. La seconde lame est la Fille. Cela veut dire que quelque chose
arrivera à quelqu’un de proche. Et la troisième… Hmm.
– Quoi ? Il y a quoi dans la troisième carte ?
– Ne parlons pas de cette carte.”
Le paquet peut ressembler à un jeu de cartes tout à fait normal, ou être un paquet de cartes divinatoires.
Les nombres peuvent se suivre, ou alors chacune des cinquante-deux cartes peut être un as. Le jeu n’a
d’autre but que mettre en colère, diviser et tourmenter ceux qui entrent en sa possession.
Lorsqu’on le trouve, il fera comme si les cartes étaient face cachée (c’est-à-dire qu’on verrait un dessin
abstrait ou une image sur la face visible). Le plus souvent, le paquet attend que celui qui le trouve annonce
ce qu’il voit ou pense voir – par exemple “C’est un jeu de cartes !” ou “C’est un tarot divinatoire !” et le
paquet dessinera les faces cachées en fonction.
Et c’est là qu’il commencera à s’amuser.
23
Histoire
On en sait peu sur l’origine de ce jeu. Il a pu être créé par un tricheur professionnel ou une diseuse de
bonne aventure douteuse. Le paquet aurait dû être détruit maintes fois par des victimes mécontentes, mais
la colère que le jeu provoque est souvent dirigée ailleurs – les autres joueurs ou le “diseur de bonne
aventure” – alors que le paquet, lui, tombe dans l’oubli. Lorsque l’on découvre quelles en sont les
propriétés, on s’entiche invariablement du jeu et des possibilités de semer la discorde qui s’ouvrent.
D’une manière ou d’une autre, le jeu est toujours parvenu à survivre et à trouver de nouvelles
victimes. (1)
Jérézon
Autour de Woosen le barbare, le sable semblait prendre vie. Woosen n’était pas effrayé puisqu’il
lui manquait l’intelligence nécessaire pour comprendre la nature de la plupart des dangers – et
lorsqu’il y arrivait, il s’en débarrassait d’un coup de sa fidèle épée. Il regarda le sable se mouvoir
chaotiquement, puis se fondre en tourbillons distincts. Un paysage de tornades de sable se forma ;
de chacune sortit un pilier d’os qui, une fois érigé, vint à la vie.
D’une main ferme, Woosen empoigna le pommeau de son épée longue, se préparant à renvoyer
les abominations aux sables d’où elles étaient issues, lorsqu’une petite voix résonna dans sa tête.
“Ce sont des squelettes, Monsieur”, dit la voix d’un ton doux et apaisant. “Peut-être que votre
masse d’armes serait un meilleur choix ?”
Pour le joueur, Jérézon est un objet magique : un bouclier intelligent qui prodigue des conseils et des
bonus en défense. Mais pour le MJ, c’est une autre affaire, bien plus créative. C’est un mécanisme à
intrigues, un “gilet de sauvetage” et une insulte :
Comme moteur d’intrigue, Jérézon permet au MJ de donner des indices directement au joueur, ce
qui peut s’avérer très utile lorsque ses joueurs sont a) des crétins finis, b) enclins à se fourrer dans
des situations apparemment inextricables ou c) les deux. Cela vous donne également la possibilité de
guider subtilement le déroulement des scénarios, faisant en sorte que les PJ suivent l’intrigue que
vous avez prévue pour eux et pas la fausse piste dont vous ne connaissiez pas l’existence avant que
les joueurs n’obtiennent 9.75 en ajoutant deux et deux.
Comme “gilet de sauvetage”, Jérézon facilitera grandement les chances de survie des personnages,
24
ceux du joueur que l’on trouve dans tous les groupes – celui qui arrive à faire mourir son perso
chaque semaine.
Si vous l’utilisez comme une insulte ; eh bien vous n’avez simplement qu’à expliquer au joueur sa
fonction de “gilet de sauvetage”.
Histoire
Le bouclier Jérézon (l’origine exacte de son nom est inconnue) a été créé il y a plus d’un millénaire par
des sorciers appartenant à la cour d’un roi souffrant. Jérézon fut la dernière tentative – futile – menée pour
garder en vie le fils aîné du roi – un idiot – jusqu’à ce qu’il hérite du trône. Ils ne dotèrent pas seulement le
bouclier de l’intelligence et de la sagesse, mais aussi de toutes les connaissances d’une civilisation puissante
– une réserve de savoir qui n’a fait que grandir durant son existence plus que millénaire.
Depuis, il a eu de multiples propriétaires. Parmi ceux-ci, nombreux sont ceux qui ont tout ignoré des
vastes possibilités qu’offraient les capacités de Jérézon, car il ne se révèle qu’à ceux qu’il estime dignes de
son aide.
Jérézon : écu +4, alignement Neutre Bon. Intelligence 19, Sagesse 19, Charisme 10. Doué de
parole. Télépathie à 35 mètres, vision nocturne, vision aveugle (sonar). Ego : 23.
Pouvoirs mineurs : l’objet a niveau 10 (pour un bonus total de +14) dans chacune des
Connaissances suivantes : Mystères, Géographie, Histoire, Folklore local, Nature, Noblesse et
Héraldique, Religion.
Personnalité : L’objectif et la raison d’être de Jérézon, dont il tire toute satisfaction et plaisir,
sont de protéger et de conseiller son propriétaire. Jérézon est toujours prêt à donner des conseils,
que ce soit pour des questions vestimentaires (“Il me vient à l’idée que la couleur à la mode est le
bleu, Monsieur.”), pour des affaires de cœur (“Je pense que la jeune demoiselle n’attend qu’une
chose de votre part, Monsieur, c’est que vous la contactiez.”), ou pour des questions de survie
immédiate (“Il me semble, Monsieur, qu’il y a une porte dissimulée de l’autre côté de la pièce, juste
en dessous du portrait de feu le duc de Cannondane.”).
Si Jérézon a un défaut, c’est son désir d’aider son propriétaire combiné à son absolue certitude
que son avis est toujours le bon ; ce désir peut lui faire refuser une décision prise par son maître
qui différerait de la sienne. Dans ce genre de cas, Jérézon boudera probablement (une grève du
zèle très polie et très formelle) et refusera d’offrir d’autres conseils, jusqu’à ce que son
propriétaire accepte de suivre les recommandations qu’il avait émises.
La plupart des propriétaires de Jérézon trouvent son aide tellement utile qu’ils pensent que se
soumettre à ses décisions est un bien moindre mal, comparé au prix à payer pour regagner les
faveurs de ses conseils.
25
Si votre monde est quelque peu semblable au nôtre, la latitude (la position Nord-Sud) est facile à
trouver, en utilisant simplement un astrolabe et la hauteur des étoiles. Mais établir une méthode pour
obtenir la longitude s’est avéré plus complexe, et ce n’est qu’en 1764 que le premier dispositif de
navigation précis et portable a été inventé (un chronomètre de marine de John Harrison [insensible
aux mouvements d'un navire], évitant les étapes de “Tiens, on a découvert l’Amérique !”).
Une horloge précise vous permet de calculer votre longitude en comparant l’heure à l’endroit d’où
vous êtes parti avec l’heure locale, utilisant la rondeur de la Terre pour convertir le résultat en
distance. S’il est midi là où vous êtes (si le soleil est au zénith), mais que votre montre réglée sur
votre point de départ indique onze heures, vous avez une heure de longitude de plus, soit quinze
degrés plus à l’est de votre position initiale.
Histoire
L’histoire du cadran peut être adaptée à votre monde, mais il aura probablement été créé des centaines
d’années auparavant et réglé sur une ville portuaire appartenant à un empire marchand étendu. Des navires
partaient de ce port pour explorer le monde. Sa rareté indique que loin d’avoir été produit en masse, il ne
doit en exister que quelques (ou un seul) exemplaire(s). Ceci indique que le cadran n’était pas utilisé par de
simples marchands, mais pour jouer un rôle précis : peut-être pour équiper le navire d’un explorateur ou
d’un cartographe, ou celui d’un personnage important – l’empereur, par exemple.
NdT : Imaginez un paquet de cartes de la Duperie dans un univers contemporain fantastique. “ P… quand est-ce que mes Terrains
(1)
vont sortir ?!” “ Ha ha ton minable Géant des Glaces est piétiné par ma carte Rare Dragon Mécanique” “ C’est comme ça ? Je te le
26
détruis en représailles avec ma carte Mythique invincible Colère des dieux”. Il y a de quoi s’énerver, hein ? Surtout quand il en existe
des millions, pour duper les collectionneurs et vider leurs porte-monnaie… [Retour]
(2)NdT : Le MacGuffin est un concept du cinéma d’Hitchcock. C’est un objet matériel et généralement mystérieux qui sert de
prétexte au développement d’un scénario. Exemple : une formule, un collier, un document secret… [Retour]
27
Un article de Connie Thomson, tiré de Geek's Dream Girl, et traduit par Benoit Huot
Les vacances de Noël approchent à grands pas, comme tous les commercants vous l’ont certainement
fait savoir (cette semaine, on a pu entendre les premières musiques de Noël sur mon lieu de travail. Que
Cthulhu me vienne en aide). La pression est désormais réelle pour trouver le cadeau parfait pour chaque
personne de votre liste.
Mais si vous êtes un petit rôliste geek sans le sou, cette pression est encore pire. Vous voulez montrer à
votre MJ et vos camarades de jeu que vous pensez à eux mais, avant que les factures et le loyer ne soient
payés et que vous n’ayez fait le plein de la voiture, vous pouvez vous estimer heureux s’il vous reste assez
d’argent pour autre chose que des pâtes. Dans ce cas, comment diable allez-vous bien pouvoir trouver
l’argent pour acheter des cadeaux ?
Croyez-moi, je sais ce que vous ressentez. La mauvaise nouvelle, c’est que, dans l’ensemble, ça craint
vraiment de ne pas avoir une thune à Noël. Mais la bonne nouvelle, c’est que… eh bien, il y en a deux en
fait. La première, c’est que la plupart des geeks se sont probablement déjà retrouvés fauchés comme les
blés une fois ou deux donc, à moins qu’ils ne soient complètement déraisonnables, ils comprendront que
vous ne puissiez pas vous permettre de leur acheter un truc cher. La seconde nouvelle est encore
meilleure : vous n’avez pas besoin de dépenser tant d’argent que ça pour montrer aux membres de votre
groupe qu’ils comptent pour vous.
29
Options si vous n’êtes pas encore à sec (mais que cela ne saurait
tarder)
Si des heures supplémentaires ou une commission exceptionnelle sur les ventes vous ont permis
d’obtenir un peu d’argent en plus, mais pas assez pour acheter à chacun ce que vous considérez comme
un “cadeau sympa”, revoyez votre définition de sympa ! Vous pouvez faire beaucoup avec peu d’argent.
Matériel de jeu. Les manuels de règles sont chers mais ils sont la seule chose véritablement coûteuse
nécessaire à un JdR sur table. Pensez plutôt à tous les autres éléments que vous utilisez durant une séance,
vous savez, ces choses que vous teniez pour acquises jusqu’à ce que vous en ayiez réellement besoin :
feuilles de brouillon, crayons, gommes qui ne laissent pas de traces… Pour une poignée d’euros, vous
pouvez acheter à chacun un ou deux carnets, du matériel d’écriture et une gomme de très bonne qualité. Si
vous pouvez dépenser un peu plus, un set de dés pas trop cher (ma boutique de jeu du coin en a pour à
peine quelques euros) ou un paquet de 52 cartes à jouer (élément essentiel pour jouer à Deadlands)
constituent aussi un excellent bonus. Mettez tout ça dans un sac cadeau à 50 centimes que vous aurez
trouvé au bazar d’à côté, posez un sac sur le siège de chacun autour de la table et le tour est joué. Et vous
êtes génial(e) !
LA NOURRITURE ! J’attends encore de rencontrer un rôliste qui n’aime pas manger ou qui rejettera un
cadeau qui se mange. Si vous maîtrisez complètement les compétences Cuisine ou Pâtisserie, un bon gros
plat de lasagnes, un chili ou des cookies vous feront passer au rang de rock-star des cadeaux. Vous pouvez
même envisager de préparer une pile de cookies pour chacun ou des cassolettes individuelles de lasagnes,
mais vous vous simplifierez grandement la vie (et votre carnet de chèques vous remerciera) en vous
contentant d’apporter assez de nourriture pour tout le monde un soir de jeu tout en vous exclamant :
“Joyeux Noël les gars !”.
Vous ne savez pas cuisiner ? Pas de problème. Plutôt que de partager la note pour la pizza, réglez-la
vous-même. Ou achetez les cochonneries et les boissons pour tous pour une nuit de jeu. Tout le monde
appréciera et saura que vous faites attention à eux.
Un cadeau groupé. Pour les groupes de jeu soudés, pourquoi ne pas acheter un truc qui fera plaisir à
30
tout le monde ? Un nouveau jeu de plateau, la dernière extension de Dominion, un tapis de jeu plus grand…
Vous pouvez vous contenter d’un seul gros cadeau que chacun pourra utiliser et qui rendra tout le monde
heureux, pour un coût bien inférieur à celui de tous les cadeaux individuels cumulés.
Article original : Broke Santa: Gifts For Your Game Group That Won’t Break The Bank
(1)NdT : Dans le même ordre d’idées, Paizo, l’éditeur original de Pathfinder, propose des decks de cartes, dont un, GameMastery
Plot Twist Cards (traduit en français chez Black Book), permet des retournements de situation inattendus, pour les joueurs comme
le MJ. [Retour]
31
32
Sébastien VOINOT - [email protected] - 202112/365308/920515
Sébastien VOINOT - [email protected] - 202112/365308/920515
DIGESTIFS :
Articles traduits sur PTG PTB ( vf)
41
42
J o nny Nex us
Présentation
Jonny Nexus est un auteur de fantasy/SF humoristique, dont le roman Game Night fut nominé à la
GenCon 2008. Il est le principal auteur de Critical Miss, dont nous avons traduit les meilleurs articles mais
contribue à de nombreux autres magazines de SF, de fantasy, et des suppléments de JdR. Son site web :
http://jonnynexus.com/
Critical Miss
43
44
Knig hts o f the Dinner Table
Présentation
Knights of the Dinner Table est une bande dessinée humoristique rôliste éditée par Kenzer & Company.
Son titre est une référence décalée aux chevaliers de la table ronde du roi Arthur. En plus de la BD, de
nombreux articles autour du jeu de rôle sont venus s'ajouter au magazine, l'optique étant toujours la même :
aborder avec humour le jeu de rôle et ses travers.
45
Gaming Outpost
Création de perso
Pourquoi les systèmes de création de perso brident l'inventivité et comment y remédier
Récompenses
Comprenez ce que vos joueurs cherchent dans une partie de jeu de rôle, et encouragez-le.
Valeurs
Mark J. Young nous démontre comment la notion de valeur – souvent négligée – peut être utilisée afin de rendre nos univers de jeu
plus intéressants. Vous ne perdrez pas d'argent à lire cet article.
Étreintes
Pourquoi l'amour est-il si souvent écarté de nos parties? Une réflexion et une incitation à offrir plus de possibilités d'histoires
tendres à vos joueurs.
La Sagesse dans les jeux de rôles
Interpréter quelqu'un de plus sage que vous
Gauche ou droite ?
Nos choix font-ils vraiment une différence ? Un MJ nous présente une autre façon de “faire le plan du
Donjon”
Des pièces de monnaie invisibles
Les créateurs de JdR peuvent être étranges. Des fois, ils peuvent voir des choses qui ne sont pas là –
mais peut-être que si vous saviez quoi chercher, vous pourriez les voir aussi.
PTGPTB
The Forge
46
LNS : de la théorie à l’application
Utiliser la théorie pour aider à la création de JdR
Daedalus
47
48
Steve Darling to n
Présentation
Steve Darlington est un rôliste australien. Il s’ennuyait tellement vers la fin de sa thèse de statistiques,
qu’il fonda PTGPTB, et se lança simultanément dans l’écriture d’une quantité d’articles de fond, dont
l’Histoire du JdR. Il a beaucoup écrit sur, réfléchi sur, et critiqué le jeu de rôle, avant de réaliser son rêve
en contribuant à de nombreux suppléments, dont Warhammer 2, tout en conservant les derniers lambeaux
de sa santé mentale. Il pense que Paranoïa est le meilleur JdR de l’univers.
PTGPTB
49
Ailleurs
La Belle Époqualypse
L'Art Nouveau bouleverse les fondements de la réalité. l'Apocalypse est en marche... Et la campagne des PJ aussi !
Les Filles de l’Exil, la révision
Après la soumission d’un JdR de concours, les avis du jury tombent et l’auteur doit revoir son œuvre – et remettre en question ses
choix fondamentaux…
Jeu de rôle et “The Righteous Mind”
Le monde est votre source d’inspiration. Utilisez-le. Utilisez par exemple cette étude sur les 5 principes-clés de moralité que nous
acquérons de façon innée…
Construisez votre propre Boîte à jouets de campagne
Après avoir lancé plus de 40 propositions de campagnes/JdR originales dans les genres et dans les styles, Steve révèle ses trucs pour
que vous ayez les outils pour créer vous aussi des concepts chouettes pour vos parties.
Les Filles de l’Exil, le Making-of
Que se passe-t-il dans la tête d’une personne qui a une semaine pour écrire un JdR pour un concours ? Quelles sont les allées et
venues de l’approche des thèmes ? Comprenez la genèse du jeu de 9 pages qui s’ensuivit.
Les Filles de l’Exil, le JdR
Un jeu de rôle d’amour, de devoir et de révolte.
Joueurs contre la misogynie
Les membres masculins ont fait du milieu du jeu, année après année, un endroit toxique, hostile et dangereux pour les femmes. Et ce
n’est pas juste mauvais pour les femmes, ou pour nous, mais c’est mauvais pour le jeu en général.
(Ne pas) en faire toute une scène
Les créateurs contemporains de JdR sont tellement occupés à essayer de mettre en avant leur point de vue, qu’ils en oublient que
beaucoup d’éléments étaient déjà en place bien avant qu’ils ne commencent à y réfléchir…
Règles et “immersion” ou le Manifeste du Pétard
Il y a une tendance à considérer que les règles ne font qu’empêcher l’immersion. Or l’immersion peut aussi se faire grâce à elles.
Prenez de la perspective.
50
Comment je maîtrise les scénarios d’enquête
Comment Steve mène ses scénarios d’enquête : rapides, sans attente, centrés sur les personnages, inspirés par les séries télé.
Vieillir
Et si on inversait la courbe de progression des PJ ? Est-ce que cela dégoûterait les joueurs ? Comment transformer cela en un
excitant challenge mélo.
Les Justifications Manifestement Absurdes
Le grand défi de la création de JdR – et de la maîtrise – consiste à décider d’abord ce qui est le mieux pour le jeu, et à ne le justifier
qu’après.
Les Probabilités magiques
L’essentiel, c’est le pourcentage de succès de jets de dés que les gens aiment avoir. Au final, la simulation n’importe pas vraiment.
Critique d’un jeu de rôle à part : le JdR idéal pour les débutants, où l’on apprend le JdR en jouant
La feuille de perso n’est pas votre amie
Partagez votre feuille de perso. Mettez-la au centre de la table, tiens.
Modes de jeu cachés et création
On peut aussi prendre du plaisir à jouer seul avec les à-côté du JdR… en créant son perso, en écrivant son background, avec des
aventures solo… Les créateurs feraient bien de penser à ces aspects aussi.
Modes de jeu cachés et création, la suite
Quels sont les jeux “ cachés” dans les JdR les plus vendus ? La gamme du Monde des T énèbres fait très joli sur vos étagères. D&D est
un JCC à collectionner, en mieux. Et dit autrement : sachez concevoir un JdR qui se vend.
Les Survivants
Le concept de “ Je suis une légende” est incroyablement puissant ; les persos sont… seuls au monde. Et si vous essayiez le concept
dans votre campagne med-fan ?
Ascension vers le monde du Dessus
Prenez votre classique descente de donjon et inversez simplement la direction. Faites du monde souterrain le foyer sûr, et le monde
au-dessus le lieu du danger. Une inversion de perspective pour les aventures d’heroic-fantasy.
Yaka, fokon, faire une convention
7 idées lumineuses pour une organiser une convention réussie. Vous n’aviez pas pensé au tank amphibie, ni à Wonder Woman ?
Une rapide ovation pour Spirit of the century
L’auteur présente une règle amusante pour créer un historique et lier les personnages-joueurs, tout en restant dans le thème de la
partie. En voici la déclinaison “ pulp”.
L’étincelle de l’Avatar
Steve ne se mettra jamais aux wargames, parce qu’il les trouve trop compétitifs et qu’il s’identifie à tous ces gens qui meurent.
L’étincelle de l’avatar devrait-t-elle “ allumer le feu” ?
Nous sommes au XXIe siècle et les rôlistes sont toujours des billes en économie
Ne m’insultez pas en me disant que j’essaie de vous rouler, parce que j’essaie de gagner ma vie.
Style et structure
Quelques réflexions au débotté sur le style et la structure : deux éléments constitutifs d’un JdR qui peuvent faire son succès. Ou le
faire tourner en rond.
51
52
Mes JdR de rêve (S&P 30)
Le directeur des éditions Mongoose rêve de créer certains JdR, il nous fait rêver et nous fait part des difficultés légales ou créatives
pour exploiter certaines “ licences”.
Tout le monde veut être le maître du monde – 3e partie (S&P 31)
La création d’un méchant mémorable, 3 e partie : ses employés
Maîtriser quand on n’a qu’une vie (S&P 31)
Continuer à jouer quand on a un boulot et une famille
Comment écrire une aventure à toute épreuve (S&P 44)
Six bons conseils pour adapter un scénario aux joueurs les plus fins
Rester mortels (S&P 52)
Le système de Points de Vie a dérangé l’auteur tout au long de la longue évolution de D&D. Il rend les persos immortels, et les
combats faciles. Voici comment le rendre plus réaliste (selon vos goûts et vos besoins).
Trois régimes politiques méd-fan
Et si interagir avec le gouvernement et les habitants était la partie la plus difficile de l’aventure ? Si marcher dans la rue était aussi
périlleux que de survivre dans un donjon truffé de pièges ? Cet article explore trois régimes politiques peu orthodoxes…
53
See Pag e XX
L'article de Robin D. Laws vous a plu et vous lisez l'anglais dans le texte ? Dans ce cas, n'hésitez pas à
vous plonger dans son ebook See Page XX (PDF disponible au prix de 2,95 €) qui reprend les 24 premiers
articles du webzine de Pelgrane Press.
Tear Up Your Character Sheet, You’ve Been Voted Off the Island
Yes, but… part one (Oui, mais… (ptgptb) )
Yes, But…The Scenario (Oui, mais… – Le scénario (ptgptb) )
Pitches and Misses (Méchantes vérités sur les boniments (ptgptb) )
Pardon Me, I Must Be Going (Excusez-moi, je dois y aller (ptgptb) )
Make It A Gimme (Faites un don (ptgptb) )
Roleplaying As Gestural Narrative
Driven in a Fiat (Selon mon bon vouloir (ptgptb) )
Self-Control Freaks (Les tarés du self-control (ptgptb) )
The Creeps and How to Get Them (Comment donner la chair de poule (ptgptb) )
Kill Me and Take My Stuff If You Insist But At Least Let Me Tell You My Backstory First
When Planning Turns To Wrangling (Quand la planification tourne à la baston (ptgptb) )
Points Of Distinction (Facteurs de distinction (ptgptb) )
The Internet Is Your Cheat Sheet (Internet est votre antisèche (ptgptb) )
Fear of Structure: The Diagnosis
Fear of Structure II: Exploratory Surgery
Red Herrings and Ticking Clocks (Fausses pistes et comptes à rebours (ptgptb)
Don't Do That
Kitting Out GUMSHOE
GUMSHOE Example Of Play
Fakebooking It
Consensus: Like A Fiat, But With More Passenger Room
How to Design for GUMSHOE
The Esoterrorists Scenario Design Notes
54
Se tenir au co urant
Vous voulez être tenu au courant de l'actualité de Places to go, People to be (vf) ? Découvrir des articles
de fond permettant de réfléchir sur le jeu de rôle, apprendre de nouveaux conseils de maîtrise et bien plus
encore ? Pour cela, n'hésitez pas à nous suivre sur les différents réseaux sociaux.
55
56
Les ebo o ks Places to g o , Peo ple to be (VF)
Ce livre numérique vous a plu ? Dans ce cas, n'hésitez pas à vous plonger dans les autres ebooks Places
to go, People to be (VF).
Enfin, n'oubliez pas : chaque trimestre (1 er mars, 1 er juin, 1 er septembre et 1 er décembre), nous vous proposons un nouveau
dossier thématique à partir des articles publiés sur PTGPTB(vf). Alors restez connecté.
57
Textes : Steve Darlington, Robin D. Laws, Jonny Nexus, Connie Thomson, Mark J. Young
Traducteurs : Pal, Atma, Mathieu Rivero, Benoit Huot
Contributeurs : Benoit Huot, Esthane, Rappar
Ce livre numérique a été réalisé à l’aide de Sigil (un éditeur open source d’ePub) et Notepad++ (un
éditeur de code source).
Si vous souhaitez apprendre à réaliser des ePub facilement avec Sigil, vous pouvez vous procurer Créez
des ebooks avec Sigil aux éditions Walrus. Cet ebook a été rédigé par votre serviteur afin d'expliquer
clairement et simplement comment réaliser des ePub professionnels. Il est disponible au prix de 1,99 €,
sans DRM.
Rappel : Tous les textes de ce livre numérique sont la propriété exclusive de leurs auteurs et ne peuvent
être copiés en dehors d’une autorisation écrite de PTGPTB(vf).
58
Toute l'équipe de Places to go, people to be (vf)
vous souhaite d'excellentes fêtes de fin d'année
et une année 2014 encore meilleure que celle qu'a pu être 2013 !
59