DMH - Indiens Des Plaines Francais

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Indiens des Plaines L'Homme-médec

En tant qu'ancie
in e
n tribal respecté
l'homme-médec et chef spirituel
ine a la mystérie de sa tribu,
corps terrestre de use capacité de lai
rrière lui et de co sser son
Le terme Indiens des Prairies est principalement utilisé pour les cultures des esprits. L'hom mmuniquer avec
me-médecine es le monde
équestres. Les chasseurs de bisons nomades travaillaient dans des tipis de mystère pour t une source de sa
son peuple. Il pe gesse et
dans les prairies. L'Amérique du Nord a vécu. Parmi eux se trouvaient les trois points d'acti ut choisir de dépe
on en une seule nser ses
Lakota,Cheyenne, Absarokee, Kiowa, Comanche, Blackfoot et certaines danse.
parties du Apache.
"Danse du guéris
Alors que l'est des États-Unis se renforce par l'Europe Tous les Indiens
seur"
Les immigrants se sont installés, il est venu parmi les Indiens des des Prairies amis,
même, avec qui y compris l'Hom
l'Homme-médec me-médecine lui
Plaines aux migrations massives. Autrefois peuples d'Orient comme les retirer 1 marque ine a une ligne de -
ur "Secoué". vue, peuvent
Sioux
ou Cheyenne étaient des tribus poussant vers l'ouest dans "Danse du guerrie
expulsé le "Wild West", où ils se trouvaient au milieu ou à la fin du 18e Tous les Indiens
r"
Fondé les cultures de chasseurs de bisons au début des années 1900. Le des Prairies amis,
lui-même, avec y compris l'Hom
qui l'Homme-méd me-médecine
Komantschen est devenu une nation équestre redoutée et jusqu'en 1760 reçoivent un bonu ecine a une ligne
s supplémentaire de vue,
puissance militaire qui a accès à environ sept millions jusqu'à la fin du de +1 à leur valeu
tour. r de mêlée
Les bisons contrôlaient et déplaçaient d'autres tribus, bien qu'ils l'aient
fait comprenait un peu plus de 30 000 personnes.
"Danse du chasse
Tous les Indiens
ur"
des Prairies amis,
Leurs incursions dans le nord du Mexique étaient notoires, cependant même, avec qui y compris l'Hom
me-médecine lui
l'Homme-médec -
aussi dans la main de Dead Man sont les guerriers des Indiens des bonus de +1 sur ine a une ligne de
leur valeur de co vue, reçoivent un
plaines comme tour. mbat à distance
jusqu'à la fin du
adversaires sauvages redoutés!

PERSONNAGES ARMES BLESSURES CRAN TIR CORPS-A-CORPS REPUTATION

1 Chef Arme de mêlée, couteau / tomahawks 5 2+ +1 +2 6


0-1 Homme-médecine Arme et bouclier de mêlée 4 4+ 0 +1 2
2+ Chasseur Arc, couteau / tomahawks 4 4+ +2 +1 3

Arme et bouclier de mêlée, couteau / tomahawks, jusqu'à 2 guerriers


0-4 Guerriers 4 4+ 0 +1 2
sont autorisés à porter une lance et un bouclier
Arme et bouclier de mêlée :
Cette combinaison donne au porteur un bonus supplémentaire de +1 en combat rapproché. Le bonus est cumulable avec tous les autres
bonus de corps-à-corps dans son profil.

Lance et bouclier :
Cette combinaison permet à un personnage d'attaquer à 2 cm de distance. Une attaque à la lance compte comme une action (comme le tir) et
peut être effectué au maximum une fois par tour.
Les attaques à  la lance fonctionnent comme suit : si un personnage avec une lance se déplace à  moins de 2 cm d'un adversaire, il peut
effectuer une attaque au corps-à-corps. La figurine adverse n'est pas considérée comme étant en corps-à-corps pour le mouvement, le
combat à distance, etc. Les figurines avec des lances peuvent également entrer en combat rapproché normalement.
Les deux personnages lancent leurs dés comme d'habitude et le lancier reçoit un bonus de +1 en tant qu'attaquant (voir page 26 du livre de
règles). Si le lancier perd le combat au corps à corps, il ne reçoit aucun marqueur "Secoué".

Arc:
Si un tir d'arc inflige un marqueur "Secoué" et un test de cran, ignorez le test de cran.

TIRS MAX Portées en CM


Arme
PAR TOUR Bout portant Courte Longue
arc 3 - jusqu'à 40 cm plus de 40 cm

Couteaux / Tomahawks :

TIRS MAX Portées en CM


Arme PAR TOUR
REMARQUES
Bout portant Courte Longue
Couteaux / Tomahawks 1 jusqu'à 10 cm jusqu'à 20 cm - +2 à bout portant

Activités spécifiques aux Indiens des plaines


Cartes Activités Evolution
2: -1 en célébrité et l'activité prend fin
V Peaux de buffle 3-10: +1 en célébrité
Valet+: +2 en célébrité
2-4: 0 célébrité, un guerrier quitte le gang et l'activité prend fin
d Guide de prairie 5-10: +1 en célébrité
Valet+: +1 en célébrité, un guerrier rejoint le gang pour la troisième scène de l'acte suivant.
2-4: -1 en célébrité, un guerrier quitte le gang
R Langue Manitus
5-6: 0 célébrité
7-Valet: +1 en célébrité
D+: +2 en célébrité
2-3: -1 en célébrité et l'activité prend fin
Marchand 4-5: 0 en célébrité
6-8: +1 en célébrité
a de chevaux
9-Valet: +2 en célébrité
Dame-Roi: +2 en célébrité
A: +4 en célébrité

J Désignez une activité d'une bande adverse, cette activité prend fin.

Table d'expérience des Indiens des plaines


Carte Traits spéciaux Effets Réputation
Maître en
V armes de jet Peut lancer jusqu'à trois couteaux / tomahawks à chaque tour. +1/2

d Maitre en mêlée Peut forcer un adversaire à relancer les dés de mêlée une fois par tour. +1/2

Maître en
R camouflage Tous les combats à distance contre ce personnage reçoivent un malus de -1 au jet de combat à distance. +1

Bonus de +1 à la valeur de combat à distance avec toutes les armes, OU piochez une carte et consultez
a Soldat
la table d'expérience de Dead Man's Hand.
+1
pour impression recto-verso:
RECTO

V Prévoyance D Danse fantôme


Jouez cette carte à
n'importe quel moment
Choisissez n'importe quelle Jouez cette carte à
figurine (amie ou ennemie). n'importe quel moment.
Tous les dés relatifs à cette figurine
Jusqu'à la fin du tour
peuvent être relancés une fois
les malus de mouvement
jusqu'à la fin du tour.
sont doublés lors du tir.
C'est le joueur Indiens des Plaines
qui décide quels sont les jets de dés
à relancer. V D

R La grande chasse A Le cycle éternel

Jouez cette carte après qu'une Jouez cette carte après


figurine ait terminé ses qu'une de vos figurine
actions. ait été mise hors de combat

La figurine peut effectuer Retirez l'homme-médecine


une action supplémentaire. du jeu. La figurine
Cela annule les restrictions originale reste en jeu sans
sur le nombre de tirs marqueur "Secoué".
maximal.
R A
pour impression recto-verso:
VERSO
Pour impression recto simple, découper puis plier

V Prévoyance

Jouez cette carte à


n'importe quel moment
Choisissez n'importe quelle
figurine (amie ou ennemie).
Tous les dés relatifs à cette figurine
peuvent être relancés une fois
jusqu'à la fin du tour.
C'est le joueur Indiens des Plaines
qui décide quels sont les jets de dés
à relancer. V

D Danse fantôme

Jouez cette carte à


n'importe quel moment.
Jusqu'à la fin du tour
les malus de mouvement
sont doublés lors du tir.

R La grande chasse

Jouez cette carte après qu'une


figurine ait terminé ses
actions.

La figurine peut effectuer


une action supplémentaire.
Cela annule les restrictions
sur le nombre de tirs
maximal.
R

A Le cycle éternel

Jouez cette carte après


qu'une de vos figurine
ait été mise hors de combat
Retirez l'homme-médecine
du jeu. La figurine
originale reste en jeu sans
marqueur "Secoué".