(S7M) Compendium de Regles

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Les Secrets de la Septième Mer

Aide de jeu

Compendium de Règles

Compilé par Vermeil


Mis en page par Grolf
Novembre 2010

http://www.grolf.fr/
Compendium de Règles Aide de jeu

Table des matières


Table des matières ........................................................................................................................................................................... 2
Glossaire ............................................................................................................................................................................................. 3
Les jets de dés et leurs modifications ...................................................................................................................................... 3
Combat ................................................................................................................................................................................................ 4
Règles de la lutte..............................................................................................................................................................................6
Règles des duels de pirates ..........................................................................................................................................................6
Règles sur l’équitation .................................................................................................................................................................... 7
Dressage ............................................................................................................................................................................................. 7
Règles sur la faim et la soif........................................................................................................................................................... 8
Règles sur la falsification .............................................................................................................................................................. 8
Règle d’évaluation ............................................................................................................................................................................. 8
Règles sur les modificateurs dus à l’âge .................................................................................................................................. 8
Signes de pistes ............................................................................................................................................................................... 8
Survie.................................................................................................................................................................................................... 8
Règles d’ébriété ................................................................................................................................................................................. 9
Investissements................................................................................................................................................................................ 9
Règles diverses .................................................................................................................................................................................. 9
Autres Dégâts ............................................................................................................................................................................ 9
Dés d'héroïsme ............................................................................................................................................................................ 9
Utilisation des vertus et des travers ................................................................................................................................ 10
La réputation ............................................................................................................................................................................. 10
L'expérience ................................................................................................................................................................................ 10
Nouveau facteur environnemental : rang de Feng Shui ................................................................................................ 10
Système de répartie........................................................................................................................................................................ 11
Règles de navigation ....................................................................................................................................................................... 12
Règles de combat naval ................................................................................................................................................................ 13
Règles de combat de masse ........................................................................................................................................................15
Règles sur les explosifs................................................................................................................................................................. 19
Règles sur les inventions ............................................................................................................................................................... 21
Règles de création aléatoire d’artefacts Syrneth.............................................................................................................. 23
Règles sur les intrigues de cour ................................................................................................................................................ 26
ANNEXES ......................................................................................................................................................................................... 30
Règles de réputation pour les monstres terrassés..................................................................................................... 30
Règles de gestion de la réputation ..................................................................................................................................... 31
Réputation.................................................................................................................................................................................. 31
Règles des accidents du bricolage Syrneth .................................................................................................................... 35
Equipements et prix ...................................................................................................................................................................... 36
Equipements cathayans et règles additives ........................................................................................................................ 39

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 2 Les Secrets de la Septième Mer


Compendium de Règles Aide de jeu
Glossaire Jet de compétence
ND : Niveau de Difficulté Ce jet s'effectue en lançant "trait + compétence"
dés et en gardant "trait" dés. En ayant un rang de X
VD : Valeur de Dommages dans le trait précisé et de Y dans la compétence
XgY : Jet de type "Lancer X dés, Garder Y dés" requise, lancer X + Y dés, et en garder X, soit un jet
de (X + Y) g X. Une pénalité sur le nombre de dés non
Les jets de dés et leurs modifications
modifications gardés s'applique d'abord au nombre de dés lancés
(ex : un 4g3 pénalisé de -2 devient 2g2).
Dés utilisés
Jet de perception
Tous les jets sont effectués avec des D10
Un jet de perception est un jet d'Esprit (augmenté
uniquement.
d'un dé par l'avantage Sens Aiguisés).
Effectuer un jet
Augmentations
Lancer X dés et garder les Y meilleurs dés (abrégé
Un joueur souhaitant améliorer la réussite de son
en XgY ou X garde Y) signifie lancer X dés, garder les
action peut décider d'augmenter sa difficulté par
Y meilleurs et faire la somme de leur valeur, ce qui
tranche de 5. L'action ainsi réussie sera plus
donne le résultat du jet. Chaque dé obtenant un 10
efficace, plus rapide ou plus spectaculaire, ou encore
"explose", ce qui signifie que l'on ajoute 10 au
permettra de porter une attaque localisée.
résultat total et que l'on relance le dé en
additionnant le nouveau résultat. Le dé est relancé Augmentation gratuite
tant qu'il obtient un 10.
Un personnage bénéficiant d'une augmentation
Lancer plus de 10 dés gratuite ajoute 5 points au résultat de son jet.
Il n'est pas possible de lancer plus de 10 dés à la Action sans compétence
fois. Les dés dépassant 10 sont convertis en dés
gardés (12g6 devient 10g8). Si le jet dépasse 10g10, Aucun des dés normaux ne peut exploser, mais les
chaque dé supplémentaire, gardé ou pas, est un dés d’héroïsme peuvent exploser.
bonus de 10 au résultat final (15g10 devient 10g10 + Le MJ ajoute + 5 au ND de l’action.
50, 11g11 devient 10g10 + 20).
Trait à 0
Jet simple On ne lance qu’un dé. Cependant, le dé n’explose pas
Un jet simple est réussi si le score obtenu par le car le 10 compte pour un zéro.
joueur égale ou dépasse le niveau de difficulté fixé
par le MJ.

Jet d'opposition
Ce jet est effectué lorsqu'un personnage s'oppose à
l'action d'un autre personnage. Chaque personnage
effectue un jet simple contre un niveau de difficulté
égal au trait de son adversaire X 5.
Si aucun ne réussit son jet, l'opposition continue et
chacun recommence son jet.
Si seulement l'un des deux réussit son jet, il
remporte l'opposition.
Si les deux réussissent, c'est le score le plus élevé
qui remporte l'opposition.

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Armes à feu
Combat Un tir d'arme à feu ne peut jamais être évité par une
Un combat est découpé en tours, chacun étant défense active. Dans le cas d'un tir avec une arme
divisé en 10 phases. dans chaque main, un seul jet d'attaque est
effectué avec une augmentation, et un seul jet de
Initiative dommage avec un dé supplémentaire lancé et gardé.
Chaque combattant lance [Panache] dés pour
déterminer les phases auxquelles il pourra agir. Les Blessures supplémentaires
brutes lancent [Niveau de menace] dés. Les dés En utilisant une augmentation sur un jet d'attaque,
n'explosent pas. L'initiative du personnage est égale et si celle-ci réussit, le jet de dommages se fera en
à la somme de ses dés d'action restants. A chaque lançant un dé supplémentaire.
phase, le PJ à l'initiative la plus élevée agit en
premier, et en cas d'égalité, c'est celui dont le Coups précis
Panache est le plus haut. Un PJ peut utiliser des augmentations pour décider
A chaque phase énoncée de 1 à 10 par le MJ de l'endroit du corps où il frappe son adversaire.
correspondant à un dé d'initiative, un PJ peut : Cela n'apporte pas de blessures supplémentaires,
mais peut être utile pour passer une armure ou
• utiliser un dé d'action pour agir. obtenir un effet particulier.
• mettre un dé d'action en réserve, pour l'utiliser
lors d'une phase ultérieure. Combattre dans une eau peu profonde
• effectuer une interruption en échangeant 2 dés Au lieu d’utiliser l’Esprit + Equilibre en défense
de phases à venir contre un dé de la phase active, vous devez utilisez Gaillardise + Equilibre. En
courante, pour agir, parer ou esquiver, mais pas effet, se déplacer dans l’eau nécessite plus de force
pour attaquer. que d’agilité.

Attaquer Brutes soutenant des vilains


Un jet d'attaque s'effectue en lançant [Dextérité + Un vilain ou un homme de main peut être soutenu
compétence d'Attaque] dés et en gardant dans ses actions par au maximum [Esprit] brutes.
[Dextérité] dés. Une bande de brute attaque en Dans ce cas, il ajoute à ses jets, soit [Niveau de
lançant [nombre de brutes] dés et en gardant menace ou Rang de compétence] X [Nombre de
[niveau de menace] dés. GM170a Le ND est égal à la brutes].
défense passive de la cible, soit [(compétence de
Défense de la cible X 5) + 5]. Une cible au sol a un Eviter un coup
ND de 5. Si le jet est réussi, le coup porte. Une
(Table des compétences de défense : GJ194)
attaque portée avec la main non directrice se fait
en lançant un dé de moins. Contre une bande de Lorsqu'un coup porte, la cible peut tenter de l'éviter
brutes, on peut attaquer plusieurs opposants en en utilisant un dé d'action (en réserve ou par
utilisant une augmentation pour chaque cible interruption) et en effectuant un jet de défense
supplémentaire. active en lançant [Esprit + compétence de Défense]
dés et en gardant [Esprit] dés. Le ND est égal au
Attaque à distance jet d'attaque de l'adversaire. Si le jet est raté, le
(Table des armes : GJ196; Table révisée des armes à coup est effectif et des blessures sont encaissées.
distance : CM3)
Evaluer les dommages
Une attaque contre une cible située à moins de la
Un jet de dommage s'effectue en utilisant la valeur
moitié de la portée de l'arme s'effectue avec les
de dommage (VD) de l'arme. Pour les armes de mêlée
pénalités de courte portée. Au-delà et jusqu'à la
uniquement, on ajoute [Gaillardise] au nombre de
portée maximale, le jet subit les malus de longue
dés lancés. Une bande de brute inflige un coup si elle
portée. Une cible plus éloignée ne peut jamais être
réussit son jet d'attaque, plus un coup par tranche
atteinte.
de 5 supplémentaires au-dessus du ND. La valeur

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d'un coup en points de blessures dépend des armes La surprise
utilisées (voir Table page 170b). Pour surprendre un personnage, il faut réussir un jet
d'opposition de [Dextérité + Déplacement silencieux]
Armes improvisées
improvisées ou [Dextérité + Guet-apens] contre [Esprit + Guet-
(Table des armes improvisées : GJ197a) apens]. La victime est alors surprise pendant un
Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés tour : elle ne peut agir pendant un tour, et sa
en lançant [Gaillardise + modificateur de taille de défense passive est de 5.
l'objet] et en gardant 1 dé pour une arme
contondante, et 2 dés pour un objet tranchant. Un Combattre dans le noir
objet fragile se brise si un des dés de dommage Dans l’obscurité, les personnages perdent deux dés
explose. Un objet résistant se casse si le même dé (à lancer et garder) sur toutes les actions
explose deux fois. impliquant les sens ou quelque mouvement. Cette
pénalité monte à quatre dés (à lancer et garder)
Encaisser les blessures dans le noir complet. Toutes ses pénalités sont
Un jet de blessure doit être effectué, à chaque coup divisées par 2 avec l’avantage entrainement
reçu, en lançant [Gaillardise] dés contre un ND égal nocturne.
au nombre total de blessures légères encaissées. Si
le jet est raté, la cible reçoit une blessure grave, et
une autre supplémentaire par tranche de 20 en
dessous du ND (par tranche de 10 pour les armes à
feu). Les blessures légères sont effacées à chaque
blessure grave et à la fin du combat.

Blessures graves
Si le nombre de blessures graves atteint
[Détermination] du PJ, ses dés n'explosent plus
(hormis les dés d'héroïsme). S'il atteint
[Détermination] X 2, le personnage tombe
inconscient.

Blessures des PNJ


• Les vilains encaissent les blessures comme les
PJ.
• Les hommes de main encaissent normalement
les blessures légères, mais tombent inconscient
après avoir reçu [Détermination] blessures
graves.
• Les brutes tombent inconscientes à la première
blessure légère.

Se déplacer
Effectuer un mouvement en restant au même niveau
de décor ou en passant à un niveau immédiatement
inférieur peut se faire en même temps qu'une autre
action sans dépenser de dé d'action. Bouger vers un
niveau supérieur ou vers un niveau inférieur de plus
d'un degré coûte un dé d'action. Une chute entraîne
autant de dés de dommages que de différence de
niveaux parcourus.

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Règles de la lutte Règles des duels de pirates


Les pirates ont une méthode traditionnelle pour
Attaque régler leurs différents. Un duel au couteau.
Effectuez un jet de Dext
Dextérité
extérité + Prise contre le ND de Cependant, les deux poignets gauche des deux
la cible.
cible. pirates sont liés ensemble avec une corde de 60
En cas de réussite, la cible est empoignée, et vous centimètres. Comme le duel ordinaire, le duel de
pouvez porter un coup de tête ou tenter de casser pirate peut être au premier sang ou à mort.
un membre. Les différentes règles suivantes s’appliquent :
La cible peut porter un coup de tête ou accomplir • Les compétences de défense de chaque duelliste
une action qui requiert peu de mouvement sont réduites de 1 rang à cause de l’entrave de
(L’adversaire subit 3G1 de dommages pour un coup la corde.
de tête réussi, mais vous subissez 1G1 de
• Chaque duelliste peut dépenser une action pour
dommages. Si c’est l’adversaire qui maintenait la
essayer de tirer brusquement son adversaire à
prise, s’il subit une Blessure Grâve il lâche la prise).
ses pieds. Pour se faire, un jet d’opposition de
Pour se dégager Gaillardise + Equilibre contre Dextérité +
Equilibre doit être réussi. Si le jet est réussi,
La cible doit dépenser une action (règle des
l’adversaire est étendu face contre terre.
interruptions) et faire un jet d’opposition Gaillardise
+ Prise. S’il remporte l’opposition la cible se libère. • Chaque duelliste peut dépenser une action et
enrouler la corde autour de son poignet pour
En utilisant un dé d’action, vous pouvez renforcer la
réduire la distance les séparant. Un jet
prise. Chaque dé d’action permet d’obtenir une
d’opposition doit être fait en utilisant
augmentation sur le jet d’opposition lorsque la cible
Gaillardise + Soulever contre Gaillardise +
tente de briser la prise.
Soulever. Si le duelliste réussit, chaque
Toutefois, la compétence se dégager permet pour compétence de défense des deux duellistes est
chaque rang d’annuler une augmentation gratuite réduite d’un rang pour toute la durée du duel ou
gagné par l’adversaire pour renforcer sa prise jusqu’à ce qu’il désenroule la corde autour de
son poigné.
Pour casser un membre (compétence)
(compétence)
• Chaque duelliste peut couper la corde, mais cela
Après avoir empoigné votre adversaire, faire un jet indique qu’il abandonne le duel. Cela fait passer
de Dextérité + Casser un membre contre ND de la le duelliste pour un lâche et lui perdre 3 point de
cible + 10. En cas de réussite, l’adversaire subit une réputation.
blessure grave.

Dommages
A la fin du tour ou lors de l’échec d’une tentative
pour se libérer, lancer rang de compétence Etreinte
dés dommages et en retenir un. La cible devra faire
un jet de blessures contre ces dommages.

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Les tours majeurs
Règles sur l’équitation Ce sont des ordres complexes comme faire le mort,
attaquer sur un ordre, se cabrer sur un ordre etc.
Utilisation de la compétence équitation
Galoper ND 10, rester en selle sur un cheval qui se Les talents
cabre ND 15, sauter par-dessus une haie ND 20. Une Ce sont des tours rares comme le cheval qui bat du
monture particulièrement bien dressée permet de sabot devant son maitre, un cheval protégeant un
réduire les ND de 5 cavalier désarçonné etc.

Sauter en selle (compétence)


(compétence) Les mauvaises habitudes d’un animal
Sauter en selle en courant ND 15, depuis le premier Elles sont gênantes pour son entourage. Il peut être
étage d’un bâtiment ND 20. têtu, mordre, être méchant, faire du bruit etc.
Chaque mauvaise habitude fait perdre 10% de la
Voltige (compétence) valeur de l’animal.
Se tenir debout sur un cheval ND 15, glisser sur le
côté du cheval pour bénéficier d’une forme de Dresser
Dresser un animal
protection ND 20 etc. Une monture bien dressée Le dresseur doit réussir un jet de Détermination +
permet de réduire ces ND de 5. Dressage contre un ND indiqué dans le tableau
correspondant.
Dressage
Pour chaque rang d’esprit de l’animal, lancez un dé
Faire perdre une mauvaise habitude
dans le tableau des talents de l’animal. On peut faire perdre à un animal une de ses
mauvaises habitudes, mais cela comptera comme un
Cela constitue le potentiel de dressage de l’animal. de ses tours majeurs. Un échec signifie simplement
L’animal obtient immédiatement toutes ses que le dresseur a perdu son temps et qu’il pourra
mauvaises habitudes et devra être dressé pour toujours recommencer ultérieurement.
acquérir ses tours et des talents.

Dressage d’animaux
d’animaux
Les talents de l’animal
Valeur de
Jet Résultat Apprentissage ND Durée
l’animal
1-2 Mauvaise habitude
Tour mineur 15 1 semaine + 10 %
3 Mauvaise habitude, un tour mineur
Tour majeur 20 3 semaines + 20 %
4 Tour mineur
Talent 25 1 mois + 50 %
5 Tour mineur, tour majeur
Faire perdre une
20 3 semaines + 10 %
6 Deux tours mineurs, un tour majeur mauvaise habitude

7 Deux tours majeurs

8 Un tour mineur, deux tours majeurs

9 Deux tours mineurs, deux tours majeurs

10 Talent

Les tours mineurs


Ce sont des choses simples comme aboyer envers
les étrangers, venir sur simple appel etc.

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Règles sur la faim et la soif Tableau des évaluations


Augmentations
Connaissance
Connaissance
Pour chaque journée sans se nourrir requises
Le 2ème chiffre de la valeur de l’objet (le
Un personnage subi un dé de blessure qui ne peut 3ème etc.)
+ 1 augmentation
pas être guéri. Avec de la nourriture et une journée Un acheteur potentiel + 1 augmentation
de repos complet, ces dommages sont guéris. Objet inhabituel + 1 augmentation

Pour chaque journée passée sans eau Règles sur les modificateurs dus à l’âge
Sa détermination sera diminuée d’un rang. Si elle Le tableau présente les modifications aux traits lors
atteint — 1, le personnage meurt. Le personnage des jets correspondants selon l’âge du personnage.
guérit s’il boit et se repose une journée entière.
Pour les entrainements, le trait correspondant est
L’utilisation de deux
deux dés d’héroïsme permet le la dextérité. Pour les métiers, le trait correspondant
secours d’un bon samaritain. est l’esprit.

Règles sur la falsification Modificateurs dus à l’âge


Catégorie Age Entrainements Métiers
Le ND est égal au ND utilisé pour
pour fabriquer l’œuvre
originale. Jeune 0 — 15 -1 -1

Force de
Le joueur doit faire un jet d’Ed’Esprit + Falsification,
alsification 16 — 25 0 0
l’âge
mais le nombre de dés dû à sa compétence de
Mûr 26 — 40 -1 +1
Falsification ne peut pas être supérieur au nombre
Vieux 41 et plus -2 +1
de dés de la compétence qui serait normalement
utilisée pour créer l’objet dupliqué. 65 + un dé
Mort
explosif
Une contrefaçon peut fausser le résultat d’une Note : s’agissant des conséquences de l’âge, la spécialisation
évaluation.
évaluation. « commandement » est considérée comme un métier et non
comme un entrainement
Vous devrez augmenter secrètement le ND du jet
d’Evaluation de 5, plus 5 pour chaque augmentation
utilisée lors de la contrefaçon. Si la personne qui Signes de pistes
évalue l’objet réussi son jet d’évaluation, mais fait Faites un jet d’Esprit + Signes de piste ND 15 pour
moins que le ND augmentée par la contrefaçon, la laisser des signes de piste.
personne est abusée et ne se rend pas compte que
c’est une contrefaçon. D’autres personnes peuvent également les
remarquer en réussissant un jet de Perception
Règle
Règle d’évaluation contre un ND de 15.

Le joueur doit faire un jet d’E Le joueur qui laisse les signes de piste peut les
d’Esprit + Evaluation ND
15 (modifié avec le tableau ci-dessous). dissimuler grâce à des augmentations. Chaque
augmentation augmente de 5 le ND pour les
Si le jet est raté, la personne n’apprend rien. personnes à qui le message n’est pas destiné.
Si le joueur réussi, il aura le premier chiffre de la
valeur de l’objet, ainsi que le nombre de chiffres Survie
compris dans cette même valeur. Faites un jet
jet d’Esprit
d’Esprit + Survie contre un ND de 10
(trouver de l’eau) ou de 15 (trouver de la nourriture
pour une personne).
Les augmentations vont préciser l’estimation. Une
première augmentation donnera le second chiffre de Si le personnage fait plus d’une tentative dans la
la valeur de l’objet, une deuxième augmentation même journée,
journée, il devra additionner les ND et ne faire
donnera le troisième chiffre, etc. qu’un seul jet.

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Règles d’ébriété
Effectuer un jet de Gaillardise contre ND de 10 * le
Règles diverses
nombre de verres que vous avez bus au cours de la
scène. Autres Dégâts
Pour chaque échec, consultez la table ci-dessous Chutes
(les échecs sont cumulatifs)
Une chute cause 1 dé de dommage par tranche de 3
1 Léger défaut d’élocution mètres. Une chute sur une surface molle n'entraîne
2 Vous lancez un dé de moins sur tous vos jets pas de blessures. Sur une surface ferme, le PJ
jusqu’à la fin de la scène encaisse une blessure grave par tranche de 20
3 Vous lancez deux dés de moins sur tous vos points sous le ND du jet de blessures, et par
jets jusqu’à la fin de la scène. A la scène
tranche de 10 points sur une surface dure.
suivante, vous ne lancez plus qu’un dé de
moins
4 Inconscient pour le reste de la scène ; si vous
Explosions
vous réveillez, vous lancez trois dés de moins Un explosif de niveau N (de 1 à 10) inflige NgN
sur tous vos jet (ce malus est réduit à 1 à blessures légères, plus une blessure grave par
chaque nouvelle scène) tranche de 10 points sous le ND. Un personnage
Les grands buveurs ne sont pas soumis à ces peut échapper à l'explosion en réussissant un jet de
règles [Panache + Sauter ou Course] contre un ND égal à
5 fois le niveau de l'explosif.

Investissements Dés d'héroïsme


Au début de chaque histoire, un PJ peut investir une Un PJ commence un scénario avec un nombre de dés
somme d’argent dont il dispose dans l’affaire de son d'héroïsme égal à son trait le plus bas. Un MJ
choix. Précisez le montant investi et le choix des commence un scénario avec un nombre de dés
risques. Lancez un dé explosif sur le tableau ci- d'héroïsme égal à (nombre de PJ + trait le plus haut
dessous et ajoutez vos rangs d’Esprit et possédé par un des PJ).
Comptabilité. Les personnages vendelars ajoutent 1 Ils peuvent être utilisés pour :
point.
• lancer et garder des dés supplémentaires sur un
Au terme de l’histoire, vous pouvez encaisser votre
jet, en l'annonçant avant le jet, et en en utilisant
argent ou laissez l’argent placé.
autant que le joueur le souhaite.
• sortir le personnage de l'inconscience, et le
Table des investissements placer dans un état inactif durant lequel son ND
Risque Risque Risque pour être touché est de 5.
Jet
faible modéré important
important • activer la vertu du personnage ou la faiblesse
1-2 -10% -50% -100% d'un PNJ, ou empêcher l'activation du travers du
3-4 -5% -25% -50% PJ.
5-6 0 -10% -25% • Les dés non utilisés à la fin d'un scénario sont
7-8 0 0 -10% convertis en points d'expérience.
9-10 0 0 -5% Des dés d'héroïsme sont accordés par le MJ en
11-12 +5% +5% 0 effectuant des actions héroïques ou en incarnant
13-14 +5% +5% +5%
son PJ à la perfection.
15-16 +5% +10% +10%
17-18 +10% +10% +15%
19-20 +10% +15% +20%
21+ +10% +15% +25%

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Il est impossible :
Utilisation des vertus et des travers
• d'acheter un arcane.
Un joueur peut activer la vertu de son PJ en
utilisant un dé d'héroïsme. Cette activation ne peut • d'acheter un avantage.
être contrée. • d'acheter des dés d'héroïsme.

Le MJ peut activer le travers d'un PJ en utilisant les Nouveau facteur environnemental : rang de
dés d'héroïsme dont il dispose. Le joueur peut alors
décider de contrer cette activation en utilisant lui Feng Shui
aussi un dé d'héroïsme. Le MJ peut continuer et le Tout endroit au Cathay (et, au choix du MJ, dans le
joueur aussi en utilisant d'autres dés. monde) a un rang de Feng Shui compris entre -3 et
+3, avec une moyenne de 0. Pour déterminer
Un PJ peut activer la faiblesse d'un ennemi (s'il en a
aléatoirement le rang d'un lieu, lancez 2g2 (sans dé
une) en utilisant un dé d'héroïsme. Le MJ ne peut
explosif) et consultez la table ci-dessous. Si
contrer cette activation par l'utilisation de dés
l'endroit a un rang de Feng Shui inférieur à 0, le site
d'héroïsme.
est infesté d'énergies négatives, et s'il est supérieur
à 0, les ondes positives y règnent.
La réputation
Le rang de Feng Shui est égal à sa distance depuis
Chaque fois qu'un PJ accomplit des actions
0, ainsi un de -3 est en fait un rang de 3, un rang de
héroïques devant témoin, ou lorsqu'il est fait
0 est un rang de 0, et un rang de +1 est un rang de
mention de ses actes par un artiste en public, il
1, et ainsi de suite.
gagne des points de réputation. Il peut également en
perdre en effectuant des actes infâmants ou s'il est Dans un lieu à énergies positives, les Héros, leurs
tourné en dérision par un artiste. Un PJ gagne un dé Hommes de main et leurs Brutes, lancent un dé de
de réputation par tranche de 10 points. Les dés plus (+1g0) par rang de Feng Shui, alors que les
pourront alors être utilisés pour lancer des actions Vilains et leurs alliés lancent un dé de moins (-1g0)
rendues possibles par la réputation du PJ. Les dés par rang de Feng Shui. Par exemple, dans un temple
peuvent être répartis sur plusieurs actions au cours de rang +2, les Héros gagnent un bonus de +2g0 sur
d'un même acte, et sont regagnés au début de l'acte tous leurs jets, alors que les Vilains ont un malus de
suivant. Le jet d'action se fait en lançant et -2g0. Ces bonus et malus s'appliquent à tous les
gardant le nombre de dés de réputation choisis et jets où le nombre de dés gardés est déterminé par
utilisés. l'un de vos traits. Ainsi, ils ne s'appliquent pas aux
jets de dommages car vous gardez des dés en
L'expérience fonction du type d'attaque et non de vos traits.
A la fin d'un scénario, chaque PJ reçoit les points A l'inverse, les endroits à énergie négative, les Héros
d'expérience attribués par le MJ et les dés et leurs hommes ont un malus de -1g0 par rang de
d'héroïsme se transforment eux aussi en points Feng Shui sur tous leurs jets, alors que les Vilains et
d'expérience. leurs alliés bénéficient d'un bonus de +1g0 par rang
Les points d'expérience peuvent être utilisés pour : de Feng Shui. Les mêmes restrictions s'appliquent
que dans la situation inverse.
• Acheter une spécialisation pour 10 XP : cela
Résultat du jet Rang de Feng Shui
donne toutes les compétences de base de la 2 -3
spécialisation choisie au rang 1, mais celles 3-4 -2
déjà connues ne s'ajoutent pas. 5-7 -1
• Acheter une épée de Damoclès pour 3, 6 ou 8-14 0
15-17 +1
9 XP, à concurrence de [Panache]. 18-19 +2
• Augmenter une compétence pour 2 X le rang 20 +3
voulu en XP (une compétence ne peut être
augmentée que d'un rang par scénario).
• Augmenter un trait pour 5 X le rang voulu
(d'un rang par scénario, pour un max de 5,
sauf avantage spécial)
© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 10 Les Secrets de la Septième Mer
Compendium de Règles Aide de jeu
Cabotinage
Système de répartie Jet de [Trait applicable + Bateleur] contre
Ce système permet de simuler, par des jets de dés, Détermination de la cible * 5
des duels d'esprit et des tentatives de charme ou
Pendant une heure, un bateleur ou une troupe
d'intimidation. Les jets se font trait contre trait.
divertit une foule, puis "fait passer le chapeau" pour
Les effets sont temporaires et disparaissent quand
recueillir un peu d'argent auprès des spectateurs.
les personnages se quittent. On peut affecter :
La foule ne doit pas être hostile (ennemis ou
• un seul vilain à la fois, prisonniers). Pour chaque point de marge de
réussite sur le jet, le bateleur reçoit 1 cent (+1 par
• plusieurs hommes de main en utilisant une
augmentation). Le cabotinage n'est pas utilisable
augmentation pour chacun au-delà du premier,
contre des vilains.
• une bande de brutes, plus une bande
supplémentaire par augmentation.

Charmer
Jet d'Esprit contre Esprit de la cible * 5
Cette action permet de tenter de convaincre
quelqu'un d'un point de vue ou d'une idée. Il est
toutefois impossible d'aller contre les opinions
profondes d'un individu. Le personnage doit réussir
un nombre de jets d'Esprit en opposition successifs
égal à la Détermination de la cible. Une
augmentation donne un succès supplémentaire. Un
échec annule et empêche tout succès ultérieur de la
tentative de charme.

Intimider
Jet de Détermination contre Détermination de la
cible * 5
Il s'agit là d'impressionner quelqu'un par la force de
sa volonté. Pour une scène, la cible d'un jet
d'Intimidation réussi perd 1g0 dé (+1 dé par
augmentation) sur tous ses jets d'action contre le
personnage intimidant.

Provoquer
Jet de Panache contre Panache de la cible * 5
Provoquer un adversaire a pour but de la
déstabiliser. Il faut réussir un jet en opposition de
Panache. L'interlocuteur provoqué devra alors
utiliser autant d'augmentations que le personnage
sur son jet de Provoquer pour toutes ses actions
contre lui.

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Naviguer en eaux peu profondes
Règles de navigation Le tirant d'eau d'un navire (sa Détermination)
indique la profondeur des eaux où peut naviguer le
Déterminer la route à emprunter par le navire navire. En eaux moins profondes, le navire s'échoue
Si le bateau reste proche des côtes (40 Km), la et subit [Tirant d'eau] - [Profondeur de la zone]
route est calculée automatiquement. dégâts graves
Si le bateau s'éloigne des côtes, le navigateur doit
effectuer un jet d'Esprit + Navigation contre un ND Vitesse de mouvement d’un navire
de 5 + 5 par tranche de 400 Km parcourue loin des Les bateaux naviguent à une vitesse comprise entre
côtes. Pour chaque augmentation sur ce jet, la 4 et 15 nœuds. Généralement, la vitesse d'un bateau
difficulté du jet suivant du pilote est diminuée de 5. est [Panache x 2] nœuds. Des exemples de vitesses
Si le navigateur échoue sur son jet, le navire est de navires :
perdu. Schooner 11 nœuds
Clipper 15 nœuds
Piloter le navire Bateau
Bateau de ligne 8-11 nœuds
La pilote doit réussir un jet d'Esprit + Piloter contre Brig marchand 9 nœuds
un ND égal à celui du jet de Navigation, réduit en Galion
Galion 4-8 nœuds
fonction des augmentations utilisées par le
Les unités utilisées pour caractériser la vitesse
navigateur. Si le jet est raté, le navire est perdu.
sont le kilomètre par heure (Km/h), le mètre par
Navire perdu secondes (m/s) et le nœud. Un nœud est égal à un
mile par heure.
Si le jet de Navigation ou celui de Piloter est raté, le
navire est perdu. Si les deux sont ratés, on prend le 1 km/h = 0.27 m/s = 0.54 Nœud
plus bas. Pour chaque tranche de 5 sur la marge 1 m/s = 3.6 km/h = 1.94 Nœuds
d'échec, le navire s'éloigne de 100 Km de sa 1 Nœud = 1.85km/h = 0.5m/s
destination. L'écart de trajectoire est déterminé
par la table "Navires à la dérive" à la page 141 du Naviguer entre les récifs
Guide du Maître. En zone de récifs, la vigie doit faire un jet de
Perception (Esprit + Sens aiguisés) contre un ND de
Naviguer dans la tempête 20 pour les repérer. S'il rate, le pilote peut tenter un
Suivant la table des effets climatiques, pour chaque jet de Perception contre un ND de 30. En cas
intervalle de temps, le capitaine doit faire un jet de d'échec, le navire s'échoue (règles de navigation en
dommages pour le navire, et son pilote doit ensuite eaux peu profondes). Sinon, le pilote doit réussir un
faire un jet de Panache (du navire) + Piloter (du jet d'Esprit + Piloter contre un ND compris entre 20
pilote) contre un ND égal aux dommages du premier et 30 (suivant le MJ) pour éviter les récifs, sous
jet. Une réussite indique que le navire ne reçoit peine de s'échouer dessus.
aucun dégât, un échec provoque la perte d'un dé au
choix sur le navire; plus un dé supplémentaire par Provisions de bord
tranche de 5 sur la marge d'échec. Un navire peut transporter un certain nombre
d'unités de Cargaison (égal à sa Détermination),
Chavirer parmi lesquels il faut allouer une place pour les
En cas de tempête et avec 3 dés d'héroïsme, le MJ provisions de nourriture. Un rang de provision suffit
peut forcer le pilote à faire un jet de Tirant d'eau + à nourrir 6 rangs d'Equipage pendant un mois (ou 2
Piloter contre un ND de 15 pour éviter un rangs pendant 3 mois par exemple). S'il n'y a pas
chavirement, sinon l'équipage passe par-dessus assez de provisions, l'équipage se mutine et rejoint
bord. Les personnages à bord peuvent consommer 3 la terre la plus proche. En cas d'impossibilité de
dés d'héroïsme pour éviter le chavirement. ravitailler, un rang d'Equipage (Dextérité) meurt
chaque semaine.

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Dégradation des provisions Compétences de l'équipage
Chaque élément composant les provisions possède Les hommes d'équipage occupant certains postes
un ND de dégradation. Chaque semaine, faites un jet précis peuvent ajouter leur rang de compétence en
avec 1 dé par semaine passée depuis le dernier nombre de dés lancés (mais non gardés) sur
réapprovisionnement. Si le résultat est supérieur au certains jets du navire.
ND de la nourriture concernée, celle-ci est pourrie.
Jet Poste Compétence
Voir la table des ND de dégradation ci-dessous : Gaillardise Pas de bonus aucune
Niveau de difficulté de Dextérité Canonnier Artillerie navale
dégradation Charpentier de
Détermination
Biscuits ND 20
bord
Eau ND 20 Esprit Pilote piloter
Légumes frais ND 5 Panache Maître voilier Gréer
Légumes en conserve ND 60
Légumes séchés
Viande salée
ND 30
ND 50
Déroulement du combat
Viande fraiche ND 5 Les principes de base du combat naval sont
Poisson frais ND 5
identiques à ceux d'un combat entre personnages, à
Poisson salé ND 25
Poisson fumé ND 25 savoir :
Alcool ND 40
• Le tour de combat est découpé en dix phases,
Rencontres aléatoires • Les phases d'action du navire sont déterminées
Pour placer une rencontre maritime aléatoire, le MJ par un jet de Panache,
doit dépenser un nombre de dés d'héroïsme égal au • Le navire peut mettre ses dés d'action en
coût de la rencontre indiqué sur la table de la page réserve,
101 de Flots de Sang.
• Le navire peut effectuer des interruptions.
Règles de combat naval Mouvement
Mouvement
Les mouvements et positions des navires doivent
Définition du navire
être matérialisés sur une grille hexagonale. Le navire
Rappel : les règles de construction de navires se peut se déplacer gratuitement de [Esprit]
trouvent dans le Compendium aux pages 4 à 9 ou hexagones en ligne droite en une action (sans
dans le Guide du Joueur (Edition révisée) aux pages consommer de dé d'action). Pour faire tourner le
202 à 208. navire de 60°, il faut utiliser un ou plusieurs dés
Gaillardise (Canons) : utilisée pour les dégâts d'action dont le total est supérieur ou égal au rang
infligés à un adversaire. Les dés de Gaillardise de Détermination du navire, et dont au moins l'un
doivent être répartis sur le navire, à bâbord ou à d'entre eux est utilisable à la phase courante.
tribord (voir fiche du navire).
Inertie
Dextérité (Equipage) : utilisée pour lancer une
attaque contre un adversaire. L'élan d'un navire le pousse à se déplacer d'un
nombre d'hexagones égal à sa Détermination au
Détermination (Coque) : utilisée pour déterminer les début de chaque tour au début de la première phase
dommages que peut encaisser le navire. avant toute autre action. Un navire ne peut tourner
Esprit (Gouvernail) : utilisé pour déterminer le ND du au maximum qu'un nombre de fois égal à son Esprit.
navire.
Ouvrir le feu
Panache (Voiles) : vitesse de croisière du navire.
• Le navire ne peut tirer sur un adversaire qu'avec
les canons se trouvant de son côté (d'où
Dés d'héroïsme
l'importance de la répartition des canons).
Un navire possède un nombre de dés d'héroïsme égal
à son trait le plus bas.

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• Pour attaquer, le capitaine lance [Dextérité du Heurter et éperonner
navire] dés contre un ND de [Esprit du navire Eperonner un bateau cause à chacun des deux
ennemi] * 5. navires impliqués un nombre de dégâts graves égal
• Si le jet est réussi, les dommages sont au total de la Détermination de l'attaquant et du
déterminés par un jet de [Gaillardise du navire] nombre d'hexagones qu'il a parcouru dans l'action
dés. précédant la collision. Si celle-ci est accidentelle, à
cause de l'inertie du navire par exemple, les navires
• La cible effectue alors un jet de [Détermination] subissent seulement un nombre de dégâts graves
dés contre un ND égal aux dégâts + dégâts égal à la Détermination la plus élevée des deux.
superficiels déjà subis. Si le jet est réussi, les
dégâts superficiels s'ajoutent aux précédents. Munitions spéciales
Si le jet est raté, le navire encaisse un dégât
• Obus à mitraille (sacs de petits boulets) : inflige
grave, plus un supplémentaire par tranche de 10
2g2 dés de moins, mais le premier dégât grave
points de la marge d'échec. Pour chaque dégât
causé est imputé à l'Equipage (Dextérité).
grave, le navire perd un rang dans l'un de ses
traits, au choix du capitaine. • Boulets ramés (deux boulets liés par une chaîne)
: inflige 2g2 dés de moins, mais le premier dégât
Couler grave causé est imputé aux Voiles (Panache).
Un navire coule lorsqu'il subit le double de son rang
de Détermination (Coque). Le navire mettra 20 - Dégâts subis par les personnages
[Détermination de départ du navire] actions pour Pour chaque dégât grave subit par l'Equipage
couler. Il est aussi possible d'utiliser la table (Dextérité) ou par la Coque (Détermination) du
d'engloutissement ci-dessous : navire, les personnages doivent réussir un jet de
Panache + Equilibre contre un ND de 15 sous peine
Table d’engloutissement des navires
1 Le bateau touche le fond. Il repose sur des bas de subir 2g2 dés de blessures légères dus aux chocs
fonds et n’est pas totalement submergé et aux éclats.
2 Coule doucement. Il faut 5G5 tours pour qu’il soit
englouti Saborder un navire
3-4 Donne de la bande à bâbord. Il faut 3G3 tours pour
qu’il sombre, le côté bâbord est submergé en la Une arme plus petite qu'un canon utilisée par un
moitié de ce temps personnage inflige 2g2 dés de dommages de moins à
5-6 Donne de la bande à tribord. Il faut 3G3 tours pour un navire, alors qu'une hache ou une arme conçue
qu’il sombre, le côté tribord est submergé en la pour couper du bois n'inflige que 1g1 dé de moins.
moitié de ce temps
7-8 Le navire se disloque : les débris sombrent en 2G2
tours
9 Le navire pique du nez et coule en 1G1 phases
0 Le navire coule immédiatement par le fond, aspirant
tout dans un rayon de 15 mètres. Il faut réussir un
jet de gaillardise + nager contre un ND de 25 pour
en réchapper. Quiconque échoue est aspiré dans les
profondeurs et se noie.

Aborder un navire
Les manœuvres d'abordage se déroulent entre deux
navires placés sur des hexagones adjacents par
assauts successifs, qui s'arrêtent lorsque l'un des
équipages est anéanti ou qu'il donne sa reddition. Un
assaut se fait en utilisant un dé d'action, puis en
faisant la différence entre les rangs d'équipage des
deux navires, et en y ajoutant un dé non explosif. La
table dans l’écran du MJ en annexe indique les
pertes de part et d'autre.

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qu'il encoure. Après le premier tour, le côté qui
Règles de combat de masse emporte le tour précédent devient l’attaquant.

Phase préparatoire (avant la bataille)


• Jet global pour chaque armée : la tournure de la
La préparation et la motivation des armées avant la bataille est ensuite déterminée par un jet
bataille peuvent parfois fortement en influencer d'Esprit + Stratégie de chacun des généraux
l'issue. adverses, modifiés par :
• Le responsable de l'intendance doit ainsi
effectuer un jet d'Esprit + Logistique.  les opportunités héroïques (voir plus loin)
• Le général commandant l'armée doit effectuer des tours précédents.
un jet d'Esprit + Galvaniser.  l'éventuelle utilisation des augmentations
Pour chacun des jets, l'armée bénéficie d'une gratuites obtenues durant la phase
augmentation gratuite par tranche de 10 points de préparatoire.
son résultat. Ces augmentations pourront être  les personnages étant officiers (Lieutenant
utilisées durant le combat, avec une répartition au ou plus) sous les ordres d'un général
choix du général. ajoutent leur rang de Commandement au
résultat. Dans ce cas, le général retirera 2
Déroulement des combats points à son propre jet personnel. Le général
Une bataille est découpée en tours, mais ceux-ci obtenant le plus haut résultat gagne le
sont d'une durée plus longue que pendant les tour.
combats individuels. Les actions ne sont plus gérées  le choix d'une tactique militaire : chaque
au coup par coup et par phases, mais à chaque tour, général choisit secrètement une manœuvre
les joueurs décident plutôt quels sont leur propre pour ses troupes. L'attaquant est
engagement et leurs manœuvres globales. l'agresseur au premier tour, ou le vainqueur
du tour précédent pour les suivants. L'autre
adversaire est le défenseur. Chacun des
Un tour se déroule ainsi : généraux dévoile simultanément son choix,
et le bonus/malus indiqué par la table des
• Choix du niveau d'engagement : chaque joueur
tactiques militaires s'applique au jet de
indique le niveau d'engagement de son
Stratégie de l'attaquant :
personnage, à savoir : Soutien, Désengagé,
Engagé, ou Première Ligne. Ceci va déterminer
son implication dans la bataille et les risques

DEFENSEUR

Mar Cha Env Fla Ret Reg Rec Réc Ran Rep

Marche 0 0 -10 -5 +5 +5 0 -5 0 +10

Charge 0 0 -15 -10 -5 +15 +10 -15 +5 +15

Enveloppement +10 +15 0 -5 --10 +10 -5 +5 -15 -5


ATTAQUANT

Attaque de flanc +5 +10 +5 0 0 -5 +10 0 -15 -10

Retranchement -5 +5 +10 0 0 -15 0 0 +5 0

Regroupement -5 -15 -10 +5 +15 0 +5 +10 -5 0

Reconnaissance 0 -10 +5 -10 0 -5 0 +5 +15 0

Réception de charge +5 +15 -5 0 0 -10 -5 0 0 0

En rangs 0 -5 +15 +15 -5 +5 -15 0 0 -10

Repli -10 -15 +5 +10 0 0 0 0 +10 0

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Description des dix tactiques :
 Attaque de flanc (fla) : l’armée dépêche une  la présence de fortifications : si une armée
puissante force pour s’en prendre à un flanc se trouve sur des fortifications, son
de la troupe adverse. modificateur d'avantage numérique est
 Charge (cha) : l’armée donne l’assaut en multiplié par son niveau de fortification
masse, tentant de profiter de sa taille et de
son élan pour balayer la troupe adverse.
 En rangs (ran) : l’armée réarrange sa Niveau de fortification Description
formation, ce qui permet aux unités de se
1,5 Fort
soutenir les unes aux autres plus
efficacement. 2 Petit donjon
 Enveloppement (env) : l’armée se répartit en
3 Grand donjon
deux flancs et pousse la troupe adverse à
manœuvrer entre afin de l’encercler. 4 Petit château fort
 Marche (mar) : l’armée avance de manière
5 Grand château fort
ordonnée, s’emparant du terrain dans le
même temps. 6 Petite forteresse
 Réception de charge (réc) : l’armée plante
7 Grande forteresse
ses piques dans le sol et s’apprête à
recevoir la charge qui approche. 8 Insel
 Reconnaissance (rec) : l’armée dépêche de
petites unités pour jeter un œil à l’ennemi et 9 Stahlfort
voir quelles réactions elles déclenchent. 10 El morro
 Regroupement (reg) : l’armée décroche
quelque peu, réorganise ses rangs et tente
de réagir aux manœuvres de l’ennemi. • Jet personnel pour chaque héros : chaque joueur
 Repli (rep) : l’armée entame un repli en bon détermine l'évolution de son personnage au sein
ordre.
de la bataille avec 1d10 + rang d'Esprit + rang de
 Retranchement (ret) : l’armée tente sans
relâche de garder le terrain conquis.
Tactique. Ce jet peut être modifié par des
modificateurs si le personnage fait partie d'une
 des modificateurs conditionnels : en fonction unité de cavalerie ou d'artillerie). Un personnage
du terrain, du rapport des forces, ou de la ne changer que d’un niveau d’engagement par
présence des héros : tour. Consultez la table ci-dessous pour
Modificateur de terrain : connaître les dégâts subis, la réputation
l’armée tient la position élevée : + 5 gagnée, ainsi que la possibilité d'opportunité
l’armée est en terrain difficile (sable, boue, etc.) : - 5 héroïque
l’armée traverse un cours d’eau : - 10
Avantage numérique :
(ces bonus ne sont pas cumulatifs. Arrondissez à l’inférieur lorsque
Modificateur au jet personnel
vous déterminez l’avantage numérique)
Première
Avantage de 2 pour 1 : + 5 Soutiens Désengagé Engagé
ligne
Avantage de 3 pour 1 : + 10
Avantage de 4 pour 1 : + 15 Infanterie 0 0 0 0
Avantage de 5 pour 1 : + 20 Cavalerie +1 +2 +1 -4
Avantage de 6 ou plus pour 1 : + 25
Impact des héros : Artillerie +4 +2 0 -6
Par héros en première ligne lors du dernier tour : + 5
Par héros tué ou assommé lors du dernier tour : - 5

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Table des conséquences des tours de bataille
Situation de
Votre engagement
votre
votre armée :

Victoire Soutien Désengagé Engagé Première ligne


Egalité Soutien Désengagé Engagé Première ligne
Défaite Soutien Désengagé Engagé Première ligne

5 dés de dom
6 dés de dom
2 dés de dom 3 dés de dom 4 dés de dom 4 dés de dom + 3 réputation
1-3 + 4 réputation
0 réputation 0 réputation + 1 réputation + 2 réputation Opportunité
héroïque

4 dés de dom
5 dés de dom
2 dés de dom 2 dés de dom 3 dés de dom + 2 réputation 4 dés de dom
4-6 + 5 réputation
0 réputation + 1 réputation + 1 réputation Opportunité + 4 réputation
héroïque

4 dés de dom 4 dés de dom


1 dé de dom 2 dés de dom 2 dés de dom 3 dés de dom + 4 réputation + 5 réputation
7-9
+ 1 réputation + 1 réputation + 2 réputation +3 réputation Opportunité Opportunité
héroïque héroïque

2 dés de dom 2 dés de dom 3 dés de dom 3 dés de dom 4 dés de dom
1 dé de dom + 1 réputation + 2 réputation + 3 réputation + 5 réputation + 6 réputation
10-11
1 réputation Opportunité Opportunité Opportunité Opportunité Opportunité
héroïque héroïque héroïque héroïque héroïque

0 dé de dom 1 dé de dom 2 dés de dom 3 dés de dom 3 dés de dom

+ 1 réputation + 1 réputation 2 dés de dom + 4 réputation + 5 réputation + 6 réputation


12-14
Opportunité Opportunité + 2 réputation Opportunité Opportunité Opportunité
héroïque héroïque héroïque héroïque héroïque

1 dé de dom 2 dés de dom 3 dés de dom


0 dé de dom
+ 2 réputation 1 dé de dom 2 dés de dom + 6 réputation + 8 réputation
15-17 + 2 réputation
Opportunité + 3 réputation + 4 réputation Opportunité Opportunité
héroïque héroïque héroïque

0 dé de dom 1 dé de dom 2 dés de dom 2 dés de dom

+ 2 réputation 0 dé de dom + 4 réputation 2 dés de dom + 7 réputation + 10 réputation


18 +
Opportunité + 3 réputation Opportunité + 5 réputation Opportunité Opportunité
héroïque héroïque héroïque héroïque

 les dés de dommages indiqués sont des indépendamment de sa Réputation d'avant


blessures légères desquelles il faut la bataille.
soustraire le rang de Gaillardise et le rang  une opportunité héroïque est une occasion
de la compétence de défense active pour le personnage d'influencer fortement le
adéquate du personnage. Le personnage cours de la bataille. Choisissez ou tirez au
doit effectuer un jet de blessures sur les hasard une des opportunités listées aux
dommages légers restants. Le dracheneisen pages 176 et 177 du Guide du Maître ou à la
modifie les dégâts : 1 à 12 points d’armure page 103 du supplément Montaigne.
retire 1 dé de dommages, et 13 à 24 points
d’armure retire deux dés de dommages.
• Victoire : un camp gagne la bataille lorsque son
 le compte des points de réputation pour la
général remporte l'opposition (jet global) sur
bataille doit être tenu à part, car le
trois tours consécutifs.
personnage peut en gagner et en perdre

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 17 Les Secrets de la Septième Mer


Compendium de Règles Aide de jeu
Après la bataille
• Les pertes infligées de part et d'autre sont
Salves d'armes à feu
déterminées par la table ci-dessous en lançant Cette règle s'applique pour de petits groupes (20 à
un dé (les chiffres correspondent au 30 individus) qui tirent avec des armes à feu sur
pourcentage de l’armée blessé/tué). Il ne faut des groupes de même taille. Elle ne s'intègre pas au
pas compter le modificateur de fortification. Les système de gestion des batailles, mais s'utilise
hommes blessés seront capables de combattre plutôt dans d'autres situations que celles-ci. Afin
un mois plus tard de résoudre les effets d'une salve d'armes à feu,
procédez comme suit :
Jet de dé Vainqueur Perdant
1 1% / 2% 2%/5% • Déterminer le niveau de salve : ce niveau est le
2 2% / 5 % 5 % / 10 %
total de la valeur des personnages constituant
le groupe de tireurs, sachant que :
3 5 % / 10 % 10 % / 20 %
 une bande de brutes vaut le nombre de
4 10 % / 20 % 20 % / 25 % brutes + niveau de menace (5 brutes de
5 2 % / 10 % 5 % / 20 % niveau 2 donnent 7).
 un homme de main vaut 2.
6 5 % / 20 % 10 % / 25 %
 un vilain vaut 3.
7 10 % / 25 % 20 % / 40 %
8 20 % / 40 % 25 % / 50 %
• Déterminer les coups au but : le nombre de dés
9 5 % / 25 % 10 % / 40 % lancés est égal au niveau de salve divisé par 2
0 10 % / 40 % 20 % / 50 % (arrondi supérieur). Les 8, 9, 10 sont des coups
au but. Les 10 sont relancés.

• Les personnages vainqueurs gagnent les points


• Les coups portés sont répartis uniformément
de Réputation accumulés pendant la bataille.
entre les individus du groupe cible, et le surplus
• Les personnages vaincus gagnent la moitié des
de coups est attribué au hasard. Une brute
points de Réputation accumulés pendant la
meurt automatiquement, et les hommes de
bataille (arrondi inférieur).
main et vilains subissent des blessures légères
• Les vainqueurs peuvent détrousser las vaincus. en fonction de leur ND et des correspondances
1d10 + rang de l'avantage "Charge" indique sur la listées sur la table de la page 101 du supplément
table ci-dessous quel est le butin rapporté par de Montaigne ou dans le nouvel écran du MJ
un personnage : téléchargeable sur le site du capharnaüm.
capharnaüm Un jet
de blessure est ensuite effectué par chacun des
1 5 guilders blessés.
2 10 guilders
3 15 guilders
4 25 guilders
5 40 guilders
6 50 guilders
7 50 guilders + un pistolet ou une épée
8 75 guilders + un pistolet ou une épée
9 85 guilders + un pistolet ou une épée
10 100 guilders + un pistolet ou une épée
11 100 guilders + un pistolet ou une épée d’excellente
facture (+1 au résultat du jet d’attaque)
12 200 guilders
13 200 guilders + un objet inhabituel (au choix du MJ)

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 18 Les Secrets de la Septième Mer


Compendium de Règles Aide de jeu
Minuterie : ce sont des sacs de sable ou des bougies
Règles sur les explosifs se consumant, ou tout objet qui implique quelque
temps de retardement. Il faut au moins trois heures
passées en paix et réussir un jet de dextérité +
Grenades
science de la nature ND 20 ou de dextérité +
Les grenades ont un rang d’explosion de 4. Les mathématiques ND 25 pour installer
personnes prises dans le souffle de l’explosion qui convenablement une minuterie. Si le jet est couronné
ratent leurs jets de blessures subissent une de succès, l’artificier peut déterminer en moins de
blessure grave plus une autre par tranche de 5 dix minutes quand explosera la bombe
points manquant pour atteindre le ND. Il faut une
action pour allumer la mèche et une autre pour L’enveloppe
lancer la grenade. On jette la grenade avec la
Si l’artificier crée l’enveloppe lui-même, il doit
compétence lancer de la spécialisation athlétisme.
effectuer un jet de dextérité + forgeron ou tonnelier.
La portée est de 5 + (gaillardise X 2 du lanceur)
Tout dépend si elle est en métal ou en bois. Le ND
mètres. Il y a une pénalité de -5 à longue portée.
est de 15 pour les enveloppes normales, 20 pour
Quand quelqu’un allume la mèche d’une grenade, celles qui se révèlent particulièrement complexes. En
lancez un dé. Le nombre détermine le nombre de cas d’échec, le niveau d’explosion de la bombe est
phases que va prendre la grenade pour exploser. S’il réduit de 1 par tranche de 5 points manquant pour
s’agit d’un 0, la grenade explose immédiatement. atteindre le ND. Il faut compter une journée de
Lors d’une phase la grenade explose avant que qui travail par niveau d’explosion de la bombe.
que se soit puisse faire une action.
L’artificier peut acheter un baril ou un boulet de
canon creux pour faire office d’enveloppe. Le mj doit
effectuer un jet secret d’esprit + forgeron ou
Mèches longues tonnelier ND 10 pour déterminer si l’objet convient.
Lancez un dé. Le résultat donne le nombre de En cas de réussite, l’enveloppe achetée remplit son
minutes qui vont s’écouler avant l’explosion. Un 0 rôle. En cas d’échec, on réduit le niveau d’explosion
signifie que l’explosion se produira dans les 30 de 1 par tranche de 5 points manquant pour
secondes. Par tranche de trois mètres de mèche atteindre le ND. Les barils de poudre à canon ne
supplémentaires, ajouter une minute au temps de sont pas soumis à ce jet, on considère dans ce cas
combustion. Une mèche enroulée autour d’elle-même qu’il réussit automatiquement.
réduit le temps de combustion de la longueur de la Eclats : les enveloppes en métal lors de l’explosion
boucle (10 X un dé de secondes par tranche de 30 projettent des éclats. Les enveloppes en bois ne
cms). Une mèche en contact avec des explosifs lors projettent pas d’éclat. On peut ajouter des copeaux
de sa combustion les fait exploser au moment précis ou des clous pour accroitre les dommages. Le niveau
où les étincelles les touchent. d’explosion de la bombe diminue de 1 par tranche de
500 grammes de mitrailles, mais inflige une blessure
grave supplémentaire à tous ceux qui se trouvent
Fabriquer une bombe dans le rayon de l’explosion et qui manquent leur jet
de blessure.
Le détonateur
L’explosif
Fil de détente : il s’agit d’un fil de métal placé en un
lieu où quelqu’un risque de s’y prendre les pieds. Il Il faut vous reporter au tableau des niveaux
faut une heure passée en paix et réussir un jet de d’explosion pour connaitre de la quantité nécessaire.
dextérité + science de la nature ND 10 ou dextérité
+ mathématiques ND 15 pour poser convenablement
le fil de détente. Il est nécessaire d’effectuer des
jets de dissimulation pour déterminer si quelqu’un
remarque le fil de détente.
Mèche : voir la section mèche ci-dessus

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Une bombe dont le niveau d’explosion n’atteint pas le
Assembler une bombe niveau de démolition du bâtiment ne le détruit pas
Assembler une bombe prend trois heures par niveau mais l’endommage. Il faut compter une semaine par
d’explosion de l’engin. Il faut réussir un jet d’esprit + niveau d’explosion de la bombe pour réparer les
sciences de la nature ND égal à trois fois le niveau dommages causés. Durant ce laps de temps, le
de l’explosion recherché, ou un jet d’esprit + bâtiment est considéré comme dangereux et
mathématiques contre un ND égal à 5 fois le niveau inutilisable. Si le niveau requis est atteint, le
de l’explosion recherché. bâtiment est complètement détruit et doit être
Chaque augmentation du ND de 10 point élève le refait de A à Z.
niveau de l’explosion d’un cran. Si le jet est réussi, Toutes les personnes présentes dans le bâtiment
vous n’avez pas besoin de plus de poudre à canon (dans le cas du niveau d’explosion réussi) doit
pour arriver à cet effet. effectuer un jet de blessure ND égal au niveau
Le ND peut varier au bon vouloir du mj en cas d’explosion X 5. Un échec est synonyme d’une
d’utilisation de produits instables. En cas d’échec, le blessure grave, plus une par tranche de 5 points
mj peut utiliser un dé d’héroïsme pour que ces manquant au jet, plus une par étage qui sépare les
produits explosent. Les dommages et le rayon sont victimes du sol.
égaux à la moitié du niveau d’explosion recherché.

Détruire un bâtiment
Il faut avoir un niveau d’explosion au moins égal au
niveau de démolition du bâtiment pour le faire
tomber en miettes.
Un jet d’esprit + architecture réussi contre un ND
de 10 permet de diminuer le niveau de démolition
d’un point. Chaque augmentation supplémentaire
permet de réduire encore le niveau de démolition d’un
point. L’incendiaire doit connaitre l’endroit (étudier
les plans ou voir les fondations) pour que cela
fonctionne.
Niveau de
Type de bâtiment
démolition
3 Cabane de paysans
5 Maison en bois
6 Eglise rurale
7 Auberge ou grand bâtiment
8 Mur de ville (crée une brèche de 1,5m X 1,5m)
10 Forteresse en bois
11 Tour de guet en pierre
13 Cathédral en pierre
15 Bâtiment de marbre (palais de justice, hôtel
de ville)
17 Forteresse en pierre
25 El morro

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Règles sur les inventions Deuxième étape : ébauche


Maintenant que le joueur a trouvé une idée
Première étape : conception d’invention, il lui faut les compétences nécessaires à
Le MJ détermine le ND basé sur la table de son ébauche. Le MJ décide à ce moment quelle est la
conception ci-dessous. Une fois que le MJ a compétence la plus importante. On la qualifie de
déterminé le ND du jet de conception, le personnage compétence primaire. Le MJ détermine ensuite les
dépense 1 dé d’héroïsme et effectue un jet d’esprit, modificateurs à appliquer en se reportant à la table
sans oublier de tenir compte de tous les bonus dont d’ébauche ci-dessous. Une fois le ND fixé, le MJ
il bénéficie à ses jets de conception. S’il rate, le dé effectue un jet secret d’esprit + compétence
d’héroïsme est perdu. S’il le réussit, le personnage primaire. Il note alors le ND moins le résultat (appelé
passe alors à l’étape d’ébauche, ci-dessous. ci après jet d’ébauche). Cela demande un nombre de
semaines égal au ND divisé par 5.

Obstacles logiques : le MJ a droit de partir du


principe que sans les premières étapes de TABLE D’EBAUCHE
conception indispensables dans son développement,
une invention est confrontée à un obstacle logique.
Cela requiert la dépense d’un dé d’héroïsme Le ND de base d’un jet d’ébauche est toujours de 5,
auquel on ajoute :
supplémentaire durant le jet de conception. Le MJ a
le droit d’assigner un obstacle logique pour chaque
étape qu’il pense sautée dans la création de Modificateur de taille (inventions uniquement) :
l’invention.
+ 20 : petit (tiens dans la main)
+ 10 : moyen (tiens dans les deux mains à taille d’un
TABLE DE CONCEPTION homme)
+ 5 : grand (taille d’un cheval ou celle d’un chariot)
Le ND de base d’un jet de conception est toujours de + 10 énorme (jusqu’à la taille d’une salle)
5, auquel on ajoute :

Modificateur de complexité :
+ 1 par année manquant à la création d’une invention
similaire dans notre histoire. + 20 : très compliqué (moteur différentiel, pendule à
eau, chronomètre, théorie de la relativité, dernier
+ 10 par obstacle logique que le MJ assigne théorème de Fermet etc.)
- 2 par assistant (jusqu’à concurrence de votre +10 : compliqué (arme à feu à barillet, loi de la gravité
esprit) vous aidant dont l’esprit est au moins égal au de newton, etc.)
votre.
+ 5 : simple (ressort d’attelage, verres à double foyer,
+ 10 si le MJ décide que l’invention ou le théorème fut etc.)
véritablement décisif dans le développement de notre
monde moderne - 5 par matériau peu courant ou cher (argent, or, etc.)
utilisé dans la construction (invention uniquement)
- 10 par matériau particulièrement rare (dracheneisen,
Il est de toute façon impossible de réaliser l’invention etc.) utilisé dans la construction (invention
si on ne peut la réaliser, même avec la technologie uniquement)
actuelle. Ou si elle requiert un matériau dont le
personnage ne dispose pas. Le MJ peut rejeter toute - 2 par assistant (jusqu’à concurrence de votre
invention nuisant à l’équilibre du jeu ou manquant esprit) qui vous aide dont la compétence primaire est
sérieusement de réalisme. au moins égale à la votre
+ 15 par obstacle logique assigné par le MJ

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Troisième étape : construction
Enfin si le personnage souhaite construire un TABLE DE CONSTRUCTION
exemplaire de son invention, le MJ doit déterminer le
nombre de composants nécessaires. Chaque
Pour construire un composant primaire, le ND de
composant primaire doit être construit séparément.
base est de 5. Il ne peut jamais être inférieur à 5.
Le MJ détermine le ND de chacun en utilisant la
On peut y ajouter :
table de construction ci-dessous, assigne une
compétence appropriée et effectue un jet secret
d’esprit + compétence pour chacun. Si le jet est un Modificateur de taille (invention uniquement)
uniquement :
échec, le MJ doit le noter.
+ 20 : petit (tiens dans la main)
Le coût de chaque composant est fixé par le MJ + 10 : moyen (tiens dans les deux mains à taille
mais est à peu près de (ND X 1) guilders si le d’un homme)
personnage le fait lui-même, ou de (ND X 2) guilders
+ 5 : grand (taille d’un cheval ou celle d’un chariot)
si le personnage en charge quelqu’un d’autre.
Evidemment, des objets simples ou exotiques + 10 énorme (jusqu’à la taille d’une salle)
coûtent plus ou moins cher. Pour construire un
composant, il faut un nombre de semaines égal au
ND divisé par 10. Toutefois plusieurs personnes Modificateur de fragilité :
peuvent s’en charger simultanément. + 20 : très fragile (un ressort de montre, une
lentille, etc.)
Si l’un des jets de construction échoue, l’objet qui en
résulte est défectueux. Quand un personnage s’en + 10 : fragile (un canon de pistolet, un morceau de
sert pour la première fois, le MJ peut décider qu’il bois habilement taillé, etc.)
fonctionne mal. Si l’invention est détruite, le + 5 : solide (une barre en acier, un cadre de métal,
personnage doit tenter de la reconstruire. Il etc.)
rassemble donc de nouveau les matériaux + 20 par obstacle logique qu’assigne le mj
nécessaires et effectue un jet d’esprit +
compétence. Un MJ généreux accordera une ou deux - 2 par assistant (jusqu’à concurrence de votre
esprit) qui vous aide dont la compétence est au
augmentations gratuites simulant ce que le
moins égale à la votre.
personnage a appris de son échec.
- 10 s’il s’agit d’une modification à un objet déjà
existant

Modificateur d’inventions existantes :


Ce sont les mêmes étapes. Toutefois, le MJ peut
faire bénéficier au personnage d’un — 10 au jet de
construction.

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Défauts
Règles de création aléatoire d’artefacts 1 : l’objet cesse de fonctionner après la première
Syrneth utilisation

Pour chaque artefact, lancez un dé sur la table des 2-3 : l’objet inflige 1 dé de dommages par l’utilisation (ou
pouvoirs puis un autre sur la table des défauts. Si le par tour d’utilisation)
résultat ne vous plait pas ou n’a pas de sens, 4 : s’il met l’objet, l’utilisateur est incapable de l’enlever
relancez un dé. En ce qui concerne les artefacts plus sans le détruire
puissants, lancez plusieurs fois sur chaque table 5 : s’il se trouve exposé à de l’alcool, l’objet est détruit
jusqu’à ce que vous n’obteniez que des résultats
différents. 6-8 : lorsqu’il se sert de l’artefact, l’utilisateur perd un
rang de gaillardise pendant une heure. Si la gaillardise de
Les artefacts sont classés selon les sites où ils l’utilisateur passe sous la barre du 0, il meurt. Cela se
sont découverts : produit à chaque utilisation, ou par tour d’utilisation
9-0 : de subtiles forces se mettent à influencer l’esprit
Site Domae de l’utilisateur. Il devient eu fil du temps de plus en plus
agressif. Les sorcières de la destinée et autres individus
Pouvoirs possédant une perception magique craignent cet
1 : lorsque l’on met aux mains et aux pieds, cet artefact artefact.
permet de lancer +3G0 sur tous les jets d’escalade
2 : lorsque l’artefact est activé, il permet à son
Site Tesseran
utilisateur de relancer un dé d’initiative par tour s’il le
souhaite. Pouvoirs
1 : lorsqu’on l’active, l’objet lévite immédiatement. Il s’élève
3 : lorsque l’on frotte l’artefact contre une lame, cette
à la vitesse de 3 mètres par phase et peut emporter
dernière se voit dotée d’une douce luminescence (3
jusqu’à 100 kilos. Une fois désactivé, il retombe au sol.
mètres de rayon) et vous bénéficiez d’un dé
supplémentaire à lancer et à garder sur vos jets de 2 : lorsqu’il le place sur les jambes, l’artefact permet au
dommages. Les effets durent le temps d’une scène. porteur de marcher sur tous les liquides existants.
4 : lorsqu’on le serre, cet artefact émet un gaz qui inflige 3 : ajoute 10 au ND pour être touché contre les armes en
4G3 de dommages à toutes les créatures vivantes métal.
(excepté le porteur) situées dans un rayon de 3 mètres.
4 : lorsqu’il est enroulé autour de la poignée d’une lame,
5 : l’artefact peut projeter un jet de flammes de 6 mètres l’artefact ajoute un rang aux compétences de spadassin
de long. Cette flamme inflige 6 dés de dommages à tout du porteur tant qu’il reste en place et fonctionne.
ce qu’elle touche au premier tour, puis 3 dés par tour
5 : porté, l’artefact soigne 1 blessure par phase
supplémentaire jusqu’à ce qu’on l’éteigne
6 : ajoute 5 au ND pour être touché contre les armes en
6 : dix secondes après avoir été tortillé, l’artefact émet
métal
un arc d’énergie électrique qui inflige 3 dés de dommages
à toutes les créatures vivantes se trouvant dans un 7 : quand il porte l’artefact, l’utilisateur a toujours chaud,
rayon de 3 mètres. même au plus fort d’un blizzard glacé.
7 : lorsqu’il le porte à la tête, l’artefact offre de l’air au 8 : quand il porte l’artefact, l’utilisateur sait toujours
porteur. Utile pour les explorations sous marines. Il ne dans quelle direction se trouve le nord magnétique
fonctionne plus au-delà de 30 mètres de profondeur. 9 : quand il porte l’artefact, l’utilisateur peut détecter à
8 : lorsqu’on le porte et qu’on l’active, l’artefact réduit les volonté tout gisement ferreux situé dans les 150 mètres
dommages dus au feu d’un dé. En outre, le feu s’éteint 0 : effet fortuit quoique intéressant (désigne une
tout seul après le second tour de dommages. direction, lévite à quelques centimètres au-dessus du sol,
9 : lorsqu’on s’en couvre les yeux, l’artefact permet de voir bourdonne doucement). Ne lancez pas de dé sur la table
dans le noir des défauts
0 : effet fortuit quoique intéressant (il sent bon, change
régulièrement de forme, etc.). Ne lancez pas de dé sur la
table des défauts.

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5 : un dispositif de lentilles fixées sur l’artefact émet un
Défauts rayon de lumière brulant qui inflige 3G2 de dommages
1 : l’objet cesse de fonctionner après la première
6 : l’artefact dissimule une cavité d’environ 60cm de
utilisation
côté. Lorsqu’on y place un objet, une illusion de ce dernier,
2 : magnétise les petits objets en métal quand on s’en grande de près de 6 mètres apparait au-dessus de
sert l’artefact
3 : effraye les animaux proches quand on s’en sert 7 : l’artefact ajoute +1 au ND pour être touché lorsqu’il
4 : l’utilisateur perd un rang de gaillardise par année de est activé
possession et d’utilisation de l’artefact. Cette perte est 8 : l’objet résonne lorsqu’on active. Tous les insectes
permanente. Si cela l’amène sous 0, il meurt situés dans un rayon d’un kilomètre et demi se ruent vers
5 : l’artefact s’active à des moments inattendus l’artefact pour le recouvrir et attaquent au passage
l’individu qui le tient. L’objet s’arrête automatiquement
6 : l’artefact ne va qu’à des personnes grandes et minces après trois tours
7 : les commandes de l’artefact ne fonctionnent jamais 9 : quand on active l’artefact, nul insecte ne l’approche à
quand on le veut. Il lui faut 1 à 5 actions pour se mettre moins de 10 mètres. S’ils sont acculés, les insectes fuient
en marche ou cesser de fonctionner le porteur de terreur.
8 : dès qu’on le met, il n’est plus possible d’enlever 0 : effet fortuit quoique intéressant (luit, ne s’ouvre qu’à
l’artefact sans le détruire la lumière de la lune). Ne lancez pas de dé sur la table des
9 : l’artefact frappe l’utilisateur de légers vestiges quand défauts.
il s’en sert. L’utilisateur ne peut garder son dé le plus
élevé quand il effectue un jet de dextérité Défauts
1 : l’objet cesse de fonctionner après la première
0 : l’utilisateur commence à faire de curieux rêves qui
utilisation
prennent fin s’il se débarrasse de l’artefact. Après un
mois de songes, il gagne de manière permanente un rang 2-3 : les commandes de l’artefact sont si compliquées
dans la compétence Mathématiques qu’il faut 2 personnes pour le faire fonctionner. L’objet
marche pour une utilisation ou pendant une heure
Site Thalusien d’utilisation, puis a besoin d’une heure pour se recharger
avant d’être de nouveau utilisable
Pouvoirs 4-6 : sur l’objet se trouve une lentille bien curieuse. Si on
1 : l’objet renferme de 1 à 10 coléoptères dix secondes (voir la touche alors que l’artefact fonctionne, il saute
page 188 du guide du maitre). Dix secondes après qu’on (explosion de niveau 4)
l’ait activé, il s’ouvre et les relâche, sur quoi ils attaquent 7 : l’artefact ne fonctionne qu’en plein soleil
quiconque se trouve dans les 3 mètres. Cet objet a
automatiquement le défaut « 1 ». Ne lancez pas de dé 8-9 : l’artefact doit rester exposé à la lumière du soleil
pour un autre défaut pendant une journée ou aussi longtemps qu’il a servi
après chaque utilisation
2 : quand on l’active, cet objet produit un peu moins de 4
litres d’une sève qui durcit en une heure jusqu’à devenir 0 : l’objet cesse de fonctionner suite à la première
une substance proche de l’ambre. Durant cette heure, elle utilisation. En outre, il est piégé dans le but d’injecter un
a la consistance de la terre glaise. On peut la travailler poison à action lente (1D10/2 mois/illimité) et le
pour en faire un objet de volume équivalent à celui d’un personnage doit réussir un jet d’esprit ND 25 pour le
cube de 30cm de côté. déjouer. Le poison noircit lentement la zone où a eu lieu
l’injection. Il n’existe actuellement aucun antidote.
3 : quand on l’active, l’artefact se liquéfie et enrobe la
main de l’utilisateur d’une enveloppe chitineuse. Les
attaques à mains nues ensuite effectuées infligent 0G2
de dommages. L’effet est permanent et on ne peut s’en
débarrasser. Ne lancez pas de dé sur la table des
défauts.
4 : le dispositif de lentilles fixées sur l’artefact crée un
intense flash de lumière aveuglant toute personne qui le
regarde pendant 1 à 5 tours

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Site Drachen Artefacts inhabituels
1-2 : vestiges d’une race disparue. Lancez un dé sur la
Pouvoirs table des vestiges (ci-dessous)

1 : l’artefact soigne toutes les blessures (légères et 3-4 : l’artefact dévoile des informations au sujet de la
graves mais n’efface pas les cicatrices) lorsqu’on l’active langue d’une race disparue (à la discrétion du mj)

2 : l’artefact purge l’utilisateur de tout poison (dont 5-6 : une précieuse œuvre d’art d’une race disparue. Elle
l’alcool) lorsqu’on l’active vaut 1D10 X 1000 guilders

3 : la dextérité de l’utilisateur augmente d’un rang 7-8 : l’artefact est en fait plus un phénomène magique
pendant une journée (sans tenir compte des maximums fixe qu’un objet, comme un bassin régénérateur ou un
normaux) lorsqu’on active l’artefact passage vers un autre monde

4 : la gaillardise de l’utilisateur augmente d’un rang 9 : l’objet est en fait un morceau d’un artefact bien plus
pendant une journée (sans tenir compte des maximums grand et ne fonctionne pas seul
normaux) lorsqu’on active l’artefact 0 : l’artefact est en réalité brisé et inutile mais ne le
5 : l’utilisateur inflige 3 dés de dommages à la première précisez pas aux joueurs
créature vivante qu’il touche lorsqu’il active l’artefact
6 : l’utilisateur lance et garde deux dés supplémentaires
Vestiges
sur le premier jet qu’il effectue lorsqu’il active l’artefact 1-2 : carapace exploitable uniquement à des fins de
décoration. Elle vaut 2D10 X 1000 guilders
7-8 : l’utilisateur voit son processus de vieillissement
interrompu pour les 5 années à venir lorsqu’il active 3-4 : des os indestructibles de tailles diverses. Ils
l’artefact infligent 3G2 de dommages lorsqu’on s’en sert en guise
d’armes (il s’agit d’armes lourdes)
9 : quand l’artefact est activé et que l’utilisateur subit
une blessure grave, l’objet rougeoie et le soigne 5-6 : globe oculaire. Si le porteur regarde avec, il devient
immédiatement capable de voir dans le noir total

0 : effet fortuit quoique intéressant (provoque des rêves 7-0 : vestiges monstrueux ou humains primitifs
plaisants, crache violemment des étincelles quand on le
touche). Ne lancez pas de dé sur la table des défauts

Défauts
1 : l’objet cesse de fonctionner après la première
utilisation
2-9 : l’objet pèse une tonne de plus qu’il ne le devrait.
Lorsqu’on l’active, lancez un dé. Sur un chiffre pair, l’objet
est fichu et en fonctionne plus
0 : l’artefact est frappé de la « malédiction du drachen ».
il cesse de fonctionner après la première utilisation et
transmet au porteur la malédiction. Dorénavant, le
personnage boira deux fois plus d’eau que d’ordinaire. Ce
changement est permanent.

Autres sites
1-2 : lancez dans la table site Domae
3-4 : lancez dans la table site Drachen
5-6 : lancez dans la table site Tesseran
7-8 : lancez dans la table site Thalusien
9-0 : lancez dans la table artefact inhabituels

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Les actions de cour
Règles sur les intrigues de cour
Le MJ peut ajouter à la liste ci-dessous d’autres
actions possibles.
La feuille d’intrigue
Il est possible d’utiliser des dés de réputations dans
Vous trouverez les fiches d’intrigues de la cour en
le cadre de n’importe quelle action de cour. Un
annexe du supplément de Montaigne. Elles
personnage ne peut dépenser à un même moment
permettent de garder trace des liens
plus de dés d’action qu’il n’a de rangs de panache.
qu’entretiennent les personnages à la cour, ainsi que
de leur standing actuel vis-à-vis de chacune de leurs
Bonus de mode
relations.
Quand un personnage fait son apparition à la cour, il
Détails de la fiche lui est possible d’effectuer un jet d’esprit + mode. Il
reçoit un dé de réputation supplémentaire, qu’il ne
Il y a 4 parties qui se décomposent comme suit :
peut bien sûr utiliser qu’à la cour, par tranche de 10
Relations : elle permet de cerner en un simple coup points obtenue (arrondir à l’intérieur).
d’œil les relations dont dispose le personnage au
sein de la cour. Le nom de votre héros se trouve au Se faire une nouvelle relation
centre, et au fur et à mesure qu’il fait la Le personnage doit effectuer un jet d’esprit +
connaissance de courtisans, vous écrivez leur nom contact ND 30 pour faire impression à sa nouvelle
dans les cases situées alentour. A droite du nom de connaissance. Au lieu de ce jet, le personnage peut
chaque relation se trouve trois autres cases. On décider d’effectuer un jet d’esprit + étiquette ou
trouve de haut en bas : Sympathie (S), Utilité (U) et politique, mais contre un ND de 35. Si le joueur
Mépris (M). Cela indique si l’individu en question réussit son jet (quelle que soit la compétence
apprécie ou méprise le personnage, et si ce dernier utilisée), le personnage gagne la relation suivante :
lui a été utile ou intimidant dans le passé. Un PNJ Sympathie 1, Utilité 0 et Mépris 0. Pour chaque
pourra littéralement détester un personnage, mais augmentation obtenue au jet, le joueur ajoute 1 en
si celui-ci s’est révélé particulièrement utile ou Sympathie. Si ce même jet échoue, la connaissance
effrayant dans le passé, il n’entreprendra rien à son devient un ennemi. Reportez vous à la partie « se
encontre. Lorsqu’un PNJ présente le héros à une faire des ennemis » ci-dessous.
autre personne de la cour, on la raccorde à ce PNJ.
Les évènements qui affecteront la relation Accorder une faveur
qu’entretient le personnage et le PNJ produiront
Une fois le service rendu, ajoutez de 1 à 3 points au
également leur effet sur la nouvelle connaissance,
score de sympathie de cette connaissance à l’égard
quoiqu’à un degré moindre.
du personnage. Notez alors le service dans la
Faveurs et chantages : permet au personnage de colonne « accordées » de la partie « faveurs et
garder une trace des individus auxquels il a fait une chantages », en n’omettant pas les points de
faveur dans le passé, afin qu’il puisse le rappeler à Sympathie ainsi gagnés.
leur bon souvenir dès que nécessaire. Les services
Coût des faveurs : une faveur à 1 point est un menu
qu’a rendus le personnage se notent dans la colonne
service comme une présentation. Une faveur à 2
« Accordées ». De même, lorsqu’un PNJ accorde une
points représente un peu plus d’efforts mais ne
faveur au personnage, il lui faut garder à l’esprit qu’il
présente aucun risque. Une faveur à 3 points
devra un jour s’en acquitter. On les note donc dans
comporte des risques comme de transmettre des
la colonne « Reçues ». Le chantage fonctionne à peu
informations préjudiciables sur un rival dangereux.
de chose près sur le même modèle mais on le note à
l’aide d’un « C » car les règles de gestion en sont un
Demander une faveur
tantinet différentes.
Le personnage peut demander à l’une de ses
Compétences utiles : permet au personnage de connaissances de lui rendre service. Le mj alloue à la
noter toutes les compétences utiles. faveur requise une valeur allant de 1 à 3, comme ci-
Cancans : cette partie permet au joueur de prendre dessus. Le personnage doit s’acquitter de cette
des notes. faveur, sinon le score de Sympathie de sa

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 26 Les Secrets de la Septième Mer


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connaissance chute d’un nombre de points égal au à 9 (9 étant le pire, comme de détenir la preuve que
coût de la faveur. Si le score de Sympathie devait la relation projette de renverser l’Empereur). Le
tomber sous 0, la faveur lui est refusée. Le personnage soumet alors sa relation au chantage.
personnage peut faire appel à une faveur mineure Le score de Sympathie de ladite relation tombe
pour rembourser sa dette partiellement et combler alors à 0, son Mépris augmente de 1 et l’Utilité du
la différence en sacrifiant des points de Sympathie. héros devient l’indice de chantage. Dans l’exemple
cité ci-dessus, il passerait à 9. Dorénavant, lorsque
Demander à être présenté le personnage demande une faveur, le Mépris de la
Une présentation est une faveur à 1 point, et seule relation augmente de la valeur de cette faveur.
une connaissance au score de Mépris de 0 Lorsque la faveur fait passer son Mépris au-dessus
acceptera de présenter le personnage à autrui. En de l’Utilité du héros, la relation refuse d’accorder la
partant du principe que la relation connaît le PNJ faveur et devient un ennemi (voir se faire des
auquel souhaite être présenté le personnage, tout ennemis, ci-dessous)
se passera bien et il disposera d’une nouvelle
connaissance au score de Sympathie égal à la Emprunt et extorsion de fonds
moitié de celui qui a mené les présentations. Les Emprunter de l’argent est une faveur à 1 point par
scores d’Utilité et de Mépris sont à 0. Toutefois, tranche de 1000 guilders (170 sols environ) ainsi
cette nouvelle relation est raccordée à l’individu qui acquise. Ensuite, avec chaque mois qui passe où
lui a présenté le personnage, et donc sujette à la court le prêt, le score de Sympathie de la relation à
« réaction en chaîne » (voir ci-dessous). l’égard du personnage chute d’un point. Quand il
tombe à 0, elle exige le remboursement de la dette
Déterrer
Déterrer un secret contractée. Si le personnage ne peut s’en acquitter,
Le personnage peut user de l’une de ses relations de le Mépris de la relation augmente d’un point. Par
cour pour obtenir des informations sur autrui. Il doit contre, on ne peut extorquer de l’argent qu’à une
alors effectuer un jet d’esprit + cancanier ND 15 en relation que l’on fait chanter, auquel cas cela
tenant compte des modificateurs de la table ci- devient une faveur, comme ci-dessus, si ce n’est que
dessous : la cible ne s’attendra pas à revoir la couleur de ses
fonds.
La réputation de la cible est +5
supérieure à 25
« Taper » de l’argent
La réputation de la cible est + 5 (soit + 10)
Il n’est ici nulle question d’emprunt. Il s’agit plus d’un
supérieure à 50
abus que d’une faveur. Le personnage effectue un jet
La réputation de la cible est + 5 (soit + 15) d’esprit + pique assiette et reçoit un nombre de
supérieure à 75
guilders égal à son jet divisé par 2. Lorsqu’il use de
La réputation de la cible est + 10 (soit + 25) cette alternative plus d’une fois par mois contre une
supérieure à 100 même relation, la Sympathie de cette dernière
La relation considère que la cible +5 diminue d’un point. Il n’est pas possible de « taper »
est dangereuse de l’argent à une relation dont la Sympathie est
Le personnage réduit le score de -5 inférieure à 1.
Sympathie de sa relation de 1
Le personnage paye en faveur que - 5 par point de Ridiculiser un courtisan
lui doit la relation faveur Pour faire impression sur ses pairs à la cour, il est
- 5 à + 5 (à la courant de ridiculiser ou d’embarrasser les autres
Influence de la relation à la cour
discrétion du MJ) courtisans. Cela peut s’avérer dangereux, mais si la
tentative est couronnée de succès, c’est l’un des
Faire chanter une relation
relation plus sûrs et rapides moyens de gagner de la
Lorsqu’un personnage dispose de renseignements réputation à la cour. Pour ridiculiser un courtisan, le
préjudiciables sur l’une de ses connaissances, il peut personnage doit effectuer un jet d’esprit +
tenter de la faire chanter. Le MJ détermine le éloquence, comédie ou galvaniser en opposition
préjudice de l’information sur une échelle allant de 1 contre esprit + éloquence, comédie ou galvaniser de
la cible.
© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 27 Les Secrets de la Septième Mer
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Si le jet est couronné de succès, la réputation du Offrir des présents
personnage augmente d’une valeur égale à la Un personnage peut faire don de présents pour
réputation de son adversaire divisée par 10 et la améliorer la qualité de ses relations avec une
Sympathie de la cible envers le personnage chute connaissance. En Montaigne, la valeur d’un cadeau
d’un point. Si elle doit tomber sous la barre du 0, le est moins importante que le lien émotif
Mépris de la cible augmente d’un point. qu’entretient avec celui-ci le donateur et sa
Par contre, si le jet est un échec, la réputation du justesse pour le destinataire. Offrir un diamant
personnage diminue d’une valeur égale à la monté sur une bague à une charmante demoiselle
réputation de la cible divisée par 10, la réputation de est bien, mais lui remettre la bague de mariage de
la cible augmente d’une valeur égale à la réputation votre grand-mère est un véritable présent. La
du personnage divisée par 10 et la Sympathie de la Sympathie de la relation augmentera de 1 à 4 points
cible envers le personnage chute d’un point. Si elle suivant l’à-propos du présent (à la discrétion du
doit ainsi tomber sous la barre du 0, le Mépris de la MJ). Si la relation dispose de point de Mépris, on les
cible augmente alors de 1 point. y soustrait d’abord avant de les ajouter à la
Sympathie. Ainsi, une relation à la Sympathie de 0
Assassiner un courtisan et au Mépris de 2 qui reçoit un présent de 4 points
Si quelqu’un produit la preuve que le personnage est devient soudainement une relation à la Sympathie
responsable de la mort d’un courtisan, directement de 2 et au Mépris de 0.
ou indirectement (engager un assassin par
exemple), cela affecte toutes ses relations. Leur Autres manières d’apaiser ses relations
Sympathie à l’égard du personnage chute d’une En plus des méthodes susmentionnées qui
valeur égale à la réputation de la victime divisée par permettent d’arrondir les angles avec une
20 ; si cela doit ainsi tomber sous la barre du 0, connaissance contrariée, le personnage peut l’inviter
l’excès passe en Mépris. En outre, une valeur égale à à une belle réception mondaine, s’excuser de quelque
la réputation de la victime divisée par 20 s’ajoute à affront qu’il aura commis ou se livrer à tout ce que
l’Utilité du héros. le MJ pensera raisonnable dans le cadre de
l’amélioration de relations. Ce genre de choses
Organiser un bal augmentera le plus souvent la Sympathie de la
Un moyen sûr de gagner de la réputation et des relation de 1 à 3 points, ou diminuera son Mépris
relations est de s’improviser hôte d’une réception ou d’une même valeur.
bal. Evidemment, cela coûte cher. Pour chaque
tranche de 250 guilders dépensée, effectuez un jet Autres manières de courroucer ses relations
sur la table suivante : En plus des méthodes susmentionnées qui
permettent de fâcher une connaissance, le
1 En raison d’un problème lors de la réception, vous
perdez 2 points de réputation personnage peut l’insulter publiquement, ne pas
mener à son terme une faveur pour laquelle il s’était
2-3 Vous gagnez un point de réputation
engagé, ou encore l’humilier accidentellement devant
4-6 Faveur d’un point avec une relation déjà établie une éminente personnalité. Ce genre de choses
qui a assisté à la réception. Vous gagnez un diminuera le plus souvent la Sympathie de la relation
point de réputation
de 1 à 3 points. Si elle tombe à 0, le surplus passera
7-8 Ajoutez 1 point au score de Sympathie d’une en Mépris. Le mj devra également vérifier si cela ne
relation déjà établie qui a assisté à la réception.
fait pas d’elle un ennemi à la cour (voir se faire des
Vous gagnez un point de réputation
ennemis ci-dessous).
9 Relation avec Sympathie 1, Utilité 0 et Mépris 0
raccordée à une relation déjà existante qui a
assisté à la réception. Vous gagnez 1 point de
La réaction en chaîne
réputation. Lorsqu’une relation a rencontré le personnage via
0 Nouvelle relation avec Sympathie 1, Utilité 0 et une autre (c'est-à-dire, quand une relation n’est pas
Mépris 0. Gain de 1 point de réputation directement raccordée au personnage sur la feuille
d’intrigue), les actions qui touchent ses amis
l’affectent également. Quand des bonus ou malus de

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 28 Les Secrets de la Septième Mer


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Sympathie, Mépris ou Utilité s’appliquent à un
maillon de la chaîne de relations, ils affectent aussi
le reste de la chaîne, quoiqu’à un degré moindre.
Réduisez le bonus ou le malus d’un point et
appliquez-le à toutes les relations adjacentes, puis
renouvelez le processus avec les suivantes jusqu’à
ce que le modificateur tombe à 0 ou que vous
arriviez en bout de chaîne.

Se faire des ennemis


Les relations qui Méprisent plus le personnage qu’il
ne leur est Utile cesseront de l’aider. Il n’est plus
possible de les apaiser (ils ignorent tous les bonus
de Sympathie) et il faut entourer leur case sur la
feuille d’intrigue pour mettre ce point en valeur. En
outre, ils se mettront à comploter la disgrâce du
personnage (le MJ devra les traiter comme des
Ennemis intimes contre lesquels le personnage ne
gagnera jamais de XP).

Les effets du langage


Lorsqu’ils sont loin de chez eux, les courtisans sont
généralement ravis d’entendre le doux accent de leur
langue natale ou de tomber sur un compatriote.
Quand il s’adresse à une relation qui passe dans une
cour étrangère, le personnage gagne une
augmentation gratuite à toutes ses actions de
cour, ce qui se traduit par des bonus de Sympathie
s’il lui parle dans sa langue natale. Il gagne une
augmentation gratuite supplémentaire s’il lui
montre qu’il est du pays.

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exemple la grande bête de l'Île de la Bête, ou le
ANNEXES Vershlingen.

Règles de réputation pour les monstres Fréquence des gains de réputation


terrassés Toutefois, chaque MJ peut se demander, si ses
th
Dans le monde de 7 Sea, il est possible de gagner joueurs se transforment en chasseurs de monstres,
de la réputation en terrassant des monstres. Cette si les gains se répètent à chaque fois ou pas.
chasse à la réputation peut se montrer mortelle Il apparaît comme cohérent de penser qu'une fois les
selon le type de monstres affronté. Le système monstres terrassés plusieurs fois par le même
officiel propose un gain de réputation égal au trait le personnage, les gens le connaissent comme
plus bas du monstre (voir le supplément Eisen en chasseur de monstres, et en terrasser ne devient
page 99). plus une surprise ou un étonnement, l'acte devenant
Cependant par une simulation simple, on se rend banal aux yeux des personnes.
compte d'une absurdité au niveau du système Pour savoir si les gains de réputations se répètent,
officiel : terrasser une sirène rapporte 2 points de nous vous proposons un classement suivant les
réputation, alors qu'un serpent de mer ou même catégories de monstres :
pire, un Léviathan ne rapportent que 1 point de
Bandes de brutes monstrueuses : le gain de
réputation (de même pour le Verschlingen...)
réputation est égal au niveau de menace. Mais, il n'y
Vous conviendrez que la sirène est un « soupçon » aura qu'une seule fois gain de réputation. Par
moins dangereuse qu'un serpent de mer ou d'un exemple, la seconde fois que le PJ terrassera une
Léviathan… Donc, dans un tel système, les bande de kobolds, il ne gagnera plus de réputation.
monstres les plus dangereux sont parmi ceux qui
Monstres ayant le statut d'homme de main (tel que
rapportent le moins.
les sirènes) : nous préconisons un gain maximum en
C'est pourquoi, nous vous proposons un système de réputation de deux fois. Ainsi, la troisième fois que
gain de réputation différent par cette aide de jeu. le PJ terrassera une sirène, il ne gagnera plus de
réputation.
Système alternatif de gain de réputation
Monstres ayant le statut de vilain : ce qui
Ce système alternatif a pour finalité de permettre caractérise les plus dangereux de Théah, il serait
une meilleure cohérence entre la dangerosité de la logique de permettre trois fois le gain de réputation
créature et le gain de réputation. Nous suggérons possible.
de prendre le trait le plus haut au lieu du plus bas
pour le gain de réputation. En effet, le trait le plus Remarques concernant les monstres qui ont le
fort du monstre fait de lui ce qu'il est, ce qui le statut de vilain :
caractérise le plus et surtout sa dangerosité. Cela Gagner trois fois de la réputation en tuant des
donne ainsi un gain de réputation plus logique. monstres de la catégorie Vilain peut apparaître
Par exemple : comme excessif.

Léviathan 25 Cependant il faut relativiser ceci par le fait que


Drachen 10 cette catégorie est certes celle qui rapporte le plus
Serpent de mer 7 (Léviathan, serpent de mer, Drachen), mais c'est
Monstre des ruines 3 aussi la catégorie de monstres les plus rares et
Sirène 3 difficiles à débusquer, accessoirement les plus
mortels (les chasseurs pour cette catégorie de
La différence de dangerosité des monstres et le monstres ne sont pas ceux que l'on pourrait croire).
gain de réputation apparaît dès lors plus cohérente.
La chance du débutant peut ne pas se renouveler.
Cas de la créature unique Et à force de chercher le danger, un MJ peut faire
tomber un personnage tueur de Drachen sur un nid
Nous suggérons de multiplier ce gain par 2 si le
par exemple.
monstre terrassé est unique sur Théah (la seule
créature ou la dernière de cette espèce), comme par
© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 30 Les Secrets de la Septième Mer
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Règles de gestion de la réputation A l’inverse, votre PJ perdra des points réputation s’il
accomplit des actes infamants devant témoins ou
si un artiste tourne ses exploits en ridicule, ou
rabaisse son mérite en public, sous quelque forme
Votre Réputation Dés de que ce soit.
Réputation
sur Théah en réputation
Chaque fois qu’un PJ engrange 10 points de
Avalon réputation, il gagne un dé de réputation, qu’il pourra
Castille utiliser pour accomplir des actions spécifiques,
Cathay rendues possibles par sa réputation, et qui pourront
Confrérie de la côte être aussi différentes que parvenir à entrer en
Eisen :
contact avec des individus influents, obtenir des
Empire du
objets importants ou impressionner les gens.
croissant de lune
Montaigne Et les scélérats peuvent devenir célèbres comme les
Ussura héros. Si votre PJ perd suffisamment de points de
Vendel / Vesten réputation, au point que celle-ci devient négative, il
Vodacce bénéficiera d’une certaine forme de notoriété. S’il va
cependant trop loin dans l’ignominie (-30 points de
réputation ou pire), le MJ peut retirer votre
Plus votre personnage se fera connaître et plus de
personnage de la partie et le transformer en PNJ, à
nouvelles portes s’ouvriront devant lui : des
moins qu’il n’ait juste été victime d’une campagne de
philanthropes et des protecteurs se mettront en
calomnie.
relation avec lui, des domestiques demanderont à
entrer à son service et il pourra exiger de plus fortes Les points de réputation négatifs octroient eux
rétributions. aussi des dés de réputation, mais ces derniers sont
utilisés par les scélérats et les ennemis des PJ pour
Mais cette célérité a bien sûr un prix : les
commettre des actes malfaisants ou pervers
malfaisants et les gens mal intentionnés
(comme corrompre des individus, se faire accepter
n’apprécient guère ceux qu’ils perçoivent comme une
dans des sociétés secrètes malfaisantes ou
menace grandissante, des obligations viendront
intimider les gens).
limiter les loisirs de votre PJ et si ce dernier
devenait à la fois très célèbre et très puissant, son
propre suzerain pourrait en prendre ombrage et
Utiliser les dés de réputation
commencer à travailler à sa disgrâce. Ces dés de réputation représentent un nombre
d’actions que votre PJ peut tenter d’accomplir
Voilà ce que reflète sa caractéristique de durant n’importe quelle scène. Ce dernier peut
réputation, calculée en points. Les personnages décider d’utiliser tous ses dés pour effectuer une
débutants, par définition encore inconnus dans seule action ou séparément pour en accomplir
l’univers des secrets de la 7ème mer, commencent leur plusieurs.
carrière d’aventuriers sans le moindre point de
réputation, mais pourront en accumuler jusqu’à 130. Le MJ déterminera le ND de l’action et vous lancerez
et garderez le (ou les) dé(s) de réputation que vous
Un PJ gagne des points de réputation en avez affecté(s) à cette action. Si vous réussissez
accomplissant des actes héroïques devant témoins votre jet, votre PJ bénéficiera des conséquences
ou lorsqu’un artiste en fait une mention publique, positives de cet acte ; si vous le ratez, il n’y aura
sous quelque forme que ce soit. Le plus important aucune conséquence pour le PJ que vous incarnez.
ici, c’est que le récit des exploits de votre PJ
commence à circuler. Si personne ne s’en fait l’écho Vous récupérez les dés de réputation que vous avez
ou s’ils ne sont pas reconnus, les hauts faits de utilisés au début de chaque nouvel acte.
votre PJ — quand bien même ils seraient
exceptionnellement héroïques - ne lui apporteront
aucun bénéfice.

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 31 Les Secrets de la Septième Mer


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augmenter de 1 point plus 1 point par augmentation
utilisé au jet.
Action ND Effet

Coup de main 30 Le PJ bénéficie d’un coup de main Adhérer à un cercle mondain


(décisif) décisif d’un PNJ neutre ou allié Etre admis dans un cercle mondain après la
durant une scène
création du personnage vaut au héros un unique
Coup de main 20 Le PJ bénéficie d’un coup de main gain de points de réputation égal aux PP
(négligeable) négligeable d’un PNJ neutre ou normalement nécessaires pour entrer dans le club.
allié durant une scène
Impressionner Aucun Le joueur peut ajouter ses dés de Parrainer un artiste
réputation (lancés et gardés) à
n’importe quel jet de compétence Parrainer un artiste de talent ou célèbre augmente
social la réputation du personnage au gré de la bonne
Intimider Aucun Le joueur peut ajouter ses dés de étoile du protégé. Cela coûte (50 fois la compétence
réputation (lancés et gardés) à d’artiste la plus élevée du « filleul ») guilders par
n’importe quel jet de compétence mois et rapporte un nombre de points de réputation
social égal au rang de réputation de l’artiste. Cependant,
Martyre 40 Le PJ se fait un allié (un PNJ vu le flux des tendances, un artiste donné ne
anciennement neutre ou allié) qui, produira ces effets que trois fois.
s’il le faut, sera prêt à risquer sa
vie pour sa cause
Reconnaissance 15 Le PJ est reconnu par un Réputation dans l’Empire du Croissant
étranger de votre choix
La réputation diffère grandement des autres
Secouru 25 Des PNJ tenteront de libérer ou
nations.
de faire évader le PJ s’il est
emprisonné Un empoisonneur qui démontre une grande
Séduction Aucun Le joueur peut ajouter ses dés de compétence dans son art gagne un point de
réputation (lancés et gardés) à réputation.
n’importe quel jet de compétence
social Faire en sorte d’augmenter la position de votre
famille lors d’une vendetta vous permet de gagner
un nombre de points de réputations égal au plus
haut rang de réputation d’un membre de votre
Acheter de la réputation (vendelar uniquement)
uniquement) : famille.
Un vendelar peut augmenter temporairement sa
Remporter un marchandage permet de gagner des
réputation en distribuant à droite à gauche son
points de réputations égaux à la moitié du rang de
argent. En se délestant de 250 guilders, il lui est
réputation de la personne sur laquelle vous avez pris
possible de gagner un point de réputation utilisable
l’avantage. Perdre un marchandage ou une affaire
uniquement dans les environs durant la semaine qui
fait perdre un nombre de points de réputation égal
suit. Chaque semaine coûte 250 guilders (maximum
à la moitié de votre rang de réputation.
4 semaines soit 1 mois). Acheter ainsi de la
réputation n’est possible que dans les deux mois Les croissantins qui fuient un mariage arrangé
suivant l’arrivée du vendelar dans les environs, et il perdent un nombre de points de réputation égal à
lui est impossible d’affecter plus de quatre de ces leur rang de réputation, plus le rang de réputation
huit semaines. de la personne avec qui vous deviez vous marier.
Ceux qui échouent à mener à bien une tache perdent
La réputation
réputation avec les bardes et skaldes le même nombre de point de réputation que s’ils
Par un jet d’esprit + éloquence ou esprit + chant ND avaient brisé un vœu. Ils perdent 2 points de
égal à 5 fois la réputation gagnée ou perdue. La réputations supplémentaires si ces ordres
personne dont le skalde ou le barde fait les provenaient d’une autorité religieuse.
louanges, par un jet réussi, voit sa réputation

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 32 Les Secrets de la Septième Mer


Compendium de Règles Aide de jeu
Une femme qui est prise dans le harem d’un noble
gagne un nombre de points de réputations égal au
Règles des gains et des pertes de réputation par
rang de ce noble. Le noble gagne un point de les duels
réputation. Toutefois, la femme ne gagne aucun Vous trouverez ci-dessous les règles définitives
point de réputation si elle est prise dans le harem concernant les gains et pertes de réputation en
comme un tribut ou comme un cadeau de duel. Elles remplacent celles qui ont été
négociation. précédemment publiées, dans le supplément Castille,
par exemple. Cela étant, il ne s’agit pas là d’une loi
absolue et un MJ dont les campagnes se déroulent
essentiellement en Castille ou en Vodacce pourra
Réputation au Cathay
préférer conserver leur première version, qui
Les Cathayans possèdent un fort sens de l'honneur reflètent peut-être plus le sens de l’honneur local.
et de loyauté familiale, une vénération pour leur
histoire et leur pays, et une grande croyance en tout Gains :
ce qui est surnaturel. Ils sont accoutumés à une
hiérarchie sociale et familiale forte, ils vénèrent leurs
ancêtres, et sont plus habitués aux concepts de - Relever un défi : 1 point de réputation. S’il s’agit
magie naturelle que tous les habitants de l'ouest de d’entrer en duel contre un spadassin plus reconnu
Théah. La différence de culture entre les Cathayans (ou possédant un rang de réputation supérieur), 2
et les Théans occidentaux se retrouve dans leurs points car c’est un acte courageux.
valeurs et leur sens de l'honneur, et donc leur
évaluation de ce qu'est un acte chevaleresque ou de
ce qu'est un acte peu honorable. Voici donc une liste - Gagner un duel : 1 point de réputation
d'actions qui peuvent faire gagner ou perdre des supplémentaire. Gagner un duel contre un spadassin
points de Réputation à des personnages dans les possédant un niveau de maîtrise supérieur dans une
Sept Royaumes. Ecole reconnue par la Guilde, gain d’un nombre de
points égal à la différence de niveau de maîtrise (un
Gain de Réputation (Cathay) :
Initié possède un Rang de maîtrise 0, un Grand
• Prouesse au combat (Batailles) Maître possède un rang de maîtrise : 4).
• Excellence artistique (Chef-d'œuvre) Exemple : un Apprenti de Valroux vainc un Maître
• Comportement juste (Justice) d’Aldana. Il gagnera 1 point de réputation, plus 2
points pour la différence de niveau de maîtrise (pour
• Statut social (Mariage) un total de 3 points).
• Expression de l'Amour/Sacrifice pour l'Amour Le perdant ne perd pas de point car il a fait preuve
(Romance)
de courage en acceptant de se battre.
• Serment (Tenir une promesse)
• Comportement héroïque (Réussite et
- Si les témoins d’
d’un duel sont des personnalité
personnalités
performance)
célèbres ou reconnues, le duelliste peut tenter de
• Honneur vengé (Vendetta) gagner de la réputation en faisant étalage de ses
Perte de Réputation (Cathay) : compétences. Chaque augmentation effectuée
(autre que pour les dommages) lui vaut 1 point de
• Rompre un serment réputation.
• Couardise
• Comportement volage
- Devenir Maître d’
d’une Ecole d’
d’escrime donne à la
• Actes déshonorants : Complot, Fraude, Serment fois au Héros et à son maître d’armes un nombre de
brisé, Ancêtres déshonorés, Trahison points égal à la moitié du rang de réputation du
Héros.
- Devenir Grand Maître donne au héros un nombre
de points égal à son Rang de réputation.
© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 33 Les Secrets de la Septième Mer
Compendium de Règles Aide de jeu
Pertes :

- Briser un contrat (garde du corps, champion) est


compris comme un manque de parole. Perte d’un
nombre de points de réputation égal au Rang du
Héros + Rang de la personne à qui il avait donné sa
parole.

- Utiliser une arme dé


déshonorable, comme une arme
dissimulée ou une arme à feu durant un duel est
considéré comme un acte de couardise. Le Héros
perd un nombre de points de réputation égal à la
moitié de son rang de réputation actuelle. S’il est
pris à utiliser du poison sur son arme, il perdra un
nombre de points de réputation égal à son Rang de
réputation.

- L’usage de la magie en duel ne fait perdre aucun


point de réputation si les deux partis sont d’accord.
Dans le cas contraire, il peut y avoir perte de
réputation. L’utilisation d’effets magiques offrant
des bonus en combat (comme L’Homme vert)
entraîne une perte de points égale à la moitié du
Rang du Héros. Utiliser des effets magiques
affectant directement l’adversaire ou son
équipement (Villskap par exemple) entraîne une perte
de réputation égale au rang de réputation du Héros.

- Comme précisé ci- ci-dessus, perdre un duel’entraîne


aucune perte de réputation, sauf si le Héros s’est
conduit de manière lâche ou déshonorable, auquel
cas il perd un point de réputation en sus de ce qu’il a
déjà perdu en regard de son comportement. Il n’y a
aucune honte à perdre un duel, même si celui qui
vous a vaincu était d’un rang moindre que le vôtre.
La véritable mise à l’épreuve réside dans le fait de
relever un défi et de se battre honorablement.

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 34 Les Secrets de la Septième Mer


Compendium de Règles Aide de jeu
danger pour son utilisateur. En cas de jet raté pour
Règles des accidents du bricolage Syrneth le bricolage Syrneth de plus de 4 fois l’esprit du
Le plus grand danger de l’utilisation de l’école du personnage, lancez deux dés et consultez la table ci-
bricolage Syrneth est de créer potentiellement un dessous :
Explosion !
2-4 Tous les objets sont détruits. Toutes les personnes subissent 6G6 de dommages dans un rayon de 7 ,5 mètres ou les dommages maximum
que l’objet inflige normalement
Mauvaises visions.
Le bricoleur est seul capable de voir des choses. Le bricoleur perd 2 rangs d’esprit pendant 2G2 jours. Cette durée est diminuée de moitié en
5
réussissant un jet de détermination + occultisme ND 25. Chaque jour, le bricoleur doit réussir un jet de détermination + occultisme ND 25
pour éviter de réagir aux voix de ses visions.
Regarde les belles couleurs.
Une explosion de couleurs multiples jaillit pendant une pleine minute. Tout le monde à portée de vue doit réussir un jet de détermination +
6
occultisme ND 30. En cas d’échec, les personnes perdent 2 rangs d’esprit pendant 1G1 jours. Tous les artefacts utilisés sont inutilisables
pendant 2G2 jours, et ceux qui ont des utilisations limitées sont complètement déchargés
Bricolage en détresse.
Tous les artefacts se fondent ensemble et forment de larges bandes de métal ou autre matière qui enchevêtrent le bricoleur. Tous les
7
artefacts sont perdus. Si le joueur réussi un je de dextérité + saut ND 25, il peut choisir si ce sont seulement ses bras ou ses jambes qui
sont attachés. Sinon, le bricoleur est complètement sans défense jusqu’à ce que quelqu’un le libère.
Odeur nauséabonde.
Un gaz s’échappe autour de l’artefact. Tout le monde dans les 3 mètres doit faire un jet de gaillardise ND 25, ou subir la perte de 2 rangs de
8
gaillardise pendant 1G1 jours. Si le jet échoue, il faut faire un jet de détermination ND 20. Si le jet est raté, le bricoleur a des hauts de cœur
et ne peut pas agir pendant toute une minute
Décharge.
9 Un rayon de chaleur (ou son, éclair, etc.) émane de l’objet et frappe le bricoleur et toute personne dans la même direction. Les artefacts à
utilisation limitée sont complètement déchargés. Faire un jet d’esprit + jeu de jambes ND 25 pour esquiver ou subir 2G2 de dommages.
Patauger dans la mélasse.
Une énergie inconnue se repend dans les 3 mètres tout autour de l’artefact. Les artefacts à utilisation limitée sont complètement
10
déchargés. Toutes les personnes dans la zone doivent réussir un jet de détermination ND 20 ou perdre 2 rangs de panache pendant 1G1
heures.
Jouet brisé.
11
Un artefact impliqué (la pièce la plus importante) est irrémédiablement détruite.
Patauger dans la mélasse.
12 Il pousse des jambes à l’artefact qui essaie de fuir le laboratoire du bricoleur. Les artefacts ont l’équivalent de 4 en dextérité et en panache,
ainsi que la compétence jeu de jambes au rang 5. L’objet reste inoffensif et retournera à son état normal dans 1G1 heures
Bugs dans le système.
Des créatures inoffensives émergent de chaque artefact. C’est plus une gêne pour le bricoleur que dangereux.
13 Cela dépend de l’origine des artefacts pour les créatures : domae (paillons), setine (petites mouches automates), thalusien (petits cafards),
tesseran (lucioles). Le nombre de ces créatures est de 10G10, équivalent à un brouillard dense pendant 1G1 rounds. Les artefacts ne
fonctionneront que dans 1G1 minutes
Voler librement.
14 Tous les artefacts s’envolent jusqu’à une hauteur de 9 mètres. Ils se déplacent de 30cm par round. Ils ne s’arrêtent que lorsqu’ils
rencontrent une résistance aussi forte que le toit d’une demeure. Après 3G3 heures, les artefacts redescendent gentiment.
Avec amour.
Tous les artefacts sautent sur le bricoleur et refuse de se détacher. Le bricoleur subit 1G1 de dommages par cette touche preuve
15
d’attention des artefacts. Le bricoleur souffre d’une pénalité de 2G0 à tous ses jets tant que les objets sont attachés. Les objets se
détachent après 2G2 heures
Crise de colère.
Un artefact choisi au hasard se met à crier très fortement..
16
Toutes les personnes dans les 9 mètres prennent 2G2 de dommages et doivent faire un jet de détermination ND 25 pour diminuer les
dommages de moitié. Si le jet est raté, les personnes sont devenues sourdes pendant 1G1 heures.
Coup de froid.
17 Un des artefacts essaie d’absorber la chaleur corporelle du bricoleur puis de brise. Le bricoleur doit réussir un jet de panache + saut ND 25
ou prendre 2G2 de dommages comme conséquence du froid
L’objet devient fou
18 Les artefacts s’envolent pendant 3 rounds et frappent frénétiquement partout. Le bricoleur et toute personne présente doit réussir un jet
d’esprit + jeu de jambes ND 30 ou subir 3G3 de dommages
Tornade
Les artefacts créent une mini tornade. Pour l’arrêter, il faut détruire les artefacts ou réussir à les retirer un à un. Toutes les personnes
19
dans un rayon de 15 mètres doivent réussir un jet de dextérité + course de vitesse ND 30 pour s’échapper. Ceux qui échouent subissent 2G2
de dommages tous les rounds.
Découverte capitale douteuse
20 Après que le bricoleur ait assemblé les artefacts, ceux-ci s’assemblent et forment une créature possédant le même esprit et
caractéristiques qu’un automate mécanique sétine. Il essaie de s’échapper jusqu’à blesser pour rejoindre Cabora.

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 35 Les Secrets de la Septième Mer


Compendium de Règles Aide de jeu
Arme Dommages Coût Entraînement
Equipements et prix Katar 2g2 2g Couteau
Lame Aldana 2g2 500 g Escrime
Lame
Armes et armures Gallegos
2g2 450 g Escrime

(Source : Guide du Joueur, page 176, Swashbuckling Adventures, Lame


2g2 750 g Escrime
pages 165 et 166) Soldano
Lame Torres 2g2 + 3 1.000 g Escrime
Arme Dommages Coût Entraînement Lame Zepeda 2g2 + 1 800 g Escrime
Adaga 1g2 / 2g2 60 g Spécial Armes
Arme d'hast 3g2 14 g Armes d'hast Harpon 3g2 10 g
lourdes
Armes Main gauche 1g2 8g Couteau
Arme lourde 3g2 8g
lourdes Main gauche
Baïonnette 3g2 10 g Armes d'hast 1g2 10 g Couteau
triple
Canne-épée 2g2 15 g Escrime Manople 2g2 25 g Escrime
Cimeterre Marteau Armes
2g2 400 g Escrime 3g2 20 g
Daphan eisenör lourdes
Armes Panzerfaust 0g2 5g Panzerfaust
Claymore 3g2 50 g
lourdes Rapière 2g2 15 g Escrime
Couteau 1g2 6g Couteau Sabre 2g2 15 g Escrime
Couteau de Sabre
1g2 5g Couteau 2g2 18 g Escrime
marin d'abordage
Crochet 2g Stylet 0g2 8g Couteau
Dague de Taquet 2g
1g1 3g Couteau
corsage Armes
Armes Zweihander 3g3 50 g
Dilmekiri 3g2 15 g lourdes
lourdes
El Estoque
Occulto
2g2 10 g Escrime Modifications d'arme
Epée Accessoire / Modification Coût
2g2 15 g Escrime
d'escrime
Arme de qualité inférieure Coût / 2
Epée de
2g2 500 g Escrime
Dietrich Arme de qualité supérieure Coût X 2
Epée de
2g2 600 g Escrime Bague d'escrime 3g
Salomon
Epée d'estoc 2g2 70 g Escrime Dague de pommeau 25 g
Armes
Epée large 3g2 10 g Garde en cloche 2g
lourdes
Epée courte 2g2 18 g Escrime Garde en coquille 10 g
Epieu de Armes
3g2 35 g Garde en demi-coquille 5g
chasse lourdes
Garrot 2g Lame lestée 4g
Griffes 50 g
Hache avec Armes Martingale 1g
3g2 310 g
pistolet lourdes
Pommeau lesté 3g
Armes
Hachette 2g2 4g
lourdes

Armes de jet
(Source : Guide du Joueur, page 176 et 196, Swashbuckling Adventures, pages 165 et 166)
Arme Dommages Portée Max Malus Rechargement Coût Entraînement
Arbalète 2g3 90 m -5/-10 6 actions 12 g Arbalète
Arbalète lourde Höpken 4g3 105 m +5/0 6 actions 450 g Arbalète
Arc 2g2 140 m -5/-10 1 action 8g Arc
Arc long avalonien 2g2 210 m -5/-10 1 action 10 g Arc
Couteau 1g2 5+(GAI*2) m -0/-5 N/A 6g Couteau
Dague de lancer vodacci 1g1 5+(GAI*2) m -0/-5 N/A 5g Couteau
Fronde 1g2 60 m -5/-10 1 action 1g Fronde

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Compendium de Règles Aide de jeu

Armes à feu
(Source : Guide du Joueur, page 196, Knights and Musketeers, pages 67 à 69)
Arme Dommages Portée Portée Portée Rechargement
Rechargement Coût
maximale courte longue (en actions)
Arquebuse 5g3 65 mètres -10 -15 30 15 g
Carabine 4g3 50 mètres -10 -15 25 20 g
Mousquet 5g3 75 mètres -10 -15 30 20 g
Pistolet 4g3 30 mètres -10 -15 20 20 g
Pistolet à grappin 1g1 25 mètres -10 -15 25 150 g
Pistolet avec lame 4g3 30 mètres -10 -15 20 275
g
Pistolet de poche 4g3 20 mètres -10 -15 20 125 g
Tromblon 5g4 à bout portant 20 mètres -0 -20 25 20 g
5g3 à courte portée
3g2 à longue portée

Modifications d'arme
Accessoire ou Coût Détail
Modification
Support de mousquet 2g Permet de poser le canon d'un mousquet, d'une carabine ou d'une arquebuse. Donne une
Augmentation Gratuite au tireur
Support de mousquet protégé 7g Idem avec un bouclier protecteur. Donne +10 au ND du tireur.
Canon long +4 g Portée augmentée de 10 mètres
Rechargement augmenté de 5 actions
Canon court -2 g Portée réduite de 10 mètres
Rechargement réduit de 5 actions
Calibre inférieur -0 g Réduction des dommages de -1g0
Réduction des pénalités de portée à -5/-10
Calibre supérieur +10 g Augmentation des dommages de +1g0
Augmentation des pénalités de portée à -15/-20

Accessoires et munitions Explosifs


(Source : Guide du Joueur, page 176) (Source : supplément Rilasciare, page 95)
Accessoire Coût Engin Coût
Baïonnette 3g Petit baril de poudre (175 tirs) 15 g
Carreaux (20) 40 c Baril de poudre moyen (225 tirs) 20 g
Carreaux, avec grappin (5) 2g Grand baril de poudre (300 tirs) 25 g
Carquois (20 flèches) 1g Mèche (15 mètres) 2g
Ceinture avec fourreau 2,50 g Mèche (15 centimètres) 2c
Flèches (20) 40 c Boulet creux 15 g
Flèches, avec grappin (5) 2g Grenade 22 g
Fourreau, normal 1g
Fourreau, décoré 4 g+
Mesure à poudre 1,20 g
Armures et protections
Moule à balles 90 c (Source : Guide du Joueur, page 176)
Plomb (10 balles) 50 c
Armure Coût
Poire à poudre (10 charges) 50 c
Bouclier 4g
Poudre (10 charges) 1g
Bouclier vesten 50 g
Silex de rechange 10 c
Bouclier vesten avec piques 60 g
Cape 10 g
Lanterne de combat 5g

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Poisons
(Source : Guide du Joueur, pages 187 à 189, Vodacce, pages 101
et 102, Swashbuckling Adventures, pages 168 à 171)
Type Coût
Arsenic 5.000 g
Brume Syrneth 50 g
Caresse de Légion 200 g
Chair de sorcière 40 g
Concentré de venin de vipère de Yilan 7.000 g
Diluant cramoisi 100 g
Epines aveuglantes 50 g
Ether 50 g
Fragments de moustaches de tigre 500 g
Gouttes d'inconscience 5 à 20 g
Larmes de Godiva 25 g
Lotus jaune 80 g
Mousse tremblante 100 g
Poudre à cauchemar 50 g
Racines du vagabond 15 g
Souffle du prophète 5.000 g
Stachys 15 g
Venin d'araignée 40 g
Venin du "coléoptère dix secondes" 100 g

Navires
(Source : Ships and Sea Battles, pages 5 à 12, Swashbuckling Adventures, pages 197 à 199)
Type Longueur Coût Coût par niveau supplémentaire
Barge, petite (radeau) 6 mètres 500 g 150 g
Barge, grande 12 mètres 3.000 g 50 g
Bateau à rames (canoë, chaloupe, barque) 3 mètres 100 g 50 g
Brick 24 mètres 40.000 g 5.000 g
Caravelle marchande 25 mètres 45.000 g 5.500 g
Caraque vendelar 28 mètres 50.000 g 4.500 g
Corvette 35 mètres 70.000 g 8.000 g
Drakkar vestenmannavnjar 25 mètres 15.000 g 1.500 g
Frégate 50 mètres 101.500 g 10.150 g
Galère 50 mètres 50.000 g 8.000 g
Galère corsaire 28 mètres 50.000 g 4.500 g
Galion castillan 45 mètres 98.000 g 9.500 g
Goélette 24 mètres 45.000 g 4.500 g
Ketch 12 mètres 2.500 g 30 g
Lougre 22 mètres 35.000 g 3.500 g
Navire marchand, petit 15 mètres 30.000 g 3.000 g
Navire marchand, grand 30 mètres 50.000 g 4.500 g
Vaisseau de guerre 60 mètres 125.000 g 12.500 g

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Equipements cathayans et règles Armes


additives Coût
Objet Prix (en qian)
Accessoires Chakram 4
Chu-ko-nu 30
Objet Prix (en qian) Da Dao 18
Flèches, normales, 20 4/5 Dao 12
Flèches, sifflantes, 5 4 Darn Dao 16
Ceinture pour fourreau 5 Shuang Huan 11
Carreaux, chu-ko-nu, 12 3/5 Gwon 2
Moule à balles 3 Ji Huan Dao 18
Silex de rechange 3/5 Jian 22
Poudre (10 charges) 3 Niu Er Jian Dao 9
Plomb (10 balles) 1 Jiu Jiebien 16
Poire à poudre (10 charges) 3 Kan Dao 15
Mesure à poudre 3 Kastane 150
Carquois (20 flèches) 2 Mei Far Chen 22
Fourreau, normal 8+ Eventail de métal 13
Fourreau, décoré 1 Paku 1/2
Rampe de lancement de fusées (24 pièces) 30 Fusée 60
Fléchettes, mei far chan, 5 2 Sa Tjat Koen 14
Seurng Tjat Koen 8
Shua Pian Yue Ya Chan 18
Shua Tou Quiang 20
Shuang Gao 21
Trident de Tigre 14
Tulwar 20
Arc standard 16
Bouclier 12
Couteau 12
Mousquet 220
Pistolet 100
Arme lourde standard 18
Arme d'hast standard 20

Caractéristiques
Arme Dégâts Portée Courte portée Longue portée Rechargement
Chakram 1g2 25 mètres +5 -5 N/A
0 tant que le chargeur n'est pas vide, 18
Chu-ko-nu 1g2 60 mètres -5 -15
Actions pour le recharger
Dao 3g2 N/A N/A N/A N/A
Darn Dao 2g2 N/A N/A N/A N/A
Gwon 2g2 N/A N/A N/A N/A
Hu Tsa 4g2 N/A N/A N/A N/A
Jiu Jie Bien 3g3 N/A N/A N/A N/A
Kan Dao 3g2 N/A N/A N/A N/A
Kastane 3g2 N/A N/A N/A N/A
1 point 1 action tant que la fleur n'est pas vide, 3
Mei Far Chen 10 mètres -5 -15
+ poison actions pour remplir la fleur
Niu Er Jian Dao 1g2 N/A N/A N/A N/A
Paku 1g1 Gaillardise 0 -10 0
Fusée 5g4 300 mètres -25 -35 24 actions
Sa Tjat Koen 3g2 N/A N/A N/A N/A
Seurng Tjat Koen 2g2 N/A N/A N/A N/A
Shi Zi Jian 2g2 N/A N/A N/A N/A
Shuang Gao 2g2 N/A N/A N/A N/A
Shuang Huan 1g2 N/A N/A N/A N/A
Shua Pian Yue Ya Chan 4g2 N/A N/A N/A N/A
Shua Tou Quiang 4g2 N/A N/A N/A N/A
Tieh Shan Gong 0g2 N/A N/A N/A N/A
Tulwar 2g2 N/A N/A N/A N/A

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Hu Tsa (Trident de Tigre) : Un hu tsa est un épieu à
Description des nouvelles armes trois pointes, avec une longue branche centrale et
Chakram : Un chakram est un anneau plat de métal deux lames courbes latérales, utilisé dans la chasse
avec une lame aiguisée à l'extérieur, utilisé comme au tigre. Utilisez l'entraînement Armes d'hast (4g2 de
arme de jet, communément au Tashil où les hommes dommages).
en portent plusieurs enfilés sur leur turban. Utilisez Jiu Jie Bien : Un jiu jie bien est un fouet constitué de
l'entraînement Armes de jet exotiques (1g2 de dommages, neuf lanières de fer reliées par des chaînes, avec une
25 mètres de portée). poignée et des pointes aux extrémités. Utilisez
Chu-ko-nu : Un chu-ko-nu est une arbalète à
Chu-ko- l'entraînement Chaîne (3g3 de dommages).
répétition qui ressemble à une arbalète théane Kan Dao : Un kan dao est une lourde arme de taille,
classique, mais avec une boite de bois sur le dessus, utilisée avec une ou deux mains. Elle possède une
reliée à la corde. Un bras de levier est rattaché à lame à simple tranchant, et une longue poignée sans
cette boite. Celle-ci peut contenir une douzaine de garde, se terminant par un pommeau en anneau.
carreaux, empilés verticalement. Un carreau est Utilisez l'entraînement Armes lourdes (3g2 de
engagé et la corde tendue en basculant le levier vers dommages).
l'arrière. La gâchette est une petite cheville de bois
Kastane : Le kastane est l'épée ornementée du
placée sous l'ensemble.
Tiakhar. Elle a une lame légèrement courbée à
Un chu-ko-nu est plus fragile que les arbalètes
tranchant unique. La poignée et le pommeau, aussi
utilisées hors de Cathay, mais il peut tirer tous ses
bien que les deux faces de la lame, sont décorés de
carreaux très rapidement, même si c'est parfois au
têtes de monstres gravés, et la garde est souvent
détriment de la précision, et peut être rechargé
faite en argent ou en or, avec des joyaux intégrés
sans grande complication lorsque l'archer est à
dans les motifs. Le fourreau est fait de bois creusé
cheval.
et sont aussi richement décorés. A cause du prix de
Le temps de rechargement d'un chu-ko-nu est de
cette arme, il est interdit au Tiakhar d'en fabriquer
zéro, tant que la boite contient des carreaux. Une
une qui ne soit pas considérée comme de haute
fois qu'elle est vide, il faut 18 actions pour la remplir
qualité. Utilisez l'entraînement Escrime (3g2 de
complètement. Si vous voulez effectuer un
dommages).
rechargement partiel, le temps requis est de 6
actions, plus 1 par carreau chargé. La compétence Mei Far Chen (Filet à Fleur de Plumes) : Le mei far chen
Recharger (Arbalète) ne peut pas être utilisée pour est une petite sarbacane pouvant tenir dans la
accélérer ce processus, mais plutôt Recharger (Chu- bouche de son utilisateur, où la langue est utilisée
ko-nu). Utilisez l'entraînement Arbalète (1g2 de pour manipuler et viser avec le tube. La "fleur" peut
dommages, 60 mètres de portée). contenir jusqu'à cinq dards empoisonnés, chacun
étant tiré séparément. Vous bénéficiez de cinq
tranchant) : Le dao est
Dao (Epée cathayane à simple tranchant)
Augmentations Gratuites pour dissimuler la
incurvé et légèrement plus lourd qu'une épée longue
sarbacane, mais vous ne pouvez pas prendre
théane, et requiert deux mains pour être manié
d'Augmentation pour en accroître les dégâts. Si le
efficacement. Il s'agit de l'arme principale de l'armée
mei far chen atteint sa cible, le dard injecte une
impériale du Han Hua. Utilisez l'entraînement Armes
dose de son poison. Utilisez l'entraînement Sarbacane
lourdes (3g2 de dommages).
(1 point de dommages par fléchette).
Darn Dao : Un darn dao est une version plus petite du
Niu Er Jian Dao (Epée à Oreilles de Taureau) : Le niu er
dao. Il s'agit d'une épée courbe avec une écharpe de
jian dao, appelé "couteaux papillons" par les
soie dans son pommeau. Il est parfois utilisé par
quelques théans qui en ont vu, sont d'épais
paire. Utilisez l'entraînement Escrime (2g2 de
couteaux à un seul tranchant, presque assez longs
dommages).
pour être pris pour des épées courtes.
Gwon : Un gwon est un bâton de bois, juste assez Traditionnellement utilisés par paires, ils ont de
long pour joindre le sol et l'œil de son porteur. Manié fines poignées généralement en forme de corne
à deux mains, toute personne tentant une Défense courbée. Ils ne peuvent pas être lancés, mais sa
Active contre un gwon bénéficie d'une Augmentation garde donne une Augmentation Gratuite sur la
Gratuite. Utilisez l'entraînement Bâton (2g2 de Parade lors d'une Défense Active. Utilisez
dommages). l'entraînement Couteau (1g2 de dommages).

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Paku : Les paku sont de petits épieux de jet, très Shuang Gao : Le shuang gao est une sorte d'épée en
populaires au Tiakhar. Ils ne font pas beaucoup de forme de crochet, utilisée par paires, avec une garde
dégâts, mais peuvent facilement être cachés dans en croissant recourbée vers l'avant. Utilisez
la main ou sous un vêtement, donnant trois l'entraînement Armes exotiques jumelées (2g2 de
Augmentations Gratuites sur les jets pour les dommages).
dissimuler. Vous pouvez lancer jusqu'à trois paku en (Pleine Lune) : Le shuang huan est l'arme
Shuang Huan (Pleine
une seule fois; chaque paku supplémentaire après le de parade du Han Hua, composé d'un anneau de
premier compte pour une Augmentation sur votre métal aiguisé, rattaché à une poignée avec deux
jet de Lancer. Si vous réussissez, tous les paku que lames courbes proéminentes. Il est toujours utilisé
vous avez lancé touchent leur cible, faisant chacun par paires. Utilisez l'entraînement Armes exotiques
1g1 dés de dommages. Vous n'y ajoutez pas votre jumelées (1g2 de dommages).
Gaillardise, mais vous pouvez tout de même prendre
Shuang Pian Yue Ya Chan : Un shuang pian yue ya chan
des Augmentations supplémentaires pour accroître
les dégâts, les dés de bonus étant répartis comme est une arme d'hast, longue de 2m à 2m30, avec
une lame aiguisée en forme de pelle d'un côté, et une
vous le souhaitez entre les différents paku.
lame en croissant de l'autre. Utilisez l'entraînement
Effectuez un Jet de Blessure pour chaque paku qui
Armes d'hast (4g2 de dommages).
touche la cible. Utilisez l'entraînement Armes de jet
exotiques. Shua Tou Quiang : Un shua tou quiang est un épieu
avec une pointe à chaque extrémité. Utilisez
Fusée : Une des armes les plus destructrices de
l'entraînement Armes d'hast (4g2 de dommages).
l'arsenal du Cathay est la fusée. Un personnage
touché par une fusée traite cette attaque comme Tieh Shan Gong (Eventail métallique de combat) : Les
s'il avait été atteint par un tir de canon, encaissant éventails de combat sont utilisés pour parer les
une Blessure Grave, plus une supplémentaire par coups, mais peuvent aussi être utilisés comme de
tranche de 5 points s'il échoue sur son Jet de légers bâtons. Utilisez l'entraînement Armes exotiques
Blessures. Le bon côté, c'est qu'il est très difficile de jumelées (0g2 de dommages).
viser avec une fusée car elle ne vole pas droit. Elles Tulwar : Le tulwar est l'épée nationale du Tashil. C'est
sont habituellement tirées en masse sur une foule un sabre de cavalerie courbé avec un pommeau
ou sur un bâtiment, en utilisant des lanceurs circulaire, similaire au cimeterre croissantin, mais
pouvant contenir en général jusqu'à 24 fusées. avec une lame légèrement plus droite. Un tulwar
Plusieurs fusées peuvent être tirées en même temps peut être dégainé de son fourreau sans nécessiter
par le lanceur. Pour chaque fusée supplémentaire une Action ni causer de malus au ND pour toucher
tirée, vous gagnez une Augmentation Gratuite sur votre adversaire. Utilisez l'entraînement Escrime (2g2
votre jet d'Artillerie. de dommages).
Sa Tjat Koen : Le sa tjat koen est similaire au seurng
tjat koen, mais en plus travaillé. Il est composé de Armures
trois bâtons liés par deux pièces de corde ou de
chaînes. Manié avec l'entraînement Chaîne, le ND de Règles de port d’armure
d’armure
toute Attaque (Chaîne) avec cette arme subit une Sur Théah, la plupart des armes modernes peuvent
Augmentation. Utilisez l'entraînement Chaîne (3g2 de percer une armure. Au Cathay, beaucoup d'armes
dommages). anciennes sont encore utilisées et les armes à feu
Seurng Tjat Koen : Dérivé du fléau agricole, un seurng ne sont pas aussi répandues qu'au-delà du Mur de
tjat koen est une arme de paysan composée de deux Feu. Malgré qu'une armure encombre son porteur, le
bâtons de bois reliés par une corde attachée à un fait que vous ayez plus de chances d'être attaqué
bout de chacun. Utilisez l'entraînement Chaîne (2g2 de par un homme brandissant une arme de bois plutôt
dommages). qu'un pistolet rend viable le port de l'armure.
L'armure du Cathay n'est pas comme l'armure de
Shi Zi Jian ("Epée à Tête de Lion") : Le jian est une
plates comme en Occident où elle n'est plus portée
longue épée flexible à double tranchant, que si elle est fabriquée en Dracheneisen. Au lieu de
habituellement utilisée par les nobles et les érudits. cela, il s'agit d'une armure composée de lamelles de
Utilisez l'entraînement Escrime (2g2 de dommages).
métal liées ensemble. Cette armure est originaire du

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 41 Les Secrets de la Septième Mer


Compendium de Règles Aide de jeu
Xian Bei et s'est répandue à travers les Sept Protection des armures
Royaumes. Certaines personnes ne pouvant se payer Armure de Lamelles ou
Cuir dur Cuir souple
une telle armure se contentent d'armures de cuir, Pièce Quantité plates mailles
(points
(points (points
d'armure maximale (points (points
qui ne protègent bien sûr pas aussi que celles faites d'armure) d'armure)
d'armure) d'armure)
de métal. Heaume * 1 3 2 2 1
Casque 1 2 1 1 1
Note : Pour satisfaire la curiosité du lecteur, les Masque 1 1 1 1 0
règles fournies ici concernent aussi bien les armures Gantelet 2 2 2 1 0
de plates portées dans le passé sur Théah, que les Brassard 2 2 2 1 0
Jambière 2 2 1 1 0
armures lamellées ou de cuir. Ainsi, si un personnage Botte 2 1 1 1 0
choisit de revêtir une ancienne armure qu'il trouve Cuirasse 1 6 4 3 2
très jolie dans le hall d'une vieille masure, le MJ aura * Si vous portez un heaume, vous ne pouvez pas porter en plus un
casque ou un masque.
les règles pour résoudre la situation. Chaque pièce
d'armure apporte un certain nombre de Points Une fois que vous connaissez votre total de Points
d'Armure, qui déterminent la protection effective de d'Armure, consultez la table des Modificateurs
l'armure portée. Une armure ne doit pas forcément d'Armure pour déterminer les effets de l'équipement
être portée dans son intégralité, et il est possible que vous portez. Votre armure peut améliorer votre
de mélanger des pièces d'armures de différents ND pour être touché, et pourra soit réduire les dés
types. Par exemple, l'armure connue comme étant de lancés par votre adversaire pour vous faire des
plates et de mailles, et qui était utilisée au début du dégâts, soit vous apporter une augmentation
XIVème siècle avant l'arrivée de l'armure de plates gratuite sur votre jet de blessure. Ces modificateurs
complète, serait composée de gantelets, bottes et de dommages n'affectent pas les attaques d'arcs,
de manches de mailles, et un heaume, des jambières, d'arbalètes, d'armes à feu ou d'artillerie. Il y a
des protège-bras, ainsi qu'un plastron de plates. également une pénalité sur vos jets de natation et
de déplacement silencieux, ce qui reflète le poids de
Coût votre armure, et le bruit que font ses différentes
Pièce d'armure Prix (en qian) parties lorsqu'elles s'entrechoquent quand vous
Heaume (tête et visage), lamelles 70 bougez.
Casque (tête), lamelles 60
Masque, lamelles 20 Modificateurs d’armure
Gantelet, lamelles 15
Brassard, lamelles 40 Réduction des Pénalités sur natation
Points Modificateur
Jambière, lamelles 45 dommages et
d'armure
d'armure au ND
Bottes, lamelles 30 au corps à corps déplacement silencieux
Cuirasse, lamelles 120 1-6 Aucun * -1g0
7-12 Aucun -1g0 -1g1
Heaume (tête et visage), cuir dur 10
13-18 +5 -1g1 -2g1
Casque (tête), cuir dur 7
19-24 +5 -2g1 -3g2
Masque, cuir dur 4
* Augmentation gratuite au jet de blessure.
Gantelet, cuir dur 3
Brassard, cuir dur 5
Jambière, cuir dur 6 En plus des pénalités mentionnées ci-dessus, il y a
Bottes, cuir dur 5
des pénalités additionnelles pour chaque pièce
Cuirasse, cuir dur 12
d'armure que vous portez. Ces pénalités sont
Heaume (tête et visage), cuir souple 5
Casque (tête), cuir souple 4
cumulatives les unes avec les autres, et avec les
Cuirasse, cuir souple 9 modificateurs de la table ci-dessus. Chaque pièce
cause un problème propre; ainsi, porter deux bottes
Qualité des armures de plates donne un modificateur de -2 au ND pour
être touché avec Jeu de Jambes, et -4g2 aux jets
Des versions de haute qualité ou de pacotille de
toutes les pièces d'armure sont disponibles, et les de déplacement silencieux. Des manipulations fines
sont des tâches exigeant de la minutie et des
effets du port de telle ou telle qualité sont notés ci-
mouvements précis des doigts, comme crocheter
dessous. Les armures de qualité coûtent trois fois
le prix courant, et sont fabriquées sur mesure pour des serrures ou écrire lisiblement.
leur porteur. Les armures de piètre qualité valent les Les armures fabriquées avec un degré supérieur de
deux tiers du prix normal. qualité n'apportent aucun bonus supplémentaire par

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 42 Les Secrets de la Septième Mer


Compendium de Règles Aide de jeu
rapport à la table des Modificateurs d'Armure, mais armure de mailles, et ainsi de suite. Les armures de
elles se comportent sur la table des Problèmes cuir souple de qualité n'ont aucune pénalité
d'Encombrement comme si elles étaient décalées spécifique d'encombrement. Les articles de basse
d'une colonne vers la droite. Ainsi, une armure de qualité doublent toutes les pénalités sur la table
plates de qualité supérieure a les pénalités d'une d'Encombrement.

Problèmes d’encombrement
Pièce d'armure Armure de plates Lamelles ou mailles Cuir dur Cuir souple
-1g0 aux jets de
Heaume -2g1 aux jets de Perception -2g0 aux jets de Perception -1g1 aux jets de Perception
Perception
-1g0 aux jets de
Casque -1g0 aux jets de Perception -1g0 aux jets de Perception -1g0 aux jets de Perception
Perception
Masque -1g1 aux jets de Perception -1g0 aux jets de Perception -0g1 aux jets de Perception Aucun
Gantelet -1g1 aux manipulations fines -1g1 aux manipulations fines -1g0 aux manipulations fines Aucun
Brassard -3 au ND * -2 au ND * -1 au ND * Aucun
Jambière -2 au ND ** -2 au ND ** -1 au ND ** Aucun
-1 au ND ** -1 au ND **
Botte -1g0 au Déplacement Silencieux Aucun
-2g1 au Déplacement Silencieux -1g1 au Déplacement Silencieux
-10 au ND *** -5 au ND *** -2 au ND ***
Cuirasse -1 au ND ***
-2g2 aux jets *** -1g1 aux jets *** -1g0 aux jets ***
* basé sur les compétences de Parade utilisant le bras protégé.
** basé sur la compétence Jeu de Jambes.
*** réduction du ND ou malus sur les jets concernant les compétences de Soulever, Sauter, Equilibre, et Roulé-boulé.

Autre équipement Vêtements


Tous les prix sont donnés en qian du Han Hua, et Objet Prix (en qian)
représentent le prix moyen payé pour des biens ou Bottes, raffinées 10+
Bottes, ordinaires 4
des services à travers tout le Cathay. Les MJ sont Bottes de monte 6
encouragés à introduire des fluctuations de prix Chaussures, assorties 4+
Chaussures, ordinaires 1
dues à des récoltes abondantes, des sécheresses, Sandales 1/2
des attaques de bandits, et autres variables Cape, raffinée 4+
économiques. Les MJ expérimentés remarqueront Cape, ordinaire 2
Gants, cuir 2/5
que, dans la plupart des cas, le prix d'un objet en Gants, soie 2+
qian est le double du prix en guilders, mais à cause Robe de chambre 5+
des différences d'approvisionnement au Cathay, Chapeau, large bord 1
Chapeau, de paille 1/5
certains objets sont plus chers qu'ils ne le sont en Chemise, ordinaire 3/2
Occident, et vice versa. La majorité des articles de Chemise, raffinée 3+
Masque 3/5
textile, particulièrement la soie, est très Ceinture 1/5
significativement moins chère au Cathay. Manteau, ordinaire 1
Manteau, de soie 5+
Sous-vêtements 1+
Voile 1/10
Veste 2/5
Perruque 1+
Pantalon 2
Pagne 1/5
Robe, ordinaire 2
Robe, raffinée 5+

© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 43 Les Secrets de la Septième Mer


Compendium de Règles Aide de jeu
Nourriture et logement
Transports
Objet Prix (en qian)
Objet Prix (en qian)
Provisions salées, 1 semaine 2
Chariot (1 poney) 80 Thé (500 gr) 4
Chariot (2 poneys) 45
Banquet (4 à 10 personnes) 10+
Voyage par la terre, pour 150 Km 6 Bière (tonnelet) 1
Voyage par mer, pour 150 Km 12 Cognac (bouteille) 10
Âne 70 Cidre (jarre) 1/25
Poney 90 Dîner (4 personnes) 2
Yack 100
Fruit, local (5) 1/5
Poney des steppes 150 Fruit, Théan, frais (1) 1
Cheval (au Tashil) 100 Fruit, citron (5) 3/5
Cheval (hors Tashil) 300 Conserve de viande (1 semaine) 2
Poney des steppes, de combat 1.350 Liqueur (1 verre) 1/5
Mule 90
Hébergement (confortable) 2+
Bœuf 180 Hydromel (bouteille) 1/2
Porc (500 gr) 3/5
Selles et harnais Rhum (bouteille) 1/2
Vin (bouteille) 1/5
Objet Prix (en qian) Vin, bon (bouteille) 2
Mors et bride 10 Vin, excellent (bouteille) 10+
Cage à oiseaux 1+ Epices, locaux (500 gr) 6
Capuchon (faucon) 2 Epices, croissantins (500 gr) Variable
Gant (fauconnier) 2 Epices, cathayans (500 gr) Variable
Harnais 150
Entraves 2
Couverture (cheval) 1 Outils
Selle, fontes 10 Objet Prix (en qian)
Selle, tapis 1 Ciseau à bois 1
Selle 15
Pince 2
Selle, de monte 30 Marteau 3/2
Selle, de combat 70 Outils de crochetage 25
Joug 3/2 Maillet 1
Pioche 4
Objets divers Pique 3/2
Pelle 3
Objet Prix (en qian) Enclume 40
Perche (3 m) 1/50 Soufflet 2/5
Havresac 1/5 Palan 16
Bandages (par 3) 2 Chaîne (30 cm) 2
Matériel de couchage 3/2 Lime 3/5
Couverture 3/2 Meule 80
Gants d'escalade 4 Lame de couteau (5) 12
Pic d'escalade 5 Echelle 4
Compas de marine 3+ Métier à tisser 200
Bâtonnets de I Ching (hexagramme) (par 6) 1 Clous (5 kg) 8
Grappin 5 Aiguille à coudre 2/5
Hachette 1 Tenailles 6
Lampe à huile, 1 heure 1/5 Rasoir 3
Lanterne 1+ Scie 6
Serrure (ND 10) 12 Ciseaux 6
Serrure, +5 au ND (max = 30) 4 Ficelle (15 mètres) 1/5
Etui (carte ou parchemin) 3 Mèche (3 mètres) 1/5
Gamelle 3 Pincettes 4
Pavillon (10 personnes) 60 Pierre à aiguiser 2
Oreiller 1 Fil de fer (30 cm) 1/10
Baguettes, ordinaires (paire) 1/5
Baguettes, décorées (paire) 2+
Corde (15 m) 2
Corde (15m), soie 5
Savon 6
Jeu d'attelles 4/5
Pointes, fer (5) 2
Pointes, bois (12) 3/2
Tente (2 personnes) 15
Torches (6) 1
Sifflet (métal) 3/2
Cerf-volant, ordinaire (papier et bambou) 2
Cerf-volant, fantaisie 10+

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Compendium de Règles Aide de jeu

Objets de savant et d’érudit


Objet Prix (en qian)
Balance et poids 30
Panier, en osier 1/2
Livre, vierge, 100 pages 2
Livre, érudit 12-20
Brasero 50
Bougie, cire à cacheter (5 sceaux) 1
Craie (12 pièces) 2
Creuset 10
Louche 2
Flacon 1
Entonnoir 3/2
Sablier 12
Encre (5 fioles) 4
Lentille (concave ou convexe) 30
Boulier 3
Instruments de mesure 6
Miroir, pleine taille 50+
Miroir, petit 18
Mortier et pilon 5
Pinceau d'écriture 2-30
Prisme 32
Trousse de chirurgie 190
Pince à épiler 1/5
Fiole 1/5

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