(S7M) Compendium de Regles
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Aide de jeu
Compendium de Règles
http://www.grolf.fr/
Compendium de Règles Aide de jeu
Jet d'opposition
Ce jet est effectué lorsqu'un personnage s'oppose à
l'action d'un autre personnage. Chaque personnage
effectue un jet simple contre un niveau de difficulté
égal au trait de son adversaire X 5.
Si aucun ne réussit son jet, l'opposition continue et
chacun recommence son jet.
Si seulement l'un des deux réussit son jet, il
remporte l'opposition.
Si les deux réussissent, c'est le score le plus élevé
qui remporte l'opposition.
Blessures graves
Si le nombre de blessures graves atteint
[Détermination] du PJ, ses dés n'explosent plus
(hormis les dés d'héroïsme). S'il atteint
[Détermination] X 2, le personnage tombe
inconscient.
Se déplacer
Effectuer un mouvement en restant au même niveau
de décor ou en passant à un niveau immédiatement
inférieur peut se faire en même temps qu'une autre
action sans dépenser de dé d'action. Bouger vers un
niveau supérieur ou vers un niveau inférieur de plus
d'un degré coûte un dé d'action. Une chute entraîne
autant de dés de dommages que de différence de
niveaux parcourus.
Dommages
A la fin du tour ou lors de l’échec d’une tentative
pour se libérer, lancer rang de compétence Etreinte
dés dommages et en retenir un. La cible devra faire
un jet de blessures contre ces dommages.
Dressage d’animaux
d’animaux
Les talents de l’animal
Valeur de
Jet Résultat Apprentissage ND Durée
l’animal
1-2 Mauvaise habitude
Tour mineur 15 1 semaine + 10 %
3 Mauvaise habitude, un tour mineur
Tour majeur 20 3 semaines + 20 %
4 Tour mineur
Talent 25 1 mois + 50 %
5 Tour mineur, tour majeur
Faire perdre une
20 3 semaines + 10 %
6 Deux tours mineurs, un tour majeur mauvaise habitude
10 Talent
Pour chaque journée passée sans eau Règles sur les modificateurs dus à l’âge
Sa détermination sera diminuée d’un rang. Si elle Le tableau présente les modifications aux traits lors
atteint — 1, le personnage meurt. Le personnage des jets correspondants selon l’âge du personnage.
guérit s’il boit et se repose une journée entière.
Pour les entrainements, le trait correspondant est
L’utilisation de deux
deux dés d’héroïsme permet le la dextérité. Pour les métiers, le trait correspondant
secours d’un bon samaritain. est l’esprit.
Force de
Le joueur doit faire un jet d’Ed’Esprit + Falsification,
alsification 16 — 25 0 0
l’âge
mais le nombre de dés dû à sa compétence de
Mûr 26 — 40 -1 +1
Falsification ne peut pas être supérieur au nombre
Vieux 41 et plus -2 +1
de dés de la compétence qui serait normalement
utilisée pour créer l’objet dupliqué. 65 + un dé
Mort
explosif
Une contrefaçon peut fausser le résultat d’une Note : s’agissant des conséquences de l’âge, la spécialisation
évaluation.
évaluation. « commandement » est considérée comme un métier et non
comme un entrainement
Vous devrez augmenter secrètement le ND du jet
d’Evaluation de 5, plus 5 pour chaque augmentation
utilisée lors de la contrefaçon. Si la personne qui Signes de pistes
évalue l’objet réussi son jet d’évaluation, mais fait Faites un jet d’Esprit + Signes de piste ND 15 pour
moins que le ND augmentée par la contrefaçon, la laisser des signes de piste.
personne est abusée et ne se rend pas compte que
c’est une contrefaçon. D’autres personnes peuvent également les
remarquer en réussissant un jet de Perception
Règle
Règle d’évaluation contre un ND de 15.
Le joueur doit faire un jet d’E Le joueur qui laisse les signes de piste peut les
d’Esprit + Evaluation ND
15 (modifié avec le tableau ci-dessous). dissimuler grâce à des augmentations. Chaque
augmentation augmente de 5 le ND pour les
Si le jet est raté, la personne n’apprend rien. personnes à qui le message n’est pas destiné.
Si le joueur réussi, il aura le premier chiffre de la
valeur de l’objet, ainsi que le nombre de chiffres Survie
compris dans cette même valeur. Faites un jet
jet d’Esprit
d’Esprit + Survie contre un ND de 10
(trouver de l’eau) ou de 15 (trouver de la nourriture
pour une personne).
Les augmentations vont préciser l’estimation. Une
première augmentation donnera le second chiffre de Si le personnage fait plus d’une tentative dans la
la valeur de l’objet, une deuxième augmentation même journée,
journée, il devra additionner les ND et ne faire
donnera le troisième chiffre, etc. qu’un seul jet.
Le MJ peut activer le travers d'un PJ en utilisant les Nouveau facteur environnemental : rang de
dés d'héroïsme dont il dispose. Le joueur peut alors
décider de contrer cette activation en utilisant lui Feng Shui
aussi un dé d'héroïsme. Le MJ peut continuer et le Tout endroit au Cathay (et, au choix du MJ, dans le
joueur aussi en utilisant d'autres dés. monde) a un rang de Feng Shui compris entre -3 et
+3, avec une moyenne de 0. Pour déterminer
Un PJ peut activer la faiblesse d'un ennemi (s'il en a
aléatoirement le rang d'un lieu, lancez 2g2 (sans dé
une) en utilisant un dé d'héroïsme. Le MJ ne peut
explosif) et consultez la table ci-dessous. Si
contrer cette activation par l'utilisation de dés
l'endroit a un rang de Feng Shui inférieur à 0, le site
d'héroïsme.
est infesté d'énergies négatives, et s'il est supérieur
à 0, les ondes positives y règnent.
La réputation
Le rang de Feng Shui est égal à sa distance depuis
Chaque fois qu'un PJ accomplit des actions
0, ainsi un de -3 est en fait un rang de 3, un rang de
héroïques devant témoin, ou lorsqu'il est fait
0 est un rang de 0, et un rang de +1 est un rang de
mention de ses actes par un artiste en public, il
1, et ainsi de suite.
gagne des points de réputation. Il peut également en
perdre en effectuant des actes infâmants ou s'il est Dans un lieu à énergies positives, les Héros, leurs
tourné en dérision par un artiste. Un PJ gagne un dé Hommes de main et leurs Brutes, lancent un dé de
de réputation par tranche de 10 points. Les dés plus (+1g0) par rang de Feng Shui, alors que les
pourront alors être utilisés pour lancer des actions Vilains et leurs alliés lancent un dé de moins (-1g0)
rendues possibles par la réputation du PJ. Les dés par rang de Feng Shui. Par exemple, dans un temple
peuvent être répartis sur plusieurs actions au cours de rang +2, les Héros gagnent un bonus de +2g0 sur
d'un même acte, et sont regagnés au début de l'acte tous leurs jets, alors que les Vilains ont un malus de
suivant. Le jet d'action se fait en lançant et -2g0. Ces bonus et malus s'appliquent à tous les
gardant le nombre de dés de réputation choisis et jets où le nombre de dés gardés est déterminé par
utilisés. l'un de vos traits. Ainsi, ils ne s'appliquent pas aux
jets de dommages car vous gardez des dés en
L'expérience fonction du type d'attaque et non de vos traits.
A la fin d'un scénario, chaque PJ reçoit les points A l'inverse, les endroits à énergie négative, les Héros
d'expérience attribués par le MJ et les dés et leurs hommes ont un malus de -1g0 par rang de
d'héroïsme se transforment eux aussi en points Feng Shui sur tous leurs jets, alors que les Vilains et
d'expérience. leurs alliés bénéficient d'un bonus de +1g0 par rang
Les points d'expérience peuvent être utilisés pour : de Feng Shui. Les mêmes restrictions s'appliquent
que dans la situation inverse.
• Acheter une spécialisation pour 10 XP : cela
Résultat du jet Rang de Feng Shui
donne toutes les compétences de base de la 2 -3
spécialisation choisie au rang 1, mais celles 3-4 -2
déjà connues ne s'ajoutent pas. 5-7 -1
• Acheter une épée de Damoclès pour 3, 6 ou 8-14 0
15-17 +1
9 XP, à concurrence de [Panache]. 18-19 +2
• Augmenter une compétence pour 2 X le rang 20 +3
voulu en XP (une compétence ne peut être
augmentée que d'un rang par scénario).
• Augmenter un trait pour 5 X le rang voulu
(d'un rang par scénario, pour un max de 5,
sauf avantage spécial)
© Vermeil & Grolf (Novembre 2010) 10 Les Secrets de la Septième Mer
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Cabotinage
Système de répartie Jet de [Trait applicable + Bateleur] contre
Ce système permet de simuler, par des jets de dés, Détermination de la cible * 5
des duels d'esprit et des tentatives de charme ou
Pendant une heure, un bateleur ou une troupe
d'intimidation. Les jets se font trait contre trait.
divertit une foule, puis "fait passer le chapeau" pour
Les effets sont temporaires et disparaissent quand
recueillir un peu d'argent auprès des spectateurs.
les personnages se quittent. On peut affecter :
La foule ne doit pas être hostile (ennemis ou
• un seul vilain à la fois, prisonniers). Pour chaque point de marge de
réussite sur le jet, le bateleur reçoit 1 cent (+1 par
• plusieurs hommes de main en utilisant une
augmentation). Le cabotinage n'est pas utilisable
augmentation pour chacun au-delà du premier,
contre des vilains.
• une bande de brutes, plus une bande
supplémentaire par augmentation.
Charmer
Jet d'Esprit contre Esprit de la cible * 5
Cette action permet de tenter de convaincre
quelqu'un d'un point de vue ou d'une idée. Il est
toutefois impossible d'aller contre les opinions
profondes d'un individu. Le personnage doit réussir
un nombre de jets d'Esprit en opposition successifs
égal à la Détermination de la cible. Une
augmentation donne un succès supplémentaire. Un
échec annule et empêche tout succès ultérieur de la
tentative de charme.
Intimider
Jet de Détermination contre Détermination de la
cible * 5
Il s'agit là d'impressionner quelqu'un par la force de
sa volonté. Pour une scène, la cible d'un jet
d'Intimidation réussi perd 1g0 dé (+1 dé par
augmentation) sur tous ses jets d'action contre le
personnage intimidant.
Provoquer
Jet de Panache contre Panache de la cible * 5
Provoquer un adversaire a pour but de la
déstabiliser. Il faut réussir un jet en opposition de
Panache. L'interlocuteur provoqué devra alors
utiliser autant d'augmentations que le personnage
sur son jet de Provoquer pour toutes ses actions
contre lui.
Aborder un navire
Les manœuvres d'abordage se déroulent entre deux
navires placés sur des hexagones adjacents par
assauts successifs, qui s'arrêtent lorsque l'un des
équipages est anéanti ou qu'il donne sa reddition. Un
assaut se fait en utilisant un dé d'action, puis en
faisant la différence entre les rangs d'équipage des
deux navires, et en y ajoutant un dé non explosif. La
table dans l’écran du MJ en annexe indique les
pertes de part et d'autre.
DEFENSEUR
Mar Cha Env Fla Ret Reg Rec Réc Ran Rep
5 dés de dom
6 dés de dom
2 dés de dom 3 dés de dom 4 dés de dom 4 dés de dom + 3 réputation
1-3 + 4 réputation
0 réputation 0 réputation + 1 réputation + 2 réputation Opportunité
héroïque
4 dés de dom
5 dés de dom
2 dés de dom 2 dés de dom 3 dés de dom + 2 réputation 4 dés de dom
4-6 + 5 réputation
0 réputation + 1 réputation + 1 réputation Opportunité + 4 réputation
héroïque
2 dés de dom 2 dés de dom 3 dés de dom 3 dés de dom 4 dés de dom
1 dé de dom + 1 réputation + 2 réputation + 3 réputation + 5 réputation + 6 réputation
10-11
1 réputation Opportunité Opportunité Opportunité Opportunité Opportunité
héroïque héroïque héroïque héroïque héroïque
Détruire un bâtiment
Il faut avoir un niveau d’explosion au moins égal au
niveau de démolition du bâtiment pour le faire
tomber en miettes.
Un jet d’esprit + architecture réussi contre un ND
de 10 permet de diminuer le niveau de démolition
d’un point. Chaque augmentation supplémentaire
permet de réduire encore le niveau de démolition d’un
point. L’incendiaire doit connaitre l’endroit (étudier
les plans ou voir les fondations) pour que cela
fonctionne.
Niveau de
Type de bâtiment
démolition
3 Cabane de paysans
5 Maison en bois
6 Eglise rurale
7 Auberge ou grand bâtiment
8 Mur de ville (crée une brèche de 1,5m X 1,5m)
10 Forteresse en bois
11 Tour de guet en pierre
13 Cathédral en pierre
15 Bâtiment de marbre (palais de justice, hôtel
de ville)
17 Forteresse en pierre
25 El morro
Modificateur de complexité :
+ 1 par année manquant à la création d’une invention
similaire dans notre histoire. + 20 : très compliqué (moteur différentiel, pendule à
eau, chronomètre, théorie de la relativité, dernier
+ 10 par obstacle logique que le MJ assigne théorème de Fermet etc.)
- 2 par assistant (jusqu’à concurrence de votre +10 : compliqué (arme à feu à barillet, loi de la gravité
esprit) vous aidant dont l’esprit est au moins égal au de newton, etc.)
votre.
+ 5 : simple (ressort d’attelage, verres à double foyer,
+ 10 si le MJ décide que l’invention ou le théorème fut etc.)
véritablement décisif dans le développement de notre
monde moderne - 5 par matériau peu courant ou cher (argent, or, etc.)
utilisé dans la construction (invention uniquement)
- 10 par matériau particulièrement rare (dracheneisen,
Il est de toute façon impossible de réaliser l’invention etc.) utilisé dans la construction (invention
si on ne peut la réaliser, même avec la technologie uniquement)
actuelle. Ou si elle requiert un matériau dont le
personnage ne dispose pas. Le MJ peut rejeter toute - 2 par assistant (jusqu’à concurrence de votre
invention nuisant à l’équilibre du jeu ou manquant esprit) qui vous aide dont la compétence primaire est
sérieusement de réalisme. au moins égale à la votre
+ 15 par obstacle logique assigné par le MJ
Pour chaque artefact, lancez un dé sur la table des 2-3 : l’objet inflige 1 dé de dommages par l’utilisation (ou
pouvoirs puis un autre sur la table des défauts. Si le par tour d’utilisation)
résultat ne vous plait pas ou n’a pas de sens, 4 : s’il met l’objet, l’utilisateur est incapable de l’enlever
relancez un dé. En ce qui concerne les artefacts plus sans le détruire
puissants, lancez plusieurs fois sur chaque table 5 : s’il se trouve exposé à de l’alcool, l’objet est détruit
jusqu’à ce que vous n’obteniez que des résultats
différents. 6-8 : lorsqu’il se sert de l’artefact, l’utilisateur perd un
rang de gaillardise pendant une heure. Si la gaillardise de
Les artefacts sont classés selon les sites où ils l’utilisateur passe sous la barre du 0, il meurt. Cela se
sont découverts : produit à chaque utilisation, ou par tour d’utilisation
9-0 : de subtiles forces se mettent à influencer l’esprit
Site Domae de l’utilisateur. Il devient eu fil du temps de plus en plus
agressif. Les sorcières de la destinée et autres individus
Pouvoirs possédant une perception magique craignent cet
1 : lorsque l’on met aux mains et aux pieds, cet artefact artefact.
permet de lancer +3G0 sur tous les jets d’escalade
2 : lorsque l’artefact est activé, il permet à son
Site Tesseran
utilisateur de relancer un dé d’initiative par tour s’il le
souhaite. Pouvoirs
1 : lorsqu’on l’active, l’objet lévite immédiatement. Il s’élève
3 : lorsque l’on frotte l’artefact contre une lame, cette
à la vitesse de 3 mètres par phase et peut emporter
dernière se voit dotée d’une douce luminescence (3
jusqu’à 100 kilos. Une fois désactivé, il retombe au sol.
mètres de rayon) et vous bénéficiez d’un dé
supplémentaire à lancer et à garder sur vos jets de 2 : lorsqu’il le place sur les jambes, l’artefact permet au
dommages. Les effets durent le temps d’une scène. porteur de marcher sur tous les liquides existants.
4 : lorsqu’on le serre, cet artefact émet un gaz qui inflige 3 : ajoute 10 au ND pour être touché contre les armes en
4G3 de dommages à toutes les créatures vivantes métal.
(excepté le porteur) situées dans un rayon de 3 mètres.
4 : lorsqu’il est enroulé autour de la poignée d’une lame,
5 : l’artefact peut projeter un jet de flammes de 6 mètres l’artefact ajoute un rang aux compétences de spadassin
de long. Cette flamme inflige 6 dés de dommages à tout du porteur tant qu’il reste en place et fonctionne.
ce qu’elle touche au premier tour, puis 3 dés par tour
5 : porté, l’artefact soigne 1 blessure par phase
supplémentaire jusqu’à ce qu’on l’éteigne
6 : ajoute 5 au ND pour être touché contre les armes en
6 : dix secondes après avoir été tortillé, l’artefact émet
métal
un arc d’énergie électrique qui inflige 3 dés de dommages
à toutes les créatures vivantes se trouvant dans un 7 : quand il porte l’artefact, l’utilisateur a toujours chaud,
rayon de 3 mètres. même au plus fort d’un blizzard glacé.
7 : lorsqu’il le porte à la tête, l’artefact offre de l’air au 8 : quand il porte l’artefact, l’utilisateur sait toujours
porteur. Utile pour les explorations sous marines. Il ne dans quelle direction se trouve le nord magnétique
fonctionne plus au-delà de 30 mètres de profondeur. 9 : quand il porte l’artefact, l’utilisateur peut détecter à
8 : lorsqu’on le porte et qu’on l’active, l’artefact réduit les volonté tout gisement ferreux situé dans les 150 mètres
dommages dus au feu d’un dé. En outre, le feu s’éteint 0 : effet fortuit quoique intéressant (désigne une
tout seul après le second tour de dommages. direction, lévite à quelques centimètres au-dessus du sol,
9 : lorsqu’on s’en couvre les yeux, l’artefact permet de voir bourdonne doucement). Ne lancez pas de dé sur la table
dans le noir des défauts
0 : effet fortuit quoique intéressant (il sent bon, change
régulièrement de forme, etc.). Ne lancez pas de dé sur la
table des défauts.
1 : l’artefact soigne toutes les blessures (légères et 3-4 : l’artefact dévoile des informations au sujet de la
graves mais n’efface pas les cicatrices) lorsqu’on l’active langue d’une race disparue (à la discrétion du mj)
2 : l’artefact purge l’utilisateur de tout poison (dont 5-6 : une précieuse œuvre d’art d’une race disparue. Elle
l’alcool) lorsqu’on l’active vaut 1D10 X 1000 guilders
3 : la dextérité de l’utilisateur augmente d’un rang 7-8 : l’artefact est en fait plus un phénomène magique
pendant une journée (sans tenir compte des maximums fixe qu’un objet, comme un bassin régénérateur ou un
normaux) lorsqu’on active l’artefact passage vers un autre monde
4 : la gaillardise de l’utilisateur augmente d’un rang 9 : l’objet est en fait un morceau d’un artefact bien plus
pendant une journée (sans tenir compte des maximums grand et ne fonctionne pas seul
normaux) lorsqu’on active l’artefact 0 : l’artefact est en réalité brisé et inutile mais ne le
5 : l’utilisateur inflige 3 dés de dommages à la première précisez pas aux joueurs
créature vivante qu’il touche lorsqu’il active l’artefact
6 : l’utilisateur lance et garde deux dés supplémentaires
Vestiges
sur le premier jet qu’il effectue lorsqu’il active l’artefact 1-2 : carapace exploitable uniquement à des fins de
décoration. Elle vaut 2D10 X 1000 guilders
7-8 : l’utilisateur voit son processus de vieillissement
interrompu pour les 5 années à venir lorsqu’il active 3-4 : des os indestructibles de tailles diverses. Ils
l’artefact infligent 3G2 de dommages lorsqu’on s’en sert en guise
d’armes (il s’agit d’armes lourdes)
9 : quand l’artefact est activé et que l’utilisateur subit
une blessure grave, l’objet rougeoie et le soigne 5-6 : globe oculaire. Si le porteur regarde avec, il devient
immédiatement capable de voir dans le noir total
0 : effet fortuit quoique intéressant (provoque des rêves 7-0 : vestiges monstrueux ou humains primitifs
plaisants, crache violemment des étincelles quand on le
touche). Ne lancez pas de dé sur la table des défauts
Défauts
1 : l’objet cesse de fonctionner après la première
utilisation
2-9 : l’objet pèse une tonne de plus qu’il ne le devrait.
Lorsqu’on l’active, lancez un dé. Sur un chiffre pair, l’objet
est fichu et en fonctionne plus
0 : l’artefact est frappé de la « malédiction du drachen ».
il cesse de fonctionner après la première utilisation et
transmet au porteur la malédiction. Dorénavant, le
personnage boira deux fois plus d’eau que d’ordinaire. Ce
changement est permanent.
Autres sites
1-2 : lancez dans la table site Domae
3-4 : lancez dans la table site Drachen
5-6 : lancez dans la table site Tesseran
7-8 : lancez dans la table site Thalusien
9-0 : lancez dans la table artefact inhabituels
Armes de jet
(Source : Guide du Joueur, page 176 et 196, Swashbuckling Adventures, pages 165 et 166)
Arme Dommages Portée Max Malus Rechargement Coût Entraînement
Arbalète 2g3 90 m -5/-10 6 actions 12 g Arbalète
Arbalète lourde Höpken 4g3 105 m +5/0 6 actions 450 g Arbalète
Arc 2g2 140 m -5/-10 1 action 8g Arc
Arc long avalonien 2g2 210 m -5/-10 1 action 10 g Arc
Couteau 1g2 5+(GAI*2) m -0/-5 N/A 6g Couteau
Dague de lancer vodacci 1g1 5+(GAI*2) m -0/-5 N/A 5g Couteau
Fronde 1g2 60 m -5/-10 1 action 1g Fronde
Armes à feu
(Source : Guide du Joueur, page 196, Knights and Musketeers, pages 67 à 69)
Arme Dommages Portée Portée Portée Rechargement
Rechargement Coût
maximale courte longue (en actions)
Arquebuse 5g3 65 mètres -10 -15 30 15 g
Carabine 4g3 50 mètres -10 -15 25 20 g
Mousquet 5g3 75 mètres -10 -15 30 20 g
Pistolet 4g3 30 mètres -10 -15 20 20 g
Pistolet à grappin 1g1 25 mètres -10 -15 25 150 g
Pistolet avec lame 4g3 30 mètres -10 -15 20 275
g
Pistolet de poche 4g3 20 mètres -10 -15 20 125 g
Tromblon 5g4 à bout portant 20 mètres -0 -20 25 20 g
5g3 à courte portée
3g2 à longue portée
Modifications d'arme
Accessoire ou Coût Détail
Modification
Support de mousquet 2g Permet de poser le canon d'un mousquet, d'une carabine ou d'une arquebuse. Donne une
Augmentation Gratuite au tireur
Support de mousquet protégé 7g Idem avec un bouclier protecteur. Donne +10 au ND du tireur.
Canon long +4 g Portée augmentée de 10 mètres
Rechargement augmenté de 5 actions
Canon court -2 g Portée réduite de 10 mètres
Rechargement réduit de 5 actions
Calibre inférieur -0 g Réduction des dommages de -1g0
Réduction des pénalités de portée à -5/-10
Calibre supérieur +10 g Augmentation des dommages de +1g0
Augmentation des pénalités de portée à -15/-20
Navires
(Source : Ships and Sea Battles, pages 5 à 12, Swashbuckling Adventures, pages 197 à 199)
Type Longueur Coût Coût par niveau supplémentaire
Barge, petite (radeau) 6 mètres 500 g 150 g
Barge, grande 12 mètres 3.000 g 50 g
Bateau à rames (canoë, chaloupe, barque) 3 mètres 100 g 50 g
Brick 24 mètres 40.000 g 5.000 g
Caravelle marchande 25 mètres 45.000 g 5.500 g
Caraque vendelar 28 mètres 50.000 g 4.500 g
Corvette 35 mètres 70.000 g 8.000 g
Drakkar vestenmannavnjar 25 mètres 15.000 g 1.500 g
Frégate 50 mètres 101.500 g 10.150 g
Galère 50 mètres 50.000 g 8.000 g
Galère corsaire 28 mètres 50.000 g 4.500 g
Galion castillan 45 mètres 98.000 g 9.500 g
Goélette 24 mètres 45.000 g 4.500 g
Ketch 12 mètres 2.500 g 30 g
Lougre 22 mètres 35.000 g 3.500 g
Navire marchand, petit 15 mètres 30.000 g 3.000 g
Navire marchand, grand 30 mètres 50.000 g 4.500 g
Vaisseau de guerre 60 mètres 125.000 g 12.500 g
Caractéristiques
Arme Dégâts Portée Courte portée Longue portée Rechargement
Chakram 1g2 25 mètres +5 -5 N/A
0 tant que le chargeur n'est pas vide, 18
Chu-ko-nu 1g2 60 mètres -5 -15
Actions pour le recharger
Dao 3g2 N/A N/A N/A N/A
Darn Dao 2g2 N/A N/A N/A N/A
Gwon 2g2 N/A N/A N/A N/A
Hu Tsa 4g2 N/A N/A N/A N/A
Jiu Jie Bien 3g3 N/A N/A N/A N/A
Kan Dao 3g2 N/A N/A N/A N/A
Kastane 3g2 N/A N/A N/A N/A
1 point 1 action tant que la fleur n'est pas vide, 3
Mei Far Chen 10 mètres -5 -15
+ poison actions pour remplir la fleur
Niu Er Jian Dao 1g2 N/A N/A N/A N/A
Paku 1g1 Gaillardise 0 -10 0
Fusée 5g4 300 mètres -25 -35 24 actions
Sa Tjat Koen 3g2 N/A N/A N/A N/A
Seurng Tjat Koen 2g2 N/A N/A N/A N/A
Shi Zi Jian 2g2 N/A N/A N/A N/A
Shuang Gao 2g2 N/A N/A N/A N/A
Shuang Huan 1g2 N/A N/A N/A N/A
Shua Pian Yue Ya Chan 4g2 N/A N/A N/A N/A
Shua Tou Quiang 4g2 N/A N/A N/A N/A
Tieh Shan Gong 0g2 N/A N/A N/A N/A
Tulwar 2g2 N/A N/A N/A N/A
Problèmes d’encombrement
Pièce d'armure Armure de plates Lamelles ou mailles Cuir dur Cuir souple
-1g0 aux jets de
Heaume -2g1 aux jets de Perception -2g0 aux jets de Perception -1g1 aux jets de Perception
Perception
-1g0 aux jets de
Casque -1g0 aux jets de Perception -1g0 aux jets de Perception -1g0 aux jets de Perception
Perception
Masque -1g1 aux jets de Perception -1g0 aux jets de Perception -0g1 aux jets de Perception Aucun
Gantelet -1g1 aux manipulations fines -1g1 aux manipulations fines -1g0 aux manipulations fines Aucun
Brassard -3 au ND * -2 au ND * -1 au ND * Aucun
Jambière -2 au ND ** -2 au ND ** -1 au ND ** Aucun
-1 au ND ** -1 au ND **
Botte -1g0 au Déplacement Silencieux Aucun
-2g1 au Déplacement Silencieux -1g1 au Déplacement Silencieux
-10 au ND *** -5 au ND *** -2 au ND ***
Cuirasse -1 au ND ***
-2g2 aux jets *** -1g1 aux jets *** -1g0 aux jets ***
* basé sur les compétences de Parade utilisant le bras protégé.
** basé sur la compétence Jeu de Jambes.
*** réduction du ND ou malus sur les jets concernant les compétences de Soulever, Sauter, Equilibre, et Roulé-boulé.