Knight Gestion de Campagne
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FICHE
DEDE
COTERIE
PERSONNAGE AT L A S
ALLIANCES
FACTION Niveau d’alliance -9 -6 -3 0 3 6 9
Capacités de coterie
Personnage(s)-lien(s)
Malus de coterie
Malus de coterie
Malus de coterie
Malus de coterie
Malus de coterie
Malus de coterie
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226--
FICHE DE SECTION D U
P
A RR ÉA
C PND
AT R
E LE LA
R’ OLCPA
AHMG
I P
DE AIS EGTNN
E E
Nom et rôle
COTERIES
NOM ROOKIE 6D VÉTÉRAN
10D
ÉLITE
15D JAUGES
OBJECTIF
MEMBRES MÉTA-ARMURES ARMES ET MODULES OBJECTIFS ACCOMPLIS
OBJECTIF
OBJECTIF
ROOKIE 6D
10D 15D JAUGES
NOM VÉTÉRAN ÉLITE OBJECTIF OC
MEMBRES MÉTA-ARMURES ARMES ET MODULES OBJECTIFS ACCOMPLIS
R
PA
È
H
M
OBJECTIF
IG
P
L
D
A
OBJECTIF
ACTIONS
MISSIONS JOUER S’ENTRAÎNER
Accomplir une mission via une jauge d’accomplis- Fonctionne comme les missions mais jets toujours
Incarner les membres de la coterie. comptabilisés et pas de complication. MJ définit
sement avec un objectif facile, moyen ou difficile.
Jet de valeur de coterie chaque jour. SUPERVISER quand coterie peut faire un jet. Jauge d’accomplis-
-3 réussites sur jet pas comptabilisé et la coterie subit sement toujours difficile.
Coterie emmenée sur le terrain pour asssiter le PJ. Quand jauge remplie, coterie augmente sa valeur.
une complication qui la ralentit. Jet sans réussite im- Accomplit mission annexe ou aide directement le
plique un grave incident et la coterie rentre à la base.
Si jauge remplie, la mission est un succès. Si trois mis-
chevalier (bonus à la discrétion du MJ). FAIRE ÉVOLUER LA SECTION
Une seule coterie amenée par PJ si possible. Envoyer une coterie recruter de nouveaux cheva-
sions réussies, coterie passe à la valeur supérieure.
ASSISTER liers. Jauge d’accomplissement difficile. MJ définit
LAISSER VIVRE Aider un autre chevalier (PJ ou non) ou autre cote-
quand coterie peut faire un jet. Si le PJ a une idée
originale ou efficace, MJ peut octroyer 10, 20 ou 30
Coterie agit de son propre fait et peut accomplir un rie dans l’accomplissement d’une jauge. Moitié de réussites pour remplir la jauge d’accomplissement.
objectif personnel ou se reposer. Le MJ peut décider réussites comptabilisée. Si jauge remplie, nouvelle coterie dans la section.
ou non de faire vivre des événements à la coterie.
Les actions de coterie sont, dans la majorité des cas, soumises à une jauge d’accomplissement. Plus de détails page 98.
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227 --
FICHE
FICHE
DEDE
GESTION
PERSONNAGE
DES PJ
AT L A S
JOUEUR / PJ
SURNOM
ARMURE
ASPECTS À 6+
INITIATIVE
DÉFENSE
RÉACTION
CDF
ÉGIDE
ESPOIR
PS
PA
PE
BLASON
ANIMAL-TOTEM
HÉROÏSME
C PG
A
R PX
M
È POINTS DE
CONTACT
P
G
A
L AVANTAGES
G
E
N
S
E INCONVÉNIENTS
MOTIVATION(S)
MAJEURE(S)
MOTIVATIONS
MINEURES
CONTACTS
ÉQUIPEMENTS
NOTABLES
DISTINCTIONS
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228--
FICHE DE MISSION D U
P R ÉA PNAT R LE A
R LC A
A MG PE AS GT N
E E
Mission Enjeux :
Cadre d’aventures : Pages :
Récompenses :
ÉTAPES
ACTE 1
SCÈNE 1 SCÈNE 2 SCÈNE 3 SCÈNE 4
ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES
ACTE 2
SCÈNE 1 SCÈNE 2 SCÈNE 3 SCÈNE 4
ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES ÉPREUVES
C
ACTE 3
SCÈNE 1 SCÈNE 2 SCÈNE 3 SCÈNE 4
R
A
PÉRIPÉTIES
G
P
PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES PÉRIPÉTIES
L
A
Décors 6 7 8 9 10 Décors 6 7 8 9 10 Décors 6 7 8 9 10 Décors 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
E
G
Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Casting 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
S
N
ÉPILOGUE
E
Code Question Réponse
Q 1
Q 2
Q 3
Q 4
Q 5
Q 6
Q 7
Q 8
Q 9
Q 10
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
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229--