SH v4 Livre de Regles FR Maj

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REG.LES DE SPACE HULK


Une fois le plateau installé et les figurines déployées comme décrit dans le livre des missions, vous êtes prêts à
jouer. Toute partie de Space Hulk se joue en une série de tours: d'abord, le joueur Space Marine joue, puis c'est
au tour du Genestealer. Chaque tour est divisé en différentes phases pour un jeu plus fluide.

Lorsque vient votre tour de jouer, vous pouvez déplacer et Après que les joueurs ont terminé leur tour survient une
faire combattre toutes les figurines sous votre contrôle. La phase de Statut de Mission lors de laquelle les pions
séquence de tour ci-dessous résume ce que fait chaque superflus et autres marqueurs sont retirés du plateau.
joueur au cours de son tour, et dans quel ordre.

Au début de son tour, chaque joueur reçoit de l'aide: le


Space Marine gagne des points de commandement qui
permettront à ses figurines d'effectuer des actions
supplémentaires durant ce tour, tandis que le joueur
Genestealer peut faire entrer des blips ou des figurines en jeu.

Après cela, le joueur déplace et fait combattre ses


figurines. Le joueur Genestealer peut prendre tout son
temps lors de cette étape, mais le joueur Space Marine n'a
qu'un temps limité pour agir, afin de représenter la
difficulté d'un combat contre des créatures aussi rapides
que les Genestealers.

TOUR DES SPACE MARINES


Phase de Commandement des Space Marines
Avant tout, le joueur Space Marine doit déterminer le nombre de points de commandement dont il dispose pour
ce tour, comme expliqué plus loin. Puis, le joueur Genestealer retourne le sablier.

Phase d'Action des Space Marines


Le joueur Space Marine peut maintenant déplacer les figurines sous son contrôle, les faire combattre ou accomplir
d'autres actions. Lorsque le sablier a fini de s'écouler, la phase d'action du Space Marine prend immédiatement fin.

TOUR DES GENESTEALERS


Phase de Renforts
Au début de son tour, le joueur Genestealer détermine le nombre de blips en renforts dont il dispose lors de ce
tour et les place à ses points d'entrée, comme expliqué plus loin.

Phase d'Action des Genestealers


Le joueur Genestealer fait agir les Genestealers eVou les blips sous son contrôle.

PHASE DE STATUT DE MISSION


Une fois que le joueur Genestealer a terminé sa phase d'action, le tour se termine sur les mises à jour accomplies
lors de la phase statut de mission.
PHASE DE COMMANDEMENT
Au début de la partie, placez les six pions de points de commandement dans une tasse ou autre récipient
opaque. Par la suite, le joueur Space Marine pioche un pion durant sa phase de commandement afin de
déterminer le nombre de points de commandement dont il dispose pour ce tour. Après avoir vu le résultat,
il place le pion face cachée sur la case "O" du décompte des points de commandement, sur le tableau de
contrôle, sans le révéler au joueur Genestealer.

Sergents Space Marines Genestealer de déplacer le pion sur les cases appropriées
Les Sergents Space Marines sont les vétérans de centaines au fur et à mesure que le joueur Space Marine dépense ses
de batailles, et ils ont l'habitude de donner des ordres qui points de commandement.
seront obéis sans la moindre question. Pour représenter
cela, tant qu'il y a au moins une figurine de Sergent Space Le pion tiré est révélé durant la phase de Fin du Tour. Le
Marine sur le plateau, le joueur Space Marine peut choisir joueur Space Marine n'a bien entendu pas le droit d'utiliser
de remettre le pion de point de commandement qu'il vient plus de points de commandement que le chiffre indiqué
de tirer dans son récipient; il mélange alors les pions, puis sur le pion; si c'est toutefois ce qu'il a fait, la partie s'arrête
en tire un autre. Il doit utiliser ce nouveau pion, même si sur sa défaite, aux cris de: "tricheur!"
sa valeur est inférieure à celle du premier pion tiré.
Le Sablier
Utiliser les Points de Commandement Le joueur Space Marine n'a qu'un temps limité pour jouer
Le joueur Space Marine peut utiliser ses points de sa phase d'Action, et ce laps de temps est mesuré par le
commandement pendant le tour des Space Marines mais sablier inclus dans le jeu.
aussi pendant celui des Genestealers pour permettre à ses
Space Marines d'accomplir des actions supplémentaires. Il revient au joueur Genestealer de retourner le sablier juste
Ceci est détaillé dans les pages qui suivent. après que le joueur Space Marine a placé le pion de points
de commandement sur la case "O" du tableau de contrôle.
Décompte des Points de Commandement Lorsque le sablier s'est écoulé, le tour du joueur Space
Le pion de point de commandement est placé face cachée Marine s'arrête sur-le-champ! Il termine toute action
sur la case "O" du décompte des points de commandement entamée, puis le tour du joueur Genestealer commence.
figurant sur le tableau de contrôle. Il revient au joueur

Une partie de Space Hulk atteint son apogée. Le tableau


de contrôle indique que le joueur Space Marine a
dépensé 4 points de commandement. Son canon
d'assaut n'a plus que deux tirs avant de devoir
PHASE D'ACTION
Les règles de Space Hulk expliquent comment se déplacent et combattent les figurines sur le plateau. Ces actions
se déroulent pendant la phase d'Action de chaque joueur. Lors de cette phase, chaque figurine sous le
contrôle du joueur reçoit un certain nombre de points d'action qu'elle pourra utiliser pour agir.

POINTS D'ACTION
Lors de la phase d'action, chaque figurine et chaque blip
dispose d'un certain nombre de points d'action (PA) à
dépenser pour agir, comme indiqué sur ce tableau:

Nombre de Points d'Action


Space Marine 4
Genestealer 6
Blip 6

Actions
Les points d'action sont utilisés pour accomplir des actions.
Chaque action coûte un certain nombre de PA. Les actions
et leur coût en PA sont résumés sur le tableau ci-dessous,
C'est la phase d'action des Space Marines. Le joueur active une
et expliqués en détail plus loin. Les différentes actions
figurine de Space Marine près d'une porte, et dispose de 4 points
possibles incluent le mouvement, l'ouverture et la fermeture
d'action pour la faire agir. La figurine avance de deux cases (2 points
des portes, les tirs et les attaques au corps à corps. d'action), ouvre la porte (1 point d'action), puis tire sur un
Genestealer (1 point d'action). Le joueur peut ensuite activer une
Lors de sa phase d'Action, le joueur active ses figurines et ses autre figurine, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les Space Marines
blips un par un. Lorsqu'une pièce de jeu est activée, elle aient été activés ou que le sablier soit écoulé. Le joueur ne pourra pas '
dépense des PA pour agir jusqu'à ce que le joueur décide activer une figurine qu'il a déjà activée, hormis s'il dépense de�
d'en rester là ou qu'elle tombe à court de PA. Les actions sont points de commandement.

TABLEAU DES POINTS D'ACTION


Space Marines: 4 Points d'Action
Genestealers & Blips: 6 Points d'Action
Action Space Marine Genestealer Blip
Avancer d'1 case 1* 1** 1
Reculer d'1 case 2* 2**
Se déplacer latéralement d' 1 case 1**
Pivoter de 90 degrés 1*
Pivoter de 180 degrés
Tirer au fulgurant ou au canon d'assaut
Se mettre en état d'alerte/ en garde 2
Réparer un fulgurant enrayé
Tirer au lance-flammes lourd 2
Attaquer au corps à corps
Ouvrir/fermer une porte

* Le Space Marine-peut tirer avec son fulgurant/canon d'assaut lors de la même action sans payer de PA additionnel.
** Le Genestealer peut pivoter de 90 degrés lors de la même action sans payer de PA additionnel.
accomplies une par une, et chaque action doit être entièrement expliquée dans les règles de tir, page suivante).
résolue avant qu'une autre ne puisse être entreprise. Une fois Chaque action ennemie vue par un Space Marine lui
que toutes ses pièces de jeu ont accompli leurs actions, le permet d'accomplir une seule action (il peut cependant
tour du joueur est terminé. Un joueur ne peut activer qu'une s'agir d'une action qui coûte 2 points d'action/de
figurine ou un blip à la fois, et une fois que celle-ci a accompli commandement). L'action du Space Marine est
ses actions, elle ne peut plus être activée lors de ce tour, résolue immédiatement, après que le Genestealer a
hormis à l'aide de points de commandement. Les joueurs accompli son action avant tout tir d'alerte et avant que le
doivent donc planifier l'ordre d'activation de leurs pièces car Genestealer puisse accomplir son action suivante.
ils ne pourront pas revenir sur une pièce activée précédemment.

SE DÉPLACER &. PIVOTER


POINTS DE COMMANDEMENT Un Genestealer, un Space Marine ou un blip peut se
déplacer et pivoter. Les actions de déplacement permettent
A chaque tour, le joueur Space Marine dispose d'un certain
à une pièce de jeu de bouger d'une case, et pivoter leur
nombre de points de commandement (PC). Ils permettent
permet de changer d'orientation. Le coût en PA de ces
aux Space Marines d'accomplir des actions supplémentaires
actions dépend de leur difficulté, comme indiqué ci-dessous.
en plus de leurs 4 PA habituels, et peuvent même être utilisés,
dans certains cas, pendant le tour du joueur Genestealer. Se déplacer: Avancer d'une case, y compris en diagonale,
coûte 1 PA; reculer d'une case, y compris en diagonale,
Lorsqu'ils sont utilisés pendant le tour du Space Marine, les coûte 2 PA. Les blips sont une exception à cette règle, et
PC sont traités exactement comme des PA supplémentaires peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction pour
et peuvent être dépensés pour accomplir des actions. Ils 1 PA (voir leurs règles plus loin). Les Space Marines n'ont pas
peuvent être dépensés sur un seul Marine, ou être partagés le droit de se déplacer latéralement: ils doivent pivoter vers
entre plusieurs. Les PC peuvent être dépensés par une une case latérale pour pouvoir s'y rendre. Les Genestealers
figurine de Space Marine à n'importe quel moment de la peuvent se déplacer latéralement d'une case pour 1 PA.
phase d'action, même si ce dernier a déjà fini ses actions Une figurine ou un blip ne peut pas se déplacer à travers
ou si cela interrompt l'activation d'un autre Space Marine.. une autre figurine, un autre blip ou une porte fermée. Une
figurine ne peut pas se déplacer en diagonale si cela
Le joueur Space Marine peut aussi dépenser des PC lors du l'oblige à passer entre deux cases contenant un mur eVou
tour du Genestealer pour réagir aux actions adverses. Les une figurine. Voir les exemples ci-dessous.
PC peuvent être utilisés pour accomplir des actions hors de
la séquence de jeu habituelle, ils peuvent donc être employés
pour tirer, fermer une porte, etc., pendant le tour ennemi.

point d'action pour avancer d'une case. En réaction, le joueur


car cela l'obligerait à passer entre le Space Marine et le mur.
Space Marine déclare qu'il dépense un point de commandement
pour effectuer une action de tir. Celle-ci est résolue avant que le
Genestealer ne puisse entreprendre son action suivante.
Pivoter: Un Genestealer peut pivoter de 90° vers la gauche ou
la droite pendant une action de déplacement, avant o� après
Le joueur peut dépenser des points de commandement celle-ci. Ceci ne coûte pas de PA et ne compte pas comme une
durant le tour des Genestealers uniquement si une figurine action distincte. Toute autre rotation compte comme une
de Space Marine a une ligne de vue sur un Genestealer qui action distincte. Les Marines peuvent pivoter de 90° pour 1 PA.
vient d'accomplir une action (la notion de ligne de vue est Les Genestealers peuvent pivoter de 90° ou 180° pour 1 PA. /
ACTIONS DE TIR
Les Space Marines sont équipés de fulgurants ou de
puissantes armes lourdes. Ils peuvent utiliser ces armes pour
tirer sur les figurines de Genestealers ou sur les portes fermées
en accomplissant une action de tir. Le coût de cette action
varie en fonction de l'arme employée: tirer au fulgurant ou
au canon d'assaut coûte 1 PA, et tirer au lance-flammes
lourd coûte 2 PA. Les Genestealers ne disposent d'aucune
arme de tir et doivent tuer leurs ennemis au corps à corps!

Ligne de Vue
Un Space Marine doit pouvoir voir sa cible pour être en
mesure de lui tirer dessus. La ligne de vue d'un Space
Marine couvre les cases situées dans son arc frontal, comme
indiqué sur le schéma ci-dessous. La distance à laquelle une
figurine peut voir est illimitée tant que rien ne bloque sa
Ce diagramme illustre le coût en vue. S'il y a une figurine, un mur ou une porte entre le
Genestealer dans les cases adjacentes.
Space Marine et sa cible, il ne peut pas la voir.

Ce diagramme indique les cases de l'arc frontal de la figurine.


Comme vous pouvez le voir, cet arc va s'élargissant, en partant de
3 cases, puis 5, puis 7, etc.

Tracër une ligne de vue


latéralement.
Si une ligne de vue entre deux figurines est mise en
Sortir du Plateau doute, tracer une ligne droite depuis le centre de la

Il peut arriver que les figurines doivent quitter le plateau par case occupée par une figurine vers le centre de la
un point de sortie. Pour ce faire, une figurine doit gagner case occupée par une autre. La ligne de vue est
une case "virtuelle" située juste hors du plateau au point bloquée si une partie de la ligne passe à travers une
indiqué. Une figurine qui quitte le plateau ne pourra pas y case en feu, ou à travers une case occupée par un
revenir. Space Marine, un Genestealer, un blip, une porte, un
Portes bouclier d'énergie ou une barrière de force. Toutes
Des portes blindées séparent souvent les couloirs et les salles. ces choses sont référencées comme des
Elles bloquent les lignes de vue et les mouvements "obstructions".
lorsqu'elles sont fermées, mais n'ont aucun effet sur le Les obstructions dans la propre case d'un attaquant
jeu lorsqu'elles sont ouvertes. Au début d'une partie, les ou d'une cible ne bloquent jamais la ligne de vue.
portes sont fermées. Pour ouvrir ou fermer une porte, Exemple : une figurine dans une case en feu, peut
une figurine doit se trouver dans une case adjacente, et la
attaquer ou être attaquée si sa ligne de vue ne
porte doit se trouver dans une des trois cases auxquelles la
traverse pas une autre case "obstruction".
figurine fait face même si la porte se trouve autour d'un
coin. Ouvrir ou fermer une porte coûte 1 PA. Elle ne peut
pas s'ouvrir si sa case est occupée par une figurine ou un
blip.
PHASE DE STATUT DE MISSION
La phase de statut de mission sert à vérifier si l'un des deux joueurs a rempli ses conditions de victoire et à préparer
le plateau de jeu pour le tour suivant. Les pions qui ont des effets temporaires sont éventuellement retirés et
les joueurs s'assurent que la configuration du plateau est correcte avant de débuter un nouveau tour.

Les joueurs vérifient les conditions de victoire pour voir si Une fois les conditions de victoire vérifiées, le joueur Space
l'un d'entre eux a gagné, en se référant aux règles de la Marine révèle son pion de points de commandement pour
mission (généralement, un événement particulier doit se prouver qu'il n'en a pas utilisés plus qu'il n'en avait le droit.
produire ou un objectif doit être atteint). Il remet ensuite le pion avec les autres. Les points de
commandement inutilisés sont perdus. Enfin, les joueurs
Notez qu'il peut y avoir des conditions de victoire variables. retirent les marqueurs de flammes, d'état d'alerte,
Il est ainsi possible qu'une condition de victoire soit atteinte d'enrayement, etc.
et que la partie ne se termine pas, mais que l'ampleur de la

,,
victoire en question varie. Vous pouvez alors commencer un nouveau tour.

ECHELLES � OBJETS
Certaines missions incluent des échelles qui mènent à un autre niveau du Space Hulk, ou des objets qui peuvent
être ramassés et transportés. Si la mission utilise ces règles, cela sera précisé dans sa section règles spéciales.
ÉCHELLES OBJETS
Certaines missions se jouent sur deux plateaux connectés
Il peut arriver que l'objectif d'une
par des échelles, un des plateaux étant situé virtuellement
mission soit de placer un objet en un
en dessous de l'autre. Placez les pions de haut et de bas
endroit précis, ou au contraire d'en
d'échelles sur les emplacements appropriés de chaque
récupérer un. Cela est indiqué dans le
plateau, comme indiqué sur la carte de la mission.
Livre de Missions. Un objet est placé
sur une case comme une figurine.
Les deux pions d'une même échelle sont considérés comme
étant adjacents. Une figurine se tenant sur une des cases
Un objet ne peut pas être attaqué,
peut donc tirer ou attaquer au corps à corps une figurine
mais on peut attaquer son porteur. Un objet posé sur une
située sur l'autre case, comme si elles étaient face à face sur
case ne bloque pas les lignes de vue, et un Space Marine
des cases adjacentes. Se déplacer de la case d'une échelle à
peut tirer à travers comme s'il n'était pas là.
l'autre située sur le second plateau de jeu coûte 1 PA pour
un Genestealer et 2 PA pour un Space Marine.
Une figurine qui se déplace sur une case contenant un
objet le ramasse automatiquement et le transporte avec
Lancez un dé lorsqu'un Space Marine se déplace sur une
elle dès cet instant. Une figurine qui porte un objet peut
case contenant un haut d'échelle (y compris s'il monte
effectuer normalement ses actions et n'est gênée en
depuis le niveau inférieur). Sur un résultat de 1, il tombe dans
aucune façon. Elle peut choisir de lâcher l'objet sur une
la case en dessous. Il reste orienté de la même façon mais perd
case où elle se déplace et le laisser derrière elle. Une
tous les PA qu'il lui restait avant de tomber (il peut toutefois
figurine lâche automatiquement un objet si elle est tuée.
utiliser des points de commandement pour effectuer d'autres
Un blip ne peut pas se déplacer sur une case contenant un
actions). Toute figurine située dans la case en dessous est tuée.
objet.
Il ne peut tomber volontairement de l'échelle.

Une figurine peut donner un objet à une autre figurine


située dans la case qui lui fait face. Il s'agit d'une action qui
coûte 1 PA à la figurine.

Haut Bas
d'échelle d'échelle
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ARSENAL DES SPACE MARINES


Les Space Marines disposent d'un arsenal varié décrit dans cette section du livre de règles. Vous n'avez pas
besoin de connaître les règles de toutes les armes pour débuter; vous pourrez les apprendre lorsque cela
s'avérera nécessaire.

FULGURANT Un Space Marine qui bénéficie du bonus de tir soutenu


La plupart des Terminator Space Marines sont équipés d'un détruit sa cible sur un résultat de 5 ou 6 sur au moins un
fulgurant. C'est une arme effectuant des tirs en rafales des deux dés, au lieu du résultat habituel de 6.
capables de faucher les Genestealers et d'éventrer les Le bonus du tir soutenu est perdu si le Space Marine perd
portes. T irer au fulgurant coûte 1 PA à un Space Marine. sa ligne de vue, fait une autre action que tirer, si un autre
Lorsqu'il tire de cette façon, la portée est illimitée. Lancez Genestealer que la cible fait une action, ou si une phase de
deux dés pour résoudre le tir. Si au moins un des dés statut de mission est atteinte.
obtient 6, la cible est détruite et retirée du jeu.
Tirer sur les Portes
Se Déplacer et Tirer Un Space Marine armé d'un fulgurant peut tirer sur une
Un Space Marine peut se déplacer ou pivoter tout en tirant porte fermée comme il peut tirer sur un Genestealer. Les
avec son fulgurant. Il paye alors 1 ou 2 PA pour le déplacement règles précédentes s'appliquent, y compris le bonus
ou le pivotement et pour tirer au fulgurant "gratuitement" de tir soutenu. Si la porte est détruite, elle est retirée du
après que l'action de déplacement a été résolue. jeu. Si une porte se ferme à 12 cases ou moins dans la
ligne de vue d'un Space Marine en état d'alerte, il peut
Tir Soutenu lui tirer dessus.
Si un Space Marine tire avec son fulgurant sur une cible lors
de sa phase d'Action et la rate, il gagne un bonus de tir Enrayements
soutenu s'il se sert de son action suivante pour tirer de Un Space Marine en état d'alerte utilise une quantité
nouveau sur la même cible. Le bonus de tir soutenu importante de bolts, il n'est donc pas rare que son arme
s'applique également à un Space Marine en état d'alerte tombe à court de munitions ou s'enraye. Si le joueur Space
qui effectue deux tirs ou plus sur la même cible. Marine obtient un double sur ses dés quand il tire en état
d'alerte, son fulgurant s'enraye: retournez le pion état
d'alerte sur la face "enrayé" pour indiquer cela. S'il obtient
un double 6 (ou un double 5 s'il bénéficie du bonus de tir
soutenu), le Genestealer est tué puis le fulgurant s'enraye.

Un Space Marine avec un fulgurant enrayé ne peut tirer avant de


l'avoir réparé, mais il peut faire d'autres actions comme se mettre en
garde. La réparation coûte 1 PA. Une fois réparé, le joueur Space
marine peut retourner le pion pour revenir en état d'alerte, ou le
retirer. Un Space Marine en garde, doit choisir de retirer le pion.
Tout les pions enrayés sont retirés a la fin du tour durant la phase
de statut de mission, de même que les pions état d'alerte.

GANTELET ÉNERGÉTIQUE
L'armure Terminator incorpore un gantelet énergétique
pour que le Space Marine puisse se battre au corps à corps.
Le Space Marine dépense un point d'action pour se déplacer d'une Il s'agit d'un gantelet blindé contenant un générateur de
case et tirer. // obtient 1 et 3 et rate le Genestealer. // se déplace de champ de force. Celui-ci disloque les matières qu'il touche,
nouveau droit devant, et tire pour la seconde fois. // obtient deux ce qui permet au Terminator de réduire en miettes
fois 5, mais rate car il ne bénéficie pas du bonus de tir soutenu n'importe quel matériau. Les effets de cette arme terrifiante
parce qu'il s'est déplacé. // dépense un troisième PA pour rester sont inclus dans les règles de corps à corps décrites
immobile et tirer, et obtient 1 et 5. Cette fois, il tue le Genestealer précédemment dans ce livre. Aucune règle spéciale
car il bénéficie du bonus de tir soutenu.
additionnelle ne s'applique.
qui ont survécu aux flammes peuvent se déplacer, mais
POING TRONÇONNEUR doivent effectuer un jet pour voir si elles sont tuées à
Un poing tronçonneur est utile pour découper les cloisons et chaque fois qu'elles pénètrent sur une case incendiée.
les portes. Un Space Marine armé d'un poing tronçonneur Notez qu'il est possible de tracer une ligne de vue jusqu'à
détruit automatiquement une porte s'il l'attaque au corps à une cible située sur une case au bord de la section incendiée,
corps, aucun jet de dé n'est requis. Bien qu'il soit plus tant que la ligne de vue ne traverse pas une case incendiée.
meurtrier qu'un gantelet énergétique, un poing tronçonneur Notez aussi qu'un Space Marine peut tirer dans une section
vide pour la bloquer pendant le tour du joueur Genestealer.
est plus encombrant, si bien qu'il compte comme un gantelet
les blips révélés dans une section en feu sont immédiatement
énergétique lors d'un corps à corps contre un Genestealer.
détruits, avant que n'importe quel Genestealer soit placé.
LANCE-FLAMMES LOURD Munitions Limitées
Un lance-flammes lourd projette une langue de prométhium Un lance-flammes lourd dispose de suffisamment de
enflammé qui peut engloutir plusieurs adversaires. La carburant pour tirer six fois, ce qui correspond au nombre
consistance du liquide est prévue pour qu'il adhère aux de pions de flammes fournis. Défaussez chaque pion après
parois et continue de brûler pendant plusieurs secondes. utilisation pour vous souvenir des tirs qu'il vous reste.
Tirer au lance-flammes lourd coûte 2 PA à un Space Marine.
Cela ne peut pas être combiné avec une autre action. Il peut Lance-flammes Lourd et Portes
viser une figurine ou une case vide située jusqu'à 12 cases. Un lance-flammes lourd ne peut pas tirer à travers ou
détruire des portes. Si une section incendiée possède des
portes fermées, les cases au�delà de ces portes ne sont pas
affectées. Cependant, la porte ne peut pas être ouverte
tant que le pion flammes n'a pas été retiré.

GRIFFES ÉCLAIR
Ce sont des gantelets dotés de lames énergétiques. Ils sont
souvent portés par paires, ce qui empêche le Space Marine
d'utiliser un fulgurant. Un Space Marine équipé de griffes
éclair qui se bat au corps à corps de face lance deux dés et
ajoute+ 1 au meilleur des deux résultats. Notez que lorsqu'il
est en garde, il ne peut relancer qu'un seul dé, pas les deux.

ÉPÉE ÉNERGÉTIQUE
Il s'agit d'une arme rare et très efficace offerte aux Space
Marines qui ont prouvé leur valeur au combat. Lorsqu'il se
dedans avec son lance-flammes lourd. Le pion de flammes est placé
bat au corps à corps de face, un Space Marine armé d'une
dans la salle pour indiquer qu'elle est incendiée. Chaque Genestealer
épée énergétique peut parer une attaque, ce qui oblige
de la section est atteint, même si le Space Marine ne peut pas les voir,
l'adversaire à relancer son dé ayant obtenu le meilleur
et sera tué sur un résultat de 2 ou plus.
résultat. Si le Space Marine est en garde, il peut choisir de
parer avant de décider s'il va relancer un de ses dés.
Aire d'Effet
Un lance-flammes lourd affecte une section entière du
BOUCLIER TEMPÊTE
plateau( sauf les zones de la section bloquées par une porte Il s'agit d'un bouclier doté d'un champ de force. Un Space
fermée, voir plus loin). Lorsqu'un lance-flammes lourd tire Marine portant un bouclier tempête peut bloquer les coups
sur une case ou une figurine, placez un pion de flammes au d'un ennemi l'attaquant par-devant: celui-ci lance un dé de
milieu de la section où la cible se situe. Lancez un dé pour moins que la normale au corps à corps.
chaque figurine ou blip dans la section, y compris la cible. La
figurine ou le blip sera détruit sur un résultat de 2 ou plus. MARTEAU TONNERRE
Vous pouvez tirer plus d'une fois dans la même section. Lorsque cette arme frappe un ennemi, elle libère une
décharge d'énergie terrifiante. Un Space Marine armé d'un
Effet Persistant marteau tonnerre reçoit un bonus de + 1 sur le résultat de
Une fois mis en place, le pion de flammes reste jusqu'à ce son dé quand il se bat de face au corps à corps. Notez que
qu'il soit retiré lors de la phase de statut de mission. Toutes ies cela signifie qu'un Sergent Space Marine équipé d'un
cases d'une section incendiée sont bloquées en ce qui marteau tonnerre reçoit un bonus de +2 à son jet de dé
concerne le mouvement et les lignes de vue. Les figurines quand il se bat de face au corps à corps(+ 1 parce que c'est
un Sergent et + 1 pour avoir un marteau tonnerre).

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