SH v4 Livre de Regles FR Maj
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Lorsque vient votre tour de jouer, vous pouvez déplacer et Après que les joueurs ont terminé leur tour survient une
faire combattre toutes les figurines sous votre contrôle. La phase de Statut de Mission lors de laquelle les pions
séquence de tour ci-dessous résume ce que fait chaque superflus et autres marqueurs sont retirés du plateau.
joueur au cours de son tour, et dans quel ordre.
Sergents Space Marines Genestealer de déplacer le pion sur les cases appropriées
Les Sergents Space Marines sont les vétérans de centaines au fur et à mesure que le joueur Space Marine dépense ses
de batailles, et ils ont l'habitude de donner des ordres qui points de commandement.
seront obéis sans la moindre question. Pour représenter
cela, tant qu'il y a au moins une figurine de Sergent Space Le pion tiré est révélé durant la phase de Fin du Tour. Le
Marine sur le plateau, le joueur Space Marine peut choisir joueur Space Marine n'a bien entendu pas le droit d'utiliser
de remettre le pion de point de commandement qu'il vient plus de points de commandement que le chiffre indiqué
de tirer dans son récipient; il mélange alors les pions, puis sur le pion; si c'est toutefois ce qu'il a fait, la partie s'arrête
en tire un autre. Il doit utiliser ce nouveau pion, même si sur sa défaite, aux cris de: "tricheur!"
sa valeur est inférieure à celle du premier pion tiré.
Le Sablier
Utiliser les Points de Commandement Le joueur Space Marine n'a qu'un temps limité pour jouer
Le joueur Space Marine peut utiliser ses points de sa phase d'Action, et ce laps de temps est mesuré par le
commandement pendant le tour des Space Marines mais sablier inclus dans le jeu.
aussi pendant celui des Genestealers pour permettre à ses
Space Marines d'accomplir des actions supplémentaires. Il revient au joueur Genestealer de retourner le sablier juste
Ceci est détaillé dans les pages qui suivent. après que le joueur Space Marine a placé le pion de points
de commandement sur la case "O" du tableau de contrôle.
Décompte des Points de Commandement Lorsque le sablier s'est écoulé, le tour du joueur Space
Le pion de point de commandement est placé face cachée Marine s'arrête sur-le-champ! Il termine toute action
sur la case "O" du décompte des points de commandement entamée, puis le tour du joueur Genestealer commence.
figurant sur le tableau de contrôle. Il revient au joueur
POINTS D'ACTION
Lors de la phase d'action, chaque figurine et chaque blip
dispose d'un certain nombre de points d'action (PA) à
dépenser pour agir, comme indiqué sur ce tableau:
Actions
Les points d'action sont utilisés pour accomplir des actions.
Chaque action coûte un certain nombre de PA. Les actions
et leur coût en PA sont résumés sur le tableau ci-dessous,
C'est la phase d'action des Space Marines. Le joueur active une
et expliqués en détail plus loin. Les différentes actions
figurine de Space Marine près d'une porte, et dispose de 4 points
possibles incluent le mouvement, l'ouverture et la fermeture
d'action pour la faire agir. La figurine avance de deux cases (2 points
des portes, les tirs et les attaques au corps à corps. d'action), ouvre la porte (1 point d'action), puis tire sur un
Genestealer (1 point d'action). Le joueur peut ensuite activer une
Lors de sa phase d'Action, le joueur active ses figurines et ses autre figurine, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les Space Marines
blips un par un. Lorsqu'une pièce de jeu est activée, elle aient été activés ou que le sablier soit écoulé. Le joueur ne pourra pas '
dépense des PA pour agir jusqu'à ce que le joueur décide activer une figurine qu'il a déjà activée, hormis s'il dépense de�
d'en rester là ou qu'elle tombe à court de PA. Les actions sont points de commandement.
* Le Space Marine-peut tirer avec son fulgurant/canon d'assaut lors de la même action sans payer de PA additionnel.
** Le Genestealer peut pivoter de 90 degrés lors de la même action sans payer de PA additionnel.
accomplies une par une, et chaque action doit être entièrement expliquée dans les règles de tir, page suivante).
résolue avant qu'une autre ne puisse être entreprise. Une fois Chaque action ennemie vue par un Space Marine lui
que toutes ses pièces de jeu ont accompli leurs actions, le permet d'accomplir une seule action (il peut cependant
tour du joueur est terminé. Un joueur ne peut activer qu'une s'agir d'une action qui coûte 2 points d'action/de
figurine ou un blip à la fois, et une fois que celle-ci a accompli commandement). L'action du Space Marine est
ses actions, elle ne peut plus être activée lors de ce tour, résolue immédiatement, après que le Genestealer a
hormis à l'aide de points de commandement. Les joueurs accompli son action avant tout tir d'alerte et avant que le
doivent donc planifier l'ordre d'activation de leurs pièces car Genestealer puisse accomplir son action suivante.
ils ne pourront pas revenir sur une pièce activée précédemment.
Ligne de Vue
Un Space Marine doit pouvoir voir sa cible pour être en
mesure de lui tirer dessus. La ligne de vue d'un Space
Marine couvre les cases situées dans son arc frontal, comme
indiqué sur le schéma ci-dessous. La distance à laquelle une
figurine peut voir est illimitée tant que rien ne bloque sa
Ce diagramme illustre le coût en vue. S'il y a une figurine, un mur ou une porte entre le
Genestealer dans les cases adjacentes.
Space Marine et sa cible, il ne peut pas la voir.
Il peut arriver que les figurines doivent quitter le plateau par case occupée par une figurine vers le centre de la
un point de sortie. Pour ce faire, une figurine doit gagner case occupée par une autre. La ligne de vue est
une case "virtuelle" située juste hors du plateau au point bloquée si une partie de la ligne passe à travers une
indiqué. Une figurine qui quitte le plateau ne pourra pas y case en feu, ou à travers une case occupée par un
revenir. Space Marine, un Genestealer, un blip, une porte, un
Portes bouclier d'énergie ou une barrière de force. Toutes
Des portes blindées séparent souvent les couloirs et les salles. ces choses sont référencées comme des
Elles bloquent les lignes de vue et les mouvements "obstructions".
lorsqu'elles sont fermées, mais n'ont aucun effet sur le Les obstructions dans la propre case d'un attaquant
jeu lorsqu'elles sont ouvertes. Au début d'une partie, les ou d'une cible ne bloquent jamais la ligne de vue.
portes sont fermées. Pour ouvrir ou fermer une porte, Exemple : une figurine dans une case en feu, peut
une figurine doit se trouver dans une case adjacente, et la
attaquer ou être attaquée si sa ligne de vue ne
porte doit se trouver dans une des trois cases auxquelles la
traverse pas une autre case "obstruction".
figurine fait face même si la porte se trouve autour d'un
coin. Ouvrir ou fermer une porte coûte 1 PA. Elle ne peut
pas s'ouvrir si sa case est occupée par une figurine ou un
blip.
PHASE DE STATUT DE MISSION
La phase de statut de mission sert à vérifier si l'un des deux joueurs a rempli ses conditions de victoire et à préparer
le plateau de jeu pour le tour suivant. Les pions qui ont des effets temporaires sont éventuellement retirés et
les joueurs s'assurent que la configuration du plateau est correcte avant de débuter un nouveau tour.
Les joueurs vérifient les conditions de victoire pour voir si Une fois les conditions de victoire vérifiées, le joueur Space
l'un d'entre eux a gagné, en se référant aux règles de la Marine révèle son pion de points de commandement pour
mission (généralement, un événement particulier doit se prouver qu'il n'en a pas utilisés plus qu'il n'en avait le droit.
produire ou un objectif doit être atteint). Il remet ensuite le pion avec les autres. Les points de
commandement inutilisés sont perdus. Enfin, les joueurs
Notez qu'il peut y avoir des conditions de victoire variables. retirent les marqueurs de flammes, d'état d'alerte,
Il est ainsi possible qu'une condition de victoire soit atteinte d'enrayement, etc.
et que la partie ne se termine pas, mais que l'ampleur de la
,,
victoire en question varie. Vous pouvez alors commencer un nouveau tour.
ECHELLES � OBJETS
Certaines missions incluent des échelles qui mènent à un autre niveau du Space Hulk, ou des objets qui peuvent
être ramassés et transportés. Si la mission utilise ces règles, cela sera précisé dans sa section règles spéciales.
ÉCHELLES OBJETS
Certaines missions se jouent sur deux plateaux connectés
Il peut arriver que l'objectif d'une
par des échelles, un des plateaux étant situé virtuellement
mission soit de placer un objet en un
en dessous de l'autre. Placez les pions de haut et de bas
endroit précis, ou au contraire d'en
d'échelles sur les emplacements appropriés de chaque
récupérer un. Cela est indiqué dans le
plateau, comme indiqué sur la carte de la mission.
Livre de Missions. Un objet est placé
sur une case comme une figurine.
Les deux pions d'une même échelle sont considérés comme
étant adjacents. Une figurine se tenant sur une des cases
Un objet ne peut pas être attaqué,
peut donc tirer ou attaquer au corps à corps une figurine
mais on peut attaquer son porteur. Un objet posé sur une
située sur l'autre case, comme si elles étaient face à face sur
case ne bloque pas les lignes de vue, et un Space Marine
des cases adjacentes. Se déplacer de la case d'une échelle à
peut tirer à travers comme s'il n'était pas là.
l'autre située sur le second plateau de jeu coûte 1 PA pour
un Genestealer et 2 PA pour un Space Marine.
Une figurine qui se déplace sur une case contenant un
objet le ramasse automatiquement et le transporte avec
Lancez un dé lorsqu'un Space Marine se déplace sur une
elle dès cet instant. Une figurine qui porte un objet peut
case contenant un haut d'échelle (y compris s'il monte
effectuer normalement ses actions et n'est gênée en
depuis le niveau inférieur). Sur un résultat de 1, il tombe dans
aucune façon. Elle peut choisir de lâcher l'objet sur une
la case en dessous. Il reste orienté de la même façon mais perd
case où elle se déplace et le laisser derrière elle. Une
tous les PA qu'il lui restait avant de tomber (il peut toutefois
figurine lâche automatiquement un objet si elle est tuée.
utiliser des points de commandement pour effectuer d'autres
Un blip ne peut pas se déplacer sur une case contenant un
actions). Toute figurine située dans la case en dessous est tuée.
objet.
Il ne peut tomber volontairement de l'échelle.
Haut Bas
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GANTELET ÉNERGÉTIQUE
L'armure Terminator incorpore un gantelet énergétique
pour que le Space Marine puisse se battre au corps à corps.
Le Space Marine dépense un point d'action pour se déplacer d'une Il s'agit d'un gantelet blindé contenant un générateur de
case et tirer. // obtient 1 et 3 et rate le Genestealer. // se déplace de champ de force. Celui-ci disloque les matières qu'il touche,
nouveau droit devant, et tire pour la seconde fois. // obtient deux ce qui permet au Terminator de réduire en miettes
fois 5, mais rate car il ne bénéficie pas du bonus de tir soutenu n'importe quel matériau. Les effets de cette arme terrifiante
parce qu'il s'est déplacé. // dépense un troisième PA pour rester sont inclus dans les règles de corps à corps décrites
immobile et tirer, et obtient 1 et 5. Cette fois, il tue le Genestealer précédemment dans ce livre. Aucune règle spéciale
car il bénéficie du bonus de tir soutenu.
additionnelle ne s'applique.
qui ont survécu aux flammes peuvent se déplacer, mais
POING TRONÇONNEUR doivent effectuer un jet pour voir si elles sont tuées à
Un poing tronçonneur est utile pour découper les cloisons et chaque fois qu'elles pénètrent sur une case incendiée.
les portes. Un Space Marine armé d'un poing tronçonneur Notez qu'il est possible de tracer une ligne de vue jusqu'à
détruit automatiquement une porte s'il l'attaque au corps à une cible située sur une case au bord de la section incendiée,
corps, aucun jet de dé n'est requis. Bien qu'il soit plus tant que la ligne de vue ne traverse pas une case incendiée.
meurtrier qu'un gantelet énergétique, un poing tronçonneur Notez aussi qu'un Space Marine peut tirer dans une section
vide pour la bloquer pendant le tour du joueur Genestealer.
est plus encombrant, si bien qu'il compte comme un gantelet
les blips révélés dans une section en feu sont immédiatement
énergétique lors d'un corps à corps contre un Genestealer.
détruits, avant que n'importe quel Genestealer soit placé.
LANCE-FLAMMES LOURD Munitions Limitées
Un lance-flammes lourd projette une langue de prométhium Un lance-flammes lourd dispose de suffisamment de
enflammé qui peut engloutir plusieurs adversaires. La carburant pour tirer six fois, ce qui correspond au nombre
consistance du liquide est prévue pour qu'il adhère aux de pions de flammes fournis. Défaussez chaque pion après
parois et continue de brûler pendant plusieurs secondes. utilisation pour vous souvenir des tirs qu'il vous reste.
Tirer au lance-flammes lourd coûte 2 PA à un Space Marine.
Cela ne peut pas être combiné avec une autre action. Il peut Lance-flammes Lourd et Portes
viser une figurine ou une case vide située jusqu'à 12 cases. Un lance-flammes lourd ne peut pas tirer à travers ou
détruire des portes. Si une section incendiée possède des
portes fermées, les cases au�delà de ces portes ne sont pas
affectées. Cependant, la porte ne peut pas être ouverte
tant que le pion flammes n'a pas été retiré.
GRIFFES ÉCLAIR
Ce sont des gantelets dotés de lames énergétiques. Ils sont
souvent portés par paires, ce qui empêche le Space Marine
d'utiliser un fulgurant. Un Space Marine équipé de griffes
éclair qui se bat au corps à corps de face lance deux dés et
ajoute+ 1 au meilleur des deux résultats. Notez que lorsqu'il
est en garde, il ne peut relancer qu'un seul dé, pas les deux.
ÉPÉE ÉNERGÉTIQUE
Il s'agit d'une arme rare et très efficace offerte aux Space
Marines qui ont prouvé leur valeur au combat. Lorsqu'il se
dedans avec son lance-flammes lourd. Le pion de flammes est placé
bat au corps à corps de face, un Space Marine armé d'une
dans la salle pour indiquer qu'elle est incendiée. Chaque Genestealer
épée énergétique peut parer une attaque, ce qui oblige
de la section est atteint, même si le Space Marine ne peut pas les voir,
l'adversaire à relancer son dé ayant obtenu le meilleur
et sera tué sur un résultat de 2 ou plus.
résultat. Si le Space Marine est en garde, il peut choisir de
parer avant de décider s'il va relancer un de ses dés.
Aire d'Effet
Un lance-flammes lourd affecte une section entière du
BOUCLIER TEMPÊTE
plateau( sauf les zones de la section bloquées par une porte Il s'agit d'un bouclier doté d'un champ de force. Un Space
fermée, voir plus loin). Lorsqu'un lance-flammes lourd tire Marine portant un bouclier tempête peut bloquer les coups
sur une case ou une figurine, placez un pion de flammes au d'un ennemi l'attaquant par-devant: celui-ci lance un dé de
milieu de la section où la cible se situe. Lancez un dé pour moins que la normale au corps à corps.
chaque figurine ou blip dans la section, y compris la cible. La
figurine ou le blip sera détruit sur un résultat de 2 ou plus. MARTEAU TONNERRE
Vous pouvez tirer plus d'une fois dans la même section. Lorsque cette arme frappe un ennemi, elle libère une
décharge d'énergie terrifiante. Un Space Marine armé d'un
Effet Persistant marteau tonnerre reçoit un bonus de + 1 sur le résultat de
Une fois mis en place, le pion de flammes reste jusqu'à ce son dé quand il se bat de face au corps à corps. Notez que
qu'il soit retiré lors de la phase de statut de mission. Toutes ies cela signifie qu'un Sergent Space Marine équipé d'un
cases d'une section incendiée sont bloquées en ce qui marteau tonnerre reçoit un bonus de +2 à son jet de dé
concerne le mouvement et les lignes de vue. Les figurines quand il se bat de face au corps à corps(+ 1 parce que c'est
un Sergent et + 1 pour avoir un marteau tonnerre).