Cahier 8base

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Etablissement : Collège Beni Khiar

Cahier d’activité d’informatique


Niveau : 8ème année de base

Enseignante : Mme GHARSALLAH Aida

Nom :
Prénom :
Classe :

Année scolaire : 2022-2023

Page 1 cahier d’activités 8ème Base


Domaines d’apprentissages :

 Environnement informatique de
travail
 Pensée logique et programmation
 Création de contenu numérique
 Technologie d’Internet

Mes devoirs en informatique :

Date
Test d’évaluation N° 1 …………………………………..
Test d’évaluation N° 2 ……………………………………
Trimestre 1
Devoir de synthèse N° 1 …………………………………
Test d’évaluation N° 1 ………………………………….
Test d’évaluation N° 2 ……………………………………..
Trimestre 2
Devoir de synthèse N° 2 ……………………………………
Test d’évaluation N° 1 ………………………………………
Test d’évaluation N° 2 ……………………………………..
Trimestre 3
Devoir de synthèse N° 3 ………………………………………..

Groupe Facebook : GA.8ème informatique 2022-2023

Page 2 cahier d’activités 8ème Base


Charte de classe : Comment se comporter en
classe ?

Page 3 cahier d’activités 8ème Base


Je découvre l’environnement
informatique de travail
Je rappel :

Page 4 cahier d’activités 8ème Base


Projet 1

Thème du projet : Vidéo de sensibilisation sur la


sécurité informatique

Les étapes :
1. Chercher les informations qui assurent une sécurité informatique

2. Créer une séquence vidéo personnelle : chaque élève enregistre

une vidéo en lisant l’une des règles de sécurité

3. Utiliser le logiciel de traitement de vidéo « Filmora » pour gérer

votre projet (insérer les images, vidéo et textes)

4. Appliquer des traitements (filtres, transitions, effets) sur votre

projet de votre choix

5. Exporter votre projet en format vidéo (MP4, AVI, WMV, ……)

Page 5 cahier d’activités 8ème Base


Logiciels malveillants
A) Je découvre :
- Attendez attentivement à la vidéo « les logiciels malveillants »
- Créer un débat à la classe sur les logiciels malveillants

B) Je retiens :
 Définition d’un logiciel malveillant :
- …………………………………………………………………………………….
- ……………………………………………………………………………………………………………………………….
Sources d’infections :
– ………………………………………….
– ……………………………………………
– ………………………………………….
 Les types du logiciel malveillant :

Page 6 cahier d’activités 8ème Base


 Règles de sécurité informatique contre les logiciels malveillants :
- ……………………. :
………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………
- …………………… :
………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………
- ………………………… :
………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………
- ………………………... :
………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………
- ……………………………..:
………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………

Exemples des anti-virus :

Page 7 cahier d’activités 8ème Base


Les risques des réseaux sociaux
A) Je découvre :
- Regardez attentivement la vidéo sur les risques des réseaux sociaux
- Créer un débat à la classe sur les risques des réseaux sociaux

B) Je retiens :
 Définition des risques des réseaux sociaux
- …………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
- ………………………………………………………………………………………………………………………………………………

 Exemples des risques :

Page 8 cahier d’activités 8ème Base


Protection de la vie privée:

1. ……………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..
2. ……………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..
3. ……………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..
4. ……………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..
5. ……………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..

Page 9 cahier d’activités 8ème Base


Création de contenu numérique
Traitement de vidéo
« Wondershare Filmora »
Présentation du logiciel :
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………..…………………………………………………….

Page d’accueil du logiciel Filmora :

1 et 2 : Bibliothèque Média : Vous trouverez tous vos médias, les photos et la


musique. Vous trouverez également des transitions et des effets que vous pouvez
utiliser dans vos projets.
3 : Time line : La time line est l'endroit où vous assemblez le média et les effets
pour votre projet vidéo.
4 : Fenêtre de prévisualisation : Il donne l’aperçu de la vidéo qu’elle est
montée sut la time line.

Page 10 cahier d’activités 8ème Base


Les fonctions présentées par Filmora :

2. Importer les images : ………………. / ………………………………………………………

6. Enregistrer un projet : ………………………/ ………………………………..


Remarque : …………………………………………………………………………….

7. Exporter un projet en mp4 : …………………… / ………………………………………

Page 11 cahier d’activités 8ème Base


La pensée logique et
programmation

Il y a deux moyens d’utiliser scratch : soit en ligne sur https://scratch.mit.edu/ soit


avec le logiciel hors ligne.

Définition du Scratch :
 Scratch est ……………………………………………………………………………..

 Il permet de créer facilement des ……………………………………, des …………………..


……………………….. et des ……………………… et de partager ces créations en ligne.

 Notions de bases sous Scratch :


- Une scène = un arrière-plan
- Les lutins (sprites) : Ces sont des personnages, des animaux ou des objets
- Une instruction est une action à exécuter
- Une séquence d’instructions est une suite d’instructions dans un ordre
précis (l’ordre est très important)
- Un programme (code ou script) est une séquence d’instructions finie qui
résout un problème et qui commence par un évènement

Page 12 cahier d’activités 8ème Base


Interface de Scratch 3

Page 13 cahier d’activités 8ème Base


Blocs d’instructions :
Mouvements :
Ce menu sert à déplacer les
lutins dans la scène et à
donner leurs directions

Apparence :
Ce menu permet de
changer l’apparence des
lutins et de faire dire des
répliques

Evénements :
Ce menu permet de définir
l’évènement qui déclencher
le programme

Contrôle :
C’est dans ce menu que se
trouvent les différents
boucles et les instructions
conditionnelles

Capteurs :
Par ce menu, on pose une
question et mémorise la
réponse. Aussi de tester

Opérateurs :
Ce menu permet
d’effectuer des calculs, des
comparaisons et de choisir
un nombre aléatoire.
Variables :
Ce menu permet de créer
une variable et de la gérer.

Page 14 cahier d’activités 8ème Base


Projets sous Scratch
Mission 1 « Labyrinthe »

L’objectif : Le cat veut prendre tous les bonus sans toucher


les obstacles en arrivant au point d’arrêt et sans dépasser le temps.

1) Lancer le logiciel Scratch 3 situé sur le bureau


2) Insérer les éléments suivants : (les images se trouvent dans le dossier labyrinthe
situé sur le bureau)
 Arrière-plan : labyrinthe, perdu et Gagné
 Les lutins : Sprite1, les obstacles, les bonus
3) Créer le script de chaque lutin selon l’action attribué :
Partie 1 :
Les lutins Actions
Sprite1 : 1. L’application commence quand on clique sur le drapeau
- Taille : 25 vert
- Direction : 2. Au début, il est placé à l’entrée de labyrinthe
gauche/droite 3. Il se déplace en utilisant les flèches de clavier
4. s’il touche le bord du labyrinthe, il recule de 2 pas
5. S’il touche l’une des obstacles, il revient au point de départ
Les obstacles 1. Il avance indéfiniment de 3 pas
Direction : tout 2. Recopier le lutin (clique droite/dupliquer)
autour
Les bonus 1. S’il touche le cat, il se cache

Partie 2 : Les conditions d’arrêt du jeu :


- Le cat a 60 secondes pour arriver au point d’arrêt.
- S’il touche un bonus, un score s’ajoute d’un point
- Le jeu se termine :
 Si le temps =0 et score <6 => arrière-plan « Perdu » sera affiché
 Si le temps > 0 et score =6 => arrière-plan « Gagné » sera affiché

 …………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………….………..

Page 15 cahier d’activités 8ème Base


Code de mission 1 : labyrinthe

Code du cat : Code des obstacles :

Code du bonus :

Code de la scène :

Page 16 cahier d’activités 8ème Base


Les conditions en scratch
- Une instruction conditionnelle est une ………………………………… qui a besoin d’une
……………………………… pour se réaliser.
- On reconnaît une instruction conditionnelle grâce aux mots ……………………….
- Dans SCRATCH, il y a deux blocs d’instructions conditionnelles :

condition condition

Instruction qui
se réalisera si la
Instruction qui condition est
se réalisera si la vérifiée
condition est
vérifiée
Instruction qui
se réalisera si la
condition N’est
PAS vérifiée

Retenons : Pour enregistrer un fichier sous Scratch :


1. ……………………./……………………………………………………….
2. Documents / 8 Base ../ vos noms
3. Taper le nom dans la zone nom du fichier
4. Cliquer sur enregistrer

Remarque :
L’extension de logiciel scratch3 c’est sb3 / Exemple : labyrinthe.sb3

Retenons : Pour ouvrir un fichier sous Scratch :


1. ……………………./……………………………………………………….
2. Documents / 8Base ../ vos noms
3. Cliquer sur le fichier à ouvrir

Page 17 cahier d’activités 8ème Base


Notion de variable en Scratch

 Une variable …………………………………………………………………………………………………


……………………………………………………………………………………….

 On désigne une variable par un ……………………….., un ……………………. et une


………………………………….

 Pour créer une variable : ……………….………… / …………………………………………….

 L’instruction :: ………………………………………………………………
……………………………………………………………….

 L’instruction :
: …………………………………………………………………

………………………………………………………………….…
.

Exemples de code du variable :

Variable « score » Variable « temps »

Page 18 cahier d’activités 8ème Base


Nos besoins en mouvements :
Pour déplacer un lutin dans un jeu, il y a plusieurs façons et à toi de
choisir une méthode selon le besoin dans le jeu :
Suivre pointeur Souris Utilisant les flèches du clavier

Va et vient

Aller à un emplacement au
départ :

Aller à un emplacement
aléatoire :

Aller à un emplacement aléatoire dans un intervalle fini :

Glissement :

Page 19 cahier d’activités 8ème Base


Mission 2 « Mes Calculs »

L’objectif : Calcul de l’addition, la soustraction, la


division et la multiplication de deux nombres entrées
par l’utilisateur

Les lutins : Abby, 4 boutons (addition, soustraction, division et multiplication)


Scène : Chalkboard
Les actions :
1. Abby demande « Quel est ton nom » puis il dit : bonjour « votre nom »
2. Abby dit : On va s’amuser avec ces calculs
3. Abby demande : « donner le premier nombre » qui sera stocké dans une
variable « A »
4. Abby demande : « donner le deuxième nombre » qui sera stocké dans
une variable « B »
5. Abby dit : cliquer sur le bouton d’opération à exécuter
6. Quand le bouton est cliqué, il fait le calcul nécessaire puis il stocke le
résultat dans une variable « résultat »
Remarque : chaque bouton à son code selon
7. Quand Abby reçoit la fin des calculs, elle dit le résultat

Code Abby : Code des boutons :

Page 20 cahier d’activités 8ème Base


Recherche sur les logiciels malveillants

Page 21 cahier d’activités 8ème Base


Recherche sur les risques des réseaux sociaux

Page 22 cahier d’activités 8ème Base


Page 23 cahier d’activités 8ème Base

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