Cartes Marquées.180424
Cartes Marquées.180424
Cartes Marquées.180424
CARTES
MARQUÉES
Marquages de cartes à jouer
ou de cartes E.S.P. Tours de cartes,
expériences de mentalisme
et de mémoire prodigieuse
E-MAGIX – STRASBOURG
SOMMAIRE
ROUTINES
Avec des cartes à jouer marquées
• Une mémoire ultra-prodigieuse ! ................................. 40
• Pendulum Card ............................................................. 46
• Plus fort que le magicien ! ........................................... 52
• La bande des quatre...................................................... 58
• Le compte est bon ........................................................ 63
• Les grands esprits se rencontrent ................................. 68
• Quelle mémoire !.......................................................... 73
• A vue de nez ! .............................................................. 76
ROUTINES
Avec des cartes E.S.P. marquées
• E.S.P Matching............................................................. 82
• Plus fort que le mentaliste !.......................................... 99
• Mental Tests ............................................................... 103
• Triple Connexion Mentale ......................................... 106
Bonus :
• Prémonition ................................................................ 112
Cartes Marquées
La loi du 11 mars 1957 nʼautorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de lʼArticle 41 dʼune
part, que les copies ou reproductions strictement réservées à lʼusage privé du copiste et
non destinées à une utilisation collective, et, dʼautre part, que les analyses et les courtes
citations dans un but dʼexemple et dʼillustration, toute représentation ou reproduction
intégrale ou partielle, faite sans le consentement de l'auteur ou de ses ayants droit ou
ayants cause, est illicite (alinéa 1er de lʼArticle 40).
Copyright 2018 by
Jean-Pierre Hornecker - E-MAGIX - Strasbourg
Reproduction et traduction, même partielles, interdites. Tous droits réservés
pour tous pays, y compris la Russie, le Japon et les pays scandinaves.
CARTES MARQUÉES
Les différents systèmes de marquages
et les meilleures routines
Introduction
Les bons tours avec un jeu marqué ne sont pas légion.
Tout au plus une petite douzaine en cherchant bien.
Nous avons recueilli cette poignée de routines ici pour
vous.
Inutile d’aller en chercher d’autres : vous perdriez votre
temps. Vous en trouviez peut-être quelques-unes mais
elles n’auraient jamais l’impact ou la crédibilité de
celles que nous avons décrites dans cet opuscule. Ce
sont indiscutablement les meilleures routines et, en
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Cartes Marquées
Ted Lesley
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Cartes Marquées
Petit historique
Dans le temps il existait déjà des jeux marqués mais
leur usage était limité. De plus ces cartes étaient, pour
la plupart, d’une lecture indirecte, c’est-à-dire qu’il
fallait réfléchir pour déchiffrer le code, ce qui ralen-
tissait un peu le rythme des routines.
A cette époque on utilisait souvent, pour coder les
cartes, un système s’apparentant à une fleur camouflée
dans le design du dos des cartes. Selon qu’un pétale
était plus clair que les autres, on en déduisait la valeur
des cartes.
Au milieu des années 90, Ted Lesley, le célèbre men-
taliste berlinois, a mis au point le système actuellement
en vigueur (ou du moins ce qui en constitue la matrice) :
la lecture directe grâce à une codification en clair. Ted
proposait à la vente une planche de lettres transfert en
blanc. On s’en servait pour marquer soi-même un jeu
de cartes du commerce. C’était long et fastidieux. De
plus les lettres transférées ne résistaient pas toujours
à un usage intensif. Il fallait souvent les restaurer.
Beaucoup de magiciens rechignaient à s’en servir pour
ces raisons.
Mais il faut l’avouer, c’est Ted Lesley qui fut à l’origine
du système de marquage actuel. Tous les autres créa-
teurs se sont ultérieurement inspirés de son idée
première. Ajoutons ici que Ted fut aussi à l’origine de
toute une série de routines (avec cartes marquées) qui
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Questions/Réponses
On nous pose souvent des questions au sujet de l’utilisation de
cartes marquées en prestidigitation. Nous avons tenté de
répondre aux principales interrogations.
Vous les trouverez ci-après.
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Cartes Marquées
LES DIFFERENTES
METHODES DE MARQUAGE
Cartes à jouer
Avant de vous dévoiler les routines faisables avec des
cartes marquées, voyons les différents systèmes de
marquage actuellement en usage. Nous les passerons
en revue dans les pages qui suivent. Encodage, posi-
tionnement, avantages et inconvénients n’auront plus
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Par conséquent :
Le niveau 1 correspond à tous les trèfles (clubs)
Le niveau 2 correspond à tous les cœurs (hearts)
Le niveau 3 correspond à tous les piques (spades)
Le niveau 4 correspond à tous les carreaux (diamonds).
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PRISE EN MAIN :
Etalement sur la table ou entre vos mains :
Le Jeu Marqué Boris Wild est utilisable aussi bien en
conditions de close-up sur table que sans aucun support
pour pouvoir étaler les cartes.
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Points à souligner :
Marquage indécelable car très bien intégré dans le
décor.
Aucun apprentissage : vous l’utiliserez de suite car ce
jeu est à lecture directe. La localisation est immédiate
car il n’y a rien à interpréter (aucun code ou symboles
à déchiffrer).
Rien ne distingue ces cartes marquées des cartes nor-
males Bicycle, et pour cause : elles ont été imprimées
directement par la U.S. Playing Card Company.
Le jeu est livré dans un étui Bicycle normal, sous
cellophane. Extérieurement rien ne distingue ce der-
nier des autres étuis.…
La lecture des cartes est directe. Une seconde à peine
vous suffira pour reconnaître une carte de dos, soit
qu’elle se trouve au milieu d’un étalement sur la table,
soit que les cartes sont éventaillées en main.
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Marquage invisible !
Le système de marquage utilisé s’inspire de celui mis
au point en son temps par Ted Lesley, le grand
mentaliste berlinois. Sa principale particularité est
qu’il est parfaitement lisible pour qui est dans le secret
alors qu’il reste totalement invisible pour qui ne l’est
pas.
Le design du marquage se confond avec les arabesques
du tarot et se concentre toujours au même endroit. Vous
saurez ainsi tout de suite où regarder !
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THE CODE
Jeu de cartes triplement marqué
Poker Size. Maiden Back. Bicycle Quality
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Lecture du marquage :
Luke Jermay
MARKSMAN DECK
Jeu de cartes avec 8 marquages secrets différents
Le jeu proposé ici regroupe à lui tout seul la totalité de
tous les marquages existants. Il vous ouvre ainsi des
perspectives d’utilisation insoupçonnées. Chaque sys-
tème peut être employé séparément mais, en les
combinant, on obtient des effets dont on ne pouvait que
rêver jusqu’à présent.
Les marquages vous permettront :
1. Annoncer le total des valeurs de toutes les cartes se
trouvant au-dessus de la carte que vous tenez en
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Cartes E.S.P.
Les cartes E.S.P furent inventées en 1927 par le pro-
fesseur Karl Zenner. Elles servaient, entre autres, dans
une série d’expériences de perception extra-sensorielles
menées par le professeur Joseph Banks Rhine de
l’Université Duke aux Etats-Unis.
Un set de cartes ESP est constitué de 5 symboles, à
savoir : un cercle, une croix, des vagues, un carré et une
étoile.
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ROUTINES
avec des cartes à jouer
ROUTINE
Expliquez au public, en guise de préambule, que vous
vous entraînez régulièrement en vue de développer
votre mémoire. Précisez que vous en êtes déjà arrivé au
point que vous pouvez rivaliser avec un éléphant,
animal réputé, comme chacun le sait, pour ne jamais
rien oublier d’où l’expression : une mémoire d’éléphant.
Tenez, je vais vous faire une petite démonstration de mes
talents en la matière, dites-vous, tout en confiant un jeu
de cartes à un spectateur. Mélangez-le à fond, ajoutez-
vous. Le spectateur s’exécute puis vous récupérez le jeu
que vous étalez devant vous en un long ruban de
manière à bien rendre visible chaque carte (Fig. 1).
Fig.1
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Pendulum Card
Une carte est retrouvée grâce à un pendule…
Donnez un jeu de cartes à un spectateur. Priez-le de le
mélanger à fond… et d’y choisir lui-même une carte
mais face en bas. Le spectateur s’exécute et en choisit
une, totalement au hasard parmi les 52 cartes qui com-
posent le jeu. Pour éviter toute contestation, dites-vous,
nous allons coller sur le dos de votre carte, une étiquette
que vous pourrez même signer, ajoutez-vous à l’adresse
du spectateur. Vous faites ce que vous dites et la carte
est remise, par le spectateur lui-même dans le jeu…
qu’il mélange aussitôt !
A présent plus personne ne sait où se trouve la carte
choisie ni quelle est son identité. Vous étalez alors le
jeu faces en haut en un long ruban. Je ne sais pas
quelle est votre carte ni où elle se trouve, ni d’ailleurs
vous non plus, dites-vous à la personne tout en lui
montrant l’étalement de cartes.
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Routine
Le jeu est d’abord mélangé par un spectateur. Vous le
récupérez et l’étalez en un long ruban - faces en bas -
devant vous. Puis le spectateur est invité à vous
désigner n’importe quelle carte. Le spectateur fait ce
que vous lui demandez de faire et choisit ainsi l’une des
52 cartes qui se présentent à lui. Dites bien à la per-
sonne de vous désigner une carte ; ce qui lui évitera de
la retirer du ruban. Vous sortez la carte toujours face
en bas de l’étalement et collez sur son dos une étiquette
autocollante. Ce faisant vous aurez largement le temps
de prendre connaissance de son identité grâce au
marquage.
Le spectateur est invité à signer la carte (sur l’éti-
quette) ou à y apposer simplement sa griffe de manière
à vous permettre - expliquez-vous - d’identifier ulté-
rieurement cette carte sans le moindre risque de
contestation.
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Commentaires :
• On pourrait évidemment faire signer la carte elle-
même. Ce faisant vous la condamneriez puis-
qu’elle ne pourra plus servir la prochaine fois.
Certes, personne ne remarquerait l’absence d’une
carte dans le jeu mais après plus d’une demi-
douzaine de représentations, l’épaisseur (ou
plutôt la minceur !) de votre paquet finirait par
devenir suspect.
C’est la raison pour laquelle nous préconisons
l’emploi d’une gommette ou d’une étiquette
autocollante ce qui préservera, à terme, l’intégrité
de votre jeu marqué.
• La révélation de la carte pourra se faire par
étapes. Localisez d’abord la carte choisie parmi
plus d’une demi-douzaine d’autres cartes. Eli-
minez toutes les autres et étalez à nouveau les 7
ou 8 cartes restantes parmi lesquelles vous sentez
des vibrations particulières.
Puis éliminez encore une fois 5 ou 6 cartes pour
n’en conserver que 2 ou 3. Ces dernières sont à
nouveau alignées devant vous et vous promenez
une dernière fois votre pendule sur chacune
d’entre elles.
Finalement, après une ultime hésitation, votre choix se
portera sur la carte choisie.
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Variante
Nous croyons savoir que cette variante est due à Ted
Lesley. Comme nous l’avons déjà vu, c’était l’un des
meilleurs mentalistes de sa génération. Ted avait un
don extraordinaire pour transcender les effets qu’il
revisitait. Son sens inné de la dramatisation lui per-
mettait de trouver des mises en scène particulièrement
spectaculaires. En voici une preuve : la première partie
du tour est la même. C’est la révélation finale qui est
plus théâtralisée ici. Au lieu d’étaler les cartes en
ruban, Ted les dispersait en vrac - faces en haut - sur
une tablette en bois tendre. Puis il se faisait bander les
yeux par un spectateur (ce qui ne l’empêchait pas, com-
me chaque magicien le sait, de voir un peu le long du
nez).
Ted exhibait alors un coutelas de boucher et le
promenait d’une manière hésitante au-dessus de
l’éparpillement des cartes. Puis il le plantait apparem-
ment à l’aveuglette dans l’amas de cartes. Il levait la
tablette à la verticale ce qui avait pour effet de faire
dégringoler toutes les cartes sur la table sauf celle qui
était clouée, si l’on peut dire, sur la tablette de bois. Le
couteau était retiré et la carte montrée à la ronde :
c’était bien la carte choisie par le spectateur puisque
celui-ci l’identifiait formellement par la présence de sa
signature !
Dans cette version vous pourrez tranquillement laisser
le spectateur apposer sa signature directement sur le
dos de la carte puisque celle-ci sera de toute façon
irrécupérable après un tel traitement !
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ROUTINE
Le spectateur mélange librement le paquet de cartes.
Demandez-lui de vous en donner une moitié, n’importe
laquelle. Le spectateur s’exécute.
Vous mélangez la moitié du jeu qui vous incombe et
priez le spectateur d’en faire de même avec sa moitié.
Puis vous échangez les deux moitiés qui sont à nouveau
mélangées à fond. Je sais bien que la confiance ne règne
pas ; en procédant de la sorte vous vous assurerez que ce
jeu est parfaitement battu avant que nous ne
démarrions notre expérience, dites-vous pour justifier
toutes ces actions.
Chacun choisit une carte
Invitez le spectateur à éventailler sa moitié de jeu faces
vers lui et à y choisir une carte qui lui plaît particu-
lièrement et d’en mémoriser la valeur. Ceci étant fait,
priez le spectateur de poser devant lui d’un côté sa
moitié de jeu et de disposer à côté la carte qu’il vient de
choisir, le tout bien entendu faces en bas.
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Demi-paquet
Carte du spectateur
du spectateur
Demi-paquet
Carte du magicien
du magicien
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Le choix équivoque
La procédure que nous allons décrire (également
connue sous l’appellation : le choix du magicien) vous
permettra de faire croire au spectateur qu’il a libre-
ment choisi la pile que vous retournez faces en haut,
alors qu’en réalité cette pile lui a été forcée.
Rappel de la situation de départ : sur la table, disposées
en une rangée de gauche à droite, se trouvent quatre
piles de cartes, et vous connaissez la position de la pile
composée des cartes du spectateur grâce au marquage
de la carte supérieure de celle-ci.
Dites : placez votre index droit sur la pile de votre
choix... Si le spectateur pose son index sur la bonne pile,
poursuivez ainsi : rappelez-vous : vous aviez le choix
parmi les treize valeurs du jeu, et vous aviez le choix
entre les quatre piles qui se trouvent devant vous sur la
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Matériel nécessaire :
N’importe quel jeu marqué dont vous maîtrisez
parfaitement la lecture.
Déroulement du tour :
Avant de faire ce tour, il faut que vous prépariez secrè-
tement le jeu de la manière suivante : pour commencer,
retirez du jeu tous les piques à l’exception de l’As, et
posez les cartes restantes sur la table, faces en haut.
Maintenant, prenez le roi de pique et posez-le, face en
haut, sur la face du jeu ; sur lui, placez la dame de
pique, puis le valet, puis le 10, et ainsi de suite jusqu’au
2. Le 2 de pique se retrouve ainsi sur la face du jeu.
Cette préparation effectuée, remettez le jeu dans son
étui jusqu’au moment de faire le tour.
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Variante :
L’ascenseur s’arrête à tous les étages !
Vous pouvez baser votre affabulation sur les ascen-
seurs secrets dont sont équipés les jeux de cartes. De la
sorte, ajoutez-vous, les cartes peuvent s’y déplacer à
volonté. Tiens, maintenant je sais que votre carte se
trouve au 36ème étage (Vous savez évidemment d’em-
blée que la carte choisie se trouve par exemple en 9ème
position à partir du dessus grâce au marquage.)
Frappez un petit coup sur le jeu en ajoutant d’un air
surpris : et maintenant elle est revenue au 17ème. Un
autre petit coup et vous dites d’un air encore plus
surpris : je crois qu’elle se trouve à présent au 12ème
étage… Donnez, vous aussi, un petit coup. Le spec-
tateur, amusé, s’exécute et vous vous esclaffez :
maintenant elle s’est arrêtée au 9ème étage. Voulez-vous
qu’on vérifie si c’est le cas ? Le spectateur acquiescera à
coup sûr. Et vous enchaînez comme nous l’avons vu.
Là aussi il serait bon d’insérer quelques fausses coupes
ou faux mélanges (Charlier en particulier) dans le cours
de la présentation pour renforcer l’idée que la carte
choisie est à présent perdue dans les profondeurs du
jeu.
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Cartes Marquées
Déroulement du tour :
Remettez le jeu marqué à un spectateur et invitez-le à
le mélanger. Cela fait, dites-lui d’étaler les cartes faces
en bas entre ses mains, puis d’en retirer une pour la
poser face en bas sur la table sans en prendre connais-
sance. Puis, demandez-lui de retourner les cartes qui
lui restent faces en haut, et d’insérer la carte qu’il a
posée sur la table face en bas dans la petite tranche
supérieure du jeu faces en haut, en la laissant dépasser
de celui-ci de la moitié environ de sa longueur. Invitez
le spectateur à poser le jeu sur la table, avec la carte
qui en dépasse. A ce moment-là, regardez le jeu et de-
mandez au spectateur si l’endroit où il a inséré sa carte
lui convient, s’il ne veut pas changer d’avis.
Pendant que le spectateur réfléchit, profitez-en pour
prendre connaissance du marquage sur la carte qui
dépasse, et donc de l’identité de celle-ci. Quelle que soit
la réponse du spectateur (il peut bien sûr retirer sa
carte du jeu et l’y réintroduire ailleurs), enfoncez com-
plétement la carte qui dépasse dans le jeu.
Attirez maintenant l’attention du spectateur sur le Jeu
Invisible qui est en évidence depuis le début du tour, et
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Variante de scène
Le mentaliste Ted Lesley présentait cet effet de
manière légèrement différente. Voici les grandes lignes
de sa routine.
Pour commencer Ted montrait un jeu de cartes en
disant qu’il s’y trouvait une prédiction. Le jeu (en
réalité, un Jeu Invisible) était confié à la garde d’un
spectateur. Puis l’artiste faisait choisir une carte dans
le jeu marqué comme nous venons de le voir. Là où sa
routine différait véritablement avec la version de
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Ted Lesley
Quelle mémoire !
Matériel nécessaire :
Un jeu marqué dont le maniement vous est familier.
Effet :
Apparemment, le magicien possède une mémoire
prodigieuse, puisqu’il lui suffit de passer le jeu une
seule fois en revue pour retrouver une carte qui
manque
Déroulement du tour :
Retirez le jeu marqué de son étui, mais en laissant
secrètement la dernière carte à l’intérieur. Il faut que
vous connaissiez l’identité de cette carte. Supposons
qu’il s’agisse du huit de pique.
Adressez-vous ainsi aux spectateurs : je ne suis pas
seulement magicien, il m’arrive aussi de jouer aux
cartes. Et, dans ce cas, une bonne mémoire est un atout
supplémentaire ; c’est pourquoi je me suis entraîné à
mémoriser les cartes au fur et à mesure qu’elles sont
jouées, et j’en suis arrivé au point où il me suffit de
passer le jeu entier rapidement en revue, pour déter-
miner l’identité d’une carte qui en a été retirée. Je vais
vous en faire la démonstration. Pourriez-vous mélanger
le jeu, s’il vous plaît, dites-vous à un spectateur. Celui-
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Derniers conseils
Beaucoup de magiciens utilisent couramment un jeu
marqué… même pour présenter des tours où le
marquage n’est pas mis à contribution. Pourquoi ? Pour
une question de sécurité. On ne sait jamais avec les
spectateurs. L’un d’eux peut être vindicatif et vous
mettre au défi d’identifier une carte qu’il vient de
soustraire au jeu…
Avec un jeu de cartes marquées vous pourrez aisément
vous tirer de ce genre de mauvais pas.
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A vue de nez !
Estimez le nombre de cartes coupées :
à vue, au poids et au son !
Nous vous contons ici une application insolite du jeu
The Code qui nous a semblé particulièrement plaisante
et dont tout le monde nous dit qu’elle est emblématique
de ce jeu, du moins à l’époque où ce jeu avait été com-
mercialisé pour la première fois.
Depuis furent mis sur le marché les jeux suivants :
SUM Deck 2.0 de Card Shark et le Marksman Deck de
Luke Jermay. En fait on peut aujourd’hui présenter
cette routine avec n’importe quel jeu de ce type.
L’idée de cette mise en scène est due à Jean-Pierre
Eckly qui, par une belle journée de l’été 2014 durant
nos rencontres habituelles, nous l’a présenté la pre-
mière fois. Le thème nous frappa l’esprit. Nous l’avons
un peu travaillé pour l’améliorer. Voici le résultat de
nos investigations.
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Cartes Marquées
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Explications
Au départ le jeu est déjà classé en ordre numérique,
c’est-à-dire que les cartes se suivent de 0 à 52. Il
convient tout d’abord de supprimer les cartes publi-
citaires et les Jokers. Vous n’en aurez point besoin.
Ainsi la carte supérieure du jeu sera le 4 de trèfle. Cette
carte n’est pas marquée numériquement. Suit la carte
N° 2, puis le N° 3 et ainsi de suite. La carte inférieure
du paquet sera le 9 de carreau.
Faites semblant de mélanger ce jeu ainsi préparé. Pour
ce faire effectuez quelques mélanges Charlier, faites
quelques coupes, etc. Après tous ces mélanges le jeu se
trouvera toujours en ordre de marche sauf que la carte
de départ du montage (le 4 de trèfle) est perdue quelque
part au milieu du paquet de cartes.
Il suffirait donc de couper sur cette carte pour que le jeu
retrouve son ordre premier. Comment faire ? Il existe
plusieurs possibilités dans ce domaine.
Nous allons les passer en revue ci-après :
1. Vous marquez (avec un léger point de crayon)
cette carte pour être en mesure de la repérer
facilement de dos et tout en montrant les cartes
entre vos mains à l’issue d’un mélange Charlier
par exemple. Coupez sur cette carte marquée et le
jeu retrouvera son ordre originel.
2. Le 4 de trèfle est coupé de manière à obtenir une
carte courte. Une fois votre mélange Charlier
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Cartes Marquées
Détails de la routine :
Au départ, le jeu est bien entendu en ordre de marche :
le 4 de trèfle est la carte supérieure du paquet de cartes
posé faces en bas sur la table.
Dès que le spectateur aura coupé le jeu, regardez la
carte supérieure du paquet resté sur la table. Le
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ROUTINES AVEC
CARTES E.S.P. MARQUÉES
Max Maven et Jean-Pierre Eckly
E.S.P Matching
Quadruple coïncidences !
Vous montrez une dizaine de cartes E.S.P. : chacun des
cinq signes est représenté deux fois. Les cartes sont
copieusement mélangées, coupées par le spectateur lui-
même puis distribuées en deux piles de cinq cartes
chacune.
Un spectateur est invité à choisir l’une des deux piles
et à la mélanger. L’autre pile vous revient. Le spec-
tateur est prié de retirer n’importe quelle carte et à la
poser devant lui sans la regarder. Avant qu’il ne
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Avertissement !
Si vous relisez attentivement le texte ci-dessus et si
vous le comparez avec le modus operandi qui suit, vous
constaterez qu’ils ne concordent pas sur tous les points.
Nous avons dû, pour rendre l’effet lisible, prendre
quelques libertés avec la vérité. En fait le texte
publicitaire reflète l’impression qu’auront les specta-
teurs ou le souvenir qu’ils garderont de la routine. Et
c’est là après tout, le principal.
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ROUTINE
Commencez par montrer aux spectateurs que vous
utilisez deux séquences de cinq signes E.S.P. Ceux-ci
sont visibles dans l’étalement que vous ferez sur la
table devant vous (voir illustration suivante. Les deux
séquences se suivent).
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Autre possibilité :
Pour inverser l’ordre des cinq premières cartes vous
pourriez aussi avoir recours à une manœuvre subtile
qui, sous prétexte de recompter les cartes, en inverse
ouvertement l’ordre. Total ? Là aussi vous vous retrou-
veriez en situation palindromique. Détails suivent.
Dites au public : dans l’expérience que je me propose de
vous présenter, je vais utiliser ces dix cartes. Com-
mencez par jeter la première carte qui se présente sur
la table, puis la suivante et ainsi de suite jusqu’à la
cinquième tout en les comptant à voix haute. Puis
arrêtez-vous et montrez les cinq dernières cartes
disposées largement en éventail de manière à pouvoir
les compter elles aussi, puis jetez-les négligemment sur
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Première coïncidence
Je vais prendre une carte au hasard, dites-vous au
spectateur. En réalité vous prenez la première de votre
paquet et vous la posez devant vous. Attirez l’attention
du public sur le fait que vous la posez sur la table avant
que le spectateur en fasse de même. Puis le spectateur
est invité à retirer une carte à l’aveuglette dans son
paquet et à la poser devant lui, en face de la vôtre, sans
jamais la regarder. Le spectateur s’exécute.
Dites maintenant à la personne de prendre votre carte,
et sans la regarder de la mettre face en l’air parmi les
quatre cartes faces en bas qu’elle tient toujours dans
son dos ou sous la table.
Ajoutez que vous en ferez de même. En réalité vous
prenez la carte du spectateur, la glissez SOUS votre
paquet et retournez, (toujours dans votre dos ou sous la
table, je le rappelle), la carte supérieure de votre paquet
et l’insérez, face en haut, au milieu de votre paquet.
En résumé, vous avez retourné, dans votre paquet, la
même carte que celle qui se trouve à présent face en
haut dans le paquet du spectateur puisque, souvenez-
vous-en, ces deux cartes se trouvaient originellement
sur votre paquet de cinq cartes ; paquet que vous aviez
hérité à l’issue de la distribution en deux piles.
Spectateur et vous posez en même temps les paquets
sur la table. Puis vous les éventaillez largement. Le
public constatera alors que vous avez tous les deux
retourné la même carte (exemple ci-après !).
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Spectateur
Magicien
Deuxième coïncidence
Vous gardez vos cartes en position (donc sans en altérer
l’ordre). Dans votre paquet de quatre cartes les deux
cartes supérieures sont à nouveaux identiques (à l’insu
du public).
Le spectateur pourra à nouveau battre ses cartes sous
la table. Vous pouvez l’imiter mais il vous faudra
donner le change en produisant uniquement des sons
ressemblant à un mélange.
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Cartes Marquées
Spectateur
Magicien
Troisième coïncidence
Deux coïncidences sont déjà impressionnantes mais on
pourrait encore raisonnablement les mettre sur le
compte d’un hasard exceptionnel. Mais trois ou quatre
coïncidences semblent vraiment relever du surnaturel.
Alors comment forcer le destin ?
L’ami J.-P. Eckly s’est attelé à la tâche avec une
opiniâtreté rare. Après maintes expérimentations, il
avait mis au point un système qui ne donnait pas
entièrement satisfaction car le procédé semblait encore
un peu biscornu. Jean-Pierre remit donc l’ouvrage sur
le métier. Il laissa les choses se décanter et après
quelques semaines, lorsque nous nous revîmes, il avait
trouvé une méthode imparable et impénétrable.
Nous vous rappelons qu’à l’issue de la deuxième coïn-
cidence, spectateur et magicien se sont retrouvés,
chacun avec trois cartes. Donnez les vôtres au
spectateur et priez-le de les mélanger à fond avec les
siennes. Puis demandez à la personne de poser toutes
les cartes en face d’elle en une belle rangée, faces en
bas. Pendant que le spectateur s’exécute, profitez-en
pour repérer deux cartes représentant chacune le
même symbole E.S.P. Pour ce faire il vous suffira de les
localiser grâce au discret marquage figurant sur leurs
tarots.
Poussez les deux cartes en dehors de l’alignement tout
en disant : je prends deux cartes au hasard.
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Cartes Marquées
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Cartes Marquées
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Cartes Marquées
Spectateur
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Cartes Marquées
Magicien
Quatrième coïncidence
Restent en lice quatre cartes. Prenez-les et mélangez-
les puis demandez au spectateur de les aligner sur la
table en une rangée comme précédemment. Prélevez-en
deux en vous assurant – grâce au marquage – qu’elles
sont identiques.
Dans un élan de franchise désarmante, proposez immé-
diatement au spectateur de les échanger s’il le désire.
Peu importe son choix. Chacun se retrouve donc avec
une paire de cartes identiques.
La procédure précédente est à nouveau mise en œuvre
sauf qu’elle ne se fera plus qu’avec deux cartes. Seule
petite différence : lorsque vous prendrez la carte du
spectateur, vous la poserez sur la vôtre (la dernière qui
vous reste en main). Et vous retournez aussitôt la carte
qui vous restait en main précédemment et vous la
glissez, face en l’air sous celle que le spectateur vient de
vous donner.
A nouveau les cartes sont posées, bien alignées sur la
table (la première carte de chaque paquet est bien
entendu face en bas). Suspense…
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Cartes Marquées
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Cartes Marquées
ROUTINE
Faites mélanger le jeu par un spectateur. Allez-y à fond,
dites-vous pour l’encourager à battre consciencieu-
sement les cartes. Puis invitez le spectateur à vous
remettre à peu près la moitié des cartes. La moitié que
vous voudrez, ajoutez-vous pour bien souligner que son
choix est libre. La moitié inférieure ou supérieure des 25
cartes que vous venez de mélanger, précisez-vous, au
besoin.
Le spectateur s’exécute. Vous prenez les cartes et les
éventaillez vers vous tout en disant : je vais y choisir
une carte qui me plait particulièrement. La carte choisie
est sortie de l’éventail puis elle est posée, face en bas,
devant vous sur la table. Le talon du jeu est posé à côté
d’elle.
Invitez le spectateur à en faire de même. Prenez une
carte qui vous plait dites-vous, souvenez-vous-en puis
posez la également face en bas sur la table à proximité
de la mienne puis, pour finir, posez le restant de vos
cartes à côté d’elle.
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Cartes Marquées
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Cartes Marquées
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Cartes Marquées
Mental Tests
Lectures de pensée.
Matériel nécessaire : un jeu de 25 cartes ESP. Peu
importe la nature du marquage.
Préparatifs secrets : Votre jeu est monté en ordre
croissant des symboles ESP : cercle (1), croix (2), vagues
(3), carré (4), étoile (5). Les cinq séquences se répètent.
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Cartes Marquées
Jean-Pierre Eckly
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Cartes Marquées
En guise d’introduction :
Pendant que vous dissertez sur les expériences de
transmission de pensées et la perception extra-senso-
rielle, vous mélangez et coupez à plusieurs reprises vos
cartes. Faites cela tour en parlant et n’y attachez qua-
siment aucune importance. Vos spectateurs, tout en
vous écoutant, enregistreront subliminalement le fait
que vos cartes ont été mêlées à fond. Or, il n’en est rien.
En effectuant des coupes (ou des fausses coupes) ou des
mélanges Charlier (mélange également connu sous la
dénomination : mélange paysan) qui, comme chacun le
sait, n’est, en dépit des apparences, rien d’autre qu’une
succession de coupes, il ne se passe rien. Votre montage
initial des cartes ne sera jamais démonté, tout au plus
la séquence démarrera-t-elle sur une carte différente,
ce qui n’est en rien dommageable quant à la suite des
opérations.
Conseil :
Nous vous conseillons même de faire vos mélanges
Charlier les cartes faces en l’air. Vous pourrez ainsi, si
vos spectateurs ne sont pas familiarisés avec les
symboles ESP, faire de courts commentaires à leur
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Cartes Marquées
ROUTINE
L’expérience commence. Tournez-vous dos au specta-
teur et donnez les instructions suivantes. Coupez le jeu
pour vous assurer que le test de perception extra-
sensorielle démarre sur une carte quelconque, deman-
dez-vous à votre assistant. Voilà, c’est fait ? Vous pouvez
couper encore une fois, ajoutez-vous pour bien faire
comprendre à tout l’auditoire que tout se passe dans la
transparence et l’honnêteté.
Vous allez à présent prendre la carte supérieure et la
mettre dans votre poche gauche, la suivante dans votre
poche droite et la troisième vous allez la tenir en
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Cartes Marquées
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Cartes Marquées
Faux mélanges
Il n’est peut-être pas inutile de rappeler ici l’utilité des
faux-mélanges et des coupes. En effet, battre conscien-
cieusement les cartes avant une expérience mentale
écartera d’emblée tout soupçon de préparation secrète.
Un jeu de cartes monté en séquences répétitives,
soumis à des successions de coupes, restera dans son
ordre premier, à savoir que les séquences ne seront
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Cartes Marquées
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Cartes Marquées
Bonus
Routine avec le jeu Anglo E.S.P. Deck
Avec cartes double-faces ESP
Prémonition
Montrez 5 cartes de face et de dos. Chacune d’entre
elles présente un symbole ESP différent. Puis chaque
carte est introduite dans une enveloppe. Celles-ci sont
aussitôt mélangées puis éparpillées sur la table pen-
dant que vous avez le dos tourné. Pendant que vous
refaites face, un spectateur est prié de désigner une
enveloppe au hasard. Il s’exécute et pointe du doigt
l’une d’elles. Vous l’ouvrez : on voit un cercle imprimé
sur la carte.
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Cartes Marquées
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