Cahier 9ème
Cahier 9ème
Cahier 9ème
Je découvre
Depuis longtemps, les Hommes ont conçu des objets techniques dont la fonction d’usage est de
leur permettre de communiquer, c’est-à-dire d’échanger des informations entre eux.
Observer et analyser les situations illustrées ci-dessous :
Situation 1 :
Situation 2 :
Chaussures permettant de mesurer la distance parcourue, la vitesse
de course, les calories brûlées, et d’envoyer ces informations sur
l’écran d’un iPod.
Communication établie entre : ……………….………………..
Moyen de communication : ……………………………..……..
Nature de l’objet : …………...…………………………..……..
Situation 3 :
Les caméras pour surveiller son domicile avec son smartphone.
Les besoins des Hommes évoluent : on attend désormais des objets qu’ils nous aident d’eux-mêmes
à mieux vivre dans notre environnement et qu’ils interagissent sans intervention humaine avec
intelligence et autonomie.
➔ De la communication entre humains à la communication entre objets.
Un objet technique communicant est un objet capable d’interagir en autonomie avec son
environnement et d’échanger de lui-même (sans intervention humaine) des informations avec
des utilisateurs ou d’autres objets.
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LES OBJETS COMMUNICANTS
J’applique
On distingue 2 familles : les objets communicants non connectés et les objets communicants
connectés (ou simplement « objet connecté »).
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LES OBJETS COMMUNICANTS
Exercice 3 : Observer le fonctionnement des projets créés au sein du club Robotique de l’année
dernière, puis compléter la structure technique des objets communicants et des objets connectés.
Carte
............... Signal
programmable
Signal .....................
- Un capteur : ……………………………….………………………………………….….
……………………………………………….………………………………………….….
- Un actionneur : ..………………………….………………….……………………….….
……………………………………………….………………………………………….….
- Technologie de communication : ……...…….………..…………………………….….
……………………………………………….………………………………………….….
Exercice 4 : Compléter la carte mentale ci-contre par des exemples de domaine d’application
des objets connectés.
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PROJET
✓ Vous pouvez utiliser d’autres ressources pour la conception de votre objet (carton,
plexiglass, colle, …).
✓ Trouver le logiciel adéquat pour programmer la carte Micro bit.
✓ Développer une application mobile qui permet de piloter l’objet.
o Créer l’interface de l’application contenant des titres et des boutons pour
déclencher l’action avec un design bien structuré.
o Programmer l’application
✓ Les programmes doivent s’écrire d’une manière précise : (Entrée, traitement, sortie)
o Entrée → Evènement : clic sur des boutons, saisie d’un texte, parler…
o Traitement → Ensemble d’instructions ordonnées
o Sortie → Affichage du résultat
✓ Soyer logique et méthodique pour résoudre les problèmes rencontrés.
✓ Enregistrer votre projet sous le nom « projet_ votre prénom ».
✓ Enregistrer votre application sous le nom « app_votre prénom ».
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PROGRAMMATION D’OBJET
Je découvre
Connectique
connecteur USB …………….
deux piles AAA (3V) Radio
................ Connectivité
Traitement
Un …………….……. ARM Cortex-M0
Programmation
Simulation
Sauvegarde et transfert
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MICRO BIT PROGRAMMATION AVEC MAKECODE
J’applique
Exercice 1 : Afficher un texte
1) La 1ère fonction tout simple de la carte Micro:bit consiste à afficher un texte qui va défiler lettre
par lettre sur l’écran. Afficher le texte "votre prénom".
2) Le texte de l’activité précédente ne s’est affiché
qu’une seule fois, mais il est possible de reproduire cet a- ………………………………...
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MICRO BIT PROGRAMMATION AVEC MAKECODE
…………………………………...……………….
…………………………………...……………….
…………………………………...……………….
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MICRO BIT PROGRAMMATION AVEC MAKECODE
Je m’évalue
Lancer l’éditeur MakeCode et créer un nouveau projet "eval_nom" dans D:\9ème\9B...
1) Afficher au démarrage de l’écran le texte
………………………….……….………..
"INFORMATIQUE".
………………………….……….………..
2) Afficher (4 fois) : ………………………….……….………..
a. Le nombre 8 pendant 1s ………………………….……….………..
b. L’icône " diamant ………………………….……….………..
c. Effacer l’écran ………………………….……….………..
………………………….……….………..
………………………….……….………..
………………………….……….………..
………………………….……….………..
………………………….……….………..
………………………….……….………..
….
….
………………………..…
.
…………………………..
….
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DEVELOPPEMENT D’APPLICATION MOBILE
Hors ligne
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MIT APP INVENTOR
Je découvre
Exemple : Ouverture d’une application existante
1) Importer le projet dessin.aia se trouvant dans l’emplacement D:\9ème
2) Tester l’application avec l’émulateur.
3) Décrire l’objectif de cette application :………………………………………………
4) Identifier les différents composants de cette application :
………………………………………………………….
………………………………………………………….
5) Ouvrir le code de cette application
J’applique
Exercice 1 : clic de bouton
Faire afficher une image en cliquant sur le bouton afficher
1. Créer l’interface utilisateur content un titre et un bouton
2. Coder le bouton « afficher » de telle sorte lorsqu’on clique dessus, l’image apparait à l’écran
…………………………….……………………………...………....
…………………………….……………….…………………..…....
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APP INVENTOR STRUCTURE SIMPLE
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APP INVENTOR BOUCLES ET VARIABLES
Exercice 4 : Catch Me
Réaliser une application dont le principe est de gagner un maximum de point en touchant une
image_lutin qui bouge aléatoirement sur l’écran.
2) Créer la procédure "MoveLutin" qui permet de bouger le lutin aléatoirement sur votre écran.
5) Programmer le bouton Reset de telle sorte lorsqu’on clique dessus, le score sera mis à zéro.
! Deux instructions nécessaires.
6) Tester l’application avec l’émulateur.
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APP INVENTOR STRUCTURE CONDITIONNELLE
…………………………………….……………….………………………..
…………………………………….……………….………………………..
…………………………………….……………….………………………..
…………………………………….……………….………………………..
…………………………………….……………….………………………..
…………………………………….……………….………………………..
…………………………………….……………….………………………..
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APP INVENTOR MINI PROJET
Objectif : Créer une alarme qui se déclenche lorsqu’on approche la main du téléphone.
Vous aurez besoin de :
Bloc :
………………………….……………….………..
………………………….……………….………..
………………………….……………….………..
………………………….……………….………..
Objectif : Piloter une lampe en prononçant les ordres "allumer" et "éteindre". Cette
application simule l'état de la lampe en interchangeant l'image correspondante et un
message vocal « lampe allumée » ou « lampe éteinte » se déclenche.
1) Créer l’interface contenant :
• Deux arrangements
• Deux images (lampe - éteinte / allumée)
• Bouton ayant comme image de fond l’image de micro
• Reconnaissance vocale
• Texte à parole
• Extension TaifunFlashlight
Vous trouvez l’image et l’extension dans D:\ 9ème\ Lampe
2) Ajouter une option à votre application de telle sorte la torche de
votre Smartphone s’allume en même temps que la lampe.
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APP INVENTOR EVALUATION
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EVALUATION 1 :
3 boutons
Un cadre
Un label
Design
Lancement Cadre et Création Insertion Mise en Nom des Blocs
label des boutons des images forme composants
Barème 1 2 3 3 2 2 7
Note
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APP INVENTOR EVALUATION
/20
EVALUATION 2 :
Objectif : Ton frère n’arrive pas à apprendre les noms des fruits en anglais, pour l’aider
créer une application mobile nommée « devoir_prénom_nom » qui contient les images et
les noms de quelques fruits.
1) Connectez-vous en local à App Inventor avec l’adresse email 9B..G…@example.com
2) Créer l’interface ci-contre :
Design
Lancement Création Création Insertion Insertion Nom des Blocs
des labels des boutons des images des sons composants
Barème 1 3 4 2 2 2 6
Note
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APP INVENTOR DES EXEMPLES D’APPLICATION DE PILOTAGE
EXEMPLE 1
Configuration de l’application mobile pour rechercher les appareils Bluetooth
disponibles
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APP INVENTOR DES EXEMPLES D’APPLICATION DE PILOTAGE
- Le bouton scan :
Pour configurer le composant Bluetooth pour démarrer la numérisation, et changer
l'étiquette d’état (label_status) et rendre la vue_liste_ble visible qui va contenir
l’ensemble des appareils bluetooth.
- Le bouton stop : arrêter l'analyse de l'application et changer le libellé d'état lorsqu’on appui
sur Bouton Stop.
- Le bouton connect :
Pour se connecter à la carte micro bit via Bluetooth.
Maintenant, testons notre application en utilisant le MIT AI2 compagnon. Une fois que vous
avez connecté votre appareil sur votre ordinateur, testez l'application à l'aide des étapes suivantes:
➢ Cliquez sur le bouton scan, Vous devriez voir une liste des appareils BLE.
➢ Lorsque vous voyez votre appareil, cliquez sur arrêter l'analyse.
➢ Cliquez sur le nom de votre appareil dans la liste.
➢ Cliquez sur Connecter, si votre appareil se connecte avec succès votre Label_Status
devrait devenir "Connecter".
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APP INVENTOR DES EXEMPLES D’APPLICATION DE PILOTAGE
Au niveau Mackode Au niveau App inventor on doit ajouter, on doit activer le paramètre :
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APP INVENTOR DES EXEMPLES D’APPLICATION DE PILOTAGE
EXEMPLE 2
Piloter la matrice LED du Microbit à partir d’une application Mobile
Afficher un smile sur la carte Microbit lorsqu’on appuie sur un bouton draw Smile.
Modifier l’atelier 1 au niveau de l’application app inventer et le code de la carte Microbit :
Au niveau de Makecode :
➢ Lorsqu’on clique sur le bouton drawsmile, elle envoie un smile sur la carte Microbit.
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APP INVENTOR DES EXEMPLES D’APPLICATION DE PILOTAGE
EXEMPLE 3
Création d’une application app inventor qui reçoit la température de la maison par
bluetooth
On garde la même partie de détection de la carte micro bit et on lui ajoute, le bloc
quand l’application de température reçoit la valeur de température détecter de
la carte microbit.
Au niveau de MakeCode :
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