La Gazette D - Argosia 4

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Textes et illustrations : John Grümph

Au programme de ce quatrième numéro :


La bastide aux frontières du pays
Un petit contexte de jeu
Le miroir sans reflet
Une aventure pour les clubs de JdR en milieu scolaire
2
La Bastide sur les frontières du pays est un recueil de scénarios pour
Cœurs Vaillants ou Argosia de poche (ou, en vérité, tout système de son choix)
– un seul scénario pour cette première livraison. La bastide du titre est la base
d’opération des aventuriers – un village fortifié, à demi-abandonné, sur les
frontières d’un petit royaume. Chaque scénario commence et finit là, quand les
aventuriers reviennent d’une mission ou d’une expédition.
Ces aventures sont spécifiquement écrites pour les clubs de jeu de rôle à l’école
ou au collège, chacune calibrée pour trois séances d’une heure chacune, un petit
groupe d’élèves et, sans doute, un adulte derrière l’écran.
Ce sont des scénarios assez dirigistes, destinés à des maîtresses de jeu expé-
rimentées et qui connaissent bien leur public, car elles devront certainement
improviser de nombreux éléments de leur mise en scène – s’emparer des bases
et y ajouter de l’épaisseur et de la vie.
Chaque séance de jeu, ou acte, est divisé en trois scènes dont la durée estimée
est d’environ vingt minutes chacune. Chaque scène est un cadre dans lequel
les joueuses, et leurs aventuriers, peuvent imaginer toutes sortes de solutions
aux défis proposés. Le modèle permet toutefois de réorganiser les scènes pour
s’adapter au temps de chaque séance : deux scènes parfois, quatre sinon – ou
même tout en une seule après-midi de jeu. Et puis, si vous avez le temps, vous
pouvez aussi faire durer les scènes ou ajouter des éléments intéressants.
L’enchaînement des scènes est plus dirigiste, en essayant de maintenir la co-
hérence de l’univers et la logique de l’aventure.
Chaque scène est présentée de la manière suivante :
Accroche. C’est l’introduction de la scène, en tenant en compte des
transitions avec la scène précédente. La plupart du temps, elle est un peu
narrative ou place les aventuriers dans une situation logique par rapport à
ce qu’ils ont déjà vécu. D’autres fois, l’accroche pourra être plus cinémato-
graphique, avec des ellipses ou un début in media res.
Contenu. C’est l’action principale de la scène, ce que les aventuriers
doivent accomplir, ce que les joueuses doivent apprendre et comprendre.
C’est un cadre dans lequel les décisions des joueuses peuvent être assez
libres, pas un conduit cinématique sur lequel elles n’ont aucune influence.
La maîtresse de jeu doit utiliser les éléments fournis pour encadrer le jeu,
pas le diriger.
Rebondissement. Chaque scène s’achève sur un rebondissement qui
sert à la fois à préparer la scène suivante, à apporter du matériel inédit et
des surprises, et/ou à fournir un cliffhanger, un suspense insoutenable, au
cas où ce soit la dernière scène jouée durant la séance.
Bien entendu, tout cela est très théorique pour le moment (même si nous
nous appuyons sur notre expérience en salon ou auprès de ce type de public) et
nous attendons tous les retours possibles des professionnels pour améliorer le
modèle et le rendre plus pratique ou plus complet.

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LA BASTIDE SUR LES FRONTIÈRES DU PAYS
La Bastide est un ancien village fortifié – ou un petit manoir qui s’était doté
d’une muraille intégrant en son sein quelques dizaines de maisons. Pour une
raison inconnue, il fut jadis abandonné par ses habitants, peut-être parce que le
royaume était devenu plus lointain et le sauvage plus proche. Un temps occupée
par des monstres ou des brigands, la Bastide a été reprise par un petit groupe
d’anciens aventuriers. Ils s’y sont installés avec leurs familles et quelques amis.
Bien protégé, l’endroit est sûr mais la région qui l’entoure beaucoup moins.
C’est la raison pour laquelle les aventuriers sont les bienvenus à la Bastide et
bénéficient du logement, de la nourriture et des soins gratuits – ainsi que des
conseils de vétérans de l’aventure très expérimentés.
La Bastide est devenue un lieu de passage pour toutes sortes de gens : les ha-
bitants de la région qui viennent s’y ravitailler, prendre un bain chaud ou passer
une bonne soirée à la maison des voyageurs ; les paladins en route vers les terres
sauvages ; les rôdeurs sur le chemin de leurs patrouilles et ainsi de suite.
Quelques familles se sont récemment installées à la Bastide. Elles exploitent
les anciens vergers qui entourent le village, cueillant pêches et abricots pour
faire des conserves de fruits au sirop qui ont bonne réputation. Deux ou trois
fois l’an, une petite expédition emporte la production vers le royaume voisin.

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Céléquine est un humain, ancien mage-lame et ensorceleur. Veuf, il s’est
installé avec sa fille, Algaïa, dans l’ancien manoir fortifié de la Bastide et l’a
transformé en maison des voyageurs. C’est là que peuvent loger les aventu-
riers de passage. La table est bonne et les lits certifiés sans punaises.
Bausane est une naine guerrière et une preux. Peu causante, c’est tout de
même elle qui tient le magasin général de la Bastide. On y trouve de tout –
des outils, des rations, des armes et des armures et même quelques objets
magiques assez cher. Une partie de ses marchandises provient du royaume,
le reste semble être les restes de ses butins passés ou de choses ramassées
dans le village et les environs. Rien n’est rutilant, mais tout est solide et de
bonne qualité.
Walhammar est un gnome, prêtre de la déesse de la vie et du dieu du
savoir. Il a rénové l’église, profanée par les monstres quand le village a été
abandonné. Il reste bien des travaux à effectuer – les toits sont en piteux
états et les magnifiques fresques peintes demandent bien de l’attention – et
il s’arrange toujours pour enrôler les visiteurs pour l’aider. Walhammar tient
aussi l’établissement des bains publics – l’un des seuls endroits de la région
où on peut profiter de bains chauds.
Heloys est une elfe, moine et alchimiste. Elle s’est réservée un large do-
maine dans un coin de la Bastide. C’est là qu’elle a installé son laboratoire
d’alchimie, son herboristerie, ses serres et ses jardins de simple. Elle produit
toutes sortes de préparations et vend des herbes communes.
Ces quatre anciens aventuriers ne sortent plus guère du village et ne s’oc-
cupent certainement plus d’aventures. Toutefois, ils sont à l’écoute de toutes les
rumeurs et de toutes les histoires et, quand un groupe d’aventuriers passe ou
s’installe un temps au village, ils leur refilent volontiers quelques missions (et
parfois des conseils pour les accomplir).
La Bastide devient ainsi une base d’opération bien pratique – les aventures
peuvent y commencer et s’y terminer, liant ainsi toutes les histoires à une même
région. Les figurants proposés peuvent devenir des mentors, des commandi-
taires, des ressources. Il est aussi possible de lier certaines aventures à leur
passé et à leurs secrets. La maîtresse de jeu est libre de les utiliser ou non, selon
ses besoins et le temps dont elle dispose lors des séances de jeu.

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LE MIROIR SANS REFLET
Les aventuriers apprennent l’existence d’une Dernière Maison elfique aban-
donnée et doivent la protéger d’une bande de brigands. Ils en profitent pour
apprendre les premiers secrets de la région.
ACTE I – LA DERNIÈRE MAISON ELFIQUE
SCÈNE 1. ARSENIO
(Accroche) Arsenio, un jeune elfe, clerc de profession, se présente à
la Bastide. À la maison des voyageurs, il pose des questions au sujet d’une
Dernière Maison elfique qui aurait existé dans les environs. Il a peu d’infor-
mation sinon qu’elle était construite au cœur d’un bois de merisiers rouges et
qu’elle a été abandonnée il y a déjà fort longtemps. Céléquine, l’intendant de la
maison des voyageurs, connaît effectivement une colline, à plus d’une journée
de marche, où poussent de nombreux arbres de cette sorte. Arsenio demande
aux aventuriers s’ils accepteraient de l’accompagner jusque-là pour trouver la
Dernière maison.
(Contenu) Le voyage n’est pas facile à travers les collines qui entourent la
Bastide. Par ailleurs, il se met à pleuvoir en milieu de journée. Arsenio est brave
et courageux, mais il a passé l’essentiel de sa vie dans un scriptarium et il faut
sans cesse l’aider à affronter les obstacles physiques : ronciers, talus et abrupts,
petites rivières. C’est, à chaque fois, l’occasion pour les aventuriers de se creuser
la tête et de trouver des solutions pour avancer – une manière pour la maîtresse
de jeu de parler de la forêt ou des reliefs et d’expliquer ce qu’est un gué. Selon les
circonstances, les joueuses peuvent devoir effectuer des jets de manœuvre ou de
caractéristique pour s’orienter, passer les obstacles et négocier les difficultés. Le
soir, il faut monter un camp – le bon moment pour découvrir les mécaniques
dédiées si le temps de jeu le permet (éventuellement en limitant les choix et en
ignorant, par exemple, l’option camp fonctionnel).
(Rebondissement) Au petit matin, Arsenio n’a pas l’air dans son assiette. Il
a de la fièvre et tremble de froid, son front est couvert de sueur et il est pris
d’étourdissement. Il insiste néanmoins pour avancer et, a minima, confirmer
l’existence de la Dernière maison.

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IDÉES ET OPTIONS
Cours d’eau. Une rivière assez profonde et assez large barre le chemin
des aventuriers. Il faut la traverser à la nage ou trouver un gué, en aval ou en
amont. De gros poissons et d’énormes écrevisses très agressives attaquent
les aventuriers qui la traversent. Le courant est peut-être très violent et peut
les emporter et les chahuter ou leur faire perdre du matériel.
Désorientation. Les aventuriers se perdent à cause d’un détour com-
pliqué. Retrouver le chemin demande du temps et des efforts ou beaucoup
d’attention pour repérer les détails importants.
Prédateurs. Des tas de créatures dangereuses traînent dans la région
qui ne considèrent pas les humains comme les maîtres de la terre : un gros
ours cornu ? Une pieuvre-panthère ? Une petite bande de chiens des arbres ?
Pas besoin d’aller jusqu’au combat : une petite course-poursuite, un jeu de
cache-cache, du stress et de la peur…
Relief. Certains chemins s’achèvent en cul-de-sac, fermés par des talus,
des abrupts ou des falaises qu’il fait descendre ou escalader si on ne veut pas
faire de longs détours. C’est à chaque fois une épreuve de vigueur et d’agilité
pour ne pas tomber et se faire mal. Heureusement que l’on peut s’entraider
et coopérer.
Végétation épaisse. Les sous-bois sont très épais et les plantes peu
coopératives. Certaines portent de longues épines (capables d’infliger des
dégâts, de déchirer les habits, de percer les gourdes ou d’abîmer le matériel) ;
d’autres sont toxiques et provoquent des démangeaisons insupportables ou
des difficultés respiratoires.

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SCÈNE 2. CHAT ET SOURIS
(Accroche) En milieu de journée, les aventuriers, toujours accompagnés
par un Arsenio fiévreux, pénètrent dans un bois dont la majorité des arbres
sont des merisiers rouges. Ils arrivent bientôt en vue de la Dernière Maison
elfique – un grand bâtiment sur un seul niveau, installé à flanc de colline au
milieu des arbres. L’endroit, construit en bois noir, rouge et blanc, sculpté de
motifs floraux et animaliers, est abandonné depuis longtemps si on en croit
son aspect terne et légèrement dégradé. On ne sent rien ici du calme et de la
sérénité des habitations elfiques. Soudain, des cris et des appels retentissent.
(Contenu) Les aventuriers sont confrontés à une situation dont ils ne
peuvent pas instantanément comprendre les tenants et les aboutissants. À eux
d’observer les circonstances et de prendre des décisions, bonnes ou mauvaises.
Un groupe de brigands est arrivé l’avant-veille, dans le but de piller l’endroit
– nous verrons pourquoi tout à l’heure. Ils n’étaient pas particulièrement pres-
sés et ont pris le temps d’examiner l’endroit et de le fouiller en détail. Une partie
des brigands est reparti au cours de la journée précédente, mais d’autres ont
choisi de rester encore le temps de s’attaquer à un coffre-fort difficile à ouvrir.
Malheureusement pour eux, le gardien des lieux est revenu dans la nuit : un
énorme chat elfique, gros comme un lion, solitaire depuis trop longtemps et
pas du tout aimable.
Les brigands sont piégés dans la maison. Le chat est dehors et en a déjà
croqué un ou deux. De quel côté se placent les aventuriers ? Réagissent-ils en
attaquant « le monstre » pour sauver les « humains » ? Ou font-ils attention aux
circonstances (un chat elfique qui semble protéger un lieu elfique d’intrus qui
n’ont rien à faire ici) ? Arsenio est trop mal en point pour être d’une quelconque
utilité, bien qu’il puisse, si les circonstances le nécessitent, communiquer avec
le chat elfique.
(Rebondissement) D’une manière ou d’une autre, toute cette agitation
provoque l’irrémédiable : une partie de la maison elfique s’effondre, transfor-
mant l’artistique charpente sculptée en immense jeu de mikado. Des brigands
sont coincés dessous qui appellent à l’aide  ; le chat elfique tourne en rond,
paniqué et désespéré. Il faut sauver les uns et calmer l’autre ! La maîtresse de
jeu est invitée à placer le rebondissement au meilleur moment, avant que les
aventuriers ne se fassent manger par le chat ou avant qu’ils ne le tuent, par
exemple. Peut-être donner des signes avant-coureurs de l’évènement au cours
de la confrontation ?

Note : il est possible de récompenser les joueuses, si elles ont été astucieuses
et sages, en leur permettant de trouver une ou deux potions magiques et, pour-
quoi pas un objet magique, dans les ruines de la maison.

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Les brigands (une grosse demi-douzaine). Niv1, Def13, MV12. Armes
(1d8+2). C’est pas moi (avantage à tous les jets de baratin).
Le chat elfique. Niv4, Def14, MV18. Deux griffes (1d6+1) et morsure
(2d8+4). Vision dans le noir ; Étreinte (si les deux griffes touchent la même
cible, le chat inflige automatiquement les dégâts de sa morsure)  ; Escalade
(avantage aux jets de manœuvre pour escalader les arbres et passer de branches
en branches) ; Discrétion (avantage à tous les jets pour se cacher et se déplacer
en silence).

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SCÈNE 3. LES AVENTURIERS DU MIROIR PERDU
(Accroche) Les brigands, une fois sortis de sous les décombrent, remercient
les aventuriers. Ils sont prêts à tout raconter. Ils ne sont pas là par hasard. Il
viennent du Mesnil-en-Lyre, une petite ville en bordure du royaume. Ils ont
été engagés pour récupérer un objet dans les ruines, un grand miroir en argent
poli qui pendait au mur de l’ancienne forge. Une partie de l’équipe est repartie la
veille avec le miroir pour le ramener à l’employeur : un humain nommé Eynon
Mains-Noires.
(Contenu) Arsenio convainc les aventuriers de se rendre au Mesnil-en-Lyre
pour en apprendre plus sur cet étrange miroir en argent et la raison pour
laquelle Eynon le veut. Lui-même va retourner à la Bastide pour se soigner – il
n’est vraiment pas bien. Le chat elfique l’accompagne. Les brigands peuvent ac-
compagner les aventuriers jusqu’à la ville. Au cours du voyage, les aventuriers
peuvent connaître une ou plusieurs péripéties, à choisir dans la liste ci-des-
sous. Leur nombre et leur développement est laissé à l’appréciation de la maî-
tresse de jeu selon le temps disponible. Si la séance est déjà bien avancée, il est
aussi possible de faire une ellipse et de passer directement au rebondissement
pour finir sur un cliffhanger.
(Rebondissement) Dès après leur arrivée en ville, les brigands disparaissent
soudainement dans les ruelles et abandonnent les aventuriers à eux-mêmes.
En posant quelques questions aux habitants, ces derniers peuvent rapidement
obtenir deux informations :
Eynon Mains-Noires est le chef d’une bande de criminels et de ban-
dits qui écument les routes de la région.
Alyssar Vouteciel, le seigneur elfe du château, vient juste de mourir
dans des circonstances étranges et la ville est sens-dessus-dessous.

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1d6 Péripéties de voyage
Les aventuriers attentifs peuvent s’apercevoir que les brigands qui les accompagnent
font très attention aux endroits où ils passent. // Des stèles gobelines dédiées à la déesse
1 du sauvage parsèment la région. Il faut passer à gauche d’elles pour bien faire ; passer à
droite marque le fautif d’une malédiction. Si les aventuriers se laissent avoir, ils ont un dé-
savantage à tous les jets d’une des caractéristiques, tirée au hasard jusqu’à ce que quelqu’un
puisse enlever la malédiction.
Soudain, les aventuriers sont grossièrement insultés par deux énormes types, des
ogrillons, armés de grands arcs lourds et vêtus de fourrure et de peaux. // Ce sont
2 deux chasseurs qui pestent parce que les aventuriers ont fait fuir un gros animal qu’ils
traquaient depuis plusieurs heures. En dehors des insultes, ils ne sont pas particulièrement
agressifs, juste très énervés.
Une nuit, les aventuriers entendent de curieuses lamentations, des chants beaux et
désespérés qui emplissent les ténèbres d’une mélancolie insoutenable. // Un petit
3 groupe de fées procèdent aux funérailles sous la lune d’un lutin ancien et respecté. Elles
n’apprécient pas d’être impoliment dérangées, mais si les aventuriers sont patients et respec-
tueux, elles partagent avec eux un peu de leur ambroisie à la fin de la cérémonie.
Les aventuriers devraient toujours faire attention à leur environnement (les
brigands aussi d’ailleurs. L’un des brigands crie soudain de s’arrêter ! // Le groupe est
en plein milieu d’un champ de fougères de feu et le vent s’est mis à souffler. Les spores des
4 fougères de feu sont un poison de contact terrifiant, qui met les nerfs de leurs victimes à vif
pendant plusieurs jours. Pour s’en sortir, il faut soit trouver une solution imaginative, soit
réussir un jet de manœuvre (pour avancer sans bouger les fougères) et un jet de sauvegarde
(quand les spores commencent à toucher la peau). Les aventuriers qui ratent l’un des deux
jets subissent 1 dégât aggravé ; sur deux échecs, c’est 1d4 dégâts aggravés.
Les brigands entraînent les personnages dans une direction inattendue. Faut-il leur
5 faire confiance ? // Ils connaissent un raccourci qui peut faire gagner plusieurs heures de
marche, mais implique de traverser une série de galeries souterrains où il est facile de glisser
et de se faire mal. Aux aventuriers de décider s’ils prennent le risque ou pas.
Des bruits terrifiants et des cris de peur retentissent soudainement dans la forêt. //
Ce sont les deux chasseurs ogrillons qui courent pour sauver leur vie. Ils sont tombés sur
un prédateur plus dangereux qu’eux-mêmes qui escompte en faire son quatre heures. Rat
6 des marais géant (Niv5, Def18, MV12 ; Deux griffes (1d8+1), morsure (1d8+1) et queue
(1d8+1) ; Amphibie ; Immunisé aux maladies ; Décharge d’acide (trois fois par jour, action
gratuite, 1d8 dégâts à toutes les créatures dans une zone de 3 pas sur 3). Les ogrillons (niv2)
combattent aux côtés des personnages (ils s’appellent Grisvald et Esmon).

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ACTE II. LE MESNIL-EN-LYRE
SCÈNE 4. FUNÉRAILLES
(Accroche) Quelques jours ont passé. Les aventuriers se sont installés
dans l’une des taberges de la petite ville, ont commencé à poser des questions et
recherchent Enyon Mains-Noires – sans succès pour ces deux dernières tâches.
Entretemps, le fils du seigneur Alyssar est revenu au château et aujourd’hui ont
lieu les funérailles de son père, auxquelles assistent les aventuriers.
(Contenu) La procession funéraire quitte l’église, après une cérémonie
touchante et prend la direction du cimetière. Le seigneur Alyssar était plutôt
apprécié en général, grâce à ses qualités de diplomate et de négociateur. Une
petite foule suit le convoi, mais bon nombre de personnes se sont installées
au long de la route. Le fils d’Alyssar – un elfe nommé Berwyn – et une petite
garde d’honneur chevauchent derrière le corbillard.
Soudain, un homme apparaît, jaillissant d’une ruelle, brandissant une sorte
d’objet argenté. Aussitôt les deux cavaliers les plus proches de lui, deux elfes,
tombent au sol, morts. Le cheval de Berwyn se cabre et emporte son cavalier au
galop. L’homme disparaît dans la ruelle.
Les aventuriers sont, bien entendu, invités à le poursuivre, à moins qu’ils ne
tentent d’aider Berwyn qui semble mal en point sur son cheval.
Tous les aventuriers qui poursuivent l’inconnu peuvent effectuer un jet de
manœuvre. C’est un jet de groupe et il faut compter les succès comme suit :

Si tout le monde échoue Une occasion de coincer le méchant.


Si plus de la moitié échoue Deux occasions de coincer le méchant.
La moitié ou plus réussit Trois occasions de coincer le méchant.
Tout le monde réussit Quatre occasions de coincer le méchant.
Par 20 naturel Une occasion supplémentaire.
Par 1 naturel Une occasion de moins.

En vérité (comme indiqué dans le rebondissement), il est normalement im-


possible de coincer véritablement le méchant – mais chaque occasion va livrer
une information particulière sur lui, qui pourra servir plus tard. L’idée ici est
de laisser les joueuses entraîner leur imagination à trouver des solutions pour
chaque situation. À chaque fois, l’homme trouve une solution de son côté pour
laisser la poursuite se continuer – il faut traiter tout cela comme un échange
narratif, avec quelques jets de dés pour faire plaisir aux joueuses. Attention : si
l’issue est déjà décidée, ça ne veut pas dire que les joueuses sont impuissantes
ni qu’il faille leur faire sentir cette impuissance. Bien au contraire. L’homme ne
se soustrait aux efforts que de justesse et les joueuses sont récompensées par
des renseignements.

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1d6 Occasions
1 L’homme s’engage dans une longue ruelle encombrée de caisses et de morceaux de
bois de construction. Il faut slalomer entre les obstacles, les sauter ou les enjamber.
L’homme, qui avait pris de l’avance, est coincé devant une porte fermée et il en
2 trifouille la serrure (c’est un passe-partout). Le gluon de la porte finit par le laisser
passer au dernier moment alors que les joueuses foncent pour l’attraper !
3 L’homme s’est enfoncé dans les caves du pâté de maison. Elles communiquent entre
elles et c’est un vrai labyrinthe. Par où est-il passé ? Où va-t-il réapparaître ?
L’homme pénètre par la porte arrière d’un atelier de ferblanterie et fonce vers la
4 porte de devant. Il y a des outils et des machines partout, des petits fourneaux
incandescents, quelques ouvriers surpris. C’est le chaos au sein d’un environnement
potentiellement dangereux.
L’homme traverse une place en courant. Les cavaliers de l’escorte sont à sa poursuite,
5 mais c’est rapidement le désordre, avec des chevaux qui courent dans tous les sens,
des cavaliers elfes désarçonnés et hors d’état d’agir.
6 L’homme s’empare d’un cheval. Il est bon cavalier et prend la route d’Elbeuf.

Les informations que les aventuriers peuvent tirer de la poursuite sont les
suivantes. La maîtresse de jeu peut les livrer dans l’ordre qu’elle désire.
L’homme est lourdement tatoué, à tel point que ses mains et ses bras
paraissent noirs d’encre.
L’objet qu’il porte est un miroir en argent qu’il a recouvert d’un drap,
grand comme une feuille A3 (et non, comme il est en métal, sans vitre, il ne
peut pas casser). Les aventuriers elfes se sentent mal et sont pris d’étourdis-
sement quand ils s’approchent du miroir.
L’homme porte de hautes bottes, montant à mi-cuisses, qui semblent
avoir été régulièrement mouillées au moins jusqu’aux genoux. Il laisse der-
rière lui une curieuse odeur d’humidité et de moisissure.
Dans la poursuite, l’homme perd un petit médaillon qu’il portait autour
du cou. À l’intérieur se trouve le portrait miniature d’une très belle femme.
À un moment, sans doute pour échapper aux aventuriers, l’homme
semble se téléporter sur quelques pas. Il possède visiblement des capacités
de moine !
(Rebondissement) Au moment où les aventuriers parviennent presque à
s’emparer de l’homme, celui-ci brise une fiole contre un mur ou sur le sol. S’en
échappent soudain d’épaisses fumées qui prennent bien vite l’apparence d’une
créature monstrueuse qui attaque. Les aventuriers étant bien occupés, l’homme
s’échappe (si besoin, toutes les joueuses reçoivent un point d’aventure pour le
deus-ex-machina).
Le monstre de la fiole (une espèce d’humanoïde à tête de phacochère,
des ailes et une longue queue massive). Niv3, Def14, MV12/24 (vol). Deux
griffes (1d4+1) et queue (1d10+2). Attaque en passant (Quand la créature
se déplace, elle peut effectuer une attaque de griffe contre chaque adversaire
sur son chemin).

13
SCÈNE 5. CONSEIL DE GUERRE
(Accroche) Les aventuriers se tiennent dans la grande salle du château, face
à un seigneur Berwyn assis dans un grand fauteuil et visiblement peu en
forme. À ses côtés se tiennent ses conseillers : Doinry, une magicienne elfe,
et Cridan, un guerrier elfe qui est aussi le chef de la garde. C’est un conseil
de guerre et les actions des aventuriers justifient leur présence à celui-ci tout
autant que les informations qu’ils peuvent apporter.
(Contenu) Au cours de la discussion qui a lieu, voici les informations que les
joueuses peuvent obtenir et les décisions ou demandes qu’exprime Berwyn. Les
avis des joueuses sont, bien entendu, pris en compte et c’est elles, autant que
possibles, qui mènent la conversation.
Enyon Mains-Noires est un hors-la-loi et un bandit de grand-chemin
qui agit sur les routes du royaume depuis longtemps. Il a été, à plusieurs
reprises, à ça près d’être capturé mais s’est toujours échappé des griffes de la
justice. Nul ne sait où il se cache.
Enyon détestait le seigneur Alyssar et avait publiquement juré qu’il le
verrait mort.
Le plus intéressant, c’est le miroir. D’après Doinry, ce serait le «  Miroir
sans reflet », un artefact maudit tueur d’elfe. Nul ne sait comment c’est
arrivé, mais c’est lui qui a provoqué la chute de la Dernière Maison elfique
des bois de merisiers rouges. C’est vraiment un fléau pour le peuple elfique
depuis de nombreuses générations.
La seule manière de le détruire serait, dit-on, de le soumettre à un bain
acide élémentaire. Oui, tout à fait, comme le souffle d’un rat des marais
géant (cf. les péripéties du voyage de la scène 3) – pour peu qu’on ose af-
fronter une telle créature et se tenir devant elle en brandissant le miroir !
Reste à trouver le moyen de s’emparer du miroir…
(Rebondissement) Les portes de la salle s’ouvrent et quatre gardes
conduisent un homme attaché devant le groupe. Les aventuriers reconnaissent
l’un des brigands avec qui ils sont revenus en ville et qui leur doit la vie. Son
nom est Burhelm. Il connaît l’emplacement du refuge d’Enyon et accepte d’y
conduire les aventuriers en échange de sa grâce. Berwyn suivra avec ses troupes,
à une heure d’intervalle, pour que les aventuriers aient le temps de s’emparer du
miroir et de l’emporter au loin.

14
SCÈNE 6. LA GARDIENNE DE LA BRASSE
(Accroche) Ellipse. C’est la nuit et il pleut. Les aventuriers sont coincés sur
un îlot au milieu des marais de la Brasse. Ils sont entourés de bras d’eau
et de vasières dans toutes les directions – s’il est possible de progresser sur
des bouts de terrain relativement secs qui pourraient servir de pâture à toutes
sortes de bêtes, le marais est un véritable labyrinthe où il est aisé de se perdre si
on ne connaît pas les chemins. Le souci, c’est que Burhelm gît contre un arbre,
inconscient : il a été mordu par une vipère des eaux et il est en train de mourir.
(Contenu) Les aventuriers peuvent chercher plusieurs solutions pour sauver
Burhelm : il existe des plantes contre le poison ; on peut effectuer une prière à
la déesse de la vie ou utiliser une capacité de guérisseur… Laissons les joueuses
trouver une manière de faire et accordons-leur cette petite victoire.
Soudain, une voix retentit dans le dos des aventuriers, tout occupés à s’occu-
per du brigand repenti. C’est une jeune femme, habillée d’une robe en peau
de reptile et montée sur un crapaud géant. Elle vient de sortir de l’eau et récite
lentement le poème ci-contre avant d’y retourner.

Voyager en la Brasse peut te coûter la vie


Contenter la gardienne est un jeu astucieux
Qui te tient éveillé jusqu’au bout de la nuit
Sauras-tu lui donner de beaux têtards trois yeux
Un papillon pas né une branche de roseau
L’incarnat délicat de quinze salicaires
Un petit galet d’or oublié sous un pot
Le reflet de la lun’ la peau d’une vipère
Un souvenir perdu le récit d’une bataille
Trois bonds et un hourra au-dessus d’un grand feu
Un petit bain de nuit tout nu tous à la baille
Une échalote hachée mélangée à du riz
D’une grenouille pensive le soupir amoureux
Et pour partir enfin un petit mot gentil

Il suffit que les aventuriers réunissent ces éléments – en les cueillant ou en les
ramassant, en effectuant les actions demandées ou simplement en en étant le
témoin (comme pour le soupir de la grenouille). Un peu de recherche pour les
mots compliqués, quelques descriptions, savoir qui fait quoi dans le groupe…
et hop, le tour est joué. Ne pas oublier le petit mot gentil quand la gardienne
revient à l’aube et cela fera une nuit bien occupée.
(Rebondissement) Si les choses sont bien faites, la gardienne offre à chaque
aventurier un point d’aventure supplémentaire pour la journée à venir et les
soigne de tous leurs maux, empoisonnements, blessures et ainsi de suite. Elle
leur indique, d’un signe de la main, une grosse luciole qui va leur servir de
guide jusqu’au repaire des brigands. Sinon, tant pis pour eux.

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ACTE III. LES MARAIS DE LA BRASSE
SCÈNE 7. LE VOL DU MIROIR
(Accroche) Les aventuriers observent une étrange construction sur
pilotis au milieu des marais. C’est un assemblage hétéroclite de cabanes et
d’abris, de coques de barques et de bateaux retournées pour faire des toits. Tout
est bricolé, château-branlant et ça ressemble à un labyrinthe, avec des escaliers,
des passerelles, des demi-niveaux, des coins et des recoins.
Chaque joueuse peut donner à la maîtresse de jeu un élément d’information
ou de description à propos du refuge. Elle peut inventer – presque – n’importe
quoi qui a du sens, peut aider à la mission, leur donner des ressources ou des
chances supplémentaires et ainsi de suite. Il suffira ensuite d’utiliser ces élé-
ments comme on le souhaite.
(Contenu) Il faut maintenant cambrioler l’endroit en essayant de ne pas
se faire avoir. Les brigands sont au moins une vingtaine et il y a de gros varans
qui semblent monter la garde. Toutefois, tous les aventuriers reçoivent un point
d’aventure supplémentaire : si les joueuses n’ont rien préparé, ce n’est pas le cas
de leurs personnages. Ils ont un plan !
À chaque fois que les joueuses le souhaitent, elles peuvent dépenser un point
d’aventure pour obtenir un effet, résoudre un problème, passer un obstacle. Il
suffit de décrire comment les aventuriers ont prévu la chose à l’avance et
comment ils avancent : peut-être de la viande avec un soporifique pour endor-
mir les varans, peut-être des cordes et des grappins spéciaux pour passer sous la
structure, au raz de l’eau, peut-être trouver un placard pour se cacher au dernier
moment, et ainsi de suite. Tout est possible ! La maîtresse de jeu peut suggérer
quelques idées, mais c’est aux joueuses d’être fines et astucieuses !
Dans tous les cas, les joueuses ne doivent pas oublier qu’elles doivent éviter de
prévenir Enyon Mains-Noires. Il ne faut pas engager le combat : seulement
trouver le miroir, le voler et partir avec.
Enfin, n’oublions pas : ce sont les joueuses qui fixent le moment de la jour-
née à laquelle elles lancent l’opération.
La maîtresse de jeu peut choisir, tirer au hasard ou s’inspirer des obstacles
et péripéties suivantes – en les adaptant aux inventions des joueuses. Lance
un dé : sur un résultat pair, note une coche. Au bout de trois coches, les aven-
turiers arrivent au bouclier et peuvent le voler. Une péripétie ou un obstacle de
plus et ils sont au loin alors que les troupes du seigneur Berwyn se préparent à
attaquer…
(Rebondissement) Alors que les aventuriers s’enfoncent dans les marais,
éloignant le miroir sans reflet le plus possible des troupes elfes commandées
par le seigneur Berwyn, ils entendent un hurlement de rage provenir du re-
fuge des brigands !

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1d6 Obstacles
De gros varans paressent, allongés sur les passerelles et les pilotis. // Il faut se méfier,
1 ils sont très agressifs et leur morsure est très douloureuse et ils peuvent toujours causer assez
de fracas pour prévenir les brigands. Varans (Niv0 (1d4pv), Def12, MV12. Morsure 1 dégât
aggravé).
Des sentinelles montent la garde. // Selon l’heure de la journée et la longueur de leur
2 garde, elles sont plus ou moins attentives, mais leur position, bien choisie, les avantagent
sérieusement. Comment échapper à leur détection ?
Une expédition de chasse ou de pêche revient au plus mauvais moment, sur une
3 longue barque à fond plat. // Elle prend les aventuriers à revers et menace de les découvrir
à tout instant. Trois brigands, au moins, sont à bord de la barque.
Un énorme chien noir traîne à droite et à gauche. // Il possède un odorat et une ouïe
4 incroyable et ses aboiements sont rares mais particulièrement bruyants. Gros chien (Niv1,
Def12, MV12. Morsure 1d6+2. Vision dans le noir).
Le cuisinier et son aide sont en pleine préparation du prochain repas. // Ils n’arrêtent
5 pas d’aller et venir, aléatoirement, à travers le refuge, pour trouver des ingrédients conservés
ici, des herbes et des racines mises à sécher là ou encore des conserves entassées ailleurs.
Le miroir, recouvert d’un drap, est à seulement quelques pas d’Enyon Mains-Noires.
6 // Il faut détourner son attention ou être d’une discrétion surnaturelle ! Le moment de
lancer un sort d’invisibilité ?

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SCÈNE 8. LE RAT DES MARAIS GÉANT
(Accroche) Ellipse. Une grosse luciole guide les aventuriers à travers les
marais, don de la gardienne de la Brasse. Soudain, toutes les joueuses peuvent
effectuer un jet de sauvegarde ! En cas d’échec, leur aventurier est soudain saisi
d’une peur irrationnelle, d’une terreur qui leur serre le cœur – ils ne peuvent
rien faire d’autre que rester là sans bouger ou prendre leurs jambes à leur cou,
avec le risque de se noyer quelque part dans les marais. Ceux qui résistent à cette
peur aperçoivent, dans le ciel au-dessus d’eux, la silhouette d’une créature
volante, un énorme ptérodactyle peut-être, monté par un cavalier inconnu.
(Contenu) La créature cherche les aventuriers, attirée par le miroir sans
reflet. C’est le spectre de la première victime du miroir, le fantôme d’un elfe,
asservi par le pouvoir de l’artefact. Son objectif est de récupérer le miroir sans
reflet afin de l’emporter jusqu’au prochain lieu où il pourra sévir. Il ne sait pas
pourquoi il le fait – il obéit simplement à l’invocation. Les aventuriers doivent
lui échapper.
La luciole plonge soudain sous l’eau. Si les aventuriers hésitent à faire de
même, la créature spectrale descend bientôt vers eux en larges cercles. Une fois
sous l’eau, ils découvrent qu’ils peuvent librement y respirer. Les eaux des
marais sont troubles, chargées d’odeurs étranges et inconnues. C’est l’occasion
d’un petit périple dans un environnement inhabituel.
Au cours de ce périple, les aventuriers peuvent connaître une ou plusieurs
péripéties, à choisir dans la liste ci-dessous. Leur nombre et leur développe-
ment est laissé à l’appréciation de la maîtresse de jeu selon le temps disponible.
Si la séance est déjà bien avancée, il est aussi possible de faire une ellipse et de
passer directement au rebondissement.
(Rebondissement) Les aventuriers provoquent un rat des marais géant.
Il faut que l’un d’entre eux ait assez de courage pour brandir le miroir face à la
créature au moment où celle-ci crache son terrible acide. L’argent du miroir se
met alors à bouillonner et à fondre. Le spectre dans le ciel plonge vers les aven-
turiers avec un effroyable hurlement. Au moment où il va les percuter, le miroir
disparaît soudain, transformé en un nuage de papillons noirs qui se dispersent.
Le spectre et sa monture monstrueuse subissent la même transformation et ne
laissent que des coléoptères sombres dans leur sillage.
Rat des marais géant. Niv5, Def18, MV12 ; Deux griffes (1d8+1), morsure
(1d8+1) et queue (1d8+1) ; Amphibie ; Immunisé aux maladies ; Décharge d’acide
(trois fois par jour, action gratuite, 1d8 dégâts à toutes les créatures dans une zone
de 3 pas sur 3.

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1d6 Péripéties du périple
1 D’énormes brochets pleins de dents pointues attaquent les aventuriers. // Brochets
géants (Niv2, Def13, MV18 (nage). Morsure (1d8+2).)
Une sorte de sirène, le corps d’une femme et la queue d’une longue anguille, se mêle
aux aventuriers, pleine de curiosité. // C’est une naïade, une fée des eaux qui vient faire
son marché et choisir son esclave pour l’année à venir. Elle choisit le plus charismatique de
2 tous (puis le plus intelligent en cas d’égalité) puis tente de le charmer. Si la cible résiste ou si
ses camarades font barrage, elle n’insiste pas, mais lance une petite malédiction – sa cible,
une fois revenue sur la terre ferme, ne pourra pas sécher ses vêtements durant plusieurs
jours.
Des ruines émergent de la vase, les colonnes d’un temple antique peut-être. // En
3 fouillant la vase, un aventurier découvre un curieux objet. Est-il magique ? Quelle est sa
nature ?
L’un des aventuriers est soudain saisit par des herbes aquatiques. Il ne peut plus
respirer. // Ses camarades peuvent l’aider à se tirer de là. Chacun, y compris l’aventurier
4 prisonnier, peut effectuer un jet de Vigueur par tour. L’aventurier perd 1d4+1 points de
vie au début de chaque tour. Il faut réussir un total de cinq jets. Bien sûr, une bonne idée
compte pour un jet réussi.
5 La gardienne des marais apparaît et demande si tout va bien. // Elle rappelle aux
aventuriers qu’ils ne doivent pas tuer le rat qu’ils vont provoquer.
Une ombre massive couvre soudain les eaux où nagent les aventuriers. Une longue
lance plonge vers eux, les forçant à se réfugier dans le fond du marais. // Le spectre
6 porte un coup de lance à l’un des aventuriers au hasard – il bénéficie d’un bonus de +5 au
jet. Si le coup porte, l’aventurier subit 1d4 dégâts aggravés tant la morsure du métal est
glaciale.

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SCÈNE 9. ÉPILOGUE
(Accroche) Les aventuriers sont de nouveau dans la grande salle du châ-
teau, face au seigneur Berwyn et à ses deux conseillers, Doinry et Cridan.
De nombreux villageois, gardes et soldats sont présents.
(Contenu) Chaque joueuse lance un d8. Si la majorité d’entre eux obtient
un résultat de 5 ou plus, le brigand Eynon Mains-Noires a été capturé. Il est
détenu dans les oubliettes du château en attendant son procès. Si la majorité
d’entre eux obtient un résultat de 4 ou moins, le bandit est parvenu à s’extraire
de la nasse, mais la majeure partie de sa bande a été capturée et il est en fuite.
Le seigneur Berwyn remercie les aventuriers pour leur action et les félicite
pour leur héroïsme. Ce sont bien là les Cœurs Vaillants dont Argosia a besoin.
Ils peuvent rentrer à la Bastide la tête haute et demander leur récompense à
Céléquine, le patron de la maison des voyageurs. Le seigneur remet à chaque
aventurier une médaille d’or et d’argent, frappée d’un arbre aux branches entre-
lacées d’un côté et de sept étoiles de l’autre. Il leur demande de lui remettre ces
médailles en paiement.
L’aventure s’achève sous les applaudissements de la foule.

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