Manuel - Bas Niveau

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La montagne de feu – manuel bas niveau pour le mj

Le présent scénario est adapté du livre « Le Sorcier de la Montagne de Feu » de la série « Défis
Fantastiques » de Steve Jackson et Ian Livingstone. Ce n'est pas une retranscription mais une
adaptation de l’œuvre pour le JDR Naheulbeuk.

Vous voici, vous et votre équipe d'aventuriers. Sachez que ce manuel sera divisé en
trois parties : Bas niveau (2-3), Niveau intermédiaire (4-5) et Haut niveau (6 et +), afin de
pouvoir faire profiter du jeu à tous les joueurs. Les changements se situent au niveau des
monstres et des pièges, qui deviennent plus ardus à vaincre (ainsi que d'autres petits
changements).
Les cartes se suivent, il n'y a pas d'étages, et donc pas de complications. Il n'y a qu'un chemin
vers le sorcier, mais il se décline en plusieurs branches par endroits. Les aventuriers peuvent
explorer la totalité du donjon. Suivant le niveau, les trésors sont différents. Il n'y a qu'une
entrée. À bas niveau, ne gérez les BRUITS et SONS qu'en de rares cas. La montagne recèle
trésors comme dangers. Décrivez de manière précise chaque lieu, pour permettre aux PJ de
faire un plan, pour ne pas se perdre. La version JDR est plus simple à explorer que la version
originale. Les noms des ennemis peuvent différer entre ces deux versions, car une adaptation
est nécessaire d'un univers à l'autre.
Vous pouvez situer la montagne n'importe où pourvu qu'il y ait du relief, et un village proche
où commencer la quête. Une tactique de jeu consisterait à faire visiter plusieurs fois la
montagne aux aventuriers, qui, une fois de l'expérience acquise, reviennent et poussent plus
loin leur exploration. Vous pouvez broder un scénario autour, si celui qui suit ne vous
convient pas (la récupération d'une statuette, d'un objet peuvent être des idées). N'oubliez pas
que les couloirs du donjon sont obscurs, il faut donc une lanterne, une torche, ou un mage dans
l'équipe. Bon jeu !

Introduction (facultative) :

Seule, une montagne se dresse. Son sommet, hérissé de plantes rouges, flamboie tel un
brasier, d'où son nom de Montagne de Feu. C'est au plus profond de ses labyrinthes que se
cachent le sorcier et son trésor, qui attire nombre de convoitises. De nombreux guerriers, mages
et autres rôdeurs s'y risquent, mais peu en reviennent. Un groupe d'entre eux se préparent à
entrer dans ce dédale de galeries. Ils font halte au village voisin du donjon obscur qui siège
dans le mont. Seul un aventurier téméraire entreprendrait une quête aussi périlleuse sans
avoir préalablement essayé d'en savoir plus sur la montagne au sommet de feu. Avant
d'arriver au pied de la montagne, les baroudeurs ont passé plusieurs jours dans le village.
Sympathisant avec les habitants, ils ont entendu nombre de rumeurs, vraies ou fausses. Tous

La montagne de feu - Manuel du Donjon pour le MJ – Mode facile –


semblent basés sur des faits réels, mais incertains. Les villageois ont vu avant eux passer bien
des aventuriers s'en allant vers la montagne. Peu sont revenus, et ceux qui ont reparu étaient
gravement blessés, et ne désiraient pour rien au monde y retourner. Au moins, une chose est
sûre, le voyage est dangereux. Il semble qu'il y ait quelque vérité dans la rumeur selon
laquelle le trésor du sorcier se trouverait dans un coffre doté de deux serrures dont les clés sont
gardées dans les souterrains. Le sorcier lui même disposerait d'un pouvoir immense. Certains
le décrivent comme un vieillard, d'autres comme un homme dans la force de l'âge. D'après
quelques-uns, son pouvoir vient de son jeu de cartes, pour d'autres de ses gants en soir noire,
qu'il porte en permanence. L'accès de la montagne est gardé, paraît-il, par des Gobelins
stupides et couards qui ne pensent qu'à manger et qu'à boire, mais à mesure que l'on avance à
l'intérieur, les créatures deviennent plus redoutables. Pour atteindre les salles les plus
profondes, il faut traverser une rivière souterraine. Il y a un bac qui traverse régulièrement,
mais le passeur, à ce qu'on dit, fait payer dix pièces d'or la traversée. Les gens du cru
conseillent également de dresser une carte au fur et à mesure des déambulations des
aventuriers, car sinon ils se perdraient à jamais dans la montagne.
Quand arrive le départ, quelques villageois qui se sont liés d'amitié avec les baroudeurs les
regardent partir d'un air triste. Sûrement ne reverront-ils jamais ces derniers...
Après deux jours de marche, les aventuriers arrivent au pied de la montagne. C'est un pic
aux flancs tranchants et abrupts, impossible à escalader, comme le témoignent divers
ossements de téméraires morts d'une chute impitoyable. Les végétaux au sommet sont d'un
rouge sang lugubre. Ils entrent prudemment dans la caverne qui forme l'entrée du souterrain.
Le passage est obscur, des toiles d'araignées sont fixées le long des parois. L'air est humide et
froid. Ils s'engagent dans la grotte...

Partie 1 : L'entrée
(1) L'entrée est un tunnel sombre qui se divise au bout de quelques mètres en un
croisement Est/Ouest. Il n'y a pas trente-six solutions, il faut choisir l'une des
directions.
(2) Cette salle est un piège vicieux : la porte est fermée, mais il n'y a pas de clé. Les
aventuriers devraient essayer, comme elle est fragile, de la briser, ce qui peut se faire à
partir de FO : 11 et d'une épreuve Bonus+2. Lorsque la porte est défoncée, celui qui s'en
est chargé tombe dans une fosse profonde de eux mètres et perd 1D EV. Il est possible
d'éviter les dégâts avec une épreuve d'adresse.
(3) Dans une guérite dort un GOBELIN VEILLEUR. Si les aventuriers réussissent une
épreuve d'AD+2, ils peuvent s'approcher sans le réveiller, pour l'assassiner ou passer
sans se faire remarquer. S'il se réveille, il appelle à la garde, et 1D6 GOBELINS

La montagne de feu - Manuel du Donjon pour le MJ – Mode facile –


accourent. Il y a en permanence un veilleur dans l'alcôve, car il y a un relais toute les
douze heures.
(4) Un couloir comportant plusieurs portes. On peut entendre à travers la première (5) des
ronflements. La seconde salle est silencieuse (6), tandis que la troisième retentit d'éclats
de rire et de chants mal clamés (7).
(5) La pièce contient une table, sur laquelle est posé une boîte. Sur le sol se trouve une
paillasse sur laquelle dort un GOBELIN VEILLEUR. Finalement, il n'y a que peu de
différences entre le service et le repos. Il dort profondément, aussi il est difficile de le
réveiller. Pas d'épreuve d'adresse. Dans la boîte se trouvent une souris vivante et 12
pièces d'argent.
(6) Cette salle est vide, à l'exception d'une table sur laquelle est posée une boîte. C'est une
autre loge, mais les gardes n'y vont plus, car il y a une odeur désagréable qui flotte
dans les airs. C'est une odeur putride, même pour un peau-verte. Une odeur de
charogne. Dans un coin, une paillasse vide. Dans la boîte se trouve un serpent, qui
mord celui qui ouvre le coffret, lui inoculant du Venin Tarentula. Il faut éliminer le
reptile, et à chacun de ses coups réussis, tirer au D6 : sur 1 ou 2, il transmet le poison.
Une fois le serpent mort, on peut récupérer 6 pièces d'or dans la boîte.
(7) Le tripot des gardes. Ils y chantent, boivent et rigolent. On y trouve toujours les deux
GOBELINS IVROGNES assignés à la base à la salle. Il n'en sortent que pour se
ravitailler en alcool et nourriture, ou pour un besoin pressant. Ils sont ivres, et faciles à
battre en cas de conflit. Il y a sous la couchette dont ils se servent pour dormir un
grimoire intitulé « Farrigo di Magio », qui permet aux mages de renvoyer à un dragon
sa propre flamme. Il faut quatre heures de lecture pour mémoriser la formule.
(8) Cette salle est la pièce où vit le CHEF GOBELIN. On l'y trouve en permanence sauf
aux heures de repas, où il est à la cantine, en (9). Il est occupé à s'entraîner, fouetter son
LARBIN GOBELIN ou admirer son trésor, qu'il garde dans un coffre dont il garde
toujours la clé autour de son coup. Le coffre contient un gant noir, 40 pièces d'or et une
potion d'invisibilité.
(9) Salle où se restaurent et cuisinent les gardes. Elle est très sale, et elle est remplie de
GOBELINS aux heures de repas. En temps normal, il y a quand même toujours un ou
deux chapardeurs qui volent de la nourriture. Le CHEF GOBELIN y dîne le soir, en
compagnie de ses hommes. Sous la table se trouve un coffre contenant un Arc long des
Drows et 1D6 flèches de qualité.
(10)Ce couloir compte comme le précédent trois portes. Cependant, deux sont fermées. Le
CHEF DES GOBELINS en possède les clefs. La première laisse filtrer des appels à l'aide
(13), la seconde (11) est silencieuse et la troisième (12), en métal, retentit souvent de cris de
douleur.
(11) Cette porte est solidement fermée. Il est possible de la défoncer, avec FO : 13min, de la
crocheter ou de l'ouvrir avec la clef correspondante. Elle contient des armes de base, peu
efficaces, et un bouclier Saldur.

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(12)Cette porte n'a pas de serrure et est donc ouverte en permanence. Des BOURREAUX
GOBELINS y torturent fréquemment des aventuriers malchanceux ou des nains peu
prudents. Elle contient des outils de « travail » et 4 pièces sur une table. Il est possible
d'abuser les GOBELINS en torturant leur prisonnier : il considéreront alors les
aventuriers comme des amis, et pourront révéler des secrets sur le donjon.
(13) Cette salle couverte de vase est l'endroit où l'on enferme les prisonniers. Elle est fermée
à clef, et un homme décharné y crie au secours. Si les baroudeurs défoncent ou
déverrouillent la porte, il se précipitera sur eux en hurlant pour les remercier. Les PJs
peuvent interpréter cela comme une attaque, et il faut qu'au moins l'un d'eux réussisse
une épreuve d'INT+1 pour ne pas attaquer le vieil homme. En remerciement, il peut
donner divers renseignements sur le donjon, qu'il a parcouru autrefois comme
aventurier, avant de se faire capturer.
(14)Une herse bloque le passage. Il y a deux leviers. Celui de droite est le bon, tandis que
celui de gauche est un piège : une lame couverte de cire qui coupe 1D4 doigts à celui qui
tire le levier (se référer au tableau des blessures graves) et inflige 1D-1 BL par doigt
coupé.

Partie 2 : Le souterrain.
Note : Des patrouilles de GOBELINS circulent partout. Il se peut que les PJs en rencontrent.

(1) En face du couloir se trouve un passage menant à une grotte moyenne contenant un
JEUNE OGRE. Il peut être raisonné si l'un des PJs possède la compétence « Langue de
Monstres » mais il sera agressif sinon. Il possède 4 pièces d'or et un collier tribal.
(2) Dans ce couloir se trouve un banc avec un écriteau : Repose-toi ici, voyageur fourbu. Si
les aventuriers prennent leur repas près de ce banc (ou en s'asseyant dessus) la
récupération d'EV est doublée.
(3) Dans cette caverne se trouve une ARAIGNÉE GÉANTE. Elle est agressive et attaque
à vue, inoculant sur 1 au D4 le poison « Faidhodho ». Elle ne possède pas de butin, mais
certaines parties de son corps peuvent servir d'Ingrédients Magiques
(4) Un étrange magasin dans lequel un VENDEUR EXALTÉ se prélasse sur un rocking-
chair en attendant des clients tels que les aventuriers. Il possède divers articles de base,
et surtout des Chandelles Bleues, qui coûtent 50 pièces d'or :
« - Oui, je sais, c'est cher, mais vous en aurez besoin plus tôt que vous ne le pensez »
Si les PJs l'attaquent, un Nexus magique s'active et les renvoie dehors.
(5) Dans cette pièce, aucune lumière. Les aventuriers voient les leurs s'éteindre, et il est
impossible d'utiliser la magie dans cette pièce, où retentit en permanence un cri qui
cause COU-1, INT-1 et AD-1 toutes les 1 minutes. Pour stopper ce hurlement, il faut
allumer une Chandelle Bleue, achetable en (4). On voit alors que la salle est ensorcelée,
et que les cris provenaient des peintures astrales sur les murs. Les effets du cri se

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dissipent au bout de 1D6 minutes hors de la pièce.
(6) La fontaine de vie est affublée d'une pancarte fixée par les Gobelins, sur laquelle on
lit : « pwint potabl ». Si les aventuriers en boivent, ils récupèrent 10EV, sauf les
gobelins, orques, demi-orques et ogres, à qui l'eau enlève 5EV (d'où la pancarte).
(7) À ce croisement, les PJs sont attaqués par des CHAUVES-SOURIS GÉANTES. S'ils
triomphent, ils peuvent s'emparer du coffret caché dans un recoin, qui contient 2D20
pièces d'or.
(8) Cette salle, ouverte, contient une table sur laquelle sont posés deux casques. Il faut
choisir l'un d'eux, et un seul car un piège magique fait exploser celui non choisi. Celui
en bronze est lourd et inutile, celui en fer se révèle être un casque Lebohaum TM.
(9) Cette pièce contient deux couches rudimentaires, un sac de nourriture, des outils en
pierre taillée et des HOMMES DES CAVERNES. Ils parlent un dialecte ancien, et ils
seront agressifs sauf si quelqu'un possédant la compétence « Runes bizarres » ou
« Langues de Monstres » les calme. En ce cas, il peuvent être amicaux.
(10)Cette salle doit impérativement être visitée. N'hésitez pas à aiguillonner les joueurs
vers cette pièce. Elle contient une statue en métal, dressée au centre de la pièce. Son œil
unique est une gemme de Klokolium énorme, qu'un nain ou un érudit pourra estimer à
2000 pièces d'or. Au moment où les aventuriers la retirent, la statue se révèle être un
GOLEM DE FER de type cyclope. Le seul moyen de le tuer est de le faire se briser une
jambe, puis de lui arracher l’œil. Que les PJs le conservent (l’œil), il servira.
(11) Cette pièce est vide, mais une fois entrés, les PJs se font attaquer par un BARBARE
FOU, égaré depuis des jours seul dans les couloirs. Il attaque tout le monde, et frappe de
manière imprévisible. Mort, il laisse une bourse remplie et une Hache d'artisan
renommé.
(12)Cette pièce est cerclée de portraits de magiciens. Avec une épreuve INT-1, les
aventuriers peuvent voir que l'un d'eux les suit du regard. C'est un tableau magique
du maître du donjon, qu'il faut vaincre en exhibant l’œil gagné en (10). Si l'un des persos
fait une action débile (genre : lancer au portrait un bout de fromage), le sorcier se met à
rire, et laisse partir le groupe..
(13) Cette salle couverte de décombres contient des morceaux de bois en forme de Y, et une
corde. Si l'un des héros la ramasse, la corde l'étrangle, et il doit pour la retirer réussir
une épreuve de FO suivie d'une épreuve d'AD, sous peine de mourir étranglé au bout
d'1D6 essais.
(14) C'est un faux passage, qui incite les aventuriers à entrer. Le couloir se rétrécit, et celui
en tête finit bloqué, et doit réussir une épreuve de FO-2 pour se dégager. Un essai
toutes les 5 minutes.
(15) Si l'un des PJs s'engage dans ce couloir, le sol s'ouvre sous ses pieds, et il chute vers le
(21) en perdant 1D+2 EV. I Ses camarades peuvent le rejoindre en sautant dans le trou.
(16) Un vieil homme propose ici des jeux de hasard : il faut lancer un D6 pour le joueur, et
un pour le PJ qui l'affronte. Celui qui a le plus grand score remporte la mise fois le

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résultat de son dé. En échange d'argent, le vieux joueur peut divulguer des
informations sur la montagne. Si les PJs l'attaquent, il s'enfuit par un passage secret à
travers sa bibliothèque, qu'il referme derrière lui, en envoyant son DIABLOTIN
combattre les PJs.
(17) Dans cette salle, il y a des dalles en forme de mains, et des dalles en forme d'étoiles. Si
les PJs marchent sur celles en forme d'étoiles, rien ne se passent. S'ils passent comme si
de rien n'était, ou qu'ils choisissent celles en forme de mains, des MAINS SPECTRALES
sortent du sol (1D10 mains). Elles immobilisent les aventuriers qui doivent les
combattre avec AT-2 et PAR-3.
(18) Il y a une clef dorée portant le numéro 125 accrochée sur le mur. Si les persos vont la
prendre, il déclenchant un nuage de gaz, et perdent 4 EV par assaut dans la pièce.
(19) Cette salle est habitée par un GÉANT DES CAVERNES. Il fait trois mètres et demie de
haut, et est féroce. Il attaque à vue. Si les PJs ne se font par repérer, ils peuvent
détailler le mobilier gigantesque. Si le géant est vaincu, ils peuvent récupérer sur lui 45
pièces d'or.
(20) Cette pièce est particulièrement sale, le sol est jonché d'ossements et de litière.
Elle abrite quelques RATS GÉANTS, qui attaquent à vue. Il est possible de détourner
leur attention avec de la nourriture.
(21)On peut arriver ici en tombant de l'éboulement en (15). Le PJ victime de la chute ne
peut pas se déplacer pour quelques temps, car il s'est fait mal à la cheville. C'est donc
avec horreur qu'il voit un TROLL sortir d'un renfoncement de la roche en grognant. Si
les camarades du blessé ne sautent pas dans le trou, il a de grandes chances d'y passer,
car avec sa blessure, il a AD-2 et Mvt 50%. Une fois le TROLL vaincu, on peut
récupérer des pièces et des bijoux sur les cadavres à moitié dévorés près de son trou.

Partie 3 : La rivière.

(1) Cette rive de sable ne mène nulle part, mais elle est accueillante. Si les PJs s'y
attardent, moyennant la beauté de l'endroit, la poésie du moment est brisée par
l'attaque d'un VER MARIN GÉANT. Ses organes sont des ingrédients précieux, mais
c'est un redoutable adversaire. Il est possible d'aller dans l'eau pour se laisser emporter
par le courant vers l'Est, mais il faut compter avec les PIRANHAS et autres
CROCODILES. Dans l'eau, il est possible de les combattre uniquement près de la rive.
Épreuve de FO requise pour y arriver avant d'être dévoré. Une solution est
d'électrifier l'eau avec un sort, mais c'est dangereux d'aller dedans, après.
(2) Sur cette berge, pas de danger, mais une Épée DURANDILTM qui repose sur le sable. On
peut nager vers la rive suivante, mais gare aux dents de la rivière souterraine.
(3) À cette endroit, quatre solutions pour les PJs :
- Nager (à leurs risques et périls).

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- Prendre le pont branlant : tirer un D6. Sur 5 ou 6, le pont se casse, chute vers les
PIRANHAS...
- Emprunter le radeau : ce radeau est maudit, et il faut réussir une épreuve FO-6 pour
le maîtriser. Sinon, c'est la noyade mortelle.
- Sonner la cloche près de laquelle il est marqué :
« Service du bac, tarif 10 pièces d'or par personne, sonnez S.V.P. ». Si les persos sonnent,
un vieillard sur une vieille barque arrive et demande 15 pièces d'or par personne, en
prétextant que la hausse du prix est due à « l'inflation ». Si les PJs le menacent, il se
change en RAT-GAROU et les attaque. Sinon, il les fait traverser contre le prix
convenu.
(4) Une rive menant à plusieurs directions :
- Une lourde porte en bois, en (5).
- Une cabane à moitié enfoncée dans la caverne, en (10).
- Une porte en bois clouée au Nord, en (8).
(5) La porte en chêne, sur laquelle il est marqué « hangar à bateaux » est indestructible, et
l'on peut voir, au travers la grille qui permet de regarder à l'intérieur, plusieurs
SQUELETTES OUVRIERS s'affairant à construire une barge pour la rivière. On ne
peut entrer qu'avec la clef que possède le Gardien des clés en (10). Si les PJs entrent, ils
seront encerclés par les squelettes. Avec une épreuve de CHA, ils peuvent convaincre
les stupides morts vivants qu'ils sont leurs nouveaux patrons. Sinon, c'est la baston, et
les ouvriers appellent à leur secours des GARDES SQUELETTES. S'ils croient le
mensonge des aventuriers, ils les laisseront fouiller l'atelier, les laissant dénicher de l'or,
des outils et un pal en argent.
(6) Des GARDES SQUELETTES patrouillent dans ce couloir de façon régulière. On peut
les éviter en se cachant dans l'alcôve du mur Ouest.
(7) Dans cette salle se repose un monstre qui ne dort jamais : l'ÊTRE. C'est un démon qui
n'est vulnérable qu'aux armes en argent et aux sorts. Il paralyse son adversaire une
fois sur deux lorsqu'il le frappe (4,5,6 au D6). Une fois le démon mort, on peut obtenir
180 pièces d'or et un objet magique en fouillant le coffre sous le bureau.
(8) Si les PJs choisissent cette voie, ils se font assommer dès leur entrée dans la pièce. Ils se
réveillent avec -3 EV, et voient face à eux des ZOMBIES immobiles. S'ils esquissent un
mouvement, les non-morts les attaqueront. Une fois les ZOMBIES morts, on peut
fouiller le cadavre d'un aventurier, victime des morts-vivants. Il possède une épée de
luxe Enchantée +1D dégâts de feu, un bouclier de base, une armure de cuir de base, un
crucifix en argent et des pièces d'or.
(9) Dans cette crypte reposent trois cercueils. Lorsque les PJs entrent, un VAMPIRE
MINEUR sort de l'un d'eux. Il engage le combat, et à sa mort, laisse environ 250
pièces d'or, un livre au choix et un bâton en forme de Y. Si les PJs possèdent un crucifix
en argent, ils peuvent lui donner en l'exhibant un malus de 5 en AT et PAR. Les armes
non-magiques ont leur dégâts divisés par 2 face à lui. Une fois le combat terminé, les

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persos quittent la salle, voyant qu'il reste encore deux autres cercueils.
(10)Dans cette loge vit le vieux Gardien des Clés et son CHIEN INFERNAL. Il n'est pas
spécialement agressif, mais si les PJs ont un comportement suspect, grossier ou
menaçant, il se change en LOUP-GAROU et attaque avec son chien, qui crache du feu.
Une fois mort, ils laisse ses clefs, qui ouvrent notamment le Hangar à Bateaux en (5).
(11) Le cellier du Gardien contient de la viande pourrie et des œufs de caille, ainsi que
quelques piécettes qui traînent.
(12)Des outils magiques flottent dans l'air et creusent un escalier. La scène est cocasse, et
les PJs peuvent ici se reposer en toute sécurité. Le spectacle amusant des outils
augmente d'un point leur récupération.
(13) Un cul de sac. Si, espérant trouver un passage secret, les aventuriers grattent, ils
attirent (tirer au D6) :
1 : 1D4 GOBELINS
2 : 1 CHEF GOBELIN
3 : 1 GOBELIN NINJA
4 : 1D4 RATS MUTANTS
5 : 1D4 GARDES SQUELETTES
6 : 1 JEUNE OGRE
(14) Dans ce tunnel obscur, en bas des escaliers, reposent trois cadavres. L'un d'eux est une
GOULE qui attaque dès qu'ils s'approchent. La goule transmet par griffures et
morsures la Fièvre Fanghienne. Une fois morte, on peut fouiller les cadavres, pour un
total de deux boucles d'oreilles à 7 pièces d'or chacune, 37 pièces d'or, une carte très
abîmée de la partie suivante :

Le labyrinthe de Zagor
DANGER

SM P LE

Ainsi qu'une potion de soin majeure.

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Partie 4 : Le labyrinthe.

(1) Sitôt entrés, la grille se referme derrière les PJs, les forçant à avancer. S'il y en avait un
à la traîne, il meurt écrasé et empalé, sauf épreuve AD-6.
(2) Le passage secret est décelable, sous la forme d'une corde cachée derrière une pierre mal
fixée, révélant un passage. Il est ouvrable des deux côtés.
(3) Dans cette salle, quatre NAINS, résidant dans la montagne et chassés de leurs galeries
par le sorcier, jouent aux cartes en plaisantant. Si les aventuriers entrent sans frapper,
les nains, pointilleux, leur feront remarquer. Il est possible, si le groupe comporte moins
de deux elfes, de se lier d'amitié avec les nains. On peut également jouer avec eux
(mêmes règles qu'au (16) de la partie 2. Ils sont assez amicaux, et peuvent révéler le
passage à prendre pour aller plus loin dans le labyrinthe, et si il y a un nain dans le
groupe, il se peut même qu'ils invitent les PJs à dîner. Par contre, si les persos sont
grossiers, s'ils trichent ou s'ils sont agressifs, les nains attaquent.
(4) C'est une grande caverne, qui comprend des fourneaux, des caisses, une grande table,
des lits, des armoires, toute une habitation : chassés par le sorcier, les nains se sont
réaménagé une maison, qu'ils agrandissent en continu, comme le prouve le début de
tunnel à l'extrémité Nord-Ouest.
(5) Dans cette salle vit un MINOTAURE JUVÉNILE. Il attaque à vue, et se bat à l'aide
de ses cornes et de ses poings. Une fois mort, on peut fouiller le vase qui paraît rempli
de pièces d'or. Las, il ne contient que quelques pièces sur un faux fond. Si l'on brise ce
double-fond, on peut y trouver un objet magique.
(6) Ce passage secret s'utilise des deux côtés. Il consiste en un levier camouflé, que l'on
actionne pour faire pivoter le mur, et les PJs avec.
(7) Faux passage secret : les persos entrent, et sont ramenés en arrière par le passage, qui
se referme derrière eux !
(8) Dans cette salle, un vieil homme est assis devant des liasses de cartes et papiers : c'est le
MAÎTRE DU LABYRINTHE. Il est possible de lui soutirer des infos, en le menaçant,
il prendra peur et obtempérera. Si les PJs l'ennuient, il peut les téléporter au milieu du
dédale.
(9) Ce passage ne sert à rien, à part fuir quand on est un MAÎTRE DE LABYRINTHE et
qu'on est attaqué par une bande de baltringues.

(A) Ces points semblent prometteurs pour un passage dissimulé, et les PJs fouillent sans
doute (donnez-leur de faux indices sur la présence d'un passage). Hélas, il n'y a rien, et
leur manège attire (au D6) :
1 : 1D4 GOBELINS
2 : 1 CHEF GOBELIN
3 : 1 GOBELIN NINJA

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4 : 1D4 RATS MUTANTS
5 : 1D4 GARDES SQUELETTES
6 : 1 JEUNE OGRE

Partie 5 : L'antre du sorcier.


(1) Cette fontaine fonctionne sur le même principe que celle de la partie 2 en (6), sauf que
cette fois l'écriteau affiche « Win on peut boaire !». Cette fontaine-là fonctionne avec
tout le monde, sauf les gnomes, tant pis pour eux.
(2) Une énorme caverne faiblement éclairée par la lumière filtrant d'un trou très haut
dans la paroi. Il y rode un DRAGON DE BANLIEUE. On peut le mettre hors d'état de
nuire avec le sortilège « Farrigo di Magio ». Sinon, baston. C'est un monstre dangereux
pour les bas-niveau. Ses organes se vendent sur le marché magique pour cher, et dans
son antre se trouve 1D100 X200 pièces d'or, et une arme DURANDILTM.
(3) Antre secrète du dragon, où il dort et entrepose son butin, en l’occurrence 1D100 x
200Po, 2000 pièces de cuivre et 1000 pièces de bronze, ainsi qu'une arme
DURANDILTM.
(4) et (5) :

COMBAT FINAL :

Les aventuriers entrèrent dans la salle. Il y avait un vieil homme en haillons, qui
battait de cartes qui leur souhaita la bienvenue. Ils étaient fourbus de leurs combats, aussi les
invita-t-il à s'asseoir. Ils se sentirent obéir. Ils comprirent alors qu'ils étaient soumis à une
hypnose, et qu'il fallait quitter les yeux du mendiant. Sa ruse découverte, l'homme se leva. Il
se transforma en mage d'âge mûr, tandis que l'obscure caverne devenait un laboratoire secret.
Ses guenilles devinrent des robes brodées d'or et d'argent, et il prit la parole :
« -Pauvres fous, vous allez mourir ici, puis prendre votre petit déjeuner en enfer demain
matin ! »
Puis le combat commença.

Autant le dire, à ce niveau, il est impossible que les aventuriers de bas niveau gagnent
autrement que de deux manières :
1 : Ils exhibent l’œil du Golem, qui tue Zagor.
2 : Ils détruisent ses cartes, pendant qu'un d'eux boit la potion d'invisibilité, et poignarde le
sorcier.

Une fois le combat terminé, ils récupèrent sur son corps une clef, avec laquelle ils ouvrent la
porte au fond, puis, à l'aide de la clef 125, ils ouvrent le coffre. S'ils ne l'ont pas, ils doivent
retourner la chercher.

La montagne de feu - Manuel du Donjon pour le MJ – Mode facile –


ÉPILOGUE :

Le coffre révèle de nombreuses richesses : au moins 5000 pièces d'or, des bijoux, des objets
magiques, et un grimoire permettant d'apprendre le sort boule de feu majeure quelle que soit sa
classe, et apportant 15PA. Ils peuvent partir, après avoir vaincu la montagne et ses périls.

ANNEXE :
PRINCIPAUX PNJs :

ZAGOR : Le terrible maître du donjon. Très puissant mage, il a cependant de grosses


faiblesses : il ne peut sans mourir regarder un Œil de Golem, et perd son pouvoir si l'on détruit
ses cartes. Il reste aisé à battre en difficulté : facile. Il affectionne les tenues de luxe, mais aussi
les déguisements comme celui d'un vieillard, ou d'un tableau. Il est allergique aux fraises.

LE PASSEUR : Il fait traverser contre rémunération la rivière. S'il est énervé, ou agressé, il se
change en RAT-GAROU, et attaque l'impudent. Il est en pleine crise financière, et ne peut
donc plus acheter de Grog au magasin des souterrains.

LE GARDIEN DES CLÉS : Vieil homme conservant les clefs de son secteur. Il est méfiant et
chérit son CHIEN INFERNAL plus que tout. Il est capable de se changer en LOUP-GAROU
quand il est attaqué ou en colère. Il a sa cabane vers la rive.

LE MARCHAND : Il s'est installé il y a longtemps dans la montagne. Son magasin est


protégé par un Nexus magique des agressions extérieures. Il vend des objets aux aventuriers
qui passent fréquemment dans le dédale des couloirs, particulièrement les coûteuses Chandelles
Bleues. Roublard, il s'est installé près d'un endroit où on en a vraiment besoin, pour forcer les
baroudeurs à acheter ses produits. Il est très bavard.

LE VIEUX JOUEUR : Il s'est, à l'instar du Marchand, installé dans le donjon pour profiter
des allées et venues des aventuriers pour les plumer. Il a même prévu une issue de secours et
un démon de compagnie en cas de pépin.

LE MAÎTRE DU LABYRINTHE : C'est un sorcier craintif qui s'occupe du labyrinthe de


Zagor. Il est paradoxal qu'il vous résiste quand vous lui inspirez de l'ennui, mais pas quand
vous le menacez. Il aime bien son boulot, il a du parchemin en quantité pour les latrines.

L'AVENTURIER DÉCHU : Capturé il y a longtemps, les GOBELINS l'ont peu à peu


considéré comme un genre d'animal de compagnie, si bien qu'ils lui ont réservé la cellule.
Désormais, on ne met plus dedans les captifs, on les tue directement, ça va plus vite.

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LES NAINS : Chassés de leurs galeries par Zagor, ils se sont creusés une nouvelle maison.
Rendus pointilleux par leur isolations, ils ne supportent pas (contrairement à bien d'autres
nains) qu'on soit malpoli. Ils sont amicaux, et acceptent toujours une partie de dé, si c'est sans
tricher.

MONSTRES ET ENNEMIS :
Les gobelins
On ne présente plus les gobelins... Néanmoins comme ce manuel est la version bas niveau, on
en rencontre au début. Il en existe plusieurs modèles, mais au fond leur comportement est
toujours le même : ils sont peureux, lâches et fourbes. Ils ne représentent pas une grande
menace et prendront la fuite à la première occasion. N'hésitez pas à lancer plusieurs fois des
épreuves de courage au cours du combat pour savoir si les gobelins restent pour faire front ou
bien s'ils prennent leurs jambes à leur cou. Dans La Montagne de Feu, ils gardent l'entrée
pour les niveaux bas et patrouillent dans les souterrains.
Leur chef est mieux armé, meilleur au combat et riche. Il y a aussi des larbins, des veilleurs,
des ninjas, et autres déclinaisons.

Les jeunes ogres :


Ce sont des ogres inexpérimentés, à peine sortis de l'enfance. Ils sont tout de même, bien que
maladroits, très forts. Il en rôde dans le labyrinthe, et il y en a un qui s'est installé dans les
souterrains. Ils se battent généralement avec des massues improvisées.

L'araignée géante :
C'est une araignée venimeuse qui endort ses victimes avec son venin. Elle est agressive et
dangereuse, et fait près d'un mètre et demi d'envergure.

Le Golem Cyclope de Fer :


Une statue animée pas très gentille : elle résiste très bien aux armes tranchantes, à la magie
et aux blagues de merde. Le seul moyen est de lui briser à l'aide d'un objet contondant une
jambe, puis de lui extraire l’œil de son orbite métallique. C'est vachement destroy, comme
engin.

Le Barbare Fou :
Il était déjà fou rien qu'en se disant « Par Crôm ! Je vais entrer dans la montagne, et je vais
taper les monstres, et je vais être fort, et je vais être riche, et avec une grosse épée ! ». Il est
entré tout seul, a massacré quelques gardes avant de se perdre. À force d'errer dans les couloirs,
il a développé des hallucinations. Si vous étiez face à lui, il vous verrait sûrement vert à pois
mauve avec des tentacules, et il vous tuerait en hurlant. Il attaque à vue, armé de « La hache
vachement bien que j'ai piquée au marchand ». Bref, il est givré, il attaque le monde et il
gueule comme un taré à moitié à poil dans le noir.

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Chauves-souris géantes :
Se nourrissant de sang, elles décident quand quelqu'un passe de lui voler, avec comme
dommages collatéraux la mort de la victime. Mais le plus souvent, la victime désignée n'est
pas d'accord.

Hommes des cavernes :


Ils vivent ici depuis des centaines d'années. Ceux-ci vivent dans leur camp, chassant les bêtes
et monstres du coin, et buvant à la rivière proche. Il y a des hommes et des femmes. Ils parlent
un langage primitif, utilisent des outils en pierre et sont très archaïques. Néanmoins, on peut
s'en faire des amis si on parle leur langue.

Le géant des cavernes :


Plus petits et plus rares encore que leurs cousins des collines, ceux des cavernes sont plus
intelligents, mais tout aussi brutaux et presque aussi forts. Il sont aussi très voraces, et se
nourrissent aussi de chair humaine. Celui-ci s'est installé et mène sa petite vie, en bouffant ce
qui passe.

Rats géants :
Des rats magiquement modifiés, bien plus gros et dangereux. Capables, en groupe, de terrasser
le quidam de base, ils le rongent jusqu'à l'os. Il est possible de détourner leur attention au
moyen d'un leurre comestible.

Troll :
Brutal, la peau plus dure qu'un bouclier Saldur, équipé d'une massue qui pendouille en
attendant de s'abattre avec un bruit spongieux, haut de deux mètres cinquante, le TROLL de
base est dangereux, très dangereux même.

Diablotin :
Petit familier démoniaque capable de se battre mais peu puissant. Invoqué et gardé par le
VIEUX JOUEUR comme animal de compagnie et garde du corps.

Ver Marin Géant :


Une sale bestiole de dix mètres de long qui sort du sol en essayant de vous gober. Dangereux,
délicat à combattre, sa carapace annelée résistant à tout, il est comme le type crétin et bourré
rencontré en soirée : indécollable. Une fois qu'on l'a au cul, on est sûr de le sentir passer.

Piranhas :
Poissons voraces qui dévorent en 4 assauts tout corps vivant plongé dans leur rivière, à part
le crocodile. Il est possible de s'en débarrasser en lançant un tourbillon de Wazaa dans l'eau

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puis en s'éloignant pour ne pas en recevoir les morceaux.

Crocodile :
Il traîne dans l'eau de rivière souterraine, en attendant un truc à partager à contrecœur avec
les PIRANHAS. On voit la turbulence, puis on voit les yeux, puis on voit les dents, puis on
voit un archange débonnaire qui vous tend un formulaire.

Chien infernal :
Variante démoniaque du chien, celle-ci crache du feu, a les yeux rouges et une fâcheuse
tendance à attaquer tout ce qui bouge, ainsi que ce qui ne bouge pas mais sent la peur.

Squelettes :
Morts-vivants dévoués à leur tâche qui construisent des navires dans le Hangar à Bateaux.
Ils sont aux ordres du « patron », bien qu'ils ne sachent pas qui c'est. Il sont crédules et
facilement manipulables, et ils résistent mal aux assauts contondants ou crématoires.

Être :
Démon humanoïde répugnant qui sent mauvais et qui paralyse quand il touche. Il n'est
sensible qu'à la magie et aux armes en argent. Il ne dort jamais, et passe sa « vie » à glander
derrière son bureau.

Zombies :
Morts-vivants levés pour rire par Zagor, ils assomment tous ceux qui passent par la porte
Nord de la berge principale. Un défaut dans le sortilège fait qu'ils n'achèvent leur victime
qu'une fois rétablie et réveillée, ce qui nuit au résultat.

Vampire mineur :
Il fait semblant d'être aussi fort qu'un vampire majeur, et pour faire peur aux gens, il a
rajouté deux faux cercueils vides dans sa crypte, histoire de faire croire qu'il y a 3 vampires. Il
aime le sang frais, la margarine et le Brute-ball.

Goule :
Le vampire mineur, histoire de faire comme les grands, a créé une goule. Mais il l'a paumée. Il
a recommencé, ça a raté, il a réessayé, ç'a raté encore, alors il a balancé dans les escaliers les
deux échecs, qui sont partis rejoindre la GOULE qui s'était en fait cassé la gueule dans les
marches.

Minotaure juvénile :
Ce sont de très jeunes minotaures en plein âge ingrat. Ils parcourent les chemins et les forêts à

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la recherche de malheureuses victimes sur lesquelles déverser leur trop plein d'agressivité. Ce
sont la plupart du temps des créatures solitaires, totalement associables et dénué de la moindre
once d'intelligence. Pour finir ce sont des combattants maladroits, mais terriblement fort
capable avec une simple masse de briser les os d'un homme comme s'il ne s'agissait que de fétus
de pailles. Celui du donjon est un peu plus vieux, mais pas assez pour être adulte. Il se bat à
mains nues, parce-que, plus stupide que la moyenne, il ne sait pas se servir d'une arme.

Le dragon de banlieue :
Las de fouiller les bennes à ordure du village voisin, il a déménagé dans la grotte, traînant son
corps par le trou dans le plafond. Depuis, il dépouille les aventuriers en les prenant par
surprise. Il n'est pas très fort, mais les néophytes peuvent avoir du mal.

NOTES :

– Les valeurs de butin sont indicatives, on peut les modifier.


– Le scénario montré est facultatif, on peut inventer sa propre histoire sur le pourquoi di
comment.
– Certains éléments ne correspondent pas avec le livre original, c'est pour adapter la
difficulté. La version la plus proche est la version intermédiaire.

Le présent manuel, accompagné de cartes, est destiné au Jeu de Rôles Naheulbeuk,


et est une adaptation amatrice sans réelle exposition des contenus et des principes
de l'histoire originale (Un livre dont vous êtes le héros : Le Sorcier de la Montagne
de Feu, collection Défis Fantastiques, tome 1. Steve Jackson et Ian Livingstone), des
similitudes fréquentes sont toutefois nécessaires. Néanmoins, l'expérience de jeu
n'est pas la même.

Remerciements :
À John « POC » Lang, pour l'univers du Donjon de Naheulbeuk, et le JDR affilié.
À Steve Jackson et Ian Livingstone, pour avoir écrit la série des « Défis
Fantastiques », notamment « Le Sorcier et la Montagne de Feu (The warlock of
firetop mountain) ». À J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock, Terry Pratchett, et
d'autres auteurs d'Heroic Fantasy. À Gary Gygax pour l'invention du JDR.
À Alexandre « Kejaan », Arthur « Asta », Adrien « Ragna », Alix « Ézio », Maï
Hoa « Karafort », mes joueurs, qui me permettent de passer de bons moments
autour d'une table, dés en main, avec une pizza mal réchauffée (voire même au
CDI, mais sans la pizza). Au JDR et à l'Heroic Fantasy en général !

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