Manuel - Bas Niveau
Manuel - Bas Niveau
Manuel - Bas Niveau
Le présent scénario est adapté du livre « Le Sorcier de la Montagne de Feu » de la série « Défis
Fantastiques » de Steve Jackson et Ian Livingstone. Ce n'est pas une retranscription mais une
adaptation de l’œuvre pour le JDR Naheulbeuk.
Vous voici, vous et votre équipe d'aventuriers. Sachez que ce manuel sera divisé en
trois parties : Bas niveau (2-3), Niveau intermédiaire (4-5) et Haut niveau (6 et +), afin de
pouvoir faire profiter du jeu à tous les joueurs. Les changements se situent au niveau des
monstres et des pièges, qui deviennent plus ardus à vaincre (ainsi que d'autres petits
changements).
Les cartes se suivent, il n'y a pas d'étages, et donc pas de complications. Il n'y a qu'un chemin
vers le sorcier, mais il se décline en plusieurs branches par endroits. Les aventuriers peuvent
explorer la totalité du donjon. Suivant le niveau, les trésors sont différents. Il n'y a qu'une
entrée. À bas niveau, ne gérez les BRUITS et SONS qu'en de rares cas. La montagne recèle
trésors comme dangers. Décrivez de manière précise chaque lieu, pour permettre aux PJ de
faire un plan, pour ne pas se perdre. La version JDR est plus simple à explorer que la version
originale. Les noms des ennemis peuvent différer entre ces deux versions, car une adaptation
est nécessaire d'un univers à l'autre.
Vous pouvez situer la montagne n'importe où pourvu qu'il y ait du relief, et un village proche
où commencer la quête. Une tactique de jeu consisterait à faire visiter plusieurs fois la
montagne aux aventuriers, qui, une fois de l'expérience acquise, reviennent et poussent plus
loin leur exploration. Vous pouvez broder un scénario autour, si celui qui suit ne vous
convient pas (la récupération d'une statuette, d'un objet peuvent être des idées). N'oubliez pas
que les couloirs du donjon sont obscurs, il faut donc une lanterne, une torche, ou un mage dans
l'équipe. Bon jeu !
Introduction (facultative) :
Seule, une montagne se dresse. Son sommet, hérissé de plantes rouges, flamboie tel un
brasier, d'où son nom de Montagne de Feu. C'est au plus profond de ses labyrinthes que se
cachent le sorcier et son trésor, qui attire nombre de convoitises. De nombreux guerriers, mages
et autres rôdeurs s'y risquent, mais peu en reviennent. Un groupe d'entre eux se préparent à
entrer dans ce dédale de galeries. Ils font halte au village voisin du donjon obscur qui siège
dans le mont. Seul un aventurier téméraire entreprendrait une quête aussi périlleuse sans
avoir préalablement essayé d'en savoir plus sur la montagne au sommet de feu. Avant
d'arriver au pied de la montagne, les baroudeurs ont passé plusieurs jours dans le village.
Sympathisant avec les habitants, ils ont entendu nombre de rumeurs, vraies ou fausses. Tous
Partie 1 : L'entrée
(1) L'entrée est un tunnel sombre qui se divise au bout de quelques mètres en un
croisement Est/Ouest. Il n'y a pas trente-six solutions, il faut choisir l'une des
directions.
(2) Cette salle est un piège vicieux : la porte est fermée, mais il n'y a pas de clé. Les
aventuriers devraient essayer, comme elle est fragile, de la briser, ce qui peut se faire à
partir de FO : 11 et d'une épreuve Bonus+2. Lorsque la porte est défoncée, celui qui s'en
est chargé tombe dans une fosse profonde de eux mètres et perd 1D EV. Il est possible
d'éviter les dégâts avec une épreuve d'adresse.
(3) Dans une guérite dort un GOBELIN VEILLEUR. Si les aventuriers réussissent une
épreuve d'AD+2, ils peuvent s'approcher sans le réveiller, pour l'assassiner ou passer
sans se faire remarquer. S'il se réveille, il appelle à la garde, et 1D6 GOBELINS
Partie 2 : Le souterrain.
Note : Des patrouilles de GOBELINS circulent partout. Il se peut que les PJs en rencontrent.
(1) En face du couloir se trouve un passage menant à une grotte moyenne contenant un
JEUNE OGRE. Il peut être raisonné si l'un des PJs possède la compétence « Langue de
Monstres » mais il sera agressif sinon. Il possède 4 pièces d'or et un collier tribal.
(2) Dans ce couloir se trouve un banc avec un écriteau : Repose-toi ici, voyageur fourbu. Si
les aventuriers prennent leur repas près de ce banc (ou en s'asseyant dessus) la
récupération d'EV est doublée.
(3) Dans cette caverne se trouve une ARAIGNÉE GÉANTE. Elle est agressive et attaque
à vue, inoculant sur 1 au D4 le poison « Faidhodho ». Elle ne possède pas de butin, mais
certaines parties de son corps peuvent servir d'Ingrédients Magiques
(4) Un étrange magasin dans lequel un VENDEUR EXALTÉ se prélasse sur un rocking-
chair en attendant des clients tels que les aventuriers. Il possède divers articles de base,
et surtout des Chandelles Bleues, qui coûtent 50 pièces d'or :
« - Oui, je sais, c'est cher, mais vous en aurez besoin plus tôt que vous ne le pensez »
Si les PJs l'attaquent, un Nexus magique s'active et les renvoie dehors.
(5) Dans cette pièce, aucune lumière. Les aventuriers voient les leurs s'éteindre, et il est
impossible d'utiliser la magie dans cette pièce, où retentit en permanence un cri qui
cause COU-1, INT-1 et AD-1 toutes les 1 minutes. Pour stopper ce hurlement, il faut
allumer une Chandelle Bleue, achetable en (4). On voit alors que la salle est ensorcelée,
et que les cris provenaient des peintures astrales sur les murs. Les effets du cri se
Partie 3 : La rivière.
(1) Cette rive de sable ne mène nulle part, mais elle est accueillante. Si les PJs s'y
attardent, moyennant la beauté de l'endroit, la poésie du moment est brisée par
l'attaque d'un VER MARIN GÉANT. Ses organes sont des ingrédients précieux, mais
c'est un redoutable adversaire. Il est possible d'aller dans l'eau pour se laisser emporter
par le courant vers l'Est, mais il faut compter avec les PIRANHAS et autres
CROCODILES. Dans l'eau, il est possible de les combattre uniquement près de la rive.
Épreuve de FO requise pour y arriver avant d'être dévoré. Une solution est
d'électrifier l'eau avec un sort, mais c'est dangereux d'aller dedans, après.
(2) Sur cette berge, pas de danger, mais une Épée DURANDILTM qui repose sur le sable. On
peut nager vers la rive suivante, mais gare aux dents de la rivière souterraine.
(3) À cette endroit, quatre solutions pour les PJs :
- Nager (à leurs risques et périls).
Le labyrinthe de Zagor
DANGER
SM P LE
(1) Sitôt entrés, la grille se referme derrière les PJs, les forçant à avancer. S'il y en avait un
à la traîne, il meurt écrasé et empalé, sauf épreuve AD-6.
(2) Le passage secret est décelable, sous la forme d'une corde cachée derrière une pierre mal
fixée, révélant un passage. Il est ouvrable des deux côtés.
(3) Dans cette salle, quatre NAINS, résidant dans la montagne et chassés de leurs galeries
par le sorcier, jouent aux cartes en plaisantant. Si les aventuriers entrent sans frapper,
les nains, pointilleux, leur feront remarquer. Il est possible, si le groupe comporte moins
de deux elfes, de se lier d'amitié avec les nains. On peut également jouer avec eux
(mêmes règles qu'au (16) de la partie 2. Ils sont assez amicaux, et peuvent révéler le
passage à prendre pour aller plus loin dans le labyrinthe, et si il y a un nain dans le
groupe, il se peut même qu'ils invitent les PJs à dîner. Par contre, si les persos sont
grossiers, s'ils trichent ou s'ils sont agressifs, les nains attaquent.
(4) C'est une grande caverne, qui comprend des fourneaux, des caisses, une grande table,
des lits, des armoires, toute une habitation : chassés par le sorcier, les nains se sont
réaménagé une maison, qu'ils agrandissent en continu, comme le prouve le début de
tunnel à l'extrémité Nord-Ouest.
(5) Dans cette salle vit un MINOTAURE JUVÉNILE. Il attaque à vue, et se bat à l'aide
de ses cornes et de ses poings. Une fois mort, on peut fouiller le vase qui paraît rempli
de pièces d'or. Las, il ne contient que quelques pièces sur un faux fond. Si l'on brise ce
double-fond, on peut y trouver un objet magique.
(6) Ce passage secret s'utilise des deux côtés. Il consiste en un levier camouflé, que l'on
actionne pour faire pivoter le mur, et les PJs avec.
(7) Faux passage secret : les persos entrent, et sont ramenés en arrière par le passage, qui
se referme derrière eux !
(8) Dans cette salle, un vieil homme est assis devant des liasses de cartes et papiers : c'est le
MAÎTRE DU LABYRINTHE. Il est possible de lui soutirer des infos, en le menaçant,
il prendra peur et obtempérera. Si les PJs l'ennuient, il peut les téléporter au milieu du
dédale.
(9) Ce passage ne sert à rien, à part fuir quand on est un MAÎTRE DE LABYRINTHE et
qu'on est attaqué par une bande de baltringues.
(A) Ces points semblent prometteurs pour un passage dissimulé, et les PJs fouillent sans
doute (donnez-leur de faux indices sur la présence d'un passage). Hélas, il n'y a rien, et
leur manège attire (au D6) :
1 : 1D4 GOBELINS
2 : 1 CHEF GOBELIN
3 : 1 GOBELIN NINJA
COMBAT FINAL :
Les aventuriers entrèrent dans la salle. Il y avait un vieil homme en haillons, qui
battait de cartes qui leur souhaita la bienvenue. Ils étaient fourbus de leurs combats, aussi les
invita-t-il à s'asseoir. Ils se sentirent obéir. Ils comprirent alors qu'ils étaient soumis à une
hypnose, et qu'il fallait quitter les yeux du mendiant. Sa ruse découverte, l'homme se leva. Il
se transforma en mage d'âge mûr, tandis que l'obscure caverne devenait un laboratoire secret.
Ses guenilles devinrent des robes brodées d'or et d'argent, et il prit la parole :
« -Pauvres fous, vous allez mourir ici, puis prendre votre petit déjeuner en enfer demain
matin ! »
Puis le combat commença.
Autant le dire, à ce niveau, il est impossible que les aventuriers de bas niveau gagnent
autrement que de deux manières :
1 : Ils exhibent l’œil du Golem, qui tue Zagor.
2 : Ils détruisent ses cartes, pendant qu'un d'eux boit la potion d'invisibilité, et poignarde le
sorcier.
Une fois le combat terminé, ils récupèrent sur son corps une clef, avec laquelle ils ouvrent la
porte au fond, puis, à l'aide de la clef 125, ils ouvrent le coffre. S'ils ne l'ont pas, ils doivent
retourner la chercher.
Le coffre révèle de nombreuses richesses : au moins 5000 pièces d'or, des bijoux, des objets
magiques, et un grimoire permettant d'apprendre le sort boule de feu majeure quelle que soit sa
classe, et apportant 15PA. Ils peuvent partir, après avoir vaincu la montagne et ses périls.
ANNEXE :
PRINCIPAUX PNJs :
LE PASSEUR : Il fait traverser contre rémunération la rivière. S'il est énervé, ou agressé, il se
change en RAT-GAROU, et attaque l'impudent. Il est en pleine crise financière, et ne peut
donc plus acheter de Grog au magasin des souterrains.
LE GARDIEN DES CLÉS : Vieil homme conservant les clefs de son secteur. Il est méfiant et
chérit son CHIEN INFERNAL plus que tout. Il est capable de se changer en LOUP-GAROU
quand il est attaqué ou en colère. Il a sa cabane vers la rive.
LE VIEUX JOUEUR : Il s'est, à l'instar du Marchand, installé dans le donjon pour profiter
des allées et venues des aventuriers pour les plumer. Il a même prévu une issue de secours et
un démon de compagnie en cas de pépin.
MONSTRES ET ENNEMIS :
Les gobelins
On ne présente plus les gobelins... Néanmoins comme ce manuel est la version bas niveau, on
en rencontre au début. Il en existe plusieurs modèles, mais au fond leur comportement est
toujours le même : ils sont peureux, lâches et fourbes. Ils ne représentent pas une grande
menace et prendront la fuite à la première occasion. N'hésitez pas à lancer plusieurs fois des
épreuves de courage au cours du combat pour savoir si les gobelins restent pour faire front ou
bien s'ils prennent leurs jambes à leur cou. Dans La Montagne de Feu, ils gardent l'entrée
pour les niveaux bas et patrouillent dans les souterrains.
Leur chef est mieux armé, meilleur au combat et riche. Il y a aussi des larbins, des veilleurs,
des ninjas, et autres déclinaisons.
L'araignée géante :
C'est une araignée venimeuse qui endort ses victimes avec son venin. Elle est agressive et
dangereuse, et fait près d'un mètre et demi d'envergure.
Le Barbare Fou :
Il était déjà fou rien qu'en se disant « Par Crôm ! Je vais entrer dans la montagne, et je vais
taper les monstres, et je vais être fort, et je vais être riche, et avec une grosse épée ! ». Il est
entré tout seul, a massacré quelques gardes avant de se perdre. À force d'errer dans les couloirs,
il a développé des hallucinations. Si vous étiez face à lui, il vous verrait sûrement vert à pois
mauve avec des tentacules, et il vous tuerait en hurlant. Il attaque à vue, armé de « La hache
vachement bien que j'ai piquée au marchand ». Bref, il est givré, il attaque le monde et il
gueule comme un taré à moitié à poil dans le noir.
Rats géants :
Des rats magiquement modifiés, bien plus gros et dangereux. Capables, en groupe, de terrasser
le quidam de base, ils le rongent jusqu'à l'os. Il est possible de détourner leur attention au
moyen d'un leurre comestible.
Troll :
Brutal, la peau plus dure qu'un bouclier Saldur, équipé d'une massue qui pendouille en
attendant de s'abattre avec un bruit spongieux, haut de deux mètres cinquante, le TROLL de
base est dangereux, très dangereux même.
Diablotin :
Petit familier démoniaque capable de se battre mais peu puissant. Invoqué et gardé par le
VIEUX JOUEUR comme animal de compagnie et garde du corps.
Piranhas :
Poissons voraces qui dévorent en 4 assauts tout corps vivant plongé dans leur rivière, à part
le crocodile. Il est possible de s'en débarrasser en lançant un tourbillon de Wazaa dans l'eau
Crocodile :
Il traîne dans l'eau de rivière souterraine, en attendant un truc à partager à contrecœur avec
les PIRANHAS. On voit la turbulence, puis on voit les yeux, puis on voit les dents, puis on
voit un archange débonnaire qui vous tend un formulaire.
Chien infernal :
Variante démoniaque du chien, celle-ci crache du feu, a les yeux rouges et une fâcheuse
tendance à attaquer tout ce qui bouge, ainsi que ce qui ne bouge pas mais sent la peur.
Squelettes :
Morts-vivants dévoués à leur tâche qui construisent des navires dans le Hangar à Bateaux.
Ils sont aux ordres du « patron », bien qu'ils ne sachent pas qui c'est. Il sont crédules et
facilement manipulables, et ils résistent mal aux assauts contondants ou crématoires.
Être :
Démon humanoïde répugnant qui sent mauvais et qui paralyse quand il touche. Il n'est
sensible qu'à la magie et aux armes en argent. Il ne dort jamais, et passe sa « vie » à glander
derrière son bureau.
Zombies :
Morts-vivants levés pour rire par Zagor, ils assomment tous ceux qui passent par la porte
Nord de la berge principale. Un défaut dans le sortilège fait qu'ils n'achèvent leur victime
qu'une fois rétablie et réveillée, ce qui nuit au résultat.
Vampire mineur :
Il fait semblant d'être aussi fort qu'un vampire majeur, et pour faire peur aux gens, il a
rajouté deux faux cercueils vides dans sa crypte, histoire de faire croire qu'il y a 3 vampires. Il
aime le sang frais, la margarine et le Brute-ball.
Goule :
Le vampire mineur, histoire de faire comme les grands, a créé une goule. Mais il l'a paumée. Il
a recommencé, ça a raté, il a réessayé, ç'a raté encore, alors il a balancé dans les escaliers les
deux échecs, qui sont partis rejoindre la GOULE qui s'était en fait cassé la gueule dans les
marches.
Minotaure juvénile :
Ce sont de très jeunes minotaures en plein âge ingrat. Ils parcourent les chemins et les forêts à
Le dragon de banlieue :
Las de fouiller les bennes à ordure du village voisin, il a déménagé dans la grotte, traînant son
corps par le trou dans le plafond. Depuis, il dépouille les aventuriers en les prenant par
surprise. Il n'est pas très fort, mais les néophytes peuvent avoir du mal.
NOTES :
Remerciements :
À John « POC » Lang, pour l'univers du Donjon de Naheulbeuk, et le JDR affilié.
À Steve Jackson et Ian Livingstone, pour avoir écrit la série des « Défis
Fantastiques », notamment « Le Sorcier et la Montagne de Feu (The warlock of
firetop mountain) ». À J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock, Terry Pratchett, et
d'autres auteurs d'Heroic Fantasy. À Gary Gygax pour l'invention du JDR.
À Alexandre « Kejaan », Arthur « Asta », Adrien « Ragna », Alix « Ézio », Maï
Hoa « Karafort », mes joueurs, qui me permettent de passer de bons moments
autour d'une table, dés en main, avec une pizza mal réchauffée (voire même au
CDI, mais sans la pizza). Au JDR et à l'Heroic Fantasy en général !