Unicreon-0 22 0-Complet

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Unicreon

Système de jeu de rôle générique et modulaire


v0.22.0
Pr
Présentation
ésentation
U nicreon est un système de jeu de rôle générique, créé
avec plusieurs intentions :
Les règles sont au service de l’aventure. Unicreon n’est pas un
jeu simulationniste, il ne cherche pas à coller au plus près de la
réalité. Il n’utilise pas de tables de résolutions ni de tables de
• offrir une grande fluidité de jeu (aucun calcul mental − pas modificateurs, qui nuisent à la fluidité du jeu. Il n’utilise pas non
d'addition ni de soustraction ; les passes d'armes sont un plus de classes ni de niveaux de personnages ; chacun peut faire
jet de dé en opposition) ; évoluer son personnage comme il le souhaite.
• qui s'adapte aux habitudes des rôlistes (pensé pour être
joué avec des dés polyédriques, une version alternative se Pour jouer à Unicreon, vous avez besoin de trois à six per-
contente de dés à six faces) ; sonnes enthousiastes, de papier, de crayons, et d’un jeu de
• qui soit modulaire (un cœur simple épaulé par des règles dés par joueur : à quatre faces (aussi appelé d4), six faces
optionnelles) ; (d6), huit faces (d8), dix faces (d10) et douze faces (d12).
• et qui incite à jouer des aventures héroïques hautes en cou-
leur.
P lusieurs jeux ont eu une influence sur Unicreon et mé-
ritent d'être remerciés :
Dans Unicreon, les personnages ont des caractères très tran- • Simulacres, par Pierre Rosenthal
chés, très “pulp”. Ils sont très bons dans certains domaines, et • Serenity, par Jamie Chambers
potentiellement très mauvais dans d’autres, pour leur donner • Donjon sans façon, par Travis Parker et John Grümph
du caractère. Vous êtes incités à les jouer de manière auda-
cieuse, avec du panache.

2
Table des matièr
matières
es
1. Initiation au jeu de rôle 8. Véhicules, animaux et robots
2. Création de personnage 1. Définition des véhicules, animaux et robots
1. Définition du personnage 2. Tests usuels
2. Liste de compétences 3. Courses-poursuites
3. Liste d'équipement 4. Combats et dégâts
3. Règles de base 5. Exemples d'animaux
1. Résolution des actions 6. Exemples de véhicules antiques
2. Tests avancés 7. Exemples de véhicules modernes
3. Utilisation des objets 8. Exemples de véhicules aériens
4. Combats 9. Exemples de véhicules spatiaux
1. Règles de combat 9. Magie rituelle
2. Combat avancé 1. Définition et utilisation
3. Liste d'armement 2. Potions
5. Gestion de la santé 3. Incantations
6. Gestion de l'expérience 10. Pouvoirs
7. Personnages non-joueurs 1. Définition et utilisation
1. PNJ génériques 2. Pouvoirs magiques
2. Bestiaire : Animaux 3. Pouvoirs psioniques
3. Bestiaire : Fantasy
4. Bestiaire : horreur

3
Initiation au jeu de rrôle
ôle
Qu'
Qu'est-c
est-ce
e qu'un jeu de rrôle
ôle ?
L e jeu de rôle est un type particulier de jeu de société. Il
existe des jeux de rôle très différents les uns des autres, dans
Tout le monde peut jouer aux jeux de rôle, sans discrimina-
tion d'aucune sorte.
leur fond comme dans leur forme ; dans son format le plus com- Certains thèmes ne sont pas conseillés aux plus jeunes ; des
mun, les participants y vivent des aventures collectives, dans jeux peuvent nécessiter des adaptations pour garantir l'ac-
lesquelles ils incarnent des personnages imaginaires. cessibilité face à certaines déficiences. Mais le JdR n'est pas
l'apanage d'un groupe du fait de ses origines, son genre, sa
Il n'y a pas de gagnant ni de perdant ; les joueurs ne sont pas en religion, son orientation sexuelle, ses goûts ou toute autre
compétition, ils vivent ensemble une aventure à travers leurs raison.
personnages respectifs.

© Axelle "Psychée" Bouet − licence CC BY-SA 4.0

① La Meneuse de Jeu (ou “MJ”) raconte l'histoire aux autres ② Les joueurs incarnent leurs personnages (ou “PJ”, pour
joueurs. Elle leur décrit les situations, recueille leurs choix et “Personnages Joueurs”). Ils décident de leurs actions au cours
explique comment le scénario avance en fonction de leurs in- de l'aventure, posent des questions à la MJ et lui indiquent
terventions. les réactions de leurs personnages face aux situations rencon-
trées.

4
③ La feuille de personnage comporte tout ce qu'il y a à sa- ⑥ Le scénario contient la trame de l'histoire, les scènes et
voir sur un PJ. Chaque personnage est défini par des caracté- situations clés, ainsi que les personnages qui vont être rencon-
ristiques factuelles (est-il fort, intelligent, agile… ?), et des élé- trés (aussi appelés Personnages Non Joueurs, “PNJ” en abré-
ments de « roleplay » (son passé, ses qualités et faiblesses…). gé). Certains scénarios sont très directifs et linéaires, d'autres
La feuille de personnage comporte aussi l'inventaire de ce que laissent une forte part d'improvisation.
possède le personnage.

⑦ L'écran de MJ sert à cacher ce que les joueurs ne doivent


④ Les règles sont utilisées pour gérer les actions des PJ au pas voir (scénario, notes, jets de dés de la MJ…). Il présente un
cours du jeu. Elles permettent d'utiliser les caractéristiques des résumé des règles à la MJ, et une illustration aux joueurs.
PJ (cf. feuille de personnage) pour leur donner vie dans le jeu.

⑧ Les plans et figurines sont parfois utilisés pour visualiser


⑤ Les dés sont lancés pour résoudre les actions. Lorsqu'un l'action. La MJ peut faire des dessins en cours de jeu, ou utiliser
PJ tente une intervention dont le succès n'est pas évident, il des illustrations toutes prêtes. Les figurines aident à savoir où
faut faire un test − déterminé par les règles − en lançant des sont placés les PJ et PNJ, à quelles distances les uns des autres,
dés ; suivant le résultat du jet, l'action réussit ou échoue. et avec quels angles de vue et de tir.

Comment se dér
déroule
oule une partie ?
D ans une partie de jeu de rôle, la meneuse de jeu décrit
les situations, et les joueurs prennent des décisions. Voici un
MJ : Elle verse une lampée de gnôle locale dans un verre dou-
teux. Elle t'adresse la parole : « Je ne t'ai jamais vu, toi. Tu es
exemple d'échange. nouveau dans le coin ou juste de passage ? »

MJ : Vous poussez la porte du bar clandestin. Autour de vous, Bob : Je lui réponds que je suis de passage, et j'essaye de lui ti-
plusieurs petits groupes sont assis à des tables rondes. Au fond rer les vers du nez pour savoir si Jack le balafré est venu ici tout
de la pièce, une barmaid se tient derrière le comptoir en es- seul ou s'il est accompagné de ses renforts. Ça pourrait être im-
suyant des verres avec un torchon sale. Quelques personnes portant pour la suite.
ont levé un œil vers vous avant de revenir à leurs verres et à
leurs conversations. Que faites-vous ? MJ : Alors pour ça, tu dois faire un test de Volonté de difficulté
Difficile.
Alice : On sait que Jack le balafré est ici. J'essaye de voir si je
repère un client avec une cicatrice au visage. Bob : Je ne suis que Faible en Volonté, mais je suis Fort dans
la compétence Baratiner, ça peut passer. Je lance les deux dés,
MJ : Pour savoir si tu y arrives, fais un test de Perception de dif- mais le résultat est insuffisant. Je rate le test.
ficulté Moyenne.
MJ : Tu sens que la barmaid doit sûrement savoir quelque
Alice : Comme je suis Expérimentée en Perception, je lance un chose, mais tu ne réussis pas à obtenir la moindre information
d8. Je fais 6. Il fallait faire au moins 4, j'ai réussi le test. de sa part. Que faites-vous ?

MJ : Tu remarques deux personnes avec des cicatrices. L'une Alice : Je m'avance vers l'homme qui montre sa cicatrice sans la
porte un grand chapeau élimé pour cacher la vilaine marque qui cacher. Je prends une chaise et je m'assois directement à côté
barre sa joue. L'autre est bien habillée et semble au contraire de lui.
porter fièrement une entaille qui part de sa tempe droite jus-
qu'à son menton. Et ainsi de suite…

Bob : Moi j'avance tranquillement vers le comptoir, et je fais


signe à la barmaid de me servir un verre.

5
Cr
Création
éation de personnages
Définition du personnage

© TinySecretDoor − licence CC BY-NC

C haque joueur incarne un personnage, qui est défini par :


• des Caractéristiques
Car
Caractéristiques
actéristiques
• une liste de Compétences L es personnages possèdent cinq caractéristiques, dont les
valeurs s’expriment avec une valeur de dé (d4, d6, d8, d10 ou
• des compteurs de Points de vie, de Points de karma et de
d12). Plus la valeur de dé d’une caractéristique est élevée, plus
Richesse
le personnage est avantagé dans le domaine qu’elle repré-
• une liste d’Équipement
sente.
• Puissance : Correspond à la force physique, la vitalité, la ré-
Cr
Création
éation sistance, l’endurance. Elle est utilisée pour tous les tests

P our commencer la création de votre personnage, don-


nez-lui un nom, et inventez-lui une histoire. Définissez ses ori-
physiques : courir, frapper, défoncer une porte…
• Agilité : Concerne tout ce qui touche à la coordination et
gines et son métier, décrivez-le physiquement. l’aisance physique, l'habileté manuelle ou encore la dexté-
rité en combat. Elle est appliquée lorsqu’il faut faire un tra-
Définissez-lui un don (sent toujours bon, voit très bien dans le vail délicat, crocheter une serrure, escalader une paroi, évi-
noir, a un savoir encyclopédique…) et un défaut (a la réputa- ter un coup de poing, se faufiler derrière un adversaire ou
tion d’être mort, a la phobie de la bière, est hypocondriaque…). suivre quelqu’un sans se faire remarquer.
Rien de trop puissant ni de trop difficile à jouer ; cherchez plu- • Perception : Exprime l’utilisation des sens internes et ex-
tôt le petit détail amusant qui viendra égayer les parties. ternes. On l’emploie pour les tests d’observation, la détec-
tion de pièges, écouter à travers une porte, mais aussi pour
Pour lui donner un peu de profondeur, la MJ peut aussi vous de- savoir si quelqu’un nous ment ou pour faire appel à son in-
mander de lui ajouter un “terrible secret”, inconnu des autres tuition.
joueurs, qui pourra être utilisé durant les aventures : est le seul • Volonté : Matérialise l’action mentale et intellectuelle. On
à connaître l’identité du chevalier au masque d’airain, a détruit s’en sert pour tester l’intelligence ou la logique du person-
un village par erreur au cours d’une expérience, a réellement un nage, son charisme, sa capacité à se dépasser, à convaincre
enfant dans chaque port du pays, est un agent quadruple à la d’autres personnes, à comprendre une langue étrangère…
solde de toutes les mafias et de toutes les polices… • Pouvoir : Quantifie les pouvoirs d'un personnage, sa capa-
cité à agir de manière surnaturelle sur son environnement.

6
Valeurs de caractéristiques Compétenc
ompétences
es
d4 Faible Capacités inférieures à la moyenne. Peut être
le reflet d'une faiblesse particulière, d'une
L es personnages possèdent des connaissances particu-
lières, qui leur facilitent les choses quand ils essayent de réali-
déficience ou d'un manque d'exercice. ser des actions. Cela comprend des pratiques physiques (savoir
jongler, faire de l’apnée, être contorsionniste…), et des capa-
d6 Moyen Capacité dans la moyenne de ce qu'on peut
cités intellectuelles ou liées à un apprentissage (connaître une
attendre d'un personnage, ni spécialement
langue étrangère précise, savoir se repérer en forêt, être forge-
faible, ni spécialement fort.
ron…).
d8 Bon Le personnage bénéficie d'un entraînement
spécifique ou d'une prédisposition Les compétences ont un dé associé (d4, d6, d8, d10 ou d12).
physiologique pour cette caractéristique, qui Plus le nombre de faces du dé est élevé et plus il sera facile de
le rend meilleur que la moyenne. réussir l’action.

d10 Fort Par un prédisposition et un entraînement


Valeurs de compétences
particulier, le personnage est clairement au-
d4 Faible Le personnage a une vague connaissance du
dessus de la moyenne.
sujet.
d12 Expert Le personnage est particulièrement efficace
d6 Moyen Le personnage est passionné par le sujet.
dans le domaine représenté par la
caractéristique, le plaçant dans la catégorie d8 Bon Correspond à un métier pratiqué depuis des
des personnes extraordinaires.
années.

d10 Fort Grande maîtrise du sujet en question.


Création du personnage
Assignez 26 points aux caractéristiques (un d4 vaut 4 d12 Expert Le personnage fait partie des plus grands
points, un d6 vaut 6 points, etc.). experts mondiaux.
Un personnage légendaire (particulièrement puissant)
pourra, avec l'accord de la MJ, répartir 34 points dans ses
Création du personnage
caractéristiques.
Vous avez un nombre de points à dépenser dans les compé-
tences de votre choix, en fonction de la caractéristique Vo-
Aucune caractéristique ne peut valoir zéro, sauf Pouvoir (un
lonté :
personnage ayant zéro en Pouvoir ne pourra pas utiliser
• Faible (d4) : 34 points • Fort (d10) : 42 points
cette caractéristique).
• Moyen (d6) : 36 points • Expert (d12) : 48 points
Si votre personnage utilise la caractéristique Pouvoir, ajou- • Bon (d8) : 38 points
tez 6 points à répartir, soit un total de 32 points. Pour un
Par exemple, pour 36 points, cela peut être trois compé-
personnage légendaire, ajoutez 8 points à répartir, soit un
tences à d12, ou trois compétences à d10 et une à d6, ou
total de 42 points.
neuf compétences à d4, etc.

Exemples :
Un personnage légendaire pourra dépenser 16 points sup-
• Un combattant (26 points)
plémentaires.
Puissance d10, Agilité d6, Perception d6,
Volonté d4, Pouvoir 0 Si votre personnage utilise la caractéristique Pouvoir, il bé-
néficie de points supplémentaires réservés aux Compé-
• Un pickpocket (26 points)
tences correspondant à ses pouvoirs :
Puissance d4, Agilité d10, Perception d8,
• Faible (d4) : 12 points • Fort (d10) : 30 points
Volonté d4, Pouvoir 0 • Moyen (d6) : 18 points • Expert (d12) : 36 points
• Un espion psi (26 points) • Bon (d8) : 24 points

Puissance d4, Agilité d6, Perception d10,


Un personnage légendaire pourra utiliser 6 points supplé-
Volonté d6, Pouvoir d6
mentaires pour ses pouvoirs.
• Un guerrier légendaire (34 points)
Puissance d12, Agilité d6, Perception d8, S'il vous reste des points inutilisés, transformez-les en
points d'expérience (voir les règles de gestion de l'expé-
Volonté d8, Pouvoir 0
rience).

7
Points de vie Richesse
L es points de vie (“PV” en abrégé) représentent l’état de
santé du personnage. Ils sont perdus lorsque le personnage re-
L es personnages possèdent de l’argent, qu'ils peuvent dé-
penser pour acheter du matériel, soudoyer quelqu'un, ou défi-
çoit des dégâts (par exemple au cours d’un combat ou en tom- nir son rang social. La monnaie utilisée dépend de l’univers de
bant d’une falaise). jeu. Par défaut, on utilise des Pièces d’Or (“PO” en abrégé), mais
cela peut être des Pesos d’Orichalque, des Pierres Opales, des
Les personnages peuvent regagner des points de vie perdus Prime Optimus…
(grâce à des soins médicaux, des potions de vie ou autre), mais
sans dépasser leur nombre initial. Création du personnage
Les personnages commencent avec une richesse qui dé-
Création du personnage pend de leur caractéristique Agilité :
Votre personnage a un nombre de points de vie qui dépend • Faible (d4) : 30 PO • Fort (d10) : 60 PO
de sa caractéristique Puissance : • Moyen (d6) : 40 PO • Expert (d12) : 80 PO
• Faible (d4) : 10 PV • Fort (d10) : 13 PV • Bon (d8) : 50 PO
• Moyen (d6) : 11 PV • Expert (d12) : 15 PV
• Bon (d8) : 12 PV

La santé revient à son maximum au début de chaque aven-


Équipement
ture.
L’ équipement d’un personnage regroupe tous les élé-
ments physiques qu’il porte ou qui l’accompagnent. Certains
Voir les règles de gestion de la santé pour en savoir plus.
éléments ont juste besoin d’être possédés par le personnage
pour être utilisables, alors que d’autres nécessitent un jet de dé

Points de karma lorsqu’on les utilise.

L es points de karma (“PK” en abrégé) sont utilisables dans


certains cas pour faciliter la vie du personnage et l’encourager
La MJ peut choisir de ne pas gérer l'encombrement, auquel
cas votre personnage peut porter une quantité “raisonnable”
à prendre des risques. d'équipement.
Sinon, les poches et sacs possèdent une capacité d'emport ex-
Création du personnage primée en points d'encombrement (“PE” en abrégé) ; les objets
Au début de chaque aventure, les personnages reçoivent un transportés doivent tenir dans cette capacité. On ne tient pas
nombre de points de karma qui dépend de leur caractéris- compte de l'encombrement des objets portés à la main (arme,
tique Perception : bouclier…) ou sur soi.
• Faible (d4) : 1 PK • Fort (d10) : 4 PK
• Moyen (d6) : 2 PK • Expert (d12) : 5 PK Création du personnage
• Bon (d8) : 3 PK Choisissez des équipements en fonction de votre person-
nage. Ils doivent être cohérents avec son histoire et son rôle
Les personnages gagnent 1 PK de plus à chaque grand cha- (un voleur ne porte jamais d'armes lourdes), mais aussi vis-
pitre d’un scénario (deux à cinq fois par séance de jeu, sui- à-vis de l'encombrement qu'il peut porter.
vant la durée). La MJ peut aussi récompenser un joueur
ayant pris des risques et ayant fait preuve d’éloquence dans Vous trouverez des suggestions dans la liste d'équipe-
la description de l’action effectuée par son personnage, en ments.
lui offrant 1 PK (uniquement si l’action a réussi). Pour les armes et les boucliers, voir la liste d'armement.
Pour les sortilèges et les potions, voir les règles sur la Magie
Le compteur de PK peut dépasser la valeur initiale, sans li- rituelle.
mite.

Voir les règles sur l'utilisation du karma pour en savoir plus.

8
Liste de ccompétenc
ompétences
es
S i les caractéristiques déterminent l'inné d'un person-
nage, les compétences représentent son acquis. Ce sont les no-
Chant et musique
Représente les connaissances du personnage dans le domaine
tions dont les bases peuvent s'apprendre relativement facile- musical, ses connaissances en solfège, sa capacité à composer,
ment, mais qui nécessitent de la pratique et de l'approfondis- et ses performances vocales.
sement pour être maîtrisées. • Au niveau Faible (d4), le personnage sait chanter à peu près
juste.
La liste ci-dessous est donnée à titre indicatif. N'hésitez pas à • Au niveau Moyen (d6), il sait jouer d'un instrument de mu-
définir vos propres compétences en fonction des besoins, des sique et peut chanter des harmonies vocales.
métiers et des occupations de vos personnages. • Au niveau Bon (d8), le personnage sait jouer d'un second
instrument.
Acrobaties • Au niveau Fort (d10), le personnage a l'oreille absolue et
Cette compétence concerne la réalisation de mouvements cor- sait rejouer n'importe quelle mélodie.
porels précis basés sur l'équilibre, ainsi que le jonglage. • Au niveau Expert (d12), le personnage maîtrise n'importe
quel instrument de musique et peut composer des sympho-
Apparence flatt
flatteuse
euse
nies.
Concerne tout ce qui a trait à l'apparence du personnage et de
comment il est perçu. Bien s'habiller, sentir bon, être bien coif-
Chapardage / v
vol
ol à la tire
fé, savoir se maquiller…
Compétence utilisable pour voler d'autres personnes sans se
Cette compétence est limitée par ce que le personnage peut
faire remarquer, leur faire les poches, fouiller leurs sacs, etc.
avoir à sa disposition pour s'apprêter.
Charme / séduction
Athlétisme
Utilisable pour charmer quelqu'un, pour séduire par la parole,
Concerne les tests physiques qui nécessitent en même temps
l'attitude ou les gestes.
de la force, de la souplesse et de la précision. Par exemple pour
sauter d'un toit à un autre (en complément de la Puissance), Combat (arme)
pour lancer une fléchette dans une cible éloignée (en complé- Cette compétence peut être possédée plusieurs fois par un
ment de Perception), etc. personnage, chaque fois pour une arme spécifique. Elle
Par contre, cette compétence ne peut pas être utilisée pour des concerne tous les tests d'utilisation de cette arme pour laquelle
tâches uniquement physiques (porter une charge, défoncer une le personnage s'est spécialisé.
porte) ni pour se battre.
Combat à mains nues
Baratin Cette compétence facilite le combat à mains nues. Elle permet
Cette compétence est utile dans toutes les situations où il faut aussi d'augmenter les dégâts occasionnés, en fonction du ni-
faire croire un mensonge à quelqu'un, où il faut inventer une veau de la compétence :
excuse ou improviser une histoire. • Au niveau Bon (d8), le combat à mains nues devient une
arme [Puissance 2 PV].
Botanique
• Au niveau Fort (d10), c'est une arme [Puissance 3 PV].
Compétence utile pour tous les tests nécessitant de connaître
• Au niveau Expert (d12), c'est une arme [Puissance
les plantes (médicinales, comestibles, toxiques, etc.).
4 PV].
Bric
Bricolage
olage
Concerne tous les tests impliquant la création ou la réparation Cuisine
de dispositifs mécaniques, et les petits travaux manuels. Concerne tous les tests liés à la cuisine, la pâtisserie, la prépa-

Ca valier (animal) / pilotage (véhicule)


Cavalier ration de sauces et de boissons, l'œnologie, etc.

Concerne la monte d'animaux ou le pilotage de véhicules. Cette Déguisement


compétence doit être possédée séparément pour chaque es- Exprime la capacité à se grimer, à changer d'apparence, à se
pèce animale et chaque type de véhicule pour lequel le person- faire passer pour quelqu'un d'autre.
nage se spécialise.
Dét
Détection
ection des mensonges
Compétence qui facilite les tests lorsque le personnage tente
activement de savoir si son interlocuteur lui ment.

Dét
Détection
ection des pièges
Concerne tous les tests de détection de pièges.

9
Discrétion Recherche
Concerne tous les tests de discrétion physique : marcher silen- Cette compétence peut être utilisée dans toutes les circons-
cieusement, suivre quelqu'un sans se faire repérer, se cacher tances où il faut chercher une information particulière dans un
subrepticement, etc. livre, une bibliothèque, ou sur internet.

Dressage Résistance mentale


Compétence utilisée lorsqu'il faut domestiquer un animal sau- Cette compétence est utilisée dans tous les cas où le person-
vage, ou enseigner un comportement à un animal domestiqué. nage doit garder son sang-froid, qu'il doit rester calme, ne pas
paniquer. Elle peut être employée pour les tests qui impactent
Escalade
la santé mentale.
Concerne les tests d'escalade et de grimpe, aussi bien avec un
équipement qu'à mains nues, ainsi que la descente en rappel. Résistance ph
physique
ysique
Cette compétence indique que le personnage présente une ré-
Ethnologie
sistance physique supérieure à la normale. Elle peut être utili-
Cette compétence regroupe toutes les connaissances concer-
sée pour faciliter l'utilisation des armures et boucliers qui sont
nant les pays et les peuples (locaux et étrangers), telles que
basés sur la caractéristique Puissance.
leur histoire, leur mythologie, leurs us et coutumes, leur orga-
Elle a aussi une incidence sur les infections et les maladies :
nisation, leurs forces et faiblesses, etc.
• Si la compétence est de niveau Bon (d8), les blessures du
Géographie personnage ne s'infectent jamais.
Concerne les connaissances géographiques sur les différentes • Au niveau Fort (d10), les poisons et maladies sont naturel-
régions du monde, aussi bien que la capacité à comprendre une lement éliminés au bout de trois jours (sauf pour les mala-
carte, ou encore à se repérer dans des lieux inconnus. dies d'origine surnaturelle ou nanotechnologique).
• Au niveau Expert (d12), les poisons et maladies sont natu-
Intuition
rellement éliminés au bout d'une journée (sauf pour les ma-
Cette compétence est utile lorsqu'un personnage doit faire ap-
ladies d'origine surnaturelle ou nanotechnologique).
pel à son intuition, qu'il doit faire des déductions basées sur des
éléments a priori sans lien apparent.
Serrurerie
Médecine Cette compétence peut être utilisée aussi bien pour crocheter
Concerne tous les tests de premiers soins, de diagnostic suite à une serrure que pour ouvrir un coffre-fort, ou même pour répa-
une maladie ou un empoisonnement, d'opération médicale, de rer une serrure endommagée.
connaissance en anatomie, etc.
Vét
étérinaire
érinaire
Nage et plongée Compétence utilisée pour diagnostiquer et soigner les ani-
Compétence utilisée pour la nage, l'apnée et la plongée sous- maux.
marine.
Vision perçant
perçantee
Négociation Concerne tous les tests mettant en œuvre la vision du person-
Cette compétence est utile dès qu'il faut mener une négocia- nage, que ce soit pour voir de loin, pour discerner des détails
tion, qu'on essaye de convaincre quelqu'un avec des argu- minuscules, pour voir la nuit ou dans des conditions de faible lu-
ments, qu'on veut rallier une personne à notre cause. minosité.

Pistage Zoologie
Concerne tous les tests visant à suivre la trace de quelqu'un ou Concerne tous les tests relatifs aux animaux, la connaissance de
quelque chose, que ce soit dans la nature ou en environnement leur anatomie, de leur régime alimentaire, de leur habitat natu-
urbain. rel, de leur adaptation à la captivité, etc.
Cette compétence est théorique, ne peut pas être utilisée pour
Polyglott
olyglottee
monter, dresser ou soigner un animal.
Concerne tous les tests de compréhension de langues étran-
gères.
• Si la compétence est au niveau Moyen (d6), le personnage
parle une deuxième langue couramment (ou une de plus
que le nombre habituel).
• Au niveau Fort (d10), ce sont trois langues parlées à la per-
fection, ainsi que tous leurs dialectes.
• Au niveau Expert (d12), le personnage peut comprendre
n'importe quel dialecte, et s'exprimer dans toutes les
langues pas trop exotiques.

10
Liste d'
d'équipement
équipement
Sacs
Objet Capacité Coût 20 PO
Bourse / petit sac 2 PE 5 PO
Équipement Encombrement
Sacoche 5 PE 10 PO
Trousse de premiers soins avancée 2

Sac à dos 15 PE 20 PO 4 PV restaurés (4 utilisations)

Grand sac à dos 25 PE 30 PO Poison 1


Perte de 1d6 PV par jour
Valise 40 PE 50 PO
Antidote 1
Malle 150 PE 80 PO Guérit un poison ou une maladie

Grappin / gants ou bottes d'escalade 1


Bonus aux tests d'escalade

5 PO Bottes de marche silencieuse 2


Bonus aux tests de marche discrète
Équipement Encombrement
Outils de crochetage 1
Torche / lampe de poche 1
Bonus aux tests de crochetage de serrure
Bandage 1
Instrument de musique 4
1 PV restauré (2 utilisations)
Petit animal de compagnie 4
Briquet 1
(chat, chien…) PNJ faible
Ration de nourriture 2
1 repas

50 PO
Équipement Encombrement
10 PO
Déguisement ou vêtements luxueux 3
Équipement Encombrement
Animal de monte ou d'attelage 400
Trousse de premiers soins basique 2
(cheval, bœuf…) PNJ moyen
2 PV restaurés (4 utilisations)
Charette, attelage 500
Boussole / carte de la région 1
Équipement de plongée 6
Jumelles / longue-vue / télescope 2
Ordinateur 3
Corde d'escalade 2
Bonus aux tests d'escalade

11
100 PO 500 PO
Équipement Encombrement Équipement Encombrement

Grand animal de compagnie 12 Véhicule blindé 2000


(puma, aigle, loup…) PNJ moyen Autochenille, petit bateau cuirassé…

Véhicule standard 1000 Hélicoptère / avion léger 3000


(voiture, moto, petit bateau…) 6 places

Robot personnel 40 Petite navette orbitale 4000


4 places et soute 500 PE

200 PO
Équipement Encombrement

Destrier de combat 450


PNJ fort

Familier 1
Génie ou démon domestique

Autogyre 500
2 places

12
Règles de base
Résolution des actions
L orsqu’un joueur veut faire accomplir une action à son per-
sonnage, il faut savoir s’il y est arrivé. Les mécanismes de jeu
Niveaux de difficulté

3 Facile Action que l’on est censé réussir, mais il y


servent à gérer cela, le plus souvent en testant la réussite de
a une petite possibilité de ne pas y arriver.
l’action par le biais d’un jet de dés.
4 Moyen Action qui demande de s’y connaître pour
Principes de simplicité la réussir.

S i vous faites une action impossible à rater, pas besoin de


lancer les dés, elle réussit automatiquement. Idem pour une ac-
5 Difficile Action qui nécessite un peu de pratique.

6 Très difficile Action impossible à réaliser si on ne


tion impossible à réussir, elle échoue forcément. Si un person-
maîtrise pas le sujet.
nage est censément capable de réaliser une action, et qu’il a de-
vant lui tout le temps nécessaire pour l’accomplir, on considére- 8 Improbable Action particulièrement difficile, qu’on ne
ra qu’il y arrivera forcément au bout d’un certain délai. peut réussir qu’en étant extrêmement
bon et en profitant de circonstances
C’est la MJ qui décide s'il faut tester la réussite de l'action, en favorables.
fonction des personnages, de leur état de santé, du scénario et
10 Impossible Seuls les super-héros et les demi-dieux y
de tout autre élément à prendre en compte. Le but est de ne
pas ralentir l’action en faisant jeter des dés inutilement. arrivent.

Exemples : Marcher sur un chemin ne nécessite pas La difficulté de la majorité des actions est moyenne (4).
de test ; par contre, en étant blessé et en se faisant ti-
rer dessus, c’est une autre affaire. Impossible de sur- Exemples : Alice veut défoncer une porte à coups
vivre à une chute d’une falaise haute de 200 mètres ; d’épaule. Elle doit faire un test de Puissance ; comme
mais si on a un drap et qu’on veut s’en servir comme la porte est renforcée, la difficulté est Difficile (5).
parachute, ça peut se tenter… Son niveau de Puissance est Bon (d8), elle doit donc
faire 5, 6, 7 ou 8 à son jet pour réussir.
Enfin, on ne relance pas les dés si un test a échoué. Si le person- Pendant ce temps, Bob surveille les alentours ; le test
nage est en capacité de retenter plusieurs fois son action, la MJ est de difficulté Moyenne (4). Sa Perception est de ni-
peut appliquer un bonus au test (voir ci-après). Mais un jet de veau Fort (d10), il doit faire 4 ou plus à son jet de dé.
dés compte pour toutes les tentatives ; si l’action n’a pas réussi,
le joueur doit trouver un autre moyen d’atteindre son but.

Bonus/Malus
Tests et rrésolutions
ésolutions P arfois, les circonstances peuvent être favorables ou défa-
vorables. Dans ce cas, la MJ pourra décider de changer la diffi-
P our accomplir une action, la MJ va d'abord choisir la Ca-
ractéristique concernée. Elle va ensuite demander au joueur de
culté du test, pour représenter l’aide ou la gêne qui s’applique
alors à l’action du personnage.
lancer le dé correspondant à cette Caractéristique. Si le résul-
tat est supérieur ou égal à une difficulté, l’action est réussie. Attention, cela ne doit se faire que si ça présente un intérêt par
Test réussi si : rapport au scénario, ou à la “tension” ressentie par les joueurs.
jet de dé de caract
caractéristique
éristique ≥ difficult
difficultéé Il faut que l’action reste intelligible pour les joueurs.

13
Exemple : Camille veut escalader une paroi rocheuse. Baratiner au niveau Bon (d8). Elle lance les deux dés
C’est un test d’Agilité de difficulté Moyenne (4), mais et fait 2 et 4. Le résultat du test est donc 4 ; elle a
comme un brouillard gêne sa progression, la MJ réussi à convaincre le garde.
change la difficulté et la fait passer à Difficile (5).

Au besoin, les bonus et les malus s’additionnent entre eux. Utilisation du karma
Exemple : Camille fait valoir qu’elle a un équipement L es points de karma servent à faciliter les choses lorsqu’un
joueur veut tenter une action que son personnage aurait nor-
d’escalade (bottes, piolet, corde). La MJ considère
que cela représente un bonus qui vient annuler le malement du mal à réaliser. Cela représente l’effort et la
malus occasionné par le brouillard. La difficulté rede- concentration que le personnage met dans son action, ainsi que
vient Moyenne (4). la chance qui peut lui sourire.
Par contre, lorsque Bob effectue la même escalade,
Avant de lancer les dés pour faire un test, il est possible de dé-
il n’a pas d’équipement, mais en plus il est gêné par
penser 1 PK pour diminuer la difficulté de l'action. En dépen-
de violentes bourrasques, qui s’ajoutent au brouillard
sant plusieurs points de karma, on fait baisser d'autant la diffi-
pour rendre l’ascension très incertaine. La MJ choisit
culté.
de cumuler ces malus pour faire passer la difficulté à
Attention, dans ce cas les effets sont exacerbés :
Improbable (8). Bob est Fort en Agilité, il doit faire 8
• Si le test est réussi, on considérera la réussite comme écla-
ou plus en lançant un d10.
tante, avec d'éventuels effets positifs.
• Si le test est raté − même d'un seul point −, c'est considéré
comme un échec critique. Des effets négatifs impacteront
Utilisation des ccompétenc
ompétences
es
le personnage, au choix de la MJ.
L orsqu’un joueur se retrouve à faire un test, il peut de-
mander à utiliser l’une des compétences de son personnage. Si Exemples : Alice doit escalader une paroi glacée sous
la MJ accepte, le joueur va alors lancer le dé de compétence en de fortes bourrasques, c'est un test Improbable (8).
même temps que le dé de caractéristique. Pour déterminer le En dépensant 2 PK, le test devient Difficile (5). Elle
résultat du test, il garde le meilleur des deux dés. est Bonne (d8) en Agilité ; elle fait 7 au dé, le test est
Test réussi si : donc réussi ; elle a escaladé sans même être essouf-
meilleur jet de dé (caract
(caractéristique,
éristique, ccompét
ompétence)
ence) ≥ flée.
difficult
difficultéé Bob essaye à son tour. En dépensant 1 PK, la difficul-
té est pour lui Très difficile (6). Il est Moyen (d6) en

Exemple : Alice veut convaincre un garde de la laisser Agilité, et fait 5 à son jet de dé. Non seulement il ne

passer. La MJ lui demande de faire un test de Volonté parvient pas à escalader la paroi, mais il se casse la

avec une difficulté Moyenne (4). Alice est Faible (d4) jambe en tombant, perdant 3 PV au passage.

dans cette caractéristique, mais elle a la compétence


Un joueur ne peut pas dépenser ses points de karma pour aider
un autre joueur, sauf en cas d'action en coopération.

14
Tests aavvanc
ancés
és
Interpr
Interprétation
étation des rrésultats
ésultats Si l'opposition n'est pas équilibrée entre les deux personnages,
et qu'il faut appliquer des bonus ou des malus, les joueurs
L a plupart du temps, on a juste besoin de savoir si l’action
a réussi ou échoué. Mais parfois, on souhaite savoir dans quelle
doivent d'abord réussir leurs tests avant de comparer leurs ré-
sultats. La difficulté de base est Moyenne (4).
mesure cette réussite ou cet échec était important, afin de
nuancer les effets de l’action. Dans ce cas, un personnage qui échoue à son test ne peut
pas remporter l'opposition. Si les deux échouent, la MJ choisit
Le résultat donne directement la valeur de réussite au test.
entre un match nul ou faire rejouer le test.
Si les deux ont réussi leurs tests, celui qui obtient le résultat le
Résultat Interprétation en cas de réussite
plus élevé gagne l'opposition. En cas d’égalité, le test est là en-
1-2 Échec core gagné par le personnage qui a initié l'opposition, ou sinon
la MJ choisit entre un match nul ou faire rejouer le test.
3-4 Bof. C'est passé de justesse

Exemple : Camille et Daniel font un bras de fer. Il


5-6 Bien. Ça commence à ressembler à quelque chose
sont tous les deux Bon (d8) en Puissance, mais sa-
7-8 Top ! C'est vraiment bien chant que Daniel est blessé au bras, il doit réussir un
test de difficulté Difficile (5), alors que la difficulté
9-10 Super. Une grande réussite
reste Moyenne (4) pour Camille.
11-12 Extra. Réussi à la perfection Ils obtiennent tous les deux 4 à leur jet de Puissance.
Camille a donc réussi son test alors que Daniel l'a ra-
té ; Camille remporte donc le bras de fer.
Exemple : Alice essaye de suivre les traces de Bob
dans la nature. Elle est Bonne (d8) en Perception, et
elle est Moyenne dans la Compétence Pistage (d6) ; le
test est de difficulté Moyenne (4). Elle fait 5 à son jet Utilisation du karma dans les tests en
de dé. Elle réussit le test, et l'interprétation du résul- opposition
tat est « Bien ».
A vant d'entamer un test en opposition, il est possible de
dépenser des points de karma pour tenter d'influer sur le résul-
tat du test.
Tests en opposition
U n personnage peut se retrouver à affronter un autre
personnage, plutôt qu’une situation. Chaque joueur fait alors
Pour chaque PK dépensé avant de lancer les dés, le personnage
peut choisir entre abaisser la difficulté de son test d'un niveau
(par exemple, un test de difficulté Moyenne devient Facile), ou
un test en utilisant la Caractéristique correspondant à son ac-
augmenter celle de son adversaire d'un niveau.
tion (et la Compétence éventuellement utilisable).

Dans le cas le plus général, lorsque les deux personnages sont Comme toujours lors de l'utilisation du karma, une réussite ou

dans les mêmes conditions et n'ont pas de bonus ni de malus un échec après avoir dépensé des PK aura un effet exacerbé.

particulier, celui qui obtient le résultat le plus élevé remporte


l'opposition. En cas d’égalité, si un personnage a initié l'opposi-
tion, il remporte le test ; sinon, la MJ peut choisir de rejouer le Actions en ccoopér
oopération
ation
test ou d'aboutir à un match nul.
L orsqu’une personne en aide une autre pour effectuer
une action, elle contribue directement au succès de l’action.
Exemple : Bob essaye de suivre Alice discrètement ; il
Dans ce cas, les jets de dés sont mis en commun, et le meilleur
doit faire un jet d'Agilité, et elle un jet de Perception.
résultat est gardé.
Il a le niveau Bon (d8) en Perception, et fait appel à sa
compétence Filature (d8). Il lance les deux dés et ob- Exemple : Émilie aide Daniel à déchiffrer une inscrip-
tient 4 et 5 ; son résultat final est donc 5. tion écrite dans une langue étrangère, qui corres-
Alice est Forte (d10) en Perception et n'a pas de Com- pond à une difficulté Difficile (5). Les deux font un jet
pétence utilisable. Elle fait 6 à son jet de dé, donc elle de Volonté. Émilie lance un d8 et fait 7, Daniel a un d6
se rend compte de la présence de Bob. et fait 3 ; le résultat final fait donc 7, c’est un succès.

15
Dans le cas particulier où l'aide est cumulative − ce qui est sou- Pour cela, la MJ va découper l’action en plusieurs séquences.
vent le cas pour les actions physiques −, non seulement le Pour chacune d’elles, le joueur fera un test. Si au moins la moi-
meilleur résultat est gardé, mais en plus la difficulté diminue tié des tests (arrondi au nombre supérieur) est réussie, l’en-
avec le nombre de personnes qui apportent leur aide. semble de l’action est réussie.

Nombre de personnes Difficulté Durée totale de l'action Fréquence de test

2-3 1 niveau en moins ≤ 15 minutes 5 minutes

4-6 2 niveaux en moins ≤ 1 heure 10 minutes

7-9 3 niveaux en moins ≤ ½ journée 1 heure

10 et + 4 niveaux en moins ≤ 1 journée 2 heures

plusieurs jours ½ journée


Exemple : Bob veut enfoncer une porte à coups
d'épaule. C'est un test de Puissance Très difficile (6).
Exemple : Daniel doit réparer le transpondeur supra-
Camille et Daniel viennent lui prêter main-forte, la
luminique de son vaisseau. La MJ estime que c'est
difficulté passe donc à Difficile (5).
une tâche d'Agilité de difficulté Moyenne (4) qui va
durer presque une journée entière. Daniel doit faire
cinq tests ; il en réussit quatre, la réparation est donc
Actions de gr
groupe
oupe réussie.

S i tous les personnages effectuent la même action au


même moment, les joueurs doivent alors tous faire le même Si une action de longue durée est effectuée par plusieurs per-
test. Si au moins la moitié des tests (arrondi au nombre su- sonnes en coopération, on appliquera la règle habituelle des
périeur) est réussie, l’ensemble du groupe a réussi, sinon l’en- actions en coopération. Pour chaque tronçon, tous les partici-
semble du groupe a échoué. pants jettent leurs dés, et le meilleur résultat est gardé pour
déterminer le succès du tronçon.
Exemple : Le groupe doit passer sans bruit devant un
garde endormi. Ils font tous un jet d’Agilité de diffi-
culté Difficile. Alice réussit son test, Bob échoue et Utilisation du karma dans les actions
Camille réussit. Ils passent sans encombre.
de longue dur
durée
ée
C omme pour n'importe quel autre test, un joueur peut

Actions de longue dur


durée
ée utiliser des points de karma pour faciliter l'un des tests à réali-
ser lors d'une action de longue durée.
U ne action classique s’effectue sur une période plutôt
brève. Il sera parfois − mais rarement − nécessaire qu’un per- Si le test est réussi, le test suivant de l'action de longue durée
sonnage effectue une action qui s’étire dans la durée, et que est automatiquement réussi lui aussi.
l’on voudra gérer différemment des autres. Par contre, si le joueur échoue au test, le test suivant est auto-
matiquement raté.

16
Utilisation des objets
Objets usuels Objets néc
nécessitant
essitant un test
L a plupart des objets apportent un bonus à partir du mo-
ment où on les possède.
C ertains objets sont délicats à manipuler, et néces-
sitent de faire un test pour pouvoir être utilisés. Ces objets
sont décrits sous la forme :
Exemples : Bob doit préparer un repas gastrono-
[Caractéristique Effet]
mique, ce qui constitue un test Très difficile (6). Il dis-
pose d'un livre de recettes écrit par un grand chef, fai-
• La Caractéristique à tester pour utiliser l'objet.
sant baisser la difficulté à un niveau Difficile (5). Il a
• L'Effet de l'objet, qui sera indiqué quantitativement,
aussi toute une collection d'herbes et épices particu-
soit par une valeur fixe, soit par un nombre maximal pris
lièrement rares ; la MJ reconnaît que cela va lui facili-
sur le résultat du jet de Caractéristique.
ter les choses, et baisse la difficulté à Moyen (4).

Alice doit se repérer dans une forêt inextricable.


Tout d'abord, le joueur doit faire un test sur la Caractéristique
Cette action est représentée par un test Difficile (5).
désignée, pour savoir s'il réussit à utiliser l'objet. Le test sera de
Elle possède une carte et une boussole, ce qui ra-
difficulté Moyenne la plupart du temps.
mène le test à un niveau Moyen (4).

Si le test de manipulation de l'objet est réussi, l'effet s'ap-


Daniel doit chanter une sérénade, sous la pluie et en
plique. Si l'effet est fixe, il s'applique directement.
haut d'une échelle. La MJ estime que c'est un test
Improbable (8), mais comme Camille possède un ins-
Exemples : Pour utiliser un bandage [Volonté 2 PV], il
trument de musique, le test devient simplement Très
faudra réussir un test de Volonté. En cas de succès, il
difficile (6).
fera regagner 2 PV au personnage blessé.

Daniel est sur un bateau et scrute l'horizon à la re-


Une amulette de pluie [Pouvoir 4 heures] demandera
cherche d'une embarcation, au milieu d'un tempête.
de réussir un test de Pouvoir pour faire tomber la
C'est un test Impossible (10), mais en s'aidant d'une
pluie. Si le test est réussi, la pluie tombera pendant 4
longue-vue particulièrement sophistiquée, le test re-
heures.
tombe à Très difficile (6).

Parfois, l'effet de l'objet sera variable. C'est alors le résultat du


jet de dé qui va déterminer sa valeur ; dans ce cas, une valeur
Objets aayyant un eff
effet
et maximale est indiquée.

C ertains objets n'apportent pas un bonus, mais ont un ef-


fet lorsqu'ils sont utilisés. Cet effet sera chiffré la plupart du
Exemples : Un grappin [Agilité max 10 m] nécessitera
un test d'Agilité. Le résultat du jet de dé donnera le
temps. Le plus souvent, ces objets ne sont utilisables qu'une
nombre de mètres en hauteur qu'il est possible d'at-
seule fois ou ont un nombre limité d'utilisations, ou il faut at-
teindre, avec un maximum de 10 mètres.
tendre un délai entre deux utilisations.

Un robot médical [Volonté max 8 PV] demandera de


Lorsque l'effet est chiffré, on le notera de cette manière :
réussir un test de Volonté. Il fera regagner autant de
[Effet]
points de vie que le résultat du jet de dé, avec au
maximum 8 PV récupérés.
Exemples : Un médicament [3 PV] fera toujours rega-
gner 3 PV perdus. Pour utiliser une longue-vue [Perception ∞ km], il fau-
dra réussir un test de Perception. Elle permettra de
Une bombe à eau [15 mètres] éclaboussera tout le
voir à un nombre de kilomètres égal au résultat du jet
monde dans le rayon défini, et ne sera utilisable
de dé, sans limite.
qu'une seule fois.

17
Combats

© DanilLovesFood − licence CC BY-NC-ND

Règles de ccombat
ombat
S uivant comment se déroule une partie, les combats
peuvent être un élément important de l’action, ou bien être
Passe d'armes
peu utilisés au final. Car de nombreuses alternatives sont sou- S i un joueur utilise l'une de ses deux actions pour attaquer
un adversaire (que ce soit pour le frapper au corps-à-corps ou
vent possibles, comme fuir, se cacher ou faire peur. Mais quand
lui tirer dessus à distance), il entame une passe d'armes.
il faut se battre, ces règles sont là pour ça.

Les deux adversaires font un test en opposition (avec une diffi-


Initiativ
Initiativee culté Moyenne par défaut pour les deux adversaires). La Carac-

A u début du combat, tous les joueurs font un test d’Agili-


té pour déterminer l’initiative. La MJ fait un seul jet pour tous
téristique sur laquelle ils font leurs tests dépend de l’arme uti-
lisée pour attaquer, et du bouclier/armure utilisé pour se pro-

ses personnages. La personne qui fait le résultat le plus élevé téger (voir ci-dessous la Description des armes et celle des Ar-

sera celle qui commencera le tour de jeu. Par la suite, tournez mures et boucliers).

autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre.


La MJ joue tous les adversaires d’un coup lorsque son tour est Si l’attaquant n’a pas d’arme et se bat à mains nues (combat

venu. au contact), il fait un jet de Puissance. S’il remporte l’oppo-


sition, il occasionne 1 dégât.
Chaque tour de jeu représente une durée de quelques se- Il n'est pas possible d'attaquer à distance sans posséder une
condes, pendant lesquelles chacun va pouvoir faire deux ac- arme.
tions à la suite : frapper, tirer, utiliser un objet, se déplacer (si Si le défenseur n’a pas d’armure ni de bouclier, il doit faire
l'on n’est pas engagé au corps-à-corps), esquiver… un test d’Agilité.

À la fin d’un tour de jeu, tout le monde reprend dans le même L'attaquant remporte la confrontation s'il obtient un résultat
ordre pour le tour suivant. On ne relance pas l’initiative. supérieur ou égal à celui du défenseur. Il inflige des dégâts en
fonction de l'arme utilisée, et éventuellement du résultat obte-
nu à son jet de dé.

18
Description des armes Armur
Armures
es et boucliers
Les armes sont décrites sous la forme : Les boucliers et armures permettent de réduire les dégâts
[Caractéristique Dégâts] encaissés. Ils sont décrits sous la forme :
[Caractéristique Absorption]
• La Caractéristique que le joueur doit utiliser pour mani-
puler l'arme. • La Caractéristique que le joueur doit tester lorsqu'il uti-
C'est habituellement Puissance ou Agilité pour les armes lise le bouclier/armure.
de contact, Perception pour les armes à distance, et Vo- C'est habituellement Puissance pour les armures, Agilité
lonté ou Pouvoir pour les armes surnaturelles. pour les boucliers, et Volonté ou Pouvoir pour les bou-
• Les Dégâts que l'arme inflige ; chaque dégât subi fait cliers surnaturels.
perdre 1 PV. • L'Absorption, qui représente le nombre de dégâts que
Cela peut être un nombre fixe, ou un nombre maximal le bouclier/armure peut absorber à chaque assaut.
de dégâts pris sur le résultat du jet de Caractéristique. Cela peut être un nombre fixe, ou un nombre maximal
de dégâts pris sur le résultat du jet de Caractéristique.

Exemples : Un couteau [Agilité 1 PV] demandera un


test d'Agilité, et infligera toujours 1 PV de dégâts si Exemples : Une armure en kevlar [Puissance 2 PV] de-
l'attaque réussit. mandera un test de Puissance, et absorbera jusqu'à 2
Un pistolet [Perception max 4 PV] nécessitera un PV de dégâts à chaque attaque.
test de Perception, et infligera autant de dégâts que Un champ de force [Volonté max 3 PV] absorbera un
le résultat du jet de dé, avec au maximum 4 PV de dé- nombre de dégâts égal à son résultat à un test de Vo-
gâts. lonté, avec un maximum de 3 PV absorbés.
Un railgun [Perception ∞] demandera un test de Per-
ception. Il y aura autant de dégâts que le résultat du Si le défenseur remporte le test en opposition, cela veut dire
jet de dé, sans limites. que l'attaquant n'a pas réussi à l'atteindre.
Si le défenseur perd l'opposition, mais que son jet de dé est une
réussite face à une difficulté Moyenne (4), le bouclier/armure

Combat au ccontact
ontact absorbe des dégâts.
Si le jet du défenseur est un échec − par rapport à une difficulté
Q uand deux adversaires sont assez proches pour être au
contact, on considère qu’ils sont au corps-à-corps. Se déplacer
Moyenne (4) − le bouclier/armure n'absorbe aucun dégât et le
personnage subit directement une perte de points de vie.
pour être au contact d’un adversaire coûte une action ; en un
tour de jeu, il est donc possible de venir au contact d'un adver- Exemples : Alice attaque Camille, qui est protégée
saire puis de lui asséner un coup. par un bouclier magnétique [Agilité 2 PV]. Lors du
Les armes à distances ne sont pas utilisables au corps-à-corps, test en opposition, Alice fait 7 et Camille fait 5. Alice a
sauf si elles sont manipulables facilement d’une seule main réussi son attaque, et son arme fait 3 dégâts. Camille
(c’est bon pour les pistolets, mais pas pour les arcs, les arba- a réussi son test (elle a fait un résultat supérieur ou
lètes, les fusils, les mitrailleuses…). égal à 4), donc son armure absorbe 2 dégâts.
Camille réplique, et Alice défend avec un bouclier an-
Exemple : Estelle utilise un fleuret [Agilité 2 PV]. Elle
tique [Puissance max 3 PV]. Camille fait 6 et Alice fait
est Forte (d10) en Agilité. Dans un combat contre Da-
2 au test en opposition. Camille a réussi son attaque,
niel, elle l’emporte en faisant un résultat de 9 à son
et son arme fait 4 dégâts. En faisant un résultat infé-
test (lui n'ayant fait que 4) ; le fleuret faisant toujours
rieur à 4, Alice a raté son test ; son bouclier n'a pas
2 dégâts, il perd 2 PV.
bloqué le coup, et elle perd 4 PV.
Daniel réplique avec une hache à deux mains [Puis-
sance max 5 PV]. Il gagne l’opposition en faisant un Il n'est possible de porter qu'un seul bouclier et une seule ar-
résultat de 8 sur son d12 ; l'arme faisant un maximum mure à la fois. Dans le cas où le personnage possède un bouclier
de 5 dégâts, Estelle perd 5 PV. et une armure en même temps, le joueur doit choisir l'un des
deux pour mener la passe d'armes.

19
Combat à distanc
distancee Arme Portée idéale Portée maximale

L e combat à distance a lieu lorsqu’un personnage possède


une arme qui peut être lancée (couteau de lancer, shuriken, ha-
Couteau de lancer 3m 10 m

Arbalète 15 m 30 m
chette…) ou qui peut lancer des projectiles (fronde, arc, arba-
lète, pistolet, mitraillette, bazooka, pistolet laser, fusil à plas- Arc 30 m 80 m
ma…). On considère que les munitions sont illimitées − sauf in-
dications contraires. Les armes lancées sont perdues jusqu’à la Arc en carbone 150 m 250 m

fin du combat, à moins d’utiliser une action pour les récupérer.


Pistolet 30 m 50 m

Les armes à distance ont une portée idéale et une portée maxi- Fusil 50 m 100 m
male. Tirer depuis une distance plus grande que la portée
Lance-grenades 200 m 400 m
idéale entraîne un malus qui augmente avec la distance : le test
d'attaque devient Difficile, voire Très difficile. L'attaquant peut Fusil de précision 400 m 1000 m
utiliser une action pour prendre le temps de viser, afin de ré-
duire la difficulté. Bolter lourd 15 m 40 m

Pistolet laser 50 m 500 m

Railgun 1000 m 80 km

20
Combat aavvanc
ancéé
Fuite Très difficile.
Au tour de jeu suivant, Alice utilise une action pour
I l y a deux possibilités pour se désengager d'un combat au
contact :
frapper Camille, et une autre action pour frapper Da-
niel. Chacun des deux tests en opposition est de dif-
• Utiliser ses deux actions dans un tour de jeu. L'adversaire ne
ficulté Moyenne (et de nouveau, comme la difficulté
peut pas l'en empêcher. Le personnage ne peut rien faire
est la même pour les deux opposants, elle n'est pas
d'autre durant ce tour.
utilisée).
• Utiliser l'une de ses deux actions. Dans ce cas, il faut réussir
un test en opposition entre les deux opposants sur la com- Les attaques à distance ne sont pas considérées comme des
pétence Agilité. combats à plusieurs. Chaque attaquant procède comme s’il
était seul à attaquer la cible.
Dans tous les cas, lorsqu'un personnage a réussi à s'enfuir, son
adversaire ne peut pas revenir au contact dès le tour suivant. Il
faudra attendre un tour supplémentaire, et utiliser une action
Tir à bout portant
pour venir au contact.
S i un personnage utilise une arme qui envoie des projec-
tiles (arbalète, revolver, pistolet-laser…) en étant à bout por-
Attaque par surprise tant de son adversaire, il gagne un bonus à son test en opposi-
tion, alors que son opposant subit un malus.
E n cas d’attaque-surprise à distance, sur des adversaires
non préparés, les assaillants ont droit à un premier tour de jeu Exemple : Alice enfonce son pistolet dans les côtes de
gratuit, avant de faire les jets d’initiative et de continuer le Bob, et tire. Le test d'Alice est Facile (3), alors que ce-
combat de manière classique. lui de Bob passe à Difficile (5).

S’il s’agit d’une attaque au corps-à-corps (en essayant de se Comme d'habitude, les bonus et malus peuvent s'additionner.
glisser discrètement derrière un adversaire pour le poignarder
dans le dos, par exemple), le défenseur écope d'un malus à son Exemple : Avant de se faire tirer dessus à bout por-
test en opposition ; la difficulté passe de Moyenne à Difficile. tant, Bob avait eu les mains ligotées. La difficulté est
donc Très difficile (6).

Combat à plusieurs
Utilisation du karma dans les ccombats
ombats
L orsqu’un personnage est attaqué au corps-à-corps par
plusieurs assaillants en même temps, il subit un malus supplé-
mentaire à son test en opposition pour chaque attaquant addi-
L ors d'un combat, il est possible de dépenser des points
de karma juste avant une passe d'armes, pour tenter d'influer
tionnel. sur son résultat.

Exemple : Alice est attaquée par Bob, Camille et Da- Pour chaque PK dépensé, le personnage peut choisir entre
niel. Bob utilise ses deux actions pour l’attaquer deux abaisser la difficulté de son test d'un niveau, ou d'augmenter
fois, et ils font deux tests en opposition successifs, de celle de son adversaire d'un niveau.
difficulté Moyenne (la difficulté n'est donc pas utili-
sée pour ce test). Camille attaque ensuite deux fois Si le personnage qui gagne le test en opposition est celui qui
elle aussi, et la difficulté pour Alice devient Difficile a dépensé le plus de points de karma, l'arme ou le bouclier/ar-
pour les deux tests. Daniel utilise une action pour ve- mure de son adversaire se casse ou s'enraye définitivement lors
nir au contact, puis attaque ; le test d'Alice devient de l'échange.

21
Armement
Armes au ccontact
ontact 100 P.O.

50 P.O. Arbalète à une main [Agilité 4 PV]

Couteau long [Agilité 2 PV] Arc en carbone [Puissance max 6 PV]

Poing américain [Puissance 2 PV] Pistolet [Perception 5 PV]

Épée courte [Agilité max 4 PV] Grenade (2) [Agilité 7 PV] ou


[Perception
Matraque électrique / Bâton [Puissance max 3 PV]
max 10 PV]
ferré
Pistolet laser [Perception max 8 PV]
Électrocutter [Agilité max 5 PV]
avec malus

100 P.O.
200 P.O.
Nunchaku [Agilité max 6 PV]
Arbalète [Perception max 9 PV]
Fleuret [Agilité 5 PV] avec malus

Épée à deux mains [Puissance 5 PV] Arc à poulies [Perception max 7 PV]

Hache [Puissance max 7 PV] Fusil / mitraillette [Perception


max 10 PV]
Monofilament [Volonté max 6 PV]
Fusil de précision [Perception max 6 PV]
avec bonus
200 P.O.
Bazooka [Puissance max 10 PV]
Hallebarde [Agilité 6 PV]
avec malus
Masse d'armes [Puissance 8 PV]
Fusil à plasma [Agilité 8 PV]
Fléau d'armes [Volonté max 9 PV] avec Peut traverser n'importe
malus quelle matière

Épée à plasma / Sabre de [Agilité max 9 PV] Railgun [Volonté ∞ PV] avec
samouraï malus

Armes à distanc
distancee Boucliers et armur
armures
es
50 P.O. 50 P.O.

Fronde / lance-pierres [Perception 2 PV] Armure en cuir [Agilité 1 PV]

Couteau de lancer / shuriken [Agilité 2 PV] Bouclier en bois [Puissance 1 PV]

Arc [Perception max 4 PV] Bouclier en plastique [Puissance 2 PV]

Pistolet à impulsion [Perception 3 PV] Les


électrique PV perdus sont récupérés en
3 passes d'armes

22
100 P.O. 200 P.O.

Cotte de mailles [Puissance 2 PV] Armure de plates [Puissance 4 PV]

Bouclier en bois ferré [Agilité 2 PV] Bouclier en métal [Puissance 4 PV]

Gilet pare-balles [Volonté 2 PV] Bouclier en kevlar [Agilité 3 PV] avec


bonus
Bouclier antiémeute [Puissance 3 PV]
Champ de force portable [Volonté max 5 PV]
Armure en fibre de verre [Agilité 3 PV]
Exosquelette [Agilité max 6 PV] avec
Micro-champ de force [Volonté 3 PV]
malus à tous les tests
d'Agilité

23
Gestion de la santé
L a santé des personnages est gérée au travers de leurs
points de vie. Il est possible de perdre et de regagner des
Pour les poisons et maladies, un diagnostic est nécessaire si la
cause n’est pas connue avec exactitude. Cela demande un test
points de vie, mais pas d’en avoir plus que leur nombre initial. de Perception de difficulté Moyenne (4). Une fois réussi, il faut
Lorsqu’un personnage se retrouve avec zéro point de vie, il utiliser un antidote ou un médicament, qui fera regagner un
tombe inconscient ou meurt, au choix de la MJ. nombre fixe de PV.

Un personnage peut perdre des points de vie de plusieurs ma- Type de soin Santé gagnée
nières : au cours de combats, à cause d’accidents, de maladies
Bandage 1 PV
ou de poisons, ou encore en étant confronté à des situations
stressantes. Les accidents sont gérés à la discrétion de la MJ ; Trousse de premiers soins basique 2 PV
si un personnage fait une chute vertigineuse, il peut perdre un
grand nombre de PV, ou mourir sur le coup. Trousse de premiers soins avancée 4 PV

Onguent magique 3 PV
Blessur
lessures
es
Potion de soin 4 PV
L orsqu'une blessure est infligée à un personnage, celui-ci
subit une perte instantanée de points de vie. Cette perte peut Incantation de soin (30 minutes) 6 PV
être fixe, ou bien nécessiter un jet de dés, en fonction du type
Sort de soin 4 PV
de blessure et de ce que décide la MJ.
Robot-médecin 5 PV
Dans certains cas particuliers, une blessure peut s'infecter. L'in-
fection doit alors être gérée comme une maladie qui fait perdre Nanorobots de soin injectés 2 PV toutes les heures

1d6 PV par jour d'aventure jusqu'à ce que la blessure soit soi-


gnée correctement.
Repos
Poisons et maladies P our chaque session de repos de plusieurs heures, les per-
sonnages regagnent 1 PV. S’ils passent une journée et une nuit
U n personnage ne peut pas essayer de résister à un poi-
son ou une maladie, sauf s'il possède un remède ou un antidote.
complète à se reposer dans de bonnes conditions de confort, ils
récupèrent la moitié des PV perdus (arrondis au nombre infé-
Les poisons et les maladies peuvent avoir un effet immédiat, ou rieur).
infliger des dégâts au fil du temps (soit pendant une certaine
durée, soit jusqu'à ce qu'un remède ait été administré).
Santé mentale
En l'absence d'indication spécifique, les poisons et maladies
font perdre 1d6 PV par journée d'aventure. L orsqu'un personnage est exposé à des situations de
stress extrême, cela impacte directement sa santé. Cela peut
concerner aussi bien des moments de peur face à des ennemis
insurmontables, que simplement de devoir faire face à des en-
Soins
jeux cruciaux.
P our panser une blessure, il faut utiliser une trousse de
premiers soins, une potion de soin, un sort de soin, un robot- Dans ces conditions, le personnage doit tenter de garder la tête
médecin ou quelque chose d’équivalent. Le nombre de PV rega- froide en faisant un test de Volonté, dont la difficulté dépend
gnés dépend du matériel utilisé. de la situation. Si le personnage fait face à un stress continu, il
doit recommencer le test toutes les heures ou les demi-heures,
suivant la situation.

24
Si le test est réussi, le personnage a réussi à garder ses esprits. Condition dégr
dégradée
adée
En cas d'échec, il subit des dégâts qui réduisent ses points de
vie. L orsqu'un personnage est profondément blessé, il est di-
minué au point de ne plus pouvoir effectuer des actions qui
sont normalement à sa portée.
Situation Difficulté Dégâts

Peur Moyenne (4) 1 PV Concrètement, dès que le compteur de vie d'un personnage
passe en dessous de 5 PV, toutes ses caractéristiques perdent
Stress prolongé Moyenne (4) 1 PV par heure
un niveau :
Stress important Difficile (5) 2 PV par demi- Ancien niveau Nouveau niveau
heure
Expert (d12) ↘ Fort (d10)
Vision d'horreur Difficile (5) 3 PV
Fort (d10) ↘ Bon (d8)
Vision d'horreur Très difficile 4 PV
Bon (d8) ↘ Moyen (d6)
insoutenable (6)
Moyen (d6) ↘ Faible (d4)
Si un personnage tombe à zéro PV suite à une détresse psycho-
Faible (d4) = Faible (d4)
logique, il ne tombe pas mort ou inconscient ; il sombre dans
la démence, l'aliénation mentale ou la catatonie (au choix de la
MJ, en fonction de la situation).

25
Gestion de l'l'e
expérienc
xpérience
e
I l est possible de jouer des parties de jeu de rôle séparées
les unes des autres, dans lesquelles les personnages sont des
Utiliser les XP : C
Compétenc
ompétences
es
héros au faite de leurs capacités. Mais si votre équipe de L a plupart du temps, les points d'expérience sont utilisés
pour acquérir de nouvelles Compétences, afin de rendre un
joueuses et joueurs est assidue et motivée, vous pouvez la ré-
personnage plus versatile, et pour améliorer les Compétences
compenser en permettant à leurs personnages de progresser,
déjà acquises, pour le rendre plus spécialisé.
de s’améliorer au fil du temps.

Le nombre de points d'expérience à dépenser dépend du ni-


Points d'
d'eexpérienc
xpériencee veau de départ et d'arrivée souhaité pour la Compétence.

L es personnages possèdent un compteur supplémentaire,


qui sert à emmagasiner des Points d'Expérience (“XP” en abré- Évolution de Compétence Coût

gé). Nouvelle Compétence Faible (d4) 20 XP

Ces points représentent les connaissances emmagasinées par Faible (d4) ↗ Moyen (d6) 10 XP
les personnages au cours de leurs aventures. Ils peuvent en-
Moyen (d6) ↗ Bon (d8) 20 XP
suite être utilisés pour augmenter les capacités des person-
nages, en améliorant leurs caractéristiques et compétences, et Bon (d8) ↗ Fort (d10) 25 XP
en acquérant de nouvelles compétences.
Fort (d10) ↗ Expert (d12) 30 XP

Gagner des XP
Utiliser les XP : Car
Caractéristiques
actéristiques
I l est possible de gagner des XP supplémentaires en di-
verses occasions. Bien souvent, c'est lorsque les actions des
joueurs est à la hauteur de la bravoure de leurs personnages.
S i un personnage a emmagasiné beaucoup d'expérience,
il peut améliorer ses Caractéristiques. C'est une évolution coû-
Situation Gain teuse, qui demande d'avoir vécu de nombreuses aventures
épiques, mais dont le résultat est immédiat pour tous les tests
Terminer un scénario de manière satisfaisante 10 XP
impactés.
Si le scénario est très long, il sera découpé en 10 XP Évolution de Caractéristique Coût
chapitres (de 2 à 4 heures de jeu chacun). Terminer
Acquérir la Caractéristique Pouvoir de niveau 50 XP
un chapitre de manière satisfaisante
Faible (d4)
Réussir une action héroïque importante 5 XP
Faible (d4) ↗ Moyen (d6) 20 XP
Réussir une action héroïque mineure 1 XP
Moyen (d6) ↗ Bon (d8) 40 XP
Entre deux scénarios, si cela a du sens, on peut 5 XP
Bon (d8) ↗ Fort (d10) 60 XP
considérer que le personnage a amélioré ses
connaissances par la pratique ou l'apprentissage Fort (d10) ↗ Expert (d12) 100 XP

26
Personnages non-joueurs

© TinySecretDoor − licence CC BY-NC

PNJ génériques
D urant leurs aventures, les joueurs vont être amenés à
rencontrer des personnages gérés par la MJ, appelés Person-
gestion en les regroupant en quatre catégories. Un PNJ, même
de niveau faible, peut avoir des Compétences particulières en
nages Non Joueurs (“PNJ” en abrégé). fonction des nécessités du scénario joué.

Les PNJ les plus importants ont droit à une description aussi
complète que celle des personnages dirigés par les joueurs.
Pour tous les autres PNJ de seconde catégorie, on simplifie leur

PNJ faibles PNJ fforts


orts
• Caractéristiques : d4 • Caractéristiques : d8
• PV : 8 • PV : 18
• Dégâts : 2 PV • Dégâts : 5 PV
• Une Compétence spéciale de niveau Faible (d4) • Une Compétence niveau Moyen (d6) et une niveau Bon (d8)

PNJ mo
moyyens PNJ mortels
• Caractéristiques : d6 • Caractéristiques : d10
• PV : 12 • PV : 25
• Dégâts : 3 PV • Dégâts : 9 PV
• Une Compétence niveau Faible (d4) et une niveau Moyen • Trois Compétences de niveau Fort (d10)
(d6)

27
Bestiair
Bestiairee : Animaux
L es animaux sont les premiers adversaires que des aventu-
riers peuvent rencontrer. Ils sont présents dans tous types d'en-
vironnements, et éventuellement apprivoisés.

Rongeurs (r
(rats…)
ats…) Gr
Grands
ands ffélins
élins (lions, ccougars…)
ougars…)
Habitat : sous-sols, granges… Habitat : savane
2 PV − Dégâts 1 PV 8 PV − Dégâts 4 PV
• Puissance : d4 • Perception : d4 • Puissance : d10 • Perception : d10
• Agilité : d10 • Score de Volonté : 1 • Agilité : d8 • Volonté : d6

Canidés ((chiens,
chiens, loups, cco
oyotes…) Gr
Grand
and mammif
mammifèr
ères
es ((éléphants,
éléphants,
Habitat : forêts rhinoc
rhinocér
éros…)
os…)
6 PV − Dégâts 3 PV Habitat : jungle, savane
• Puissance : d8 • Perception : d6 20 PV − Dégâts 6 PV
• Agilité : d8 • Volonté : d4 • Puissance : d12 • Perception : d6
• Agilité : d4 • Volonté : d4 à d6

28
Bestiair
Bestiairee:F
Fantasy
antasy
D ans les univers de fantasy, plusieurs types d'interve-
nants peuvent être rencontrés. Certains sont des “monstres”
qui n'ont d'autre utilité que d'être combattus, mais d'autres
peuvent être incarnés par des PNJ utiles au scénario.

Gobelins
P etits être humanoïdes à la peau grise-verte, les gobelins
ne sont pas très intelligents, pas très forts, pas bien organisés,
pas bien armés… mais leur nombre peu les rendre dangereux
pour n'importe quelle équipe d'aventuriers.

Habitat : cavernes
6 PV − Dégâts 2 PV
• Puissance : d4 • Perception : d4
• Agilité : d6 • Volonté : d4

© Armandeo64 − licence CC BY-SA

Kobolds
L es kobolds sont des petits hommes-lézards, plus intel-
ligents et sournois que les gobelins, mais encore plus lâches
et vils. Incapables de faire de l'élevage ou de l'agriculture, ils
effectuent des pillages réguliers dans les régions environnant
leurs villages.

Habitat : forêts, plaines…


8PV − Dégâts 3 PV
• Puissance : d6 • Perception : d4
• Agilité : d6 • Volonté : d6

© Lucas Salcedo − licence CC BY-SA

29
Or
Orques
ques
A utre espèce de “peau verte” considérée comme belli-
queuse, les orques sont grands, puissants et agressifs. Leurs
tribus vivent dans des villages, et ils n'hésitent pas à s'allier à
d'autres tribus pour partir en guerre contre les autres espèces.

Habitat : forêts, plaines


16 PV − Dégâts 4 PV
• Puissance : d10 • Perception : d6
• Agilité : d6 • Volonté : d6

© Lucas Salcedo − licence CC BY-SA

Trolls
L es trolls sont des géants d'une force incroyable, mais à
l'intelligence très limitée. Dans une bataille, ils suivent naturel-
lement les ordres des orques, tant que cela leur permet d'as-
souvir leurs instincts de destruction.

Habitat : grottes
35 PV − Dégâts 8 PV
• Puissance : d12 • Perception : d6
• Agilité : d4 • Volonté : d4

© shurita − licence CC BY-NC-ND

30
Ogr
Ogres
es
G éants obsédés par la nourriture, les ogres sont plus
grands et plus lents que les trolls, et légèrement moins belli-
queux. Suivant leurs intérêts, ils peuvent se mettre au service
de n'importe quelle armée, tant qu'ils sont récompensés par
des quantités de gibiers. On les a déjà vu se retourner contre
les alliés lorsqu'ils avaient faim, même si pour eux la violence
est un moyen et non une fin.

Habitat : forêts
40 PV − Dégâts 12 PV
• Puissance : d12 • Perception : d4
• Agilité : d4 • Volonté : d6

© LadyofHats − licence CC0

Dr
Dragons
agons
I l existe classiquement plusieurs types de dragons, avec
des capacités différentes. Certains crachent du feu, d'autres
de la glace ; certains sont sages, altruistes et bienveillants,
d'autres sont égoïstes, voleurs et belliqueux.

Habitat : Montagnes
80 PV − Dégâts 18 PV
• Puissance : d12 • Volonté : d12
• Agilité : d10 • Pouvoir : d10
• Perception : d10
© LadyofHats − licence CC0

31
Bestiair
Bestiairee:H
Horr
orreur
eur
L' imaginaire lié à l'horreur est peuplé de créatures dont le
seul but semble être d'effrayer les personnages… avant de les
attaquer.

Toutes ces créatures ont un effet sur la santé mentale des


personnages qui les affrontent, occasionnant au minimum une
peur, voire un stress prolongé ou un stress important.

Zombies
L es zombies sont les morts-vivants les moins puissants,
mais aussi les plus nombreux. Leurs origines peuvent être très
diverses, et leur rapidité est très variable.

Habitat : n'importe où
6 PV − Dégâts 3 PV
• Puissance : d4 • Volonté : d4
• Agilité : d4 • Pouvoir : 0
• Perception : d4

© DioMahesa − licence CC BY-NC-ND

Fantômes
I l existe quantité de fantômes différents : spectres, reve-
nants, esprits frappeurs, ectoplasmes… Ce sont des êtres éthé-
rés, résidus de l'esprit de personnes décédées qui sont restées
sous cette forme pour une raison ou une autre.

Certains fantômes peuvent prendre une forme tangible par


moments, permettant de les attaquer et de les atteindre. Sinon
il faut trouver des moyens non conventionnels pour les com-
battre.

Habitat : divers
10 PV − Dégâts 4 PV

© KarahRobinson-Art − licence CC BY-NC-ND • Puissance : d6 • Volonté : d8


• Agilité : d10 • Pouvoir : d4
• Perception : d4

32
Vampir
ampires
es
L es vampires sont des morts-vivants qui transmettent leur
condition en suçant le sang de leurs victimes. Un nouveau vam-
pire est assujetti au vampire qui l'a transformé.

Ils ne peuvent mourir que de deux manières : par un pieu en


bois dans le cœur, ou en étant exposés longuement à la lumière
du soleil (1 PV perdu par passe d'armes).

Habitat : forêts, plaines


16 PV − Dégâts 4 PV
• Puissance : d8 • Volonté : d12
• Agilité : d10 • Pouvoir : d8
• Perception : d8

© Lyena98 − licence CC BY-SA

Loups-gar
Loups-garous
ous
L es loups-garous sont des êtres humains touchés par une
malédiction familiale qui les amène à se transformer chaque
nuit de pleine lune en êtres féroces à moitié loups.

Ils peuvent commander aux loups de la région, et ne peuvent


être tués que par des balles en argent.

Habitat : partout
20 PV − Dégâts 6 PV
• Puissance : d12 • Volonté : d6
• Agilité : d8 • Pouvoir : 0
• Perception : d10

© plamen5rov − licence CC BY-NC-ND

33
Démons
L es démons sont des êtres venus des enfers, qui peuvent
se retrouver parmi nous à l'occasion d'incantations maléfiques
ou par l'ouverture d'un portail infernal. Ils sont d'une puissance
inimaginable et ne peuvent pas être tués par des moyens clas-
siques.

Habitat : cercles extérieurs de l'enfer


200 PV − Dégâts 30 PV
• Puissance : ∞ • Volonté : ∞
• Agilité : ∞ • Pouvoir : ∞
• Perception : ∞

© TyphonArt − licence CC BY-NC-ND

34
Véhicules, animaux et rrobots
obots

© Eduardo-Pena − licence CC BY-NC-ND

L es règles consacrées aux véhicules, animaux et robots


ont pour but d'en gérer l'utilisation, principalement dans le
on utiliserait le radar d'un avion ou les capteurs longue por-
tée d'un vaisseau spatial ; attaquer en utilisant les sabots ferrés
cadre de courses-poursuites et de combats. d'un destrier de combat ou les canons d'un croiseur stellaire.

Ils sont gérés de la même manière car on peut : se déplacer en Dans un but de simplicité, les véhicules, les animaux et les ro-
chevauchant un animal aussi bien qu'en conduisant une auto- bots sont gérés comme des personnages à part entière. Ils ont
mobile ; apprendre des tours à un animal, voire même discuter des Points de Vie (PV), et les mêmes caractéristiques (Puis-
par gestes avec les plus intelligents, comme on pourrait le faire sance, Agilité, Perception, Volonté, Pouvoir).
avec un robot ou une IA ; utiliser le flair d'un animal, comme

Définition des vvéhicules,


éhicules, animaux et rrobots
obots
L es véhicules, les animaux et les robots sont décrits
comme n'importe quel personnage, avec des points de vie et les
Points de Vie
Comme pour n'importe quel personnage, les PV représentent
mêmes caractéristiques. Les PV sont absolus : un véhicule ou un
l'état de santé des animaux, ou encore la résistance structurelle
animal en aura d'autant plus qu'il sera résistant ou vigoureux.
d'un véhicule ou d'un robot.

Les caractéristiques, par contre, sont relatives : comme cela


Lorsqu'un animal tombe à zéro point de vie, il est mort. Pour un
n'aurait pas de sens de comparer une carriole avec une navette
véhicule ou un robot, on considérera qu'il est détruit et inutili-
spatiale ou un voilier avec un avion de transport, leurs valeurs
sable.
ne sont utilisables que par comparaison avec des véhicules, ani-
maux et robots du même acabit.

35
Puissanc
Puissancee Cette caractéristique peut valoir zéro pour les véhicules inertes
(qui n'intègrent pas de capteurs sensoriels).
La Puissance représente la force (pour un animal ou un robot),
la vitesse, la résistance.

Attention, pour les véhicules tractés par des animaux (comme


Volonté
une carriole), c'est la Puissance des animaux qui détermine la La Volonté montre l'intelligence et l'autonomie d'un animal,
vitesse de l'attelage. Dans ce cas, la Puissance est égale à zéro. d'un robot ou de l'IA embarquée dans un véhicule.

Cette caractéristique peut valoir zéro pour les véhicules inertes


Agilité (qui n'intègrent pas une IA).

L'Agilité mesure l'aisance à se mouvoir, la rapidité à changer de


direction, ou encore la dextérité (pour les robots).
Pouv
ouvoir
oir
Cette caractéristique représente les capacités magiques intrin-
Per
ercception sèques à un animal ou un véhicule, qui peuvent découler d'un
enchantement ou résulter de sa création par magie.
Cette caractéristique indique la capacité à percevoir l'environ-
nement. Cette caractéristique vaut zéro pour les véhicules inertes (qui
ne sont pas d'essence magique).
Pour un animal, cela concerne ses sens aussi bien que son intui-
tion. Pour un véhicule ou un robot, la Perception représente ses
éventuels radars, sonars et autres détecteurs.

36
Tests usuels
L a plupart du temps, les véhicules, animaux et robots font
des tests comme n'importe quel personnage, en utilisant leurs
Détection
caractéristiques. Ils n'ont habituellement pas de compétences, O n peut faire appel aux sens d'un animal ou aux détec-
teurs (radar, sonar…) d'un véhicule en faisant un test de Per-
mais peuvent bénéficier de celles du personnage qui les com-
ception. La difficulté est Moyenne par défaut, mais la MJ peut
mande.
l'adapter en fonction des circonstances.

Déplac
Déplacement
ement
Inter
Interactions
actions
I l n'y a pas besoin de faire de test pour savoir si un person-
nage peut se déplacer, dans la mesure où il en a la capacité ; ce- I l est possible d'interagir avec un animal, un robot ou l'IA
intégrée à un véhicule, pour l'interroger, lui ordonner de se dé-
la est aussi valable pour les véhicules, animaux et robots. Par
contre, on peut avoir besoin de savoir s'il peut atteindre sa vi- placer ou d'attaquer de manière autonome. Pour cela, on ef-
tesse maximale, s'il réussit à changer rapidement de direction, fectuera un test de Volonté. Comme toujours, la difficulté est
ou s'il peut manœuvrer dans un espace restreint. Moyenne par défaut, mais elle peut être adaptée en fonction
des circonstances.
Pour tester si la vitesse maximale est atteinte, il faut faire un
test de Puissance. La difficulté est Moyenne par défaut, mais Les capacités dépendent évidemment du niveau d'éveil cognitif
elle peut être adaptée en fonction des circonstances. de l'animal, du véhicule ou du robot.
En cas de réussite, la vitesse maximale est atteinte sans pro-
blème. En cas d'échec, le déplacement est possible mais avec
une vitesse moindre (l'animal est blessé ou le véhicule a un pe- Fac
acee au danger
tit souci technique temporaire).
F ace à une situation dangereuse, stressante ou ef-
frayante, un animal devra faire un test de Volonté. En cas
Pour tester la manœuvrabilité, il faut faire un test d'Agilité. Là
d'échec, tous les tests qu'il devra effectuer subiront un malus,
encore, la difficulté est Moyenne par défaut, mais elle peut être
jusqu'à ce que la situation conflictuelle soit écartée ou qu'il s'en
adaptée en fonction des circonstances.
soit éloigné.
En cas de réussite, la manœuvre est réussie. En cas d'échec, la
MJ doit évaluer les conséquences, qui peuvent être minimes (il
La difficulté du test est Moyenne par défaut, mais plus l'événe-
faut faire demi-tour) ou catastrophiques (oups, on n'a pas pu
ment est difficile à surmonter, plus la difficulté sera élevée.
éviter cet astéroïde).

Les robots et les IA qui sont suffisamment avancés peuvent


avoir des mécanismes d'autoprotection qui les rendent sen-
sibles au danger. Ils devront alors faire le même test. En cas
d'échec, ils subiront aussi un malus à tous les tests qu'ils effec-
tueront, tant que le danger sera présent.

37
Courses-poursuites
L ors d'une course-poursuite, un véhicule (ou un animal)
tente d'en rattraper un autre. Dans certains cas, le but est juste
Durée totale de l'action Fréquence de test

≤ 15 minutes 5 minutes
de le suivre, dans d'autres cas ce sera pour lui tirer dessus à dis-
tance, dans d'autres cas enfin il s'agira de venir au contact pour ≤ 1 heure 10 minutes
l'éperonner ou l'assaillir.
≤ ½ journée 1 heure

Principe de base ≤ 1 journée 2 heures

U ne course-poursuite ne peut avoir lieu qu'entre deux vé-


hicules qui ont une vitesse et une manœuvrabilité comparables
plusieurs jours ½ journée

dans un contexte donné.


Exemples : Une poursuite à cheval avec une distance
initiale de quelques centaines de mètres, et un pay-
Un être humain à pied se fera toujours distancer par
sage varié, durera habituellement entre 15 et 30 mi-
un cheval, sauf dans une rue pleine de passants. Un
nutes. Soit trois tests en moyenne.
cheval ne pourra pas suivre une automobile lancée à
pleine vitesse, mais son agilité le rendra plus rapide
La poursuite entre deux voiliers distants de quelques
dans une forêt touffue. Un bateau à moteur ne pour-
milles nautiques durera souvent une demi-journée ou
ra pas semer un avion ou un hélicoptère, à moins de
plus ; ce qui représente quatre à six tests.
se cacher dans la mangrove. Un vaisseau spatial ne
pourra être poursuivi que par un autre véhicule du
Une moto lancée aux trousses d'une voiture dans une
même type, sauf s'il se déplace dans l'atmosphère
ville dense, mènera une course de moins d'une heure,
d'une planète comme un avion.
soit souvent trois à cinq tests.

Si la course-poursuite concerne des véhicules qui ne sont claire-


L'interception d'un bombardier par un avion de
ment pas dans la même catégorie, la MJ peut résoudre l'action
chasse se résoudra habituellement en moins d'un
sans le moindre jet de dé.
quart d'heure, demandant deux à trois tests.

Deux croiseurs spatiaux engagés dans un affronte-


Évaluation ment autour d'une géante gazeuse mettront plu-

S i la MJ considère qu'une course-poursuite est engagée


entre deux protagonistes, elle doit évaluer la durée approxima-
sieurs heures pour résoudre leur combat. On gèrera
cela avec trois à cinq tests.

tive totale de cette poursuite, que ce soit pour que le poursui-


vant rattrape le poursuivi, ou au contraire que ce dernier ne
s'échappe définitivement. Cette durée dépendra de plusieurs Résolution
facteurs : la vitesse des protagonistes, leur distance au début
de la poursuite, les obstacles qui vont se dresser devant eux…
À chaque séquence de test, les joueurs vont faire un test
en opposition. Attention, le test se fait en utilisant les caracté-
ristiques du véhicule ou de l'animal utilisé, et non pas celles des
En fonction de cette estimation, la poursuite sera découpée en
personnages.
plusieurs séquences, comme pour les actions de longue durée.
Pour chaque séquence, les joueurs devront faire un test en op- Au début de la course-poursuite, les opposants sont à distance
position. L'opposant qui remporte la majorité des tests gagne l'un de l'autre. C'est alors la vitesse qui importe, soit pour rat-
la course-poursuite. traper l'adversaire, soit pour creuser l'écart avec lui ; il faut
donc faire un test sur la Puissance des deux véhicules ou ani-
maux.

Ensuite, pour chaque test à effectuer, le gagnant du test précé-


dent peut choisir si la séquence nécessite momentanément de
la vitesse (test de Puissance) ou de la maniabilité (test d'Agili-
té).

38
En cas d'égalité à un test en opposition, on considérera que la Les joueurs peuvent utiliser leurs points de karma pour faciliter
distance entre les opposants n'a pas changé. On ne rejoue pas un test de leur course-poursuite. Dans ce cas, et comme pour
le test. les actions de longue durée, si le test est réussi, le test suivant
de la poursuite est automatiquement réussi lui aussi. Par
À la fin de la poursuite, le protagoniste qui a réussi le plus grand contre, si le joueur échoue au test, le test suivant est automati-
nombre de tests remporte la course-poursuite. S'ils ont réussi quement raté.
le même nombre de tests, alors le poursuivi a réussi à s'échap-
per. À défaut d'avoir un poursuivant et un poursuivi, la MJ peut
dire qu'il y a match nul ou fait faire un test supplémentaire pour Terr
errain
ain et manœuvr
manœuvrabilité
abilité
déterminer le gagnant.
L a MJ peut estimer que l'environnement peut faciliter la
progression d'un véhicule ou au contraire la gêner.
Exemple : Daniel et Estelle font une course à dos
de cochon. Leurs montures ont les mêmes caractéris-
Si le terrain est défavorable à un opposant, soit parce que la
tiques (d6 en Puissance, d4 en Agilité). La course est
nature du terrain ne lui convient pas, soit parce que sa taille
très courte, donc il n'y a que deux tests en opposition.
n'est pas adaptée, soit parce que des événements extérieurs
Le premier test se fait sur la Puissance. Daniel fait
rendent la progression difficile, il verra la difficulté de son test
un résultat de 2, Estelle fait 3. Estelle remporte donc
augmenter. Non seulement il faudra faire un résultat supérieur
l'opposition.
à celui de l'adversaire, mais il faudra avant tout réussir le test.
Pour le second test, elle choisit de prendre un virage
serré, donc de faire un test d'Agilité. Daniel fait un ré-
La MJ peut choisir de changer la difficulté pour tous les tests
sultat de 3, Estelle fait 1. Daniel remporte la seconde
du protagoniste, ou uniquement les tests de vitesse (caractéris-
opposition.
tique Puissance) ou de maniabilité (caractéristique Agilité).
La MJ fait faire un troisième test. Daniel choisit l'Agi-
lité de nouveau. Il fait un résultat de 2, Estelle fait 2
Exemple : Alice est en moto, à la poursuite de Bob qui
aussi. La MJ décide que les deux franchissent la ligne
conduit un bus dans les rues d'une ville aux heures de
d'arrivée en même temps. C'est un match nul.
pointe. Le bus étant désavantagé par sa taille, Bob se
voit appliquer une difficulté Très difficile pour tous
les tests d'Agilité de son véhicule.
Utilisation de ccompétenc
ompétences
es et du
karma
L es tests en opposition se font en utilisant les caractéris-
tiques des véhicules ou des animaux. Toutefois, si un person-
nage possède la compétence Cavalier ou Pilotage adaptée à sa
monture, il peut l'utiliser lors de son test.

39
Combats et dégâts
L es combats entre véhicules − ou depuis un véhicule −
sont monnaie courante dans les aventures. Qu'il s'agisse de fu-
taque, il s'agit d'une passe d'armes classique (voir les règles de
combat). Si par contre il est passif face à l'attaque, elle se ré-
sillades en voiture, de tirs de missiles depuis un hélicoptère, de sout avec un simple test.
blasts lasers depuis une station orbitale, d'abordages entre ba-
teaux pirates ou de coups d'épée entre cavaliers, ce sont sou- Exemples : Alice poursuit Bob à cheval dans la forêt,
vent des phases de jeu intenses et mouvementées. en essayant de lui tirer dessus avec son arc [Agilité
max 4 PV]. Leurs destriers sont Forts (d10) en Puis-
sance. Bob a un bouclier [Puissance 2 PV].
Attaque
Les deux font un test de poursuite en opposition sur
L orsqu'un personnage tente d'attaquer alors qu'il monte
un animal ou qu'il est à bord d'un véhicule, il faut étudier deux
la Puissance de leurs chevaux, avec une difficulté Dif-
ficile. Ils réussissent leurs tests, et Alice remporte
aspects de la situation : l'échange. Elle peut donc tirer avec son arc sur Bob,
qui se défend avec son bouclier.
• Doit-il conduire sa monture ou piloter son véhicule tout en Elle fait un test d'Agilité et Bob un test de Puissance,
maniant l'arme ? tous les deux avec une difficulté Très difficile. Alice
• Essaye-t-il d'utiliser ses propres armes, ou bien veut-il utili- réussit son test alors que Bob échoue. Elle a un ré-
ser celles du véhicule (ou faire attaquer l'animal) ? sultat de 5, et donc elle occasionne 4 PV de dégâts à
Bob.
Si le personnage tente d'attaquer tout en pilotant, il subit un
niveau de difficulté supplémentaire à ses tests de combat, mais
aussi à ses tests de pilotage.
Collisions et éper
éperonnages
onnages
Si le personnage utilise ses propres armes, il subit un niveau
de difficulté supplémentaire à ses tests de combat. L'utilisation
I l est possible d'entrer en collision de manière intention-
nelle avec un autre véhicule ou animal, en remportant d'abord
des armes du véhicule (ou l'attaque de l'animal) n'implique pas une course-poursuite contre lui. Le véhicule éperonné subit
de difficulté supplémentaire. alors des dégâts égaux à la moitié des PV du véhicule qui l'a har-
ponné (arrondie au supérieur).
Exemples : Bob a mis son vaisseau en pilotage auto-
matique, et tire sur son adversaire avec le canon laser Le véhicule qui a provoqué la collision subira éventuellement
du vaisseau. Il ne subit aucun malus à son test de com- des dégâts lui aussi. Pour savoir s'il a pu s'attaquer à un point
bat (il ne pilote pas en tirant, et il utilise une arme in- faible de son adversaire, il devra faire un test d'Agilité de diffi-
tégrée au vaisseau). culté Très difficile. Si le test est réussi, il ne subit pas de dégâts.
Alice tire au pistolet tout en pilotant sa moto. Son En cas d'échec, le résultat du test donne directement le nombre
test de combat, de difficulté Moyenne en temps nor- de PV qu'il perd dans le choc du contrecoup.
mal, devient Très difficile. Ses tests de pilotage, eux,
passent à Difficile. Si les dégâts du contrecoup subi par le véhicule sont supé-
rieurs à ses points de vie, tous ses occupants reçoivent les
L'utilisation de boucliers ou d'armures entraîne les mêmes ma- dégâts restants.
lus que pour les armes.
Exemple : Bob est le capitaine d'un galion, lancé
Dans le cadre d'une course-poursuite, il n'est possible d'atta- toutes voiles dehors pour percuter la caravelle de Ca-
quer que si l'on a remporté le dernier test en opposition. On a mille. Il a remporté la course-poursuite, donc son ga-
alors l'initiative de l'attaque. lion (à qui il reste 3 PV) fait perdre 2 PV à la caravelle.
Il échoue au test d'Agilité, avec un résultat de 5, donc
le galion perd 5 PV. Il est détruit, et comme il ne lui
Dégâts des armes restait que 3 PV, tous les personnages qui sont à son

L es armes des véhicules, animaux et robots fonctionnent


comme celles des personnages (voir la description des armes).
bord perdent 2 PV.

Si la collision se fait avec un objet ou un bâtiment immobile (ou


Si l'opposant a un bouclier/armure et qu'il est conscient de l'at-
un véhicule immobile), plutôt qu'avec un véhicule en mouve-
ment, il faut que le véhicule à l'origine de la collision soit lancé

40
à sa vitesse maximale. Pour cela, il faut réussir un test de Puis- Exemple : Daniel lance son camion contre le portail
sance de difficulté Moyenne (voir les règles de déplacement). d'un manoir. Il réussit son test de Puissance, donc son
Si le test échoue, on considérera que la vitesse n'est pas suffi- camion atteint sa cible à pleine vitesse. Le camion a
sante pour occasionner des dégâts. 25 PV, il en fait perdre 13 au portail ; la MJ estime que
le portail a volé en éclats.
Si le test réussit, les dégâts sont gérés comme pour une colli- Daniel réussit le test d'Agilité, donc son camion est in-
sion entre véhicules : le véhicule ou bâtiment éperonné subit tact.
des dégâts égaux à la moitié des PV du véhicule qui lui est ren-
tré dedans (arrondie au supérieur).
Le véhicule qui a réalisé l'éperonnage subira aussi possiblement
des dégâts, comme expliqué plus haut.

41
Ex
Exemples
emples d'animaux
Che
Chevval Bo
Bovidé
vidé
8 PV − Dégâts des sabots 2 PV 10 PV − Dégâts des cornes 3 PV
• Puissance : d6 • Perception : d6 • Puissance : d8 • Perception : d4
• Agilité : d8 • Volonté : d4 • Agilité : d4 • Volonté : d4

Destrier de ccombat
ombat
12 PV − Dégâts des sabots 4 PV
• Puissance : d8 • Perception : d6
• Agilité : d8 • Volonté : d6

Ex
Exemples
emples de vvéhicules
éhicules antiques
Char
Charette,
ette, chariot Voilier mo
moyyen (fr
(frégate
égate))
5 PV 20 PV
• Puissance : d4 • Perception : 0 12 à 24 canons [Puissance max 8 PV]
• Agilité : d4 • Volonté : 0 • Puissance : d8 • Perception : 0
• Agilité : d6 • Volonté : 0

Petit vvoilier
oilier
4 PV
Gr
Grand
and vvoilier
oilier (galion, car
caraavelle…)
• Puissance : d6 • Perception : 0 30 PV
• Agilité : d4 • Volonté : 0 64 à 118 canons [Puissance max 10 PV]
• Puissance : d10 • Perception : 0
• Agilité : d4 • Volonté : 0

42
Ex
Exemples
emples de vvéhicules
éhicules modernes
Automobile Char d'assaut
8 PV 30 PV
• Puissance : d8 • Perception : 0 Lance-grenades [Puissance max 8 PV]
• Agilité : d6 • Volonté : 0 Mitrailleuse [Perception max 10 PV]
Canon [Puissance ∞]
Détecteurs de radars
• Puissance : d8 • Perception : d4
Moto • Agilité : d4 • Volonté : 0

4 PV
• Puissance : d6 • Perception : 0
• Agilité : d12 • Volonté : 0
Bateau pneumatique
3 PV
• Puissance : d6 • Perception : 0
Voitur
oituree de sport • Agilité : d12 • Volonté : 0

6 PV
• Puissance : d10 • Perception : 0
• Agilité : d8 • Volonté : 0
Vedette (bateau patr
patrouilleur
ouilleur))
25 PV
Lance-missiles [Perception ∞]
Camion, bus Mines marines [Perception max 8 PV]
Radars aériens et marins
12 PV
• Puissance : d8 • Perception : d6
• Puissance : d6 • Perception : 0
• Agilité : d6 • Volonté : 0
• Agilité : d4 • Volonté : 0

Automitr
utomitrailleuse
ailleuse Cr
Croiseur
oiseur,, destr
destrooyer
30 PV
15 PV
Lance-missiles [Perception ∞]
Mitrailleuse [Perception max 10 PV]
Canons [Puissance ∞]
• Puissance : d6 • Perception : 0
Mines marines [Perception max 8 PV]
• Agilité : d6 • Volonté : 0
Radars aériens et marins
• Puissance : d10 • Perception : d8
• Agilité : d4 • Volonté : 0

43
Ex
Exemples
emples de vvéhicules
éhicules aériens
ULM, autogir
autogiree Hélic
élicoptèr
optère
e léger
2 PV 5 PV
• Puissance : d4 • Perception : 0 • Puissance : d6 • Perception : 0
• Agilité : d10 • Volonté : 0 • Agilité : d10 • Volonté : 0

Avion monomoteur léger Hélic


élicoptèr
optère
e de tr
transport
ansport
5 PV 8 PV
• Puissance : d6 • Perception : 0 • Puissance : d6 • Perception : 0
• Agilité : d8 • Volonté : 0 • Agilité : d10 • Volonté : 0

Avion de tr
transport
ansport Hélic
élicoptèr
optère
e de ccombat
ombat
12 PV 10 PV
Radars courte portée Missiles air-air [Perception 5 PV]
• Puissance : d8 • Perception : d4 Canon [Agilité max 5 PV]
• Agilité : d6 • Volonté : 0 Radars courte portée
• Puissance : d8 • Perception : d6
• Agilité : d12 • Volonté : 0

Avion de chasse
8 PV
Missiles air-air [Perception 6 PV]
Montgolfièr
ontgolfièree
Canon [Agilité 4 PV] 1 PV
Missiles air-sol [Perception max 10 PV] • Puissance : 0 • Perception : 0
Radars longue portée • Agilité : 0 • Volonté : 0
• Puissance : d12 • Perception : d8
• Agilité : d4 • Volonté : 0

Dirigeable
3 PV
• Puissance : d4 • Perception : 0
• Agilité : d4 • Volonté : 0

44
Ex
Exemples
emples de vvéhicules
éhicules spatiaux
Capsule Chasseur spatial
10 PV 15 PV
Détecteurs d'approche Phaser [Perception max 10 PV]
• Puissance : d4 • Perception : d4 Radars et détecteurs moyenne portée
• Agilité : d4 • Volonté : 0 IA sommaire
• Puissance : d10 • Perception : d6
• Agilité : d10 • Volonté : d4
Navette spatiale
15 PV
Détecteurs d'approche
Cr
Croiseur
oiseur stellair
stellairee
• Puissance : d4 • Perception : d6
• Agilité : d4 • Volonté : 0 80 PV
Canons laser [Perception ∞]
Canons orbitaux [Volonté 40 PV]
Radars et détecteurs moyenne portée
Station or
orbitale
bitale IA avancée
• Puissance : d10 • Perception : d8
30 PV
• Agilité : d6 • Volonté : d6
Radars et détecteurs divers
• Puissance : 0 • Perception : d6
• Agilité : 0 • Volonté : 0

45
Magie rituelle

© Joanna Malinowska − licence CC0

L a magie rituelle − aussi appelée magie empirique − est


née de l'observation de phénomènes surnaturels, et de déduc-
Il se dit que la toute première potion a été créée par un
maître sirotier qui se serait trompé en préparant une fiole
tions concernant leurs facteurs d'apparition. En cela, elle peut de grenadine. Il aurait mis du sel à la place du sucre, et de la
être considérée comme une science comme une autre. myrtille à la place du cassis.
Chaque gorgée faisait roter avec une puissance d'outre-
En effet, si on observe que la chaleur dégagée par le frotte- tombe, se faisant entendre à plusieurs kilomètres.
ment d'une allumette sur son grattoir génère assez de chaleur
pour l'enflammer, on peut aussi expérimenter de manière re- Les potions doivent être ingérées par un être vivant pour fonc-
productible que le neuvième ricochet d'un caillou sur l'eau pro- tionner. La plupart du temps elles doivent simplement être
duira un geyser de deux mètres de haut. bues, et leur action est immédiate.

Des tentatives d'explication de la magie rituelle ont fait émer- Les incantations peuvent être des textes à déclamer à voix
ger des pratiques comme le chamanisme, le vaudou, le toté- haute, ou encore des mouvements physiques qui doivent être
misme, ou les religions. Certaines d'entre-elles reposent sur un réalisés dans un ordre précis. Cela peut être des gestes à faire
personnage − le prêtre, le chaman − qui porte la connaissance avec les mains ou avec tout le corps − voire de la danse et/ou du
des pratiques et qui se les transmettent de manière plus ou chant −, ou encore des déplacement d'objets ou des configura-
moins codifiée. tions à mettre en place.

Sortilèges De manière générale, plus un sortilège mettra de temps à pré-


parer (recette complexe pour une potion, par exemple) ou à
O n appelle sortilège tout procédé qui permet de générer
des effets surnaturels. Cela comprend les potions et les incan-
lancer (incantation longue, gestes complexes et nombreux),
plus il sera puissant.
tations.
Dans tous les cas, la magie rituelle est moins puissante que les
pouvoirs magiques, qui concerne les êtres d'essence surnatu-
Certaines personnes passent beaucoup de temps à tester, en-
relle capables de canaliser les flux magiques naturels.
core et encore, différentes combinaisons pour trouver celles
qui auront des effets reproductibles. Cela demande de l'expé-
rience et de la chance pour créer un nouveau sortilège.

46
Lanc
Lancer
er un sortilège Cr
Créer
éer un sortilège
L ancer un sortilège dépend avant tout du type de sorti-
lège concerné. Les potions ont juste besoin d'être bues, ce qui
L a création de sortilèges est un processus long et empi-
rique, assez peu compatible avec une aventure de jeu de rôle.
ne demande aucun effort (donc aucun test). Par contre, si les in- Toutefois, dans certains cas, un personnage peut tenter d'im-
cantations simples se font sans effort, les plus longues et com- proviser une amélioration d'un sortilège existant et connu.
plexes peuvent nécessiter de réussir un test pour être lancés.
Dans ce cas, il faut connaître le sortilège de base (pour une
Les sortilèges sont notés de la même manière que les objets incantation), ou posséder ses ingrédients (pour une potion). Il
ayant un effet, avec un test éventuel sur une caractéristique, et faut alors disposer de suffisamment de temps pour lancer le
l'effet du sortilège. sortilège, et faire un effort de concentration pour tenter d'ima-
giner comme l'enrichir.
Exemples : Une potion de vie [2 PV] fera toujours Le joueur doit expliquer à la MJ ce que son personnage ajoute
regagner deux points de vie perdus quand elle est au sortilège pour l'améliorer, et quel effet il espère en retirer.
bue. Il doit alors faire un test de Volonté, avec une difficulté Impro-
bable (8).
Une incantation de flammèche [2 minutes] déclen-
chera toujours une petite flamme qui durera deux mi- En cas de succès, le sortilège est inventé, et le joueur peut ten-
nutes. ter de le lancer − de la même manière qu'il aurait lancé le sor-
tilège de base. La MJ choisit les effets exacts qu'aura le sorti-
Une incantation de communication avec les morts lège.
[Volonté 20 minutes] nécessitera un test de Vo- En cas d'échec, l'invention du sortilège échoue simplement ; il
lonté, et permettra de parler avec une personne dé- ne peut pas être lancé.
funte pendant vingt minutes.
Si le joueur a dépensé des points de karma pour forcer le des-
Une danse de la pluie [Agilité max 6 heures] tin, et que le test réussit, il obtient exactement l'effet espéré
demandera un test d'Agilité. En cas de succès elle fera (avec l'accord de la MJ). Si par contre le test a échoué malgré
tomber une pluie d'intensité moyenne, dont la durée l'utilisation du karma, le sortilège a un effet magique immédiat,
sera égale au résultat du jet de dé (avec un maximum différent de celui escompté, aux dépens du personnage qui l'a
de six heures). lancé.

Les incantations sont soumises à l'épuisement : elles ne Exemple : Alice connaît une incantation qui permet
peuvent pas être lancées plusieurs fois à la suite. Après chaque de faire apparaître des étincelles en faisant une suite
tentative (réussie ou ratée), il faut attendre un certain délai de mouvements avec les deux mains. Elle pense qu'en
avant de pouvoir refaire une tentative. Si le délai n'est pas indi- répétant les mêmes gestes plusieurs fois de suite,
qué, il est égal au double de la durée moyenne d'effet du sorti- elle pourra générer des flammes plutôt que de
lège. simples étincelles.
Les potions ne sont pas soumises à l'épuisement. Elle est Forte (d10) en Volonté, mais elle échoue à son
test. Elle ne réussit qu'à créer une pluie d'étincelles,
et les gestes suivants sont sans effet du fait de l'épui-
sement.

47
Sortilèges : P
Potions
otions
L es potions ont traditionnellement des effets assez limi-
tés, mais elles ont l'avantage d'être faciles à utiliser et d'avoir
Respir
espiration
ation aquatique
[15 minutes]
un résultat immédiat.
Prix : 20 PO
Cette potion sert à respirer sous l'eau comme dans l'air durant
Soins de blessur
blessures
es un quart d'heure.
[2 PV]
Prix : 15 PO
Permet de récupérer 2 PV suite à une blessure physique. For
orcce
[15 minutes]
Prix : 25 PO
Soins de maladies Pendant 15 minutes après avoir été bue, cette potion fait bais-
[2 PV] ser la difficulté de tous les tests demandant de la force phy-
Prix : 15 PO sique d'un niveau (un test Difficile devient Moyen, un test Im-
Permet de récupérer 2 PV suite à une maladie. probable devient Très difficile, etc.).

Vision nocturne Réfle


éflexxes
[15 minutes] [15 minutes]
Prix : 15 PO Prix : 25 PO
Permet de voir dans le noir comme en plein jour. Fait baisser la difficulté de tous les tests qui demandent des ré-
flexes d'un niveau (un test Difficile devient Moyen, un test Im-
probable devient Très difficile, etc.).

Résistanc
ésistancee
[4 PV / 15 minutes]
Intelligenc
Intelligencee
Prix : 20 PO
Offre 4 PV supplémentaires. Le total peut dépasser la valeur [15 minutes]
normale du personnage. Une fois le délai passé, le personnage Prix : 25 PO
perd 4 PV. Fait baisser la difficulté de tous les tests faisant appel à l'intelli-
gence du personnage d'un niveau.

Empathie animale
Cr
Cracheur
acheur de ffeu
eu
[15 minutes]
Prix : 20 PO [Force max 6 mètres]
Permet de comprendre les émotions et les pensées globales Prix : 35 PO
des animaux qui sont au contact (ou très proches) du person- Permet de cracher une gerbe de flammes à une distance va-
nage. riable, à deux reprises. Les dégâts générés par les flammes sont
de 4 PV. Si le test de Force échoue, le personnage perd 2 PV et
la flamme fait 2 mètres de long.

48
Sortilèges : Incantations
L es incantations doivent être déclamées ou chantées, ou
nécessitent des enchaînements physiques précis. La durée d'in-
nonce l'incantation, il faut faire un test en opposition. En cas
d'échec, l'incantation produit chez la cible une somnolence qui
cantation est fournie à titre indicatif. Habituellement, plus une ajoute un malus à tous ses tests.
incatation est longue ou complexe à lancer, plus ses effets se-
ront longs ou puissants.
Danse de la pluie
Guérison [Puissance ∞ heures]
[Volonté max 6 PV] Durée du rituel : minimum 1 heure (chaque heure supplémen-
Temps d'invocation : 1 passe d'armes taire donne un bonus au test)
Épuisement : 15 minutes Épuisement : 1 journée
Prix : 25 PO Prix : gratuit
Permet de récupérer des points de vie perdus. La cible peut Ce rituel est soumis à l'appréciation de la MJ. Il consiste globa-
être le personnage qui fait l'invocation ou quelqu'un d'autre à lement à danser de manière désordonnée tout en chantant le
portée de vue. plus mal possible.
Ce sortilège fait perdre 1 PV au personnage qui le lance, même
en cas d'échec. Suivant la durée de la danse, le nombre de personnes qui y par-
ticipent, et l'intensité de leur danse et de leur chant, la pluie
peut aller du petit crachin jusqu'au déluge cataclysmique.

Sour
Sourcier
cier
[2 heures] Possession
Temps d'invocation : 2 minutes
[Volonté ∞ minutes]
Épuisement : 4 heures
Prix : 25 PO Durée du rituel : 15 minutes

Crée une source d'eau potable de faible débit (quelques litres Épuisement : 1 journée

par minute) sur n'importe quelle surface naturelle, même en Prix : 60 PO

plein désert. Plusieurs versions de ce rituel existent, à base de poupées vau-


dou ou autres représentations de la cible, ou encore avec une
transe causée par une intense méditation.
Permet d'imposer sa volonté à un personnage, un animal ou
Illusion
une créature. Si l'être visé a une Volonté supérieure à celle de
[15 secondes] celui qui prononce l'incantation, il faut faire un test en opposi-
Temps d'invocation : 2 minutes tion.
Épuisement : 15 minutes
Prix : 25 PO
Crée une illusion visuelle, sonore ou olfactive qui semble réelle Fair
airee par
parler
ler les morts
pendant un délai très court.
[Volonté ∞ minutes]
Durée du rituel : 2 heures
Épuisement : 1 heure
Endormissement
Prix : 60 PO
[Volonté max ∞ heures] Nécessite de disposer des flammes (bougies, torches) autour
Temps d'invocation : 2 minutes du corps ou de la tombe.
Épuisement : 1 journée
Prix : 40 PO Permet d'établir une communication orale avec la personne dé-
Pousse un personnage, un animal ou une créature à s'endormir. funte, dont les souvenirs et l'élocution pourront être clairs ou
Si l'être visé a une Volonté supérieure à celle de celui qui pro- non, au choix de la MJ.

49
Pouv
ouvoirs
oirs

© JonHrubescha − licence CC BY-NC-SA

S ous le terme de Pouvoirs sont regroupées toutes les


formes de manipulation de flux surnaturels. Certains êtres sont
Si un personnage ne possède pas la Compétence correspon-
dant au sort, cela veut dire qu'il ne le connaît pas, et ne peut
par essence capables de canaliser ces flux, leur permettant donc pas le lancer. Il pourra toutefois l'apprendre comme n'im-
d'agir de manière surnaturelle sur leur environnement. porte quelle autre Compétence, en utilisant son expérience.
En cela, les pouvoirs magiques sont différents de la magie ri-
tuelle, qui est basée sur l'observation de phénomènes surnatu-
rels qui apparaissent de manière naturelle. Utiliser un pouv
pouvoir
oir
Suivant les cas, il parlera de pouvoirs magiques, de pouvoirs P our utiliser un pouvoir, il faut faire un test sur la Caracté-
ristique Pouvoir de difficulté Moyenne (4). La Compétence re-
psioniques, de pouvoirs Gaïa…
présentant le pouvoir lui-même est utilisée lors du test. La dif-
ficulté peut être ajustée par la MJ en fonction des conditions
Définition d'un pouv
pouvoir
oir dans lesquelles le pouvoir est utilisé.

P our canaliser la magie, un personnage doit utiliser sa Ca-


ractéristique Pouvoir. Si cette caractéristique a une valeur Exemple : Daniel veut utiliser son pouvoir d'immobi-

nulle, le personnage est incapable de manipuler le moindre lisation pour bloquer un assaillant. Il est Moyen (d6)

pouvoir. en Pouvoir, et a un niveau Bon (d8) pour ce pouvoir.


La difficulté du test est Moyenne (4). Il lance les deux
Les pouvoirs − qu'ils soient magiques, psioniques ou autre − dés et fait 3 et 5. Son résultat est donc 5, ce qui est
sont gérés comme des Compétences. Ils ont donc une valeur as- supérieur ou égal à 4. Le test est réussi, l'assaillant
sociée (Faible, Moyen, Bon, Fort ou Expert), qui va déterminer est immobilisé.
la puissance du sort.
Temps d'in
d'invvocation : C'est la durée pendant laquelle le person-
nage doit se concentrer pour faire agir son pouvoir. Durant ce
temps, il ne peut pas utiliser d'autres pouvoirs ni attaquer avec
une arme. Par contre, il peut tenter d'esquiver des attaques, en

50
subissant alors un malus. temps en observant un autre personnage utiliser ce pouvoir, et
Toute perte de points de vie durant l'invocation d'un pouvoir s'en inspirer. Enfin, il peut l'apprendre de manière scolaire, à
empêche de mener cette invocation jusqu'à son terme. travers les enseignements directs d'un maître ou grâce à des
instructions (dans un grimoire, par exemple).
Épuisement : La plupart des pouvoirs ne peuvent pas être uti-
lisés plusieurs fois à la suite. Après chaque tentative, qu'elle Pour inventer un pouvoir, un mage doit y consacrer un temps
soit réussie ou ratée, il faut attendre un certain délai avant de qui dépend de sa caractéristique Pouvoir :
pouvoir refaire une tentative (sauf si le pouvoir précise que son • Une semaine s'il est Faible (d4).
épuisement est nul). • Trois jours s'il est Moyen (d6) ou Bon (d8).
• Un jour s'il est Fort (d6) ou Expert (d12).
Contrec
ontrecoup
oup : Les pouvoirs ne doivent pas se manier à la légère.
Si le test est un échec, le personnage subit une perte de 1 PV S'il veut imiter un pouvoir en observant quelqu'un d'autre, le
(sauf si le pouvoir précise que son contrecoup est nul). Il est temps sera plus court, et dépendra là encore de sa valeur de
possible de ne pas prendre ce risque en choisissant de rendre le Pouvoir :
test plus difficile, en prenant un malus avant de lancer les dés. • Un jour s'il est Faible (d4).
• Trois heures s'il est Moyen (d6) ou Bon (d8).
Certains pouvoirs, lorsqu'ils sont manipulés à un haut niveau, • Une heure s'il est Fort (d6) ou Expert (d12).
n'ont pas de temps d'invocation ni d'épuisement. Ils peuvent
donc être utilisés plusieurs fois de suite sans délai. Toutefois, Si le pouvoir lui est enseigné, c'est encore plus rapide :
en situation de combat il n'est pas possible de les utiliser pour • Une heure s'il est Faible (d4) ou Moyen (d6).
les deux actions consécutives d'un même tour de jeu. • Une passe d'armes s'il est Bon (d8), Fort (d6) ou Expert
(d12).

Appr
Apprendr
endre
e un pouv
pouvoir
oir Dans tous les cas, l'apprentissage d'un pouvoir nécessite de dé-
penser des Points d'Expérience, comme pour n'importe quelle
U n personnage peut développer la capacité d'utiliser un
pouvoir de plusieurs manières différentes. Il peut l'inventer de
Compétence (voir les règles de gestion de l'expérience). Par
exemple, il faut dépenser 20 XP pour acquérir un nouveau pou-
lui-même, en essayant de ressentir les flux surnaturels qui le voir de niveau Faible.
conduisent vers le résultat escompté. Il peut aussi gagner du

51
Pouv
ouvoirs
oirs magiques
Flamèche Niveau Moyen, Bon ou Fort
[Pouvoir 4 PV]
[Pouvoir 10 secondes]
Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : 10 minutes
Épuisement : 30 secondes
Fait tomber plusieurs éclairs à une distance inférieure à 500
Contrecoup : nul
mètres, qui inflige des dégâts dans un rayon de 10 mètres.
Crée une petite flamme extrêmement chaude de couleur bleue
sur la paume de main ou au bout d'un doigt du magicien. Niveau Expert
[Pouvoir max 6 PV]
Temps d'invocation : immédiat
Trait lumineux Épuisement : 5 minutes
Fait tomber une pluie d'éclairs à une distance pouvant aller
Crée un flèche de lumière solide qui sort des mains du mage.
jusqu'à un kilomètre, et qui inflige des dégâts dans un rayon
Elle n'est pas arrêtée par les matières transparentes.
de 50 mètres.

Niveau Faible ou Moyen


[Pouvoir 3 PV]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes Sommeil
Épuisement : 1 passes d'armes La personne ou l'animal visé s'endort instantanément.

Niveau Bon, Fort ou Expert


Niveau Faible
[Pouvoir 3 PV]
[Pouvoir 1 minute]
Temps d'invocation : immédiat
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : nul
Épuisement : 2 passes d'armes (ou 1 minute)
Contrecoup : nul
Niveau Moyen, Bon ou Fort
[Pouvoir ∞ minutes]
Boule de ffeu
eu / vvent
ent de glac
glacee Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : 2 passes d'armes (ou 1 minute)
Crée une boule de feu ou un fort vent gelé qui sort des mains
Contrecoup : nul
du mage.

Niveau Expert
Niveau Faible ou Moyen
[Pouvoir max 4 heures]
[Pouvoir max 4 PV]
Temps d'invocation : immédiat
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : nul
Épuisement : 2 passes d'armes (ou 1 minute)
Contrecoup : nul

Niveau Bon, Fort ou Expert


[Pouvoir max 4 PV]
Temps d'invocation : immédiat Mur de ffeu
eu
Épuisement : nul [Pouvoir 3 minutes]
Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Épuisement : 15 minutes
Éclairs Crée un mur de flammes quasi infranchissable de la largeur dé-

Niveau Faible sirée (10 mètres maximum), à une distance de 5 mètres maxi-

[Pouvoir 2 PV] mum.

Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)


Épuisement : 15 minutes
Fait tomber un éclair à une distance inférieure à 100 mètres,
qui inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres.

52
Éruption / ge
geyser
yser Niveau Bon, Fort ou Expert
[Pouvoir ∞ minutes]
[Pouvoir]
Temps d'invocation : 1 minute
Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Épuisement : 1 heure
Épuisement : 30 minutes
Permet de voir et d'entendre ce qu'il se passe en un lieu
Crée une éruption de lave ou un geyser d'eau brûlante, à une
qui peut être n'importe où, mais où le personnage doit déjà
distance de 100 mètres maximum. Les dégâts dans un rayon de
avoir été, ou bien où est actuellement présente une per-
5 mètres sont de 4 PV.
sonne que le personnage a déjà vue.

In
Invisibilité
visibilité
Niveau Faible Immobilisation
[Pouvoir max 5 minutes] [Pouvoir ∞ minutes]
Temps d'invocation : 1 minute Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : 1 heure Épuisement : 5 minutes
Contrecoup : nul
Rend le personnage translucide, ainsi que ses vêtements, Niveau Faible
ses armes et son équipement. Il n'est complètement trans- Immobilise un être vivant pesant moins de 50 kilogrammes,
parent que lorsqu'il est immobile. ou ralentit fortement le déplacement d'un objet pesant
moins de 100 kilogrammes.
Niveau Moyen ou Bon
[Pouvoir max 5 minutes] Nivau Moyen ou Bon
Temps d'invocation : 1 minute Contrecoup : nul lorsque lancé sur un objet de moins de 100
Épuisement : 30 minutes kg
Rend le personnage transparent, ainsi que ses vêtements, Immobilise une cible (être vivant ou un objet) pesant jusqu'à
ses armes et son équipement, qu'il soit immobile ou en mou- 200 kilogrammes, ou ralentit fortement le déplacement
vement. d'une cible pesant moins d'une tonne.

Niveau Fort ou Expert Niveau Fort ou Expert


[Pouvoir ∞ minutes] Contrecoup : nul lorsque lancé sur une cible de moins de
Temps d'invocation : 1 minute 100 kg
Épuisement : 15 minutes Immobilise une cible pesant jusqu'à deux tonnes, ou ralentit
Rend le personnage transparent, ainsi que tout ce qu'il fortement le déplacement d'une cible pesant moins de 200
touche et qu'il souhaite rendre aussi transparent. Une chose tonnes.
ou une personne rendue transparente et qui n'est plus au
contact réapparaîtra progressivement en une minute.
Hallucinations
[Pouvoir ∞ minutes]
Clairv
Clairvooyanc
ancee Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Nécessite l'utilisation d'un support de visualisation : boule de Épuisement : 1 heure
cristal, miroir d'obsidienne, eau limpide reflétant la Lune… La personne ou l'animal ciblé est désorienté par des stimuli vi-
suels et sonores aléatoires. La cible peut tenter de faire un jet
Niveau Faible ou Moyen de Volonté en opposition ; mais si elle l'emporte, l'hallucination
[Pouvoir 1 minute] aura juste une durée deux fois plus courte.
Temps d'invocation : 5 minutes
Épuisement : 1 journée
Permet de voir et d'entendre ce qu'il se passe en un lieu Dôme de pr
protection
otection
qui peut être n'importe où, mais où le personnage doit déjà
Crée un dôme de protection de 5 mètres de diamètre, qui ré-
avoir été.
siste à toutes les attaques non surnaturelles.

Niveau Faible ou Moyen


[Pouvoir 1 minute]
Temps d'invocation : 1 minute (2 passes d'armes)
Épuisement : 2 heures

53
Niveau Bon, Fort ou Expert Lé
Lévitation
vitation
[Pouvoir max 10 minutes]
[Pouvoir max 8 mètres / 2 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Temps d'invocation : 3 minutes
Épuisement : 10 minutes
Épuisement : 1 heure
Le personnage est libéré de la pesanteur pendant 2 minutes,
et peut monter jusqu'à une hauteur qui dépend du résultat de
Changement d'identité
son test de Pouvoir. Il peut emporter avec lui n'importe quelle
[Pouvoir 30 minutes] charge qu'il serait en temps normal capable de supporter.
Temps d'invocation : 2 minutes
Épuisement : 4 heures Le personnage ne vole pas. Il ne peut pas se diriger, sauf à utili-
ser un moyen de propulsion, et il reste soumis à l'inertie de ses
Permet de prendre le visage et la voix de quelqu'un d'autre, mouvements − comme s'il était en apesanteur.
qu'il faut avoir déjà vu et entendu. Si le test de Pouvoir échoue,
le personnage n'a pas réussi à s'en souvenir correctement ; le
changement de visage et de voix se fait, mais avec des dif-
férences discernables par quelqu'un qui connaît la vraie per-
sonne.

54
Pouv
ouvoirs
oirs psioniques
Lectur
Lecturee mentale Télékinésie
Niveau Faible Niveau Faible
[Pouvoir 1 minute] [Pouvoir 1 kg / 10 mètres]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : 3 minutes Épuisement : 2 minutes
Permet de lire les émotions d'une personne ou d'un animal Autorise le déplacement d'un objet pesant moins d'un kilo-
qui est à portée de vue. gramme et situé à moins d'un mètre de distance, sur une dis-
tance de 10 mètres maximum.
Niveau Moyen ou Bon
[Pouvoir 2 minutes] Niveau Moyen ou Bon
Temps d'invocation : 1 passe d'armes [Pouvoir 100 kg / 100 mètres]
Épuisement : 5 minutes Temps d'invocation : 2 minutes
Permet de lire les pensées d'une personne qui est à portée Épuisement : 2 minutes
de vue. Permet de déplacer un objet pesant jusqu'à 100 kilo-
grammes et situé à moins de 100 mètres, sur une distance
Niveau Fort ou Expert de 100 mètres.
[Pouvoir 3 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes Niveau Fort ou Expert
Épuisement : 5 minutes [Pouvoir ∞ tonnes / 1 km]
Permet de lire les pensées de n'importe quelle personne Temps d'invocation : 2 minutes
qui est à portée de vue, ou toute personne connue située à Épuisement : 2 minutes
moins d'un kilomètre. Permet de déplacer un objet de plusieurs tonnes, sur une
distance d'un kilomètre.

Télépathie
Niveau Faible ou Moyen
Hypnose
[Pouvoir 1 minute] Niveau Faible ou Moyen
Temps d'invocation : 1 passe d'armes [Pouvoir max 5 minutes]
Épuisement : 3 minutes Temps d'invocation : 1 minute
Permet d'échanger des notions simples par télépathie avec Épuisement : 10 minutes
une personne qui est à portée de vue. La personne ou l'animal visé s'endort. Au choix, il peut s'en-
dormir en s'écroulant ou en se figeant dans sa position de
Niveau Bon ou Fort manière rigide.
[Pouvoir 5 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes Niveau Bon ou Fort
Épuisement : 3 minutes [Pouvoir max 5 minutes]
Sert à engager une discussion par télépathie avec un per- Temps d'invocation : 2 minutes
sonne qui est à portée de vue. Épuisement : 10 minutes
Le personnage visé n'est plus maître de sa volonté. Il fait
Niveau Expert tout ce qui lui est ordonné oralement par le psioniste pen-
[Pouvoir 5 minutes] dant toute la durée d'effet.
Temps d'invocation : 1 passe d'armes Si le pouvoir a fonctionné, il coûte 1 PV.
Épuisement : 5 minutes
Sert à engager une discussion par télépathie avec n'importe Niveau Expert
quelle personne qui est à portée de vue, ou toute personne [Pouvoir 15 minutes]
connue située à moins d'un kilomètre. Temps d'invocation : 5 minutes
Épuisement : 30 minutes
Le personnage visé effectue tout ce qui lui est ordonné par

55
le psioniste pendant la durée de l'effet. Les ordres sont don-
nés télépathiquement tant que le sujet est à portée de vue.
Si le pouvoir a fonctionné, il coûte 2 PV.

56
Feuille de personnage
Nom

Histoir
Histoire,
e, métier
métier,, don, défaut

Puissanc
Puissancee Santé PV

Agilité Richesse PO

Per
ercception Karma PK

Volonté

Pouv
ouvoir
oir

Compétenc
ompétences
es et pouv
pouvoirs
oirs Équipement et sortilèges
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