Unicreon-0 22 0-Complet
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Table des matièr
matières
es
1. Initiation au jeu de rôle 8. Véhicules, animaux et robots
2. Création de personnage 1. Définition des véhicules, animaux et robots
1. Définition du personnage 2. Tests usuels
2. Liste de compétences 3. Courses-poursuites
3. Liste d'équipement 4. Combats et dégâts
3. Règles de base 5. Exemples d'animaux
1. Résolution des actions 6. Exemples de véhicules antiques
2. Tests avancés 7. Exemples de véhicules modernes
3. Utilisation des objets 8. Exemples de véhicules aériens
4. Combats 9. Exemples de véhicules spatiaux
1. Règles de combat 9. Magie rituelle
2. Combat avancé 1. Définition et utilisation
3. Liste d'armement 2. Potions
5. Gestion de la santé 3. Incantations
6. Gestion de l'expérience 10. Pouvoirs
7. Personnages non-joueurs 1. Définition et utilisation
1. PNJ génériques 2. Pouvoirs magiques
2. Bestiaire : Animaux 3. Pouvoirs psioniques
3. Bestiaire : Fantasy
4. Bestiaire : horreur
3
Initiation au jeu de rrôle
ôle
Qu'
Qu'est-c
est-ce
e qu'un jeu de rrôle
ôle ?
L e jeu de rôle est un type particulier de jeu de société. Il
existe des jeux de rôle très différents les uns des autres, dans
Tout le monde peut jouer aux jeux de rôle, sans discrimina-
tion d'aucune sorte.
leur fond comme dans leur forme ; dans son format le plus com- Certains thèmes ne sont pas conseillés aux plus jeunes ; des
mun, les participants y vivent des aventures collectives, dans jeux peuvent nécessiter des adaptations pour garantir l'ac-
lesquelles ils incarnent des personnages imaginaires. cessibilité face à certaines déficiences. Mais le JdR n'est pas
l'apanage d'un groupe du fait de ses origines, son genre, sa
Il n'y a pas de gagnant ni de perdant ; les joueurs ne sont pas en religion, son orientation sexuelle, ses goûts ou toute autre
compétition, ils vivent ensemble une aventure à travers leurs raison.
personnages respectifs.
① La Meneuse de Jeu (ou “MJ”) raconte l'histoire aux autres ② Les joueurs incarnent leurs personnages (ou “PJ”, pour
joueurs. Elle leur décrit les situations, recueille leurs choix et “Personnages Joueurs”). Ils décident de leurs actions au cours
explique comment le scénario avance en fonction de leurs in- de l'aventure, posent des questions à la MJ et lui indiquent
terventions. les réactions de leurs personnages face aux situations rencon-
trées.
4
③ La feuille de personnage comporte tout ce qu'il y a à sa- ⑥ Le scénario contient la trame de l'histoire, les scènes et
voir sur un PJ. Chaque personnage est défini par des caracté- situations clés, ainsi que les personnages qui vont être rencon-
ristiques factuelles (est-il fort, intelligent, agile… ?), et des élé- trés (aussi appelés Personnages Non Joueurs, “PNJ” en abré-
ments de « roleplay » (son passé, ses qualités et faiblesses…). gé). Certains scénarios sont très directifs et linéaires, d'autres
La feuille de personnage comporte aussi l'inventaire de ce que laissent une forte part d'improvisation.
possède le personnage.
Comment se dér
déroule
oule une partie ?
D ans une partie de jeu de rôle, la meneuse de jeu décrit
les situations, et les joueurs prennent des décisions. Voici un
MJ : Elle verse une lampée de gnôle locale dans un verre dou-
teux. Elle t'adresse la parole : « Je ne t'ai jamais vu, toi. Tu es
exemple d'échange. nouveau dans le coin ou juste de passage ? »
MJ : Vous poussez la porte du bar clandestin. Autour de vous, Bob : Je lui réponds que je suis de passage, et j'essaye de lui ti-
plusieurs petits groupes sont assis à des tables rondes. Au fond rer les vers du nez pour savoir si Jack le balafré est venu ici tout
de la pièce, une barmaid se tient derrière le comptoir en es- seul ou s'il est accompagné de ses renforts. Ça pourrait être im-
suyant des verres avec un torchon sale. Quelques personnes portant pour la suite.
ont levé un œil vers vous avant de revenir à leurs verres et à
leurs conversations. Que faites-vous ? MJ : Alors pour ça, tu dois faire un test de Volonté de difficulté
Difficile.
Alice : On sait que Jack le balafré est ici. J'essaye de voir si je
repère un client avec une cicatrice au visage. Bob : Je ne suis que Faible en Volonté, mais je suis Fort dans
la compétence Baratiner, ça peut passer. Je lance les deux dés,
MJ : Pour savoir si tu y arrives, fais un test de Perception de dif- mais le résultat est insuffisant. Je rate le test.
ficulté Moyenne.
MJ : Tu sens que la barmaid doit sûrement savoir quelque
Alice : Comme je suis Expérimentée en Perception, je lance un chose, mais tu ne réussis pas à obtenir la moindre information
d8. Je fais 6. Il fallait faire au moins 4, j'ai réussi le test. de sa part. Que faites-vous ?
MJ : Tu remarques deux personnes avec des cicatrices. L'une Alice : Je m'avance vers l'homme qui montre sa cicatrice sans la
porte un grand chapeau élimé pour cacher la vilaine marque qui cacher. Je prends une chaise et je m'assois directement à côté
barre sa joue. L'autre est bien habillée et semble au contraire de lui.
porter fièrement une entaille qui part de sa tempe droite jus-
qu'à son menton. Et ainsi de suite…
5
Cr
Création
éation de personnages
Définition du personnage
6
Valeurs de caractéristiques Compétenc
ompétences
es
d4 Faible Capacités inférieures à la moyenne. Peut être
le reflet d'une faiblesse particulière, d'une
L es personnages possèdent des connaissances particu-
lières, qui leur facilitent les choses quand ils essayent de réali-
déficience ou d'un manque d'exercice. ser des actions. Cela comprend des pratiques physiques (savoir
jongler, faire de l’apnée, être contorsionniste…), et des capa-
d6 Moyen Capacité dans la moyenne de ce qu'on peut
cités intellectuelles ou liées à un apprentissage (connaître une
attendre d'un personnage, ni spécialement
langue étrangère précise, savoir se repérer en forêt, être forge-
faible, ni spécialement fort.
ron…).
d8 Bon Le personnage bénéficie d'un entraînement
spécifique ou d'une prédisposition Les compétences ont un dé associé (d4, d6, d8, d10 ou d12).
physiologique pour cette caractéristique, qui Plus le nombre de faces du dé est élevé et plus il sera facile de
le rend meilleur que la moyenne. réussir l’action.
Exemples :
Un personnage légendaire pourra dépenser 16 points sup-
• Un combattant (26 points)
plémentaires.
Puissance d10, Agilité d6, Perception d6,
Volonté d4, Pouvoir 0 Si votre personnage utilise la caractéristique Pouvoir, il bé-
néficie de points supplémentaires réservés aux Compé-
• Un pickpocket (26 points)
tences correspondant à ses pouvoirs :
Puissance d4, Agilité d10, Perception d8,
• Faible (d4) : 12 points • Fort (d10) : 30 points
Volonté d4, Pouvoir 0 • Moyen (d6) : 18 points • Expert (d12) : 36 points
• Un espion psi (26 points) • Bon (d8) : 24 points
7
Points de vie Richesse
L es points de vie (“PV” en abrégé) représentent l’état de
santé du personnage. Ils sont perdus lorsque le personnage re-
L es personnages possèdent de l’argent, qu'ils peuvent dé-
penser pour acheter du matériel, soudoyer quelqu'un, ou défi-
çoit des dégâts (par exemple au cours d’un combat ou en tom- nir son rang social. La monnaie utilisée dépend de l’univers de
bant d’une falaise). jeu. Par défaut, on utilise des Pièces d’Or (“PO” en abrégé), mais
cela peut être des Pesos d’Orichalque, des Pierres Opales, des
Les personnages peuvent regagner des points de vie perdus Prime Optimus…
(grâce à des soins médicaux, des potions de vie ou autre), mais
sans dépasser leur nombre initial. Création du personnage
Les personnages commencent avec une richesse qui dé-
Création du personnage pend de leur caractéristique Agilité :
Votre personnage a un nombre de points de vie qui dépend • Faible (d4) : 30 PO • Fort (d10) : 60 PO
de sa caractéristique Puissance : • Moyen (d6) : 40 PO • Expert (d12) : 80 PO
• Faible (d4) : 10 PV • Fort (d10) : 13 PV • Bon (d8) : 50 PO
• Moyen (d6) : 11 PV • Expert (d12) : 15 PV
• Bon (d8) : 12 PV
8
Liste de ccompétenc
ompétences
es
S i les caractéristiques déterminent l'inné d'un person-
nage, les compétences représentent son acquis. Ce sont les no-
Chant et musique
Représente les connaissances du personnage dans le domaine
tions dont les bases peuvent s'apprendre relativement facile- musical, ses connaissances en solfège, sa capacité à composer,
ment, mais qui nécessitent de la pratique et de l'approfondis- et ses performances vocales.
sement pour être maîtrisées. • Au niveau Faible (d4), le personnage sait chanter à peu près
juste.
La liste ci-dessous est donnée à titre indicatif. N'hésitez pas à • Au niveau Moyen (d6), il sait jouer d'un instrument de mu-
définir vos propres compétences en fonction des besoins, des sique et peut chanter des harmonies vocales.
métiers et des occupations de vos personnages. • Au niveau Bon (d8), le personnage sait jouer d'un second
instrument.
Acrobaties • Au niveau Fort (d10), le personnage a l'oreille absolue et
Cette compétence concerne la réalisation de mouvements cor- sait rejouer n'importe quelle mélodie.
porels précis basés sur l'équilibre, ainsi que le jonglage. • Au niveau Expert (d12), le personnage maîtrise n'importe
quel instrument de musique et peut composer des sympho-
Apparence flatt
flatteuse
euse
nies.
Concerne tout ce qui a trait à l'apparence du personnage et de
comment il est perçu. Bien s'habiller, sentir bon, être bien coif-
Chapardage / v
vol
ol à la tire
fé, savoir se maquiller…
Compétence utilisable pour voler d'autres personnes sans se
Cette compétence est limitée par ce que le personnage peut
faire remarquer, leur faire les poches, fouiller leurs sacs, etc.
avoir à sa disposition pour s'apprêter.
Charme / séduction
Athlétisme
Utilisable pour charmer quelqu'un, pour séduire par la parole,
Concerne les tests physiques qui nécessitent en même temps
l'attitude ou les gestes.
de la force, de la souplesse et de la précision. Par exemple pour
sauter d'un toit à un autre (en complément de la Puissance), Combat (arme)
pour lancer une fléchette dans une cible éloignée (en complé- Cette compétence peut être possédée plusieurs fois par un
ment de Perception), etc. personnage, chaque fois pour une arme spécifique. Elle
Par contre, cette compétence ne peut pas être utilisée pour des concerne tous les tests d'utilisation de cette arme pour laquelle
tâches uniquement physiques (porter une charge, défoncer une le personnage s'est spécialisé.
porte) ni pour se battre.
Combat à mains nues
Baratin Cette compétence facilite le combat à mains nues. Elle permet
Cette compétence est utile dans toutes les situations où il faut aussi d'augmenter les dégâts occasionnés, en fonction du ni-
faire croire un mensonge à quelqu'un, où il faut inventer une veau de la compétence :
excuse ou improviser une histoire. • Au niveau Bon (d8), le combat à mains nues devient une
arme [Puissance 2 PV].
Botanique
• Au niveau Fort (d10), c'est une arme [Puissance 3 PV].
Compétence utile pour tous les tests nécessitant de connaître
• Au niveau Expert (d12), c'est une arme [Puissance
les plantes (médicinales, comestibles, toxiques, etc.).
4 PV].
Bric
Bricolage
olage
Concerne tous les tests impliquant la création ou la réparation Cuisine
de dispositifs mécaniques, et les petits travaux manuels. Concerne tous les tests liés à la cuisine, la pâtisserie, la prépa-
Dét
Détection
ection des pièges
Concerne tous les tests de détection de pièges.
9
Discrétion Recherche
Concerne tous les tests de discrétion physique : marcher silen- Cette compétence peut être utilisée dans toutes les circons-
cieusement, suivre quelqu'un sans se faire repérer, se cacher tances où il faut chercher une information particulière dans un
subrepticement, etc. livre, une bibliothèque, ou sur internet.
Pistage Zoologie
Concerne tous les tests visant à suivre la trace de quelqu'un ou Concerne tous les tests relatifs aux animaux, la connaissance de
quelque chose, que ce soit dans la nature ou en environnement leur anatomie, de leur régime alimentaire, de leur habitat natu-
urbain. rel, de leur adaptation à la captivité, etc.
Cette compétence est théorique, ne peut pas être utilisée pour
Polyglott
olyglottee
monter, dresser ou soigner un animal.
Concerne tous les tests de compréhension de langues étran-
gères.
• Si la compétence est au niveau Moyen (d6), le personnage
parle une deuxième langue couramment (ou une de plus
que le nombre habituel).
• Au niveau Fort (d10), ce sont trois langues parlées à la per-
fection, ainsi que tous leurs dialectes.
• Au niveau Expert (d12), le personnage peut comprendre
n'importe quel dialecte, et s'exprimer dans toutes les
langues pas trop exotiques.
10
Liste d'
d'équipement
équipement
Sacs
Objet Capacité Coût 20 PO
Bourse / petit sac 2 PE 5 PO
Équipement Encombrement
Sacoche 5 PE 10 PO
Trousse de premiers soins avancée 2
50 PO
Équipement Encombrement
10 PO
Déguisement ou vêtements luxueux 3
Équipement Encombrement
Animal de monte ou d'attelage 400
Trousse de premiers soins basique 2
(cheval, bœuf…) PNJ moyen
2 PV restaurés (4 utilisations)
Charette, attelage 500
Boussole / carte de la région 1
Équipement de plongée 6
Jumelles / longue-vue / télescope 2
Ordinateur 3
Corde d'escalade 2
Bonus aux tests d'escalade
11
100 PO 500 PO
Équipement Encombrement Équipement Encombrement
200 PO
Équipement Encombrement
Familier 1
Génie ou démon domestique
Autogyre 500
2 places
12
Règles de base
Résolution des actions
L orsqu’un joueur veut faire accomplir une action à son per-
sonnage, il faut savoir s’il y est arrivé. Les mécanismes de jeu
Niveaux de difficulté
Exemples : Marcher sur un chemin ne nécessite pas La difficulté de la majorité des actions est moyenne (4).
de test ; par contre, en étant blessé et en se faisant ti-
rer dessus, c’est une autre affaire. Impossible de sur- Exemples : Alice veut défoncer une porte à coups
vivre à une chute d’une falaise haute de 200 mètres ; d’épaule. Elle doit faire un test de Puissance ; comme
mais si on a un drap et qu’on veut s’en servir comme la porte est renforcée, la difficulté est Difficile (5).
parachute, ça peut se tenter… Son niveau de Puissance est Bon (d8), elle doit donc
faire 5, 6, 7 ou 8 à son jet pour réussir.
Enfin, on ne relance pas les dés si un test a échoué. Si le person- Pendant ce temps, Bob surveille les alentours ; le test
nage est en capacité de retenter plusieurs fois son action, la MJ est de difficulté Moyenne (4). Sa Perception est de ni-
peut appliquer un bonus au test (voir ci-après). Mais un jet de veau Fort (d10), il doit faire 4 ou plus à son jet de dé.
dés compte pour toutes les tentatives ; si l’action n’a pas réussi,
le joueur doit trouver un autre moyen d’atteindre son but.
Bonus/Malus
Tests et rrésolutions
ésolutions P arfois, les circonstances peuvent être favorables ou défa-
vorables. Dans ce cas, la MJ pourra décider de changer la diffi-
P our accomplir une action, la MJ va d'abord choisir la Ca-
ractéristique concernée. Elle va ensuite demander au joueur de
culté du test, pour représenter l’aide ou la gêne qui s’applique
alors à l’action du personnage.
lancer le dé correspondant à cette Caractéristique. Si le résul-
tat est supérieur ou égal à une difficulté, l’action est réussie. Attention, cela ne doit se faire que si ça présente un intérêt par
Test réussi si : rapport au scénario, ou à la “tension” ressentie par les joueurs.
jet de dé de caract
caractéristique
éristique ≥ difficult
difficultéé Il faut que l’action reste intelligible pour les joueurs.
13
Exemple : Camille veut escalader une paroi rocheuse. Baratiner au niveau Bon (d8). Elle lance les deux dés
C’est un test d’Agilité de difficulté Moyenne (4), mais et fait 2 et 4. Le résultat du test est donc 4 ; elle a
comme un brouillard gêne sa progression, la MJ réussi à convaincre le garde.
change la difficulté et la fait passer à Difficile (5).
Au besoin, les bonus et les malus s’additionnent entre eux. Utilisation du karma
Exemple : Camille fait valoir qu’elle a un équipement L es points de karma servent à faciliter les choses lorsqu’un
joueur veut tenter une action que son personnage aurait nor-
d’escalade (bottes, piolet, corde). La MJ considère
que cela représente un bonus qui vient annuler le malement du mal à réaliser. Cela représente l’effort et la
malus occasionné par le brouillard. La difficulté rede- concentration que le personnage met dans son action, ainsi que
vient Moyenne (4). la chance qui peut lui sourire.
Par contre, lorsque Bob effectue la même escalade,
Avant de lancer les dés pour faire un test, il est possible de dé-
il n’a pas d’équipement, mais en plus il est gêné par
penser 1 PK pour diminuer la difficulté de l'action. En dépen-
de violentes bourrasques, qui s’ajoutent au brouillard
sant plusieurs points de karma, on fait baisser d'autant la diffi-
pour rendre l’ascension très incertaine. La MJ choisit
culté.
de cumuler ces malus pour faire passer la difficulté à
Attention, dans ce cas les effets sont exacerbés :
Improbable (8). Bob est Fort en Agilité, il doit faire 8
• Si le test est réussi, on considérera la réussite comme écla-
ou plus en lançant un d10.
tante, avec d'éventuels effets positifs.
• Si le test est raté − même d'un seul point −, c'est considéré
comme un échec critique. Des effets négatifs impacteront
Utilisation des ccompétenc
ompétences
es
le personnage, au choix de la MJ.
L orsqu’un joueur se retrouve à faire un test, il peut de-
mander à utiliser l’une des compétences de son personnage. Si Exemples : Alice doit escalader une paroi glacée sous
la MJ accepte, le joueur va alors lancer le dé de compétence en de fortes bourrasques, c'est un test Improbable (8).
même temps que le dé de caractéristique. Pour déterminer le En dépensant 2 PK, le test devient Difficile (5). Elle
résultat du test, il garde le meilleur des deux dés. est Bonne (d8) en Agilité ; elle fait 7 au dé, le test est
Test réussi si : donc réussi ; elle a escaladé sans même être essouf-
meilleur jet de dé (caract
(caractéristique,
éristique, ccompét
ompétence)
ence) ≥ flée.
difficult
difficultéé Bob essaye à son tour. En dépensant 1 PK, la difficul-
té est pour lui Très difficile (6). Il est Moyen (d6) en
Exemple : Alice veut convaincre un garde de la laisser Agilité, et fait 5 à son jet de dé. Non seulement il ne
passer. La MJ lui demande de faire un test de Volonté parvient pas à escalader la paroi, mais il se casse la
avec une difficulté Moyenne (4). Alice est Faible (d4) jambe en tombant, perdant 3 PV au passage.
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Tests aavvanc
ancés
és
Interpr
Interprétation
étation des rrésultats
ésultats Si l'opposition n'est pas équilibrée entre les deux personnages,
et qu'il faut appliquer des bonus ou des malus, les joueurs
L a plupart du temps, on a juste besoin de savoir si l’action
a réussi ou échoué. Mais parfois, on souhaite savoir dans quelle
doivent d'abord réussir leurs tests avant de comparer leurs ré-
sultats. La difficulté de base est Moyenne (4).
mesure cette réussite ou cet échec était important, afin de
nuancer les effets de l’action. Dans ce cas, un personnage qui échoue à son test ne peut
pas remporter l'opposition. Si les deux échouent, la MJ choisit
Le résultat donne directement la valeur de réussite au test.
entre un match nul ou faire rejouer le test.
Si les deux ont réussi leurs tests, celui qui obtient le résultat le
Résultat Interprétation en cas de réussite
plus élevé gagne l'opposition. En cas d’égalité, le test est là en-
1-2 Échec core gagné par le personnage qui a initié l'opposition, ou sinon
la MJ choisit entre un match nul ou faire rejouer le test.
3-4 Bof. C'est passé de justesse
Dans le cas le plus général, lorsque les deux personnages sont Comme toujours lors de l'utilisation du karma, une réussite ou
dans les mêmes conditions et n'ont pas de bonus ni de malus un échec après avoir dépensé des PK aura un effet exacerbé.
15
Dans le cas particulier où l'aide est cumulative − ce qui est sou- Pour cela, la MJ va découper l’action en plusieurs séquences.
vent le cas pour les actions physiques −, non seulement le Pour chacune d’elles, le joueur fera un test. Si au moins la moi-
meilleur résultat est gardé, mais en plus la difficulté diminue tié des tests (arrondi au nombre supérieur) est réussie, l’en-
avec le nombre de personnes qui apportent leur aide. semble de l’action est réussie.
16
Utilisation des objets
Objets usuels Objets néc
nécessitant
essitant un test
L a plupart des objets apportent un bonus à partir du mo-
ment où on les possède.
C ertains objets sont délicats à manipuler, et néces-
sitent de faire un test pour pouvoir être utilisés. Ces objets
sont décrits sous la forme :
Exemples : Bob doit préparer un repas gastrono-
[Caractéristique Effet]
mique, ce qui constitue un test Très difficile (6). Il dis-
pose d'un livre de recettes écrit par un grand chef, fai-
• La Caractéristique à tester pour utiliser l'objet.
sant baisser la difficulté à un niveau Difficile (5). Il a
• L'Effet de l'objet, qui sera indiqué quantitativement,
aussi toute une collection d'herbes et épices particu-
soit par une valeur fixe, soit par un nombre maximal pris
lièrement rares ; la MJ reconnaît que cela va lui facili-
sur le résultat du jet de Caractéristique.
ter les choses, et baisse la difficulté à Moyen (4).
17
Combats
Règles de ccombat
ombat
S uivant comment se déroule une partie, les combats
peuvent être un élément important de l’action, ou bien être
Passe d'armes
peu utilisés au final. Car de nombreuses alternatives sont sou- S i un joueur utilise l'une de ses deux actions pour attaquer
un adversaire (que ce soit pour le frapper au corps-à-corps ou
vent possibles, comme fuir, se cacher ou faire peur. Mais quand
lui tirer dessus à distance), il entame une passe d'armes.
il faut se battre, ces règles sont là pour ça.
ses personnages. La personne qui fait le résultat le plus élevé téger (voir ci-dessous la Description des armes et celle des Ar-
sera celle qui commencera le tour de jeu. Par la suite, tournez mures et boucliers).
À la fin d’un tour de jeu, tout le monde reprend dans le même L'attaquant remporte la confrontation s'il obtient un résultat
ordre pour le tour suivant. On ne relance pas l’initiative. supérieur ou égal à celui du défenseur. Il inflige des dégâts en
fonction de l'arme utilisée, et éventuellement du résultat obte-
nu à son jet de dé.
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Description des armes Armur
Armures
es et boucliers
Les armes sont décrites sous la forme : Les boucliers et armures permettent de réduire les dégâts
[Caractéristique Dégâts] encaissés. Ils sont décrits sous la forme :
[Caractéristique Absorption]
• La Caractéristique que le joueur doit utiliser pour mani-
puler l'arme. • La Caractéristique que le joueur doit tester lorsqu'il uti-
C'est habituellement Puissance ou Agilité pour les armes lise le bouclier/armure.
de contact, Perception pour les armes à distance, et Vo- C'est habituellement Puissance pour les armures, Agilité
lonté ou Pouvoir pour les armes surnaturelles. pour les boucliers, et Volonté ou Pouvoir pour les bou-
• Les Dégâts que l'arme inflige ; chaque dégât subi fait cliers surnaturels.
perdre 1 PV. • L'Absorption, qui représente le nombre de dégâts que
Cela peut être un nombre fixe, ou un nombre maximal le bouclier/armure peut absorber à chaque assaut.
de dégâts pris sur le résultat du jet de Caractéristique. Cela peut être un nombre fixe, ou un nombre maximal
de dégâts pris sur le résultat du jet de Caractéristique.
Combat au ccontact
ontact absorbe des dégâts.
Si le jet du défenseur est un échec − par rapport à une difficulté
Q uand deux adversaires sont assez proches pour être au
contact, on considère qu’ils sont au corps-à-corps. Se déplacer
Moyenne (4) − le bouclier/armure n'absorbe aucun dégât et le
personnage subit directement une perte de points de vie.
pour être au contact d’un adversaire coûte une action ; en un
tour de jeu, il est donc possible de venir au contact d'un adver- Exemples : Alice attaque Camille, qui est protégée
saire puis de lui asséner un coup. par un bouclier magnétique [Agilité 2 PV]. Lors du
Les armes à distances ne sont pas utilisables au corps-à-corps, test en opposition, Alice fait 7 et Camille fait 5. Alice a
sauf si elles sont manipulables facilement d’une seule main réussi son attaque, et son arme fait 3 dégâts. Camille
(c’est bon pour les pistolets, mais pas pour les arcs, les arba- a réussi son test (elle a fait un résultat supérieur ou
lètes, les fusils, les mitrailleuses…). égal à 4), donc son armure absorbe 2 dégâts.
Camille réplique, et Alice défend avec un bouclier an-
Exemple : Estelle utilise un fleuret [Agilité 2 PV]. Elle
tique [Puissance max 3 PV]. Camille fait 6 et Alice fait
est Forte (d10) en Agilité. Dans un combat contre Da-
2 au test en opposition. Camille a réussi son attaque,
niel, elle l’emporte en faisant un résultat de 9 à son
et son arme fait 4 dégâts. En faisant un résultat infé-
test (lui n'ayant fait que 4) ; le fleuret faisant toujours
rieur à 4, Alice a raté son test ; son bouclier n'a pas
2 dégâts, il perd 2 PV.
bloqué le coup, et elle perd 4 PV.
Daniel réplique avec une hache à deux mains [Puis-
sance max 5 PV]. Il gagne l’opposition en faisant un Il n'est possible de porter qu'un seul bouclier et une seule ar-
résultat de 8 sur son d12 ; l'arme faisant un maximum mure à la fois. Dans le cas où le personnage possède un bouclier
de 5 dégâts, Estelle perd 5 PV. et une armure en même temps, le joueur doit choisir l'un des
deux pour mener la passe d'armes.
19
Combat à distanc
distancee Arme Portée idéale Portée maximale
Arbalète 15 m 30 m
chette…) ou qui peut lancer des projectiles (fronde, arc, arba-
lète, pistolet, mitraillette, bazooka, pistolet laser, fusil à plas- Arc 30 m 80 m
ma…). On considère que les munitions sont illimitées − sauf in-
dications contraires. Les armes lancées sont perdues jusqu’à la Arc en carbone 150 m 250 m
Les armes à distance ont une portée idéale et une portée maxi- Fusil 50 m 100 m
male. Tirer depuis une distance plus grande que la portée
Lance-grenades 200 m 400 m
idéale entraîne un malus qui augmente avec la distance : le test
d'attaque devient Difficile, voire Très difficile. L'attaquant peut Fusil de précision 400 m 1000 m
utiliser une action pour prendre le temps de viser, afin de ré-
duire la difficulté. Bolter lourd 15 m 40 m
Railgun 1000 m 80 km
20
Combat aavvanc
ancéé
Fuite Très difficile.
Au tour de jeu suivant, Alice utilise une action pour
I l y a deux possibilités pour se désengager d'un combat au
contact :
frapper Camille, et une autre action pour frapper Da-
niel. Chacun des deux tests en opposition est de dif-
• Utiliser ses deux actions dans un tour de jeu. L'adversaire ne
ficulté Moyenne (et de nouveau, comme la difficulté
peut pas l'en empêcher. Le personnage ne peut rien faire
est la même pour les deux opposants, elle n'est pas
d'autre durant ce tour.
utilisée).
• Utiliser l'une de ses deux actions. Dans ce cas, il faut réussir
un test en opposition entre les deux opposants sur la com- Les attaques à distance ne sont pas considérées comme des
pétence Agilité. combats à plusieurs. Chaque attaquant procède comme s’il
était seul à attaquer la cible.
Dans tous les cas, lorsqu'un personnage a réussi à s'enfuir, son
adversaire ne peut pas revenir au contact dès le tour suivant. Il
faudra attendre un tour supplémentaire, et utiliser une action
Tir à bout portant
pour venir au contact.
S i un personnage utilise une arme qui envoie des projec-
tiles (arbalète, revolver, pistolet-laser…) en étant à bout por-
Attaque par surprise tant de son adversaire, il gagne un bonus à son test en opposi-
tion, alors que son opposant subit un malus.
E n cas d’attaque-surprise à distance, sur des adversaires
non préparés, les assaillants ont droit à un premier tour de jeu Exemple : Alice enfonce son pistolet dans les côtes de
gratuit, avant de faire les jets d’initiative et de continuer le Bob, et tire. Le test d'Alice est Facile (3), alors que ce-
combat de manière classique. lui de Bob passe à Difficile (5).
S’il s’agit d’une attaque au corps-à-corps (en essayant de se Comme d'habitude, les bonus et malus peuvent s'additionner.
glisser discrètement derrière un adversaire pour le poignarder
dans le dos, par exemple), le défenseur écope d'un malus à son Exemple : Avant de se faire tirer dessus à bout por-
test en opposition ; la difficulté passe de Moyenne à Difficile. tant, Bob avait eu les mains ligotées. La difficulté est
donc Très difficile (6).
Combat à plusieurs
Utilisation du karma dans les ccombats
ombats
L orsqu’un personnage est attaqué au corps-à-corps par
plusieurs assaillants en même temps, il subit un malus supplé-
mentaire à son test en opposition pour chaque attaquant addi-
L ors d'un combat, il est possible de dépenser des points
de karma juste avant une passe d'armes, pour tenter d'influer
tionnel. sur son résultat.
Exemple : Alice est attaquée par Bob, Camille et Da- Pour chaque PK dépensé, le personnage peut choisir entre
niel. Bob utilise ses deux actions pour l’attaquer deux abaisser la difficulté de son test d'un niveau, ou d'augmenter
fois, et ils font deux tests en opposition successifs, de celle de son adversaire d'un niveau.
difficulté Moyenne (la difficulté n'est donc pas utili-
sée pour ce test). Camille attaque ensuite deux fois Si le personnage qui gagne le test en opposition est celui qui
elle aussi, et la difficulté pour Alice devient Difficile a dépensé le plus de points de karma, l'arme ou le bouclier/ar-
pour les deux tests. Daniel utilise une action pour ve- mure de son adversaire se casse ou s'enraye définitivement lors
nir au contact, puis attaque ; le test d'Alice devient de l'échange.
21
Armement
Armes au ccontact
ontact 100 P.O.
100 P.O.
200 P.O.
Nunchaku [Agilité max 6 PV]
Arbalète [Perception max 9 PV]
Fleuret [Agilité 5 PV] avec malus
Épée à deux mains [Puissance 5 PV] Arc à poulies [Perception max 7 PV]
Épée à plasma / Sabre de [Agilité max 9 PV] Railgun [Volonté ∞ PV] avec
samouraï malus
Armes à distanc
distancee Boucliers et armur
armures
es
50 P.O. 50 P.O.
22
100 P.O. 200 P.O.
23
Gestion de la santé
L a santé des personnages est gérée au travers de leurs
points de vie. Il est possible de perdre et de regagner des
Pour les poisons et maladies, un diagnostic est nécessaire si la
cause n’est pas connue avec exactitude. Cela demande un test
points de vie, mais pas d’en avoir plus que leur nombre initial. de Perception de difficulté Moyenne (4). Une fois réussi, il faut
Lorsqu’un personnage se retrouve avec zéro point de vie, il utiliser un antidote ou un médicament, qui fera regagner un
tombe inconscient ou meurt, au choix de la MJ. nombre fixe de PV.
Un personnage peut perdre des points de vie de plusieurs ma- Type de soin Santé gagnée
nières : au cours de combats, à cause d’accidents, de maladies
Bandage 1 PV
ou de poisons, ou encore en étant confronté à des situations
stressantes. Les accidents sont gérés à la discrétion de la MJ ; Trousse de premiers soins basique 2 PV
si un personnage fait une chute vertigineuse, il peut perdre un
grand nombre de PV, ou mourir sur le coup. Trousse de premiers soins avancée 4 PV
Onguent magique 3 PV
Blessur
lessures
es
Potion de soin 4 PV
L orsqu'une blessure est infligée à un personnage, celui-ci
subit une perte instantanée de points de vie. Cette perte peut Incantation de soin (30 minutes) 6 PV
être fixe, ou bien nécessiter un jet de dés, en fonction du type
Sort de soin 4 PV
de blessure et de ce que décide la MJ.
Robot-médecin 5 PV
Dans certains cas particuliers, une blessure peut s'infecter. L'in-
fection doit alors être gérée comme une maladie qui fait perdre Nanorobots de soin injectés 2 PV toutes les heures
24
Si le test est réussi, le personnage a réussi à garder ses esprits. Condition dégr
dégradée
adée
En cas d'échec, il subit des dégâts qui réduisent ses points de
vie. L orsqu'un personnage est profondément blessé, il est di-
minué au point de ne plus pouvoir effectuer des actions qui
sont normalement à sa portée.
Situation Difficulté Dégâts
Peur Moyenne (4) 1 PV Concrètement, dès que le compteur de vie d'un personnage
passe en dessous de 5 PV, toutes ses caractéristiques perdent
Stress prolongé Moyenne (4) 1 PV par heure
un niveau :
Stress important Difficile (5) 2 PV par demi- Ancien niveau Nouveau niveau
heure
Expert (d12) ↘ Fort (d10)
Vision d'horreur Difficile (5) 3 PV
Fort (d10) ↘ Bon (d8)
Vision d'horreur Très difficile 4 PV
Bon (d8) ↘ Moyen (d6)
insoutenable (6)
Moyen (d6) ↘ Faible (d4)
Si un personnage tombe à zéro PV suite à une détresse psycho-
Faible (d4) = Faible (d4)
logique, il ne tombe pas mort ou inconscient ; il sombre dans
la démence, l'aliénation mentale ou la catatonie (au choix de la
MJ, en fonction de la situation).
25
Gestion de l'l'e
expérienc
xpérience
e
I l est possible de jouer des parties de jeu de rôle séparées
les unes des autres, dans lesquelles les personnages sont des
Utiliser les XP : C
Compétenc
ompétences
es
héros au faite de leurs capacités. Mais si votre équipe de L a plupart du temps, les points d'expérience sont utilisés
pour acquérir de nouvelles Compétences, afin de rendre un
joueuses et joueurs est assidue et motivée, vous pouvez la ré-
personnage plus versatile, et pour améliorer les Compétences
compenser en permettant à leurs personnages de progresser,
déjà acquises, pour le rendre plus spécialisé.
de s’améliorer au fil du temps.
Ces points représentent les connaissances emmagasinées par Faible (d4) ↗ Moyen (d6) 10 XP
les personnages au cours de leurs aventures. Ils peuvent en-
Moyen (d6) ↗ Bon (d8) 20 XP
suite être utilisés pour augmenter les capacités des person-
nages, en améliorant leurs caractéristiques et compétences, et Bon (d8) ↗ Fort (d10) 25 XP
en acquérant de nouvelles compétences.
Fort (d10) ↗ Expert (d12) 30 XP
Gagner des XP
Utiliser les XP : Car
Caractéristiques
actéristiques
I l est possible de gagner des XP supplémentaires en di-
verses occasions. Bien souvent, c'est lorsque les actions des
joueurs est à la hauteur de la bravoure de leurs personnages.
S i un personnage a emmagasiné beaucoup d'expérience,
il peut améliorer ses Caractéristiques. C'est une évolution coû-
Situation Gain teuse, qui demande d'avoir vécu de nombreuses aventures
épiques, mais dont le résultat est immédiat pour tous les tests
Terminer un scénario de manière satisfaisante 10 XP
impactés.
Si le scénario est très long, il sera découpé en 10 XP Évolution de Caractéristique Coût
chapitres (de 2 à 4 heures de jeu chacun). Terminer
Acquérir la Caractéristique Pouvoir de niveau 50 XP
un chapitre de manière satisfaisante
Faible (d4)
Réussir une action héroïque importante 5 XP
Faible (d4) ↗ Moyen (d6) 20 XP
Réussir une action héroïque mineure 1 XP
Moyen (d6) ↗ Bon (d8) 40 XP
Entre deux scénarios, si cela a du sens, on peut 5 XP
Bon (d8) ↗ Fort (d10) 60 XP
considérer que le personnage a amélioré ses
connaissances par la pratique ou l'apprentissage Fort (d10) ↗ Expert (d12) 100 XP
26
Personnages non-joueurs
PNJ génériques
D urant leurs aventures, les joueurs vont être amenés à
rencontrer des personnages gérés par la MJ, appelés Person-
gestion en les regroupant en quatre catégories. Un PNJ, même
de niveau faible, peut avoir des Compétences particulières en
nages Non Joueurs (“PNJ” en abrégé). fonction des nécessités du scénario joué.
Les PNJ les plus importants ont droit à une description aussi
complète que celle des personnages dirigés par les joueurs.
Pour tous les autres PNJ de seconde catégorie, on simplifie leur
PNJ mo
moyyens PNJ mortels
• Caractéristiques : d6 • Caractéristiques : d10
• PV : 12 • PV : 25
• Dégâts : 3 PV • Dégâts : 9 PV
• Une Compétence niveau Faible (d4) et une niveau Moyen • Trois Compétences de niveau Fort (d10)
(d6)
27
Bestiair
Bestiairee : Animaux
L es animaux sont les premiers adversaires que des aventu-
riers peuvent rencontrer. Ils sont présents dans tous types d'en-
vironnements, et éventuellement apprivoisés.
Rongeurs (r
(rats…)
ats…) Gr
Grands
ands ffélins
élins (lions, ccougars…)
ougars…)
Habitat : sous-sols, granges… Habitat : savane
2 PV − Dégâts 1 PV 8 PV − Dégâts 4 PV
• Puissance : d4 • Perception : d4 • Puissance : d10 • Perception : d10
• Agilité : d10 • Score de Volonté : 1 • Agilité : d8 • Volonté : d6
Canidés ((chiens,
chiens, loups, cco
oyotes…) Gr
Grand
and mammif
mammifèr
ères
es ((éléphants,
éléphants,
Habitat : forêts rhinoc
rhinocér
éros…)
os…)
6 PV − Dégâts 3 PV Habitat : jungle, savane
• Puissance : d8 • Perception : d6 20 PV − Dégâts 6 PV
• Agilité : d8 • Volonté : d4 • Puissance : d12 • Perception : d6
• Agilité : d4 • Volonté : d4 à d6
28
Bestiair
Bestiairee:F
Fantasy
antasy
D ans les univers de fantasy, plusieurs types d'interve-
nants peuvent être rencontrés. Certains sont des “monstres”
qui n'ont d'autre utilité que d'être combattus, mais d'autres
peuvent être incarnés par des PNJ utiles au scénario.
Gobelins
P etits être humanoïdes à la peau grise-verte, les gobelins
ne sont pas très intelligents, pas très forts, pas bien organisés,
pas bien armés… mais leur nombre peu les rendre dangereux
pour n'importe quelle équipe d'aventuriers.
Habitat : cavernes
6 PV − Dégâts 2 PV
• Puissance : d4 • Perception : d4
• Agilité : d6 • Volonté : d4
Kobolds
L es kobolds sont des petits hommes-lézards, plus intel-
ligents et sournois que les gobelins, mais encore plus lâches
et vils. Incapables de faire de l'élevage ou de l'agriculture, ils
effectuent des pillages réguliers dans les régions environnant
leurs villages.
29
Or
Orques
ques
A utre espèce de “peau verte” considérée comme belli-
queuse, les orques sont grands, puissants et agressifs. Leurs
tribus vivent dans des villages, et ils n'hésitent pas à s'allier à
d'autres tribus pour partir en guerre contre les autres espèces.
Trolls
L es trolls sont des géants d'une force incroyable, mais à
l'intelligence très limitée. Dans une bataille, ils suivent naturel-
lement les ordres des orques, tant que cela leur permet d'as-
souvir leurs instincts de destruction.
Habitat : grottes
35 PV − Dégâts 8 PV
• Puissance : d12 • Perception : d6
• Agilité : d4 • Volonté : d4
30
Ogr
Ogres
es
G éants obsédés par la nourriture, les ogres sont plus
grands et plus lents que les trolls, et légèrement moins belli-
queux. Suivant leurs intérêts, ils peuvent se mettre au service
de n'importe quelle armée, tant qu'ils sont récompensés par
des quantités de gibiers. On les a déjà vu se retourner contre
les alliés lorsqu'ils avaient faim, même si pour eux la violence
est un moyen et non une fin.
Habitat : forêts
40 PV − Dégâts 12 PV
• Puissance : d12 • Perception : d4
• Agilité : d4 • Volonté : d6
Dr
Dragons
agons
I l existe classiquement plusieurs types de dragons, avec
des capacités différentes. Certains crachent du feu, d'autres
de la glace ; certains sont sages, altruistes et bienveillants,
d'autres sont égoïstes, voleurs et belliqueux.
Habitat : Montagnes
80 PV − Dégâts 18 PV
• Puissance : d12 • Volonté : d12
• Agilité : d10 • Pouvoir : d10
• Perception : d10
© LadyofHats − licence CC0
31
Bestiair
Bestiairee:H
Horr
orreur
eur
L' imaginaire lié à l'horreur est peuplé de créatures dont le
seul but semble être d'effrayer les personnages… avant de les
attaquer.
Zombies
L es zombies sont les morts-vivants les moins puissants,
mais aussi les plus nombreux. Leurs origines peuvent être très
diverses, et leur rapidité est très variable.
Habitat : n'importe où
6 PV − Dégâts 3 PV
• Puissance : d4 • Volonté : d4
• Agilité : d4 • Pouvoir : 0
• Perception : d4
Fantômes
I l existe quantité de fantômes différents : spectres, reve-
nants, esprits frappeurs, ectoplasmes… Ce sont des êtres éthé-
rés, résidus de l'esprit de personnes décédées qui sont restées
sous cette forme pour une raison ou une autre.
Habitat : divers
10 PV − Dégâts 4 PV
32
Vampir
ampires
es
L es vampires sont des morts-vivants qui transmettent leur
condition en suçant le sang de leurs victimes. Un nouveau vam-
pire est assujetti au vampire qui l'a transformé.
Loups-gar
Loups-garous
ous
L es loups-garous sont des êtres humains touchés par une
malédiction familiale qui les amène à se transformer chaque
nuit de pleine lune en êtres féroces à moitié loups.
Habitat : partout
20 PV − Dégâts 6 PV
• Puissance : d12 • Volonté : d6
• Agilité : d8 • Pouvoir : 0
• Perception : d10
33
Démons
L es démons sont des êtres venus des enfers, qui peuvent
se retrouver parmi nous à l'occasion d'incantations maléfiques
ou par l'ouverture d'un portail infernal. Ils sont d'une puissance
inimaginable et ne peuvent pas être tués par des moyens clas-
siques.
34
Véhicules, animaux et rrobots
obots
Ils sont gérés de la même manière car on peut : se déplacer en Dans un but de simplicité, les véhicules, les animaux et les ro-
chevauchant un animal aussi bien qu'en conduisant une auto- bots sont gérés comme des personnages à part entière. Ils ont
mobile ; apprendre des tours à un animal, voire même discuter des Points de Vie (PV), et les mêmes caractéristiques (Puis-
par gestes avec les plus intelligents, comme on pourrait le faire sance, Agilité, Perception, Volonté, Pouvoir).
avec un robot ou une IA ; utiliser le flair d'un animal, comme
35
Puissanc
Puissancee Cette caractéristique peut valoir zéro pour les véhicules inertes
(qui n'intègrent pas de capteurs sensoriels).
La Puissance représente la force (pour un animal ou un robot),
la vitesse, la résistance.
36
Tests usuels
L a plupart du temps, les véhicules, animaux et robots font
des tests comme n'importe quel personnage, en utilisant leurs
Détection
caractéristiques. Ils n'ont habituellement pas de compétences, O n peut faire appel aux sens d'un animal ou aux détec-
teurs (radar, sonar…) d'un véhicule en faisant un test de Per-
mais peuvent bénéficier de celles du personnage qui les com-
ception. La difficulté est Moyenne par défaut, mais la MJ peut
mande.
l'adapter en fonction des circonstances.
Déplac
Déplacement
ement
Inter
Interactions
actions
I l n'y a pas besoin de faire de test pour savoir si un person-
nage peut se déplacer, dans la mesure où il en a la capacité ; ce- I l est possible d'interagir avec un animal, un robot ou l'IA
intégrée à un véhicule, pour l'interroger, lui ordonner de se dé-
la est aussi valable pour les véhicules, animaux et robots. Par
contre, on peut avoir besoin de savoir s'il peut atteindre sa vi- placer ou d'attaquer de manière autonome. Pour cela, on ef-
tesse maximale, s'il réussit à changer rapidement de direction, fectuera un test de Volonté. Comme toujours, la difficulté est
ou s'il peut manœuvrer dans un espace restreint. Moyenne par défaut, mais elle peut être adaptée en fonction
des circonstances.
Pour tester si la vitesse maximale est atteinte, il faut faire un
test de Puissance. La difficulté est Moyenne par défaut, mais Les capacités dépendent évidemment du niveau d'éveil cognitif
elle peut être adaptée en fonction des circonstances. de l'animal, du véhicule ou du robot.
En cas de réussite, la vitesse maximale est atteinte sans pro-
blème. En cas d'échec, le déplacement est possible mais avec
une vitesse moindre (l'animal est blessé ou le véhicule a un pe- Fac
acee au danger
tit souci technique temporaire).
F ace à une situation dangereuse, stressante ou ef-
frayante, un animal devra faire un test de Volonté. En cas
Pour tester la manœuvrabilité, il faut faire un test d'Agilité. Là
d'échec, tous les tests qu'il devra effectuer subiront un malus,
encore, la difficulté est Moyenne par défaut, mais elle peut être
jusqu'à ce que la situation conflictuelle soit écartée ou qu'il s'en
adaptée en fonction des circonstances.
soit éloigné.
En cas de réussite, la manœuvre est réussie. En cas d'échec, la
MJ doit évaluer les conséquences, qui peuvent être minimes (il
La difficulté du test est Moyenne par défaut, mais plus l'événe-
faut faire demi-tour) ou catastrophiques (oups, on n'a pas pu
ment est difficile à surmonter, plus la difficulté sera élevée.
éviter cet astéroïde).
37
Courses-poursuites
L ors d'une course-poursuite, un véhicule (ou un animal)
tente d'en rattraper un autre. Dans certains cas, le but est juste
Durée totale de l'action Fréquence de test
≤ 15 minutes 5 minutes
de le suivre, dans d'autres cas ce sera pour lui tirer dessus à dis-
tance, dans d'autres cas enfin il s'agira de venir au contact pour ≤ 1 heure 10 minutes
l'éperonner ou l'assaillir.
≤ ½ journée 1 heure
38
En cas d'égalité à un test en opposition, on considérera que la Les joueurs peuvent utiliser leurs points de karma pour faciliter
distance entre les opposants n'a pas changé. On ne rejoue pas un test de leur course-poursuite. Dans ce cas, et comme pour
le test. les actions de longue durée, si le test est réussi, le test suivant
de la poursuite est automatiquement réussi lui aussi. Par
À la fin de la poursuite, le protagoniste qui a réussi le plus grand contre, si le joueur échoue au test, le test suivant est automati-
nombre de tests remporte la course-poursuite. S'ils ont réussi quement raté.
le même nombre de tests, alors le poursuivi a réussi à s'échap-
per. À défaut d'avoir un poursuivant et un poursuivi, la MJ peut
dire qu'il y a match nul ou fait faire un test supplémentaire pour Terr
errain
ain et manœuvr
manœuvrabilité
abilité
déterminer le gagnant.
L a MJ peut estimer que l'environnement peut faciliter la
progression d'un véhicule ou au contraire la gêner.
Exemple : Daniel et Estelle font une course à dos
de cochon. Leurs montures ont les mêmes caractéris-
Si le terrain est défavorable à un opposant, soit parce que la
tiques (d6 en Puissance, d4 en Agilité). La course est
nature du terrain ne lui convient pas, soit parce que sa taille
très courte, donc il n'y a que deux tests en opposition.
n'est pas adaptée, soit parce que des événements extérieurs
Le premier test se fait sur la Puissance. Daniel fait
rendent la progression difficile, il verra la difficulté de son test
un résultat de 2, Estelle fait 3. Estelle remporte donc
augmenter. Non seulement il faudra faire un résultat supérieur
l'opposition.
à celui de l'adversaire, mais il faudra avant tout réussir le test.
Pour le second test, elle choisit de prendre un virage
serré, donc de faire un test d'Agilité. Daniel fait un ré-
La MJ peut choisir de changer la difficulté pour tous les tests
sultat de 3, Estelle fait 1. Daniel remporte la seconde
du protagoniste, ou uniquement les tests de vitesse (caractéris-
opposition.
tique Puissance) ou de maniabilité (caractéristique Agilité).
La MJ fait faire un troisième test. Daniel choisit l'Agi-
lité de nouveau. Il fait un résultat de 2, Estelle fait 2
Exemple : Alice est en moto, à la poursuite de Bob qui
aussi. La MJ décide que les deux franchissent la ligne
conduit un bus dans les rues d'une ville aux heures de
d'arrivée en même temps. C'est un match nul.
pointe. Le bus étant désavantagé par sa taille, Bob se
voit appliquer une difficulté Très difficile pour tous
les tests d'Agilité de son véhicule.
Utilisation de ccompétenc
ompétences
es et du
karma
L es tests en opposition se font en utilisant les caractéris-
tiques des véhicules ou des animaux. Toutefois, si un person-
nage possède la compétence Cavalier ou Pilotage adaptée à sa
monture, il peut l'utiliser lors de son test.
39
Combats et dégâts
L es combats entre véhicules − ou depuis un véhicule −
sont monnaie courante dans les aventures. Qu'il s'agisse de fu-
taque, il s'agit d'une passe d'armes classique (voir les règles de
combat). Si par contre il est passif face à l'attaque, elle se ré-
sillades en voiture, de tirs de missiles depuis un hélicoptère, de sout avec un simple test.
blasts lasers depuis une station orbitale, d'abordages entre ba-
teaux pirates ou de coups d'épée entre cavaliers, ce sont sou- Exemples : Alice poursuit Bob à cheval dans la forêt,
vent des phases de jeu intenses et mouvementées. en essayant de lui tirer dessus avec son arc [Agilité
max 4 PV]. Leurs destriers sont Forts (d10) en Puis-
sance. Bob a un bouclier [Puissance 2 PV].
Attaque
Les deux font un test de poursuite en opposition sur
L orsqu'un personnage tente d'attaquer alors qu'il monte
un animal ou qu'il est à bord d'un véhicule, il faut étudier deux
la Puissance de leurs chevaux, avec une difficulté Dif-
ficile. Ils réussissent leurs tests, et Alice remporte
aspects de la situation : l'échange. Elle peut donc tirer avec son arc sur Bob,
qui se défend avec son bouclier.
• Doit-il conduire sa monture ou piloter son véhicule tout en Elle fait un test d'Agilité et Bob un test de Puissance,
maniant l'arme ? tous les deux avec une difficulté Très difficile. Alice
• Essaye-t-il d'utiliser ses propres armes, ou bien veut-il utili- réussit son test alors que Bob échoue. Elle a un ré-
ser celles du véhicule (ou faire attaquer l'animal) ? sultat de 5, et donc elle occasionne 4 PV de dégâts à
Bob.
Si le personnage tente d'attaquer tout en pilotant, il subit un
niveau de difficulté supplémentaire à ses tests de combat, mais
aussi à ses tests de pilotage.
Collisions et éper
éperonnages
onnages
Si le personnage utilise ses propres armes, il subit un niveau
de difficulté supplémentaire à ses tests de combat. L'utilisation
I l est possible d'entrer en collision de manière intention-
nelle avec un autre véhicule ou animal, en remportant d'abord
des armes du véhicule (ou l'attaque de l'animal) n'implique pas une course-poursuite contre lui. Le véhicule éperonné subit
de difficulté supplémentaire. alors des dégâts égaux à la moitié des PV du véhicule qui l'a har-
ponné (arrondie au supérieur).
Exemples : Bob a mis son vaisseau en pilotage auto-
matique, et tire sur son adversaire avec le canon laser Le véhicule qui a provoqué la collision subira éventuellement
du vaisseau. Il ne subit aucun malus à son test de com- des dégâts lui aussi. Pour savoir s'il a pu s'attaquer à un point
bat (il ne pilote pas en tirant, et il utilise une arme in- faible de son adversaire, il devra faire un test d'Agilité de diffi-
tégrée au vaisseau). culté Très difficile. Si le test est réussi, il ne subit pas de dégâts.
Alice tire au pistolet tout en pilotant sa moto. Son En cas d'échec, le résultat du test donne directement le nombre
test de combat, de difficulté Moyenne en temps nor- de PV qu'il perd dans le choc du contrecoup.
mal, devient Très difficile. Ses tests de pilotage, eux,
passent à Difficile. Si les dégâts du contrecoup subi par le véhicule sont supé-
rieurs à ses points de vie, tous ses occupants reçoivent les
L'utilisation de boucliers ou d'armures entraîne les mêmes ma- dégâts restants.
lus que pour les armes.
Exemple : Bob est le capitaine d'un galion, lancé
Dans le cadre d'une course-poursuite, il n'est possible d'atta- toutes voiles dehors pour percuter la caravelle de Ca-
quer que si l'on a remporté le dernier test en opposition. On a mille. Il a remporté la course-poursuite, donc son ga-
alors l'initiative de l'attaque. lion (à qui il reste 3 PV) fait perdre 2 PV à la caravelle.
Il échoue au test d'Agilité, avec un résultat de 5, donc
le galion perd 5 PV. Il est détruit, et comme il ne lui
Dégâts des armes restait que 3 PV, tous les personnages qui sont à son
40
à sa vitesse maximale. Pour cela, il faut réussir un test de Puis- Exemple : Daniel lance son camion contre le portail
sance de difficulté Moyenne (voir les règles de déplacement). d'un manoir. Il réussit son test de Puissance, donc son
Si le test échoue, on considérera que la vitesse n'est pas suffi- camion atteint sa cible à pleine vitesse. Le camion a
sante pour occasionner des dégâts. 25 PV, il en fait perdre 13 au portail ; la MJ estime que
le portail a volé en éclats.
Si le test réussit, les dégâts sont gérés comme pour une colli- Daniel réussit le test d'Agilité, donc son camion est in-
sion entre véhicules : le véhicule ou bâtiment éperonné subit tact.
des dégâts égaux à la moitié des PV du véhicule qui lui est ren-
tré dedans (arrondie au supérieur).
Le véhicule qui a réalisé l'éperonnage subira aussi possiblement
des dégâts, comme expliqué plus haut.
41
Ex
Exemples
emples d'animaux
Che
Chevval Bo
Bovidé
vidé
8 PV − Dégâts des sabots 2 PV 10 PV − Dégâts des cornes 3 PV
• Puissance : d6 • Perception : d6 • Puissance : d8 • Perception : d4
• Agilité : d8 • Volonté : d4 • Agilité : d4 • Volonté : d4
Destrier de ccombat
ombat
12 PV − Dégâts des sabots 4 PV
• Puissance : d8 • Perception : d6
• Agilité : d8 • Volonté : d6
Ex
Exemples
emples de vvéhicules
éhicules antiques
Char
Charette,
ette, chariot Voilier mo
moyyen (fr
(frégate
égate))
5 PV 20 PV
• Puissance : d4 • Perception : 0 12 à 24 canons [Puissance max 8 PV]
• Agilité : d4 • Volonté : 0 • Puissance : d8 • Perception : 0
• Agilité : d6 • Volonté : 0
Petit vvoilier
oilier
4 PV
Gr
Grand
and vvoilier
oilier (galion, car
caraavelle…)
• Puissance : d6 • Perception : 0 30 PV
• Agilité : d4 • Volonté : 0 64 à 118 canons [Puissance max 10 PV]
• Puissance : d10 • Perception : 0
• Agilité : d4 • Volonté : 0
42
Ex
Exemples
emples de vvéhicules
éhicules modernes
Automobile Char d'assaut
8 PV 30 PV
• Puissance : d8 • Perception : 0 Lance-grenades [Puissance max 8 PV]
• Agilité : d6 • Volonté : 0 Mitrailleuse [Perception max 10 PV]
Canon [Puissance ∞]
Détecteurs de radars
• Puissance : d8 • Perception : d4
Moto • Agilité : d4 • Volonté : 0
4 PV
• Puissance : d6 • Perception : 0
• Agilité : d12 • Volonté : 0
Bateau pneumatique
3 PV
• Puissance : d6 • Perception : 0
Voitur
oituree de sport • Agilité : d12 • Volonté : 0
6 PV
• Puissance : d10 • Perception : 0
• Agilité : d8 • Volonté : 0
Vedette (bateau patr
patrouilleur
ouilleur))
25 PV
Lance-missiles [Perception ∞]
Camion, bus Mines marines [Perception max 8 PV]
Radars aériens et marins
12 PV
• Puissance : d8 • Perception : d6
• Puissance : d6 • Perception : 0
• Agilité : d6 • Volonté : 0
• Agilité : d4 • Volonté : 0
Automitr
utomitrailleuse
ailleuse Cr
Croiseur
oiseur,, destr
destrooyer
30 PV
15 PV
Lance-missiles [Perception ∞]
Mitrailleuse [Perception max 10 PV]
Canons [Puissance ∞]
• Puissance : d6 • Perception : 0
Mines marines [Perception max 8 PV]
• Agilité : d6 • Volonté : 0
Radars aériens et marins
• Puissance : d10 • Perception : d8
• Agilité : d4 • Volonté : 0
43
Ex
Exemples
emples de vvéhicules
éhicules aériens
ULM, autogir
autogiree Hélic
élicoptèr
optère
e léger
2 PV 5 PV
• Puissance : d4 • Perception : 0 • Puissance : d6 • Perception : 0
• Agilité : d10 • Volonté : 0 • Agilité : d10 • Volonté : 0
Avion de tr
transport
ansport Hélic
élicoptèr
optère
e de ccombat
ombat
12 PV 10 PV
Radars courte portée Missiles air-air [Perception 5 PV]
• Puissance : d8 • Perception : d4 Canon [Agilité max 5 PV]
• Agilité : d6 • Volonté : 0 Radars courte portée
• Puissance : d8 • Perception : d6
• Agilité : d12 • Volonté : 0
Avion de chasse
8 PV
Missiles air-air [Perception 6 PV]
Montgolfièr
ontgolfièree
Canon [Agilité 4 PV] 1 PV
Missiles air-sol [Perception max 10 PV] • Puissance : 0 • Perception : 0
Radars longue portée • Agilité : 0 • Volonté : 0
• Puissance : d12 • Perception : d8
• Agilité : d4 • Volonté : 0
Dirigeable
3 PV
• Puissance : d4 • Perception : 0
• Agilité : d4 • Volonté : 0
44
Ex
Exemples
emples de vvéhicules
éhicules spatiaux
Capsule Chasseur spatial
10 PV 15 PV
Détecteurs d'approche Phaser [Perception max 10 PV]
• Puissance : d4 • Perception : d4 Radars et détecteurs moyenne portée
• Agilité : d4 • Volonté : 0 IA sommaire
• Puissance : d10 • Perception : d6
• Agilité : d10 • Volonté : d4
Navette spatiale
15 PV
Détecteurs d'approche
Cr
Croiseur
oiseur stellair
stellairee
• Puissance : d4 • Perception : d6
• Agilité : d4 • Volonté : 0 80 PV
Canons laser [Perception ∞]
Canons orbitaux [Volonté 40 PV]
Radars et détecteurs moyenne portée
Station or
orbitale
bitale IA avancée
• Puissance : d10 • Perception : d8
30 PV
• Agilité : d6 • Volonté : d6
Radars et détecteurs divers
• Puissance : 0 • Perception : d6
• Agilité : 0 • Volonté : 0
45
Magie rituelle
Des tentatives d'explication de la magie rituelle ont fait émer- Les incantations peuvent être des textes à déclamer à voix
ger des pratiques comme le chamanisme, le vaudou, le toté- haute, ou encore des mouvements physiques qui doivent être
misme, ou les religions. Certaines d'entre-elles reposent sur un réalisés dans un ordre précis. Cela peut être des gestes à faire
personnage − le prêtre, le chaman − qui porte la connaissance avec les mains ou avec tout le corps − voire de la danse et/ou du
des pratiques et qui se les transmettent de manière plus ou chant −, ou encore des déplacement d'objets ou des configura-
moins codifiée. tions à mettre en place.
46
Lanc
Lancer
er un sortilège Cr
Créer
éer un sortilège
L ancer un sortilège dépend avant tout du type de sorti-
lège concerné. Les potions ont juste besoin d'être bues, ce qui
L a création de sortilèges est un processus long et empi-
rique, assez peu compatible avec une aventure de jeu de rôle.
ne demande aucun effort (donc aucun test). Par contre, si les in- Toutefois, dans certains cas, un personnage peut tenter d'im-
cantations simples se font sans effort, les plus longues et com- proviser une amélioration d'un sortilège existant et connu.
plexes peuvent nécessiter de réussir un test pour être lancés.
Dans ce cas, il faut connaître le sortilège de base (pour une
Les sortilèges sont notés de la même manière que les objets incantation), ou posséder ses ingrédients (pour une potion). Il
ayant un effet, avec un test éventuel sur une caractéristique, et faut alors disposer de suffisamment de temps pour lancer le
l'effet du sortilège. sortilège, et faire un effort de concentration pour tenter d'ima-
giner comme l'enrichir.
Exemples : Une potion de vie [2 PV] fera toujours Le joueur doit expliquer à la MJ ce que son personnage ajoute
regagner deux points de vie perdus quand elle est au sortilège pour l'améliorer, et quel effet il espère en retirer.
bue. Il doit alors faire un test de Volonté, avec une difficulté Impro-
bable (8).
Une incantation de flammèche [2 minutes] déclen-
chera toujours une petite flamme qui durera deux mi- En cas de succès, le sortilège est inventé, et le joueur peut ten-
nutes. ter de le lancer − de la même manière qu'il aurait lancé le sor-
tilège de base. La MJ choisit les effets exacts qu'aura le sorti-
Une incantation de communication avec les morts lège.
[Volonté 20 minutes] nécessitera un test de Vo- En cas d'échec, l'invention du sortilège échoue simplement ; il
lonté, et permettra de parler avec une personne dé- ne peut pas être lancé.
funte pendant vingt minutes.
Si le joueur a dépensé des points de karma pour forcer le des-
Une danse de la pluie [Agilité max 6 heures] tin, et que le test réussit, il obtient exactement l'effet espéré
demandera un test d'Agilité. En cas de succès elle fera (avec l'accord de la MJ). Si par contre le test a échoué malgré
tomber une pluie d'intensité moyenne, dont la durée l'utilisation du karma, le sortilège a un effet magique immédiat,
sera égale au résultat du jet de dé (avec un maximum différent de celui escompté, aux dépens du personnage qui l'a
de six heures). lancé.
Les incantations sont soumises à l'épuisement : elles ne Exemple : Alice connaît une incantation qui permet
peuvent pas être lancées plusieurs fois à la suite. Après chaque de faire apparaître des étincelles en faisant une suite
tentative (réussie ou ratée), il faut attendre un certain délai de mouvements avec les deux mains. Elle pense qu'en
avant de pouvoir refaire une tentative. Si le délai n'est pas indi- répétant les mêmes gestes plusieurs fois de suite,
qué, il est égal au double de la durée moyenne d'effet du sorti- elle pourra générer des flammes plutôt que de
lège. simples étincelles.
Les potions ne sont pas soumises à l'épuisement. Elle est Forte (d10) en Volonté, mais elle échoue à son
test. Elle ne réussit qu'à créer une pluie d'étincelles,
et les gestes suivants sont sans effet du fait de l'épui-
sement.
47
Sortilèges : P
Potions
otions
L es potions ont traditionnellement des effets assez limi-
tés, mais elles ont l'avantage d'être faciles à utiliser et d'avoir
Respir
espiration
ation aquatique
[15 minutes]
un résultat immédiat.
Prix : 20 PO
Cette potion sert à respirer sous l'eau comme dans l'air durant
Soins de blessur
blessures
es un quart d'heure.
[2 PV]
Prix : 15 PO
Permet de récupérer 2 PV suite à une blessure physique. For
orcce
[15 minutes]
Prix : 25 PO
Soins de maladies Pendant 15 minutes après avoir été bue, cette potion fait bais-
[2 PV] ser la difficulté de tous les tests demandant de la force phy-
Prix : 15 PO sique d'un niveau (un test Difficile devient Moyen, un test Im-
Permet de récupérer 2 PV suite à une maladie. probable devient Très difficile, etc.).
Résistanc
ésistancee
[4 PV / 15 minutes]
Intelligenc
Intelligencee
Prix : 20 PO
Offre 4 PV supplémentaires. Le total peut dépasser la valeur [15 minutes]
normale du personnage. Une fois le délai passé, le personnage Prix : 25 PO
perd 4 PV. Fait baisser la difficulté de tous les tests faisant appel à l'intelli-
gence du personnage d'un niveau.
Empathie animale
Cr
Cracheur
acheur de ffeu
eu
[15 minutes]
Prix : 20 PO [Force max 6 mètres]
Permet de comprendre les émotions et les pensées globales Prix : 35 PO
des animaux qui sont au contact (ou très proches) du person- Permet de cracher une gerbe de flammes à une distance va-
nage. riable, à deux reprises. Les dégâts générés par les flammes sont
de 4 PV. Si le test de Force échoue, le personnage perd 2 PV et
la flamme fait 2 mètres de long.
48
Sortilèges : Incantations
L es incantations doivent être déclamées ou chantées, ou
nécessitent des enchaînements physiques précis. La durée d'in-
nonce l'incantation, il faut faire un test en opposition. En cas
d'échec, l'incantation produit chez la cible une somnolence qui
cantation est fournie à titre indicatif. Habituellement, plus une ajoute un malus à tous ses tests.
incatation est longue ou complexe à lancer, plus ses effets se-
ront longs ou puissants.
Danse de la pluie
Guérison [Puissance ∞ heures]
[Volonté max 6 PV] Durée du rituel : minimum 1 heure (chaque heure supplémen-
Temps d'invocation : 1 passe d'armes taire donne un bonus au test)
Épuisement : 15 minutes Épuisement : 1 journée
Prix : 25 PO Prix : gratuit
Permet de récupérer des points de vie perdus. La cible peut Ce rituel est soumis à l'appréciation de la MJ. Il consiste globa-
être le personnage qui fait l'invocation ou quelqu'un d'autre à lement à danser de manière désordonnée tout en chantant le
portée de vue. plus mal possible.
Ce sortilège fait perdre 1 PV au personnage qui le lance, même
en cas d'échec. Suivant la durée de la danse, le nombre de personnes qui y par-
ticipent, et l'intensité de leur danse et de leur chant, la pluie
peut aller du petit crachin jusqu'au déluge cataclysmique.
Sour
Sourcier
cier
[2 heures] Possession
Temps d'invocation : 2 minutes
[Volonté ∞ minutes]
Épuisement : 4 heures
Prix : 25 PO Durée du rituel : 15 minutes
Crée une source d'eau potable de faible débit (quelques litres Épuisement : 1 journée
49
Pouv
ouvoirs
oirs
nulle, le personnage est incapable de manipuler le moindre lisation pour bloquer un assaillant. Il est Moyen (d6)
50
subissant alors un malus. temps en observant un autre personnage utiliser ce pouvoir, et
Toute perte de points de vie durant l'invocation d'un pouvoir s'en inspirer. Enfin, il peut l'apprendre de manière scolaire, à
empêche de mener cette invocation jusqu'à son terme. travers les enseignements directs d'un maître ou grâce à des
instructions (dans un grimoire, par exemple).
Épuisement : La plupart des pouvoirs ne peuvent pas être uti-
lisés plusieurs fois à la suite. Après chaque tentative, qu'elle Pour inventer un pouvoir, un mage doit y consacrer un temps
soit réussie ou ratée, il faut attendre un certain délai avant de qui dépend de sa caractéristique Pouvoir :
pouvoir refaire une tentative (sauf si le pouvoir précise que son • Une semaine s'il est Faible (d4).
épuisement est nul). • Trois jours s'il est Moyen (d6) ou Bon (d8).
• Un jour s'il est Fort (d6) ou Expert (d12).
Contrec
ontrecoup
oup : Les pouvoirs ne doivent pas se manier à la légère.
Si le test est un échec, le personnage subit une perte de 1 PV S'il veut imiter un pouvoir en observant quelqu'un d'autre, le
(sauf si le pouvoir précise que son contrecoup est nul). Il est temps sera plus court, et dépendra là encore de sa valeur de
possible de ne pas prendre ce risque en choisissant de rendre le Pouvoir :
test plus difficile, en prenant un malus avant de lancer les dés. • Un jour s'il est Faible (d4).
• Trois heures s'il est Moyen (d6) ou Bon (d8).
Certains pouvoirs, lorsqu'ils sont manipulés à un haut niveau, • Une heure s'il est Fort (d6) ou Expert (d12).
n'ont pas de temps d'invocation ni d'épuisement. Ils peuvent
donc être utilisés plusieurs fois de suite sans délai. Toutefois, Si le pouvoir lui est enseigné, c'est encore plus rapide :
en situation de combat il n'est pas possible de les utiliser pour • Une heure s'il est Faible (d4) ou Moyen (d6).
les deux actions consécutives d'un même tour de jeu. • Une passe d'armes s'il est Bon (d8), Fort (d6) ou Expert
(d12).
Appr
Apprendr
endre
e un pouv
pouvoir
oir Dans tous les cas, l'apprentissage d'un pouvoir nécessite de dé-
penser des Points d'Expérience, comme pour n'importe quelle
U n personnage peut développer la capacité d'utiliser un
pouvoir de plusieurs manières différentes. Il peut l'inventer de
Compétence (voir les règles de gestion de l'expérience). Par
exemple, il faut dépenser 20 XP pour acquérir un nouveau pou-
lui-même, en essayant de ressentir les flux surnaturels qui le voir de niveau Faible.
conduisent vers le résultat escompté. Il peut aussi gagner du
51
Pouv
ouvoirs
oirs magiques
Flamèche Niveau Moyen, Bon ou Fort
[Pouvoir 4 PV]
[Pouvoir 10 secondes]
Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : 10 minutes
Épuisement : 30 secondes
Fait tomber plusieurs éclairs à une distance inférieure à 500
Contrecoup : nul
mètres, qui inflige des dégâts dans un rayon de 10 mètres.
Crée une petite flamme extrêmement chaude de couleur bleue
sur la paume de main ou au bout d'un doigt du magicien. Niveau Expert
[Pouvoir max 6 PV]
Temps d'invocation : immédiat
Trait lumineux Épuisement : 5 minutes
Fait tomber une pluie d'éclairs à une distance pouvant aller
Crée un flèche de lumière solide qui sort des mains du mage.
jusqu'à un kilomètre, et qui inflige des dégâts dans un rayon
Elle n'est pas arrêtée par les matières transparentes.
de 50 mètres.
Niveau Expert
Niveau Faible ou Moyen
[Pouvoir max 4 heures]
[Pouvoir max 4 PV]
Temps d'invocation : immédiat
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Épuisement : nul
Épuisement : 2 passes d'armes (ou 1 minute)
Contrecoup : nul
Niveau Faible sirée (10 mètres maximum), à une distance de 5 mètres maxi-
52
Éruption / ge
geyser
yser Niveau Bon, Fort ou Expert
[Pouvoir ∞ minutes]
[Pouvoir]
Temps d'invocation : 1 minute
Temps d'invocation : 2 passes d'armes (1 minute)
Épuisement : 1 heure
Épuisement : 30 minutes
Permet de voir et d'entendre ce qu'il se passe en un lieu
Crée une éruption de lave ou un geyser d'eau brûlante, à une
qui peut être n'importe où, mais où le personnage doit déjà
distance de 100 mètres maximum. Les dégâts dans un rayon de
avoir été, ou bien où est actuellement présente une per-
5 mètres sont de 4 PV.
sonne que le personnage a déjà vue.
In
Invisibilité
visibilité
Niveau Faible Immobilisation
[Pouvoir max 5 minutes] [Pouvoir ∞ minutes]
Temps d'invocation : 1 minute Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : 1 heure Épuisement : 5 minutes
Contrecoup : nul
Rend le personnage translucide, ainsi que ses vêtements, Niveau Faible
ses armes et son équipement. Il n'est complètement trans- Immobilise un être vivant pesant moins de 50 kilogrammes,
parent que lorsqu'il est immobile. ou ralentit fortement le déplacement d'un objet pesant
moins de 100 kilogrammes.
Niveau Moyen ou Bon
[Pouvoir max 5 minutes] Nivau Moyen ou Bon
Temps d'invocation : 1 minute Contrecoup : nul lorsque lancé sur un objet de moins de 100
Épuisement : 30 minutes kg
Rend le personnage transparent, ainsi que ses vêtements, Immobilise une cible (être vivant ou un objet) pesant jusqu'à
ses armes et son équipement, qu'il soit immobile ou en mou- 200 kilogrammes, ou ralentit fortement le déplacement
vement. d'une cible pesant moins d'une tonne.
53
Niveau Bon, Fort ou Expert Lé
Lévitation
vitation
[Pouvoir max 10 minutes]
[Pouvoir max 8 mètres / 2 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes
Temps d'invocation : 3 minutes
Épuisement : 10 minutes
Épuisement : 1 heure
Le personnage est libéré de la pesanteur pendant 2 minutes,
et peut monter jusqu'à une hauteur qui dépend du résultat de
Changement d'identité
son test de Pouvoir. Il peut emporter avec lui n'importe quelle
[Pouvoir 30 minutes] charge qu'il serait en temps normal capable de supporter.
Temps d'invocation : 2 minutes
Épuisement : 4 heures Le personnage ne vole pas. Il ne peut pas se diriger, sauf à utili-
ser un moyen de propulsion, et il reste soumis à l'inertie de ses
Permet de prendre le visage et la voix de quelqu'un d'autre, mouvements − comme s'il était en apesanteur.
qu'il faut avoir déjà vu et entendu. Si le test de Pouvoir échoue,
le personnage n'a pas réussi à s'en souvenir correctement ; le
changement de visage et de voix se fait, mais avec des dif-
férences discernables par quelqu'un qui connaît la vraie per-
sonne.
54
Pouv
ouvoirs
oirs psioniques
Lectur
Lecturee mentale Télékinésie
Niveau Faible Niveau Faible
[Pouvoir 1 minute] [Pouvoir 1 kg / 10 mètres]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes Temps d'invocation : immédiat
Épuisement : 3 minutes Épuisement : 2 minutes
Permet de lire les émotions d'une personne ou d'un animal Autorise le déplacement d'un objet pesant moins d'un kilo-
qui est à portée de vue. gramme et situé à moins d'un mètre de distance, sur une dis-
tance de 10 mètres maximum.
Niveau Moyen ou Bon
[Pouvoir 2 minutes] Niveau Moyen ou Bon
Temps d'invocation : 1 passe d'armes [Pouvoir 100 kg / 100 mètres]
Épuisement : 5 minutes Temps d'invocation : 2 minutes
Permet de lire les pensées d'une personne qui est à portée Épuisement : 2 minutes
de vue. Permet de déplacer un objet pesant jusqu'à 100 kilo-
grammes et situé à moins de 100 mètres, sur une distance
Niveau Fort ou Expert de 100 mètres.
[Pouvoir 3 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes Niveau Fort ou Expert
Épuisement : 5 minutes [Pouvoir ∞ tonnes / 1 km]
Permet de lire les pensées de n'importe quelle personne Temps d'invocation : 2 minutes
qui est à portée de vue, ou toute personne connue située à Épuisement : 2 minutes
moins d'un kilomètre. Permet de déplacer un objet de plusieurs tonnes, sur une
distance d'un kilomètre.
Télépathie
Niveau Faible ou Moyen
Hypnose
[Pouvoir 1 minute] Niveau Faible ou Moyen
Temps d'invocation : 1 passe d'armes [Pouvoir max 5 minutes]
Épuisement : 3 minutes Temps d'invocation : 1 minute
Permet d'échanger des notions simples par télépathie avec Épuisement : 10 minutes
une personne qui est à portée de vue. La personne ou l'animal visé s'endort. Au choix, il peut s'en-
dormir en s'écroulant ou en se figeant dans sa position de
Niveau Bon ou Fort manière rigide.
[Pouvoir 5 minutes]
Temps d'invocation : 1 passe d'armes Niveau Bon ou Fort
Épuisement : 3 minutes [Pouvoir max 5 minutes]
Sert à engager une discussion par télépathie avec un per- Temps d'invocation : 2 minutes
sonne qui est à portée de vue. Épuisement : 10 minutes
Le personnage visé n'est plus maître de sa volonté. Il fait
Niveau Expert tout ce qui lui est ordonné oralement par le psioniste pen-
[Pouvoir 5 minutes] dant toute la durée d'effet.
Temps d'invocation : 1 passe d'armes Si le pouvoir a fonctionné, il coûte 1 PV.
Épuisement : 5 minutes
Sert à engager une discussion par télépathie avec n'importe Niveau Expert
quelle personne qui est à portée de vue, ou toute personne [Pouvoir 15 minutes]
connue située à moins d'un kilomètre. Temps d'invocation : 5 minutes
Épuisement : 30 minutes
Le personnage visé effectue tout ce qui lui est ordonné par
55
le psioniste pendant la durée de l'effet. Les ordres sont don-
nés télépathiquement tant que le sujet est à portée de vue.
Si le pouvoir a fonctionné, il coûte 2 PV.
56
Feuille de personnage
Nom
Histoir
Histoire,
e, métier
métier,, don, défaut
Puissanc
Puissancee Santé PV
Agilité Richesse PO
Per
ercception Karma PK
Volonté
Pouv
ouvoir
oir
Compétenc
ompétences
es et pouv
pouvoirs
oirs Équipement et sortilèges
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