Armes Magiques
Armes Magiques
Armes Magiques
ARMES
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ARC DU SERMENT
À distance
Propriétés spéciales :
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Quand vous encochez une flèche sur cet arc, il murmure en
elfe « Une mort rapide à mes ennemis. » Lorsque vous l’utilisez
pour une attaque à distance, vous pouvez lui chuchoter sa
phrase de commande « Une mort rapide pour vous qui m’avez
causé du tort. » La cible de votre attaque devient votre
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CIMETERRE DE CÉLÉRITÉ
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de
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dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous pouvez
effectuer une attaque avec elle par une action bonus lors de
chacun de vos tours.
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DAGUE VENIMEUSE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
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effectués avec cette arme magique.
Vous pouvez dépenser une action pour qu’un épais poison
noir enduise la lame. Il persiste pendant 1 minute ou jusqu’à
ce que l’arme touche une créature suite à une attaque. Cette
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
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ARME +1
Suivant l’arme
Propriétés spéciales :
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de
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dégâts effectués avec cette arme magique.
ARMES
ARMES
ARME +2
Suivant l’arme
Propriétés spéciales :
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de
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dégâts effectués avec cette arme magique.
ARMES
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ARME +3
Suivant l’arme
Propriétés spéciales :
Vous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et de
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dégâts effectués avec cette arme magique.
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ARME VICIEUSE
Suivant l’arme
Propriétés spéciales :
Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d’attaque avec
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cette arme magique, votre coup critique inflige 2d6 dégâts
supplémentaires du type normalement infligé par l’arme.
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ÉPÉE ARDENTE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot
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de commande de cette épée magique et envelopper sa lame
d’un linceul de flammes qui émettent une vive lumière dans
un rayon de 12 mètres et une faible lumière dans un rayon de
12 mètres de plus. Tant que l’épée est embrasée, elle inflige
2d6 dégâts de feu supplémentaire à toute cible qu’elle touche.
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ÉPÉE DANSANTE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée
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magique en l’air et prononcer son mot de commande. Elle se met
alors à flotter et s’envole à une distance maximum de 9 mètres,
attaquant la créature de votre choix située dans un rayon de
1,50 mètre autour d’elle. L’épée utilise votre jet d’attaque et
votre modificateur de caractéristique aux jets de dégâts.
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ÉPÉE MORDANTE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Seul un repos court ou long permet de récupérer les points
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de vie perdus à cause des dégâts infligés par cette arme. Ni la
régénération, ni la magie, ni aucun autre moyen ne peuvent
soigner ces points de vie perdus.
Une fois par tour, lorsque vous réussissez une attaque contre
une créature avec cette arme magique, vous pouvez inciser la
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ÉPÉE RADIEUSE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Au premier abord, cet objet est la garde d’une épée longue.
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Lorsque vous la prenez en main, vous pouvez utiliser une action
bonus pour qu’une lame de lumière pure en surgisse ou pour la
faire disparaître. Tant que la lame est sortie, cette épée longue
magique est dotée de la propriété finesse. Si vous maîtrisez
le maniement des épées courtes ou longues, vous maîtrisez
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ÉPÉE TRANCHANTE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Quand vous réussissez une attaque contre un objet avec
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cette arme magique, considérez que le(s) dé(s) de dégâts de
l’arme obtient le plus haut résultat contre la cible.
Quand vous attaquez une créature avec cette arme et
obtenez un 20 au jet d’attaque, la cible subit 4d6 dégâts
tranchants supplémentaires. Lancez ensuite un autre d20.
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ÉPÉE VOLEUSE DE VIE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Quand vous attaquez une créature avec cette arme magique
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et obtenez un 20 sur le jet d’attaque, la cible subit 3d6 dégâts
nécrotiques supplémentaires, à condition qu’elle ne soit ni une
créature artificielle, ni un mort-vivant. Vous gagnez un nombre
de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires
infligés.
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ÉPÉE VORPALE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts
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effectués avec cette arme magique. De plus, l’arme ignore toute
résistance aux dégâts tranchants.
Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée
d’une tête au moins et que vous obtenez un 20 au jet d’attaque,
vous tranchez une de ses têtes. La créature meurt si cette tête
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FER GELÉ
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Quand vous touchez une créature suite à une attaque avec
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cette arme magique, votre cible subit 1d6 dégâts de froid
supplémentaire. De plus, vous êtes résistant aux dégâts de feu
tant que vous tenez cette épée.
Si la température est glaciale, l’épée émet une vive lumière
dans un rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon
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FLÈCHE TUEUSE
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Non requise
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Une flèche tueuse est une arme magique conçue pour tuer
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un type précis de créature. Certaines sont plus spécialisées
que d’autres : il existe par exemple des flèches tueuses de
dragons et des flèches tueuses de dragons bleus. Si une créature
appartient au type, à la race ou au groupe associé à la flèche,
elle subit les dégâts normaux et doit faire un jet de sauvegarde
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HACHE DE BERSEKER
Corps-à-corps
Dégâts : suivant la hache
Harmonisation : Requise
Propriétés : suivant la hache
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
liés à cette arme magique. De plus, tant que vous êtes harmonisé
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avec elle, votre maximum de points de vie augmente de 1 par
niveau que vous possédez.
Malédiction. Cette hache est maudite et vous transmet sa
malédiction dès que vous vous harmonisez avec elle. Tant
que vous êtes maudit, vous refusez catégoriquement de vous
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JAVELINE DE FOUDRE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et
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prononcez son mot de commande, elle se transforme en éclair,
formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s’étend de votre
personne jusqu’à une cible située à une distance maximale de 36
mètres. Chaque créature présente sur cette ligne, à l’exception
de vous et de votre cible, doit faire un jet de sauvegarde de
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LAME PORTE-BONHEUR
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
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avec cette arme magique. Tant qu’elle se trouve en votre
possession, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.
Chance. Si l’épée se trouve sur votre personne, vous pouvez
faire appel à sa chance (sans faire d’action) pour relancer un jet
d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde
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MARTEAU DE LANCER NAIN
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts
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avec cette arme magique. Elle dispose de la propriété de lancer
à une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18
mètres. Quand vous touchez votre cible avec une attaque à
distance effectuée avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts
supplémentaires ou 2d8 dégâts supplémentaires si la cible est
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MARTEAU DU TONNERRE
Corps-à-corps
Dégâts : 2d6 contondant
Harmonisation : Non requise
Propriétés : Lourde, à deux mains
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
effectués avec cette arme magique.
Tueur de géant (harmonisation requise). Pour vous harmoniser
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avec cette arme, vous devez porter un ceinturon de force de
géant et des gantelets de puissance d’ogre. L’harmonisation
se rompt si vous ôtez l’un de ces objets. Tant que vous êtes
harmonisé avec cette arme et que vous la tenez en main, votre
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MASSE D’ANÉANTISSEMENT
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Quand vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec
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cette arme magique, cette créature subit 2d6 dégâts radiants
supplémentaires. Si la cible se retrouve avec 25 points de vie
ou moins après avoir subi ces dégâts, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est détruite. Si elle
réussit son jet de sauvegarde, elle est terrorisée : elle a peur de
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MASSE DESTRUCTRICE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
avec cette arme magique. Ce bonus passe à +3 si vous l’utilisez
contre une créature artificielle.
Quand vous obtenez un 20 sur un jet d’attaque effectué
avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants
supplémentaires ou 4d6 si c’est une créature artificielle. Si une
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MASSE TERRIFIANTE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Cette arme magique dispose de 3 charges. Tant que vous la
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tenez en main, vous pouvez dépenser une action et une charge
pour émettre une vague de terreur. Les créatures de votre choix
se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elles
sont terrorisées et ont peur de vous pendant 1 minute. Tant
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MUNITION +1
À distance
Propriétés spéciales :
Vous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et de dégâts
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
de +1 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute
magie dès qu’elle a touché une cible.
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MUNITION +2
À distance
Propriétés spéciales :
Vous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et de dégâts
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
de +2 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute
magie dès qu’elle a touché une cible.
ARMES
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MUNITION +3
À distance
Propriétés spéciales :
Vous bénéficiez d’un bonus aux jets d’attaque et de dégâts
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
de +3 effectués avec cette munition. Cette dernière perd toute
magie dès qu’elle a touché une cible.
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PROTECTRICE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
effectués avec cette arme magique.
À chacun de vos tours, quand vous attaquez pour la première
fois avec cette épée, vous pouvez transférer tout ou partie du
bonus de l’arme à votre CA au lieu d’utiliser le bonus pour les
attaques de ce tour. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus
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TRIDENT DE DOMINATION
AQUATIQUE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Ce trident est une arme magique. Il contient 3 charges. Tant
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que vous le portez sur vous, vous pouvez utiliser une action et
dépenser 1 charge pour lancer dominer une bête (DD du jet
de sauvegarde 15) par son biais sur une créature qui sait nager
de manière innée et possède une vitesse à la nage. Le trident
récupère 1d3 charges dépensées chaque jour, à l’aube.
ARMES
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TUEUSE DE DRAGONS
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
effectués avec cette arme magique.
Quand vous touchez un dragon avec elle, il subit 3d6 dégâts
supplémentaires du type de l’arme. Le terme « dragon » utilisé
dans le cadre de cette description regroupe toutes les créatures
du type dragon, y compris les dragons-tortues et les vouivres.
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TUEUSE DE GÉANTS
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
avec cette arme magique.
Quand vous touchez un géant avec elle, il subit 2d6 dégâts
supplémentaires du type de l’arme et doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre. Vis-à-vis de cette
arme, « géant » désigne toute créature du type géant, y compris
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VENGERESSE SACRÉE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon ou un
mort-vivant avec, il subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires.
Tant que vous tenez l’arme en main, elle génère une aura de
3 mètres de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures
amicales envers vous affectées par l’aura obtenez l’avantage
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VOLEUSE DE VIES
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
avec cette arme magique.
L’épée possède 1d8+1 charges. Si vous réussissez un coup
critique contre une créature possédant moins de 100 points de
vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15,
sans quoi l’épée lui arrache sa force vitale et la tue sur-le-champ
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BÂTON DU PYTHON
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot
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de commande de ce bâton et le lancer par terre, à 3 mètres
ou moins de vous. Le bâton se transforme alors en serpent
constricteur géant. Il agit lors de son propre décompte
d’initiative mais reste sous votre contrôle. En utilisant une
action bonus pour prononcer une nouvelle fois le mot de
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BÂTON DU THAUMATURGE
(1/3)
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
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Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui
confère un bonus de +3 à l’attaque et aux jets de dégâts
effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous
bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque des sorts.
Le bâton contient 50 charges en ce qui concerne les
ARMES
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BÂTON DU THAUMATURGE
(2/3)
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez
utiliser une action pour dépenser certaines des charges du
bâton et lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des
jets de sauvegarde contre vos sorts et votre caractéristique
d’incantation : boule de feu (version de niveau 7, 7 charges),
changement de plan (7 charges), déblocage (2 charges), dissipation
de la magie (3 charges), éclair (version de niveau 7, 7 charges),
invisibilité (2 charges), invoquer un élémentaire (7 charges), mur
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de feu (4 charges), passe-muraille (5 charges), sphère de feu (2
charges), télékinésie (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou
toile d’araignée (2 charges).
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer un des
sorts suivants par le biais du bâton et ce, sans dépenser aucune
ARMES
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BÂTON DU THAUMATURGE
(3/3)
En cas de jet de sauvegarde réussi, elle subit la moitié des
dégâts seulement.
• jusqu’à 3 m inclus : 8 × nombre de charges restantes du
bâton ;
• de 3 à 6 m inclus : 6 × nombre de charges restantes du
bâton ;
• de 6 à 9 m inclus : 4 × nombre de charges restantes du
bâton ;
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BÂTON D’ENVOÛTEMENT
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
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Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez utiliser
une action pour dépenser 1 des 10 charges qu’il contient et
lancer charme-personne, injonction ou compréhension des
langues par son biais en appliquant le DD des jets de sauvegarde
contre vos sorts. On peut également manier ce bâton comme
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BÂTON DE COMBAT
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui
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confère un bonus de +3 à l’attaque et aux jets de dégâts
effectués par son biais.
Le bâton contient 10 charges. Quand vous réussissez une
attaque au corps à corps en l’utilisant, vous pouvez dépenser
jusqu’à 3 charges. Pour chaque charge dépensée, la cible subit
ARMES
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BÂTON DE FEU
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts de feu tant
que vous tenez ce bâton en main.
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main,
vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs
de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais,
ARMES
ARMES
BÂTON DE FLÉTRISSEMENT
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Ce bâton contient 3 charges et récupère 1d3 charges
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dépensées chaque jour, à l’aube.
Le bâton peut être manié comme une arme magique. En
cas d’attaque réussie, il inflige les dégâts d’un bâton normal
et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts
nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit
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BÂTON DE GIVRE
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
Vous bénéficiez d’une résistance contre les dégâts de froid
tant que vous tenez ce bâton en main.
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main,
vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs
de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais, en
ARMES
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BÂTON DE GUÉRISON
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez en main,
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs
de ses charges et lancer un des sorts suivants par son biais,
en appliquant le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts
et le modificateur de votre caractéristique d’incantation : soin
des blessures (1 charge par niveau de sort, niv. 4 au maximum),
ARMES
ARMES
BÂTON DE PUISSANCE (1/2)
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui
confère un bonus de +2 à l’attaque et aux jets de dégâts
effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous
bénéficiez d’un bonus de +2 à la Classe d’Armure, aux jets de
sauvegarde et aux jets d’attaque des sorts.
ARMES
ARMES
BÂTON DE PUISSANCE (2/2)
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton en main, vous pouvez
utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charges et
lancer un des sorts suivants, en appliquant le DD des jets
de sauvegarde contre vos sorts et votre bonus d’attaque de
sort : boule de feu (version de niveau 5, 5 charges), cône de
froid (5 charges), éclair (version de niveau 5, 5 charges), globe
d’invulnérabilité (6 charges), immobiliser un monstre (5 charges),
lévitation (2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique
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(1 charge) ou rayon affaiblissant (1 charge).
Contrecoup vengeur. Vous pouvez utiliser une action pour
briser le bâton sur votre genou ou une surface solide et
déclencher son contrecoup vengeur. Le bâton est détruit et
libère le reste de sa magie en une explosion en forme de sphère
ARMES
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BÂTON DE TONNERRE ET DE
FOUDRE (1/2)
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
confère un bonus de +2 à l’attaque et aux jets de dégâts
effectués par son biais. Il possède également les propriétés
supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés
est utilisée, il faut attendre l’aube suivante avant de pouvoir
l’utiliser à nouveau.
ARMES
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BÂTON DE TONNERRE ET DE
FOUDRE (2/2)
Frappe foudroyante. Vous pouvez utiliser une action pour
qu’un éclair surgisse de l’extrémité du bâton sur une ligne de
1,50 mètre de large et 36 mètres de long. Les créatures sur
cette ligne doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 17 ; elles subissent 9d6 dégâts de foudre en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
en cas de réussite.
Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour que le
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bâton émette un coup de tonnerre assourdissant audible à 180
mètres à la ronde. Les créatures situées à 18 mètres ou moins
de vous (mais pas vous) doivent chacune effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de jet de sauvegarde
raté, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient
ARMES
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BÂTON DES FORÊTS (1/2)
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Ce bâton peut être manié comme une arme magique qui
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
confère un bonus de +2 à l’attaque et aux jets de dégâts
effectués par son biais. Tant que vous le tenez en main, vous
bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque des sorts.
Le bâton contient 10 charges en ce qui concerne les
propriétés suivantes. Il récupère 1d6+4 charges dépensées
ARMES
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BÂTON DES FORÊTS (2/2)
Forme d’arbre. Vous pouvez utiliser une action pour planter
une extrémité du bâton dans la terre fertile et dépenser une
charge afin de transformer le bâton en un arbre vigoureux.
Cet arbre doté d’un tronc de 1,50 mètre de diamètre fait
18 mètres de haut. Les branches au sommet de la canopée
s’étendent depuis le haut du tronc sur un rayon de 6 mètres.
L’arbre semble ordinaire ; il émane néanmoins de lui une faible
aura de transmutation magique si on le cible d’une détection
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de la magie. Si vous touchez l’arbre et utilisez une autre action
pour prononcer le mot de commande du bâton, vous le forcez à
retrouver sa forme normale. Les créatures dans l’arbre chutent
lorsque celui-ci redevient un bâton.
ARMES
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BÂTON DU GRAND ESSAIM
Corps-à-corps
Propriétés spéciales :
Ce bâton contient 10 charges. Il récupère 1d6+4 charges
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
dépensées chaque jour, à l’aube. Si vous dépensez la dernière
charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un nuée d’insectes
dévore et détruit le bâton, puis se disperse.
Sorts. Tant que vous tenez le bâton en main, vous pouvez
utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges
ARMES
ARMES
BAGUETTE D’ÉCLAIRS
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise (avec un lanceur de sorts)
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou
plusieurs charges et lancer le sort de éclair (DD des jets de
sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous
lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter
de un le niveau de l’emplacement du sort pour chaque charge
ARMES
ARMES
BAGUETTE DE BOULES DE FEU
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise (avec un lanceur de sorts)
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou
plusieurs charges et lancer le sort de boule de feu (DD des jets de
sauvegarde contre le sort 15) par son biais. Pour 1 charge, vous
lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter
de un le niveau de l’emplacement du sort pour chaque charge
ARMES
ARMES
BAGUETTE DE DÉTECTION DE
L’ENNEMI
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
main, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour
prononcer son mot de commande. Pendant la minute qui suit,
vous connaissez la direction (mais pas la distance) de la créature
hostile envers vous la plus proche et située à 18 mètres ou
moins. La baguette perçoit la présence des créatures hostiles
ARMES
ARMES
BAGUETTE DE DÉTECTION DE
LA MAGIE
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Non requise
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
main, vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer
le sort détection de la magie par son biais.
La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour,
à l’aube.
ARMES
ARMES
BAGUETTE DE
MÉTAMORPHOSE
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise (avec un lanceur de sorts)
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou
plusieurs charges et lancer le sort de métamorphose (DD des jets
de sauvegarde contre le sort 15) par son biais.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour,
à l’aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La
ARMES
ARMES
BAGUETTE DE PARALYSIE
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise (avec un lanceur de sorts)
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de
ses charges et projeter un fin rayon bleu de l’extrémité de la
baguette vers une créature située à 18 mètres ou moins dans
votre champ de vision. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15 pour ne pas être paralysée pendant 1
ARMES
ARMES
BAGUETTE DE PROJECTILES
MAGIQUES
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Non requise
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou
plusieurs charges et lancer le sort de projectile magique par son
biais. Pour 1 charge, vous lancez la version de niveau 1 de ce
sort. Vous pouvez augmenter de un le niveau de l’emplacement
du sort pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
ARMES
ARMES
BAGUETTE DE TERREUR
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les
propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière
charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
Ordre. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une
action pour dépenser 1 charge et ordonner à une créature de
fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort injonction
ARMES
ARMES
BAGUETTE DES ENTRAVES
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 7 charges en ce qui concerne les
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
propriétés suivantes. Elle récupère 1d6+1 charges dépensées
chaque jour, à l’aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière
charge. Sur un 1, elle est détruite et tombe en cendres.
Sorts. Avec cette baguette en main, vous pouvez utiliser une
action pour dépenser certaines de ses charges et lancer un des
ARMES
ARMES
BAGUETTE DES SECRETS
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Non requise
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 3 charges. Avec cette baguette en
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses
charges et, si une porte secrète ou un piège est présent à 9
mètres ou moins de vous, la baguette se met à pulser et pointe
dans la direction du plus proche de vous.
La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour,
ARMES
ARMES
BAGUETTE DU MAGE DE
GUERRE +1
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise (avec un lanceur de sorts)
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d’un bonus de
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
+1 aux jets d’attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris
partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.
ARMES
ARMES
BAGUETTE DU MAGE DE
GUERRE +2
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise (avec un lanceur de sorts)
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d’un bonus de
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
+2 aux jets d’attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris
partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.
ARMES
ARMES
BAGUETTE DU MAGE DE
GUERRE +3
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise (avec un lanceur de sorts)
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Avec cette baguette en main, vous bénéficiez d’un bonus de
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
+3 aux jets d’attaque des sorts. En outre, vous ignorez les abris
partiels lorsque vous effectuez une attaque de sort.
ARMES
ARMES
BAGUETTE ENTOILÉE
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise (avec un lanceur de sorts)
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de
ses charges et lancer le sort toile d’araignée (DD des jets de
sauvegarde contre le sort 15) par son biais.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour,
à l’aube. Lancez un d20 si vous dépensez la dernière charge. La
ARMES
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BAGUETTE MERVEILLEUSE
(1/3)
À distance
Dégâts : —
Harmonisation : Requise (avec un lanceur de sorts)
Propriétés : —
Propriétés spéciales :
Cette baguette contient 7 charges. Avec cette baguette en
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses
charges et choisir une cible à 36 mètres ou moins de vous. La
cible peut être une créature, un objet ou un point dans l’espace.
Lancez un d100 et consultez la table suivante pour découvrir ce
qu’il se passe.
ARMES
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BAGUETTE MERVEILLEUSE
(2/3)
01-05 Vous lancez lenteur.
06-10 Vous lancez lueurs féeriques.
11-15 Vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre prochain tour, mais vous
croyez que quelque chose d’incroyable vient tout juste d’arriver.
16-20 Vous lancez bourrasque.
21-25 Vous lancez détection des pensées sur la cible de votre choix.
Vous subissez 1d6 dégâts psychiques si vous ne ciblez aucune créature.
26-30 Vous lancez nuage puant.
31-33 Une forte pluie tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
la cible. La visibilité dans cette zone est réduite. La pluie tombe ainsi
jusqu’au début de votre prochain tour.
34-36 Un animal apparaît dans l’emplacement inoccupé le plus proche
de la cible. L’animal n’est pas sous votre contrôle et agit comme tout
autre animal de son espèce. Lancez un d100 pour déterminer quel
animal apparaît. Entre 01 et 25, un rhinocéros apparaît ; entre 26 et 50,
ARMES
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BAGUETTE MERVEILLEUSE
(3/3)
70-79 Vous lancez boule de feu.
80-84 Vous lancez invisibilité sur vous-même.
85-87 Des feuilles de plante poussent sur la cible. Si vous prenez un
point dans l’espace pour cible, des feuilles poussent sur la créature
la plus proche de ce point. À moins d’être arrachées, les feuilles se
racornissent peu à peu et tombent au bout de 24 heures.
88-90 Un flot de 1d4×10 pierres précieuses, valant 1 po chacune,
surgit de l’extrémité de la baguette sur une ligne de 9 mètres de
long et 1,50 mètre de large. Chaque pierre précieuse inflige 1 dégât
Cartes réalisées par DHFTN (CC BY-NC-ND 4.0) en collaboration avec Wylandïr
contondant et les dégâts totaux infligés par ces pierres sont divisés à
parts égales entre toutes les cibles sur la ligne.
91-95 Une explosion de lumière scintillante s’étend autour de vous sur
un rayon de 9 mètres. Vous, et les créatures dans la zone qui peuvent
vous voir, devez chacune réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 pour ne pas être aveuglées pendant 1 minute. Une créature peut
ARMES