Spells Dungeons & Dragons - D&D 5e

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10/05/2023 08:33 Spells » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Grimoire
SORTS MINEURS Communication avec les animaux
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Assistance Portée : personnelle
niveau 0 - divination
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : 10 minutes
Portée : contact
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou
Composantes : V, S
oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les
lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours
peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre
prend alors fin. un petit service, à la discrétion du MD.

Flammes Détection de la magie


niveau 0 - invocation niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : 10 minutes Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de
sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action
lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la
supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas
vous le lancez de nouveau. échéant.
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de
Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou
pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites de terre.
une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de
feu. Mot de guérison
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 1 - évocation
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
NIVEAU 1 Composantes : V
Durée : instantanée
Amitié avec les animaux Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le
niveau 1 - enchantement modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
Temps d'incantation : 1 action morts-vivants et les artificiels.
Portée : 9 mètres Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés
Durée : 24 heures augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal.
Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et
Soins
niveau 1 - évocation
vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement,
la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du Temps d'incantation : 1 action
sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin. Portée : contact
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Composantes : V, S
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête Durée : instantanée
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
Charme-personne morts-vivants et les artificiels.
niveau 1 - enchantement Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Temps d'incantation : 1 action emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés
Portée : 9 mètres est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce
dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si
vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de
la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La
créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la
créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les
créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous
les ciblez.

https://www.aidedd.org/dnd/sortsList.php 1/1

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