LVL D&D 5e
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Pour les scénarios, les difficultés des rencontres et des obstacles ainsi que les récompenses trouvées sont évaluées par
rapport au niveau des personnages. Un groupe d’un niveau donné affrontera des obstacles évalués par rapport à son
niveau, avec de l’équipement correspondant à son niveau, pour des récompenses évaluées selon son niveau. Pour le
décor de campagne en revanche, il n’y a pas de raison que celui-ci suive en niveau de puissance celui des personnages.
C'est-à-dire que si les personnages quittent une ville pour écumer les donjons puis reviennent quelques temps plus
tard avec cinq niveaux de plus, il n’y a aucune raison que tous les personnages non joueur de la ville se retrouvent eux
aussi avec cinq niveaux supplémentaires.
Cette réflexion peut également être étendue aux sites clefs du décor de campagne, telle une tour ou une ville réputée
pour sa dangerosité et que tout le monde évite prudemment. Si des fois il passe par la tête des PJ d’aller voir pourquoi
le site est réputé dangereux, il n’y a pas de raison pour que le niveau des rencontres soit automatiquement aligné sur le
leur. Ou bien encore les rencontres aléatoires, ces fameuses rencontres aléatoires, étalées dans des tableaux qui
prennent en compte le milieu physique (ville, plaine, forêt, montagne, marais…). Là encore il n’y a aucune raison que le
niveau de ces rencontres aléatoires soit corrélé au niveau des personnages. C’est même tout le contraire.
Si une région ne connaît pas de population d’ogres, de géants ou de dragons, il n’y a pas de raison pour que, juste du fait
que ces monstres deviennent des rencontres abordables pour les PJ, ils apparaissent soudainement dans les tables de
rencontres aléatoires. Et à l’inverse, si une région est réputée pour ses maraudeurs géants des collines, il n’y a pas de
raison pour que, juste du fait que ces monstres ne sont pas des rencontres abordables pour les PJ, ils n’apparaissent pas
dans les tables de rencontres aléatoires.
L’analyse qui suit exploite les données fournies dans le Guide du Maître 3.5. Cet ouvrage propose une richesse
d’informations cachées au détour de paragraphes anodins et au sein de ses tableaux. Concernant les règles antérieures
et postérieures à D&D 3, cela doit être vu au cas par cas. Cependant, cela ne retire en rien la généralité des questions à
se poser. Une fois dressé le panorama de la fréquence des niveaux et des catégories d’exploits associés, il est possible
d’identifier des intervalles de niveaux qui présentent une cohérence d’ensemble. Ou autrement dit, d’utiliser les
niveaux à leur juste signification.
https://www.aidedd.org/adj/articles/de-la-signification-des-niveaux/ 1/10
16/01/2024 23:04 De la signification des niveaux » Donjons & Dragons - D&D 5e
Un petit coup d’œil à la table PNJ de plus haut niveau permet de constater que le dé utilisé est d’autant plus grand que
la classe est réputée être courante. La note sur le barbare et le moine est à ce propos on ne peut plus claire : si la
communauté se trouve dans leur milieu d’origine ou de prédilection, le dé associé passe du d4 au d8. On a ainsi des d3
ou des d4 pour les ensorceleurs, magiciens, paladins ou rôdeurs, classes réputées rares ; et on a des d8 pour les
guerriers et roublards, classes réputées courantes. Et si on regarde les classes de PNJ, les experts ont droit à 3d4 et les
gens du peuple à 4d4.
Pour les communautés rurales, il est difficile de trouver des éléments pour juger du nombre de lieux dits par hameau,
du nombre de hameaux par village, ou encore du nombre de villages par bourg. Mais pour tout dire cela n’influe qu’à la
marge sur le taux d’individus de niveau supérieur à 1. La variation du modificateur lié à la communauté est faible et ne
va jouer que sur les proportions relatives des petits niveaux, (entre 1 et 3).
https://www.aidedd.org/adj/articles/de-la-signification-des-niveaux/ 3/10
16/01/2024 23:04 De la signification des niveaux » Donjons & Dragons - D&D 5e
Le tableau ci-dessous récapitule le nombre de communautés de chaque taille obtenu par ce calcul. Les nombres de
communautés sont arrondis à l’entier le plus proche. La colonne population moyenne correspond à la quantité
moyenne de population pour une communauté de cette taille.
Taille de la communauté Population moyenne Nombre de communautés Population totale
La distribution obtenue pour les communautés urbaines (bourgs et plus) semble donc cohérente pour un
environnement médiéval. Elle semble même un peu plus favorable au nombre de communautés urbaines, donc favorise
l’apparition d’individus de niveau supérieur à 1.
Classes de PNJ 88,4% 789 927 49 240 19 004 10 049 5 977 8 445 1 433 884 076
Gens du Peuple 76,6% 718 834 23 164 8 972 5 264 3 568 5 451 1 344 766 597
Homme d’armes 5,1% 39 496 7 081 2 456 1 129 624 192 10 50 989
Classes de PJ 11,6% 75 168 25 631 9 494 3 105 2 180 757 62 116 396
https://www.aidedd.org/adj/articles/de-la-signification-des-niveaux/ 4/10
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Total 100% 865 095 74 870 28 498 13 154 8 157 9 202 1 496 1 000 472
D'autres choix de proportions entre les communautés rurales modifient les pourcentages obtenus, mais cela reste à la
marge. Notamment, si on favorise un maillage de communautés de faibles populations (lieux dits et hameaux) aux
regroupements de populations (bourgs, villages), le taux d’aventuriers (classes de PJ) dans la population augmente de
+1%. Faut-il y voir là une désaffection des citadins pour la vie d’aventurier...
On voit que les individus dotés de classes de PJ représentent une personne sur 9, et passé le niveau 5 ils sont des
individus rares : 0,3% de la population, et passé le niveau 10, ils sont encore plus rares, 1 personne sur 16 000 (même
pas 0,01%) ! Les individus dotés de classe de PNJ et de niveau 1 représentent quatre personnes sur cinq.
Les soldats professionnels classiques (guerriers et hommes d’armes) sont environ 80 000 individus dont deux tiers de
niveau 1 et deux tiers sont des hommes d’armes. Cela représente environ 8% de la population, c’est très largement
suffisant pour fournir le 1% de la population dévolue aux activités de garnison permanente, le nombre de guerriers
niveau 1 peut y suffire, et aux 5% d’autres hommes mobilisables/milices (selon le Guide du Maître). Et 8% de soldats
professionnels dans la population c’est largement plus que les capacités d’entretien des armées du Moyen Âge cela dit
au passage.
https://www.aidedd.org/adj/articles/de-la-signification-des-niveaux/ 5/10
16/01/2024 23:04 De la signification des niveaux » Donjons & Dragons - D&D 5e
Un PJ qui atteint ces niveaux 10+ est quelqu'un d’exceptionnel, il n’aura que quelques dizaines d’équivalents PNJ. Avec
une telle rareté et une telle puissance, à moins de vivre en ermite coupé du monde, il sera remarqué et connu du reste
de la population et de ses pairs PNJ. Et vu ses aptitudes professionnelles hors du commun, on peut se douter qu’on
exigera de lui de porter sa charge de responsabilité dans le bon fonctionnement de la collectivité. Un grand pouvoir
implique de grandes responsabilités.
La renommée associée
Si on s’en réfère au modificateur de communauté pour déterminer le PNJ de plus haut niveau, on peut raisonnablement
penser que des PJ de niveau 13+ vont intéresser leurs pairs, donc les PNJ de plus haut niveau de la métropole de leur
région, et que ces derniers vont en parler autour d’eux à leurs contacts, leurs pairs des métropoles voisines avec
lesquels ils sont en commerce, où tout simplement que ces derniers entendront parler des PJ par leur réseau d’espions
auprès de leurs pairs des métropoles voisines. En partant de cette idée, on voit qu’un personnage de niveau 13 sera
connu au moins de réputation de l’équivalent de toute l’Europe (6 métropoles). Et vu que les lanceurs de sorts de haut
niveau arrivent à avoir des contacts dans les plans, il n’est pas impossible d’imaginer que cette renommée dépasse les
frontières du plan matériel.
Un personnage de niveau 10+ sera connu de réputation dans toute la région d’une métropole (4-6 cités) soit environ
une région de cinq millions d’habitants (un tiers de la France). Un personnage de niveau 7+ sera connu de réputation
dans la région de 4-6 grandes villes, une région d’environ un million d’habitant (l’Angleterre de l’An Mille). Un
personnage de niveau 4-6 sera connu de réputation dans la région de 4-6 villes importantes. Connu de réputation ne
veut pas dire que tout le monde le reconnaîtra dans la rue, on en est pas encore au stade de la célébrité télévisuelle.
Mais à minima, tout le monde aura entendu parler d’au moins un de ses exploits sans forcément avoir de nom à associé.
Certains auront le nom associé à l’exploit, les mieux informés auront également une description voir un portrait à
mettre sur ce nom et ces exploits.
Compétences de métiers
D'autres que moi ont pris le soin de se pencher sur la question et je vous renvoie à ce propos à l’article de Justin
Alexander : D&D calibrating. L’article n’est pas neutre, il défend une thèse, celle de la vraisemblance du système de jeu
D20, les choix d’exemples sont par conséquent orientés dans ce sens. On y adhère ou non, mais parmi les conséquences
secondaires qui n’apportent rien à la thèse portée par l’auteur, il en ressort une véritable réflexion sur l’interprétation
et le sens des niveaux. Pour résumer il en ressort si on se base sur les classes de PNJ :
Un PNJ de niveau 1 sans connaissance professionnelle approfondie, sans le don Talent, tourne aux environs de +4
de bonus de compétence dans son « activité de métier ». Il réussira les tâches faciles (DD 10) mais sans être certain
d’aboutir les tâches délicates du premier coup (DD 15), les tâches difficiles lui demanderont de gros efforts sans
certitude de réussite (DD 20). Enfin, les tâches formidables sont hors de sa portée.
Un PNJ de niveau 1 avec une connaissance professionnelle, avec le don Talent (+3) et du vrai matériel, ou un
apprenti (outils de maître ou aide +2) aura un bonus de compétence de +10 dans son domaine professionnel
(accordons-lui qu’il bénéficie d’un bonus de +1 par sa caractéristique associée). Il est capable de passer des DD 20
en choisissant de Faire 10, soit un artisan capable de faire des objets de qualité/maître, un érudit capable de
répondre à des questions Difficiles, ou un saltimbanque de réputation locale (DD 20).
Un PNJ de niveau 3 qui s’en donne les moyens (toujours le don Talent) sera un professionnel doté d’une meilleure
aisance (bonus de synergie), et de spécialisations étendues (don supplémentaire du niveau 3 = nouveau Talent par
exemple). Il aura un bonus de compétence entre +13 et +15 dans son domaine de prédilection et sans doute environ
la moitié dans un domaine annexe. Un artisan n’échouera jamais la création d’un objet normal (DD 12 ou 15) et ne
gâchera jamais les matières premières pour faire un objet de maître. Un saltimbanque sera de réputation nationale
(DD 25).
Un PNJ de niveau 5 avec un +16 à +18 de bonus de compétence sera une sommité dans son domaine c’est le
saltimbanque de renommée nationale (DD 25) et plus, internationale voir au-delà du plan matériel (DD 30), c’est
l’érudit qui peut répondre sans problème aux questions difficiles et sera même capable de répondre aux questions
très difficiles (DD 30). Pour les athlètes, ils sont capables des prouesses de nos plus grands champions. Bref ce sont
https://www.aidedd.org/adj/articles/de-la-signification-des-niveaux/ 6/10
16/01/2024 23:04 De la signification des niveaux » Donjons & Dragons - D&D 5e
des individus très exceptionnels selon nos critères du monde réel et en fait les DD qu’ils sont en mesure de battre
(DD 30) les qualifient bien d’Héroïque.
Artisan (artisanat) niv 1 niv 1 pro niv 3 pro niv 5 pro Érudit (connaissance) niv 1 niv 1 pro niv 3 pro niv 5 pro
Talent +0 +3 +3 +3 Talent +0 +3 +3 +3
Aide +0 +2 +2 +2 Aide +0 +2 +2 +2
Total 4 10 15 18 Total 4 10 15 18
Faire 10 14 20 25 28 Faire 10 14 20 25 28
Maximum 24 30 35 38 Maximum 24 30 35 38
Commerçant (profession) niv 1 niv 1 pro niv 3 pro niv 5 pro Artiste (représentation) niv 1 niv 1 pro niv 3 pro niv 5 pro
Talent +0 +3 +3 +3 Talent +0 +3 +3 +3
Aide +0 +2 +2 +2 Aide +0 +2 +2 +2
Total 4 10 13 18 Total 4 10 15 18
Faire 10 14 20 23 26 Faire 10 14 20 25 28
Maximum 24 30 33 36 Maximum 24 30 35 38
Il ne manque presque rien pour qu’un PNJ de niveau 5 soit capable de réussir des choses impossibles (DD 40+) et dans
de rares cas, si toutes les conditions sont réunies (bonus de circonstance +2), ces individus rentrent dans la légende par
une telle réussite tout à fait exceptionnelle (DD 40 = presque impossible). Lisez ou relisez le Guide du Maître pour vous
faire une idée de la signification des DD, le dernier de la liste (DD 43) c’est quand même « Pister un gobelin sur de la
roche nue, alors que la trace est vieille d’une semaine et qu’il a neigé la veille ». C’est tout simplement impossible à
moins d’une aide technologique surspécialisée (ou de magie dans le cas de D&D).
Bonus raciaux
Les bonus raciaux aux compétences sont en général de +2, cela représente l’équivalent de l’apport d’un bonus de
circonstance. Cela représente également l’équivalent de un ou deux niveaux (1 degré de maîtrise + 1 de modificateur
de caractéristique ou 2 degrés de maîtrise).
Prenons le cas des nains, traditionnellement réputés pour leur grande compétence de maçons, mineurs, et forgerons.
Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Ce qui signifie qu’à
développement de compétence égal à celui d’un humain, un nain fera le même travail qu’un humain avec un bonus de
circonstance en moins. Par exemple un nain forgeron doté d’outils d’artisan normaux fera un travail aussi bon que celui
d’un humain qui lui disposera d’outils de maître. C’est la marque du talent. Ou encore, si le nain forgeron et son collègue
humain disposent des mêmes circonstances de travail, cela nous donne un forgeron nain qui serait l’équivalent d’un
collègue humain d’un niveau ou deux de plus que le sien. Si on reprend la fréquence des niveaux vue précédemment, un
nain de niveau 1 par exemple est aussi doué qu’un humain de niveau 2 ou 3 c’est-à-dire un humain sur dix. Ou
autrement dit, n’importe quel nain forgeron est aussi doué que les meilleurs forgerons humains (en termes de niveaux).
La réputation des nains, vu du point de vue des humains, n’est donc pas usurpée.
Les elfes sont réputés pour leurs sens. Et justement ils bénéficient d’un bonus racial de +2 dans les compétences liés
aux sens. En d’autres termes n’importe quel elfe est aussi doué que le dixième supérieur de la population humaine.
Cette réputation est là non plus pas usurpée.
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Au-delà on bascule dans le surhumain, d’abord ce sont les héros de nos films d’action modernes, capables des pires
cascades et de s’en relever, puis les héros grecs, ces humains dotés d’un héritage divin d’une part et de telles aptitudes
d’autre part que ce qu’ils accomplissent interpelle, voire rend jaloux les divinités elles-mêmes. Et enfin si on continue
l’échelle, on tombe sur les aptitudes des super-héros des comics ou des mangas, capables de tomber de la stratosphère,
de faire un cratère dans le sol ou de passer à travers les planchers en béton de quelques étages et de se relever malgré
tout (comme le fameux barbare niveau 20 qui tombe de 100 m de haut et se relève).
Les bas niveaux (niveaux 1-4), ils vont se caractériser par un accès à une magie modérée, les lanceurs de sorts
maîtrisent les sorts faciles d’accès et peu « court-circuiteurs » de scénarios de type recherche/enquête.
L’équipement magique, lorsqu'il existe, est composé d’objets consommables. Les rapports des PJ avec la population
environnante ne placent pas encore les PJ en champions ou héros d’une communauté, ce sont des individus
performants mais pas encore les cadors des niveaux à venir, ils restent des individus normaux.
Les niveaux moyens ou intermédiaires (niveaux 5-8), là c’est la gamme des explorateurs professionnels. Ils tiennent
la dragée haute aux PNJ communs sans soucis, mais ils se font torcher par les dirigeants des communautés
principales. La maîtrise de la magie assure une autonomie et une puissance de frappe aux PJ qui leur permet de se
sortir des situations compliquées sans en faire des individus capables de fonctionner en totale autarcie (pas de
transport instantané, pas de rappel à la vie). Les PJ ont encore toutes les bonnes raisons de parcourir les terres
sauvages. Ça tombe bien c’est la gamme de niveaux étudiée pour. Les personnages dans cette tranche de niveaux
commencent à s’équiper en objets magiques permanents et les lanceurs de sorts commencent à pouvoir créer leurs
propres objets. Les PJ sont des individus exceptionnels, ce sont les héros des récits traditionnels ou les super-agents
de nos sociétés modernes, l’élite de l’élite.
Les hauts niveaux (niveau 9-12), là on rentre dans un autre monde. Les capacités de déplacements des personnages,
leurs aptitudes à réparer l’échec ultime (rappel à la vie), les alliés potentiels et les capacités de divination, sont tels
que des scénarios menés de façon classique ont peu d’intérêt. Dans leur environnement commun, dans les lieux de
civilisation, ils sont du niveau des dirigeants (hormis les plus puissants et légendaires des grandes cités et
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16/01/2024 23:04 De la signification des niveaux » Donjons & Dragons - D&D 5e
métropoles). Ils ont de telles capacités qu’il est impensable que s’ils vivent dans une zone civilisée, il ne fasse pas
partie de son élite dirigeante, selon leurs capacités (général d’une cité, grand prêtre ou magicien à la tête d’un
temple ou d’une école, doge d’une guilde et entrepreneur talentueux, gardien d’une forêt, responsable d’une
forteresse à la lisière de la civilisation, etc). Les objets magiques permanents commencent à gagner en puissance
(objets intermédiaires), les armes magiques commencent à se voir ajouter des capacités en plus du simple
modificateur +1.
Les très hauts niveaux (niveaux 13 et +), là les personnages sont à proprement parler des légendes. Les principaux
PNJ dirigeants des régions de ces niveaux ne sont qu’une poignée, et pas nécessairement plus élevé que 13-15
d’ailleurs. Les sorts auxquels ont accès les lanceurs de sorts sont capables de modifier en profondeur leur
environnement immédiat, ils peuvent scanner et se déplacer virtuellement partout et même se déplacer dans les
plans comme des grands. Ils ont accès aux objets magiques les plus puissants et les affrontements sont
singulièrement létaux, mais ce n’est pas grave, ils ont les moyens de s’en remettre. Les personnages font partie de
ceux qui font et qui modèlent le monde à leur image, ils peuvent faire ou défaire des nations, ce sont des héros
mythiques, les super-héros des comics ou des mangas. Ils sont au stade où ils vont se frotter aux entités qui
comptent dans les plans. Ils vont rentrer ou parasiter les plans de ces derniers concernant le plan primaire.
Attention également à l’inflation en flèche des ressources, chaque nouveau niveau apporte vraiment une
augmentation de la puissance des objets magiques.
Seulement, à chaque changement d’intervalle de niveaux, vous devez vous poser la question de savoir si vous avez
envie ou si vous vous sentez capable de faire jouer les nouveaux types d’aventures et les nouveaux environnements
proposés par le nouvel intervalle. Et si oui, demandez aux joueurs s'ils sont prêts eux de leur côté à changer de mode de
jeu de la même façon.
En tout état de cause, une fois que vous avez identifié l’intervalle de niveaux dans lequel vous et vos joueurs aimez
jouer, exploitez-le à fond, ne faites cadeau d’aucun de ces niveaux aux joueurs à la création de leur personnage. Un
niveau obtenu à la création du personnage n’apporte jamais autant de plaisir qu’un niveau gagné en cours de partie. À
contrario, en choisissant comme niveau de départ la fin de l’intervalle précédent vous gâchez une partie du plaisir des
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joueurs, vous les obligez à commencer dans un intervalle qui n’est pas celui prévu pour le rythme de croisière, les
joueurs vont devoir attendre toute une séance ou pire tout un niveau avant de commencer à tirer plaisir du type de
parties promis avec l’intervalle vendu. Ainsi si on reprend les intervalles de niveaux définis ci-dessus, on constate que
les niveaux de départ optimaux en termes d’amplitude des plages sont les niveaux d’entrée des intervalles : les niveaux
1, 5, 9 et 13.
Je vous invite à mener votre propre réflexion sur l’usage et la vision que vous avez à votre table de jeu des différents
niveaux, sur l’expérience propre de votre table en la matière. Par exemple la notion de leader ou seigneur de
communauté à partir d’un certain niveau n’existe pas dans D&D 3, mais elle fait, pour moi, partie des gênes de D&D,
parce que présente dans AD&D, la version avec laquelle j’ai découvert D&D. Identifiez vos intervalles de niveaux de
prédilection, comprenez bien de quelle nature sont les PJ dans ces intervalles et leur place dans le cadre de campagne,
et profitez de votre D&D. Vos campagnes y gagneront en cohérence et le système D20 ne vous fera plus de misères.
https://www.aidedd.org/adj/articles/de-la-signification-des-niveaux/ 10/10