Manuel Dinstruction WOLFPACK - Francais
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Manuel Dinstruction WOLFPACK - Francais
(traduction FR)
Le serveur
Rejoindre une partie
Si les paramètres de visibilité d'un serveur sont définis sur Public, ou sur Amis
uniquement, et que vous êtes amis avec le propriétaire du serveur, le serveur vous
sera visible dans la liste du serveur. Pour actualiser la liste des serveurs, appuyez sur
le bouton Refresh de liste de serveur
Pour rejoindre un serveur Privé, vous devez être invité par un membre du serveur. Si
vous êtes invité à un serveur, vous recevrez un message contextuel via l’interface de
Chat standard de Steam (appuyez sur Maj + Tab pour afficher/masquer).
Le Sous-marin
Une fois que vous avez hébergé ou rejoint un jeu, vous allez d'abord entrer dans le
sous-marin. C'est là que vous choisissez votre rôle. Une fois que vous avez choisi un
rôle, vous pouvez choisir de démarrer la mission et de lancer votre U-Boat. D'autres
joueurs peuvent se joindre après le lancement du U-Boat. Si le U-Boat est détruit, la
mission continue, et vous pouvez sélectionner un autre U-Boat à partir du sous-
marin. Si tous les 4 U-Boats sont détruits, la mission est terminée.
Contrôles de Base
Utiliser les touches W, A, S et D pour vous déplacer. Maintenez Shift pour courir. Pour
commencer à utiliser une station dans le sous-marin, faites un clic Gauche sur lui.
Pour arrêter son utilisation, faites un clic droit n' importe où.
Pour Monter les échelles, faites un clic Gauche sur l’échelle, appuyez sur W et S pour
descendre. Quand vous montez, faites un clic Gauche sur le haut de la trappe pour
l’ouvrir ou la fermer.
Faites un clic droit pour vous laisser glisser et la lâcher. Pour accéder au
compartiment Radio, avancer ou courrez par l’écoutille de la Salle de Contrôle.
A l’Extérieur, Utilisez les Jumelles en faisant défiler la roulette centrale de la souris.
Pour cesser son utilisation, défilez la roulette vers l’arrière. Appuyez sur M bascule
vers la vue Carte.
Appuyez sur Echap' pour ouvrir la Menu. Appuyez sur T pour démarrer et arrêter le
Chronomètre.
Appuyez sur R pour réinitialiser et masquer le Chronomètre.
Activer la lampe de poche en appuyant sur F.
Alternez entre lumière rouge, verte et blanche en appuyant sur G. Appuyez sur C
montrer la fenêtre de mission.
Appuyez et Tenir Q pour afficher la fenêtre des objectifs.
Appuyez sur Entrée pour accéder au Chat in-game. Saisissez votre texte, et appuyez
sur Entrée à nouveau pour envoyer le message. Dans le Jeu les messages du Chat
n’atteignent que votre Équipage.
Appuyez et Tenir Tab pour voir la Liste des joueurs dans la session.
Vous pouvez modifier les raccourcis et activer les pop-up d’aide dans le menu
Options.
Aperçu
1. Salle de contrôle.
2. Salle de Radio-Hydrophone.
3. Kiosque.
4. Pont.
5. Canon de pont.
6. Canon Anti-aérien.
7. Périscope.
8. Échelle
Vue supérieure de la salle de contrôle et de la salle de radio.
1. Périscope d’ Observation.
2. Échelle de Kiosque.
3. Barres de Plongée.
4. Barre de gouvernail.
5. Purge de Ballast Avant.
6. Ecoutille vers Salle Radio-Hydrophone.
7. Compresseur.
8. Pompe de Cale.
9. Purge de Ballast Arrière.
10. Sondeur.
11. Odomètre.
12. Levier de Périscope d’Observation.
13. Ballast de flottabilité Négative.
14. Hydrophone.
15. Gramophone.
16. Équipement de communication radio.
17. Direction radio Finder.
Vue supérieure du Kiosque.
1. Périscope d’Attaque.
2. Barre de gouvernails.
3. TDC (Directeur de tir Torpille).
4. Échelle de la salle de contrôle et du pont.
Transmetteur d'ordre
Un Transmetteur d‘Ordre, ou EOT, est utilisé pour envoyer des commandes à la salle
des machines. Il existe 2 dispositifs EOT, un dans la salle de contrôle, et un dans le
Kiosque. A gauche et à droite, l’Eot représente les moteurs Babord et Tribord, et
peuvent être utilisés indépendamment l'un de l'autre. En maintenant Shift et
cliquant sur une allure changera simultanément les 2 ordres au moteur de l’EOT.
L'EOT peut être utilisé pour définir diverses Vitesses Avant Et Arrière. Une Vitesse
supérieure génère plus de bruit, et utilise plus d’énergie. Tandis que sous mode
Électrique, La réserve des batteries de sous-marin se consomme durant le
déplacement. Le coût de déplacement augmente de façon quadratique avec la
vitesse ainsi se déplacer a faible allure est beaucoup plus efficace.
Si le sous-marin est en surface, les moteurs diesel peuvent être démarrer. Les
moteurs diesel sont plus rapide, et peuvent être utiliser pour recharger les batteries.
Pour commencer la recharge, démarrer les moteurs, et sélectionner “Charger
Batteries” Le bateau continuera à recharger jusqu’à l'arrêt des moteur diesel, ou
jusqu’à la recharge complète. Au plus vite le sous-marin file, au plus lent il recharge
les batteries.
Si le sous-marin plonge avec ses moteurs diesel en fonction, les diesels seront noyés.
Utilisez le EOT en cliquant dessus. Les cadrans gauche et droit représentent les moteurs bâbord et tribord et
peuvent être utilisés indépendamment l'un de l'autre. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en
cliquant sur un changement de commande, les deux modifications seront simultanément effectuées. En
sélectionnant les commandes écrites en noir, le bateau avance et les ordres rouges font marche arrière. .
Barre de direction
Le U-BOOT dispose de 3 postes de Barres de direction.. Ils sont situés sur le pont,
dans le Kiosque, et dans la Salle de contrôle. Pour commencer à virer, cliquez sur le
bouton Gouvernail. Pour virer à gauche et à droite, utilisez les touches A et D. Pour
déplacer le Gouvernail dans une position neutre, appuyez sur W. L’indicateur d’angle
de barre montre l’angle résultant du Gouvernail.
Utiliser les touches A et D pour virer à Gauche et à droite. Appuyez sur W pour ramener le
Gouvernail à une position neutre.
Plongée et Surface
Un sous-marin maintient sa flottabilité en remplissant et en vidant de grands
réservoirs d'eau. Avec les citernes à ballast vides, le bateau a une flottabilité positive
et flotte à la surface. Lorsque le ballast sera inondé, le bateau aura une flottabilité
neutre et conservera sa profondeur actuelle. Pour inonder les citernes de ballast
avant et arrière, ouvrez les purges situées à l'avant et à l'arrière de la salle de
commande. Une fois les réservoirs inondés, il est recommandé de fermer les purges.
Avant de plonger: assurez-vous que les moteurs diesel sont stoppés, que l'équipage
est en sécurité à l'intérieur du sous-marin et que la trappede du sas supérieur est
fermée.
Lorsque le sous-marin est à la flottabilité neutre, il peut changer de profondeur en
utilisant les barres de plongée. Les gouvernails de plongée sont des paires de
gouvernes horizontales situées à l'arrière et à l'avant. Si le sous-marin a un avant-
plan, les safrans de plongée le forcent à monter ou à descendre en fonction de
l'inclinaison du safran. Les barres de plongée sont situées du côté tribord avant de la
salle de contrôle. La barre de plongée directe peut être déplacé à l’aide des boutons
A et D, et la barre de plongée arrière à l’aide des touches fléchées gauche et droite.
L’inclinaison du U-boat est indiquée par l’indicateur d’inclinaison (liquide bleu) et la
profondeur par le mètre Papenberg (liquide rouge), le profondimètre fin (0-20
mètres) et le profondimètre grossier (0-200 mètre).
La barre de plongée avant peut être déplacé à l'aide des boutons A et D, et la barre de plongée
arrière peut être déplacé à l'aide des touches fléchées gauche et droite. L'inclinaison des U-
boats est indiquée par l'inclinomètre (liquide bleu) et la profondeur par l'indicateur papenberg
(liquide rouge).
Le sous-marin peut faire surface en insufflant de l'air comprimé dans les citernes à
ballast. La quantité d'air comprimé requise pour souffler dans les réservoirs est
fonction de la pression d'eau externe. La pression d'eau augmente d'environ 1
atmosphère tous les 10 mètres de profondeur. Les réservoirs ont un volume combiné
de 150 mètres cubes et nécessitent environ 190 kg d'air par atmosphère de pression
externe pour être chassé. Les ballasts sont soufflés à l’aide des commandes de
ballast, situées à tribord de la salle de commande. L’air comprimé est indiqué par les
cadrans des commandes d’air du ballast, des commandes de réservoir de flotabillité
négatives et de la pompe de cale. Pour remplir l’air comprimé, démarrez le
compresseur à la surface
Les ballast sont chassés à l’aide de la vanne située du côté tribord de la salle de commande. Les
indicateurs d’eau, situés au-dessus de la vanne de régulation de l’air du ballast, indiquent la
quantité d’eau contenue dans les réservoirs.
Le sous-marin est également équipé d'un réservoir de flottabilité négative. Ce
réservoir est suffisamment petit pour que, si il est inondé et que le ballast est chassé,
le bateau garde toujours une flottabilité positive et flotte.
Si, toutefois, le ballast et les réservoirs de flottabilité négatives sont inondés, le sous-
marin coulera rapidement. Le réservoir négatif est utilisé pour la plongée en urgence.
Une fois que le sous-marin est sous la surface, le réservoir de flottabilité négative doit
être chassé pour empêcher le sous-marin de couler. Les commandes de purge et de
chasse du réservoir de flottabilité négative sont situées du côté tribord de la salle de
commande, à côté du contrôle de la chasse à ballast.
Le Réservoir de flottabilité négative est utilisé pour les plongée d’urgence. La purge du réservoir
négatif est situé sur le côté tribord de la salle de commande.
Le Compresseur et la Pompe de cale.
Aucun sous-marin n’est complètement étanche et, à une certaine profondeur, il
commencera à absorber de l’eau. L’eau s’accumulera dans la cale et diminuera la
flottabilité des sous-marins en l’alourdissant. L'eau peut être pompée à l'aide de la
pompe de cale. Lorsqu'elle se trouve sous la surface, la pompe remplace l'eau
extraite de la cale par de l'air comprimé provenant de l'alimentation en air. Elle doit
donc être surveillée de près. La pompe de cale est située dans le coin arrière gauche
de la salle de commande. Tournez la valve rouge pour démarrer et arrêter la pompe.
Le Compresseur.
Périscopes et UZO
Un U-BOOT de type VII a deux périscopes - le périscope d'observation et le périscope
d'attaque. Le périscope d’attack est situé dans le kiosque. Ce périscope a une petite
tête pour éviter la détection, et ses optiques sont conçues de manière à permettre au
périscope de s’élever et d’être abaissé pendant son utilisation. Pour élever et
abaisser le périscope d'attaque, appuyez sur W ou sur S. Pour zoomer ou dé-zoomer
avec les périscopes, utilisez la molette de la souris.
Périscope d’attaque.
Le périscope d'observation est situé dans la salle de contrôle. Il a une tête plus grosse
pour une vision plus lumineuse et il est plus court que le périscope d'attaque. Il peut
être levé ou abaissé à l’aide du levier de périscope, situé à droite de la table de
cartes, du côté bâbord de la salle de contrôle. L’oculaire du périscope d’observation
est fixé directement à la tige de sorte qu’il ne puisse pas être élevé ni abaissé lorsqu’il
est utilisé.
Levier Periscope d’observation.
Périscope d’observation.
Les périscopes mesurent l'angle de vue en centiradians. 1 centiradian équivaut à 1
mètre vu d'une distance de 100 mètres. Pour calculer la distance de la cible, il suffit
de diviser la hauteur de la cible (mètres) par l'angle de vue (centiradians). Cela vous
donne la distance par rapport à la cible en hectomètres, ce qui correspond à l'échelle
utilisée à la fois dans le directeur de torpilles (TDC) et dans le viseur du canon de
pont. Un hectomètre est à 100 mètres.
Navire observé à travers le périscope d'observation. Les petites lignes horizontales et verticales
représentent les centiradians. La longueur du navire est de 16 centiradiens..
Les deux périscopes ont un grossissement normal de 1,5x et un zoom de 6x.Pour
calculer la distance par rapport à la cible lorsque vous effectuez un zoom avant,
multipliez la valeur de distance calculée par 4. Vous pouvez également utiliser la table
de distance d'attaque en appuyant sur «C » et en cliquant sur l'onglet « table de
distance ».
Tableau de distance. Veillez à utiliser le tableau correct pour le niveau de zoom du périscope
que vous utilisez.
Marchands Onglet.
Les navires sont identifiés par leur position dans le moteur, leur superstructure, leur
type de coque et leur combinaison de mâts. Le moteur est placé à l'arrière ou au
centre du navire et peut être facilement identifié par l'emplacement de la cheminée à
fumée.
Les combinaison de Mât sont codés d’avant en arrière. Les portiques, Mâts Et
Cheminées sont inscrit dans leur ordre d’apparition, par le Lettres K, M et F.
Respectivement un portique est un type de grue composé de 2 mats paralleles avec 2
“Espars" attaché à 90 Degré d’angle. Toute structure qui n’est pas un portique est
codé comme un mât. Les cheminées à fumée doivent être codées comme cheminées.
Exemples de combinaisons.
1: Position Moteur: Centre, Superstructure: Composite , Îlôt: Milieu , Mâts: MKFM
2: Position Moteur: Centre, Superstructure: Composite , Îlôt: Milieu, Arrière , Mâts: MFM
3: Position Moteur: Arrière, Superstructure: Composite , Îlôt: Avant Arrière , Mâts: MMF
4: Position Moteur: Centre, Superstructure: Type passager , Îles: Avant Milieu , Mâts: MFFFM
Quand vous avez trouvé le navire recherché, clic Gauche pour voir les informations spécifiques.
La paged’information spécifique.
Le TDC
Le U-Boat de type VII utilise un directeur de tir Torpille (TDC), pour calculer la
trajectoire de tir de torpille. Le TDC est Situé dans le Kiosque, proche de l'échelle.
Pour calculer la trajectoire, la distance, la vitesse, l’AOB doivent être connus.
L'AOB c’est l‘angle dans lequel le Navire ciblé vous voit (ou vous verrait si vous étiez
détecté) par rapport à son cap. C’est l’angle entre le Cap de la cible et le gisement de
celle-ci.
SI le sous-marin est à Tribord par 45° de la cible, alors l’AOB est 45° tribord.
Le canon de pont est situé sur le pont avant. Vous atteignez le pont avant en descendant
l’échelle gauche ou droite du pont.
Radio Communication.
La machine « Enigma »
La machine Enigma est un appareil utilisé pour chiffrer et déchiffrer les messages
radio. L’ Enigma utilise un système de commutateurs mécaniques connectés à des
roues codée rotative. Le signal est ensuite transmis via un tableau avant d’être
transféré vers le haut de la machine. La clé de cryptage peut être définie en faisant
tourner les molettes situées sur le dessus de l'appareil. La combinaison de
commutation correcte est déjà définie au démarrage du jeu.
Lorsqu'une touche est enfoncée, la lettre chiffrée correspondante est allumée sur le
dessus de la machine et les roues de cryptage tournent. Cela signifie que saisir la
même lettre plusieurs fois de suite aura pour résultat un motif de sortie
apparemment aléatoire. C'est ce qui fait la force de l'Enigma en tant que
périphérique de cryptage. Le chiffrement est symétrique, ce qui signifie que si une clé
de chiffrement particulière entraîne la traduction de K en F, le même paramètre
convertit F en K. Pour déchiffrer un message, le destinataire doit simplement taper le
texte chiffré et la sortie doit être en clair. texte codé par l'expéditeur, à condition que
les machines émettrice et réceptrice utilisent les mêmes paramètres de clé.
Comme le destinataire doit savoir quelle clé de cryptage a été utilisée pour l'envoyer
et que la clé change lorsque le message est saisi, le message doit toujours être
précédé du début. Les paramètres de cryptage incluent le texte, suivi du message
crypté. Cela pose cependant un problème, si l’ennemi a capturé une machine et y a
effectué les ajustements nécessaires , il peut déchiffrer le message.
Pour éviter cela, vous devez choisir deux clés de cryptage: une clé publique et une clé
secrète. La clé publique est envoyée en texte brut et sert à chiffrer la clé secrète. La
clé secrète est ensuite utilisée pour chiffrer le reste du message.
Par exemple: je veux envoyer le message crypté «HELLO THERE». Je choisis une clé
publique aléatoire: «PKJ» et une clé secrète aléatoire: «GWP».
J'écris d'abord la clé publique en texte brut: PKJ, puis je règle les roues de chiffrement
sur PKJ et tape ma clé secrète GWP sur le clavier.
Cela me donne le UFI de sortie. J'écris ça. J'ai ensuite réglé les roues de chiffrement
sur GWP, puis je saisie HELLO THERE en notant la sortie. Je peux maintenant envoyer
le message, qui devrait ressembler à ceci: PKJ UFI FIKDX QBLQB. Lorsque le bateau
destinataire reçoit le message, l’opérateur radio règle ses roues de chiffrement sur
PKJ, puis saisit UFI, qui lui donne la clé secrète GWP. Il utilis ensuite cette clé pour
déchiffrer le reste du message.
Rappelez-vous de ne jamais utiliser de clé publique permettant de deviner la clé
secrète, par exemple public: BER et secret: LIN.
Le Radiogoniometre.
Un Radiogoniometre est un appareil utilisé pour trouver la direction d'une source
radio. Le type VII U-Boat utilise une antenne circulaire située sur le pont du sous-
marin, qui peut être orienté de façon à déterminer la direction de la source Radio. Le
diamètre de l’antenne est identique à longueur d’onde courte radio typique. Cela
signifie que lorsqu'une onde radio frappe l'antenne sur le côté, elle est captée
comme une antenne normale, mais si l'antenne est tournée de manière à faire face à
la source, les deux côtés de l'antenne sont frappés en même temps, ce qui provoque
la phase annulation et le silence.
Les commandes du goniomètre sont situées sur le bureau, à côté de la machine
Enigma. Utilisez le bouton de navigation pour choisir la bande que vous souhaitez
analyser. Utilisez le cadran de fréquence pour parcourir la bande. Réglez le volume à
l’aide du cadran de volume. Utilisez la plaque de boussole montée sur le bureau
devant le goniomètre pour faire pivoter l’antenne. Lorsque le signal devient
silencieux, l'antenne est alignée sur la vague. N'oubliez pas que, l'antenne étant
symétrique, la source peut être égale à 0 ou à 180 degrés.
Radiogoniomètre.
Utilisez la plaque de boussole montée sur le bureau devant le goniomètre pour régler l’angle de l’antenne
jusqu’à ce que le signal se taise. N'oubliez pas que, comme l'antenne est symétrique, la source peut être à 0
ou à 180 degrés.
Tourne-Disque
Cliquez sur la platine disque pour passer en mode lecteur de disque. Utilisez le
tableau de gauche pour activer les haut-parleurs dans les différents compartiments.
Utilisez les boutons de volume pour régler le volume. Cliquez sur le disque pour
accéder au menu de la piste. Cliquez sur une piste pour la lire.
Le tourne-disque est situé dans la salle de radio. Utilisez le standard pour activer les haut-parleurs souhaités
et régler le volume.
Le Sondeur
Le sondeur est un appareil utilisé pour mesurer la distance actuelle entre la quille des
sous-marins et le fond marin. Il est situé sur la cloison à côté du compresseur dans la
salle de contrôle. Utilisez l’interrupteur pour basculer entre longue et courte portée.
Appuyez sur le bouton pour mesurer la profondeur.
Le Sondeur.
La Carte
La vue Carte est disponible en appuyant sur le “M” ou en utilisant la table à Carte
dans la salle de contrôle. En utilisant la table de navigation, vous avez également
accès au capteur de rotation, vitesse, indicateur du navire.
Tout ce qui est dessiné sur la carte peut être vu par les autres joueur de l’équipage.
Chaque joueur détient un calque de la carte, avec une couleur lui correspondant.
Vous ne pouvez dessiner et effacer que votre propre calque. Les calques peuvent être
Activés/désactivés avec les boutons Joueur sur la droite de la carte. Les ligne
pointillées sont des esquisses, elles ne sont pas partagées avec les autres joueur.
La position reste visible sur la carte jusqu’à ce que plongiez, a ce moment les
symboles deviennent grisés et la position du sous-marin n’est plus mise a jour. Les
autres bateaux, torpilles, etc... ne sont pas visibles sur la carte.
La barre d’outil a gauche contient les outil de cartographie. Lignes ou cercles peuvent
être dessiné avec longueur et des angles précis en entrant des valeurs au clavier tout
en dessinant. Pour tracer une ligne d’une longueur spécifique : Selectionner l’outil de
dessin de ligne. Cliquer là ou vous voulez l’origine. Entrer la longueur sur le pavé
numérique. Appuyer sur le Entrée du pavé numérique. Entrer l’angle souhaité et
appuyer à nouveau sur Entrée.
.
Les Outils du haut de la barre sont des interrupteurs qui modifie le comportement de
chaque outil de dessin.
En mode Esquisse (brouillon), les lignes et cercles sont en pointillé, et ne sont pas
visible par le autres joueurs.
Montrer l’angle affiche l'angle d'une ligne tracée. Cela n'affectent pas les lignes qui
sont déjà dessinée, ça ne touche que les lignes que vous avez dessinés après que le
mode soit activé. Cette information est partagé avec les autre membre d’équipage.
C’est également vrai pour les interrupteurs de distance, et des temps de parcours. Le
point important c’est les trace peuvent signifier différente choses en fonction de
différents contextes.
Par Exemple, le fait de tracer une ligne peut-être pour marquer une route, auquel cas
montrer la durée de parcours et les angles peuvent être intéressant. Une ligne tracée
par l’opérateur sonar peut signifier l’angle d’une observation sonar. Dans ce cas ne
montrant pas la distance (facteur inconnu) est une bonne pratique.
Dans Inverse Boussole Mode Cercles Sont Tiré démarrage Avec Lla Bord Place de la
Centre.
L'outil de mesure du temps indique le temps qu'il faudrait pour parcourir la longueur
d'une ligne à une certaine vitesse. La vitesse peut être modifiée avec le curseur ou en
appuyant sur les touches + et - du pavé numérique. Ceci est utile pour planifier les
interceptions et les routes.
Afficher le rapporteur : permet d'afficher le rapporteur lorsque vous tracez des lignes.
Hydrophone.
(Sous-marin stoppé)
Pour déterminer le Cap et la Vitesse d’un navire, l’opérateur hydro doit noter la
direction d’où provient le son sur la carte à intervalles réguliers.
Si son cap est également constant, le cap et la position du navire peut-être calculé
avec 4 observations à intervalles réguliers.
Si on dessine ces positions du navire sur la carte, l’angle entre toutes ces observations
resterait inchangé, si il se déplaçait en “parallèle” de nous.