Drakerion Guide D'apprentissage

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V 1.

1 - BÊTA
Bienvenue dans Drakerion : le jeu de cartes à jouer et à collectionner.
Incarnez l’une des cinq factions et menez vos troupes à la victoire grâce à vos
compétences et vos stratégies.

Les decks de démarrage contiennent tout le nécessaire afin de commencer votre première
partie rapidement.

Dans quelques semaines, les règles avancées seront disponibles sur le site officiel de
Drakerion.

BUT DU JEU
Afin de remporter la partie, il existe deux conditions de victoire :

o détruire tous les Personnages adverses. Si un joueur n’a plus de Personnages sur le
champ de bataille, il perd instantanément la partie ;
o remporter 20 points de prestige. Les joueurs accumulent du prestige principalement en
détruisant des Personnages adverses. Plus un Personnage est puissant, plus il rapportera
de prestige à l’adversaire lorsqu’il sera détruit.

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Commencer la partie
Placez vos cartes Bannière, Cité, "Sonner la retraite" ainsi que votre deck et votre pile de
Manœuvres à leurs emplacements respectifs.

Manœuvre
dévoilée Sonner
Bannière Ligne de mêlée la
retraite

Pile de
Manœuvres

Deck Cité Ligne de soutien Défausse

Ensuite, les joueurs effectuent les étapes suivantes, dans cet ordre :

1. Le joueur qui possède la plus haute initiative sur sa Bannière choisit qui sera le premier
joueur. En cas d'égalité, choisissez au hasard ;
2. Le premier joueur effectue sa Mise en place : il cherche dans son deck les cartes
indiquées sur sa Bannière et met chacune d’entre elles sur sa ligne de mêlée ou sa ligne
de soutien. Puis le second joueur fait de même ;
3. Après avoir mélangé son deck, chaque joueur pioche six cartes puis peut effectuer un
"Mulligan" : il met autant de cartes qu’il le souhaite au-dessous de son deck puis en
pioche le même nombre et le mélange à nouveau.

La partie peut commencer.

Note : lors de la mise en place, les capacités des Personnages ne sont pas actives.

2
DÉROULEMENT D’UN TOUR
Chaque tour est composé de trois phases :

1. Phase de Manœuvre
Lors de la Phase de Manœuvre, dans cet ordre, tous les joueurs :
a. Choisissent une Manœuvre dans leur pile de Manœuvres ;
b. Dévoilent simultanément leur Manœuvre en recouvrant les précédentes ;
c. Gagnent l’or et piochent le nombre de cartes indiqués sur leur Manœuvre
simultanément ;
d. Peuvent activer l’éventuelle capacité Déploiement indiquée sur leur
Manœuvre, en commençant par le premier joueur.

2. Phase d’Action
Chaque joueur réalise une action à tour de rôle en commençant par le premier joueur.
Les joueurs sont libres d’effectuer l’action de leur choix parmi :
• jouer une carte depuis leur main en payant son coût en or ;
• activer une capacité de type Action ;
• déclarer une attaque (voir “Déroulement d’un combat” ci-dessous) ;
• passer ;
• activer "Sonner la retraite" (passer définitivement).

Lorsque tous les joueurs passent consécutivement, la Phase d’Action se termine.

3. Fin du tour
Certaines capacités peuvent s’activer à la fin du tour.
Les joueurs redressent leurs cartes inclinées et un nouveau tour commence.

Note :
o les joueurs gardent l’or non dépensé à la fin du tour ;
o à n’importe quel moment pendant le tour, lorsqu’un joueur n’a plus de Personnage sur
sa ligne de mêlée, il monte tous ses Personnages depuis sa ligne de soutien vers sa ligne
de mêlée ;
o si un nouveau tour commence alors qu’aucun joueur n’a activé "Sonner la retraite", le
dernier joueur à avoir ‘passé’ est le premier joueur de ce tour.

3
DÉROULEMENT D’UN COMBAT
Attaque de mêlée
Ligne de soutien : impossible d’attaquer Attaque

Chaque joueur réalise une action


Inclinez votre à tour de rôle en commençant 2
Ligne de Personnage. par le joueur défenseur. Ils sont
mêlée Il devient libres de :
"Attaquant". o jouer un Évènement avec une
capacité de type Combat ;
o activer une capacité de type
Choisissez un Combat d’une carte en jeu ; Riposte
Personnage o passer.
Ligne de adverse. Lorsque les deux joueurs ont
mêlée Il devient passé consécutivement, les
"Défenseur". dégâts sont infligés.
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Ligne de soutien : impossible d’attaquer

Attaque à distance
Certains Personnages peuvent attaquer à distance plutôt qu’en mêlée.
Les règles sont les mêmes que lors d’une attaque de mêlée, avec les différences suivantes :

Ligne de soutien Ligne de mêlée Ligne de mêlée Ligne de soutien

3 3
Valeur d’attaque à distance : 3
Le défenseur n’inflige pas
Portée jusqu’à 2 lignes de dégât de riposte
À noter :
o les Personnages peuvent attaquer le tour de leur arrivée en jeu ;
o les dégâts sont infligés simultanément ;
o les dégâts sont persistants, ils restent sur le Personnage jusqu’à ce que celui-ci soit
soigné ou qu’il quitte le champ de bataille ;
o si une capacité modifie l’attaque de mêlée, cela ne modifie pas l’attaque à distance,
et inversement ;
o à la fin du combat, les joueurs reprennent la Phase d’Action. Le joueur défenseur est
alors le premier à effectuer une action ;
o un Personnage en ligne de mêlée possédant une icône de tir peut effectuer une
attaque de mêlée ou une attaque à distance.
4
ANATOMIE DES CARTES
Bannières Cités
Elle définit la faction (couleur) de vos autres Toutes les cartes Cités possèdent cette
cartes. capacité par défaut :
Vous ne pouvez inclure dans votre deck et Action : inclinez votre Cité et mettez une
votre pile de Manœuvres que des cartes de carte de votre main au-dessous de votre deck
cette faction ou des cartes non-affiliées. ; piochez une carte.

Nom de la carte

Faction

Capacités

Initiative : valeur présente sur les


Bannières permettant de déterminer le
premier joueur du premier tour.

Traits : caractéristique utilisée par certaines capacités y faisant référence.


Lorsqu’une carte a plusieurs traits, elle est affectée par toutes les capacités
affectant l’un d’eux.

Sonner la retraite (passer définitivement)


Lorsqu’un joueur a activé ‘Sonner la retraite’ :
o il passe chacune de ses actions jusqu’à la fin du tour.
En contrepartie, il choisit quel joueur sera le premier
joueur du tour suivant ;
o il passe également ses actions pendant le combat, il
ne pourra pas activer la capacité Intercepteur par
exemple ;
o il peut activer les capacités Réaction, Destruction et
Déploiement.
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ANATOMIE DES CARTES
Manœuvres
Les capacités des Manœuvres sont actives lorsqu’elles sont dévoilées, et inactives
lorsqu’elles sont recouvertes. Si vous devez dévoiler une Manœuvre et que votre pile de
Manœuvres est vide, refaites une pile avec les huit cartes Manœuvres déjà révélées.
Nom de la carte

Sous-type : les Manœuvres sont partagées entre deux


sous-types : Ravitaillement ou Tactique.

Valeur en or : la quantité d’or gagnée.

Valeur de pioche : la quantité de cartes piochées.

Traits

Capacités

Personnages
Lorsqu’un Personnage arrive sur le champ de bataille, son contrôleur choisit de le placer sur
sa ligne de mêlée ou sa ligne de soutien.
Coût en or :
Attaque de Attaque à quantité d’or à
mêlée : quantité distance : payer pour
de dégâts que le quantité de dégâts jouer la carte.
Personnage inflige que le Personnage
lors d’une attaque inflige lors d’une Prestige :
de mêlée. attaque à quantité de
distance. prestige que peut
gagner
Riposte : quantité de dégâts que le l’adversaire
Personnage inflige lorsqu’il défend une lorsque le
attaque de mêlée. Personnage est
détruit.
Points de vie : quantité de dégâts à
infliger pour détruire le Personnage. Nom de la carte
Sous-titre
Capacités

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ANATOMIE DES CARTES
Évènements Attachements
Lorsque vous jouez un Évènement, celui-ci est Les Attachements peuvent être joués sur
envoyé dans la défausse de son propriétaire n’importe quel Personnage en jeu et ils
après avoir fait effet. restent attachés de façon permanente à ce
Lorsqu’un joueur joue un Évènement : Personnage. Si le Personnage quitte le champ
o pendant la Phase d’Action, il doit choisir et de bataille, ses Attachements sont détruits.
activer une seule capacité de type Action si Vous pouvez attacher à un Personnage autant
cet Évènement en possède plusieurs ; d’Attachements que vous le souhaitez.
o pendant un combat, il doit choisir et activer
une seule capacité de type Combat si cet
Évènement en possède plusieurs.
Nom de la carte

Attaque de mêlée

Riposte

Points de vie

Coût en or

Prestige

Traits

Capacités

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CAPACITÉS
Par défaut, une capacité peut être activée par son contrôleur lorsque la carte qui possède
cette capacité est en jeu. Les capacités sont facultatives à activer, sauf si elles mentionnent
l’inverse en indiquant par exemple “Forcé”.

Les capacités sont réparties en quatre types :


• Action : activable seulement pendant la Phase
d’Action, hors combat, elle utilise une action.
• Combat : activable seulement pendant un
combat, elle utilise une action.
• Réaction : activable lorsque les conditions
indiquées par la capacité sont remplies. Elle
n’utilise pas d’action.
• Passive : ce type de capacité n’est pas
introduite par un mot en gras. Elle s’active
automatiquement lors de l’arrivée en jeu ou
lorsque les conditions indiquées par la
capacité sont vérifiées. Elle n’utilise pas
d’action.

Cas particulier : activation de plusieurs capacités au même moment


Si des capacités devaient s’activer simultanément, celles du joueur qui a initié l’action
(par exemple, le joueur qui attaque) s'activent avant celles de son adversaire, dans l’ordre
de son choix. Ensuite, l’adversaire active ses capacités dans l’ordre de son choix.

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GLOSSAIRE DES CAPACITÉS

Action : ce mot désigne à la fois un type de capacité et une capacité, dont la définition est identique à son
type : activable seulement hors combat pendant la Phase d’Action, elle utilise une action.

Action depuis la défausse : capacité de type Action. Activable seulement si la carte possédant cette capacité
se trouve dans la défausse.

Combat : ce mot désigne à la fois un type de capacité et une capacité, dont la définition est identique à son
type : activable seulement pendant un combat, elle utilise une action.

Déploiement : capacité de type Réaction. Activable lorsque la carte possédant cette capacité arrive en jeu.

Destruction : capacité de type Réaction. Activable lorsque la carte possédant cette capacité est détruite.

Réaction : ce mot désigne à la fois un type de capacité et une capacité, dont la définition est identique à son
type : activable lorsque les conditions indiquées par la capacité sont remplies. Elle n’utilise pas d’action.

Capacités - Mots-clés
Imprévisible : capacité de type Combat. Une carte avec la capacité Imprévisible peut être jouée depuis la
main pendant un combat. Elle peut néanmoins être jouée normalement pendant la Phase d’Action.

Intercepteur : capacité de type Combat. Lors d'une attaque de mêlée, en tant que première action, un
Personnage avec Intercepteur situé sur la même ligne que le défenseur peut être incliné pour rediriger
l'attaque contre lui. Il devient ainsi le nouveau et unique défenseur de cette attaque.

Pas d’Attachement : capacité de type Passive. Une carte avec cette capacité ne peut pas être attachée à un
Attachement. Si ce mot-clé est suivi du mot “excepté” et d’un trait, la carte ne pourra être attachée qu’à des
Attachements du trait indiqué.

Infiltrateur : capacité de type Passive. Un Personnage avec Infiltrateur sur une ligne de mêlée peut attaquer
un Personnage sur la ligne de soutien adverse. Si l’adversaire contrôle au moins un Personnage avec
Infiltrateur sur sa ligne de mêlée, cette capacité ne peut pas être utilisée.

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GLOSSAIRE
Au-dessus / Au-dessous (du deck) : si une capacité indique à un joueur de mettre plusieurs cartes au-dessus
ou au-dessous de son deck sans précision, ce joueur les met dans l’ordre de son choix.

Autocitation : si une capacité indique “cette carte” ou cite son propre nom, cela fait référence à l’exemplaire
de la carte possédant cette capacité. Cela n’affecte pas une éventuelle carte du même nom sous votre
contrôle.

Blessé : statut acquis par un Personnage lorsqu’il a au moins 1 dégât.

Bouclier : quelques capacités permettent à un Personnage de gagner une certaine quantité de Bouclier.
Chaque dégât infligé à ce Personnage est infligé au Bouclier à la place, réduisant le Bouclier de 1. A la fin du
combat, les Boucliers sont perdus.
• Les dégâts infligés au Bouclier sont considérés comme infligés au Personnage.
• Les Boucliers sont cumulatifs : si le Personnage gagne 1 Bouclier puis 2 Boucliers, il aura 3 Boucliers.
• Lorsque le Bouclier est réduit à zéro, les dégâts restants sont infligés normalement au Personnage.

Chercher : si un joueur peut “chercher” une carte dans une zone grâce à une capacité, il peut regarder les
cartes dans cette zone sans les révéler. De plus, si la carte demandée est présente dans cette zone, le joueur
peut déclarer la recherche infructueuse. Après avoir cherché une carte dans le deck, celui-ci doit être mélangé.

Cibler : acte de désigner une ou plusieurs cartes. En l’absence de précision, “cibler une carte” implique une
carte se trouvant en jeu. Certaines capacités demandent de "cibler" une ou plusieurs cartes : "cibler" est alors
un coût qui doit être intégralement satisfait pour activer la capacité.

Contrôleur d’une carte : joueur qui a la carte en jeu sur son propre espace de jeu.

Coût : le coût désigne l’ensemble des conditions à respecter et des ressources nécessaires pour jouer une
carte ou activer une capacité. Si une capacité a un coût, il est toujours écrit avant le point-virgule “;”
précédant l’effet de la capacité.

Défausser : lorsqu’une capacité demande de "défausser" une carte, celle-ci doit être choisie par le joueur
dans la zone indiquée par la capacité et envoyée dans la défausse. Une carte défaussée n’est pas considérée
comme détruite.

Déplacer (un Personnage) : le contrôleur change de ligne le Personnage sur son espace de jeu.
• Il ne peut pas déplacer le Personnage sur la ligne où il se trouve déjà.
• Si le Personnage est attaché à un ou plusieurs Attachements, les Attachements se déplacent avec lui.
• Une carte inclinée peut être déplacée.

Détruit : statut que peut recevoir une carte, qui peut survenir à deux moments :
• Si le nombre de dégâts sur un Personnage est égale à ses PV ou si ses PV sont réduits à zéro, il est
instantanément détruit,
• Lorsqu’une capacité indique “détruire”.
Lorsqu’une carte est détruite, elle est immédiatement placée dans la défausse de son propriétaire.
Une carte ne peut être détruite que lorsqu’elle est en jeu. Une carte détruite n’est pas considérée comme
"défaussée".

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GLOSSAIRE
Imprimé : ce terme indique une information présente physiquement sur la carte, une information imprimée.

Jouer : acte consistant à payer les coûts d’une carte pour la faire arriver en jeu depuis la main. Dans le cas
d’un Évènement, l’acte consiste à payer les coûts pour activer ses capacités puis le mettre dans la défausse de
son propriétaire.

Mettre en jeu : acte consistant à faire arriver une carte en jeu sans payer ses coûts.

Participant : sont considérés comme “participant” les Personnages attaquant et défenseur. Ils cessent d’être
participant dès que les dégâts ont été infligés ou que l’attaque a été annulée.

Piocher : lorsqu’une capacité demande de “piocher” :


• le joueur ajoute à sa main le nombre de cartes indiqué par la capacité en les prenant sur le dessus de son
deck,
• il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut piocher par tour,
• il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut avoir en main.

Propriétaire d’une carte : joueur qui possède cette carte avant de commencer la partie.

Rediriger (une attaque) : le Personnage vers qui une attaque est redirigée devient le défenseur à la place du
Personnage défenseur précédent, celui-ci n’est plus considéré comme défenseur.

Regarder : lorsqu’une capacité indique à un joueur de regarder des cartes dans une zone, il peut lire ces
cartes sans les révéler.

Remplacer : certaines capacités permettent à un joueur de cibler l’un de ses Personnages et de le remplacer
par un autre. Le Personnage remplaçant récupère de la cible :
• ses dégâts,
• son statut d’attaquant ou de défenseur,
• son état incliné ou redressé,
• ses Attachements.
Il ne récupère pas ses éventuelles statistiques ou capacités gagnées. Puis la cible est défaussée.
Vous pouvez utiliser un effet "remplacer" sans perdre la partie même si vous ne contrôlez qu’un Personnage.

Soigner : retirer autant de dégâts qu’indiqué par la capacité. Si le Personnage a moins de dégâts que la valeur
indiquée, le contrôleur retire tous ses dégâts.

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