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RÈGLES D’ESSAI

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RÈGLES D’ESSAI

Bienvenue dans Savage Worlds ! Ces règles exemple. Cela signifie qu’il faut lancer un d12 et
d’essai vous permettront de jouer les courtes ajouter le nombre qui suit (3 dans ce cas).
aventures proposées sur Torgan.net en utilisant Les personnages ont souvent des Compétences
les divers personnages prétirés proposés. similaires, surtout au début, mais se spécialisent
En VO, ces règles d’essai étaient à l’origine grâce aux Atouts qu’ils choisissent. Il s’agit
fournies avec un mini-scénario Deadlands: The d’avantages spéciaux qui feront de deux person-
Weird West, Blood on the Range, et ses propres nages avec Tir d8 soit un personnage avec deux
prétirés qui vous seront proposés ultérieurement flingues à la John Woo (Atout Double-flingue),
sur Torgan.net. soit un tireur de précision (Atout Tireur d’élite).

CARACTÉRISTIQUES DÉRIVÉES
LES BASES Les personnages disposent de trois
Caractéristiques dérivées :
TRAITS
Chaque personnage est défini par cinq „ ALLURE : indique le nombre de cases dont
Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect et peut se déplacer un personnage au cours d’un
Vigueur) et des Compétences. Les Attributs et les round de combat standard. Les humains se
Compétences sont appelés des Traits. Ils fonc- déplacent de 6 cases par round.
tionnent de la même manière. Chaque Trait est „ PARADE : égale à 2 plus la moitié du dé de
mesuré par un type de dé allant du d4 au d12, d6 la Compétence Combat du personnage (ou 2
étant la moyenne chez un humain adulte et d12 s’il ne possède pas Combat).
le maximum pour une personne normale. „ RÉSISTANCE : égale à 2 plus la moitié de
Certains personnages ou créatures ont des votre Vigueur à quoi on ajoute le score d’Ar-
Traits supérieurs à d12, comme d12 + 3 par mure d’une éventuelle protection portée sur
le torse.

3
„ COMPÉTENCE PAR DÉFAUT : si un per-
JETS DE TRAIT sonnage ne dispose pas de la Compétence
Lorsque vous souhaitez faire agir votre per- pour son action, il lance un d4 et soustrait 2
sonnage, le meneur de jeu (MJ) vous indique au total.
quel Trait utiliser, puis vous lancez ce dé. Si „ JETS EXPLOSIFS : tous les jets de Traits
votre jet (plus ou moins les modificateurs) est et de dégâts dans Savage Worlds sont dits
égal ou supérieur à la Difficulté (Diff.), vous Explosifs. Cela signifie que tant que vous ob-
réussissez l’action. tenez le maximum possible sur un dé (un 6
sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous relancez
SAVAGE WORLDS

„ DIFFICULTÉ (Diff.) : la difficulté pour la le dé et cumulez le résultat. Tout modificateur


plupart des tâches est de 4. Appliquez tout au jet s’applique au total final.
modificateur à votre jet et comparez-le à la „ JETS OPPOSÉS : parfois, les jets sont oppo-
Difficulté. sés à ceux de l’adversaire. On peut résister à un
„ PROUESSES : pour chaque tranche de 4 pouvoir en faisant un jet d’Âme par exemple.
points au-dessus de la Difficulté, on obtient Dans ces cas-là, le personnage agissant fait
une Prouesse. Si votre héros a besoin d’un 4 son jet en premier, puis vient le temps de son
pour toucher un adversaire et qu’il obtient un adversaire. Le total le plus élevé l’emporte. Un
8, il touche avec une Prouesse. Succès de base (Difficulté 4) est toujours né-
„ DÉ JOKER : lors d’un jet de Trait, les Jokers cessaire pour le personnage faisant l’action, et
(voir ci-dessous) lancent un d6 supplémen- chaque tranche de 4 points au-dessus du total
taire (le dé joker) et conservent le meilleur ré- de son adversaire représente une Prouesse.
sultat des deux dés. Les modificateurs éven-
tuels s’appliquent au total le plus élevé.
„ ÉCHEC CRITIQUE : un Échec critique sur-
vient lorsqu’un Joker fait un 1 à la fois sur le
JOKERS ET EXTRAS
dé de Trait et sur le dé Joker. L’action est un Votre héros (un personnage joueur), et cer-
Échec automatique et quelque chose de dé- tains méchants et monstres uniques sont ce
sagréable peut arriver à votre personnage. qu’on appelle des Jokers. Ce sont des person-
Un Échec critique ne peut pas être Relancé, nages importants, qui ont un nom, et sont gé-
même avec un Jeton (voir ci-dessous). Si un néralement plus détaillés que le commun des
Extra lance un 1 sur un jet de Trait et qu’il est gardes, séides et autres laquais. On appelle ces
important de savoir si c’est ou non un Échec derniers des Extras.
critique (comme pour lancer un sort), lancez Les Jokers sont indiqués par une icône parti-
un d6 : sur un 1, c’est un Échec critique, sinon culière à côté de leur nom, comme par exemple :
un Échec normal.

W RED

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Règles D’essai
supplémentaires que vous auriez pu obtenir
JETONS (comme avec une Prouesse par exemple).
Chaque joueur commence ainsi une session „ RECHARGER DES POINTS DE POUVOIR :
de jeu avec trois Jetons, matérialisés par des un personnage arcaniste peut utiliser un Jeton
marqueurs ou des pions quelconques, qui repré- pour recharger 5 PP (voir Points de pouvoir
sentent le petit coup de pouce pour les héros ou p. 10).
tout simplement le destin. „ INFLUENCER L’HISTOIRE : cette utilisation
En début de session, le MJ récupère un Jeton reste à l’appréciation du MJ, qui peut autori-
par PJ, et chaque PNJ Joker dispose de deux ser un joueur à utiliser un Jeton pour que son
Jetons personnels. personnage découvre un indice dans une si-
Le meneur de jeu peut octroyer des Jetons tuation où le groupe est bloqué, se souvienne
à un joueur pour une idée brillante, une bonne qu’il dispose d’un objet basique très utile dans
interprétation, avoir surmonté des obstacles ou la situation présente, ou même pour rendre
simplement avoir amusé la table par une action un PNJ un peu plus aimable.
improbable et déjantée, une vanne bien sentie ou
tout autre acte mémorable. ÉQUIPEMENT
Voici ce qu’on peut faire avec un Jeton : Si vous utilisez des prétirés pour jouer une
aventure, vous trouverez peut-être certaines
„ RELANCER UN JET DE TRAIT : Relancer notes associées à l’équipement. Voici quelques
n’importe quel jet de Trait et conserver le exemples :
meilleur jet. Le risque est qu’un Échec critique
ne peut jamais être Relancé et compte comme „ ALLONGE : les armes avec Allonge per-
résultat final. mettent à leurs détenteurs d’attaquer en
„ ANNULER UN ÉTAT SECOUÉ : cette utili- Combat jusqu’à Allonge cases plus loin.
sation est instantanée et peut être effectuée à „ PARADE : l’arme octroie un bonus ou un ma-
tout moment, y compris en interrompant l’ac- lus à la Parade lorsqu’elle est utilisée.
tion de quelqu’un d’autre (voir État Secoué „ PÉNÉTRATION D’ARMURE (PA) : l’arme
p. 9). ou le projectile ignore les points d’Armure in-
„ JET D’ENCAISSEMENT : les Jetons peuvent diqués. Une arme avec la capacité PA 2 ignore
également être utilisés pour encaisser des 2 points d’Armure.
Blessures (voir Encaisser les dégâts p. 9). „ PORTÉE : les portées sont exprimées en
„ PIOCHER UNE NOUVELLE CARTE D’AC- cases, chacune représentant 2 mètres. Les
TION : lorsque le jeu est cadencé en rounds, trois nombres représentent les portées Courte,
un personnage peut utiliser un Jeton pour Moyenne et Longue de l’arme.
piocher une nouvelle carte d’action (voir p.
6). Toutes les cartes auront été distribuées
et tous les Atouts et Handicaps comme Vif,
Tête froide ou Hésitant, auront été résolus.
„ RELANCER LES DÉGÂTS : vous pouvez
utiliser un Jeton pour relancer les dégâts
d’une attaque, y compris d’éventuels dés

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ACTIONS MULTIPLES
COMBAT Les personnages peuvent effectuer jusqu’à
trois actions par tour. Chaque action au-delà de
la première inflige un malus de -2 à toutes les
Savage Worlds utilise un système unique d’ini- actions du tour. Par exemple, si vous effectuez
tiative lorsque des combats éclatent pour que deux actions, vous subissez un malus de -2 à cha-
l’action soit débridée et dynamique. cune d’elles.
Les Jokers disposent de leur dé Joker pour
SAVAGE WORLDS

DÉCOUPAGE DU TEMPS chaque action comme d’habitude.


Quand un combat s’engage, le temps en jeu Toutes les actions doivent être déclarées au
est divisé en rounds d’environ six secondes. Dix début du tour du joueur avant tout jet. Les malus
rounds représentent donc une minute. subsistent même si une action déclarée n’est plus
possible par la suite (en général parce qu’elle dé-
„ ROUND : un « round » correspond à un dé- pendait du succès d’une action préalable).
compte complet des cartes d’action, de As à „ MOUVEMENT ET ACTIONS : un person-
Deux. nage peut effectuer des actions multiples à
„ TOUR : le « tour » d’un personnage survient différents points de son mouvement.
lorsque sa carte d’action est appelée dans le „ ACTIONS GRATUITES : le malus d’ac-
décompte Un héros avec le Six de Carreau, tions multiples ne s’applique pas aux actions
par exemple, prend son tour lorsque cette gratuites.
carte apparaît dans le round.
„ ACTION : les personnages effectuent des
« actions » pendant leur tour. Un personnage
peut se déplacer et effectuer une action à
n’importe quel moment de son mouvement,
INITIATIVE
comme attaquer, lancer un sort, etc. et ce sans Pour déterminer l’ordre d’initiative et ajouter
malus. Des actions plus complexes, comme un peu de piment, on utilise un paquet de cartes
allumer une torche ou fouiller dans un sac à à jouer (54 cartes en incluant deux jokers).
dos pour trouver un petit objet, peuvent né- Chaque Joker reçoit une « carte d’action » face
cessiter un temps déterminé ou aléatoire (par visible. Tous les Alliés sous le contrôle du joueur
exemple 1d6 rounds, au choix du MJ). agiront également lors de cette carte d’action. Les
„ ACTION GRATUITE : déclamer une phrase Extras reçoivent en général une seule carte d’ac-
ou deux, déplacer un personnage d’un tion par groupe et agissent tous en même temps.
nombre de cases inférieur ou égal à son Une fois les cartes distribuées, le MJ procède
Allure, se jeter à terre, ou encore lâcher un ensuite au décompte d’As à 2. Chaque groupe
objet sont des exemples d’actions gratuites. résout son tour lorsque sa carte est appelée. Les
Un héros peut en général effectuer plusieurs égalités entre cartes de la même valeur sont réso-
actions gratuites simultanées durant son tour lues dans l’ordre des enseignes : pique ♠, cœur ♥,
(parler et lâcher un objet tout en marchant, carreau ♦ et trèfle ♣. Lorsque tous les tours ont
par exemple). Là encore, le MJ reste seul juge été résolus, on commence un nouveau round en
de ce qui reste acceptable, mais le bon sens distribuant à nouveau des cartes d’action avec le
devrait rester le guide principal. Certaines reste du paquet.
actions gratuites adviennent de manière au-
tomatique et une seule fois au début du tour „ JOKERS : les personnages (ou les groupes)
d’un personnage, comme les jets pour récu- ayant un joker comme carte d’action peuvent
pérer d’un état Secoué (voir p. 9). Les ac- agir quand ils le souhaitent dans le round,
tions gratuites qui sont des réactions ne sont et peuvent même interrompre l’action de
pas limitées et adviennent à chaque fois que quelqu’un d’autre. En outre, tous leurs jets
la situation l’exige. de Traits et de dégâts se font avec un bonus
de +2 pour le round ! Tous les personnages
reçoivent en outre un Jeton (voir p. 5).
Mélangez le paquet de cartes d’action à la fin
du round.

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EN ATTENTE
Un héros peut choisir de ne pas agir tout de
ATTAQUES À DISTANCE
suite. On dit alors qu’il est En attente. Cela lui La Compétence Tir permet de manipuler tout
permet d’agir plus tard dans le round s’il le sou- ce qui va des pistolets aux lance-roquettes en
haite. Il conserve sa carte d’action jusqu’à ce qu’il passant par les arcs (utilisez Athlétisme pour les
l’utilise. Un personnage En attente en début de armes lancées).

Règles D’essai
round ne reçoit pas de nouvelle carte d’action et Les armes à distance ont une caractéristique
peut agir quand il le souhaite. Portée notée en cases sous la forme 5/10/20, ou
encore Portée Courte/Moyenne/Longue. La
„ INTERROMPRE UNE ACTION : quand un Difficulté pour toucher quelqu’un à Portée courte
personnage En attente souhaite interrompre est de 4. Tirer sur une cible à Portée moyenne et
l’action d’un autre personnage, les deux ad- longue se fait avec des malus respectifs de -2 et -4.
versaires font un jet opposé d’Athlétisme. La Portée des armes est conçue pour l’utili-
Celui dont le score est le plus élevé agit en sation de figurines sur le plateau de jeu. Chaque
premier. case sur le plateau équivaut à 2 mètres dans
le monde réel. Une cible située à 25 cases, par
exemple, se trouve en réalité à 50 mètres de
MOUVEMENT l’attaquant.

Un personnage peut se déplacer d’un nombre „ COUVERT : l’attaque subit un malus de -2 si


de cases égal à son Allure (généralement 6) à cha- le défenseur a un couvert léger (moins de la
cun de ses tours. moitié de la cible est cachée), -4 pour un cou-
vert moyen (environ la moitié de la cible est
„ COURIR : un personnage peut « courir » une cachée), et -6 si le défenseur a un couvert lourd
fois par tour (c’est une action gratuite). Dans (la plus grande partie la cible est cachée).
ce cas, il ajoute son dé de course à son Allure
(en général un d6) et subit un malus de -2 à
toutes les actions de son tour. Le dé de course
n’est pas un jet de Trait : on ne lance pas de dé
Joker et il n’explose jamais.

ATTAQUES DE CORPS-À-CORPS
Un personnage peut effectuer une attaque
de corps-à-corps par action. Effectuez un jet de
Combat et comparez-le à la Parade de l’adver-
saire (la Parade de la cible représente la Difficulté
pour les attaques de corps-à-corps). En cas de
Succès, le personnage effectue un jet de dé-
gâts en fonction de l’arme qu’il a en main (voir
Dégâts p. 8). En cas de Prouesse, vous ajou-
tez également un bonus de 1d6 aux dégâts pour
cette attaque. Additionnez les dés de dégâts (ne
les lancez pas séparément comme pour les jets
de Traits).

„ ROMPRE LE COMBAT : lorsqu’un person-


nage souhaite s’extraire d’un corps-à-corps,
tous les adversaires adjacents non Secoués
bénéficient immédiatement d’une Attaque
gratuite (mais une seule — pas d’attaques
supplémentaires dues aux Atouts ou au ma-
niement de deux armes).
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DÉGÂTS EXEMPLE DE DÉGÂTS
Red a une Résistance de 5. Si elle est touchée
Après une attaque réussie, que ce soit au corps- par une attaque et que les dégâts sont inférieurs
à-corps ou à distance, l’attaquant lance les dés à sa Résistance, rien ne se passe : le coup ne fait
pour connaître les dégâts occasionnés. Lorsque que l’effleurer ou le tir traverse ses vêtements.
vous effectuez un jet de dégâts, additionnez les Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à sa
résultats des dés pour obtenir le total des dégâts. Résistance mais ne la dépassent pas de 4 points
Les dés d’un jet de dégâts peuvent Exploser (voir ou plus, elle est Secouée. Dans ce cas, le to-
SAVAGE WORLDS

p. 4) ! Il faut donc continuer à jeter les dés et tal des dégâts serait de 5 à 8. Si Red était déjà
les additionner tant qu’ils explosent. Secouée, elle reste Secouée et subit également
une Blessure.
„ DÉGÂTS À DISTANCE : les dégâts des Si les dégâts sont supérieurs à la Résistance
armes à distance sont fixes, comme 2d8 ou de Red de 4 points ou plus (une Prouesse), elle
2d6 + 1. Un pistolet Peacemaker, par exemple, subit une Blessure et est Secouée. Dans ce cas, il
fait 2d6 + 1, ce qui signifie que vous lancez importe peu qu’elle ait été Secouée avant cette
deux dés à six faces, que vous les additionnez attaque. Chaque Prouesse supplémentaire en-
(après Explosions éventuelles), puis que vous traîne une Blessure supplémentaire.
ajoutez 1 au total.
„ DÉGÂTS DE CORPS-À-CORPS : les armes
de corps-à-corps font des dégâts égaux au dé „ BONUS AUX DÉGÂTS : une attaque bien
de Force de l’attaquant, plus un éventuel se- placée a plus de chance de toucher des par-
cond dé selon l’arme. Un héros avec une Force ties vitales et donc de faire plus de dégâts. Si
d8 et un grand couteau (d6), par exemple, fait votre héros obtient au moins une Prouesse
des dégâts de d8 + d6. Bien que la Force soit lors de son attaque (peu importe le nombre de
utilisée pour déterminer les dégâts au corps- Prouesses), il ajoute 1d6 à son total de dégâts.
à-corps, il ne s’agit pas d’un jet de Trait. Les Ce dé peut Exploser comme les autres !
Jokers ne bénéficient pas de leur dé Joker pour
les jets de dégâts. N’oubliez pas : les dés Joker ne sont utilisés que sur
les jets de Trait, pas sur les dégâts.

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Lorsqu’il subit des Blessures et devient
APPLIQUER LES DÉGÂTS Incapacité, ou l’est déjà, un personnage doit im-
Si le jet de dégâts est inférieur à la Résistance médiatement faire un jet de Vigueur :
de la cible, cette dernière prend un coup mais
sans effet en jeu. Si les dégâts sont supérieurs „ ÉCHEC CRITIQUE : le personnage est mort.
ou égaux à la Résistance de la victime, elle est „ ÉCHEC : le personnage est victime d’une
Secouée. Chaque Prouesse sur le jet de dégâts Hémorragie et doit faire un jet de Vigueur au

Règles D’essai
occasionne en outre une Blessure : début de chacun de ses tours suivants. Son
état se stabilise en cas de Prouesse, et il meurt
„ SECOUÉ : si les dégâts d’une attaque sont un en cas d’Échec.
Succès (0-3 points au-dessus de la Résistance), „ SUCCÈS : l’état du personnage se stabilise.
la cible est Secouée - elle est choquée ou subit Il survivra, mais restera inconscient pendant
des blessures mineures qui n’ont aucun effet 2d6 heures.
sur le jeu. Si la cible était déjà Secouée, elle le
reste et subit également une Blessure. ENCAISSER LES DÉGÂTS
„ BLESSURES : chaque Prouesse (tous les 4 Après avoir subi des dégâts, mais avant d’avoir
points complets au-dessus de la Résistance appliqué les Blessures et leurs conséquences, un
de la cible) sur le jet de dégâts signifie que personnage peut utiliser un Jeton pour faire un
la victime subit une Blessure. Les Extras jet d’Encaissement. Il s’agit d’un jet de Vigueur.
sont Incapacités (hors du combat) dès la pre- Chaque Succès et Prouesse permet d’annuler
mière Blessure. Les jokers peuvent subir trois 1 niveau de Blessure subi lors de l’attaque. Ne
Blessures. S’ils en subissent plus, ils sont éga- comptez pas les modificateurs de blessures que
lement Incapacités. Chaque Blessure entraîne vous êtes sur le point de subir lorsque vous faites
un malus cumulatif de -1 à l’Allure (minimum ce jet, ils ne se sont pas encore produits !
de 1) et à tous les jets de Trait jusqu’à un ma- Si le personnage parvient à éliminer toutes les
lus maximum de -3. Blessures d’une attaque, il n’est plus Secoué, et
ce même s’il l’était auparavant pour une raison
ÉTAT SECOUÉ quelconque.
Un personnage Secoué est choqué, distrait
ou momentanément ébranlé. Il ne peut effectuer
que des actions gratuites, comme se déplacer (et
même courir). Lorsque vient son tour, un per-
sonnage Secoué tente tout d’abord de récupérer
ses esprits en faisant un jet d’Âme. C’est une
action gratuite et automatique. En cas d’Échec,
le personnage reste Secoué. En cas de Succès,
le personnage n’est plus Secoué et peut agir
normalement.

„ UTILISER UN JETON : un joueur peut éga-


lement utiliser un Jeton à n’importe quel mo-
ment (y compris en dehors de son tour) pour
annuler un état Secoué.

ÉTAT INCAPACITÉ
Un personnage Incapacité ne peut plus effec-
tuer d’action mais reçoit toujours une carte d’ac-
tion au cas où il récupère ou s’il doit faire des jets
(comme avec une Hémorragie, voir ci-dessous).
Les Atouts et les Handicaps qui affectent le tirage
des cartes d’action sont ignorés pour un person-
nage Incapacité.

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POUVOIRS AUGMENTATION / DIMINUTION DE TRAIT
Rang : Novice
Points de pouvoir : 2
La plupart des univers Savage Worlds com- Portée : Intellect
portent de la « magie » sous une forme ou une Durée : 5 (augmentation), Instantanée
autre. Qu’il s’agisse de traditions occultes prati- (diminution)
quées par quelques sectateurs obscurs, de rituels Aspect : changement physique, aura, potion.
vaudous, d’anciennes sorcelleries aux puissants Ce pouvoir permet à un personnage d’amé-
SAVAGE WORLDS

thaumaturges, d’étranges gadgets créés par des liorer ou de diminuer un Trait (Attribut ou
scientifiques fous, de super-pouvoirs ou de psio- Compétence) de sa cible.
niques au cerveau cramé, ces règles traitent tout Augmentation améliore le Trait choisi d’un
cela dans un système simple et unifié. cran en cas de Succès, de deux crans en cas de
Par commodité, nous appelons tous ces ef- Prouesse, pour 5 rounds.
fets des « pouvoirs ». Même s’ils fonctionnent Diminution réduit le Trait adverse d’un
de manière similaire d’un jeu à l’autre, l’usage cran en cas de Succès, de deux crans en cas de
particulier des modificateurs et des Aspects per- Prouesse, avec un minimum de d4. La Durée est
mettent d’infinies variations à partir des pou- Instantanée. À la fin de ses prochains tours, la
voirs de base. victime tente automatiquement d’annuler cet ef-
Ainsi, vous pouvez créer des sorciers, des sa- fet en réussissant un jet d’Âme en action gratuite.
vants fous, des super-héros, ou même des créa- Un Succès restaure un cran dans le Trait tandis
tures magiques avec un ensemble de pouvoirs qu’une Prouesse les restaure tous complètement.
faciles à mémoriser. Des sorts répétés ne cumulent pas leurs effets
Chaque pouvoir est associé à une Compétence sur un même Trait (prendre l’effet le plus élevé),
d’arcanes (elles sont indiquées dans les person- mais peuvent affecter différents Traits.
nages prétirés).
Pour utiliser un pouvoir, le joueur indique MODIFICATEURS
ce qu’il compte faire, dépense le nombre de
points de pouvoir nécessaire et fait un jet avec sa „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pou-
Compétence d’arcanes. En cas d’Échec, il perd 1 voir peut affecter des cibles additionnelles
point de pouvoir (et son tour s’achève immédia- pour +1 PP chacune.
tement en cas d’Échec critique). En cas de Succès, „ PUISSANT (+1) : diminution seulement. Le jet
appliquez les effets du pouvoir. d’Âme pour annuler l’effet se fait à -2.

„ DURÉE : chaque pouvoir à une durée fixe, et ÉCLAIR


certains peuvent être maintenus en dépensant Rang : Novice
1 point de pouvoir pour les prolonger à nou- Points de pouvoir : 1
veau de la durée indiquée. Portée : Intellect ×2
„ POINTS DE POUVOIR : les arcanistes ali- Durée : Instantanée
mentent leurs pouvoirs avec des points de Aspect : éclair de feu, de glace, de lumière,
pouvoir (PP). Les héros récupèrent 5 PP dé- d’obscurité ou coloré, torrent d’insectes.
pensés toutes les heures. Éclair envoie une décharge dévastatrice
d’énergie, un rayon sacré ou des éclats de ma-
tière sur un seul ennemi.
QUELQUES EXEMPLES Il n’y a pas de malus de Portée mais le jet
d’Arcanes est affecté par les malus de Couvert,
DE POUVOIRS de Visibilité et tous les autres habituels.
Un éclair fait 2d6 de dégâts, 3d6 en cas
Voici quelques exemples de pouvoirs afin de de Prouesse.
vous permettre de comprendre comment le tout
fonctionne. Le livre de règles de Savage Worlds MODIFICATEURS
contient des dizaines de pouvoirs facilement
adaptables à n’importe quel univers. „ DÉGÂTS (+2) : éclair inflige 3d6 de dégâts,
4d6 en cas de Prouesse.

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ne peut être tenté qu’une unique fois par sé-
FRAPPE quelle. En cas d’Échec, l’arcaniste ne peut plus
Rang : Novice guérir cette séquelle mais quelqu’un d’autre
Points de pouvoir : 2 pourra essayer. En cas de Succès, le sujet est
Portée : Intellect Épuisé pour 24 heures.
Durée : 5
Aspect : halo coloré, runes, sceau, énergie cré- SOULAGEMENT

Règles D’essai
pitante, barbelures sur la lame. Rang : Novice
Ce pouvoir se lance sur tout type d’arme. Pour Points de pouvoir : 1
une arme à distance, elle affecte un chargeur en- Portée : Intellect
tier, 20 flèches, carreaux ou cartouches ou une Durée : Instantanée
pleine « charge » de munitions (la quantité exacte Aspect : prière, tonique.
pour les armes inhabituelles est à la discrétion du Soulagement annule un niveau de Fatigue,
MJ). Tant que le pouvoir est actif, l’arme bénéficie deux en cas de Prouesse. Il peut en outre annu-
de +2 aux dégâts, +4 en cas de Prouesse. ler à la place l’état Secoué et en cas de Prouesse
l’état Sonné.
MODIFICATEURS

CRÉDITS
„ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pou-
voir peut affecter des cibles additionnelles
pour +1 PP chacune.

GUÉRISON „ TITRE ORIGINAL : Savage Worlds — Test


Rang : Novice Drive Rules
Points de pouvoir : 3 „ ILLUSTRATIONS : SWADE.
Portée : Toucher „ TRADUCTION : Yannick «  Torgan  » Le
Durée : Instantanée Guédart
Aspect : imposer les mains, toucher la victime „ RELECTURE : Laurent « Maedh » Fèvre,
avec un symbole béni, prière. Michel « c4s4 » Casabianca, Wargleu, X.O. de
Guérison annule les Blessures vieilles de Vorcen
moins d’une heure. Un Succès annule une „ MAQUETTE : Yannick « Torgan » Le Guédart
Blessure, une Prouesse en annule deux. Le pou-
voir peut être lancé plusieurs fois pour annuler
d’autres Blessures dans la limite de l’heure et des
PP disponibles.
Pour un Extra, le MJ doit d’abord déterminer
si l’allié est encore en vie. En cas de Succès au jet
d’Arcanes, l’Allié est de nouveau opérationnel
(mais Secoué si cela importe).

MODIFICATEURS

„ GRANDE GUÉRISON (+10) : grande guéri-


son peut soigner n’importe quelles Blessures,
même celles vieilles de plus d’une heure.
„ NEUTRALISER LE POISON OU LA MA-
LADIE (+1) : un Succès au jet de guérison an-
nule le poison ou la maladie. Si le poison ou
la maladie impose un modificateur, celui-ci
s’applique également au jet d’Arcanes.
„ SÉQUELLE PERMANENTE (+20) : le pou-
voir peut guérir une séquelle permanente
(voir Incapacité p. 95 dans Savage Worlds).
Cela requiert une heure de préparation et

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