Donjons Et Chenapans - La Quête Du Remède

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Petit jeu de rôle

à partir du Donjons et Chenapans que vous trouverez ici : https://gusandco.net/2020/03/18/donjons-


chenapans-jeu-enfants/

→ Pour résumer, une feuille de personnage, 3 caractéristiques : force, agilité et magie. 6 dés à
répartir, 3 dans une des caractéristiques puis 2 dans une autre et enfin 1 dans la dernière. Vous
pouvez ensuite placer 3 autres dés comme il vous plaira. En gros, plus vous avez de dés dans une
capacité, plus vous êtes fort dans celle-ci (logique...)

Chaque action entreprise par vos aventuriers devra être testée par un jet de dés. En fonction de
l'action, le maître du jeu décide de quelle caractéristique dépend le test ; plus vous avez de dés dans
une caractéristique plus vous avez de chances de réussir le test. Dans les règles de base ils disent
que l'action réussit avec l'obtention de 6, j'ai élargis aux 5 et 6 pour ma part, mais j'ai rajouté les
échecs critiques ! Ces derniers arrivent avec une quantité importante de 1 obtenu aux dés, et
entraîne une réaction en chaîne défavorable aux héros (les réussites critiques, la profusion de 6, font
l'inverse). Aux maîtres du jeu d'être imaginatifs !!

Voici une histoire à laquelle j'ai fait jouer mon fils de 5 ans et sa mère, une base de scénario avec les
visuels que j'ai créé pour l'occasion. Je vous mets ici ce que j'avais pensé pour chaque
protagoniste/antagoniste, il appartient, comme pour tout jeu de rôle, que le maître du jeu
s 'approprie l'univers et fasse vivre ce monde !

Tout les réactions des joueurs racontées ici sont leurs décisions, lorsqu'ils arrivent dans un lieu , je
ne donne pas de détails sur les personnages rencontrés, c'est aux joueurs de découvrir les
différentes particularités de chacun. Le jeu de rôle est un jeu de décisions et se vit différemment à
chaque partie et en fonction des joueurs !

Scénario : Dans le monde de [mettre ici le nom que vous voulez], les habitants souffrent d'un mal
mystérieux qui les fait tousser encore et encore jusqu'à ce qu'ils deviennent gros et violet comme
des myrtilles géantes (mon fils a rajouté ça pendant le jeu, il venait de voir Charlie et la
chocolaterie...). Un mage passe une petite annonce pour trouver des héros courageux, capable de
parcourir un périple semé d 'embûches afin de trouver une écaille de dragon, éléments indispensable
à la confection d'un remède (la chloroquine était pas encore d'actualité).

Faites se rencontrer les aventuriers devant chez le mage, ils se présentent, racontent qui ils sont, et
entrent. Le mage leur explique la situation et leur explique qu'un dragon vivait il y a longtemps dans
la grotte du crâne, située par delà les bois enchantés, la plaines venteuse, le pont des périls et les
marécages brumeux...
Vos héros acceptent (ou non mais du coup ça fait court) la quête et ainsi démarre l'aventure !

I- Sortir de la ville

Oui mais voilà, avez-vous votre autorisation de sortie ? En tout cas les gardes vous la demande !

Ils ne sont pas très courageux, mais le chef a la tête dure ! Que vont faire vos aventuriers ?
Vous pouvez leur parler pour les persuader (magie/intelligence/ruse ; force/intimidation), leur
montrer votre autorisation de sortie, ou foncer dans le tas !

Mes aventuriers étaient Varl, un guerrier fort et rapide (pour mon fils) , Cosmic Girl une
magicienne sa mère). Varl a attrapé un rocher (test de force) et leur a lancé dessus (test d'agilité/
précision). Je lui ai dit que le nombre de 5 ou 6 qu'il obtiendrait serait le nombre de gardes touchés
par le rocher... il en a écrasé 2. Cosmic a tenté un sort pour pour transformer le dernier en
crapaud, sort un peu compliqué, elle devait donc obtenir au moins 2 réussites... mais elle n'en fit
aucune et eu beaucoup de 1 : échec critique !! Le sort s'est donc retourné contre elle et elle fut
changée en crapaud. Le garde a essayé de l'écraser (jet d'agilité raté), et Varl eu l'idée de faire un
bisou au crapaud pour conjurer le sort. Pas de test ici, l'idée est bonne, j'ai validé ! Cosmic lança
alors un sort de pétrification qui réussi et ils quittèrent la ville...

II- La forêt

Arrivés dans la forêt, ils entendent des bruits qui se rapprochent rapidement

J'ai demandé à mes aventuriers ce qu'ils voulaient faire pour trouver la source du bruit (test)

Cosmic a généré une torche par magie (un échec critique aurait pu provoquer un incendie...).

Ils voient alors un sanglier géant !

Il n'est pas très futé, fonce tout droit, se retourne et recharge... à eux de voir si ils l'affrontent,
essaient de le distancer, montent aux arbres, lui font peur...

Surpris par le feu le sanglier rebrousse chemin mais va ré-attaquer ! Varl décide de préparer un
coup de massue (massue dessinée sur son portrait), il le réussit à moitié (1 dés sur 2 demandés), le
sanglier est sonné, mais vise Cosmic. Elle le pétrifie (jet de magie). Varl décide de le tuer avec son
épée (dessinée aussi sur le portrait) et emporte de la viande...

III- La grande plaine venteuse

Ils quittent les bois et marchent dans la grande plaines qui s'étend à perte de vue. Tout à coup, dans
un grand « VLOUF ! », quelque chose les frôle !..

Que font-ils ?

Mes aventurier se sont cachés dans les hautes herbes pour essayer de repérer la source du
« danger ».

Ils peuvent courir, observer autour d'eux, crier... bref une fois de plus c'est vos aventuriers qui
décident !

Ils aperçoivent alors une chauve souris géante !!

Elle est rapide et surfe sur les vents forts de la plaine. Sa morsure est dangereuse et elle peut attraper
les aventuriers pour les lancer au loin...

Ils peuvent la combattre, mais aussi essayer de ne pas être menaçant et voir ce qu'il se passe, ou
alors l'amadouer (pourquoi pas utiliser la viande de sanglier ?..)

Cosmic voyant qu'elle surfe sur les vents, tente d'arrêter ces derniers par magie, mais c'est un sort
très compliqué (3 dés pour réussir). Il lui en manque 1 mais je propose à Varl qui a 1 en magie de
tenter un jet pour lui prêter sa propre magie. Leurs efforts combinés fonctionne et le vent s'arrête,
faisant tomber la chauve souris ! Celle-ci les charge tant bien que mal, Varl lui donne un coup
d'épée (jet de force) mais le jet d'esquive de la chauve souris lui permet d'éviter l'attaque. Varl,
guerrier rapide, réplique alors d'un coup de massue, qui assomme la chauve souris.

IV- Le pont

Vos aventuriers arrivent devant un pont qui enjambe une gorge vertigineuse au fond de laquelle
rugit un torrent furieux. Rien d'autre à l'horizon... Un troll garde le pont, mais il n'est pas visible tout
de suite.
Comme tout les trolls de pont, il demandera une taxe pour vous laissez passer... aux aventuriers de
voir ce qu'il va se passer. Il est massif, a la peau dure, est fort, mais pas très futé.

Mes aventuriers ont joué la carte de la prudence et sont restés un moment à observer le pont,
jusqu'au moment où un troll est sorti de derrière un énorme rocher pour aller faire pipi dans le
ravin... Varl tente une approche furtive (test d'agilité) et réussit à se glisser derrière la créature.
Varl décide alors de la pousser dans le ravin (test de force de 2 dés, c'est une grosse bête tout de
même) et réussit. Le troll finit dans le torrent sans comprendre ce qui lui est arrivé et les
aventuriers traversent le pont...

V- Les marais

Pataugeant dans la vase , les aventuriers progressent péniblement au milieu de la brume et des
moustiques. Une voix retentit : « Demi-tour, quittez ces lieux , ce sera le dernier avertissement ! »
Les hommes poissons défendent leur territoire, ils sont 3 ici, ne sont aucunement gênés par le
terrain, au contraire, et sont armés. Toutefois on peut discuter... Ils craignent la foudre et la glace, et
sont rapides

Varl tente une attaque à l'épée, mais je lui impose un malus à cause de la vase (1 dés de moins) ; il
rate. Cosmic tente un sort de glace sur l'eau et réussit à immobiliser 2 hommes poissons (1 premier
jet de magie pour savoir si le sort fonctionne et 1 second de la part du maître du jeu pour savoir
combien d'hommes poissons sont piégés). Le troisième saute dans un arbre mais Varl lui lance sa
massue (test d'agilité+ force). La massue lancée très fort fait mouche, l'homme poisson tombe
inconscient.

VI- La grotte du crâne

La grotte est sombre, on entend une grosse respiration quelque part dans l'obscurité... le dragon à
l'air d'être encore de ce monde !

Le dragon est puissant, a une armure d'écaille quasi impénétrable, résistant à la magie, crache le feu
et est très intelligent (doué de parole)

Les aventuriers peuvent tenter de l'amadouer, de discuter, le combattre ou tenter une approche
furtive...

Varl et Cosmic tente la discrétion (agilité -1 à cause du noir). Cosmic trébuche et attire l'attention
du Dragon « QUE FAIS-TU ICI ? ». Cosmic parle au dragon, pendant ce temps Varl tente
d'arracher une écaille (test de force, 3 dés de réussite). Elle bouge mais reste coincée !! (2 dés
favorables sur les 3 demandés) Le dragon rugit et tourne sa tête vers le guerrier. Cosmic le ralenti
au moyen d'un sort (sort de pétrification qui nécessite une réussite critique pour fonctionner, elle a
obtenu 3 réussites avec des 5 mais pas de 6).
Le dragon lance sa queue vers Varl qui réussit une esquive et attrape la queue et l'écaille qui se
déloge encore plus (avec 1 dés bonus due au sort de Cosmic et une réussite critique).
Cosmic le ralentit davantage.
Le dragon au ralenti ouvre la gueule, une lumière orange en sort ! Il va cracher le feu !!
Cosmic tente une barrière magique mais rate, pendant que Varl utilise son épée pour scier l'écaille
délogée (test de force) et réussit !
La douleur fait se lever la tête du dragon qui crache sa salve flamboyante au plafond de la
caverne ; la grotte devient une fournaise, il faut sortir ! Le dragon se tourne vers Varl en ouvrant de
nouveau sa gueule.
Varl le prend de vitesse (test d'agilité) et rejoint Cosmic qui tente d'endormir la bête mais échoue au
jet de dés...
Varl fait parler sa force et frappe la paroi de la grotte ave sa massue (test de force). Les rocher
commencent à tomber sur le dragon mais aussi sur les aventuriers ! Ils esquivent les proectiles (test
d'agilité) et sortent de la grotte.
Leur quête est une réussite et s'achève ici !

Vous pouvez constater que mes 2 aventuriers sont de sacrés bourrins, ils n'ont à aucun
moment essayé la piste du dialogue, qui aurait été possible si ils avaient essayé d'engager la
conversation ! En tant que maître du jeu, je n'ai jamais suggéré de réactions, je trouvais ça
plus intéressant de laisser l'histoire se dérouler en fonction de leurs décisions. (Je leur ai fait
remarquer à la fin, on sait jamais pour la prochaine fois ! ;) )

Vous trouverez avec ce récit mes illustrations en accès libre, à vous de jouer, soit comme nous
soit en vous les réappropriant ! Je serai curieux de savoir comment se sont passées vos
parties !
Si vous souhaitez que j'illustre vos histoires n'hésitez pas à me les soumettre, j'ai un peu de
temps là, je sors pas...
Bon jeu !!!

(contact : [email protected])

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