Projet:Jeu vidéo/Aide à la rédaction/Jeu vidéo
Ci-dessous est détaillé le contenu souhaité pour chaque section principale d'un article sur un jeu vidéo. Pour chaque section, sont donnés un exemple à suivre et un autre moins bon.
Résumé introductif
[modifier | modifier le code]Le Résumé introductif est l’une des pièces maîtresses de tout article de Wikipédia. Il est autonome et auto-suffisant. Son but est de donner une vision globale du sujet de l'article.
La première phrase commence par le titre du jeu (en gras et italique), en indiquant le cas échéant le titre original, des titres alternatifs, ainsi qu'une éventuelle traduction. Cette première phrase doit clairement établir qu’il s’agit d’un jeu vidéo, et donner le développeur et l'éditeur. On indique également le ou les genres auxquels se rattache le jeu si la formulation s’y prête. Sont mentionnées aussi la ou les personnes notables ayant œuvré sur le projet (réalisateur, compositeur, etc.), les dates de sortie et les plates-formes.
Le résumé introductif contient un bref aperçu de la trame et du gameplay du jeu, synthétisés en quelques phrases.
Enfin, le résumé doit traiter l’accueil critique et commercial du jeu, et son éventuelle postérité. Il doit souligner en quoi le jeu est important et notable, que ce soit au sein d’une série, d’un genre particulier ou de l’histoire du jeu vidéo.
Comme le résumé reprend des informations développées dans la suite de l'article, il n'est en général pas nécessaire de le référencer.
Analyse
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- Extrait du résumé introductif de Radiant Silvergun.
Révision du 16 décembre 2009.
- Radiant Silvergun (レイディアント シルバーガン, Reidianto Shirubāgan ) est un jeu vidéo développé par la société japonaise Treasure, édité uniquement au Japon sur borne d'arcade par Sega et sur la console Saturn par ESP en 1998. Il s'agit d'un shoot them up à défilement vertical. Son concepteur est Hiroshi Iuchi, un ancien collaborateur de la société Konami. Les musiques sont composées par Hitoshi Sakimoto.
Analyse
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- Extrait du résumé introductif de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky.
Révision du 26 décembre 2009.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky est le prequel stand-alone de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, le premier jeu de tir subjectif du développeur ukrainien GSC Game World. Le moteur graphique X-ray a été mise à jour en version 1.5 et inclut le support de DirectX 10 (DirectX 10.1 avec le patch 1.5.06). En outre, l'intelligence artificielle a reçu une révision pour tenir compte des nouvelles caractéristiques des guerres de factions.
Trame
[modifier | modifier le code]Objectifs de la section Trame
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La section Trame est généralement divisée en trois sous-sections : Univers, Personnages et Histoire. Tous les articles ne nécessitent pas forcément un découpage aussi important.
Univers
[modifier | modifier le code]La section Univers ne doit être utilisée que si l’univers du jeu ne peut pas être décrit simplement avec l’Histoire, ou si décrire l’Univers permet de clarifier l’Histoire. Si le jeu prend place dans une époque historique donnée ou de nos jours, une telle section n’est pas nécessaire. Si le jeu fait partie d’une série à l’univers propre, la section Univers peut être placée dans l’article consacré.
Analyse
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- Extrait de Final Fantasy Tactics#Univers.
du 19 décembre 2009.
- Final Fantasy Tactics prend place dans un monde imaginaire du type médiéval-fantastique. L’histoire se déroule dans le royaume d’Ivalice, une péninsule rattachée au continent par l’Est de son territoire. Sa géographie est très hétérogène, elle se compose de montagnes, de plaines, de forêts et de déserts. Ivalice est essentiellement peuplée par des humains. Cependant, de nombreux monstres vivent dans les régions reculées où la population humaine reste faible. La magie prédomine le pays, mais des ruines et des reliques indiquent que dans le passé, la civilisation reposait sur les machines, comme des ballons dirigeables et des robots.
Ivalice est un royaume divisé en sept territoires, gouvernés par un seul monarque, Omdolia Atkascha. Les monarchies voisines sont Ordalia à l’Est et Romanda au Nord. Une organisation religieuse très influente, l’« Église de Glabados », fondée sur une figure mythique : Ajora Glabados, répand sa parole dans le pays.
Le monde d’Ivalice vient de mettre fin à une guerre de près de cinquante ans, et doit faire face à plusieurs difficultés économiques et politiques. Depuis la mort récente du roi Omdolia, dont le seul héritier est un nourrisson, une crise importante pour la succession du trône ébranle le pays. Un régent doit être désigné à la place du jeune prince, deux camps divisent le royaume : le Lion Noir d’une part, représentant le Prince Goltana, cousin du défunt roi, et d’autre part, le Lion Blanc, symbolisant le Prince Larg. Le conflit déclenche une nouvelle guerre « la Guerre des Lions ». Quatre cents ans après cet événement, un historien, Alazlam J. Durai, découvre un ouvrage de l’un de ses ancêtres. Ces écrits révèlent le véritable déroulement de « la Guerre des Lions » et dévoile le rôle majeur d’un homme désavoué par l’église et jamais cité. Pourtant son intervention influera sur l’issue du conflit. Cet homme se nomme Ramza Beoulve, considéré comme hérétique par l’église.
Personnages
[modifier | modifier le code]La section Personnages doit être rédigée pour identifier le ou les personnages incarnés par le joueur, les principaux compagnons et adversaires. Il est parfois judicieux de créer un article annexe pour lister tous les personnages.
Analyse
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- Le joueur contrôle deux personnages principaux : Desmond Miles, et Altaïr Ibn La-Ahad. Desmond Miles (doublage anglais : Nolan North; doublage français : Xavier Fagnon) est un jeune américain de 25 ans, dont les parents sont membres de la confrérie des Assassins du XXIe siècle. Lorsque le jeu débute, le jeune homme est retenu prisonnier par la société Abstergo, qui l'a enlevé afin de se servir de lui pour retrouver un trésor perdu depuis des siècles. Desmond est forcé de coopérer avec les scientifiques qui menacent de le plonger dans le coma pour l'« utiliser » malgré tout s'il n'entre pas volontairement dans l'Animus.
Altaïr (doublage anglais : Philip Shahbaz; doublage français : Bruno Choël) quant à lui est un membre de la confrérie des Assassins. Âgé d'environ 25 ans, il vit à Masyaf pendant l'année 1191. Au début du jeu il est confronté à une mission qu'il gère mal, et ce faisant, se retrouve déchu de son rang de « maître Assassin ». Son mentor voyant cependant en lui un bon élément, décide néanmoins de lui accorder une seconde chance. Altaïr se voit alors dans l'obligation d'accomplir neuf assassinats pour regagner son honneur et son rang.
Plusieurs autres personnages ont un rôle dans l'avancement du scénario : Lucy Stillman, une jeune scientifique s'occupant du projet Animus, et Warren Vidic, directeur de ce projet accompagnent Miles ; tandis que Rachid ad-Din Sinan dit Al Mualim, maître dans la confrérie des assassins et Malik A-Sayf, confrère et chef de cellule de cette confrérie donnent régulièrement rendez-vous à Altaïr.
Analyse
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- Gandalf : Gandalf est l'un des personnages a passer le plus vite en mode parfait. La première mission Le Gouffre de Helm ne peut-être joué qu'avec lui, même si vous avez fini le jeu. Il s'agit du personnage par défaut dans toutes les missions du Chemin du Magicien. Il est aussi jouable sur La Porte Noire, dernier niveau du Chemin du Roi. Il possède de puissants pouvoirs, comme des boules de feu ou un bouclier.
Aragorn : Aragorn à une longue portée et possède des coups puissants, capable de tuer un boss en quelques coups. Il est jouable sur toutes les missions du Chemin du Roi.
Legolas : Possédant une portée faible au corps à corps mais une vitesse supérieure aux autres personnages, Legolas possède aussi plus d'améliorations de flèches que les autres personnages. Il est jouable sur toutes les missions du Chemin du Roi.
Gimli : Extrêmement endurant, ce personnage est également plus lent que les autres. Il est jouable sur toutes les missions du Chemin du Roi.
Sam : Sam possède des coups lents et assez faibles. Il n'est pas très fort dans les combats en mêlée, mais comme les autres Hobbits, il possède une amélioration de vie de plus que les autres personnages. Il est jouable sur toutes les missions du Chemin des Hobbits, sauf le Gouffre du Destin, dernière mission du jeu.
Frodon : Frodon est comme Sam, sauf que son coup de grâce est plus lent et qu'il met plus de temps à dégainer ses dagues. Il n'est jouable que sur Le Gouffre du Destin, dernière mission du Chemin des Hobbits.
Faramir : Vous débloquez ce personnage une fois le jeu terminé. Il possède les mêmes capacités qu'Aragorn.
Merry : Vous débloquez ce personnage une fois le jeu terminé. Il possède les mêmes capacités que Sam.
Pippin : Vous débloquez ce personnage une fois le jeu terminé. Il possède les mêmes capacités que Sam.
Histoire
[modifier | modifier le code]La section Histoire doit résumer les principaux événements du jeu. Il n’y a pas de taille limite imposée, mais il est préférable de retranscrire cette partie de manière brève et concise. Les jeux comportant une histoire peu développée, comme Star Wing, peuvent être résumés en quelques paragraphes ; alors qu’un jeu de rôle au récit complexe peut en exiger beaucoup plus, à l’instar de Shining Force III. Il n’est pas nécessaire d’éviter les spoilers, de les cacher, ou de les annoncer dans cette section.
Analyse
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- Extrait de Dragon Force#Histoire.
Révision du 18 juillet 2009.
- La première phase de l’aventure consiste, dans le rôle de l’un des huit souverains, à parcourir le monde pour rallier sous la même bannière tous les généraux du continent. Si certains d’entre eux rejoignent automatiquement les couleurs, d’autres doivent être vaincus au combat, pour les gagner à la cause.
L’unification faite, les huit héros se rendent tactiquement dans différents sanctuaires du continent. Teiris, Reinhart et Gongos font route jusqu’au « Sanctuaire du soleil » ; Mikhal, Leon et Junon au « Sanctuaire de la lune » ; enfin Wein et Goldark au « Sanctuaire de la neige ». Ces sanctuaires deviennent des champs de batailles. Au rang des ennemis se trouve le frère de Goldark : Gyzzdark. Dans le même temps, un humanoïde sorti de nulle part, Katmando, atterrit sur Legendra et sème la destruction et la mort. Pour le combattre, les généraux doivent récupérer trois artefacts, dont la « Star Dragon Sword », une épée légendaire qui permet de vaincre Katmando.
L’affrontement final contre Madruck est la dernière étape pour les huit souverains. Dans ce but, ils se rendent à « Bloodly Castle », au Sud-Est de Fandaria. Une nouvelle fois, ils font face aux deux fidèles généraux de Madruck et à Katmando. Goldark affronte personnellement Madruck et le vainc une première fois. Le dieu prend la forme d’un dragon à trois têtes et un nouveau duel s’engage. Finalement, Goldark remporte la victoire et Madruck y perd la vie. La déesse Astea apparaît pour louer les huit valeureux guerriers de Legendra et annoncer une paix durable dans le royaume.
Analyse
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- « Au cœur du Pérou, l’expédition Sanders-Hardmuth touche au but. Enfin, ils l’ont trouvé ! » Ils ont trouvé « Celui-qui-déchaine-la-foudre ». À leur retour les expéditeurs sont tous victimes de maladie et d’attentat. Dans le jeu, Tintin après avoir vu le professeur Cantonneau endormi doit parcourir le musée pour avertir le professeur Hornet, en évitant homme de ménage, gardien, bilboquet, etc. Mais il retrouve ce cher professeur aussi endormi, il décide alors d’aller prévenir le professeur Bergamotte. Arrivant dans le bureau du professeur Bergamotte, Tintin rencontre le professeur Tournesol.
Tournesol décide alors de présenter au professeur Bergamotte, ses deux amis, Tintin et le capitaine Haddock. Le professeur leur présente alors la statue de Rascar Capac et un manuscrit qui leur dit que sept explorateurs, des siècles plus tard, viendront prendre le trésor et ceci seront suivi par la malédiction. Soudainement la maison se fait foudroyer et une boule de feu se promène dans la pièce. Bergamotte se fait foudroyer et ses vêtements finissent en lambeau, Tounesol, assis sur un fauteuil, fini sur la table et le capitaine Haddock esquive la boule de feu. Dans ce niveau, Tintin doit se promener dans la maison du professeur. Il doit éviter, s’il court, les plis du tapis et, s’il rampe, la boule de feu qui fait tomber les lustres, les globes ou les statuettes. À la fin du niveau, la boule de feu se dirige vers Rascar Capac et, après un foudroiement, la statue disparait et c’est l’heure du châtiment.
Durant la nuit, Bergamotte est aussi victime de la boule de cristal. Au matin, Tournesol va voir Tintin et demande où est Bergamotte et il comprend au jardin. Ce dernier va donc au jardin et se fait enlever après avoir trouvé un bracelet qui lui va bien. On retrouve alors Tintin dans ce niveau où après avoir grimpé au premier arbre pour trouver une marque rouge et plus loin au sol, le parapluie de Tournesol, il se retrouve avec le capitaine. Haddock tire sur les bandits en étant derrière les buissons, tandis que Tintin est devant sous la méprise des balles. Après avoir désarmé le tireur, ce dernier prend la fuite.
Système de jeu
[modifier | modifier le code]Objectifs de la section Système de jeu
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La section Système de jeu doit donner une vue d'ensemble des mécanismes de jeu, pour un lecteur qui n’y a pas joué et n’y jouera peut-être jamais. Pour cela, cette section doit être écrite en partant du principe que le lecteur est peut-être familiarisé avec certains aspects généraux des jeux vidéo, mais pas particulièrement familier avec le sujet. Seuls les éléments importants doivent être fournis, afin de suffisamment comprendre comment on joue au jeu pour aborder les sections Développement et Accueil. Wikipédia n’est pas un guide de jeu, et un article ne doit pas inclure des listes d’éléments internes au jeu. Un article peut mentionner que ces éléments existent dans le jeu ; et certains exemples peuvent être abordés dans le cas d’une couverture spécifique de sources secondaires fiables.
- Mémento
- On évite d’inclure des listes de niveaux, cartes, véhicules, personnages, ennemis, armes, objets, secrets, et ainsi de suite.
- Le ou les genres du jeu doivent toujours être mentionnés et liés dans la première phrase de la section, afin de cadrer d’entrée le jeu.
- Lier les termes spécifiques autant que possible, comme boss, scène cinématique ou niveau. Éviter toutefois le jargon propre au jeu vidéo au lieu de termes compréhensibles par tous (comme scrolling au lieu de défilement).
- Éviter l’emploi d’abréviations telles que PNJ, RPG ou FPS. Si ces termes sont utilisés à plusieurs reprises, on peut envisager d’introduire l’abréviation lors de la première occurrence. Les abréviations du titre du jeu, comme GTA IV, sont aussi à éviter.
- Il est souvent utile de lire le manuel afin de trouver comment expliquer un aspect complexe du jeu. Même si on connaît bien le jeu et que l’on pense pouvoir l’expliquer, le manuel le fait peut-être plus simplement. Il permet aussi de trouver la terminologie à employer.
Analyse
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- Extrait de Zombi#Système de jeu.
Révision du 31 décembre 2009.
- Zombi est un jeu d'action-aventure en vue subjective qui mêle exploration, collecte d'objets, résolutions d'énigmes et combats en temps réel. L'interface est divisée en plusieurs zones. La fenêtre la plus large montre la position du joueur et son environnement, qui se compose de nombreux tableaux illustrant les différents endroits du supermarché tels que les magasins, les escalators et divers couloirs, dispersés sur les cinq étages du supermarché.
Les quatre protagonistes sont affichés en haut de l'interface sous forme de portraits. Le joueur contrôle tour à tour l'un des quatre personnages, qui s'affiche alors à droite de l'écran accompagné de son inventaire, composé de quatre objets au maximum. Trois jauges représentant l'état de santé du protagoniste sont présentes. Le joueur doit ainsi surveiller la faim, la soif et le sommeil du personnage. Une horloge qui indique l'heure est affichée pour aider à cette tâche.
Pour avancer dans l'aventure, le joueur dispose d'un éventail de dix-huit actions représentées sous formes d'icônes en bas de l'écran. Il peut se déplacer de pièce en pièce, se nourrir, se reposer, ouvrir ou fermer une porte. Il peut également ramasser, utiliser et jeter des objets, tels que des clés, un fusil, des fusibles ou encore une torche. Les objets sont un des éléments principaux du titre. La résolution du jeu nécessite du joueur une bonne observation des décors pour trouver ces objets puis de leur chercher un intérêt pour résoudre les énigmes que propose le jeu. À cette difficulté s'ajoute le nombre important d'objets, parmi lesquels certains n'ont aucune utilité, et la limite de quatre objets par personnage, obligeant le joueur à ne ramasser que les objets dont il pense avoir besoin. Toutes les actions se sélectionnent et se valident à l'aide du clavier ou du joystick, à la différence des futurs jeux en pointer-et-cliquer utilisant la souris. Le nombre conséquent d'actions oblige le joueur à les faire défiler à l'aide des touches droites et gauches du clavier. Le joueur se doit aussi d'utiliser son clavier, dans un magasin d'informatique, pour taper des codes sur un ordinateur, tels queLIST
ouZOMBI DEAD
, et obtenir ainsi diverses informations. Enfin, le joueur peut sauvegarder ou charger une partie à tout moment.
Analyse |
- R-Type II propose un challenge très largement inspiré des éléments qui ont fait le succès du premier épisode. Le vaisseau est un R-9 amélioré dont l'arsenal s'est enrichi ; en plus des trois tirs de R-Type, vous disposerez d'un laser coudé et d'un tir de bombes à fragmentation et d'un nouveau type de missile au sol. Les niveaux de R-Type sont repris dans leur principe mais agrémentés d'une difficulté supplémentaire, par exemple le vaisseau ennemi du niveau 3 de R-Type s'est mué en une armada; le boss final reprend l'idée de celui du premier épisode, à la différence qu'il faudra désormais éliminer non plus un, mais deux embryons Bydo. D'où une difficulté assez élevée.
Développement
[modifier | modifier le code]Que mentionner sur le développement ?
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La section Développement est essentielle pour un article encyclopédique. Elle donne des informations sur comment le jeu a été conçu, sans lesquelles l’article n’est pas complet. L’une des meilleures sources est un entretien avec les développeurs. Y sont abordés le processus créatif des auteurs, les influences et les difficultés du développement.
Il est souvent pertinent de rédiger cette section chronologiquement ; mais il est possible de proposer une structure thématique (Genèse, Technique, Design, Musique, Portage, etc.). Si une de ces parties est très fournie, il peut être pertinent de créer une section dédiée.
- Mémento
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- Éviter d’avoir une simple liste d’événements.
- Référencer toutes les affirmations pour ne pas tomber dans le travail inédit.
Analyse
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- Extrait de Zombi#Développement.
Révision du 31 décembre 2009.
- En 1986, les cinq frères Guillemot sont à la tête d'une entreprise de distribution de jeux vidéo, UBI Soft Entertainment Software. Pour faciliter la diffusion de produits étrangers en France, ils fondent une société d'édition de jeu vidéo, et dans un même temps, cherchent à monter une petite équipe de création. Ils débauchent alors Patrick Daher, graphiste chez Rainbow Production, et un ami à lui, Alexandre Bonan, qui fournira le scénario du futur jeu. Ils engagent par la suite un lycéen de 18 ans, Yannick Cadin, passionné d'informatique et de programmation.
Le scénariste et le graphiste choisissent la thématique des zombies après avoir apprécié Zombie de George A. Romero sorti en 1978. Il s'agit ici du montage européen réalisé par Dario Argento, plus court et privilégiant d'avantage l'action que la version américaine de Romero. Alexandre Bonan réalise un premier story-board (qui, plus tard, sera fourni avec le manuel du jeu) avec un début d'histoire sur lequel fonder un jeu. Le projet est mis en route et des locaux sont loués à Créteil pour développer le jeu. En raison de sa charge de travail, Yannick Cadin quitte le lycée après trois mois de développement. Ubi Soft embauche un musicien, Philippe Marchiset, pour enrichir l'ambiance horrifique du titre. Les personnages reçoivent le nom des créateurs du jeu – Patrick, Yannick et Alexandre. Le travail avance vite, même si le programmeur avoue « qu'une personne plus expérimentée aurait peut être mis 25 à 30 % de temps en moins ». La réalisation du jeu prend finalement cinq à six mois. Ubi Soft signe avec Zombi son premier jeu vidéo.
Zombi est programmé en assembleur, pour fonctionner sur Amstrad CPC et tenir sur une seule face de disquette, soit 64 ko. Il utilise le mode 1 de la machine, permettant une résolution de 320 pixels × 200 pixels et l'affichage de quatre couleurs, qui est un bon compromis entre finesse des graphismes et gain de place. Le plus gros du stockage provient des 180 ko de dessins, réduits par deux grâce au monochrome, puis optimisés par un mélange d'images matricielles et d'images vectorielles.
Analyse
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- Extrait de Radiant Silvergun#Genèse.
Révision du 16 décembre 2009.
- Radiant Silvergun a été développé par Treasure, une petite société japonaise réputée pour ses jeux d'actions singuliers, caractérisés par leur inventivité, tels que Gunstar Heroes, Alien Soldier et Silhouette Mirage. L'équipe de développement se compose de trois programmeurs, de quatre designers et d'un bruiteur. Le responsable du projet, scénariste et producteur est Hiroshi Iuchi. La musique est réalisée par le compositeur indépendant Hitoshi Sakimoto, reconnu pour son travail sur Final Fantasy Tactics et sur la série Ogre Battle, puis plus tard sur Vagrant Story et Final Fantasy XII. Le producteur exécutif est Masato Maegawa, le président de Treasure, et l'assistant réalisateur est Hideyuki Suganami. Satoshi Murata s'occupe des effets sonores, il vient de travailler récemment sur Shining Force III. Enfin le character designer est Tetsuhiko Kikuchi.
Radiant Silvergun est le premier shoot them up à défilement et le premier titre pour arcade de la société Treasure. Iuchi souhaite depuis longtemps réaliser un jeu de tir. Sa principale source d'inspiration est Image Fight, un titre créé par Irem, sorti sur borne d'arcade en 1988. Selon le producteur exécutif, Masato Maegawa, sortir ce genre de jeu demeure un pari risqué puisque les perspectives de ventes ne sont pas importantes. Si les shoot them up sont parmi les jeux les plus prisés par les fans dans les salles d'arcade, le genre s'est marginalisé sur console depuis la généralisation de la 3D au milieu des années 1990. Treasure réalise Radiant Silvergun pour ce public passionné et exigeant. Iuchi affirme qu'un shoot them up est un jeu où l'on doit en « baver », il propose cinq modes de difficultés progressifs allant de very easy (très facile) à very hard (très dur). Changer la difficulté influe sur la position de certains ennemis, sur leur nombre, sur la vitesse et la quantité des tirs des adversaires, et sur le schéma d'attaque des différents boss. Terminer le jeu dans les cinq modes proposés est un véritable défi pour les joueurs, même les plus aguerris.
Pour l'exploitation dans les salles d'arcade, le support Sega Titan Video est choisi pour faciliter l'adaptation sur console. C'est un système d'arcade basé sur l'architecture de la Saturn. La compagnie a déjà réalisé deux jeux sur cette console (Guardian Heroes et Silhouette Mirage), elle connait bien son architecture et décide donc de porter le titre sur cette dernière. La Saturn a l'avantage de posséder les meilleures capacités graphiques 2D du marché. Et malgré ses nombreux défauts au niveau de la 3D par rapport à la PlayStation, une utilisation avancée de la Saturn permet d'obtenir de bons résultats, visibles sur Radiant Silvergun. C'est l'un des derniers jeux prévu sur la console de Sega, en fin de vie.
Analyse
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- Extrait de Mario Kart DS#Développement .
Révision du 23 décembre 2009.
- À l'occasion de l'E3 2004, Nintendo annonce la première série de jeux destinés à la console portable. Cette liste nomme les jeux qui pourraient être présents dans les points de ventes pendant la période de lancement de la console. Dans cette série de sept jeux, quatre reprennent des personnages du monde de Mario dont Mario Kart DS, une nouvelle adaptation du jeu pour cette console. Finalement absent des jeux prévus pour le lancement, Mario Kart s'illustre, durant le mois de novembre de l'année 2004, avec une série de 3 images du jeu. A cette occasion, quelques informations supplémentaires sont diffusées, comme la précision au sujet de l'utilisation de l'écran du bas: celui-ci servira en effet de radar. Une dizaine de screenshot du jeu à pour l'E3 2005, permettent de découvrir un peu plus l'environnement et les graphismes du jeu.
Les annonces pour Mario Kart DS sont relativement peu nombreuses, malgré le fait que ce jeu soit important pour le lancement du service en ligne de la console. Néanmoins, deux mois après la fin de l'E3 2005, les médias spécialisés rapportent que quatre joueurs devraient pouvoir s'affronter en mode online, ainsi que quelques autres précisions. Notamment le fait que plusieurs joueurs pourront utiliser le même personnage pendant une course, et que le mode Bataille devrait être disponible pour le jeu en ligne.
De nouveaux visuels du jeu sont proposés au public pendant la Games Convention 2005, et le 11 novembre est annoncé comme date de sortie en Europe.
Au début du mois d'octobre 2005, et contrairement à ce qui avait été annoncé à la Games Convention de Leipzig deux mois auparavant, un léger retard est annoncé pour Mario Kart DS. Nintendo fixe la date du 25 novembre pour la sortie européenne, en même temps que le connecteur WI-FI usb pour jouer en ligne. Toujours au mois d'octobre, Nintendo fait savoir qu'un bundle sera commercialisé le 28 novembre aux États-Unis. Ce package comprend une console Hot Rod Red, le jeu Mario Kart DS et une dragonne assortie.
Le jeu sort le 14 novembre aux États-Unis, avec une fréquentation record des serveurs du jeu pour la première semaine de disponibilité, et le 25 novembre en Europe. Le Japon, exceptionnellement, est le dernier à voir arriver le jeu, le 8 décembre 2005, et de ce fait propose une vidéo de promotion du jeu la veille de sa sortie en Europe.
Accueil
[modifier | modifier le code]Objectifs de la section Accueil
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La section Accueil est indispensable pour un article encyclopédique. Il est très facile de trouver des informations sur l’accueil critique d’un jeu ; mais il n’est pas évident de se conformer aux règles et aux conventions. Cette section doit donner une vue d’ensemble de l’accueil du jeu par la presse spécialisée, la presse généraliste et le public. Elle peut-être divisée en trois parties : Ventes, Critiques et Récompenses. Un tel découpage n’est cependant pas pertinent pour tous les jeux.
Il est souvent utile, bien que non indispensable, d’inclure un tableau listant les notes obtenues par le jeu dans la presse spécialisée. Le modèle {{Notes de jeu vidéo}} offre une certaine facilité d’utilisation. Il est vivement conseillé de limiter le nombre de notes, et d’indiquer en priorité les médias de référence. Il est recommandé d’inclure les notes données par les agrégateurs Metacritic et GameRankings. Ils fournissent des liens vers de nombreuses critiques anglophones, ce qui est utile pour la recherche d’informations complémentaires.
Les déclarations des différents critiques doivent leur être clairement attribuées. Il est préférable, plutôt que de grouper par publication, de traiter les avis par point générique, et de citer une ou plusieurs critiques pour corroborer.
Il n’est pas forcément pertinent de lister toutes les récompenses reçues par un jeu : si un jeu reçoit de nombreuses mentions type « Jeu de l’année », il convient d’en mentionner suffisamment pour donner une idée de l’accueil critique. Il est également pertinent de privilégier les prix de prestigieuses institutions (par exemple les Interactive Achievement Awards, Game Developers Choice Awards ou BAFTA Games Awards) par rapport à des récompenses de la presse spécialisée.
Il est nécessaire de dater les critiques et de distinguer les critiques d’époque et celles publiées a posteriori. Soit en rédigeant en paragraphes reflétant cette distinction, soit en structurant en plusieurs sections.
- Mémento
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- Être neutre
- Donner un poids approprié aux critiques positives et négatives.
- Éviter les sections séparées comme Éloges et Reproches
- Résumer le contenu des critiques de jeu
- Mentionner les récompenses reçues, en évitant de les lister
Analyse
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- Extrait de Tomb Raider: Legend#Critiques .
Révision du 7 décembre 2009.
- Tomb Raider Legend a reçu des appréciations positives de la part de la presse spécialisée. Les sites GameRankings et Metacritic, qui effectuent des moyennes à partir de nombreuses publications, lui attribuent tous deux un score de 82 %.
Dans sa revue de presse de la réception critique du titre, Quang Hong de Gamasutra analyse que grâce à Tomb Raider Legend, la franchise renoue avec la respectabilité, sinon la gloire. Les différents critiques s’accordent à dire que ce volet est un retour aux sources, rappelant les deux premiers opus.
Les critiques saluent notamment la refonte du gameplay. Thomas Méreur de Gamekult et Yannick Le Fur de Jeuxvideo.com parlent tous deux de « dépoussiérage ». Les mouvements de Lara sont fluides, les contrôles plus souples et agréables. Contrairement aux premiers Tomb Raider, les phases de plate-forme sont plus assistées et moins frustrantes. Les phases de combat sont également moins laborieuses que par le passé, bénéficiant d’ajouts de mouvement bienvenus selon Gamekult et IGN.
Justin Leeper de Yahoo! Games note que le jeu inclut les meilleures philosophies de game design qui ont émergé depuis la conception du premier Tomb Raider. Les critiques perçoivent l’influence de nombreux titres récents, tels Halo, Prince of Persia : Les Sables du temps, Metroid Prime et God of War.
L’aspect technique est bien perçu. IGN juge le « design et la direction artistique excellente ». Le travail des graphistes est selon Gamekult « impressionnant », avec des décors « vastes » et « vivants ». La mise en scène cinématographique évoque les films de James Bond, et le système de Quick Time Event rythme le jeu.
Le principal point noir du titre est sa durée de vie assez faible. Eurogamer l’estime à onze ou douze heures, Gamekult et Jeuxvideo.com à huit, soit beaucoup moins que les précédents volets. Le jeu est cependant beaucoup moins frustrant que ses prédécesseurs, et se révèle intense et divertissant. Chris Slate de PSM estime par ailleurs que la comparaison avec d’autres titres du genre comme les Prince of Persia, God of War et Metal Gear est à l’avantage de Legend. De plus, les nombreux trésors à trouver et le contre-la-montre augmentent la replay value du titre.
Une autre déception concerne les mini-jeux de conduite de moto. Jeuxvideo.com les juge « trop longues », pas assez rythmées. La prise en main est « brouillonne » selon Gamekult, faisant de ces phases la « seule véritable faiblesse » du jeu. IGN estime également que, si ces phases d’arcade servent à varier l’action, elles sont loin d’être indispensables.
Gamasutra conclut que « si le jeu n’est pas parfait, Crystal Dynamics a capturé l’esprit de la série dans une enveloppe divertissante ». Selon Douglass Perry d’IGN, il est le meilleur des Tomb Raider alors parus.
Analyse
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- Le jeu a également reçu un énorme succès critique, le site anglophone IGN lui attribue la note maximale de 10/10, chose qui n'était pas arrivée depuis 1999, avec un 10/10 qui fut attribué à Soul Calibur. Néanmoins, Metal Gear Solid 4 aura droit également à son 10/10 sur IGN, quelques mois plus tard. Le site GameRankings, qui fait la moyenne des notes de toute la presse spécialisée, classe GTA IV comme second meilleur jeu de tous les temps, derrière The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La presse française et européenne également attribue de très hautes notes au jeu, un 9/10 sur Gamekult, et un 18/20 sur Jeuxvideo.com. Le jeu aura également beaucoup de récompenses de la part de plusieurs organismes indépendants.
GTA IV aura fait date dans l'histoire du jeu vidéo, et fut à l'époque un enjeu pour les constructeurs de consoles, qui espéraient augmenter leurs ventes avec la sortie de ce jeu. Microsoft a obtenu l'exclusivité de deux épisodes supplémentaires de GTA en les achetant pour 50 millions de dollars.
Du côté des joueurs, même si là aussi ça a plutôt été un succès, certains n'ont pas aimé la direction que Rockstar a pris à savoir un GTA dit plus « réaliste » que « fun ». En effet, par rapport à San Andreas le jeu permet moins de folies comme piloter des avions de chasse ou encore se balader sur une carte gigantesque modélisant entièrement un État.
Postérité
[modifier | modifier le code]Objectifs de la section Postérité
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Certains jeux ont eu une influence sur d’autres œuvres (jeux vidéo, films, séries, etc.), ou une influence dans le monde réel (en marge de l’accueil critique et commercial). Les articles sur ces jeux doivent inclure une section Postérité pour l’expliquer. Les affirmations selon lesquelles le jeu a provoqué un phénomène de société doivent être correctement référencées.
Les suites, spin-off, remakes et adaptations doivent également être mentionnées.
Analyse
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- Le succès critique et commercial de Prince of Persia : Les Sables du temps permet à Ubisoft de développer une trilogie complète avec les deux épisodes suivants : Prince of Persia : L'Âme du guerrier en 2004 et Prince of Persia : Les Deux Royaumes en 2006. La série des Sables du temps connaît également un spin-off sur Nintendo DS, Battles of Prince of Persia, jeu de stratégie au tour par tour sorti en 2005. Ubisoft relance par la suite la licence avec Prince of Persia en 2008 sur consoles de septième génération. Un remake du premier épisode sera également réalisé en reprenant l'univers des Sables du temps, Prince of Persia Classic, sur le modèle du niveau bonus présent dans certaines versions de Prince of Persia : Les Sables du temps. Un retour à la thématique des Sables du temps a été annoncé par Ubisoft. Le prochain opus de la série devrait s'appeler Prince of Persia : Les Sables oubliés.
Le voyage dans le temps dans un jeu de plates-formes déjà vu dans Blinx: The Time Sweeper sur Xbox en 2002 et sa suite, Blinx 2: Masters of Time and Space, sera par la suite repris dans le jeu Braid sur Xbox 360 en 2008. Il sera également utilisé dans le jeu de course Race Driver: GRID (rembobinage). Le level design et la panoplie de mouvements (possibilités d'accrochage) ont inspiré de nombreux jeux parmi lesquels Assassin's Creed (réalisé par la même équipe) ou Mirror's Edge. La série Prince of Persia est également très liée à la série Tomb Raider. Le premier Tomb Raider était un descendant du premier Prince of Persia. Prince of Persia : Les Sables du temps s'en est inspiré et Tomb Raider: Legend s'inspire des Sables du temps.
En 2008, Jordan Mechner scénarise avec l'écrivain iranien A.B. Sina le roman graphique Prince of Persia, dessiné par LeUyen Pham et Alex Puvilland. S'inspirant des différents jeux vidéo de la série, il devait à l'origine reprendre le personnage de Farah qui ne fut finalement pas conservé. Celui-ci se situe chronologiquement avant les autres épisodes de la série, dans un autre univers, la série de jeux vidéo se déroulant déjà dans trois univers différents dont celui des Sables du temps.
En 2004, Jerry Bruckheimer négocie les droits d'adaptation cinématographique du jeu. Cette superproduction à 150 000 000 de dollars américains adaptée du jeu vidéo est en tournage et devrait sortir en 2010. Il est réalisé par Mike Newell et le Prince y est interprété par Jake Gyllenhaal.