วิธี Duckworth–Lewis–Stern


การคำนวณคะแนนการแข่งขันคริกเก็ตด้วยคณิตศาสตร์

ฝนตกหนักจนต้องเลื่อนการแข่งขันที่The Ovalประเทศอังกฤษ
ป้ายคะแนนที่สะพานเทรนต์ระบุว่าไฟดับทำให้การเล่นต้องหยุดลง

วิธี Duckworth –Lewis–Stern ( วิธี DLSหรือDLS ) ซึ่งก่อนหน้านี้เรียกว่าวิธี Duckworth–Lewis ( D/L ) เป็นสูตรทางคณิตศาสตร์ที่ออกแบบมาเพื่อคำนวณคะแนนเป้าหมาย (จำนวนรันที่จำเป็นในการชนะ) สำหรับทีมที่ตีลูกที่สองใน การแข่งขัน คริกเก็ตแบบจำกัดโอเวอร์ที่ถูกขัดจังหวะด้วยสภาพอากาศหรือสถานการณ์อื่นๆ วิธีนี้คิดค้นโดยนักสถิติ ชาวอังกฤษสองคน คือFrank DuckworthและTony Lewisและเดิมเรียกว่าวิธี Duckworth–Lewis ( D/L ) [1]ได้รับการแนะนำในปี 1997 และได้รับการรับรองอย่างเป็นทางการโดยInternational Cricket Council (ICC) ในปี 1999 หลังจากที่ Duckworth และ Lewis เกษียณอายุแล้ว นักสถิติชาวออสเตรเลียSteven Sternได้กลายมาเป็นผู้ดูแลวิธีการดังกล่าว ซึ่งได้เปลี่ยนชื่อมาใช้ชื่อปัจจุบันในเดือนพฤศจิกายน 2014 [2] [3]ในปี 2014 เขาได้ปรับปรุงโมเดลให้เหมาะสมกับแนวโน้มการทำคะแนนในปัจจุบัน โดยเฉพาะในคริกเก็ต T20 ซึ่งส่งผลให้มีวิธี Duckworth-Lewis-Stern ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่[4]วิธีการที่ได้รับการปรับปรุงนี้ยังคงเป็นมาตรฐานในการจัดการแมตช์ที่ได้รับผลกระทบจากฝนในคริกเก็ตนานาชาติในปัจจุบัน

คะแนนเป้าหมายในการแข่งขันคริกเก็ตที่ไม่มีการหยุดชะงักจะมากกว่าจำนวนรันที่ทีมตีแรกทำได้หนึ่งแต้ม เมื่อ เสีย โอเวอร์การกำหนดเป้าหมายที่ปรับแล้วสำหรับทีมตีที่สองนั้นไม่ง่ายอย่างการลดเป้าหมายรันตามสัดส่วนของการเสียโอเวอร์ เนื่องจากทีมที่มีวิกเก็ตในมือ 10 อันและเหลือเวลาตี 25 โอเวอร์สามารถเล่นได้อย่างก้าวร้าวมากกว่าทีมที่มีวิกเก็ตในมือ 10 อันและเหลือเวลาตีครบ 50 โอเวอร์ ตัวอย่างเช่น และด้วยเหตุนี้จึงสามารถบรรลุอัตรารัน ที่สูงขึ้น ได้ วิธี DLS เป็นความพยายามที่จะกำหนดเป้าหมายที่ยุติธรรมทางสถิติสำหรับโอกาสของทีมที่สอง ซึ่งมีความยากเท่ากับเป้าหมายเดิม หลักการพื้นฐานคือแต่ละทีมในการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัดจะมีทรัพยากรสองอย่างที่ใช้ทำคะแนนได้ (โอเวอร์ที่จะเล่นและวิกเก็ตที่เหลือ) และเป้าหมายจะได้รับการปรับตามสัดส่วนการเปลี่ยนแปลงของทรัพยากรทั้งสองนี้รวมกัน

ประวัติศาสตร์และการสร้างสรรค์

ก่อนหน้านี้ มีการใช้หลากหลายวิธีที่แตกต่างกันเพื่อแก้ปัญหาการแข่งขันคริกเก็ตที่ได้รับผลกระทบจากฝน โดยวิธีที่ใช้กันมากที่สุดคือวิธี Average Run Rateและในเวลาต่อมา คือวิธี Most Productive Overs

แม้ว่าจะมีความเรียบง่าย แต่แนวทางเหล่านี้ก็มีข้อบกพร่องในตัวและสามารถใช้ประโยชน์ได้อย่างง่ายดาย:

  • วิธี Average Run Rate ไม่ได้คำนึงถึงวิคเก็ตที่ทีมตีเบสสองเสียไป แต่สะท้อนให้เห็นเพียงอัตราการทำคะแนนเมื่อการแข่งขันหยุดชะงัก หากทีมรู้สึกว่าฝนน่าจะหยุด พวกเขาอาจพยายามบังคับให้มีอัตราการทำคะแนนโดยไม่คำนึงถึงโอกาสที่วิคเก็ตจะเสียไป ซึ่งหมายความว่าการเปรียบเทียบใดๆ กับทีมตีเบสแรกก็จะมีข้อบกพร่อง
  • วิธีการนับโอเวอร์ที่มีประสิทธิผลสูงสุดไม่เพียงแต่ไม่คำนึงถึงวิกเก็ตที่ทีมตีรองเสียไปเท่านั้น แต่ยังลงโทษทีมที่ตีรองอย่างมีประสิทธิผลสำหรับการโยนลูกที่ดีด้วยการละเลยโอเวอร์ที่ดีที่สุดของพวกเขาในการกำหนดเป้าหมายที่แก้ไขใหม่
  • ทั้งสองวิธีนี้ยังสร้างเป้าหมายที่แก้ไขใหม่ซึ่งบ่อยครั้งทำให้สมดุลของการแข่งขันเปลี่ยนแปลงไป และไม่คำนึงถึงสถานการณ์ของการแข่งขันในขณะที่ถูกขัดจังหวะเลย

วิธี D/L ถูกคิดค้นโดยนักสถิติ ชาวอังกฤษสองคน คือFrank DuckworthและTony Lewisซึ่งเป็นผลจากการแข่งขันรอบรองชนะเลิศในฟุตบอลโลกปี 1992 ระหว่างอังกฤษกับแอฟริกาใต้ซึ่งใช้วิธี Most Productive Overs เมื่อฝนตกทำให้เกมหยุดลงเป็นเวลา 12 นาทีแอฟริกาใต้ต้องการ 22 รันจาก 13 ลูก แต่เมื่อเกมดำเนินต่อไป เป้าหมายที่แก้ไขใหม่ทำให้แอฟริกาใต้ต้องการ 21 รันจาก 1 ลูก ซึ่งลดลงเพียงหนึ่งรันเมื่อเทียบกับการลดสองโอเวอร์ และเป็นเป้าหมายที่แทบจะเป็นไปไม่ได้เนื่องจากคะแนนสูงสุดจาก 1 ลูกโดยทั่วไปคือ 6 รัน[5] Duckworth กล่าวว่า "ฉันจำได้ว่าได้ยินChristopher Martin-Jenkinsพูดทางวิทยุว่า 'ต้องมีใครสักคน ที่ไหนสักแห่ง ที่สามารถคิดอะไรบางอย่างที่ดีกว่านี้ได้' และในไม่ช้า ฉันก็รู้ว่ามันเป็นปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ต้องมีการแก้ไขทางคณิตศาสตร์" [6] [7]วิธี D/L หลีกเลี่ยงข้อบกพร่องนี้ได้: ในแมตช์นี้ เป้าหมาย D/L ที่แก้ไขใหม่เป็น 236 จะทำให้แอฟริกาใต้ต้องได้ 4 แต้มเพื่อเสมอหรือ 5 แต้มเพื่อชนะจากลูกสุดท้าย[8] [หมายเหตุ 1]

วิธี D/L ถูกนำมาใช้ครั้งแรกในการแข่งขันคริกเก็ตนานาชาติเมื่อวันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2540 ในแมตช์ที่สองของซีรีส์ ODI ระหว่างซิมบับเวกับอังกฤษซึ่งซิมบับเวเป็นฝ่ายชนะไปด้วยคะแนน 7 รัน[11]วิธี D/L ได้รับการนำมาใช้โดยICC อย่างเป็นทางการ ในปี พ.ศ. 2542 โดยเป็นวิธีมาตรฐานในการคำนวณคะแนนเป้าหมายในแมตช์ วันเดียว ที่สั้นลงเนื่องจากฝนตก

ทฤษฎี

สรุปการคำนวณ

สาระสำคัญของวิธี D/L คือ 'ทรัพยากร' แต่ละทีมจะต้องมี 'ทรัพยากร' สองอย่างเพื่อใช้ทำคะแนนให้ได้มากที่สุด ได้แก่ จำนวนโอเวอร์ที่ต้องรับ และจำนวนวิกเก็ตที่พวกเขามีในมือ ในทุกช่วงของโอกาส ใดๆ ความสามารถของทีมในการทำคะแนนได้มากขึ้นขึ้นอยู่กับทรัพยากรทั้งสองอย่างที่เหลืออยู่ เมื่อดูคะแนนในอดีต จะพบว่าทรัพยากรที่มีอยู่นั้นมีความสอดคล้องกันอย่างมากกับคะแนนสุดท้ายของทีม ซึ่ง D/L จะใช้ประโยชน์จากความสอดคล้องนี้[12]

ตารางเผยแพร่เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรที่เหลือ สำหรับการรวมกันของวิกเก็ตที่เสียไปและโอเวอร์ทั้งหมดที่เหลือ

วิธี D/L จะแปลงค่าผสมที่เป็นไปได้ทั้งหมดของโอเวอร์ (หรือแม่นยำกว่านั้นคือ ลูกบอล) และวิกเก็ตที่เหลือเป็นเปอร์เซ็นต์ของทรัพยากรที่เหลือรวมกัน(โดย 50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต = 100%) และทั้งหมดนี้จะถูกเก็บไว้ในตารางที่เผยแพร่หรือคอมพิวเตอร์ คะแนนเป้าหมายสำหรับทีมที่ตีลูกที่สอง ('ทีม 2') สามารถปรับขึ้นหรือลงจากคะแนนรวมของทีมที่ตีลูกแรก ('ทีม 1') ที่ได้รับโดยใช้เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรเหล่านี้ เพื่อสะท้อนถึงการสูญเสียทรัพยากรของหนึ่งทีมหรือทั้งสองทีมเมื่อการแข่งขันสั้นลงหนึ่งครั้งขึ้นไป

ในเวอร์ชันของ D/L ที่ใช้กันทั่วไปในการแข่งขันระดับนานาชาติและระดับเฟิร์สคลาส ('Professional Edition') เป้าหมายสำหรับทีม 2 จะถูกปรับตามสัดส่วนทรัพยากรของทั้งสองทีมอย่างง่ายดาย เช่น

คะแนนพาร์ของทีม 2  -  คะแนนของทีม 1 × ทรัพยากรของทีม 2 ทรัพยากรของทีม 1 - {\displaystyle {\text{คะแนนพาร์ของทีม 2 }}={\text{ คะแนนของทีม 1}}\times {\frac {\text{ทรัพยากรของทีม 2}}{\text{ทรัพยากรของทีม 1}}}.}

หาก "คะแนนพาร์" นี้เป็นจำนวนรัน ที่ไม่ใช่ จำนวนเต็ม ตามที่มักเกิดขึ้น เป้าหมายของทีม 2 ที่จะชนะคือจำนวนนี้ที่ปัดขึ้นเป็นจำนวนเต็มถัดไป และคะแนนที่ เสมอกัน (เรียกอีกอย่างว่าคะแนนพาร์) คือจำนวนนี้ที่ปัดลงเป็นจำนวนเต็มก่อนหน้า หากทีม 2 ทำคะแนนถึงหรือผ่านคะแนนเป้าหมาย แสดงว่าทีมชนะการแข่งขัน หากการแข่งขันสิ้นสุดลงเมื่อทีม 2 ทำคะแนนถึง (แต่ไม่ผ่าน) คะแนนพาร์ การแข่งขันจะเสมอกัน หากทีม 2 ทำคะแนนพาร์ไม่ถึง แสดงว่าทีมแพ้

ตัวอย่างเช่น หากฝนตกมาช้าทำให้ทีม 2 มีทรัพยากรที่พร้อมใช้งานเพียง 90% และทีม 1 ทำคะแนนได้ 254 จากทรัพยากรที่พร้อมใช้งาน 100% ดังนั้น 254 × 90% / 100% = 228.6 ดังนั้นเป้าหมายของทีม 2 คือ 229 และคะแนนที่เสมอคือ 228 ค่าทรัพยากรจริงที่ใช้ใน Professional Edition ไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ[13]ดังนั้นต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่โหลดซอฟต์แวร์นี้

หากเป็นการแข่งขันแบบ 50 โอเวอร์ และทีม 1 เล่นต่อโดยไม่ถูกรบกวน ก็แสดงว่าพวกเขามีทรัพยากรที่สามารถใช้ได้ 100% ดังนั้นสูตรจะลดรูปลงเหลือดังนี้:

คะแนนพาร์ของทีม 2  -  คะแนนของทีม 1 × ทรัพยากรของทีม 2 - {\displaystyle {\text{คะแนนพาร์ของทีม 2 }}={\text{ คะแนนของทีม 1}}\times {\text{ทรัพยากรของทีม 2}}.}

สรุปผลกระทบต่อเป้าหมายทีม 2

  • หากมีการล่าช้าเกิดขึ้นก่อนที่เกมแรกจะเริ่มต้น ทำให้จำนวนโอเวอร์ในสองเกมลดลงแต่ยังคงเท่าเดิม ดังนั้น D/L จะไม่มีการเปลี่ยนแปลงคะแนนเป้าหมาย เนื่องจากทั้งสองฝ่ายทราบจำนวนโอเวอร์และวิกเก็ตทั้งหมดตลอดเกมของตน ดังนั้น พวกเขาจะมีทรัพยากรที่พร้อมใช้งานเท่ากัน
  • คะแนนเป้าหมายของทีม 2 จะถูกคำนวณเมื่อการแข่งขันของทีม 1 สิ้นสุดลง
  • หากมีการขัดจังหวะระหว่างอินนิ่งของทีม 1 หรืออินนิ่งของทีม 1 ถูกตัดสั้นลง ทำให้จำนวนโอเวอร์ในสองอินนิ่งลดลง (แต่ยังคงเท่าเดิม) จากนั้น D/L จะปรับคะแนนเป้าหมายของทีม 2 ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น การปรับเป้าหมายของทีม 2 หลังจากการขัดจังหวะในอินนิ่งของทีม 1 มักจะเป็นการเพิ่มขึ้น ซึ่งหมายความว่าทีม 2 มีทรัพยากรพร้อมใช้งานมากกว่าที่ทีม 1 มี แม้ว่าทั้งสองทีมจะมี 10 วิกเก็ตและจำนวนโอเวอร์ที่พร้อมใช้งานเท่ากัน (ลดลง) การเพิ่มขึ้นนั้นยุติธรรม เนื่องจากในบางอินนิ่ง ทีม 1 คิด ว่า พวกเขาจะมีโอเวอร์ที่พร้อมใช้งานมากกว่าที่เป็นจริง หากทีม 1 รู้ว่าอินนิ่งของพวกเขาจะสั้นลง พวกเขาก็จะตีน้อยลง และทำคะแนนได้มากขึ้น (โดยแลกมาด้วยวิกเก็ตที่มากขึ้น) พวกเขาเก็บทรัพยากรวิคเก็ตบางส่วนไว้ใช้ในช่วงโอเวอร์ที่ถูกยกเลิก ซึ่งทีม 2 ไม่จำเป็นต้องทำ ดังนั้น ทีม 2 จึงมีทรัพยากรมากขึ้นที่จะใช้ในช่วงโอเวอร์เดียวกัน ดังนั้น การเพิ่มคะแนนเป้าหมายของทีม 2 จะชดเชยให้ทีม 1 จากการปฏิเสธบางโอเวอร์ที่พวกเขาคิดว่าจะได้ตี เป้าหมายที่เพิ่มขึ้นคือคะแนนที่ผู้ตี/ผู้ตีคิดว่าทีม 1 จะทำคะแนนได้ในช่วงโอเวอร์ที่พวกเขาลงเอย หากรู้ตลอดมาว่าอินนิ่งส์จะยาวเท่าที่เป็นอยู่
ตัวอย่างเช่น หากทีม 1 ตีไป 20 โอเวอร์ก่อนฝนตก โดยคิดว่าตนจะมี 50 โอเวอร์ทั้งหมด แต่เมื่อเริ่มใหม่กลับมีเวลาให้ทีม 2 ตีเพียงแค่ 20 โอเวอร์เท่านั้น เห็นได้ชัดว่าไม่ยุติธรรมที่จะให้ทีม 2 ตีได้ตามเป้าหมายที่ทีม 1 ทำได้ เนื่องจากทีม 1 จะตีได้น้อยลงและทำคะแนนได้มากขึ้น หากรู้ว่าตนจะมีเพียง 20 โอเวอร์เท่านั้น
  • หากมีการขัดจังหวะการเล่นของทีม 2 ไม่ว่าจะก่อนเริ่มเล่น ระหว่างเล่น หรือถูกตัดสั้นลง การยกเลิก/แพ้จะลดคะแนนเป้าหมายของทีม 2 จากเป้าหมายเริ่มต้นที่กำหนดไว้เมื่อสิ้นสุดการเล่นของทีม 1 ตามสัดส่วนของทรัพยากรที่ลดลงของทีม 2 หากมีการขัดจังหวะหลายครั้งในการเล่นในโอกาสที่สอง เป้าหมายจะถูกปรับลดลงทุกครั้ง
  • หากมีการขัดจังหวะที่ทั้งเพิ่มและลดคะแนนเป้าหมาย ผลสุทธิต่อเป้าหมายก็อาจเป็นการเพิ่มขึ้นหรือลดลง ขึ้นอยู่กับการขัดจังหวะที่เกิดขึ้น

ทฤษฎีคณิตศาสตร์

แบบจำลอง D/L ดั้งเดิมเริ่มต้นจากการสันนิษฐานว่าจำนวนรันที่ยังสามารถทำคะแนนได้ (เรียกว่า) สำหรับจำนวนโอเวอร์ที่เหลือ (เรียกว่า) และวิกเก็ตที่เสียไป (เรียกว่า) จะใช้ ความสัมพันธ์ ของการสลายแบบเลขชี้กำลัง ดังต่อไปนี้ : [14] ซี {\displaystyle Z} คุณ {\displaystyle ยู} {\displaystyle ว}

ซี - คุณ - - - ซี 0 - - - 1 อี บี - - คุณ - - {\displaystyle Z(u,w)=Z_{0}(w)\left({1-e^{-b(w)u}}\right),}

โดยที่ค่าคงที่คือคะแนนรวมเฉลี่ยแบบอะซิมโทติก ในโอเวอร์ไม่จำกัด (ภายใต้กฎหนึ่งวัน) และ เป็นค่าคงที่การสลายตัวแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล ทั้งสองค่าจะแตกต่างกันไป(เฉพาะ) ค่าของพารามิเตอร์ทั้งสองนี้สำหรับแต่ละตัวตั้งแต่ 0 ถึง 9 นั้นประมาณจากคะแนนจาก 'การแข่งขันระดับนานาชาติหนึ่งวันหลายร้อยครั้ง' และ 'การวิจัยและการทดลองอย่างกว้างขวาง' แม้ว่าจะไม่ได้เปิดเผยเนื่องจาก 'ความลับทางการค้า' [14] ซี 0 {\displaystyle Z_{0}} บี {\displaystyle ข} {\displaystyle ว} {\displaystyle ว}

ศักยภาพในการทำคะแนนตามวิคเก็ตและโอเวอร์
ศักยภาพในการทำคะแนนตามวิคเก็ตและโอเวอร์

การหาค่าของค่าผสมเฉพาะของและ(โดยใส่ค่าคงที่เหล่านี้สำหรับค่าเฉพาะ) และหารด้วยคะแนนที่ทำได้ในช่วงเริ่มต้นของอินนิงส์ กล่าวคือ การหาค่า ซี {\displaystyle Z} คุณ {\displaystyle ยู} {\displaystyle ว} คุณ {\displaystyle ยู} {\displaystyle ว}

พี - คุณ - - - ซี - คุณ - - ซี - คุณ - 50 - - 0 - - {\displaystyle P(u,w)={\frac {Z(u,w)}{Z(u=50,w=0)}},\,}

ให้สัดส่วนของทรัพยากรการทำคะแนนรวมของโอกาสที่เหลือเมื่อเหลือโอเวอร์และวิกเก็ตลดลง[14]สัดส่วนเหล่านี้สามารถแสดงเป็นกราฟตามที่แสดงทางขวา หรือแสดงเป็นตารางเดียวตามที่แสดงด้านล่าง คุณ {\displaystyle ยู} {\displaystyle ว}

วิธีนี้กลายมาเป็น Standard Edition เมื่อมีการนำมาใช้ จำเป็นต้องใช้ตารางเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรเพียงตารางเดียว เนื่องจากไม่สามารถรับประกันได้ว่าจะมีคอมพิวเตอร์อยู่ด้วย ดังนั้น จึงใช้สูตรเดียวนี้ในการให้ทรัพยากรโดยเฉลี่ย วิธีนี้ใช้สมมติฐานที่ว่าประสิทธิภาพโดยเฉลี่ยนั้นเป็นสัดส่วนกับค่าเฉลี่ย โดยไม่คำนึงถึงคะแนนจริง ซึ่งถือว่าดีพอสำหรับการแข่งขัน 95 เปอร์เซ็นต์ แต่สำหรับการแข่งขัน 5 เปอร์เซ็นต์ที่มีคะแนนสูงมาก แนวทางง่ายๆ เริ่มใช้ไม่ได้ผล[15]เพื่อเอาชนะปัญหานี้ จึงได้เสนอสูตรที่อัปเกรดแล้วพร้อมพารามิเตอร์เพิ่มเติมซึ่งค่าขึ้นอยู่กับโอกาสของทีม 1 [16]วิธีนี้กลายมาเป็น Professional Edition

ตัวอย่าง

การหยุดในช่วงอินนิ่งแรก

เพิ่มเป้าหมาย

ในการแข่งขัน ODI อินเดีย-อังกฤษครั้งที่ 4 ในซีรีส์ปี 2008อินนิ่งส์แรกถูกขัดจังหวะด้วยฝนถึงสองครั้ง ทำให้การแข่งขันลดลงเหลือ 22 โอเวอร์ อินเดีย (ตีก่อน) ทำคะแนนได้ 166/4 วิธี D/L ทำให้เป้าหมายของอังกฤษเพิ่มขึ้นเป็น 198 จาก 22 โอเวอร์ เนื่องจากอังกฤษรู้ว่าพวกเขาเหลือเพียง 22 โอเวอร์ จึงคาดว่าพวกเขาจะทำคะแนนได้มากกว่าจากโอเวอร์เหล่านั้นมากกว่าที่อินเดียทำได้จากอินนิ่งส์ (ที่ถูกขัดจังหวะ) อังกฤษทำคะแนนได้ 178/8 จาก 22 โอเวอร์ ดังนั้นการแข่งขันจึงถูกระบุว่า "อินเดียชนะด้วยคะแนน 19 (วิธี D/L)" [17]

ในการแข่งขัน ODI ครั้งที่ 5 ระหว่างอินเดียกับแอฟริกาใต้ในเดือนมกราคม 2011ฝนตกทำให้ต้องหยุดการเล่นสองครั้งในช่วงอินนิ่งแรก ทำให้แมตช์นี้เหลือ 46 โอเวอร์ต่อเกม แอฟริกาใต้ทำคะแนนได้ 250/9 วิธี D/L ทำให้เป้าหมายของอินเดียเพิ่มขึ้นเป็น 268 โอเวอร์ เนื่องจากจำนวนโอเวอร์ลดลงในช่วงอินนิ่งของแอฟริกาใต้ วิธีนี้จึงคำนึงถึงว่าแอฟริกาใต้น่าจะทำคะแนนได้เท่าไรหากพวกเขารู้ตลอดอินนิ่งว่าจะเหลือเพียง 46 โอเวอร์ แมตช์นี้ถูกระบุว่า "แอฟริกาใต้ชนะด้วยคะแนน 33 รัน (วิธี D/L)" [18]

เป้าหมายลดลง

เมื่อวันที่3 ธันวาคม 2014 ศรีลังกาเล่นกับอังกฤษและตีก่อน แต่เกมถูกขัดจังหวะเมื่อศรีลังกาทำคะแนนได้ 6/1 จาก 2 โอเวอร์ เมื่อเริ่มใหม่ ทั้งสองอินนิ่งลดลงเหลือ 35 โอเวอร์ และศรีลังกาจบเกมด้วยคะแนน 242/8 แต้ม D/L ทำให้เป้าหมายของอังกฤษลดลงเหลือ 236 จาก 35 โอเวอร์[19]แม้ว่าศรีลังกาจะมีทรัพยากรเหลืออยู่หลังจากการขัดจังหวะน้อยกว่าที่อังกฤษจะมีสำหรับอินนิ่งทั้งหมดของพวกเขา (น้อยกว่าประมาณ 7%) แต่พวกเขาก็ใช้ทรัพยากรไป 8% (2 โอเวอร์และ 1 วิกเก็ต) ก่อนที่จะถูกขัดจังหวะ ดังนั้นทรัพยากรทั้งหมดที่ศรีลังกาใช้จึงยังคงมากกว่าที่อังกฤษมีเล็กน้อย ดังนั้นเป้าหมายของอังกฤษจึงลดลงเล็กน้อย

หยุดการแข่งขันในช่วงอินนิ่งที่สอง

ตัวอย่างง่ายๆ ของวิธี D/L ที่นำมาใช้คือเกม ODI นัดแรกระหว่างอินเดียกับปากีสถานในซีรีส์ ODI ปี 2549 [ 20]อินเดียตีเป็นฝ่ายแรก และตีได้หมดด้วยคะแนน 328 ปากีสถานตีเป็นฝ่ายที่สอง มีคะแนน 311/7 เมื่อแสงไม่ดีทำให้ต้องหยุดเล่นหลังจากโอเวอร์ที่ 47 เป้าหมายของปากีสถานหากการแข่งขันดำเนินต่อไป คือ 18 รันจาก 18 ลูก โดยมีวิกเก็ตในมือ 3 อัน เมื่อพิจารณาจากอัตราการทำคะแนนโดยรวมตลอดทั้งการแข่งขัน นี่คือเป้าหมายที่ทีมส่วนใหญ่จะเป็นฝ่ายได้เปรียบ และแน่นอนว่าการใช้วิธี D/L ส่งผลให้ได้คะแนนเป้าหมายย้อนหลัง 305 (หรือคะแนนพาร์ 304) เมื่อสิ้นสุดโอเวอร์ที่ 47 โดยผลลัพธ์จึงระบุไว้อย่างเป็นทางการว่า " ปากีสถานชนะด้วยคะแนน 7 รัน (วิธี D/L)"

วิธี D/L ถูกนำมาใช้ในการแข่งขันรอบแบ่งกลุ่มระหว่างศรีลังกาและซิมบับเวในรายการT20 World Cup ในปี 2010ศรีลังกาทำคะแนนได้ 173/7 ใน 20 โอเวอร์ในฐานะตีแรก และซิมบับเวตอบโต้ด้วยคะแนน 4/0 จาก 1 โอเวอร์เมื่อฝนตกมาขัดขวางการเล่น เมื่อเริ่มใหม่ เป้าหมายของซิมบับเวลดลงเหลือ 108 จาก 12 โอเวอร์ แต่ฝนทำให้การแข่งขันต้องหยุดลงเมื่อพวกเขาทำคะแนนได้ 29/1 จาก 5 โอเวอร์ เป้าหมาย D/L ย้อนหลังจาก 5 โอเวอร์ลดลงอีกเหลือ 44 หรือคะแนนพาร์ 43 ดังนั้นศรีลังกาจึงชนะการแข่งขันด้วยคะแนน 14 รัน[21] [22]

วิธี DLS ยังใช้หลังจากฝนตกใน รอบชิงชนะเลิศ Indian Premier League ปี 2023เมื่อChennai Super Kingsทำคะแนนได้ 4/0 (0.3 โอเวอร์) และGujarat Titansทำคะแนนได้เพียง 214/4 (20 โอเวอร์) เป้าหมายลดลงเหลือ 171 รันจาก 15 โอเวอร์จากเป้าหมายเดิม 215 รันจาก 20 โอเวอร์สำหรับ Chennai Super Kings Chennai Super Kings ชนะด้วย 5 วิกเก็ตโดยใช้วิธี DLS ซึ่งทำได้โดยทำคะแนนได้ 171/5 จาก 15 โอเวอร์

ตัวอย่างการแข่งขันแบบเสมอกันคือ ODI ระหว่างอังกฤษกับอินเดียเมื่อวันที่ 11 กันยายน 2011 การแข่งขันนี้มักถูกขัดจังหวะด้วยฝนในช่วงโอเวอร์สุดท้าย และการคำนวณคะแนนแบบพาร์ของ Duckworth–Lewis ทีละลูกมีบทบาทสำคัญในการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ในช่วงโอเวอร์เหล่านั้น มีอยู่ช่วงหนึ่ง อินเดียเป็นฝ่ายนำภายใต้ผลเสมอกันในช่วงที่ฝนตก และจะชนะหากการแข่งขันไม่ดำเนินต่อไป ในช่วงพักฝนช่วงที่สอง อังกฤษซึ่งทำคะแนนได้อย่างรวดเร็ว (โดยรู้ว่าพวกเขาต้องขึ้นนำในผลเสมอกัน) จะชนะตามไปด้วยหากการแข่งขันไม่ดำเนินต่อไป ในที่สุดการแข่งขันก็ถูกยกเลิกเมื่อเหลือลูกอีกเพียง 7 ลูก และคะแนนของอังกฤษเท่ากับคะแนนแบบพาร์ของ Duckworth–Lewis จึงส่งผลให้เสมอกัน

ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นว่าการตัดสินใจของกรรมการมีความสำคัญ (และยากลำบากเพียงใด) ในการประเมินว่าเมื่อใดฝนตกหนักพอที่จะหยุดเล่นได้ หากกรรมการของแมตช์นั้นหยุดเล่นลูกหนึ่งก่อนหน้านี้ อังกฤษคงได้เปรียบในเรื่อง D/L และจะชนะแมตช์นั้น ในทำนองเดียวกัน หากการเล่นหยุดลูกหนึ่งในภายหลัง อินเดียอาจชนะแมตช์นั้นด้วยลูกจุดซึ่งแสดงให้เห็นว่าการคำนวณ D/L ที่มีการปรับแต่งอย่างละเอียดในสถานการณ์เช่นนี้สามารถทำอะไรได้บ้าง

การหยุดการแข่งขันในทั้งสองอินนิ่ง

ระหว่างการ แข่งขัน KFC Big Bash League ประจำปี 2012/13มีการใช้ D/L ในรอบรองชนะเลิศนัดที่ 2 ระหว่างทีมMelbourne StarsและPerth Scorchersหลังจากฝนตกทำให้การแข่งขันล่าช้าลง ทำให้การแข่งขันของ Melbourne ต้องหยุดชะงักลง โดยทำคะแนนได้ 159/1 จาก 15.2 โอเวอร์ และทั้งสองอินนิ่งก็ลดลง 2 โอเวอร์เหลือ 18 โอเวอร์ และ Melbourne จบการแข่งขันด้วยคะแนน 183/2 หลังจากฝนตกทำให้การแข่งขันของ Perth ล่าช้าลงอีก ทำให้ Perth เหลือ 17 โอเวอร์ Perth จึงกลับมาลงสนามเพื่อเผชิญหน้ากับ 13 โอเวอร์ โดยมีเป้าหมายใหม่คือ 139 แต้ม Perth ชนะการแข่งขันด้วยคะแนน 8 วิกเก็ต โดยได้แต้มจากลูกสุดท้าย[23] [24]

การใช้งานและการอัพเดต

ตารางที่เผยแพร่ที่รองรับวิธี D/L จะได้รับการอัปเดตเป็นประจำโดยใช้ข้อมูลต้นทางจากข้อมูลที่ตรงกันล่าสุด โดยจะดำเนินการในวันที่ 1 กรกฎาคมของทุกปี[25]

สำหรับการแข่งขันแบบ 50 โอเวอร์ที่ตัดสินโดย D/L แต่ละทีมจะต้องแข่งขันกันอย่างน้อย 20 โอเวอร์เพื่อให้ผลถูกต้อง และสำหรับ การแข่งขัน แบบ 20 โอเวอร์ ที่ตัดสินโดย D/L แต่ละฝ่ายจะต้องแข่งขันกันอย่างน้อย 5 โอเวอร์ เว้นแต่ทีมใดทีมหนึ่งหรือทั้งสองทีมจะถูกโยนออก และ/หรือทีมที่สองบรรลุเป้าหมายในโอเวอร์ที่น้อยกว่า

หากเงื่อนไขป้องกันไม่ให้การแข่งขันถึงระยะเวลาขั้นต่ำนี้ การแข่งขันจะถูกประกาศว่าไม่มี ผลลัพธ์

1996–2003 – เวอร์ชันเดี่ยว

จนกระทั่งปี 2003 มีการใช้ D/L เวอร์ชันเดียว ซึ่งใช้ตารางอ้างอิงที่เผยแพร่เพียงตารางเดียวที่แสดงเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่สำหรับชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ทั้งหมดของโอเวอร์และวิกเก็ต[26] และการคำนวณทาง คณิตศาสตร์ง่ายๆและค่อนข้างโปร่งใสและตรงไปตรงมาในการใช้งาน

อย่างไรก็ตาม ข้อบกพร่องในการจัดการคะแนนอินนิ่งแรกที่สูงมาก (350+) ปรากฏชัดจากการแข่งขันคริกเก็ตเวิลด์คัพปี 1999 ที่บริสตอล ระหว่างอินเดียกับเคนยา โทนี่ ลูอิสสังเกตเห็นว่ามีจุดอ่อนโดยธรรมชาติในสูตรที่จะทำให้ฝ่ายที่ไล่ตามคะแนนรวมเกิน 350 ได้เปรียบอย่างเห็นได้ชัด มีการสร้างการแก้ไขในสูตรและซอฟต์แวร์ แต่ไม่ได้นำมาใช้ทั้งหมดจนถึงปี 2004 การแข่งขันแบบวันเดียวได้คะแนนสูงกว่าในทศวรรษก่อนๆ อย่างเห็นได้ชัด ซึ่งส่งผลต่อความสัมพันธ์ทางประวัติศาสตร์ระหว่างทรัพยากรและการวิ่ง เวอร์ชันที่สองใช้การสร้างแบบจำลองทางสถิติที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น แต่ไม่ได้ใช้ตารางเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรเพียงตารางเดียว ในทางกลับกัน เปอร์เซ็นต์ยังแตกต่างกันไปตามคะแนน ดังนั้นจึงต้องใช้คอมพิวเตอร์[13]ดังนั้น จึงสูญเสียข้อได้เปรียบบางประการในด้านความโปร่งใสและความเรียบง่ายที่เคยมีมาก่อน

ในปี 2002 เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรได้รับการแก้ไขตามการวิเคราะห์อย่างละเอียดของการแข่งขันแบบจำกัดโอเวอร์ และมีการเปลี่ยนแปลงในG50สำหรับ ODI (G50 คือคะแนนเฉลี่ยที่คาดหวังจากทีมที่ตีแรกในการแข่งขันแบบต่อเนื่อง 50 โอเวอร์ต่ออินนิ่ง) G50 เปลี่ยนเป็น 235 สำหรับ ODI การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีผลบังคับใช้ในวันที่ 1 กันยายน 2002 [27]ณ ปี 2014 เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรเหล่านี้ยังคงใช้ใน Standard Edition แม้ว่า G50 จะมีการเปลี่ยนแปลงในภายหลังก็ตาม

ตารางแสดงเปอร์เซ็นต์ในปี 1999 และ 2001 และมีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างในปี 2002 โดยส่วนใหญ่ลดลง

เปอร์เซ็นต์ของทรัพยากรรวมที่เหลืออยู่: ปี 2542 [28]และ ปี 2544 [29]
โอเวอร์ที่เหลือวิคเก็ตอยู่ในมือ
108531
50100.083.849.526.57.6
4090.377.648.326.47.6
3077.168.245.726.27.6
2058.954.040.025.27.6
1034.132.527.520.67.5
518.417.916.414.07.0
เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรรวมที่เหลืออยู่: 2002 [27]
โอเวอร์ที่เหลือวิคเก็ตอยู่ในมือ
108531
50100.085.149.022.04.7
4089.377.847.622.04.7
3075.167.344.721.84.7
2056.652.438.621.24.7
1032.130.826.117.94.7
517.216.815.412.54.6

2547 – การนำเวอร์ชันที่ 2 มาใช้

เวอร์ชันดั้งเดิมมีชื่อว่า Standard Edition และเวอร์ชันใหม่มีชื่อว่า Professional Edition โทนี่ ลูอิสกล่าวว่า "ในตอนนั้น [ช่วงการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศฟุตบอลโลกปี 2003 ] เราใช้สิ่งที่ปัจจุบันเรียกว่า Standard Edition ... ออสเตรเลียได้ 359 คะแนน ซึ่งแสดงให้เห็นข้อบกพร่อง และทันทีนั้นก็มีการเปิดตัวเวอร์ชันถัดไปซึ่งจัดการคะแนนสูงได้ดีขึ้นมาก คะแนนพาร์ของอินเดียน่าจะสูงกว่านี้มากในตอนนี้" [30]

Duckworth และ Lewis เขียนว่า "เมื่อฝ่ายตีแรกทำคะแนนได้เท่ากับหรือต่ำกว่าค่าเฉลี่ยของคริกเก็ตระดับสูง ... ผลลัพธ์ของการใช้ Professional Edition โดยทั่วไปจะคล้ายคลึงกับผลลัพธ์ของ Standard Edition สำหรับการแข่งขันที่มีคะแนนสูง ผลลัพธ์จะเริ่มแตกต่างกันและความแตกต่างจะเพิ่มขึ้นเมื่อคะแนนรวมของอินนิ่งแรกสูงขึ้น ในทางปฏิบัติแล้ว ตอนนี้มีตารางเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรที่แตกต่างกันสำหรับคะแนนรวมทุกคะแนนในอินนิ่งของทีม 1" [13] Professional Edition ถูกนำมาใช้ในการแข่งขันคริกเก็ตระดับนานาชาติแบบวันเดย์ทุกรายการตั้งแต่ต้นปี 2547 นอกจากนี้ รุ่นนี้ยังลบการใช้ค่าคงที่ G50 เมื่อจัดการกับการขัดจังหวะในอินนิ่งแรก[13]

การตัดสินใจว่าจะเลือกใช้รุ่นใดนั้นขึ้นอยู่กับหน่วยงานคริกเก็ตที่ดำเนินการแข่งขันนั้นๆ[13] ICC Playing Handbook กำหนดให้ใช้รุ่น Professional Edition สำหรับการแข่งขันระดับนานาชาติ[31] [32]ซึ่งใช้ได้กับการแข่งขันระดับประเทศของประเทศส่วนใหญ่ด้วย[13]ในระดับที่ต่ำกว่าของเกม ซึ่งไม่สามารถรับประกันได้ว่าจะใช้คอมพิวเตอร์ได้เสมอไป จะใช้รุ่น Standard Edition [13]

2009 - อัพเดต Twenty20

ในเดือนมิถุนายน 2552 มีรายงานว่าวิธี D/L จะถูกตรวจสอบสำหรับรูปแบบ Twenty20 หลังจากที่ถูกตั้งคำถามถึงความเหมาะสมในเวอร์ชันที่เร็วที่สุดของเกม ลูอิสยอมรับว่า "แน่นอนว่าผู้คนแนะนำว่าเราต้องดูอย่างระมัดระวังมากและดูว่าตัวเลขในสูตรของเราเหมาะสมสำหรับเกม Twenty20 จริงๆ หรือไม่" [33]

2015 – กลายมาเป็น DLS

สำหรับการแข่งขันฟุตบอลโลกปี 2015 ICC ได้นำสูตร Duckworth–Lewis–Stern มาใช้ ซึ่งรวมถึงงานของผู้ดูแลวิธีการใหม่ ศาสตราจารย์Steven Sternจากภาควิชาสถิติมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีควีนส์แลนด์การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทำให้ทีมต่างๆ จำเป็นต้องเริ่มต้นด้วยอัตราการทำคะแนนที่สูงขึ้นเมื่อไล่ตามเป้าหมายที่สูง แทนที่จะเก็บวิกเก็ตไว้ในมือ[34]

การคำนวณคะแนนเป้าหมาย

เมื่อใช้สัญกรณ์ของ ICC Playing Handbook [32]ทีมที่ตีก่อนเรียกว่าทีม 1 คะแนนสุดท้ายเรียกว่า S ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้ทีม 1 สำหรับโอกาสต่างๆ ของพวกเขาเรียกว่า R1 ทีมที่ตีที่สองเรียกว่าทีม 2 และทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้ทีม 2 สำหรับโอกาสต่างๆ ของพวกเขาเรียกว่า R2

ตารางอ้างอิงเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรรวมคงเหลือ (D/L Standard Edition)
โอเวอร์ที่เหลือวิคเก็ตอยู่ในมือ
108642
50100.085.162.734.911.9
4089.377.859.534.611.9
3075.167.354.133.611.9
2056.652.444.630.811.9
1032.130.828.322.811.4
517.216.816.114.39.4

ขั้นตอนที่ 1. ค้นหาทรัพยากรการตีที่มีให้สำหรับแต่ละทีม

หลังจากการลดจำนวนโอเวอร์แต่ละครั้ง ทรัพยากรการตีทั้งหมดใหม่ที่สามารถใช้ได้กับทั้งสองทีมจะถูกค้นหาโดยใช้ตัวเลขสำหรับจำนวนทรัพยากรการตีทั้งหมดที่เหลืออยู่สำหรับการรวมกันของโอเวอร์และวิกเก็ต แม้ว่ากระบวนการแปลงตัวเลขทรัพยากรที่เหลือเหล่านี้เป็นตัวเลขทรัพยากรทั้งหมดที่มีอยู่จะเหมือนกันในสองรุ่น แต่สิ่งนี้สามารถทำได้ด้วยตนเองในรุ่นมาตรฐาน เนื่องจากตัวเลขทรัพยากรที่เหลือจะเผยแพร่ในตารางอ้างอิง[26]อย่างไรก็ตาม ตัวเลขทรัพยากรที่เหลือที่ใช้ในรุ่นมืออาชีพนั้นไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ[13]ดังนั้นต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีซอฟต์แวร์โหลดไว้

  • หากทีมสูญเสียทรัพยากรในช่วงเริ่มต้นของอินนิ่งส์ (ภาพด้านซ้ายมือด้านล่าง) เรื่องนี้ก็เป็นเรื่องง่าย ตัวอย่างเช่น หากเสีย 20 โอเวอร์แรกของอินนิ่งส์ ก็จะเหลือ 30 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต ซึ่งเท่ากับ 75.1% ใน Standard Edition ดังนั้นนี่คือทรัพยากรที่พร้อมใช้งาน
  • หากทีมสูญเสียทรัพยากรเมื่อสิ้นสุดอินนิ่งส์ (ภาพตรงกลางด้านล่าง) ทรัพยากรที่ทีมนั้นสามารถใช้ได้จะถูกค้นหาโดยนำทรัพยากรที่มีในตอนเริ่มต้นมาลบด้วยทรัพยากรที่เหลืออยู่ในจุดที่อินนิ่งส์สิ้นสุดลง ตัวอย่างเช่น หากทีมเริ่มต้นด้วย 50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต (100% ของทรัพยากรทั้งหมด) แต่อินนิ่งส์จบลงด้วย 20 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ตที่เหลืออยู่ (52.4% ของทรัพยากรทั้งหมด) ทรัพยากรที่ทีมนั้นใช้จริงคือ 100% − 52.4% = 47.6%
  • หากทีมสูญเสียทรัพยากรในช่วงกลางอินนิ่งส์ (ภาพด้านขวามือด้านล่าง) ทรัพยากรที่ทีมนั้นสามารถใช้ได้จะถูกค้นหาโดยนำทรัพยากรที่มีตอนเริ่มต้นมาลบทรัพยากรที่เหลืออยู่ ณ จุดที่อินนิ่งส์ถูกขัดจังหวะ (เพื่อให้ได้ทรัพยากรที่ใช้ในช่วงแรกของอินนิ่งส์) จากนั้นจึงเพิ่มทรัพยากรที่เหลืออยู่เมื่อเริ่มใหม่ ตัวอย่างเช่น หากทีมเริ่มต้นด้วย 50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต (100% ของทรัพยากรทั้งหมด) แต่ถูกขัดจังหวะเมื่อยังเหลือ 40 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต (77.8% ของทรัพยากรทั้งหมด) และเริ่มต้นใหม่เมื่อเหลือ 20 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต (52.4% ของทรัพยากรทั้งหมด) ทรัพยากรที่ทีมนั้นใช้จริงคือ 100% − 77.8% + 52.4% = 74.6% อีกวิธีหนึ่งในการดูเรื่องนี้ก็คือการบอกว่ามันสูญเสียทรัพยากรที่มีให้ใช้ระหว่าง 40 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต (77.8%) และ 20 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต (52.4%) หรือ 77.8% - 52.4% = 25.4% ดังนั้นทรัพยากรที่มีให้ใช้ทั้งหมดคือ 100% - 25.4% = 74.6%

ดั๊กเวิร์ธลูอิสไดแอก1 ดั๊กเวิร์ธลูอิสไดแอก2 ดั๊กเวิร์ธลูอิสไดแอก 3

นี่เป็นเพียงวิธีต่างๆ ในการมีการขัดจังหวะเพียงครั้งเดียว เมื่อเกิดการขัดจังหวะได้หลายครั้ง อาจดูเหมือนว่าการค้นหาเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรทั้งหมดนั้นต้องใช้การคำนวณที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละสถานการณ์ที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม สูตรนี้เหมือนกันทุกครั้ง เพียงแต่สถานการณ์ที่แตกต่างกันซึ่งมีการขัดจังหวะและการรีสตาร์ทมากขึ้นหรือน้อยลง จำเป็นต้องใช้สูตรเดียวกันมากขึ้นหรือน้อยลง ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้ทีมหนึ่งๆ จะกำหนดโดย: [26]

ทรัพยากรที่มีอยู่ทั้งหมด = 100%(ทรัพยากรที่สูญเสียจากการแทรกแซงครั้งที่ 1 )(ทรัพยากรที่สูญเสียจากการแทรกแซงครั้งที่ 2 )(ทรัพยากรที่สูญเสียจากการแทรกแซงครั้งที่ 3 )...

ซึ่งสามารถเขียนแทนได้ดังนี้:

ทรัพยากรที่มีอยู่ทั้งหมด = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งที่ 1 + ทรัพยากร ที่เหลืออยู่ในการเริ่มระบบใหม่ครั้งที่ 1 − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ใน การขัดจังหวะ ครั้งที่ 2 + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มระบบใหม่ครั้งที่ 2 − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการ ขัดจังหวะ ครั้งที่ 3 + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ใน การเริ่มระบบใหม่ครั้ง ที่ 3...

ทุกครั้งที่เกิดการขัดจังหวะหรือเริ่มใหม่หลังจากการขัดจังหวะ เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรที่เหลืออยู่ ณ เวลาดังกล่าว (ซึ่งได้มาจากตารางอ้างอิงสำหรับ Standard Edition หรือจากคอมพิวเตอร์สำหรับ Professional Edition) สามารถป้อนลงในสูตรได้ โดยปล่อยส่วนที่เหลือไว้ว่าง โปรดทราบว่าการล่าช้าในช่วงเริ่มต้นของอินนิงส์จะนับเป็นการขัดจังหวะครั้งแรก

ขั้นตอนที่ 2. แปลงทรัพยากรการตีของทั้งสองทีมเป็นคะแนนเป้าหมายของทีม 2

รุ่นมาตรฐาน

  • หาก R2 < R1 ให้ลดคะแนนเป้าหมายของทีม 2 ตามสัดส่วนการลดลงของทรัพยากรทั้งหมด นั่นคือS × R2/ R1
  • หาก R2 = R1 ไม่จำเป็นต้องปรับคะแนนเป้าหมายของทีม 2
  • หาก R2 > R1 ให้เพิ่มคะแนนเป้าหมายของทีม 2 ด้วยจำนวนรันพิเศษที่คาดว่าจะทำได้โดยเฉลี่ยด้วยทรัพยากรรวมพิเศษ นั่นคือS + G50 × (R2 – R1)/100โดยที่ G50 คือคะแนนรวมเฉลี่ย 50 โอเวอร์ คะแนนเป้าหมายของทีม 2 ไม่ได้เพิ่มขึ้นตามสัดส่วนของทรัพยากรรวมที่เพิ่มขึ้น เช่น S × R2/R1 เนื่องจาก "อาจนำไปสู่การมีเป้าหมายที่สูงเกินจริงได้หากทีม 1 ทำคะแนนได้สูงในช่วงต้น [ในช่วงโอเวอร์พาวเวอร์เพลย์ ] และฝนตกทำให้โอเวอร์ของแมตช์ลดลงอย่างมาก" [13]ในทางกลับกัน D/L Standard Edition ต้องการประสิทธิภาพเฉลี่ยสำหรับทรัพยากรเพิ่มเติมของทีม 2 เมื่อเทียบกับทีม 1

จี50

G50 คือคะแนนเฉลี่ยที่คาดหวังจากทีมที่ตีลูกแรกในแมตช์ที่ไม่มีการหยุดชะงัก 50 โอเวอร์ต่ออินนิ่ง ซึ่งอาจแตกต่างกันไปตามระดับการแข่งขันและช่วงเวลาต่างๆ คู่มือการเล่นประจำปีของ ICC [32]ระบุค่า G50 ที่จะใช้ในแต่ละปีเมื่อใช้ D/L Standard Edition:

ระยะเวลาการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับประเทศสมาชิกเต็มของ ICCการแข่งขันระหว่างทีมที่เล่นคริกเก็ตระดับเฟิร์สคลาสทีมชาติอายุต่ำกว่า 19 ปีทีมชาติอายุต่ำกว่า 15 ปีการแข่งขันระหว่างประเทศสมาชิกร่วมของ ICCวันเดย์แมตช์หญิง
1999 – 31 สิงหาคม 2002 [35]225-
1 กันยายน 2545 – 2549 [27]235
2549/50 [36]235200190175
2550/51
2551/52 [32]
2552/53 [32]245200
2553/11 [32]
2554/55 [32]
2555/56 [32]
2556/57 [32]

Duckworth และ Lewis เขียนว่า:

เรายอมรับว่าค่า G50 อาจแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศหรือแม้แต่แต่ละสนาม และไม่มีเหตุผลใดที่หน่วยงานคริกเก็ตจะไม่เลือกค่าที่เชื่อว่าเหมาะสมที่สุด ในความเป็นจริง กัปตันทั้งสองสามารถตกลงค่า G50 ได้ก่อนเริ่มการแข่งขันแต่ละนัด โดยคำนึงถึงปัจจัยที่เกี่ยวข้องทั้งหมด อย่างไรก็ตาม เราไม่เชื่อว่าสิ่งที่ถูกเรียกร้องเฉพาะเมื่อฝนตกรบกวนเกมควรมีผลกับทุกเกมในลักษณะนี้ ไม่ว่าในกรณีใด ควรตระหนักว่าค่า G50 มักจะมีผลเพียงเล็กน้อยต่อเป้าหมายที่แก้ไขใหม่ หากใช้ค่า 250 แทนที่จะเป็น 235 ก็ไม่น่าจะเป็นไปได้ที่เป้าหมายจะต่างกันเกินสองหรือสามรัน[13]

รุ่นมืออาชีพ

  • หาก R2 < R1 ให้ลดคะแนนเป้าหมายของทีม 2 ตามสัดส่วนการลดลงของทรัพยากรทั้งหมด นั่นคือS × R2/ R1
  • หาก R2 = R1 ไม่จำเป็นต้องปรับคะแนนเป้าหมายของทีม 2
  • หาก R2 > R1 ให้เพิ่มคะแนนเป้าหมายของทีม 2 ตามสัดส่วนการเพิ่มขึ้นของทรัพยากรทั้งหมด นั่นคือS × R2/R1ปัญหาของอัตราการทำคะแนนสูงในช่วงต้นซึ่งอาจทำให้เกิดเป้าหมายที่สูงผิดปกตินั้นได้รับการแก้ไขแล้วใน Professional Edition ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วก็คือ 'ตารางเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรที่แตกต่างกันสำหรับคะแนนรวมทุกคะแนนในโอกาสของทีม 1' [13]ดังนั้น คะแนนเป้าหมายของทีม 2 สามารถเพิ่มขึ้นได้อย่างง่ายดายตามสัดส่วนการเพิ่มขึ้นของทรัพยากรทั้งหมดเมื่อ R2 > R1 [13]และไม่มี G50

ตัวอย่างการคำนวณคะแนนเป้าหมายของ Standard Edition

เนื่องจากเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรที่ใช้ใน Professional Edition ยังไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ จึงยากที่จะยกตัวอย่างการคำนวณ D/L สำหรับ Professional Edition ดังนั้น จึงยกตัวอย่างตั้งแต่สมัยที่ Standard Edition ถูกใช้กันอย่างแพร่หลาย ซึ่งก็คือช่วงต้นปี 2004

เป้าหมายที่ลดลง: อินนิ่งของทีม 1 เสร็จสิ้น; อินนิ่งของทีม 2 ล่าช้า (ทรัพยากรสูญเสียไปเมื่อเริ่มต้นอินนิ่ง)

ตารางอ้างอิงเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรรวมคงเหลือ (ฉบับมาตรฐาน D/L) [26]
โอเวอร์ที่เหลือวิคเก็ตอยู่ในมือ
108642
3176.768.654.833.711.9
3075.167.354.133.611.9
2973.566.153.433.411.9
2871.864.852.633.211.9
2770.163.451.833.011.9

ในวันที่ 18 พฤษภาคม 2003 แลงคาเชียร์พบกับแฮมป์เชียร์ในลีกแห่งชาติ ECB ประจำปี 2003 [ 37] [38] [39]ฝนตกก่อนเริ่มเกมทำให้เกมเหลือ 30 โอเวอร์ แลงคาเชียร์ตีก่อนและทำคะแนนได้ 231–4 จาก 30 โอเวอร์ ก่อนที่แฮมป์เชียร์จะเริ่มเกม ก็ลดเวลาลงเหลือ 28 โอเวอร์

ขั้นตอนที่ 1ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในแลงคาเชียร์ (R1)30 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต75.1%
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในแฮมป์เชียร์ (R2)28 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต71.8%
ขั้นตอนที่ 2คะแนนพาร์ของแฮมป์เชียร์231xR2/R1 = 231x71.8/75.1220.850 รัน

เป้าหมายของแฮมป์เชียร์คือชนะ 221 แต้ม (ใน 28 โอเวอร์) หรือเสมอ 220 แต้ม พวกเขาทั้งหมดทำได้ 150 แต้ม ทำให้แลงคาเชียร์ชนะไปด้วยคะแนน 220 − 150 = 70 แต้ม

หากเป้าหมายของแฮมป์เชียร์ถูกกำหนดโดยใช้ค่าเฉลี่ยอัตราการวิ่ง (ตามสัดส่วนของการลดโอเวอร์) คะแนนพาร์ของพวกเขาจะอยู่ที่ 231 x 28/30 = 215.6 ทำให้ได้ 216 คะแนนเพื่อชนะหรือ 215 คะแนนเพื่อเสมอ แม้ว่าวิธีนี้จะทำให้อัตราการวิ่ง ที่ต้องการ เท่ากับที่แลนคาเชียร์ทำได้ (7.7 คะแนนต่อโอเวอร์) แต่การทำเช่นนี้จะทำให้แฮมป์เชียร์ได้เปรียบอย่างไม่เป็นธรรม เนื่องจากสามารถบรรลุเป้าหมายและรักษาอัตราการวิ่งไว้ได้ง่ายกว่าในระยะเวลาที่สั้นลง การเพิ่มเป้าหมายของแฮมป์เชียร์จาก 216 คะแนนช่วยแก้ไขข้อบกพร่องนี้ได้

เนื่องจากการเล่นของแลงคาเชียร์ถูกขัดจังหวะหนึ่งครั้ง (ก่อนที่จะเริ่มต้น) แล้วเริ่มใหม่อีกครั้ง ทรัพยากรของการเล่นจึงสามารถหาได้จากสูตรทั่วไปด้านบนดังนี้ (ของแฮมป์เชียร์ก็คล้ายกัน): ทรัพยากรทั้งหมด = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งแรก + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มใหม่ครั้งแรก = 100% − 100% + 75.1% = 75.1%

เป้าหมายที่ลดลง: อินนิ่งของทีม 1 เสร็จสิ้น; อินนิ่งของทีม 2 ถูกตัดสั้นลง (ทรัพยากรสูญเสียไปเมื่อสิ้นสุดอินนิ่ง)

ตารางอ้างอิงเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรรวมคงเหลือ (ฉบับมาตรฐาน D/L) [26]
โอเวอร์ที่เหลือวิคเก็ตอยู่ในมือ
108642
50100.085.162.734.911.9
4089.377.859.534.611.9
3075.167.354.133.611.9
2056.652.444.630.811.9
1032.130.828.322.811.4
517.216.816.114.39.4

เมื่อวันที่ 3 มีนาคม พ.ศ. 2546 ศรีลังกาพบกับแอฟริกาใต้ในฟุตบอลโลกกลุ่มบี [ 40] [41]ศรีลังกาตีเป็นฝ่ายแรกและทำคะแนนได้ 268–9 จาก 50 โอเวอร์ แอฟริกาใต้ไล่ตามเป้าหมาย 269 แต้มและทำได้ 229–6 จาก 45 โอเวอร์เมื่อเกมถูกยกเลิก

ขั้นตอนที่ 1ทรัพยากรทั้งหมดที่ศรีลังกามี (R1)50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต100.0%
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้แอฟริกาใต้ในช่วงเริ่มต้นของเกม50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต100.0%
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในแอฟริกาใต้เมื่อเกมถูกยกเลิก5 โอเวอร์และ 4 วิกเก็ต14.3%
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในแอฟริกาใต้ (R2)100.0% – 14.3%85.7%
ขั้นตอนที่ 2คะแนนพาร์ของแอฟริกาใต้268 × R2/R1 = 268 × 85.7/100.0229.676 รัน

ดังนั้นเป้าหมายย้อนหลังของแอฟริกาใต้จาก 45 โอเวอร์คือชนะ 230 รัน หรือเสมอ 229 รัน ในรายการนี้ เนื่องจากพวกเขาทำคะแนนได้ 229 แต้มพอดี การแข่งขันจึงถือว่าเสมอกัน

แอฟริกาใต้ไม่ได้ทำคะแนนจากลูกสุดท้ายเลย หากเกมถูกยกเลิกโดยที่ยังไม่ได้โยนลูกนั้นออกไป ทรัพยากรที่แอฟริกาใต้สามารถใช้ได้เมื่อถูกยกเลิกจะอยู่ที่ 14.7% ทำให้ได้คะแนนพาร์ 228.6 และถือเป็นชัยชนะ

เนื่องจากอินนิงส์ของแอฟริกาใต้ถูกขัดจังหวะหนึ่งครั้ง (และไม่ได้เริ่มใหม่) ทรัพยากรของพวกเขาจึงกำหนดโดยสูตรทั่วไปด้านบนดังนี้: ทรัพยากรทั้งหมดที่มีอยู่ = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งแรก = 100% − 14.3% = 85.7%

เป้าหมายที่ลดลง: อินนิ่งของทีม 1 เสร็จสิ้น; อินนิ่งของทีม 2 ถูกขัดจังหวะ (ทรัพยากรสูญหายระหว่างอินนิ่ง)

เมื่อวันที่ 16 กุมภาพันธ์ 2003 นิวเซาท์เวลส์พบกับเซาท์ออสเตรเลียใน ING Cup [42] [43]นิวเซาท์เวลส์ตีเป็นฝ่ายแรกและทำคะแนนได้ 273 แต้ม (จาก 49.4 โอเวอร์) โดยไล่ตามเป้าหมาย 274 แต้ม ฝนหยุดการเล่นเมื่อเซาท์ออสเตรเลียทำคะแนนได้ 70-2 จาก 19 โอเวอร์ และเมื่อเริ่มใหม่ อินนิงส์ของพวกเขาก็ลดลงเหลือ 36 โอเวอร์ (หรือเหลือ 17 โอเวอร์)

ขั้นตอนที่ 1ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในนิวเซาท์เวลส์ (R1)50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต100.0%
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้สำหรับเซาท์ออสเตรเลียในช่วงเริ่มต้นของเกม50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต100.0%
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียใต้ในช่วงหยุดชะงัก31 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต68.6%
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียใต้เมื่อเริ่มต้นใหม่17 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต46.7%
ทรัพยากรทั้งหมดที่สูญเสียไปในออสเตรเลียใต้จากการหยุดชะงัก68.6% – 46.7%21.9%
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในออสเตรเลียใต้ (R2)100.0% – 21.9%78.1%
ขั้นตอนที่ 2คะแนนพาร์ของออสเตรเลียใต้273 × R2/R1 = 273 × 78.1/100.0213.213 รัน

เป้าหมายใหม่ของเซาท์ออสเตรเลียคือชนะ 214 แต้ม (ใน 36 โอเวอร์) หรือเสมอ 213 แต้ม ในการแข่งขันครั้งนี้ ทั้งคู่เสมอกัน 174 แต้ม ดังนั้น นิวเซาท์เวลส์จึงชนะไปด้วยคะแนน 213 − 174 = 39 แต้ม

เนื่องจากอินนิงส์ของออสเตรเลียใต้ถูกขัดจังหวะและเริ่มใหม่อีกครั้งหนึ่ง ทรัพยากรของอินนิงส์จึงกำหนดโดยสูตรทั่วไปด้านบนดังนี้: ทรัพยากรทั้งหมดที่มีอยู่ = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งแรก + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มใหม่ครั้งแรก = 100% − 68.6% + 46.7% = 78.1%

เป้าหมายที่เพิ่มขึ้น: อินนิ่งของทีม 1 ถูกตัดสั้นลง (ทรัพยากรสูญเสียไปเมื่อสิ้นสุดอินนิ่ง); อินนิ่งของทีม 2 เสร็จสิ้น

เมื่อ วันที่ 25 มกราคม 2001 เวสต์อินดีสพบกับซิมบับเว [ 44] [45]เวสต์อินดีสตีเป็นฝ่ายแรกและทำคะแนนได้ 235-6 จาก 47 โอเวอร์ (จาก 50 โอเวอร์ตามกำหนด) เมื่อฝนตกทำให้ต้องหยุดการเล่นไป 2 ชั่วโมง เมื่อเริ่มเล่นใหม่ ทั้งสองอินนิงส์ลดลงเหลือ 47 โอเวอร์ กล่าวคือ อินนิงส์ของเวสต์อินดีสถูกปิดทันที และซิมบับเวก็เริ่มอินนิงส์ของพวกเขา

ขั้นตอนที่ 1ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้เวสต์อินดีส์ในช่วงเริ่มต้นของเกม50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต100.0%
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในเวสต์อินดีส์เมื่อปิดอินนิงส์3 โอเวอร์และ 4 วิกเก็ต10.2%
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในหมู่เกาะเวสต์อินดีส (R1)100.0% – 10.2%89.8%
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในซิมบับเว (R2)47 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต97.4%
ขั้นตอนที่ 2คะแนนพาร์ของซิมบับเว235 + G50 × (R2 − R1)/100 = 235 + 225 × (97.4 − 89.8)/100252.100 รัน

เป้าหมายของซิมบับเวคือ 253 แต้มเพื่อชนะ (ใน 47 โอเวอร์) หรือ 252 แต้มเพื่อเสมอกัน เป็นเรื่องยุติธรรมที่เป้าหมายของพวกเขาถูกเพิ่มสูงขึ้น ถึงแม้ว่าพวกเขาจะมีจำนวนโอเวอร์ในการตีเท่ากับเวสต์อินดีสก็ตาม เนื่องจากเวสต์อินดีสจะตีอย่างรุกมากขึ้นในโอเวอร์สุดท้ายไม่กี่โอเวอร์ และทำแต้มได้มากขึ้น หากพวกเขารู้ว่าโอกาสของพวกเขาจะถูกตัดสั้นลงที่ 47 โอเวอร์ ซิมบับเวหมดสกอร์ไปด้วยคะแนน 175 แต้ม ทำให้เวสต์อินดีสชนะไปด้วยคะแนน 252 − 175 = 77 แต้ม

เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรเหล่านี้เป็นเปอร์เซ็นต์ที่ใช้ในปี 2001 ก่อนการแก้ไขในปี 2002 จึงไม่ตรงกับเปอร์เซ็นต์ที่ใช้ในปัจจุบันสำหรับ Standard Edition ซึ่งแตกต่างกันเล็กน้อย นอกจากนี้ สูตรสำหรับคะแนนพาร์ของซิมบับเวมาจาก Standard Edition ของ D/L ซึ่งใช้ในเวลานั้น ปัจจุบันใช้ Professional Edition ซึ่งมีสูตรที่แตกต่างกันเมื่อ R2>R1 สูตรนี้ต้องการให้ซิมบับเวจับคู่ประสิทธิภาพของเวสต์อินดีสกับทรัพยากรที่ทับซ้อนกัน 89.8% (กล่าวคือ ทำคะแนนได้ 235 รัน) และบรรลุประสิทธิภาพเฉลี่ยด้วยทรัพยากรเพิ่มเติม 97.4% - 89.8% = 7.6% (กล่าวคือ คะแนน 7.6% ของ G50 (225 ในขณะนั้น) = 17.1 รัน)

เนื่องจากอินนิงส์ของเวสต์อินดีส์ถูกขัดจังหวะหนึ่งครั้ง (และไม่ได้เริ่มใหม่) ทรัพยากรของพวกเขาจึงกำหนดโดยสูตรทั่วไปด้านบนดังนี้: ทรัพยากรทั้งหมดที่มีอยู่ = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งแรก = 100% − 10.2% = 89.8%

เพิ่มเป้าหมาย: การขัดจังหวะหลายครั้งในโอกาสของทีม 1 (ทรัพยากรสูญเสียไประหว่างกลางโอกาส); โอกาสของทีม 2 เสร็จสิ้น

เมื่อวันที่ 20 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2546 ออสเตรเลียพบกับเนเธอร์แลนด์ในรายการคริกเก็ตเวิลด์คัพ 2546 กลุ่มเอ [ 46] [47] [48] [49]ฝนที่ตกก่อนเริ่มการแข่งขันทำให้เกมลดลงเหลือ 47 โอเวอร์ต่อทีม และออสเตรเลียเป็นฝ่ายตีแรก

  • ฝนหยุดการเล่นเมื่อพวกเขาไปถึง 109–2 จาก 25 โอเวอร์ (หรือเหลือ 22 โอเวอร์) เมื่อเริ่มใหม่ ทั้งสองอินนิ่งลดลงเหลือ 44 โอเวอร์ (หรือเหลือ 19 โอเวอร์สำหรับออสเตรเลีย)
  • ฝนหยุดการเล่นอีกครั้งเมื่อออสเตรเลียได้ 123–2 จาก 28 โอเวอร์ (นั่นคือเหลือ 16 โอเวอร์) และเมื่อเริ่มใหม่ ทั้งสองอินนิ่งก็ลดลงเหลือ 36 โอเวอร์ (นั่นคือเหลือ 8 โอเวอร์สำหรับออสเตรเลีย)
  • ออสเตรเลียจบด้วยสกอร์ 170–2 จาก 36 โอเวอร์
ขั้นตอนที่ 1ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้กับออสเตรเลียในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขัน47 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต97.1%
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียเมื่อหยุดชะงัก22 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต55.8%
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียเมื่อเริ่มต้นใหม่19 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต50.5%
ทรัพยากรรวมที่สูญเสียไปจากการหยุดชะงัก55.8% – 50.5%5.3%
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียเมื่อหยุดชะงัก16 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต44.7%
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียเมื่อเริ่มต้นใหม่8 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต25.5%
ทรัพยากรรวมที่สูญเสียไปจากการหยุดชะงัก44.7% – 25.5%19.2%
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในออสเตรเลีย (R1)97.1% - 5.3% - 19.2%72.6%
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในประเทศเนเธอร์แลนด์ (R2)36 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต84.1%
ขั้นตอนที่ 2สกอร์พาร์ของเนเธอร์แลนด์170 + G50 × (R2 − R1)/100 = 170 + 235 × (84.1 − 72.6)/100197.025 รัน

เป้าหมายของเนเธอร์แลนด์คือ 198 แต้มเพื่อชนะ (ใน 36 โอเวอร์) หรือ 197 แต้มเพื่อเสมอ เป็นเรื่องยุติธรรมที่เป้าหมายของพวกเขาถูกเพิ่ม แม้ว่าจะมีจำนวนโอเวอร์ในการตีเท่ากับออสเตรเลีย เนื่องจากออสเตรเลียจะตีอย่างอนุรักษ์นิยมน้อยลงใน 28 โอเวอร์แรก และทำแต้มได้มากขึ้นโดยแลกกับวิคเก็ตที่มากขึ้น หากพวกเขารู้ว่าโอกาสของพวกเขาจะยาวเพียง 36 โอเวอร์ การเพิ่มคะแนนเป้าหมายของเนเธอร์แลนด์จะช่วยลบล้างความอยุติธรรมที่เกิดขึ้นกับออสเตรเลียเมื่อพวกเขาถูกปฏิเสธไม่ให้ตีเกินโอเวอร์ที่คิดว่าจะได้ เนเธอร์แลนด์หมดสิทธิ์ทั้งหมดด้วยคะแนน 122 แต้ม ทำให้ออสเตรเลียชนะไปด้วยคะแนน 197 − 122 = 75 แต้ม

สูตรสำหรับคะแนนพาร์ของเนเธอร์แลนด์นี้มาจาก Standard Edition ของ D/L ซึ่งใช้ในเวลานั้น ปัจจุบันใช้ Professional Edition ซึ่งมีสูตรที่แตกต่างกันเมื่อ R2>R1 สูตรนี้ต้องการให้เนเธอร์แลนด์มีผลงานที่ตรงกับออสเตรเลียด้วยทรัพยากรที่ทับซ้อนกัน 72.6% (กล่าวคือ คะแนน 170 รัน) และบรรลุผลงานเฉลี่ยด้วยทรัพยากรเพิ่มเติม 84.1% − 72.6% = 11.5% (กล่าวคือ คะแนน 11.5% ของ G50 (235 ในเวลานั้น) = 27.025 รัน)

หลังจากการแข่งขัน มีรายงานในสื่อ[47]ว่าออสเตรเลียตีอย่างระมัดระวังใน 8 โอเวอร์สุดท้ายหลังจากเริ่มเกมใหม่ เพื่อหลีกเลี่ยงการเสียวิคเก็ตแทนที่จะเพิ่มจำนวนรันสูงสุด โดยเชื่อว่าการทำเช่นนี้จะเพิ่มคะแนนพาร์ของเนเธอร์แลนด์ให้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม หากเป็นความจริง ความเชื่อนี้ผิดพลาด ในลักษณะเดียวกับที่การอนุรักษ์วิคเก็ตแทนที่จะเพิ่มคะแนนสูงสุดใน 8 โอเวอร์สุดท้ายของอินนิ่ง 50 โอเวอร์เต็มจะเป็นความผิดพลาด ในจุดนั้น ปริมาณทรัพยากรที่มีให้แต่ละทีมได้รับการกำหนดไว้แล้ว (ตราบใดที่ไม่มีฝนมาขัดขวางอีก) ดังนั้น ตัวเลขเดียวที่ยังไม่แน่นอนในสูตรสำหรับคะแนนพาร์ของเนเธอร์แลนด์คือคะแนนสุดท้ายของออสเตรเลีย ดังนั้นพวกเขาจึงควรพยายามเพิ่มคะแนนนี้ให้สูงสุด

เนื่องจากอินนิงส์ของออสเตรเลียถูกขัดจังหวะสามครั้ง (หนึ่งครั้งก่อนเริ่มเล่น) และเริ่มใหม่อีกสามครั้ง ทรัพยากรของออสเตรเลียจึงกำหนดโดยสูตรทั่วไปด้านบนดังนี้:

ทรัพยากรที่มีอยู่ทั้งหมด = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งที่ 1 + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มระบบใหม่ครั้งที่ 1 − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งที่ 2 + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มระบบใหม่ครั้งที่ 2 − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งที่ 3 + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มระบบใหม่ครั้งที่ 3 = 100% − 100% + 97.1% − 55.8% + 50.5% − 44.7% + 25.5% = 72.6%

กลยุทธ์ในเกม

ระหว่างอินนิ่งส์ของทีม 1

กลยุทธ์สำหรับทีม 1

ในระหว่างการแข่งขันของทีม 1 การคำนวณคะแนนเป้าหมาย (ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น) ยังไม่ได้เกิดขึ้น

วัตถุประสงค์ของทีมที่ตีก่อนคือการทำคะแนนเป้าหมายให้ได้มากที่สุด ซึ่งจะคำนวณให้กับทีมที่ตีที่สอง (ใน Professional Edition) ซึ่งจะถูกกำหนดโดยสูตรดังนี้:

คะแนนพาร์ของทีม 2  -  คะแนนของทีม 1 × ทรัพยากรของทีม 2 ทรัพยากรของทีม 1 - {\displaystyle {\text{คะแนนพาร์ของทีม 2 }}={\text{ คะแนนของทีม 1}}\times {\frac {\text{ทรัพยากรของทีม 2}}{\text{ทรัพยากรของทีม 1}}}.}

สำหรับสามคำนี้:

  • คะแนนของทีม 1 : ทีม 1 จะเพิ่มเป้าหมายของทีม 2 เสมอโดยการเพิ่มคะแนนของตนเอง
  • ในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขันของทีม 2 ทรัพยากรของทีม 2จะอยู่ที่ 10 วิกเก็ตและจำนวนโอเวอร์ที่พร้อมใช้งาน และทีม 1 จะไม่สามารถส่งผลกระทบต่อเรื่องนี้ได้
  • ทรัพยากรของทีม 1ได้รับจาก:
ทรัพยากรที่มีอยู่ทั้งหมด = 100% − ทรัพยากรที่สูญเสียไปจากการขัดข้องครั้งที่ 1 − ทรัพยากรที่สูญเสียไปจากการขัดข้องครั้งที่ 2 − ทรัพยากรที่สูญเสียไปจากการขัดข้องครั้งที่ 3 − ...

หากไม่มีการขัดจังหวะการเล่นของทีม 1 ในอนาคต จำนวนทรัพยากรที่มีให้กับพวกเขาก็จะได้รับการแก้ไขแล้ว (ไม่ว่าจะมีการขัดจังหวะเกิดขึ้นหรือไม่ก็ตาม) ดังนั้น สิ่งเดียวที่ทีม 1 ทำได้เพื่อเพิ่มเป้าหมายของทีม 2 คือเพิ่มคะแนนของตัวเอง โดยไม่คำนึงถึงจำนวนวิกเก็ตที่ทีม 2 เสียไป (เช่นเดียวกับในแมตช์ปกติที่ไม่ได้รับผลกระทบ)

อย่างไรก็ตาม หากในอนาคตทีม 1 ต้องหยุดเล่น กลยุทธ์ทางเลือกอื่นนอกจากการลดจำนวนทรัพยากรที่ใช้ก่อนที่จะถูกหยุด (เช่น การเก็บวิคเก็ต) แม้ว่ากลยุทธ์โดยรวมที่ดีที่สุดคือการเก็บวิคเก็ตให้ได้มากขึ้นและรักษาทรัพยากรไว้ก็ตาม แต่หากต้องเลือกระหว่างสองสิ่งนี้ บางครั้งการรักษาวิคเก็ตไว้โดยแลกกับการทำแต้ม (การตีแบบ 'ระมัดระวัง') เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากกว่าในการเพิ่มเป้าหมายของทีม 2 และบางครั้งวิธีกลับกัน (การตีแบบ 'ก้าวร้าว') ก็เป็นจริง

ตารางอ้างอิงเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรรวมคงเหลือ (ฉบับมาตรฐาน D/L) [26]
โอเวอร์ที่เหลือวิคเก็ตอยู่ในมือ
108642
50100.085.162.734.911.9
4089.377.859.534.611.9
3075.167.354.133.611.9
2056.652.444.630.811.9
1032.130.828.322.811.4
517.216.816.114.39.4

ตัวอย่างเช่น สมมติว่าทีม 1 ตีได้อย่างไม่มีสะดุด แต่คิดว่าอินนิงส์จะถูกตัดสั้นลงที่ 40 โอเวอร์ นั่นคือเหลืออีก 10 โอเวอร์ (ดังนั้นทีม 2 จะมีเวลาตี 40 โอเวอร์ ดังนั้นทรัพยากรของทีม 2 จะเป็น 89.3%) ทีม 1 คิดว่าหากตีอย่างระมัดระวังก็จะได้ 200–6 หรือหากตีอย่างก้าวร้าวก็จะได้ 220–8:

กลยุทธ์การตีซึ่งอนุรักษ์นิยมก้าวร้าว
ทีมรัน 1 คิดว่ามันสามารถทำแต้มได้200220
ทีมวิคเก็ตส์ 1 เชื่อว่าคงมีในมือ42
ทรัพยากรที่เหลืออยู่สำหรับทีม 1 เมื่อถึงจุดสิ้นสุด22.8%11.4%
ทรัพยากรที่ใช้โดยทีม 1100% – 22.8% = 77.2%100% – 11.4% = 88.6%
คะแนนพาร์ของทีม 2200 + 250 x (89.3% - 77.2%)
= 230.25 รัน
220 + 250 x (89.3% - 88.6%)
= 221.75 รัน

ดังนั้น ในกรณีนี้ กลยุทธ์อนุรักษ์นิยมจึงบรรลุเป้าหมายที่สูงกว่าสำหรับทีม 2

ตารางอ้างอิงเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรรวมคงเหลือ (ฉบับมาตรฐาน D/L) [26]
โอเวอร์ที่เหลือวิคเก็ตอยู่ในมือ
108642
50100.085.162.734.911.9
4089.377.859.534.611.9
3075.167.354.133.611.9
2056.652.444.630.811.9
1032.130.828.322.811.4
517.216.816.114.39.4

อย่างไรก็ตาม ลองสมมติว่าความแตกต่างระหว่างกลยุทธ์ทั้งสองคือการทำคะแนน 200–2 หรือ 220–4:

กลยุทธ์การตีซึ่งอนุรักษ์นิยมก้าวร้าว
ทีมรัน 1 คิดว่ามันสามารถทำแต้มได้200220
ทีมวิคเก็ตส์ 1 เชื่อว่าคงมีในมือ86
ทรัพยากรที่เหลืออยู่สำหรับทีม 1 เมื่อถึงจุดสิ้นสุด30.8%28.3%
ทรัพยากรที่ใช้โดยทีม 1100% – 30.8% = 69.2%100% – 28.3% = 71.7%
คะแนนพาร์ของทีม 2200 + 250 x (89.3% - 69.2%)
= 250.25 รัน
220 + 250 x (89.3% - 71.7%)
= 264.00 รัน

ในกรณีนี้ กลยุทธ์เชิงรุกจะดีกว่า

ดังนั้น กลยุทธ์การตีที่ดีที่สุดสำหรับทีม 1 ก่อนที่จะเกิดการขัดจังหวะอาจไม่เหมือนกันเสมอไป แต่จะแตกต่างกันไปตามข้อเท็จจริงของสถานการณ์การแข่งขันจนถึงปัจจุบัน (จำนวนแต้มที่ทำได้ วิกเก็ตที่เสีย จำนวนโอเวอร์ที่ใช้ และมีการขัดจังหวะหรือไม่) รวมถึงความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับแต่ละกลยุทธ์ด้วย (จะเสียแต้มเพิ่มอีกกี่แต้ม เสียวิกเก็ตเพิ่มอีกกี่แต้ม และจะใช้โอเวอร์ต่อไปอีกเท่าไร โอกาสที่การขัดจังหวะจะเกิดขึ้นมีมากน้อยเพียงใด จะเกิดขึ้นเมื่อใด และจะกินเวลานานเพียงใด – อินนิงส์ของทีม 1 จะเริ่มใหม่หรือไม่)

ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นกลยุทธ์การตีที่เป็นไปได้เพียงสองแบบ แต่ในความเป็นจริงอาจมีกลยุทธ์อื่นๆ อีก เช่น 'เป็นกลาง' 'กึ่งก้าวร้าว' 'ก้าวร้าวสุดขีด' หรือเสียเวลาเพื่อลดปริมาณทรัพยากรที่ใช้โดยลดอัตราโอเวอร์เรท การค้นหาว่ากลยุทธ์ใดดีที่สุดนั้นทำได้โดยการป้อนข้อเท็จจริงและความคิดเห็นของตนเองลงในการคำนวณและดูผลลัพธ์ที่ได้

แน่นอนว่ากลยุทธ์ที่เลือกใช้ก็อาจส่งผลเสียได้ ตัวอย่างเช่น หากทีม 1 เลือกที่จะตีแบบระมัดระวัง ทีม 2 อาจเห็นสิ่งนี้และตัดสินใจที่จะโจมตี (แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่การเซฟแต้ม) และทีม 1 อาจไม่สามารถตีแต้มได้อีกมากและเสียวิกเก็ตไป

หากมีการขัดจังหวะการเล่นของทีม 1 แล้ว การคำนวณทรัพยากรทั้งหมดที่พวกเขาใช้จะซับซ้อนกว่าตัวอย่างนี้

กลยุทธ์สำหรับทีม 2

ระหว่างการเล่นของทีม 1 เป้าหมายของทีม 2 คือการลดคะแนนเป้าหมายที่ตั้งไว้ ซึ่งทำได้โดยการลดคะแนนของทีม 1 ให้เหลือน้อยที่สุด หรือ (ตามที่กล่าวข้างต้น) หากจะมีการขัดจังหวะการเล่นของทีม 1 ในอนาคต ทางเลือกอื่นคือการใช้ทรัพยากรที่ทีม 1 ใช้ให้สูงสุด (เช่น วิกเก็ตที่เสียหรือโอเวอร์ที่โยน) ก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์นั้นขึ้น ทีม 2 สามารถเปลี่ยนกลยุทธ์การโยนของตนได้ (ระหว่างแบบอนุรักษ์นิยมและแบบก้าวร้าว) เพื่อพยายามบรรลุเป้าหมายใดเป้าหมายหนึ่ง ดังนั้น จึงต้องคำนวณแบบเดียวกับที่กล่าวข้างต้น โดยป้อนความคิดเห็นของตนเกี่ยวกับคะแนนที่เสียไป วิกเก็ตที่รับ และโอเวอร์ที่โยนในกลยุทธ์การโยนแต่ละแบบ เพื่อดูว่าแบบใดดีที่สุด

นอกจากนี้ ทีม 2 ยังสามารถสนับสนุนให้ทีม 1 ตีอย่างอนุรักษ์นิยมหรือก้าวร้าวเป็นพิเศษได้ (เช่น ผ่านการตั้งค่าสนาม )

ระหว่างอินนิ่งส์ของทีม 2

ทีม 2 มีเป้าหมาย (จากจำนวนโอเวอร์ที่กำหนด) เมื่อเริ่มอินนิ่งส์ หากไม่มีการขัดจังหวะในอนาคต ทั้งสองฝ่ายสามารถเล่นจนจบเกมได้ตามปกติ อย่างไรก็ตาม หากมีแนวโน้มว่าจะมีการขัดจังหวะอินนิ่งส์ของทีม 2 ทีม 2 จะพยายามรักษาคะแนนพาร์ของตัวเองให้สูงกว่าคะแนนพาร์ที่กำหนด และทีม 1 จะพยายามรักษาคะแนนพาร์ไว้ เนื่องจากหากแมตช์ถูกยกเลิกก่อนที่จะครบจำนวนโอเวอร์ที่กำหนด ทีม 2 จะเป็นผู้ชนะหากทีม 2 มีคะแนนพาร์มากกว่า และทีม 1 จะเป็นผู้ชนะหากทีม 2 มีคะแนนพาร์น้อยกว่า หากทีม 2 มีคะแนนพาร์เท่ากัน จะถือว่าเสมอกัน (โดยขึ้นอยู่กับว่ามีการโยนคะแนนขั้นต่ำในอินนิ่งส์ของทีม 2 หรือไม่)

คะแนนพาร์จะเพิ่มขึ้นตามจำนวนลูกที่โยนและจำนวนวิกเก็ตที่เสียไป โดยขึ้นอยู่กับปริมาณทรัพยากรที่ใช้ ตัวอย่างเช่น ใน รอบ ชิงชนะเลิศของการแข่งขันคริกเก็ตเวิลด์คัพปี 2003ออสเตรเลียตีเป็นฝ่ายแรกและทำคะแนนได้ 359 จาก 50 โอเวอร์ เมื่อออสเตรเลียเล่นครบ 50 โอเวอร์ ทรัพยากรทั้งหมดที่ใช้ R1=100% ดังนั้นคะแนนพาร์ของอินเดียตลอดอินนิ่งส์คือ 359 x R2/100% โดยที่ R2 คือจำนวนทรัพยากรที่ใช้ไปถึงจุดนั้น ตามที่แสดงในบรรทัดแรกของตารางด้านล่าง หลังจาก 9 โอเวอร์ อินเดียมีคะแนน 57-1 และ 41 โอเวอร์และ 9 วิกเก็ตที่เหลือเท่ากับ 85.3% ของทรัพยากร ดังนั้น 100% − 85.3% = 14.7% จึงได้ใช้คะแนนพาร์ของอินเดียหลังจาก 9 โอเวอร์คือ 359 x 14.7%/100% = 52.773 ซึ่งปัดลงเป็น 52

ระหว่างลูกทั้ง 6 ลูกของโอเวอร์ที่ 10 อินเดียทำคะแนนได้ 0, 0, 0, 1 (จากลูกที่ไม่ได้ตี) เสียวิกเก็ต 0. [50]ในช่วงเริ่มต้นของโอเวอร์ อินเดียทำคะแนนนำหน้าพาร์ แต่การเสียวิกเก็ตทำให้คะแนนพาร์ของพวกเขากระโดดจาก 55 เป็น 79 ซึ่งทำให้พวกเขาตามหลังพาร์สกอร์

ใช้โอเวอร์แล้วเสียวิคเก็ตไป 1 อันเสีย 2 วิคเก็ตคะแนนที่แท้จริงของอินเดีย
ทรัพยากรที่เหลืออยู่ทรัพยากรที่ใช้ (R2)คะแนนพาร์ D/Lทรัพยากรที่เหลืออยู่ทรัพยากรที่ใช้ (R2)คะแนนพาร์ D/L
9.085.3%14.7%52.7735278.7%21.3%76.4677657-1
9.185.1%14.9%53.4915378.5%21.5%77.1857757-1
9.284.9%15.1%54.2095478.4%21.6%77.5447757-1
9.384.7%15.3%54.9275478.2%21.8%78.2627857-1
9.484.6%15.4%55.2865578.1%21.9%78.6217858-1
9.584.4%15.6%56.0045677.9%22.1%79.3397958-2
10.084.2%15.8%56.7225677.8%22.2%79.6987958-2

การใช้ประโยชน์อื่น ๆ

วิธี D/L มีประโยชน์อื่นๆ นอกเหนือจากการหาเป้าหมายคะแนนสุดท้ายอย่างเป็นทางการปัจจุบันของทีมที่ตีรองในแมตช์ที่สภาพอากาศลดลงแล้ว

สกอร์พาร์แบบลูกต่อลูก

กระดานคะแนนแสดงคะแนนพาร์ D/L ทีละลูก
กระดานคะแนนของสนามกีฬาหลายแห่งไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับคะแนนพาร์ระหว่างการแข่งขัน

ในช่วงอินนิ่งส์ของทีมที่สอง จำนวนแต้มที่ฝ่ายไล่ตามคาดว่าจะทำคะแนนได้โดยเฉลี่ยโดยใช้จำนวนโอเวอร์ที่ใช้และวิกเก็ตที่เสียไป หากพวกเขาต้องการจะตีให้เท่ากับแต้มของทีมแรกสำเร็จ ซึ่งเรียกว่าสกอร์พาร์ D/L อาจแสดงบนกระดาษพิมพ์คอมพิวเตอร์ สกอร์บอร์ด และ/หรือทีวีควบคู่กับสกอร์จริง และอัปเดตหลังจากตีลูกทุกลูก สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นในแมตช์ที่ดูเหมือนว่ากำลังจะสั้นลงเนื่องจากสภาพอากาศ และ D/L กำลังจะถูกนำมาใช้ หรือแม้กระทั่งในแมตช์ที่ไม่ได้รับผลกระทบจากสภาพอากาศเลย นี่คือ:

  • เพื่อช่วยให้ผู้ชมและผู้เล่นเข้าใจว่าฝ่ายไล่ตามกำลังทำผลงานได้ดีขึ้นหรือแย่ลงกว่าที่พวกเขาจำเป็นต้องทำในระดับเฉลี่ยเพื่อให้บรรลุคะแนนเป้าหมาย
  • คะแนนของทีมตีจะถูกนำมาเปรียบเทียบเพื่อตัดสินว่าฝ่ายใดจะเป็นฝ่ายชนะ หากต้องยกเลิกการแข่งขันในตอนนั้น คะแนนที่แสดงคือคะแนนพาร์ ซึ่งก็คือคะแนนที่เสมอกัน เป้าหมายในการชนะคือคะแนนที่มากกว่าคะแนนนี้หนึ่งแต้ม แอฟริกาใต้ตกรอบฟุตบอลโลกปี 2003 หลังจากเสมอกับศรีลังกาโดยเข้าใจผิดว่าคะแนนพาร์ที่พิมพ์ออกมาคือคะแนนเป้าหมาย[51] [52]

การคำนวณอัตราการทำงานสุทธิ

มีการเสนอแนะว่าเมื่อฝ่ายตีที่สองทำการไล่ตามรันสำเร็จ วิธี D/L อาจใช้ในการทำนายว่าอีกฝ่ายจะทำแต้มได้กี่แต้มในหนึ่งอินนิงส์เต็ม (เช่น 50 โอเวอร์ในการแข่งขันวันเดย์อินเตอร์เนชั่นแนล) และใช้การทำนายนี้ในการคำนวณอัตรารันสุทธิ[53]

ข้อเสนอแนะนี้เป็นการตอบสนองต่อคำวิจารณ์ของ NRR ที่ว่า NRR ไม่คำนึงถึงวิกเก็ตที่เสียไปและลงโทษทีมที่ตีเป็นอันดับสองและชนะอย่างไม่เป็นธรรม เนื่องจากโอกาสเหล่านี้สั้นกว่าและจึงมีน้ำหนักน้อยกว่าในการคำนวณ NRR เมื่อเทียบกับโอกาสอื่นๆ ที่ไปจนครบระยะทาง

การวิจารณ์

วิธี D/L ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นเพราะว่าวิกเก็ตเป็นทรัพยากรที่มีน้ำหนักมากกว่าโอเวอร์มาก ซึ่งทำให้มีข้อเสนอแนะว่าหากทีมต่างๆ กำลังไล่ตามเป้าหมายขนาดใหญ่และมีแนวโน้มว่าจะมีฝนตก กลยุทธ์ในการชนะก็คือไม่เสียวิกเก็ตและทำคะแนนในอัตราที่ดูเหมือนจะ "แพ้" (เช่น หากอัตราที่ต้องการคือ 6.1 ก็อาจเพียงพอที่จะทำคะแนนได้ 4.75 ต่อโอเวอร์สำหรับ 20–25 โอเวอร์แรก) [54]การอัปเดต DLS ในปี 2015 ได้รับทราบข้อบกพร่องนี้ และได้เปลี่ยนอัตราที่ทีมต่างๆ จำเป็นต้องทำคะแนนในช่วงเริ่มต้นของโอกาสที่สองเพื่อตอบสนองต่อโอกาสแรกที่มีจำนวนมาก

คำวิจารณ์อีกประการหนึ่งก็คือ วิธี D/L ไม่ได้คำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงในสัดส่วนของโอกาสที่ข้อจำกัดสนามกำหนดไว้เมื่อเทียบกับการแข่งขันที่เสร็จสิ้นแล้ว[55]

ความพยายามล่าสุดได้ใช้ฐานข้อมูล ODI แบบลูกต่อลูกของการแข่งขันที่เสร็จสิ้นจริงเพื่อประเมินความแม่นยำของวิธีการนี้[56]ความพยายามเหล่านั้นได้ข้อสรุปว่าคะแนนพาร์ของ DLS อาจมีความแม่นยำต่ำถึง 50 ถึง 60% ในการทำนายผู้ชนะในที่สุดของการแข่งขันเมื่อทีมตีไม้ที่สองระหว่าง 20 ถึง 24 โอเวอร์และเสียวิกเก็ตระหว่าง 0 ถึง 2 วิกเก็ต

การวิพากษ์วิจารณ์อย่างไม่เป็นทางการที่พบได้ทั่วไปจากแฟนคริกเก็ตและนักข่าวเกี่ยวกับวิธี D/L ก็คือ มันซับซ้อนเกินควรและอาจเข้าใจผิดได้[57] [58]ตัวอย่างเช่น ในการแข่งขันวันเดียวกับอังกฤษเมื่อวันที่ 20 มีนาคม 2009โค้ชของเวสต์อินดีส ( จอห์น ไดสัน ) เรียกผู้เล่นของเขาออกมาเพราะภาพลักษณ์ที่ไม่ดี โดยเชื่อว่าทีมของเขาจะชนะด้วยคะแนนหนึ่งแต้มภายใต้วิธี D/L แต่ไม่ตระหนักว่าการเสียวิคเก็ตด้วยลูกสุดท้ายได้เปลี่ยนคะแนนของ Duckworth–Lewis ในความเป็นจริงJavagal Srinathผู้ตัดสินการแข่งขัน ยืนยันว่าเวสต์อินดีสขาดอีกสองแต้มจากเป้าหมาย ทำให้ชัยชนะตกเป็นของอังกฤษ

ยังมีการแสดงความกังวลถึงความเหมาะสมสำหรับแมตช์ Twenty20 ด้วย ซึ่งการทำคะแนนเกินจำนวนครั้งสูงอาจเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ของเกมได้อย่างมาก และความแปรปรวนของอัตราการทำคะแนนจะสูงขึ้นในแมตช์ที่มีจำนวนโอเวอร์ที่สั้นกว่า[59]

อิทธิพลทางวัฒนธรรม

The Duckworth Lewis Methodเป็นชื่อวงดนตรีป๊อปที่ก่อตั้งโดย Neil Hannonแห่ง The Divine Comedyและ Thomas Walsh แห่ง Pugwashอัลบั้มแรกของพวกเขามีชื่อเดียวกับวง โดยมีเพลงเกี่ยวกับคริกเก็ต [60] [61]

หมายเหตุ

  1. ^ ซึ่งถือว่าการแข่งขันลดลงเหลือ 45 โอเวอร์ต่อฝ่ายตั้งแต่เริ่มต้น ซึ่งสะท้อนถึงเงื่อนไขของวิธีการเล่นโอเวอร์ที่มีประสิทธิผลสูงสุดที่ใช้ในขณะนั้น เนื่องจากความยาวของทั้งสองอินนิ่งลดลงเนื่องจากอัตราโอเวอร์ที่ช้าของแอฟริกาใต้ ซึ่งหมายความว่าอังกฤษเสียโอเวอร์สุดท้ายที่มีทรัพยากรมากกว่าของอินนิ่งของพวกเขา ดังนั้น วิธีการของ Duckworth-Lewis จึงทำให้เป้าหมายของแอฟริกาใต้เพิ่มขึ้นเป็น 275 โอเวอร์ในตอนแรก[9] [10]

อ้างอิง

  1. ^ "ทศวรรษของ Duckworth–Lewis". BBC Sport . 1 มกราคม 2007. สืบค้นเมื่อ21 มีนาคม 2009 .
  2. ^ "แนะนำวิธี Duckworth–Lewis–Stern". Cricbuzz. 12 กุมภาพันธ์ 2015 . สืบค้นเมื่อ30 มีนาคม 2015 .
  3. ^ S Rajesh (8 มิถุนายน 2017). "How the Duckworth–Lewis–Stern method works". Cricinfo . ESPN . สืบค้นเมื่อ13 เมษายน 2018 .
  4. ^ Arvind, Rawat (14 มิถุนายน 2024). "DLS Method in Cricket: A guide of fair play in wet conditions". stumpsinfo . Arvind . สืบค้นเมื่อ14 มิถุนายน 2024 .
  5. ^ Andrew Miller (2007). "22 จากหนึ่งลูก – กฎฝนตลกร้ายทำให้ทุกคนงุนงง". Cricinfo . ESPN Sports Media.
  6. ^ "ทศวรรษของ Duckworth-Lewis". Cricinfo . ESPN Sports Media. 1 มกราคม 2550.
  7. ^ "ทศวรรษของ Duckworth-Lewis" BBC Sport . 1 มกราคม 2550
  8. ^ "Stump the Bearded Wonder". BBC Sport . 28 มีนาคม 2007.
  9. ^ "Benson & Hedges World Cup 1992 - England vs South Africa, 2nd Semi-Final at Sydney, Mar 22 1992 - Full Scorecard". ESPNcricinfo . สืบค้นเมื่อ24 พฤษภาคม 2024 .
  10. ^ Monga, Sidharth (22 มีนาคม 2020). "แอฟริกาใต้โชคร้ายจริงๆ ในฟุตบอลโลกปี 1992 หรือไม่?" ESPNcricinfo . สืบค้นเมื่อ24 พฤษภาคม 2024 .
  11. ^ "สกอร์การ์ดทั้งหมดของ ซิมบับเว พบกับ อังกฤษ วันเดย์แมตช์ที่ 2 ปี 1997". Cricinfo . ESPN Sports Media. 1 มกราคม 1997.
  12. ^ "วิธี Duckworth-Lewis" Data Analysis Australia กันยายน 2006 เก็บถาวรจากแหล่งเดิมเมื่อ 13 กรกฎาคม 2011 สืบค้นเมื่อ13มิถุนายน2008
  13. ^ abcdefghijkl Frank Duckworth; Tony Lewis (ธันวาคม 2008). "วิธี D/L: คำตอบสำหรับคำถามที่พบบ่อย". Cricinfo . ESPN Sports Media.
  14. ^ abc Duckworth, FC; Lewis, AJ (1998). "วิธีการที่เป็นธรรมสำหรับการรีเซ็ตเป้าหมายในการแข่งขันคริกเก็ตแบบวันเดย์แมตช์ที่ถูกขัดจังหวะ" Journal of the Operational Research Society . 49 (3): 220–227. CiteSeerX 10.1.1.180.3272 . doi :10.1057/palgrave.jors.2600524. S2CID  2421934. 
  15. ^ Duckworth, Frank (2008). "วิธีการ Duckworth/Lewis: แบบฝึกหัดในวิชาคณิตศาสตร์ สถิติ OR และการสื่อสาร" (PDF) . MSOR Connections . 8 (3). HE Academy: 11–14. doi :10.11120/msor.2008.08030011 (ไม่ใช้งาน 1 พฤศจิกายน 2024){{cite journal}}: CS1 maint: DOI ไม่ได้ใช้งานตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน 2024 ( ลิงก์ )
  16. ^ Duckworth, FC; Lewis, AJ (2004). "การแทรกแซงการวิจัยเชิงปฏิบัติการที่ประสบความสำเร็จในการเล่นคริกเก็ตแบบวันเดียว" Journal of the Operational Research Society . 55 (7): 749–759. doi : 10.1057/palgrave.jors.2601717 . S2CID  28422411
  17. ^ "กระดานคะแนนเต็มของอินเดียกับอังกฤษใน ODI ครั้งที่ 4 ปี 2008". Cricinfo . ESPN Sports Media. 23 พฤศจิกายน 2008.
  18. ^ "Full Scorecard South Africa v India 5th ODI 2011". Cricinfo . ESPN Sports Media. 23 มกราคม 2011.
  19. ^ "สกอร์การ์ดทั้งหมดของศรีลังกาพบกับอังกฤษในนัดที่ 3 ของปี 2014". Cricinfo . ESPN Sports Media. 3 ธันวาคม 2014.
  20. ^ "2005-2006 ปากีสถาน พบ อินเดีย - วันเดย์แมตช์แรก - เปชาวาร์" HowStat! . 6 กุมภาพันธ์ 2549
  21. ^ "ตารางคะแนนเต็มของการแข่งขัน ICC Men's T20 World Cup รอบที่ 7 กลุ่ม B ของศรีลังกา พบกับ ซิมบับเว". Cricinfo . ESPN Sports Media. 3 พฤษภาคม 2553.
  22. ศรีราม วีระ (3 พฤษภาคม พ.ศ. 2553). "จายาวาร์ดีนตันฟลอร์ ซิมบับเว" คริอินโฟ . อีเอสพีเอ็น สปอร์ต มีเดีย
  23. ^ "ตารางคะแนนเต็มของ Perth Scorchers พบกับ Melbourne Stars, Big Bash League รอบรองชนะเลิศนัดที่ 2". Cricinfo . ESPN Sports Media. 16 มกราคม 2013.
  24. ^ Alex Malcolm (16 มกราคม 2013). "Scorchers เอาชนะในแมตช์ที่น่าตื่นเต้นท่ามกลางสายฝน". Cricinfo . ESPN Sports Media.
  25. ^ Sharwood, Simon (12 กันยายน 2016). "Simon Sharwood". The Register .(สัมภาษณ์ศาสตราจารย์สตีเวน เซิร์น)
  26. ^ abcdefg วิธี Duckworth/Lewis ในการคำนวณคะแนนเป้าหมายใหม่ในแมตช์ที่ถูกขัดจังหวะ ECB, 2013 เก็บถาวร 22 กุมภาพันธ์ 2014 ที่เวย์แบ็กแมชชีน
  27. ^ abc แฟรงค์ ดั๊กเวิร์ธ; โทนี่ ลูอิส (2002). "วิธีการดั๊กเวิร์ธ-ลูอิส (2002)". Cricinfo . ESPN Sports Media.
  28. ^ แฟรงค์ ดั๊กเวิร์ธ; โทนี่ ลูอิส (1999). "วิธีการดั๊กเวิร์ธ-ลูอิส (1999)". Cricinfo . ESPN Sports Media.
  29. ^ แฟรงค์ ดั๊กเวิร์ธ; โทนี่ ลูอิส (2001). "วิธีการดั๊กเวิร์ธ-ลูอิส (2001)". Cricinfo . ESPN Sports Media.
  30. ^ "Tony Lewis, จาก Duckworth-Lewis, สัมภาษณ์: นักข่าวดูหมิ่นระบบโดยตีพิมพ์ 'ขยะ' โดยไม่เข้าใจ" DNA . Diligent Media 27 สิงหาคม 2013
  31. ^ "ICC Playing Handbook 2013/14" (PDF) . International Cricket Council. 2013. หน้า 6 – ผ่านทาง Amazon Web Server
  32. ^ abcdefghi "ICC Playing Handbook". เก็บถาวรจากแหล่งเดิมเมื่อ 19 เมษายน 2014 . สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2014 .
  33. ^ Duckworth–Lewis จะทบทวนสูตรสำหรับการแข่งขัน T20 Indian Express, 17 มิถุนายน 2009 เก็บถาวร 10 ตุลาคม 2012 ที่เวย์แบ็กแมชชีน
  34. ^ Daniel Brettig (1 มีนาคม 2015). "วิธีการ Duckworth-Lewis ในอวตารใหม่สำหรับฟุตบอลโลก". Cricinfo . ESPN Sports Media . สืบค้นเมื่อ7 กรกฎาคม 2016 .
  35. ^ ดร. Srinivas Bhogle (16 กันยายน 1999). "คู่มือสำหรับคนโง่เกี่ยวกับ Duckworth-Lewis" Rediff on the Net
  36. ^ "ICC Playing Handbook 2006-07" (PDF) . เก็บถาวรจากแหล่งเดิม(PDF)เมื่อ 3 มีนาคม 2016 . สืบค้นเมื่อ18 เมษายน 2014 .
  37. ^ "ตารางคะแนนเต็มของ Lancashire vs Hampshire Pro40 League". Cricinfo . ESPN Sports Media. 18 พฤษภาคม 2546
  38. ^ "Lancashire v Hampshire National League 2003 (Division 2)". Lancashire County Cricket Club. 18 พฤษภาคม 2003 – ผ่านทาง CricketArchive
  39. ^ Victor Isaacs (18 พฤษภาคม 2003). "Hampshire struck by Lightning inbetween the rains". Cricinfo . ESPN Sports Media.
  40. ^ "สกอร์การ์ดทั้งหมดของแอฟริกาใต้พบกับศรีลังกา ฟุตบอลโลก นัดที่ 40". Cricinfo . ESPN Sports Media. 3 มีนาคม 2546.
  41. ^ "แอฟริกาใต้ พบ ศรีลังกา". วิสเดน . ESPN Sports Media. 3 มีนาคม 2546 – ​​ผ่านทาง Cricinfo
  42. ^ "ตารางคะแนนเต็มรูปแบบของการแข่งขันระหว่างนิวเซาท์เวลส์กับเซาท์ออสเตรเลีย การแข่งขันภายในประเทศออสเตรเลียแบบวันเดียว" Cricinfo . ESPN Sports Media 16 กุมภาพันธ์ 2546
  43. ^ "บัตรคะแนน". CricketArchive . (จำเป็นต้องสมัครสมาชิก)
  44. ^ "สกอร์การ์ดทั้งหมดของ West Indies vs Zimbabwe, Australia Tri Series (CB Series), นัดที่ 7". Cricinfo . ESPN Sports Media. 25 มกราคม 2001.
  45. ^ "บัตรคะแนน". CricketArchive . (จำเป็นต้องสมัครสมาชิก)
  46. ^ "สกอร์การ์ดทั้งหมดของออสเตรเลียพบกับเนเธอร์แลนด์ ฟุตบอลโลก - นัดที่ 20". Cricinfo . ESPN Sports Media. 20 กุมภาพันธ์ 2546.
  47. ^ โดย Keith Lane (20 กุมภาพันธ์ 2546) "เจ้าหน้าที่ภาคพื้นดินของ Potchefstroom ช่วยให้ออสเตรเลียได้ 4 แต้ม" Cricinfo . ESPN Sports Media
  48. ^ "ออสเตรเลีย พบ ฮอลแลนด์". วิสเดน . ESPN Sports Media. 20 กุมภาพันธ์ 2546 – ​​ผ่านทาง Cricinfo
  49. ^ "ออสเตรเลีย พบ ฮอลแลนด์: โอเวอร์ต่อโอเวอร์" BBC Sport . 20 กุมภาพันธ์ 2003
  50. ^ "รอบชิงชนะเลิศ: ออสเตรเลีย พบ อินเดีย ที่โจฮันเนสเบิร์ก บทบรรยายแบบบอลต่อบอล". Cricinfo . ESPN Sports Media. 23 มีนาคม 2546
  51. ^ Thrasy Petropoulos (3 มีนาคม 2003). "แอฟริกาใต้ถูกปล่อยให้เลียแผล" BBC Sport
  52. ^ Barney Ronay (17 เมษายน 2011). "Being Duckworth-Lewis: นักคณิตศาสตร์ผู้ฝ่ามรสุมแห่งวงการคริกเก็ต". The Guardian . Guardian News and Media.
  53. ^ Peter Foster (15 เมษายน 2550). "ทางเลือกอัตราการวิ่งสุทธิ" SportTaco.com
  54. ^ Srinivas Bhogle (6 มีนาคม 2003). "ปัจจัย Duckworth/Lewis " Rediff.com
  55. ^ R Ramachandran สำหรับสูตรที่ยุติธรรม[ถูกแย่งชิง] , The Hindu , 6 ธันวาคม 2002
  56. ^ "วิธี DLS แม่นยำแค่ไหน? มุมมองของนักวิทยาศาสตร์ข้อมูล" Medium. 11 มีนาคม 2023
  57. ^ Varma, Amit (25 พฤศจิกายน 2004). "เรียบง่ายและเป็นอัตนัย? หรือซับซ้อนและเป็นกลาง?". Cricinfo . ESPN Sports Media.
  58. ^ Brooker, Charlie (24 เมษายน 2011). "ผู้รณรงค์ AV ได้สร้างวังวนแห่งความโง่เขลาที่กลืนกินโมเลกุลแห่งตรรกะที่หลวมๆ". The Guardian . สืบค้นเมื่อ28 เมษายน 2011 .
  59. ^ Rajeeva Karandikar; Srinivas Bhogle (13 พฤษภาคม 2010). "การหดตัวที่ผิดปกติของวิธี Duckworth-Lewis". Cricinfo . ESPN Sports Media.
  60. ^ "อัลบั้มเพลงสรรเสริญพระเจ้าเป็นอย่างไรบ้าง" วันนี้ BBC Radio 4 21 พฤษภาคม 2552
  61. ^ "เป็นยังไงบ้างสำหรับอัลบั้มใหม่ของวงการคริกเก็ต" BBC News NI 21 พฤษภาคม 2009

อ่านเพิ่มเติม

  • Duckworth, FC & Lewis, AJ "คู่มือฉบับสมบูรณ์เกี่ยวกับวิธีการของ Duckworth Lewis สำหรับการกำหนดเป้าหมายใหม่ในการเล่นคริกเก็ตแบบวันเดย์" Acumen Books, 2004 ISBN 0-9548718-0-4 
  • Duckworth, F "บทบาทของสถิติในคริกเก็ตนานาชาติ" การสอนสถิติ (มิถุนายน 2544) เล่มที่ 23, ฉบับที่ 2 หน้า 38–44
  • Duckworth, FC & Lewis, AJ "วิธีการที่เป็นธรรมสำหรับการรีเซ็ตเป้าหมายในการแข่งขันคริกเก็ตแบบวันเดย์แมตช์ที่ถูกขัดจังหวะ" Journal of the Operational Research Society (มีนาคม 1998) เล่มที่ 49, ฉบับที่ 3 หน้า 220–227 JSTOR  3010471
  • วิธี D/L: คำตอบสำหรับคำถามที่พบบ่อย (ปรับปรุงเมื่อเดือนกันยายน 2012) สภาคริกเก็ตนานาชาติ กันยายน 2012 (เก็บถาวรเมื่อ 6 สิงหาคม 2013)
  • วิธีการ D/L ของ Frank Duckworth และ Tony Lewis: คำตอบสำหรับคำถามที่พบบ่อย ESPN Cricinfo ธันวาคม 2551
  • วิธีการ D/L (Duckworth/Lewis) ในการปรับคะแนนเป้าหมายในการแข่งขันคริกเก็ตแบบวันเดย์แมตช์ที่มีการขัดจังหวะ - ตารางเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรของวิธี D/L ของ ICC (ฉบับมาตรฐาน) สภาคริกเก็ตนานาชาติ 2545
  • วิธี Duckworth-Lewis (2001) ESPN Cricinfo, 2001
  • ฝนกระทบเป้าหมาย BBC Sport
  • เครื่องคิดเลขบนเว็บ Duckworth-Lewis.com สำหรับรุ่นมาตรฐานของวิธีการ Duckworth Lewis
  • ทางเลือกอื่นสำหรับ D/L CricketArchive (ต้องสมัครสมาชิก)
  • เอกสารของ Tony Lewis นักสถิติ เกี่ยวกับวิธีการให้คะแนน Duckworth-Lewis สำหรับการแข่งขันคริกเก็ตแบบวันเดียว Modern Records Centre, University of Warwick, 1992-2009
  • การวิเคราะห์ความแม่นยำของวิธี DLS ของ Data Science การแยกรายละเอียดความแม่นยำของวิธี DLS
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Duckworth–Lewis–Stern_method&oldid=1261999775"