วิธี Duckworth –Lewis–Stern ( วิธี DLSหรือDLS ) ซึ่งก่อนหน้านี้เรียกว่าวิธี Duckworth–Lewis ( D/L ) เป็นสูตรทางคณิตศาสตร์ที่ออกแบบมาเพื่อคำนวณคะแนนเป้าหมาย (จำนวนรันที่จำเป็นในการชนะ) สำหรับทีมที่ตีลูกที่สองใน การแข่งขัน คริกเก็ตแบบจำกัดโอเวอร์ที่ถูกขัดจังหวะด้วยสภาพอากาศหรือสถานการณ์อื่นๆ วิธีนี้คิดค้นโดยนักสถิติ ชาวอังกฤษสองคน คือFrank DuckworthและTony Lewisและเดิมเรียกว่าวิธี Duckworth–Lewis ( D/L ) [1]ได้รับการแนะนำในปี 1997 และได้รับการรับรองอย่างเป็นทางการโดยInternational Cricket Council (ICC) ในปี 1999 หลังจากที่ Duckworth และ Lewis เกษียณอายุแล้ว นักสถิติชาวออสเตรเลียSteven Sternได้กลายมาเป็นผู้ดูแลวิธีการดังกล่าว ซึ่งได้เปลี่ยนชื่อมาใช้ชื่อปัจจุบันในเดือนพฤศจิกายน 2014 [2] [3]ในปี 2014 เขาได้ปรับปรุงโมเดลให้เหมาะสมกับแนวโน้มการทำคะแนนในปัจจุบัน โดยเฉพาะในคริกเก็ต T20 ซึ่งส่งผลให้มีวิธี Duckworth-Lewis-Stern ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่[4]วิธีการที่ได้รับการปรับปรุงนี้ยังคงเป็นมาตรฐานในการจัดการแมตช์ที่ได้รับผลกระทบจากฝนในคริกเก็ตนานาชาติในปัจจุบัน
คะแนนเป้าหมายในการแข่งขันคริกเก็ตที่ไม่มีการหยุดชะงักจะมากกว่าจำนวนรันที่ทีมตีแรกทำได้หนึ่งแต้ม เมื่อ เสีย โอเวอร์การกำหนดเป้าหมายที่ปรับแล้วสำหรับทีมตีที่สองนั้นไม่ง่ายอย่างการลดเป้าหมายรันตามสัดส่วนของการเสียโอเวอร์ เนื่องจากทีมที่มีวิกเก็ตในมือ 10 อันและเหลือเวลาตี 25 โอเวอร์สามารถเล่นได้อย่างก้าวร้าวมากกว่าทีมที่มีวิกเก็ตในมือ 10 อันและเหลือเวลาตีครบ 50 โอเวอร์ ตัวอย่างเช่น และด้วยเหตุนี้จึงสามารถบรรลุอัตรารัน ที่สูงขึ้น ได้ วิธี DLS เป็นความพยายามที่จะกำหนดเป้าหมายที่ยุติธรรมทางสถิติสำหรับโอกาสของทีมที่สอง ซึ่งมีความยากเท่ากับเป้าหมายเดิม หลักการพื้นฐานคือแต่ละทีมในการแข่งขันที่มีโอเวอร์จำกัดจะมีทรัพยากรสองอย่างที่ใช้ทำคะแนนได้ (โอเวอร์ที่จะเล่นและวิกเก็ตที่เหลือ) และเป้าหมายจะได้รับการปรับตามสัดส่วนการเปลี่ยนแปลงของทรัพยากรทั้งสองนี้รวมกัน
ก่อนหน้านี้ มีการใช้หลากหลายวิธีที่แตกต่างกันเพื่อแก้ปัญหาการแข่งขันคริกเก็ตที่ได้รับผลกระทบจากฝน โดยวิธีที่ใช้กันมากที่สุดคือวิธี Average Run Rateและในเวลาต่อมา คือวิธี Most Productive Overs
แม้ว่าจะมีความเรียบง่าย แต่แนวทางเหล่านี้ก็มีข้อบกพร่องในตัวและสามารถใช้ประโยชน์ได้อย่างง่ายดาย:
วิธี D/L ถูกคิดค้นโดยนักสถิติ ชาวอังกฤษสองคน คือFrank DuckworthและTony Lewisซึ่งเป็นผลจากการแข่งขันรอบรองชนะเลิศในฟุตบอลโลกปี 1992 ระหว่างอังกฤษกับแอฟริกาใต้ซึ่งใช้วิธี Most Productive Overs เมื่อฝนตกทำให้เกมหยุดลงเป็นเวลา 12 นาทีแอฟริกาใต้ต้องการ 22 รันจาก 13 ลูก แต่เมื่อเกมดำเนินต่อไป เป้าหมายที่แก้ไขใหม่ทำให้แอฟริกาใต้ต้องการ 21 รันจาก 1 ลูก ซึ่งลดลงเพียงหนึ่งรันเมื่อเทียบกับการลดสองโอเวอร์ และเป็นเป้าหมายที่แทบจะเป็นไปไม่ได้เนื่องจากคะแนนสูงสุดจาก 1 ลูกโดยทั่วไปคือ 6 รัน[5] Duckworth กล่าวว่า "ฉันจำได้ว่าได้ยินChristopher Martin-Jenkinsพูดทางวิทยุว่า 'ต้องมีใครสักคน ที่ไหนสักแห่ง ที่สามารถคิดอะไรบางอย่างที่ดีกว่านี้ได้' และในไม่ช้า ฉันก็รู้ว่ามันเป็นปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ต้องมีการแก้ไขทางคณิตศาสตร์" [6] [7]วิธี D/L หลีกเลี่ยงข้อบกพร่องนี้ได้: ในแมตช์นี้ เป้าหมาย D/L ที่แก้ไขใหม่เป็น 236 จะทำให้แอฟริกาใต้ต้องได้ 4 แต้มเพื่อเสมอหรือ 5 แต้มเพื่อชนะจากลูกสุดท้าย[8] [หมายเหตุ 1]
วิธี D/L ถูกนำมาใช้ครั้งแรกในการแข่งขันคริกเก็ตนานาชาติเมื่อวันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2540 ในแมตช์ที่สองของซีรีส์ ODI ระหว่างซิมบับเวกับอังกฤษซึ่งซิมบับเวเป็นฝ่ายชนะไปด้วยคะแนน 7 รัน[11]วิธี D/L ได้รับการนำมาใช้โดยICC อย่างเป็นทางการ ในปี พ.ศ. 2542 โดยเป็นวิธีมาตรฐานในการคำนวณคะแนนเป้าหมายในแมตช์ วันเดียว ที่สั้นลงเนื่องจากฝนตก
สาระสำคัญของวิธี D/L คือ 'ทรัพยากร' แต่ละทีมจะต้องมี 'ทรัพยากร' สองอย่างเพื่อใช้ทำคะแนนให้ได้มากที่สุด ได้แก่ จำนวนโอเวอร์ที่ต้องรับ และจำนวนวิกเก็ตที่พวกเขามีในมือ ในทุกช่วงของโอกาส ใดๆ ความสามารถของทีมในการทำคะแนนได้มากขึ้นขึ้นอยู่กับทรัพยากรทั้งสองอย่างที่เหลืออยู่ เมื่อดูคะแนนในอดีต จะพบว่าทรัพยากรที่มีอยู่นั้นมีความสอดคล้องกันอย่างมากกับคะแนนสุดท้ายของทีม ซึ่ง D/L จะใช้ประโยชน์จากความสอดคล้องนี้[12]
วิธี D/L จะแปลงค่าผสมที่เป็นไปได้ทั้งหมดของโอเวอร์ (หรือแม่นยำกว่านั้นคือ ลูกบอล) และวิกเก็ตที่เหลือเป็นเปอร์เซ็นต์ของทรัพยากรที่เหลือรวมกัน(โดย 50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต = 100%) และทั้งหมดนี้จะถูกเก็บไว้ในตารางที่เผยแพร่หรือคอมพิวเตอร์ คะแนนเป้าหมายสำหรับทีมที่ตีลูกที่สอง ('ทีม 2') สามารถปรับขึ้นหรือลงจากคะแนนรวมของทีมที่ตีลูกแรก ('ทีม 1') ที่ได้รับโดยใช้เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรเหล่านี้ เพื่อสะท้อนถึงการสูญเสียทรัพยากรของหนึ่งทีมหรือทั้งสองทีมเมื่อการแข่งขันสั้นลงหนึ่งครั้งขึ้นไป
ในเวอร์ชันของ D/L ที่ใช้กันทั่วไปในการแข่งขันระดับนานาชาติและระดับเฟิร์สคลาส ('Professional Edition') เป้าหมายสำหรับทีม 2 จะถูกปรับตามสัดส่วนทรัพยากรของทั้งสองทีมอย่างง่ายดาย เช่น
หาก "คะแนนพาร์" นี้เป็นจำนวนรัน ที่ไม่ใช่ จำนวนเต็ม ตามที่มักเกิดขึ้น เป้าหมายของทีม 2 ที่จะชนะคือจำนวนนี้ที่ปัดขึ้นเป็นจำนวนเต็มถัดไป และคะแนนที่ เสมอกัน (เรียกอีกอย่างว่าคะแนนพาร์) คือจำนวนนี้ที่ปัดลงเป็นจำนวนเต็มก่อนหน้า หากทีม 2 ทำคะแนนถึงหรือผ่านคะแนนเป้าหมาย แสดงว่าทีมชนะการแข่งขัน หากการแข่งขันสิ้นสุดลงเมื่อทีม 2 ทำคะแนนถึง (แต่ไม่ผ่าน) คะแนนพาร์ การแข่งขันจะเสมอกัน หากทีม 2 ทำคะแนนพาร์ไม่ถึง แสดงว่าทีมแพ้
ตัวอย่างเช่น หากฝนตกมาช้าทำให้ทีม 2 มีทรัพยากรที่พร้อมใช้งานเพียง 90% และทีม 1 ทำคะแนนได้ 254 จากทรัพยากรที่พร้อมใช้งาน 100% ดังนั้น 254 × 90% / 100% = 228.6 ดังนั้นเป้าหมายของทีม 2 คือ 229 และคะแนนที่เสมอคือ 228 ค่าทรัพยากรจริงที่ใช้ใน Professional Edition ไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ[13]ดังนั้นต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่โหลดซอฟต์แวร์นี้
หากเป็นการแข่งขันแบบ 50 โอเวอร์ และทีม 1 เล่นต่อโดยไม่ถูกรบกวน ก็แสดงว่าพวกเขามีทรัพยากรที่สามารถใช้ได้ 100% ดังนั้นสูตรจะลดรูปลงเหลือดังนี้:
แบบจำลอง D/L ดั้งเดิมเริ่มต้นจากการสันนิษฐานว่าจำนวนรันที่ยังสามารถทำคะแนนได้ (เรียกว่า) สำหรับจำนวนโอเวอร์ที่เหลือ (เรียกว่า) และวิกเก็ตที่เสียไป (เรียกว่า) จะใช้ ความสัมพันธ์ ของการสลายแบบเลขชี้กำลัง ดังต่อไปนี้ : [14]
โดยที่ค่าคงที่คือคะแนนรวมเฉลี่ยแบบอะซิมโทติก ในโอเวอร์ไม่จำกัด (ภายใต้กฎหนึ่งวัน) และ เป็นค่าคงที่การสลายตัวแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล ทั้งสองค่าจะแตกต่างกันไป(เฉพาะ) ค่าของพารามิเตอร์ทั้งสองนี้สำหรับแต่ละตัวตั้งแต่ 0 ถึง 9 นั้นประมาณจากคะแนนจาก 'การแข่งขันระดับนานาชาติหนึ่งวันหลายร้อยครั้ง' และ 'การวิจัยและการทดลองอย่างกว้างขวาง' แม้ว่าจะไม่ได้เปิดเผยเนื่องจาก 'ความลับทางการค้า' [14]
การหาค่าของค่าผสมเฉพาะของและ(โดยใส่ค่าคงที่เหล่านี้สำหรับค่าเฉพาะ) และหารด้วยคะแนนที่ทำได้ในช่วงเริ่มต้นของอินนิงส์ กล่าวคือ การหาค่า
ให้สัดส่วนของทรัพยากรการทำคะแนนรวมของโอกาสที่เหลือเมื่อเหลือโอเวอร์และวิกเก็ตลดลง[14]สัดส่วนเหล่านี้สามารถแสดงเป็นกราฟตามที่แสดงทางขวา หรือแสดงเป็นตารางเดียวตามที่แสดงด้านล่าง
วิธีนี้กลายมาเป็น Standard Edition เมื่อมีการนำมาใช้ จำเป็นต้องใช้ตารางเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรเพียงตารางเดียว เนื่องจากไม่สามารถรับประกันได้ว่าจะมีคอมพิวเตอร์อยู่ด้วย ดังนั้น จึงใช้สูตรเดียวนี้ในการให้ทรัพยากรโดยเฉลี่ย วิธีนี้ใช้สมมติฐานที่ว่าประสิทธิภาพโดยเฉลี่ยนั้นเป็นสัดส่วนกับค่าเฉลี่ย โดยไม่คำนึงถึงคะแนนจริง ซึ่งถือว่าดีพอสำหรับการแข่งขัน 95 เปอร์เซ็นต์ แต่สำหรับการแข่งขัน 5 เปอร์เซ็นต์ที่มีคะแนนสูงมาก แนวทางง่ายๆ เริ่มใช้ไม่ได้ผล[15]เพื่อเอาชนะปัญหานี้ จึงได้เสนอสูตรที่อัปเกรดแล้วพร้อมพารามิเตอร์เพิ่มเติมซึ่งค่าขึ้นอยู่กับโอกาสของทีม 1 [16]วิธีนี้กลายมาเป็น Professional Edition
ในการแข่งขัน ODI อินเดีย-อังกฤษครั้งที่ 4 ในซีรีส์ปี 2008อินนิ่งส์แรกถูกขัดจังหวะด้วยฝนถึงสองครั้ง ทำให้การแข่งขันลดลงเหลือ 22 โอเวอร์ อินเดีย (ตีก่อน) ทำคะแนนได้ 166/4 วิธี D/L ทำให้เป้าหมายของอังกฤษเพิ่มขึ้นเป็น 198 จาก 22 โอเวอร์ เนื่องจากอังกฤษรู้ว่าพวกเขาเหลือเพียง 22 โอเวอร์ จึงคาดว่าพวกเขาจะทำคะแนนได้มากกว่าจากโอเวอร์เหล่านั้นมากกว่าที่อินเดียทำได้จากอินนิ่งส์ (ที่ถูกขัดจังหวะ) อังกฤษทำคะแนนได้ 178/8 จาก 22 โอเวอร์ ดังนั้นการแข่งขันจึงถูกระบุว่า "อินเดียชนะด้วยคะแนน 19 (วิธี D/L)" [17]
ในการแข่งขัน ODI ครั้งที่ 5 ระหว่างอินเดียกับแอฟริกาใต้ในเดือนมกราคม 2011ฝนตกทำให้ต้องหยุดการเล่นสองครั้งในช่วงอินนิ่งแรก ทำให้แมตช์นี้เหลือ 46 โอเวอร์ต่อเกม แอฟริกาใต้ทำคะแนนได้ 250/9 วิธี D/L ทำให้เป้าหมายของอินเดียเพิ่มขึ้นเป็น 268 โอเวอร์ เนื่องจากจำนวนโอเวอร์ลดลงในช่วงอินนิ่งของแอฟริกาใต้ วิธีนี้จึงคำนึงถึงว่าแอฟริกาใต้น่าจะทำคะแนนได้เท่าไรหากพวกเขารู้ตลอดอินนิ่งว่าจะเหลือเพียง 46 โอเวอร์ แมตช์นี้ถูกระบุว่า "แอฟริกาใต้ชนะด้วยคะแนน 33 รัน (วิธี D/L)" [18]
เมื่อวันที่3 ธันวาคม 2014 ศรีลังกาเล่นกับอังกฤษและตีก่อน แต่เกมถูกขัดจังหวะเมื่อศรีลังกาทำคะแนนได้ 6/1 จาก 2 โอเวอร์ เมื่อเริ่มใหม่ ทั้งสองอินนิ่งลดลงเหลือ 35 โอเวอร์ และศรีลังกาจบเกมด้วยคะแนน 242/8 แต้ม D/L ทำให้เป้าหมายของอังกฤษลดลงเหลือ 236 จาก 35 โอเวอร์[19]แม้ว่าศรีลังกาจะมีทรัพยากรเหลืออยู่หลังจากการขัดจังหวะน้อยกว่าที่อังกฤษจะมีสำหรับอินนิ่งทั้งหมดของพวกเขา (น้อยกว่าประมาณ 7%) แต่พวกเขาก็ใช้ทรัพยากรไป 8% (2 โอเวอร์และ 1 วิกเก็ต) ก่อนที่จะถูกขัดจังหวะ ดังนั้นทรัพยากรทั้งหมดที่ศรีลังกาใช้จึงยังคงมากกว่าที่อังกฤษมีเล็กน้อย ดังนั้นเป้าหมายของอังกฤษจึงลดลงเล็กน้อย
ตัวอย่างง่ายๆ ของวิธี D/L ที่นำมาใช้คือเกม ODI นัดแรกระหว่างอินเดียกับปากีสถานในซีรีส์ ODI ปี 2549 [ 20]อินเดียตีเป็นฝ่ายแรก และตีได้หมดด้วยคะแนน 328 ปากีสถานตีเป็นฝ่ายที่สอง มีคะแนน 311/7 เมื่อแสงไม่ดีทำให้ต้องหยุดเล่นหลังจากโอเวอร์ที่ 47 เป้าหมายของปากีสถานหากการแข่งขันดำเนินต่อไป คือ 18 รันจาก 18 ลูก โดยมีวิกเก็ตในมือ 3 อัน เมื่อพิจารณาจากอัตราการทำคะแนนโดยรวมตลอดทั้งการแข่งขัน นี่คือเป้าหมายที่ทีมส่วนใหญ่จะเป็นฝ่ายได้เปรียบ และแน่นอนว่าการใช้วิธี D/L ส่งผลให้ได้คะแนนเป้าหมายย้อนหลัง 305 (หรือคะแนนพาร์ 304) เมื่อสิ้นสุดโอเวอร์ที่ 47 โดยผลลัพธ์จึงระบุไว้อย่างเป็นทางการว่า " ปากีสถานชนะด้วยคะแนน 7 รัน (วิธี D/L)"
วิธี D/L ถูกนำมาใช้ในการแข่งขันรอบแบ่งกลุ่มระหว่างศรีลังกาและซิมบับเวในรายการT20 World Cup ในปี 2010ศรีลังกาทำคะแนนได้ 173/7 ใน 20 โอเวอร์ในฐานะตีแรก และซิมบับเวตอบโต้ด้วยคะแนน 4/0 จาก 1 โอเวอร์เมื่อฝนตกมาขัดขวางการเล่น เมื่อเริ่มใหม่ เป้าหมายของซิมบับเวลดลงเหลือ 108 จาก 12 โอเวอร์ แต่ฝนทำให้การแข่งขันต้องหยุดลงเมื่อพวกเขาทำคะแนนได้ 29/1 จาก 5 โอเวอร์ เป้าหมาย D/L ย้อนหลังจาก 5 โอเวอร์ลดลงอีกเหลือ 44 หรือคะแนนพาร์ 43 ดังนั้นศรีลังกาจึงชนะการแข่งขันด้วยคะแนน 14 รัน[21] [22]
วิธี DLS ยังใช้หลังจากฝนตกใน รอบชิงชนะเลิศ Indian Premier League ปี 2023เมื่อChennai Super Kingsทำคะแนนได้ 4/0 (0.3 โอเวอร์) และGujarat Titansทำคะแนนได้เพียง 214/4 (20 โอเวอร์) เป้าหมายลดลงเหลือ 171 รันจาก 15 โอเวอร์จากเป้าหมายเดิม 215 รันจาก 20 โอเวอร์สำหรับ Chennai Super Kings Chennai Super Kings ชนะด้วย 5 วิกเก็ตโดยใช้วิธี DLS ซึ่งทำได้โดยทำคะแนนได้ 171/5 จาก 15 โอเวอร์
ตัวอย่างการแข่งขันแบบเสมอกันคือ ODI ระหว่างอังกฤษกับอินเดียเมื่อวันที่ 11 กันยายน 2011 การแข่งขันนี้มักถูกขัดจังหวะด้วยฝนในช่วงโอเวอร์สุดท้าย และการคำนวณคะแนนแบบพาร์ของ Duckworth–Lewis ทีละลูกมีบทบาทสำคัญในการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ในช่วงโอเวอร์เหล่านั้น มีอยู่ช่วงหนึ่ง อินเดียเป็นฝ่ายนำภายใต้ผลเสมอกันในช่วงที่ฝนตก และจะชนะหากการแข่งขันไม่ดำเนินต่อไป ในช่วงพักฝนช่วงที่สอง อังกฤษซึ่งทำคะแนนได้อย่างรวดเร็ว (โดยรู้ว่าพวกเขาต้องขึ้นนำในผลเสมอกัน) จะชนะตามไปด้วยหากการแข่งขันไม่ดำเนินต่อไป ในที่สุดการแข่งขันก็ถูกยกเลิกเมื่อเหลือลูกอีกเพียง 7 ลูก และคะแนนของอังกฤษเท่ากับคะแนนแบบพาร์ของ Duckworth–Lewis จึงส่งผลให้เสมอกัน
ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นว่าการตัดสินใจของกรรมการมีความสำคัญ (และยากลำบากเพียงใด) ในการประเมินว่าเมื่อใดฝนตกหนักพอที่จะหยุดเล่นได้ หากกรรมการของแมตช์นั้นหยุดเล่นลูกหนึ่งก่อนหน้านี้ อังกฤษคงได้เปรียบในเรื่อง D/L และจะชนะแมตช์นั้น ในทำนองเดียวกัน หากการเล่นหยุดลูกหนึ่งในภายหลัง อินเดียอาจชนะแมตช์นั้นด้วยลูกจุดซึ่งแสดงให้เห็นว่าการคำนวณ D/L ที่มีการปรับแต่งอย่างละเอียดในสถานการณ์เช่นนี้สามารถทำอะไรได้บ้าง
ระหว่างการ แข่งขัน KFC Big Bash League ประจำปี 2012/13มีการใช้ D/L ในรอบรองชนะเลิศนัดที่ 2 ระหว่างทีมMelbourne StarsและPerth Scorchersหลังจากฝนตกทำให้การแข่งขันล่าช้าลง ทำให้การแข่งขันของ Melbourne ต้องหยุดชะงักลง โดยทำคะแนนได้ 159/1 จาก 15.2 โอเวอร์ และทั้งสองอินนิ่งก็ลดลง 2 โอเวอร์เหลือ 18 โอเวอร์ และ Melbourne จบการแข่งขันด้วยคะแนน 183/2 หลังจากฝนตกทำให้การแข่งขันของ Perth ล่าช้าลงอีก ทำให้ Perth เหลือ 17 โอเวอร์ Perth จึงกลับมาลงสนามเพื่อเผชิญหน้ากับ 13 โอเวอร์ โดยมีเป้าหมายใหม่คือ 139 แต้ม Perth ชนะการแข่งขันด้วยคะแนน 8 วิกเก็ต โดยได้แต้มจากลูกสุดท้าย[23] [24]
ตารางที่เผยแพร่ที่รองรับวิธี D/L จะได้รับการอัปเดตเป็นประจำโดยใช้ข้อมูลต้นทางจากข้อมูลที่ตรงกันล่าสุด โดยจะดำเนินการในวันที่ 1 กรกฎาคมของทุกปี[25]
สำหรับการแข่งขันแบบ 50 โอเวอร์ที่ตัดสินโดย D/L แต่ละทีมจะต้องแข่งขันกันอย่างน้อย 20 โอเวอร์เพื่อให้ผลถูกต้อง และสำหรับ การแข่งขัน แบบ 20 โอเวอร์ ที่ตัดสินโดย D/L แต่ละฝ่ายจะต้องแข่งขันกันอย่างน้อย 5 โอเวอร์ เว้นแต่ทีมใดทีมหนึ่งหรือทั้งสองทีมจะถูกโยนออก และ/หรือทีมที่สองบรรลุเป้าหมายในโอเวอร์ที่น้อยกว่า
หากเงื่อนไขป้องกันไม่ให้การแข่งขันถึงระยะเวลาขั้นต่ำนี้ การแข่งขันจะถูกประกาศว่าไม่มี ผลลัพธ์
จนกระทั่งปี 2003 มีการใช้ D/L เวอร์ชันเดียว ซึ่งใช้ตารางอ้างอิงที่เผยแพร่เพียงตารางเดียวที่แสดงเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่สำหรับชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ทั้งหมดของโอเวอร์และวิกเก็ต[26] และการคำนวณทาง คณิตศาสตร์ง่ายๆและค่อนข้างโปร่งใสและตรงไปตรงมาในการใช้งาน
อย่างไรก็ตาม ข้อบกพร่องในการจัดการคะแนนอินนิ่งแรกที่สูงมาก (350+) ปรากฏชัดจากการแข่งขันคริกเก็ตเวิลด์คัพปี 1999 ที่บริสตอล ระหว่างอินเดียกับเคนยา โทนี่ ลูอิสสังเกตเห็นว่ามีจุดอ่อนโดยธรรมชาติในสูตรที่จะทำให้ฝ่ายที่ไล่ตามคะแนนรวมเกิน 350 ได้เปรียบอย่างเห็นได้ชัด มีการสร้างการแก้ไขในสูตรและซอฟต์แวร์ แต่ไม่ได้นำมาใช้ทั้งหมดจนถึงปี 2004 การแข่งขันแบบวันเดียวได้คะแนนสูงกว่าในทศวรรษก่อนๆ อย่างเห็นได้ชัด ซึ่งส่งผลต่อความสัมพันธ์ทางประวัติศาสตร์ระหว่างทรัพยากรและการวิ่ง เวอร์ชันที่สองใช้การสร้างแบบจำลองทางสถิติที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น แต่ไม่ได้ใช้ตารางเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรเพียงตารางเดียว ในทางกลับกัน เปอร์เซ็นต์ยังแตกต่างกันไปตามคะแนน ดังนั้นจึงต้องใช้คอมพิวเตอร์[13]ดังนั้น จึงสูญเสียข้อได้เปรียบบางประการในด้านความโปร่งใสและความเรียบง่ายที่เคยมีมาก่อน
ในปี 2002 เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรได้รับการแก้ไขตามการวิเคราะห์อย่างละเอียดของการแข่งขันแบบจำกัดโอเวอร์ และมีการเปลี่ยนแปลงในG50สำหรับ ODI (G50 คือคะแนนเฉลี่ยที่คาดหวังจากทีมที่ตีแรกในการแข่งขันแบบต่อเนื่อง 50 โอเวอร์ต่ออินนิ่ง) G50 เปลี่ยนเป็น 235 สำหรับ ODI การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีผลบังคับใช้ในวันที่ 1 กันยายน 2002 [27]ณ ปี 2014 เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรเหล่านี้ยังคงใช้ใน Standard Edition แม้ว่า G50 จะมีการเปลี่ยนแปลงในภายหลังก็ตาม
ตารางแสดงเปอร์เซ็นต์ในปี 1999 และ 2001 และมีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้างในปี 2002 โดยส่วนใหญ่ลดลง
|
|
เวอร์ชันดั้งเดิมมีชื่อว่า Standard Edition และเวอร์ชันใหม่มีชื่อว่า Professional Edition โทนี่ ลูอิสกล่าวว่า "ในตอนนั้น [ช่วงการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศฟุตบอลโลกปี 2003 ] เราใช้สิ่งที่ปัจจุบันเรียกว่า Standard Edition ... ออสเตรเลียได้ 359 คะแนน ซึ่งแสดงให้เห็นข้อบกพร่อง และทันทีนั้นก็มีการเปิดตัวเวอร์ชันถัดไปซึ่งจัดการคะแนนสูงได้ดีขึ้นมาก คะแนนพาร์ของอินเดียน่าจะสูงกว่านี้มากในตอนนี้" [30]
Duckworth และ Lewis เขียนว่า "เมื่อฝ่ายตีแรกทำคะแนนได้เท่ากับหรือต่ำกว่าค่าเฉลี่ยของคริกเก็ตระดับสูง ... ผลลัพธ์ของการใช้ Professional Edition โดยทั่วไปจะคล้ายคลึงกับผลลัพธ์ของ Standard Edition สำหรับการแข่งขันที่มีคะแนนสูง ผลลัพธ์จะเริ่มแตกต่างกันและความแตกต่างจะเพิ่มขึ้นเมื่อคะแนนรวมของอินนิ่งแรกสูงขึ้น ในทางปฏิบัติแล้ว ตอนนี้มีตารางเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรที่แตกต่างกันสำหรับคะแนนรวมทุกคะแนนในอินนิ่งของทีม 1" [13] Professional Edition ถูกนำมาใช้ในการแข่งขันคริกเก็ตระดับนานาชาติแบบวันเดย์ทุกรายการตั้งแต่ต้นปี 2547 นอกจากนี้ รุ่นนี้ยังลบการใช้ค่าคงที่ G50 เมื่อจัดการกับการขัดจังหวะในอินนิ่งแรก[13]
การตัดสินใจว่าจะเลือกใช้รุ่นใดนั้นขึ้นอยู่กับหน่วยงานคริกเก็ตที่ดำเนินการแข่งขันนั้นๆ[13] ICC Playing Handbook กำหนดให้ใช้รุ่น Professional Edition สำหรับการแข่งขันระดับนานาชาติ[31] [32]ซึ่งใช้ได้กับการแข่งขันระดับประเทศของประเทศส่วนใหญ่ด้วย[13]ในระดับที่ต่ำกว่าของเกม ซึ่งไม่สามารถรับประกันได้ว่าจะใช้คอมพิวเตอร์ได้เสมอไป จะใช้รุ่น Standard Edition [13]
ในเดือนมิถุนายน 2552 มีรายงานว่าวิธี D/L จะถูกตรวจสอบสำหรับรูปแบบ Twenty20 หลังจากที่ถูกตั้งคำถามถึงความเหมาะสมในเวอร์ชันที่เร็วที่สุดของเกม ลูอิสยอมรับว่า "แน่นอนว่าผู้คนแนะนำว่าเราต้องดูอย่างระมัดระวังมากและดูว่าตัวเลขในสูตรของเราเหมาะสมสำหรับเกม Twenty20 จริงๆ หรือไม่" [33]
สำหรับการแข่งขันฟุตบอลโลกปี 2015 ICC ได้นำสูตร Duckworth–Lewis–Stern มาใช้ ซึ่งรวมถึงงานของผู้ดูแลวิธีการใหม่ ศาสตราจารย์Steven Sternจากภาควิชาสถิติมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีควีนส์แลนด์การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทำให้ทีมต่างๆ จำเป็นต้องเริ่มต้นด้วยอัตราการทำคะแนนที่สูงขึ้นเมื่อไล่ตามเป้าหมายที่สูง แทนที่จะเก็บวิกเก็ตไว้ในมือ[34]
เมื่อใช้สัญกรณ์ของ ICC Playing Handbook [32]ทีมที่ตีก่อนเรียกว่าทีม 1 คะแนนสุดท้ายเรียกว่า S ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้ทีม 1 สำหรับโอกาสต่างๆ ของพวกเขาเรียกว่า R1 ทีมที่ตีที่สองเรียกว่าทีม 2 และทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้ทีม 2 สำหรับโอกาสต่างๆ ของพวกเขาเรียกว่า R2
โอเวอร์ที่เหลือ | วิคเก็ตอยู่ในมือ | ||||
---|---|---|---|---|---|
10 | 8 | 6 | 4 | 2 | |
50 | 100.0 | 85.1 | 62.7 | 34.9 | 11.9 |
40 | 89.3 | 77.8 | 59.5 | 34.6 | 11.9 |
30 | 75.1 | 67.3 | 54.1 | 33.6 | 11.9 |
20 | 56.6 | 52.4 | 44.6 | 30.8 | 11.9 |
10 | 32.1 | 30.8 | 28.3 | 22.8 | 11.4 |
5 | 17.2 | 16.8 | 16.1 | 14.3 | 9.4 |
หลังจากการลดจำนวนโอเวอร์แต่ละครั้ง ทรัพยากรการตีทั้งหมดใหม่ที่สามารถใช้ได้กับทั้งสองทีมจะถูกค้นหาโดยใช้ตัวเลขสำหรับจำนวนทรัพยากรการตีทั้งหมดที่เหลืออยู่สำหรับการรวมกันของโอเวอร์และวิกเก็ต แม้ว่ากระบวนการแปลงตัวเลขทรัพยากรที่เหลือเหล่านี้เป็นตัวเลขทรัพยากรทั้งหมดที่มีอยู่จะเหมือนกันในสองรุ่น แต่สิ่งนี้สามารถทำได้ด้วยตนเองในรุ่นมาตรฐาน เนื่องจากตัวเลขทรัพยากรที่เหลือจะเผยแพร่ในตารางอ้างอิง[26]อย่างไรก็ตาม ตัวเลขทรัพยากรที่เหลือที่ใช้ในรุ่นมืออาชีพนั้นไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ[13]ดังนั้นต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีซอฟต์แวร์โหลดไว้
นี่เป็นเพียงวิธีต่างๆ ในการมีการขัดจังหวะเพียงครั้งเดียว เมื่อเกิดการขัดจังหวะได้หลายครั้ง อาจดูเหมือนว่าการค้นหาเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรทั้งหมดนั้นต้องใช้การคำนวณที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละสถานการณ์ที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม สูตรนี้เหมือนกันทุกครั้ง เพียงแต่สถานการณ์ที่แตกต่างกันซึ่งมีการขัดจังหวะและการรีสตาร์ทมากขึ้นหรือน้อยลง จำเป็นต้องใช้สูตรเดียวกันมากขึ้นหรือน้อยลง ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้ทีมหนึ่งๆ จะกำหนดโดย: [26]
ทรัพยากรที่มีอยู่ทั้งหมด = 100% − (ทรัพยากรที่สูญเสียจากการแทรกแซงครั้งที่ 1 ) − (ทรัพยากรที่สูญเสียจากการแทรกแซงครั้งที่ 2 ) − (ทรัพยากรที่สูญเสียจากการแทรกแซงครั้งที่ 3 ) − ... |
ซึ่งสามารถเขียนแทนได้ดังนี้:
ทรัพยากรที่มีอยู่ทั้งหมด = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งที่ 1 + ทรัพยากร ที่เหลืออยู่ในการเริ่มระบบใหม่ครั้งที่ 1 − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ใน การขัดจังหวะ ครั้งที่ 2 + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มระบบใหม่ครั้งที่ 2 − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการ ขัดจังหวะ ครั้งที่ 3 + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ใน การเริ่มระบบใหม่ครั้ง ที่ 3 − ... |
ทุกครั้งที่เกิดการขัดจังหวะหรือเริ่มใหม่หลังจากการขัดจังหวะ เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรที่เหลืออยู่ ณ เวลาดังกล่าว (ซึ่งได้มาจากตารางอ้างอิงสำหรับ Standard Edition หรือจากคอมพิวเตอร์สำหรับ Professional Edition) สามารถป้อนลงในสูตรได้ โดยปล่อยส่วนที่เหลือไว้ว่าง โปรดทราบว่าการล่าช้าในช่วงเริ่มต้นของอินนิงส์จะนับเป็นการขัดจังหวะครั้งแรก
รุ่นมาตรฐาน
จี50
G50 คือคะแนนเฉลี่ยที่คาดหวังจากทีมที่ตีลูกแรกในแมตช์ที่ไม่มีการหยุดชะงัก 50 โอเวอร์ต่ออินนิ่ง ซึ่งอาจแตกต่างกันไปตามระดับการแข่งขันและช่วงเวลาต่างๆ คู่มือการเล่นประจำปีของ ICC [32]ระบุค่า G50 ที่จะใช้ในแต่ละปีเมื่อใช้ D/L Standard Edition:
ระยะเวลา | การแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับประเทศสมาชิกเต็มของ ICC | การแข่งขันระหว่างทีมที่เล่นคริกเก็ตระดับเฟิร์สคลาส | ทีมชาติอายุต่ำกว่า 19 ปี | ทีมชาติอายุต่ำกว่า 15 ปี | การแข่งขันระหว่างประเทศสมาชิกร่วมของ ICC | วันเดย์แมตช์หญิง |
1999 – 31 สิงหาคม 2002 [35] | 225 | - | ||||
1 กันยายน 2545 – 2549 [27] | 235 | |||||
2549/50 [36] | 235 | 200 | 190 | 175 | ||
2550/51 | ||||||
2551/52 [32] | ||||||
2552/53 [32] | 245 | 200 | ||||
2553/11 [32] | ||||||
2554/55 [32] | ||||||
2555/56 [32] | ||||||
2556/57 [32] |
Duckworth และ Lewis เขียนว่า:
เรายอมรับว่าค่า G50 อาจแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศหรือแม้แต่แต่ละสนาม และไม่มีเหตุผลใดที่หน่วยงานคริกเก็ตจะไม่เลือกค่าที่เชื่อว่าเหมาะสมที่สุด ในความเป็นจริง กัปตันทั้งสองสามารถตกลงค่า G50 ได้ก่อนเริ่มการแข่งขันแต่ละนัด โดยคำนึงถึงปัจจัยที่เกี่ยวข้องทั้งหมด อย่างไรก็ตาม เราไม่เชื่อว่าสิ่งที่ถูกเรียกร้องเฉพาะเมื่อฝนตกรบกวนเกมควรมีผลกับทุกเกมในลักษณะนี้ ไม่ว่าในกรณีใด ควรตระหนักว่าค่า G50 มักจะมีผลเพียงเล็กน้อยต่อเป้าหมายที่แก้ไขใหม่ หากใช้ค่า 250 แทนที่จะเป็น 235 ก็ไม่น่าจะเป็นไปได้ที่เป้าหมายจะต่างกันเกินสองหรือสามรัน[13]
รุ่นมืออาชีพ
เนื่องจากเปอร์เซ็นต์ทรัพยากรที่ใช้ใน Professional Edition ยังไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ จึงยากที่จะยกตัวอย่างการคำนวณ D/L สำหรับ Professional Edition ดังนั้น จึงยกตัวอย่างตั้งแต่สมัยที่ Standard Edition ถูกใช้กันอย่างแพร่หลาย ซึ่งก็คือช่วงต้นปี 2004
โอเวอร์ที่เหลือ | วิคเก็ตอยู่ในมือ | ||||
---|---|---|---|---|---|
10 | 8 | 6 | 4 | 2 | |
31 | 76.7 | 68.6 | 54.8 | 33.7 | 11.9 |
30 | 75.1 | 67.3 | 54.1 | 33.6 | 11.9 |
29 | 73.5 | 66.1 | 53.4 | 33.4 | 11.9 |
28 | 71.8 | 64.8 | 52.6 | 33.2 | 11.9 |
27 | 70.1 | 63.4 | 51.8 | 33.0 | 11.9 |
ในวันที่ 18 พฤษภาคม 2003 แลงคาเชียร์พบกับแฮมป์เชียร์ในลีกแห่งชาติ ECB ประจำปี 2003 [ 37] [38] [39]ฝนตกก่อนเริ่มเกมทำให้เกมเหลือ 30 โอเวอร์ แลงคาเชียร์ตีก่อนและทำคะแนนได้ 231–4 จาก 30 โอเวอร์ ก่อนที่แฮมป์เชียร์จะเริ่มเกม ก็ลดเวลาลงเหลือ 28 โอเวอร์
ขั้นตอนที่ 1 | ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในแลงคาเชียร์ (R1) | 30 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต | 75.1% |
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในแฮมป์เชียร์ (R2) | 28 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต | 71.8% | |
ขั้นตอนที่ 2 | คะแนนพาร์ของแฮมป์เชียร์ | 231xR2/R1 = 231x71.8/75.1 | 220.850 รัน |
เป้าหมายของแฮมป์เชียร์คือชนะ 221 แต้ม (ใน 28 โอเวอร์) หรือเสมอ 220 แต้ม พวกเขาทั้งหมดทำได้ 150 แต้ม ทำให้แลงคาเชียร์ชนะไปด้วยคะแนน 220 − 150 = 70 แต้ม
หากเป้าหมายของแฮมป์เชียร์ถูกกำหนดโดยใช้ค่าเฉลี่ยอัตราการวิ่ง (ตามสัดส่วนของการลดโอเวอร์) คะแนนพาร์ของพวกเขาจะอยู่ที่ 231 x 28/30 = 215.6 ทำให้ได้ 216 คะแนนเพื่อชนะหรือ 215 คะแนนเพื่อเสมอ แม้ว่าวิธีนี้จะทำให้อัตราการวิ่ง ที่ต้องการ เท่ากับที่แลนคาเชียร์ทำได้ (7.7 คะแนนต่อโอเวอร์) แต่การทำเช่นนี้จะทำให้แฮมป์เชียร์ได้เปรียบอย่างไม่เป็นธรรม เนื่องจากสามารถบรรลุเป้าหมายและรักษาอัตราการวิ่งไว้ได้ง่ายกว่าในระยะเวลาที่สั้นลง การเพิ่มเป้าหมายของแฮมป์เชียร์จาก 216 คะแนนช่วยแก้ไขข้อบกพร่องนี้ได้
เนื่องจากการเล่นของแลงคาเชียร์ถูกขัดจังหวะหนึ่งครั้ง (ก่อนที่จะเริ่มต้น) แล้วเริ่มใหม่อีกครั้ง ทรัพยากรของการเล่นจึงสามารถหาได้จากสูตรทั่วไปด้านบนดังนี้ (ของแฮมป์เชียร์ก็คล้ายกัน): ทรัพยากรทั้งหมด = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งแรก + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มใหม่ครั้งแรก = 100% − 100% + 75.1% = 75.1%
โอเวอร์ที่เหลือ | วิคเก็ตอยู่ในมือ | ||||
---|---|---|---|---|---|
10 | 8 | 6 | 4 | 2 | |
50 | 100.0 | 85.1 | 62.7 | 34.9 | 11.9 |
40 | 89.3 | 77.8 | 59.5 | 34.6 | 11.9 |
30 | 75.1 | 67.3 | 54.1 | 33.6 | 11.9 |
20 | 56.6 | 52.4 | 44.6 | 30.8 | 11.9 |
10 | 32.1 | 30.8 | 28.3 | 22.8 | 11.4 |
5 | 17.2 | 16.8 | 16.1 | 14.3 | 9.4 |
เมื่อวันที่ 3 มีนาคม พ.ศ. 2546 ศรีลังกาพบกับแอฟริกาใต้ในฟุตบอลโลกกลุ่มบี [ 40] [41]ศรีลังกาตีเป็นฝ่ายแรกและทำคะแนนได้ 268–9 จาก 50 โอเวอร์ แอฟริกาใต้ไล่ตามเป้าหมาย 269 แต้มและทำได้ 229–6 จาก 45 โอเวอร์เมื่อเกมถูกยกเลิก
ขั้นตอนที่ 1 | ทรัพยากรทั้งหมดที่ศรีลังกามี (R1) | 50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต | 100.0% |
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้แอฟริกาใต้ในช่วงเริ่มต้นของเกม | 50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต | 100.0% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในแอฟริกาใต้เมื่อเกมถูกยกเลิก | 5 โอเวอร์และ 4 วิกเก็ต | 14.3% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในแอฟริกาใต้ (R2) | 100.0% – 14.3% | 85.7% | |
ขั้นตอนที่ 2 | คะแนนพาร์ของแอฟริกาใต้ | 268 × R2/R1 = 268 × 85.7/100.0 | 229.676 รัน |
ดังนั้นเป้าหมายย้อนหลังของแอฟริกาใต้จาก 45 โอเวอร์คือชนะ 230 รัน หรือเสมอ 229 รัน ในรายการนี้ เนื่องจากพวกเขาทำคะแนนได้ 229 แต้มพอดี การแข่งขันจึงถือว่าเสมอกัน
แอฟริกาใต้ไม่ได้ทำคะแนนจากลูกสุดท้ายเลย หากเกมถูกยกเลิกโดยที่ยังไม่ได้โยนลูกนั้นออกไป ทรัพยากรที่แอฟริกาใต้สามารถใช้ได้เมื่อถูกยกเลิกจะอยู่ที่ 14.7% ทำให้ได้คะแนนพาร์ 228.6 และถือเป็นชัยชนะ
เนื่องจากอินนิงส์ของแอฟริกาใต้ถูกขัดจังหวะหนึ่งครั้ง (และไม่ได้เริ่มใหม่) ทรัพยากรของพวกเขาจึงกำหนดโดยสูตรทั่วไปด้านบนดังนี้: ทรัพยากรทั้งหมดที่มีอยู่ = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งแรก = 100% − 14.3% = 85.7%
เมื่อวันที่ 16 กุมภาพันธ์ 2003 นิวเซาท์เวลส์พบกับเซาท์ออสเตรเลียใน ING Cup [42] [43]นิวเซาท์เวลส์ตีเป็นฝ่ายแรกและทำคะแนนได้ 273 แต้ม (จาก 49.4 โอเวอร์) โดยไล่ตามเป้าหมาย 274 แต้ม ฝนหยุดการเล่นเมื่อเซาท์ออสเตรเลียทำคะแนนได้ 70-2 จาก 19 โอเวอร์ และเมื่อเริ่มใหม่ อินนิงส์ของพวกเขาก็ลดลงเหลือ 36 โอเวอร์ (หรือเหลือ 17 โอเวอร์)
ขั้นตอนที่ 1 | ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในนิวเซาท์เวลส์ (R1) | 50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต | 100.0% |
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้สำหรับเซาท์ออสเตรเลียในช่วงเริ่มต้นของเกม | 50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต | 100.0% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียใต้ในช่วงหยุดชะงัก | 31 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต | 68.6% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียใต้เมื่อเริ่มต้นใหม่ | 17 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต | 46.7% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่สูญเสียไปในออสเตรเลียใต้จากการหยุดชะงัก | 68.6% – 46.7% | 21.9% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในออสเตรเลียใต้ (R2) | 100.0% – 21.9% | 78.1% | |
ขั้นตอนที่ 2 | คะแนนพาร์ของออสเตรเลียใต้ | 273 × R2/R1 = 273 × 78.1/100.0 | 213.213 รัน |
เป้าหมายใหม่ของเซาท์ออสเตรเลียคือชนะ 214 แต้ม (ใน 36 โอเวอร์) หรือเสมอ 213 แต้ม ในการแข่งขันครั้งนี้ ทั้งคู่เสมอกัน 174 แต้ม ดังนั้น นิวเซาท์เวลส์จึงชนะไปด้วยคะแนน 213 − 174 = 39 แต้ม
เนื่องจากอินนิงส์ของออสเตรเลียใต้ถูกขัดจังหวะและเริ่มใหม่อีกครั้งหนึ่ง ทรัพยากรของอินนิงส์จึงกำหนดโดยสูตรทั่วไปด้านบนดังนี้: ทรัพยากรทั้งหมดที่มีอยู่ = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งแรก + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มใหม่ครั้งแรก = 100% − 68.6% + 46.7% = 78.1%
เมื่อ วันที่ 25 มกราคม 2001 เวสต์อินดีสพบกับซิมบับเว [ 44] [45]เวสต์อินดีสตีเป็นฝ่ายแรกและทำคะแนนได้ 235-6 จาก 47 โอเวอร์ (จาก 50 โอเวอร์ตามกำหนด) เมื่อฝนตกทำให้ต้องหยุดการเล่นไป 2 ชั่วโมง เมื่อเริ่มเล่นใหม่ ทั้งสองอินนิงส์ลดลงเหลือ 47 โอเวอร์ กล่าวคือ อินนิงส์ของเวสต์อินดีสถูกปิดทันที และซิมบับเวก็เริ่มอินนิงส์ของพวกเขา
ขั้นตอนที่ 1 | ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้เวสต์อินดีส์ในช่วงเริ่มต้นของเกม | 50 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต | 100.0% |
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในเวสต์อินดีส์เมื่อปิดอินนิงส์ | 3 โอเวอร์และ 4 วิกเก็ต | 10.2% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในหมู่เกาะเวสต์อินดีส (R1) | 100.0% – 10.2% | 89.8% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในซิมบับเว (R2) | 47 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต | 97.4% | |
ขั้นตอนที่ 2 | คะแนนพาร์ของซิมบับเว | 235 + G50 × (R2 − R1)/100 = 235 + 225 × (97.4 − 89.8)/100 | 252.100 รัน |
เป้าหมายของซิมบับเวคือ 253 แต้มเพื่อชนะ (ใน 47 โอเวอร์) หรือ 252 แต้มเพื่อเสมอกัน เป็นเรื่องยุติธรรมที่เป้าหมายของพวกเขาถูกเพิ่มสูงขึ้น ถึงแม้ว่าพวกเขาจะมีจำนวนโอเวอร์ในการตีเท่ากับเวสต์อินดีสก็ตาม เนื่องจากเวสต์อินดีสจะตีอย่างรุกมากขึ้นในโอเวอร์สุดท้ายไม่กี่โอเวอร์ และทำแต้มได้มากขึ้น หากพวกเขารู้ว่าโอกาสของพวกเขาจะถูกตัดสั้นลงที่ 47 โอเวอร์ ซิมบับเวหมดสกอร์ไปด้วยคะแนน 175 แต้ม ทำให้เวสต์อินดีสชนะไปด้วยคะแนน 252 − 175 = 77 แต้ม
เปอร์เซ็นต์ทรัพยากรเหล่านี้เป็นเปอร์เซ็นต์ที่ใช้ในปี 2001 ก่อนการแก้ไขในปี 2002 จึงไม่ตรงกับเปอร์เซ็นต์ที่ใช้ในปัจจุบันสำหรับ Standard Edition ซึ่งแตกต่างกันเล็กน้อย นอกจากนี้ สูตรสำหรับคะแนนพาร์ของซิมบับเวมาจาก Standard Edition ของ D/L ซึ่งใช้ในเวลานั้น ปัจจุบันใช้ Professional Edition ซึ่งมีสูตรที่แตกต่างกันเมื่อ R2>R1 สูตรนี้ต้องการให้ซิมบับเวจับคู่ประสิทธิภาพของเวสต์อินดีสกับทรัพยากรที่ทับซ้อนกัน 89.8% (กล่าวคือ ทำคะแนนได้ 235 รัน) และบรรลุประสิทธิภาพเฉลี่ยด้วยทรัพยากรเพิ่มเติม 97.4% - 89.8% = 7.6% (กล่าวคือ คะแนน 7.6% ของ G50 (225 ในขณะนั้น) = 17.1 รัน)
เนื่องจากอินนิงส์ของเวสต์อินดีส์ถูกขัดจังหวะหนึ่งครั้ง (และไม่ได้เริ่มใหม่) ทรัพยากรของพวกเขาจึงกำหนดโดยสูตรทั่วไปด้านบนดังนี้: ทรัพยากรทั้งหมดที่มีอยู่ = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งแรก = 100% − 10.2% = 89.8%
เมื่อวันที่ 20 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2546 ออสเตรเลียพบกับเนเธอร์แลนด์ในรายการคริกเก็ตเวิลด์คัพ 2546 กลุ่มเอ [ 46] [47] [48] [49]ฝนที่ตกก่อนเริ่มการแข่งขันทำให้เกมลดลงเหลือ 47 โอเวอร์ต่อทีม และออสเตรเลียเป็นฝ่ายตีแรก
ขั้นตอนที่ 1 | ทรัพยากรทั้งหมดที่มีให้กับออสเตรเลียในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขัน | 47 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต | 97.1% |
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียเมื่อหยุดชะงัก | 22 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต | 55.8% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียเมื่อเริ่มต้นใหม่ | 19 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต | 50.5% | |
ทรัพยากรรวมที่สูญเสียไปจากการหยุดชะงัก | 55.8% – 50.5% | 5.3% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียเมื่อหยุดชะงัก | 16 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต | 44.7% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่เหลืออยู่ในออสเตรเลียเมื่อเริ่มต้นใหม่ | 8 โอเวอร์และ 8 วิกเก็ต | 25.5% | |
ทรัพยากรรวมที่สูญเสียไปจากการหยุดชะงัก | 44.7% – 25.5% | 19.2% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในออสเตรเลีย (R1) | 97.1% - 5.3% - 19.2% | 72.6% | |
ทรัพยากรทั้งหมดที่มีในประเทศเนเธอร์แลนด์ (R2) | 36 โอเวอร์และ 10 วิกเก็ต | 84.1% | |
ขั้นตอนที่ 2 | สกอร์พาร์ของเนเธอร์แลนด์ | 170 + G50 × (R2 − R1)/100 = 170 + 235 × (84.1 − 72.6)/100 | 197.025 รัน |
เป้าหมายของเนเธอร์แลนด์คือ 198 แต้มเพื่อชนะ (ใน 36 โอเวอร์) หรือ 197 แต้มเพื่อเสมอ เป็นเรื่องยุติธรรมที่เป้าหมายของพวกเขาถูกเพิ่ม แม้ว่าจะมีจำนวนโอเวอร์ในการตีเท่ากับออสเตรเลีย เนื่องจากออสเตรเลียจะตีอย่างอนุรักษ์นิยมน้อยลงใน 28 โอเวอร์แรก และทำแต้มได้มากขึ้นโดยแลกกับวิคเก็ตที่มากขึ้น หากพวกเขารู้ว่าโอกาสของพวกเขาจะยาวเพียง 36 โอเวอร์ การเพิ่มคะแนนเป้าหมายของเนเธอร์แลนด์จะช่วยลบล้างความอยุติธรรมที่เกิดขึ้นกับออสเตรเลียเมื่อพวกเขาถูกปฏิเสธไม่ให้ตีเกินโอเวอร์ที่คิดว่าจะได้ เนเธอร์แลนด์หมดสิทธิ์ทั้งหมดด้วยคะแนน 122 แต้ม ทำให้ออสเตรเลียชนะไปด้วยคะแนน 197 − 122 = 75 แต้ม
สูตรสำหรับคะแนนพาร์ของเนเธอร์แลนด์นี้มาจาก Standard Edition ของ D/L ซึ่งใช้ในเวลานั้น ปัจจุบันใช้ Professional Edition ซึ่งมีสูตรที่แตกต่างกันเมื่อ R2>R1 สูตรนี้ต้องการให้เนเธอร์แลนด์มีผลงานที่ตรงกับออสเตรเลียด้วยทรัพยากรที่ทับซ้อนกัน 72.6% (กล่าวคือ คะแนน 170 รัน) และบรรลุผลงานเฉลี่ยด้วยทรัพยากรเพิ่มเติม 84.1% − 72.6% = 11.5% (กล่าวคือ คะแนน 11.5% ของ G50 (235 ในเวลานั้น) = 27.025 รัน)
หลังจากการแข่งขัน มีรายงานในสื่อ[47]ว่าออสเตรเลียตีอย่างระมัดระวังใน 8 โอเวอร์สุดท้ายหลังจากเริ่มเกมใหม่ เพื่อหลีกเลี่ยงการเสียวิคเก็ตแทนที่จะเพิ่มจำนวนรันสูงสุด โดยเชื่อว่าการทำเช่นนี้จะเพิ่มคะแนนพาร์ของเนเธอร์แลนด์ให้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม หากเป็นความจริง ความเชื่อนี้ผิดพลาด ในลักษณะเดียวกับที่การอนุรักษ์วิคเก็ตแทนที่จะเพิ่มคะแนนสูงสุดใน 8 โอเวอร์สุดท้ายของอินนิ่ง 50 โอเวอร์เต็มจะเป็นความผิดพลาด ในจุดนั้น ปริมาณทรัพยากรที่มีให้แต่ละทีมได้รับการกำหนดไว้แล้ว (ตราบใดที่ไม่มีฝนมาขัดขวางอีก) ดังนั้น ตัวเลขเดียวที่ยังไม่แน่นอนในสูตรสำหรับคะแนนพาร์ของเนเธอร์แลนด์คือคะแนนสุดท้ายของออสเตรเลีย ดังนั้นพวกเขาจึงควรพยายามเพิ่มคะแนนนี้ให้สูงสุด
เนื่องจากอินนิงส์ของออสเตรเลียถูกขัดจังหวะสามครั้ง (หนึ่งครั้งก่อนเริ่มเล่น) และเริ่มใหม่อีกสามครั้ง ทรัพยากรของออสเตรเลียจึงกำหนดโดยสูตรทั่วไปด้านบนดังนี้:
ทรัพยากรที่มีอยู่ทั้งหมด = 100% − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งที่ 1 + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มระบบใหม่ครั้งที่ 1 − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งที่ 2 + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มระบบใหม่ครั้งที่ 2 − ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการขัดจังหวะครั้งที่ 3 + ทรัพยากรที่เหลืออยู่ในการเริ่มระบบใหม่ครั้งที่ 3 = 100% − 100% + 97.1% − 55.8% + 50.5% − 44.7% + 25.5% = 72.6%
ในระหว่างการแข่งขันของทีม 1 การคำนวณคะแนนเป้าหมาย (ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น) ยังไม่ได้เกิดขึ้น
วัตถุประสงค์ของทีมที่ตีก่อนคือการทำคะแนนเป้าหมายให้ได้มากที่สุด ซึ่งจะคำนวณให้กับทีมที่ตีที่สอง (ใน Professional Edition) ซึ่งจะถูกกำหนดโดยสูตรดังนี้:
สำหรับสามคำนี้:
ทรัพยากรที่มีอยู่ทั้งหมด = 100% − ทรัพยากรที่สูญเสียไปจากการขัดข้องครั้งที่ 1 − ทรัพยากรที่สูญเสียไปจากการขัดข้องครั้งที่ 2 − ทรัพยากรที่สูญเสียไปจากการขัดข้องครั้งที่ 3 − ... |
หากไม่มีการขัดจังหวะการเล่นของทีม 1 ในอนาคต จำนวนทรัพยากรที่มีให้กับพวกเขาก็จะได้รับการแก้ไขแล้ว (ไม่ว่าจะมีการขัดจังหวะเกิดขึ้นหรือไม่ก็ตาม) ดังนั้น สิ่งเดียวที่ทีม 1 ทำได้เพื่อเพิ่มเป้าหมายของทีม 2 คือเพิ่มคะแนนของตัวเอง โดยไม่คำนึงถึงจำนวนวิกเก็ตที่ทีม 2 เสียไป (เช่นเดียวกับในแมตช์ปกติที่ไม่ได้รับผลกระทบ)
อย่างไรก็ตาม หากในอนาคตทีม 1 ต้องหยุดเล่น กลยุทธ์ทางเลือกอื่นนอกจากการลดจำนวนทรัพยากรที่ใช้ก่อนที่จะถูกหยุด (เช่น การเก็บวิคเก็ต) แม้ว่ากลยุทธ์โดยรวมที่ดีที่สุดคือการเก็บวิคเก็ตให้ได้มากขึ้นและรักษาทรัพยากรไว้ก็ตาม แต่หากต้องเลือกระหว่างสองสิ่งนี้ บางครั้งการรักษาวิคเก็ตไว้โดยแลกกับการทำแต้ม (การตีแบบ 'ระมัดระวัง') เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากกว่าในการเพิ่มเป้าหมายของทีม 2 และบางครั้งวิธีกลับกัน (การตีแบบ 'ก้าวร้าว') ก็เป็นจริง
โอเวอร์ที่เหลือ | วิคเก็ตอยู่ในมือ | ||||
---|---|---|---|---|---|
10 | 8 | 6 | 4 | 2 | |
50 | 100.0 | 85.1 | 62.7 | 34.9 | 11.9 |
40 | 89.3 | 77.8 | 59.5 | 34.6 | 11.9 |
30 | 75.1 | 67.3 | 54.1 | 33.6 | 11.9 |
20 | 56.6 | 52.4 | 44.6 | 30.8 | 11.9 |
10 | 32.1 | 30.8 | 28.3 | 22.8 | 11.4 |
5 | 17.2 | 16.8 | 16.1 | 14.3 | 9.4 |
ตัวอย่างเช่น สมมติว่าทีม 1 ตีได้อย่างไม่มีสะดุด แต่คิดว่าอินนิงส์จะถูกตัดสั้นลงที่ 40 โอเวอร์ นั่นคือเหลืออีก 10 โอเวอร์ (ดังนั้นทีม 2 จะมีเวลาตี 40 โอเวอร์ ดังนั้นทรัพยากรของทีม 2 จะเป็น 89.3%) ทีม 1 คิดว่าหากตีอย่างระมัดระวังก็จะได้ 200–6 หรือหากตีอย่างก้าวร้าวก็จะได้ 220–8:
กลยุทธ์การตี | ซึ่งอนุรักษ์นิยม | ก้าวร้าว |
ทีมรัน 1 คิดว่ามันสามารถทำแต้มได้ | 200 | 220 |
ทีมวิคเก็ตส์ 1 เชื่อว่าคงมีในมือ | 4 | 2 |
ทรัพยากรที่เหลืออยู่สำหรับทีม 1 เมื่อถึงจุดสิ้นสุด | 22.8% | 11.4% |
ทรัพยากรที่ใช้โดยทีม 1 | 100% – 22.8% = 77.2% | 100% – 11.4% = 88.6% |
คะแนนพาร์ของทีม 2 | 200 + 250 x (89.3% - 77.2%) = 230.25 รัน | 220 + 250 x (89.3% - 88.6%) = 221.75 รัน |
ดังนั้น ในกรณีนี้ กลยุทธ์อนุรักษ์นิยมจึงบรรลุเป้าหมายที่สูงกว่าสำหรับทีม 2
โอเวอร์ที่เหลือ | วิคเก็ตอยู่ในมือ | ||||
---|---|---|---|---|---|
10 | 8 | 6 | 4 | 2 | |
50 | 100.0 | 85.1 | 62.7 | 34.9 | 11.9 |
40 | 89.3 | 77.8 | 59.5 | 34.6 | 11.9 |
30 | 75.1 | 67.3 | 54.1 | 33.6 | 11.9 |
20 | 56.6 | 52.4 | 44.6 | 30.8 | 11.9 |
10 | 32.1 | 30.8 | 28.3 | 22.8 | 11.4 |
5 | 17.2 | 16.8 | 16.1 | 14.3 | 9.4 |
อย่างไรก็ตาม ลองสมมติว่าความแตกต่างระหว่างกลยุทธ์ทั้งสองคือการทำคะแนน 200–2 หรือ 220–4:
กลยุทธ์การตี | ซึ่งอนุรักษ์นิยม | ก้าวร้าว |
ทีมรัน 1 คิดว่ามันสามารถทำแต้มได้ | 200 | 220 |
ทีมวิคเก็ตส์ 1 เชื่อว่าคงมีในมือ | 8 | 6 |
ทรัพยากรที่เหลืออยู่สำหรับทีม 1 เมื่อถึงจุดสิ้นสุด | 30.8% | 28.3% |
ทรัพยากรที่ใช้โดยทีม 1 | 100% – 30.8% = 69.2% | 100% – 28.3% = 71.7% |
คะแนนพาร์ของทีม 2 | 200 + 250 x (89.3% - 69.2%) = 250.25 รัน | 220 + 250 x (89.3% - 71.7%) = 264.00 รัน |
ในกรณีนี้ กลยุทธ์เชิงรุกจะดีกว่า
ดังนั้น กลยุทธ์การตีที่ดีที่สุดสำหรับทีม 1 ก่อนที่จะเกิดการขัดจังหวะอาจไม่เหมือนกันเสมอไป แต่จะแตกต่างกันไปตามข้อเท็จจริงของสถานการณ์การแข่งขันจนถึงปัจจุบัน (จำนวนแต้มที่ทำได้ วิกเก็ตที่เสีย จำนวนโอเวอร์ที่ใช้ และมีการขัดจังหวะหรือไม่) รวมถึงความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับแต่ละกลยุทธ์ด้วย (จะเสียแต้มเพิ่มอีกกี่แต้ม เสียวิกเก็ตเพิ่มอีกกี่แต้ม และจะใช้โอเวอร์ต่อไปอีกเท่าไร โอกาสที่การขัดจังหวะจะเกิดขึ้นมีมากน้อยเพียงใด จะเกิดขึ้นเมื่อใด และจะกินเวลานานเพียงใด – อินนิงส์ของทีม 1 จะเริ่มใหม่หรือไม่)
ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นกลยุทธ์การตีที่เป็นไปได้เพียงสองแบบ แต่ในความเป็นจริงอาจมีกลยุทธ์อื่นๆ อีก เช่น 'เป็นกลาง' 'กึ่งก้าวร้าว' 'ก้าวร้าวสุดขีด' หรือเสียเวลาเพื่อลดปริมาณทรัพยากรที่ใช้โดยลดอัตราโอเวอร์เรท การค้นหาว่ากลยุทธ์ใดดีที่สุดนั้นทำได้โดยการป้อนข้อเท็จจริงและความคิดเห็นของตนเองลงในการคำนวณและดูผลลัพธ์ที่ได้
แน่นอนว่ากลยุทธ์ที่เลือกใช้ก็อาจส่งผลเสียได้ ตัวอย่างเช่น หากทีม 1 เลือกที่จะตีแบบระมัดระวัง ทีม 2 อาจเห็นสิ่งนี้และตัดสินใจที่จะโจมตี (แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่การเซฟแต้ม) และทีม 1 อาจไม่สามารถตีแต้มได้อีกมากและเสียวิกเก็ตไป
หากมีการขัดจังหวะการเล่นของทีม 1 แล้ว การคำนวณทรัพยากรทั้งหมดที่พวกเขาใช้จะซับซ้อนกว่าตัวอย่างนี้
ระหว่างการเล่นของทีม 1 เป้าหมายของทีม 2 คือการลดคะแนนเป้าหมายที่ตั้งไว้ ซึ่งทำได้โดยการลดคะแนนของทีม 1 ให้เหลือน้อยที่สุด หรือ (ตามที่กล่าวข้างต้น) หากจะมีการขัดจังหวะการเล่นของทีม 1 ในอนาคต ทางเลือกอื่นคือการใช้ทรัพยากรที่ทีม 1 ใช้ให้สูงสุด (เช่น วิกเก็ตที่เสียหรือโอเวอร์ที่โยน) ก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์นั้นขึ้น ทีม 2 สามารถเปลี่ยนกลยุทธ์การโยนของตนได้ (ระหว่างแบบอนุรักษ์นิยมและแบบก้าวร้าว) เพื่อพยายามบรรลุเป้าหมายใดเป้าหมายหนึ่ง ดังนั้น จึงต้องคำนวณแบบเดียวกับที่กล่าวข้างต้น โดยป้อนความคิดเห็นของตนเกี่ยวกับคะแนนที่เสียไป วิกเก็ตที่รับ และโอเวอร์ที่โยนในกลยุทธ์การโยนแต่ละแบบ เพื่อดูว่าแบบใดดีที่สุด
นอกจากนี้ ทีม 2 ยังสามารถสนับสนุนให้ทีม 1 ตีอย่างอนุรักษ์นิยมหรือก้าวร้าวเป็นพิเศษได้ (เช่น ผ่านการตั้งค่าสนาม )
ทีม 2 มีเป้าหมาย (จากจำนวนโอเวอร์ที่กำหนด) เมื่อเริ่มอินนิ่งส์ หากไม่มีการขัดจังหวะในอนาคต ทั้งสองฝ่ายสามารถเล่นจนจบเกมได้ตามปกติ อย่างไรก็ตาม หากมีแนวโน้มว่าจะมีการขัดจังหวะอินนิ่งส์ของทีม 2 ทีม 2 จะพยายามรักษาคะแนนพาร์ของตัวเองให้สูงกว่าคะแนนพาร์ที่กำหนด และทีม 1 จะพยายามรักษาคะแนนพาร์ไว้ เนื่องจากหากแมตช์ถูกยกเลิกก่อนที่จะครบจำนวนโอเวอร์ที่กำหนด ทีม 2 จะเป็นผู้ชนะหากทีม 2 มีคะแนนพาร์มากกว่า และทีม 1 จะเป็นผู้ชนะหากทีม 2 มีคะแนนพาร์น้อยกว่า หากทีม 2 มีคะแนนพาร์เท่ากัน จะถือว่าเสมอกัน (โดยขึ้นอยู่กับว่ามีการโยนคะแนนขั้นต่ำในอินนิ่งส์ของทีม 2 หรือไม่)
คะแนนพาร์จะเพิ่มขึ้นตามจำนวนลูกที่โยนและจำนวนวิกเก็ตที่เสียไป โดยขึ้นอยู่กับปริมาณทรัพยากรที่ใช้ ตัวอย่างเช่น ใน รอบ ชิงชนะเลิศของการแข่งขันคริกเก็ตเวิลด์คัพปี 2003ออสเตรเลียตีเป็นฝ่ายแรกและทำคะแนนได้ 359 จาก 50 โอเวอร์ เมื่อออสเตรเลียเล่นครบ 50 โอเวอร์ ทรัพยากรทั้งหมดที่ใช้ R1=100% ดังนั้นคะแนนพาร์ของอินเดียตลอดอินนิ่งส์คือ 359 x R2/100% โดยที่ R2 คือจำนวนทรัพยากรที่ใช้ไปถึงจุดนั้น ตามที่แสดงในบรรทัดแรกของตารางด้านล่าง หลังจาก 9 โอเวอร์ อินเดียมีคะแนน 57-1 และ 41 โอเวอร์และ 9 วิกเก็ตที่เหลือเท่ากับ 85.3% ของทรัพยากร ดังนั้น 100% − 85.3% = 14.7% จึงได้ใช้คะแนนพาร์ของอินเดียหลังจาก 9 โอเวอร์คือ 359 x 14.7%/100% = 52.773 ซึ่งปัดลงเป็น 52
ระหว่างลูกทั้ง 6 ลูกของโอเวอร์ที่ 10 อินเดียทำคะแนนได้ 0, 0, 0, 1 (จากลูกที่ไม่ได้ตี) เสียวิกเก็ต 0. [50]ในช่วงเริ่มต้นของโอเวอร์ อินเดียทำคะแนนนำหน้าพาร์ แต่การเสียวิกเก็ตทำให้คะแนนพาร์ของพวกเขากระโดดจาก 55 เป็น 79 ซึ่งทำให้พวกเขาตามหลังพาร์สกอร์
ใช้โอเวอร์แล้ว | เสียวิคเก็ตไป 1 อัน | เสีย 2 วิคเก็ต | คะแนนที่แท้จริงของอินเดีย | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ทรัพยากรที่เหลืออยู่ | ทรัพยากรที่ใช้ (R2) | คะแนนพาร์ D/L | ทรัพยากรที่เหลืออยู่ | ทรัพยากรที่ใช้ (R2) | คะแนนพาร์ D/L | ||||||
9.0 | 85.3% | 14.7% | 52.773 | 52 | 78.7% | 21.3% | 76.467 | 76 | 57-1 | ||
9.1 | 85.1% | 14.9% | 53.491 | 53 | 78.5% | 21.5% | 77.185 | 77 | 57-1 | ||
9.2 | 84.9% | 15.1% | 54.209 | 54 | 78.4% | 21.6% | 77.544 | 77 | 57-1 | ||
9.3 | 84.7% | 15.3% | 54.927 | 54 | 78.2% | 21.8% | 78.262 | 78 | 57-1 | ||
9.4 | 84.6% | 15.4% | 55.286 | 55 | 78.1% | 21.9% | 78.621 | 78 | 58-1 | ||
9.5 | 84.4% | 15.6% | 56.004 | 56 | 77.9% | 22.1% | 79.339 | 79 | 58-2 | ||
10.0 | 84.2% | 15.8% | 56.722 | 56 | 77.8% | 22.2% | 79.698 | 79 | 58-2 |
วิธี D/L มีประโยชน์อื่นๆ นอกเหนือจากการหาเป้าหมายคะแนนสุดท้ายอย่างเป็นทางการปัจจุบันของทีมที่ตีรองในแมตช์ที่สภาพอากาศลดลงแล้ว
ในช่วงอินนิ่งส์ของทีมที่สอง จำนวนแต้มที่ฝ่ายไล่ตามคาดว่าจะทำคะแนนได้โดยเฉลี่ยโดยใช้จำนวนโอเวอร์ที่ใช้และวิกเก็ตที่เสียไป หากพวกเขาต้องการจะตีให้เท่ากับแต้มของทีมแรกสำเร็จ ซึ่งเรียกว่าสกอร์พาร์ D/L อาจแสดงบนกระดาษพิมพ์คอมพิวเตอร์ สกอร์บอร์ด และ/หรือทีวีควบคู่กับสกอร์จริง และอัปเดตหลังจากตีลูกทุกลูก สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นในแมตช์ที่ดูเหมือนว่ากำลังจะสั้นลงเนื่องจากสภาพอากาศ และ D/L กำลังจะถูกนำมาใช้ หรือแม้กระทั่งในแมตช์ที่ไม่ได้รับผลกระทบจากสภาพอากาศเลย นี่คือ:
มีการเสนอแนะว่าเมื่อฝ่ายตีที่สองทำการไล่ตามรันสำเร็จ วิธี D/L อาจใช้ในการทำนายว่าอีกฝ่ายจะทำแต้มได้กี่แต้มในหนึ่งอินนิงส์เต็ม (เช่น 50 โอเวอร์ในการแข่งขันวันเดย์อินเตอร์เนชั่นแนล) และใช้การทำนายนี้ในการคำนวณอัตรารันสุทธิ[53]
ข้อเสนอแนะนี้เป็นการตอบสนองต่อคำวิจารณ์ของ NRR ที่ว่า NRR ไม่คำนึงถึงวิกเก็ตที่เสียไปและลงโทษทีมที่ตีเป็นอันดับสองและชนะอย่างไม่เป็นธรรม เนื่องจากโอกาสเหล่านี้สั้นกว่าและจึงมีน้ำหนักน้อยกว่าในการคำนวณ NRR เมื่อเทียบกับโอกาสอื่นๆ ที่ไปจนครบระยะทาง
วิธี D/L ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นเพราะว่าวิกเก็ตเป็นทรัพยากรที่มีน้ำหนักมากกว่าโอเวอร์มาก ซึ่งทำให้มีข้อเสนอแนะว่าหากทีมต่างๆ กำลังไล่ตามเป้าหมายขนาดใหญ่และมีแนวโน้มว่าจะมีฝนตก กลยุทธ์ในการชนะก็คือไม่เสียวิกเก็ตและทำคะแนนในอัตราที่ดูเหมือนจะ "แพ้" (เช่น หากอัตราที่ต้องการคือ 6.1 ก็อาจเพียงพอที่จะทำคะแนนได้ 4.75 ต่อโอเวอร์สำหรับ 20–25 โอเวอร์แรก) [54]การอัปเดต DLS ในปี 2015 ได้รับทราบข้อบกพร่องนี้ และได้เปลี่ยนอัตราที่ทีมต่างๆ จำเป็นต้องทำคะแนนในช่วงเริ่มต้นของโอกาสที่สองเพื่อตอบสนองต่อโอกาสแรกที่มีจำนวนมาก
คำวิจารณ์อีกประการหนึ่งก็คือ วิธี D/L ไม่ได้คำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงในสัดส่วนของโอกาสที่ข้อจำกัดสนามกำหนดไว้เมื่อเทียบกับการแข่งขันที่เสร็จสิ้นแล้ว[55]
ความพยายามล่าสุดได้ใช้ฐานข้อมูล ODI แบบลูกต่อลูกของการแข่งขันที่เสร็จสิ้นจริงเพื่อประเมินความแม่นยำของวิธีการนี้[56]ความพยายามเหล่านั้นได้ข้อสรุปว่าคะแนนพาร์ของ DLS อาจมีความแม่นยำต่ำถึง 50 ถึง 60% ในการทำนายผู้ชนะในที่สุดของการแข่งขันเมื่อทีมตีไม้ที่สองระหว่าง 20 ถึง 24 โอเวอร์และเสียวิกเก็ตระหว่าง 0 ถึง 2 วิกเก็ต
การวิพากษ์วิจารณ์อย่างไม่เป็นทางการที่พบได้ทั่วไปจากแฟนคริกเก็ตและนักข่าวเกี่ยวกับวิธี D/L ก็คือ มันซับซ้อนเกินควรและอาจเข้าใจผิดได้[57] [58]ตัวอย่างเช่น ในการแข่งขันวันเดียวกับอังกฤษเมื่อวันที่ 20 มีนาคม 2009โค้ชของเวสต์อินดีส ( จอห์น ไดสัน ) เรียกผู้เล่นของเขาออกมาเพราะภาพลักษณ์ที่ไม่ดี โดยเชื่อว่าทีมของเขาจะชนะด้วยคะแนนหนึ่งแต้มภายใต้วิธี D/L แต่ไม่ตระหนักว่าการเสียวิคเก็ตด้วยลูกสุดท้ายได้เปลี่ยนคะแนนของ Duckworth–Lewis ในความเป็นจริงJavagal Srinathผู้ตัดสินการแข่งขัน ยืนยันว่าเวสต์อินดีสขาดอีกสองแต้มจากเป้าหมาย ทำให้ชัยชนะตกเป็นของอังกฤษ
ยังมีการแสดงความกังวลถึงความเหมาะสมสำหรับแมตช์ Twenty20 ด้วย ซึ่งการทำคะแนนเกินจำนวนครั้งสูงอาจเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ของเกมได้อย่างมาก และความแปรปรวนของอัตราการทำคะแนนจะสูงขึ้นในแมตช์ที่มีจำนวนโอเวอร์ที่สั้นกว่า[59]
The Duckworth Lewis Methodเป็นชื่อวงดนตรีป๊อปที่ก่อตั้งโดย Neil Hannonแห่ง The Divine Comedyและ Thomas Walsh แห่ง Pugwashอัลบั้มแรกของพวกเขามีชื่อเดียวกับวง โดยมีเพลงเกี่ยวกับคริกเก็ต [60] [61]
{{cite journal}}
: CS1 maint: DOI ไม่ได้ใช้งานตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน 2024 ( ลิงก์ )