Paper IMK - Teknik Evaluasi

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 20

Tugas Interaksi Manusia dan Komputer

PAPER TEKNIK EVALUASI

DISUSUN OLEH : NAMA NIM KELAS : LITA SRI ANGRAENI : 1229041047 : PTIK 03

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR 2012/2013

BAB PENDAHULUAN

Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya. Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer. Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer. Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah sebagainya. dipelajari dan

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut : 1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. 3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)

Computer Science & Software Engineering Social Psychology Cognitive Psychology Business Mathematics

Linguistic

Artificial Intelligence

Cognitive Science Ergonomics

HCI

Anthropology

Sociology Organization Technology Technical Writing Multimedia (Graphic Desain)

1.

Computer Science and Software Engineering Faktor rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut: a) Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan; b) Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional; c) Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Faktor ini merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien, serta user friendly sehingga darinya dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

2.

Social Psychology Faktor yang mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah dan dirancang agar lebih user friendly. Cognitive Psychology Merupakan ilmu psikologi yang menyelidiki proses-proses mental internal yang dipikirkan, seperti penyelesaian masalah, proses pengamatan, dll. Mathematics Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Keterkaitan antara matematika dan komputer ada dalam dua hal. Matematika dapat mencari persamaan logika yang rasional yang dapat diterjemahkan ke dalam komputer melalui bahasa pemrograman. Komputer dapat melakukan perhitungan logika rasional matematis secara cepat dan tepat. Business Faktor bisnis memengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik itu produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin hari semakin ketat membuat mereka berlomba untuk merebut hati konsumen dengan produk yang lebih mudah digunakan. Tidak hanya itu, kemajuan teknologi informasi juga memberi warna pada kehidupan manusia. Sebagai contoh, perusahaan hardware berusaha untuk membuat produk yang memudahkan manusia memenuhi kebutuhannya. Banyak alat elektronik seperti ponsel, PDA, komputer yang semakin hari semakin fleksibel, yang semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin (komputer). Hal ini juga memicu perkembangan perangkat lunak yang lain, yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Perkembangan tersebut tentu tidak lepas dari aspek bisnis. Prinsip ekonomi juga berlaku pada interaksi manusia dan komputer. Semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya. Organization Psychology Faktor ini berhubungan dengan bagaimana merekrut personil, kepemimpinan, analisis pekerjaan (job analisis), motivasi di tempat kerja, latihan, komitmen dan kepuasan kerja, dll

3.

4.

5.

6.

7.

Technical Writing Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer. Multimedia (Graphic Design) Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan komputer. Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Sociology Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi

8.

9.

10. Anthropology Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peran penting dalam sistem interaksi manusia dan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Contoh, suatu perusahaan yang bergerak di bidang pertelevisian memiliki lebih dari 100 orang karyawan. Bagaimana masing-masing individu di dalam kantor tersebut berinteraksi dengan teknologi tentu sangat menentukan masa depan perusahaan itu. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam perusahaan, di mana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan. 11. Ergonomics Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Karena manusia yang bekerja di depan komputer biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan, dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakannya. Ergonomik mempelajari karakter fisik dari interaksi yang juga disebut dengan faktor manusia. Melihat sesuatu dari penggunaan warna (misalnya warna merah untuk tanda peringatan), masalah kesehatan (misalnya posisi badan saat menggunakan komputer, jarak pandang mata terhadap monitor),

lingkungan (misalnya pengaturan tempat duduk yang dapat disesuaikan dengan semua user), dan lain-lain. 12. Cognitive Science Merupakan ilmu tentang kecerdasan natural. Metode penelitiannya melibatkan model komputasi (computational modelling). Faktor ini juga melibatkan artificial intelligence. 13. Linguistic Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangatlah penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem itu tidak terjadi kesalahpahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user. 14. Artificial Intelligence Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini mempunyai peran yang sangat penting dalam pengembangan HCI untuk masa depan yang akan datang, dimana diharapkan akan tercipta suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia. Misalnya, untuk pembuatan lukisan, lukisan yang dibuat secara manual oleh manusia lebih memiliki nilai seni. Diharapkan di masa depan, dengan memanfaatkan kecerdasan buatan, suatu lukisan yang dibuat oleh suatu sistem pun memiliki nilai seni, walau tidak seindah yang dibuat oleh manusia. Dengan kata lain, sistem itu hampir menyerupai pola pikir manusia.

15. Organization Technology Berhubungan dengan pengaturan data agar mudah diakses.

BAB PEMBAHASAN

Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan, ada yang mengatakan, BAGUS, SEDANG, atau JELEK. Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus. Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya. Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user. Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus. Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya. Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview

A. PENGERTIAN TEKNIK EVALUASI Teknik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang untuk menghasilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan. Sedangkan Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan, pelaksanaan serta hasilnya. Istilah evaluasi sudah menjadi kosa kata dalam bahasa Indonesia, akan tetapi kata ini adalah kata serapan dari bahasa Inggris yaitu evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran (Echols dan Shadily, 2000:220). Sedangkan menurut pengertian istilah evaluasi merupakan kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan sesuatu obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan tolak ukur untuk memperoleh kesimpulan (Yunanda : 2009). Evaluasi adalah suatu tes atau tingkat kegunanan dan/ atau fungsionalitas system yang dilakukan di dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah

dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.

B. TUJUAN Teknik evalusi ini mempunyai tujuan yaitu : 1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada di system, tetapi membuat mudah mencapai user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian pengguna system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.

2.

Mengetahui efek suatu interface ke pengguna Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.

3.

Mengidentifikasi problem yang terjadi pada system Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain

(bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.

C. JENIS-JENIS EVALUASI Jenis-jenis dalam Teknik Evaluasi 1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya : Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya. Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan. Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa. Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan

beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bias bekerja pada kondisi di laboratorium. Keuntungan : Peralatan special tersedia Lingkungan yang terinterupsi

Kerugian : Kekurangan konteks Sulit untuk mengamati beberapa pengguna bekerja sama

Kelayakan : Jika lokasi system berbahaya atau tak praktis/tak berguna System pengguna tunggal terbatas Untuk membolehkan manipulasi pengunaan yang

terkontrol.

2.

Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya : Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan. Situasi yang lebih terbuka antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium. Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi padalokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas. Keuntungan : - Lingkungan natural/alami. - Konteksnya terjaga (walaupun observasi mungkin

mengubahnya). - Memungkinkan studi longitudional. Kekurangan : - Banyak yang mengganggu - Noise (keriuhan) Kelayakan : - Dimana konteks adalah kruisal - Untuk studi longitudional (membujur)

3.

Participatory Design Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.

Karakteristik dari desain pertisipatif adalah : - Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas - Mempunyai sifat kerja sama, yakni pengguna dilibatkan dalam anggota team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan. - Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan

D. EVALUASI PAKAR Evaluasi pakar merupakan evaluasi yang digunakan melalui analisis pakar dalam melakukan desain dan implementasi system. Evaluasi pakar antara lain : 1. Cognitive Walkthrough Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti : a. Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna? b. c. Proses cognitive apa yang tersedia? Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?

Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan : a. b. Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya

Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah dari walkthrough : a. b. c. d. Memilih Tugas Mendiskrpsikan Tujuan dari user Melakukan kegiatan yang tepat Menaganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan

Contoh Cognitive Walkthrough : Memprogram Video Dengan Remote Control. Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan: a. b. Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ? Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan ? c. Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu dari interface ? d. Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?

2. Evaluasi Heuristik Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Dalam system ini terdapat beberapa criteria : a. b. c. d. Perilaku Sistem dapat dipastikan. Perilaku Sistem konsisten Kemampuan memori user tidak melebihi batas Dialog merupakan orientasi tugas

Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan penilaiannya sesuai dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum pada tingkatan implementasi.

3. Evaluasi Berbasis Tinjauan (Review-based) Eksperimen antara psikologi dengan interaksi manusia dan computer yang menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan

pengalaman yang nyata. Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan keadaan yang tetap. Orang yang melakukan evaluasi harus memilih data secara hati-hati, rancangan ekperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa penyelenggaraan dan asumsi yang telah dibuat.

4. Evaluasi Berbasis Model (Model-based) Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan mengkombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama. Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.

E. EVALUASI IMPLEMENTASI Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif dari suatu system, sebagai contoh Wizard of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah diimplementasi secara keseluruhan. Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen Subyek : a. b. c. Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen. Harus setepat mungkin dengan keinginan user. Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus sama usia dan tingkatan pendidikan serta pengalaman menggunakan komputer secara umum dan keterhubungan system yang sedang dalam pengujian

Variabel : a. Independent Variabel. Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda untuk perbandingan. b. Dependent Variabel. Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.

Hypothesis : a. b. Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen. Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di dalam independent variable akan

menyebabkan perbedaan pada dependent variable. Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan dari suatu independent variable.

Perancangan Eksperimen : Between-Groups (Randomized) Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen dan control. Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi. Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili.

Within-Groups : Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda Jumlah user yang tersedia lebih sedikit Pengaruh dari subyek lebih sedikit

Pengukuran Statistik : Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni: melihat dan menyimpan data. Variabel yang digunakan : - Discrete Variables Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilaiatau

tingkatan. Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue. Merupakan suatu independent variable - Continous Variable Menggunakan jumlah berapapun. Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.

Teknik Observasi : Think aloud Menjelaskan apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka , apa yang mereka coba kerjakan. Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana system digunakan. Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana : Proses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh orang yang melakukan evaluasi. User mempunyai dorongan untuk menguji system. Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi dan memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah. Analisa Protokol Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user : Paper and pencil Audio recording Video recording Computer logging User notebook

Automatic protocol analysis tools EVA (Experimental Video Annotator) System prototype yang berjalan pada multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder Workplace project pada Xerox PARC

Post-task walkthrough Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat berbicara selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat penting dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat secara subyektif perilaku user.

Teknik Query: Interview Menginterview user tentang pengalaman mereka dengan system interaktif yang menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur

Questionnaire Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan interview tetapi dapat meraih subyek yang banyak dan

membutuhkan waktu yang tidak lama. Terdapat beberapa jenis questionnaire : a. b. c. d. e. General Open-ended Scalar Multi-choice Ranked

F.

PARADIGMA EVALUASI a. Quick and dirty evaluation Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati a. Usability testing Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: - Melihat secara langsung - Merekamnya dalam video Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment

b.

Field studies Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya

Evaluasi ini dapat digunakan untuk: Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah

teknologi baru Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi Evaluasi teknologi

Teknik yang dapat digunakan: Interview Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer) Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain) Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)

Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun

kualitatif, terhadap produknya a. Predictive evaluation Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah

penggunaan sebuah produk. Keuntungan evaluasi ini: User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan.

G. MEMILIH METODE EVALUASI Faktor yang membedakan teknik evaluasi. Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang berbeda yang membantu kita dalam memilih teknik yang sesuai, yaitu : 1. 2. 3. Tingkat siklus Jenis evaluasi Tingkat obyektivitas dan subyektivitas

4. 5. 6. 7. 8.

Jenis ukuran yang tersedia Informasi yang tersedia Kesiapan dari suatu respon Tingkat gangguan yang tidak secara langsung Sumber yang tersedia

KESIMPULAN

Pengertian teknik evaluasi adalah: Teknik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang untuk menghasilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan. Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan, pelaksanaan serta hasilnya. a. Tujuan evaluasi adalah Melihat seberapa jauh sistem berfungsi Mengetahui efek suatu interface ke pengguna Mengidentifikasi problem yang terjadi pada system b. Jenis-jenis evaluasi yaitu Dalam kondisi percobaan (Laboratory) Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya Participatory Design

Evaluasi pakar merupakan evaluasi yang digunakan melalui analisis pakar dalam melakukan desain dan implementasi system.

Anda mungkin juga menyukai