Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk
semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer
dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan
komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari
perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit
diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun
manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia
harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh
komputer.
Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu
yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun
sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan
rumah tangga dan sebagainya.
Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman,
efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna,
interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya
guna (usability), yang berarti
bahwa suatu sistem harus mudah
digunakan, memberi keamanan
kepada pengguna, mudah
dipelajari dan sebagainya.
Artificial Cognitive
Computer Science & Linguistic Intelligence Science
Software Engineering
Social Ergonomics
Psychology
HCI
Cognitive Anthropology
Psychology
Business
Sociology
Mathematics
Organization Technical Multimedia
Technology Writing (Graphic
Desain)
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat
dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran
faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana
suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang
dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan
memecahkan masalah (problem solving)
FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan
komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor
antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap
kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang
mereka gunakan.
FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan
dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer
yang digunakan.
FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa
menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang
baik.
FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software
bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam
segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah
digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel.
Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan
manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan
pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan
(vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata
untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada
retina
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone
(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
KOMPUTER
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data
dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula
diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
INPUT : OUTPUT :
Angka, karakter, Angka, karakter,
gambar dan PROSES gambar, suara
sebagainya dan sebagainya
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem
komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah
instruksi yang disimpan di dalam memori.
INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu
harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak
mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user
dengan sistem.
Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut
dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh
antar muka pengguna (user interface)
Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan
komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah
dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam
keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu
proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang
terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan
menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh
pengguna itu sendiri.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan
matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat
program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara
permanen.
Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena
programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada
pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
Antar muka yang lebih baik
Lebih mudah dibuat
Ekonomis
Pemakaian sumber daya lebih sedikit
Lebih mudah digunakan
Jenis paradigma :
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran
(throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan
produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan
cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface
untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau
browsing secara random.
10. Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia,
misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
TUGAS
Jelaskan kaitan keterhubungan dari tabel di bawah ini :
Prinsip yang mempengaruhi learnability :
PRINSIP PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity Operation Visibility
Synthesizability Immediate
Familiarity Guessability Affordance