Contoh Alat Peraga Matematika PDF

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 18

Contoh Alat Peraga Matematika

(Angga Kristiyajati)

a. Alat peraga sebagai model


Alat peraga sebagai model ini berfungsi untuk memvisualkan atau mengkonkretkan (physical)
konsep matematika.

Contoh :

Gambar 1: Model Bangun Ruang Rangka

Gambar 2: Model Irisan Kerucut

b. Alat peraga sebagai jembatan


Alat peraga ini bukan merupakan wujud konkrit dari konsep matematika, tetapi merupakan
sebuah cara yang dapat ditempuh untuk memperjelas pengertian suatu konsep matematika.
Fungsi ini menjadi sangat dominan bila mengingat bahwa kebanyakan konsep-konsep
matematika masih sangat abstrak bagi kebanyakan siswa.

Contoh:
Kuadrat Lengkap Al-Khwarizmi

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Gambar 3 : Kuadrat Lengkap Al-Khwarizmi

Alat peraga ini dapat berfungsi untuk mengantarkan siswa dalam mencari akar persamaan
kuadrat dengan metode kuadrat lengkap sempurna. Alat peraga ini terdiri dari persegi besar,
persegi kecil, dan persegi panjang yang kongruen dengan ukuran panjang sama dengan sisi
persegi besar dan lebar sama dengan sisi persegi kecil yang banyaknya disesuaikan dengan
koefisien pada persamaan kuadrat.

Misalkan diberikan persamaan kuadrat x 10 x 39 . persamaan tersebut dapat kita modelkan


2

dengan suatu persegi panjang dengan asumsi memiliki luas seluas 39 satuan luas.

Kemudian persegi panjang 10x kita bagi dua, sehingga kita dapatkan

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Lalu kita susun seperti di bawah ini

Supaya kita mendapatkan suatu persegi yang utuh maka kita tambahkan persegi yang kecil
seperti gambar di bawah ini:

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Sehingga luasnya bertambah menjadi 39 + 25 = 64 satuan luas. Sehingga

( x 5)2 64 x 5 8 karena ini konteksnya adalah panjang maka yang kita ambil adalah

x 5 8 x 3 . Sehingga penyelesaian dari x2 10 x 39 adalah x 3 .


Jika kita menggunakan symbol secara umum:

Alat Peraga untuk Deret Bilangan


1 1 1
Peragaan untuk ...
4 16 64

1 1 1
Peragaan untuk ...
2 4 8

c. Alat peraga untuk mendemonstrasi konsep/prinsip


Alat peraga ini memperagakan konsep matematika sehingga dapat dilihat secara jelas
(terdemonstrasi) karena suatu mekanisme teknis yang dapat dilihat (visible) atau dapat
disentuh (touchable). Jadi, konsep matematikanya hanya diperlihatkan apa adanya.
Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H
PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Contoh:
Alat Peraga Volume Limas

Gambar 4: Alat Peraga Volume Limas

Alat yang dipakai:


- Sebuah model balok berongga dengan ukuran = p
- Sebuah model limas berongga dengan alas berbentuk persegi panjang ukuran = p lp x l
dan tingginya = t
- Pasir putih
Petunjuk Kerja:
- Isi model limas dengan pasir sehingga memenuhi permukaan limas (bahasa Jawa: peres)
- Tuangkan pasir dari model limas ke dalam model balok
- Ulangi proses di atas sehingga model balok menjadi penuh
Dapat dilihat bahwa balok akan penuh setelah tiga kali penakaran, sehingga diperoleh
hubungan:
Volum balok = pxlt
Volum balok = 3 x volume limas
1
volum limas = x volume balok
3
1
= x plt
3

d. Alat peraga untuk ketrampilan


Alat peraga ini secara jelas dimaksudkan agar siswa lebih terampil dalam mengingat, memahami
atau menggunakan konsep-konsep matematika. Jenis alat peraga ini biasanya berbentuk
permainan ringan dan memiliki penyelesaian yang rutin (tetap).

Contoh:

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Gambar 5: Kartu Permainan Domino Logaritma

Cara pembuatannya :
Di buat dari kertas marga/manila dengan ukuran 5 cm 8 cm. Untuk membuat satu set kartu
kita perlu membuat bilangan dasar untuk topik apa dan dipakai untuk kelas berapa.

1. Satu set kartu banyaknya harus 28 lembar untuk itu kita perlu membuat daftar yang terdiri
dari 8 baris dan 7 kolom berarti ada 56 kotak ( nilai )
Berikut ini contoh pembuatan kartu untuk kompetensi dasar menghitung nilai logaritma
suatu bilangan. Indikator: menghitung nilai logaritma suatu bilangan untuk suatu bilangan
pokok.

Tabel 1: Pembuatan Kartu Logaritma

No 1 2 3 4 5 6 7
1 2log 2log 2 2log 4 2log 8 2log 16 2log 32 2log 64

1 B C D E F G
A
2 3log 3log 3 3log 9 3log 27 3log 81 3log 3log 729
1 H I J K 243 M
A L
3 4log 4log 4 4log 16 4log 64 4log 4log 4log

1 H N O 256 1024 4096


B P Q R

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
4 5log 5log 5 5log 25 5log 125 5log 5log 5log 56
1 I N S 625 3125 V
C T U
5 6log 6log 6 6log 36 6log 216 6log 6log 6log 66
1 J O S 1296 7776 Y
D W X
6 8log 8log 8 8log 64 8log 512 8log 84 8log 85 8log 86
1 K P T W Z a
E
7 9log 9log 9 9log 81 9log 729 9log 94 9log 95 9log 96
1 L Q U X Z b
F
8 10log 10log 10log 10log 10log 10log 10log 107
1 10 100 1000 104 105 b
G M R V Y a

Perhatikan tabel di atas:

a. Pada kolom 1 ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama , misal kolom 1 baris
1 tertulis 2log 1 nilainya 0 , kolom 1 baris 2 tertulis 3log 1 nilainya 0 dan seterusnya.
b. Pada kolom 2 juga ada 8 nilai yang bervariasi di mana nilainya sama , misal kolom 2
baris 1 tertulis 2log 2 nilainya 1 , kolom 1 baris 2 tertulis 3log 3 nilainya 1 dan
seterusnya.
c. Demikian pula pada kolom 4, 5, 6 , sampai dengan kolom 7.
d. Setelah 56 kotak (nilai) terisi semua baru kita beri tanda huruf-huruf dengan cara:
e. Tulislah A, B, C sampai dengan G pada baris 1
f. Tulislah A, B, C sampai dengan G pada kolom 1, mulai baris ke 2.
g. Setelah huruf G, adalah huruh H, jadi tulislah H, I, J, sampai dengan M pada baris 2
mulai kolom ke 2.
h. Lalu tulislah H, I, J, sampai dengan M pada kolom 2 mulai baris 3.
i. Demikian seterusnya.

Kemudian baru kita masukkan kedalam kartu-kartu kosong sesuai dengan huruf dalam
kotak.
Perhatikan contoh berikut :

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Kartu A Kartu B Kartu C
2 2 2
log 1 log 2 log 4
3 4 5
log 1 log 1 log 1

Sehingga setiap set kartu terdapat 28 lembar.


2. Cara Penggunaannya :
- Permainan ini dimainkan oleh 2, 3, 4 atau 6 orang pemain.
- Bagikan kartu domimo yang khusus dibuat untuk permainan ini, sampai habis terbagi
untuk masing-masing pemain
- Pemain pertama meletakkan sebuah kartu di meja ( undilah siapa yang jadi pemain
pertama )
- Dengan urutan sesuai arah jarum jam para pemain menjatuhkan satu kartu pada
setiap gilirannya
- Nilai kartu yang dipasangkan ( dijatuhkan ) disesuaikan dengan nilai kartu yang ada
(yang dijatuhkan ) sampai pemain tidak memiliki kartu lagi.
- Jika pemain tidak bisa jalan maka ia kehilangan satu giliran
- Pemenangnya ialah yang pertama-tama dapat menghabiskan kartunya.

e. Alat peraga sebagai aplikasi konsep/prinsip


Jenis alat peraga ini tidak secara langsung tampak berkaitan dengan suatu konsep, tetapi ia
dibentuk dari konsep matematika tersebut. Jelasnya, alat peraga jenis ini tidak dimaksudkan
untuk memperagakan suatu konsep tetapi sebagai contoh penerapan atau aplikasi suatu konsep
matematika tersebut.

Contoh:

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Gambar 6: Klinometer

Alat yang dipakai:


- Peraga klinometer
- Meteran/kurvameter
- Meja (untuk meletakkan alat peraga klinometer)
- Tabel nilai fungsi trigonometri/kalkulator
Dengan bantuan peraga klinometer, kita dapat mengukur tinggi suatu benda di sekitar kita
(misalnya pohon, gedung, tiang dan lain-lain). Klinometer sendiri berfungsi dalam membantu
menentukan besarnya suatu sudut elevasi.

Dalam menggunakan klinometer sebaiknya dilakukan oleh dua orang, satu orang memegang dan
membidik sasaran yang akan diukur dan satu orang yang lain melakukan pengamatan dengan
membaca sudut dan mencatat hasilnya.

Keterangan gambar:

= sudut elevasi
p = tinggi mata pengukur dari tanah (dalam hal ini berarti tinggi meja)
x = Jarak pengukur dengan tiang bendera (obyek)
y = tinggi obyek dikurangi p

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
f. Alat peraga sebagai sumber masalah untuk belajar
Alat peraga yang kita golongkan ke dalam jenis ini adalah alat peraga yang menyajikan suatu
masalah yang tidak bersifat rutin atau teknis tetapi membutuhkan kemampuan problem-solving
yang heuristik dan bersifat investigatif. Penyelesaian masalah yang disuguhkan dalam alat
peraga tersebut tidak terkait dengan hanya satu konsep matematika atau satu keterampilan
matematika saja, tetapi merupakan gabungan beberapa konsep, operasi atau prinsip. Hal ini
bermanfaat untuk melatih kompetensi yang dimiliki siswa dan melatih ketrampilan problem-
solving.

Contoh:

Gambar 7: Menara Hanoi

Aturan permainan:

Pindahkan susunan cakram satu per satu dari tiang A ke tiang B atau C sehingga susunan cakram
sama dengan keadaan semula dengan aturan :
- Setiap kali memindah cakram hanya diperbolehkan mengangkat satu cakram.
- Setiap cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil.
Petunjuk kerja:
- Percobaan dapat dimulai dari 1 buah cakram, 2 buah cakram, 3 buah cakram, dan
seterusnya sampai dengan 7 cakram.
- Cakram dibuat 2 warna untuk mempermudah gerakan sehingga jangan sampai 2 cakram
yang warnanya sama tersebut terletak saling berdekatan.
- Setiap pemindahan dari satu tiang ke tiang yang lain diperhitungkan sebagai satu langkah
perpindahan.
- Total pemindahan adalah banyaknya pemindahan minimal.

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
g. Beberapa Contoh Alat Peraga Matematika SMA

1) Papan Lukis Parabola

Gambar 8: Papan Lukis Parabola

Fungsi/ kegunaan: untuk membantu menanamkan konsep dalam melukis parabola


Definisi: parabola adalah tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama terhadap sebuah
titik dan sebuah garis tertentu. Titik itu disebut fokus dan garis tersebut disebut
direktris/garis arah.
Alat peraga ini terdiri dari:
- Papan lukis - Spidol
- Segitiga siku-siku - Benang

Petunjuk kerja (cara melukis parabola):

1. Tentukan titik fokus (F) dengan menggunakan paku, selanjutnya ikatkan benang pada
paku tersebut.
2. Letakkan penggaris segitiga siku-siku di sebelah paku tersebut (sisi tegak siku-siku
berimpit dengan titik fokus).
3. Posisi awal tarik benang dari titik fokus ke bawah dengan menggunakan pena/spidol,
sehingga terletak di tengah-tengah antara titik fokus dan garis direktrik, dengan posisi
spidol selalu berimpit dengan sisi tegak segitiga.
4. Rangkaikan benang tersebut menelusuri sisi tegak segitiga dan ikatkan di ujung atas
segitiga/penggaris ( lihat gambar berikut).

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
5. Untuk memulai melukis, geser segitiga ke kanan bersama-sama dengan spidol sedikit
demi sedikit sehingga benang di bawah titik fokus akan naik sedikit demi sedikit sesuai
dengan pergeseran dari segitiga siku-siku tersebut dengan posisi pena harus selalu
menempel pada sisi tegak. Demikian seterusnya sehingga membentuk garis lengkung

6. Untuk melukis garis lengkung yang lain (simetrinya) yaitu dengan memindahkan
segitiga siku-siku tersebut di sebelah kiri titik fokus. Selanjutnya dengan menggunakan
cara yang sama tetapi dengan arah ke kiri akan membentuk lintasan parabola

2) LONCAT KATAK

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Gambar 9 : Loncat Katak

Fungsi/kegunaan: menemukan suatu pola bilangan dengan cara bermain


Aturan permainan:
Pindahkan katak kelompok hitam ke katak kelompok hijau (posisi awal: kedua kelompok
dipisahkan oleh sebuah lubang yang terletak di tengah dan masing-masing kelompok
berdiri berjajar) dengan aturan :
- Setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu katak
- Dalam melangkah bila terjadi lompatan hanya boleh diijinkan melompati satu katak
berlainan warna, bila tidak ada katak yang dilompati maka katak yang dipegang hanya
diijinkan digeser satu langkah.
- Tidak diperbolehkan melangkah mundur
Petunjuk kerja:
Untuk percobaan menggunakan satu pasang katak:
1. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu
geseran.
2. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau tadi.
3. Kemudian geser katak hijau ke depan.
Untuk percobaan menggunakan lebih dari satu pasang katak :

1. Langkah pertama misal memegang katak hijau paling depan dengan melangkah satu
geseran.
2. Gerakkan katak hitam satu langkah melompati katak hijau yang pertama digerakkan.
3. Gerakkan katak hitam berikutnya dengan melangkah satu geseran.
4. Kemudian katak hijau yang terdepan terdepan digerakkan melompati katak di
depannya, lalu katak hijau berikutnya, demikian seterusnya untuk langkah-langkah
berikutnya.
Dari percobaan akan dicari banyaknya langkah untuk memindahkan n pasang katak, di
mana banyaknya (total) langkah adalah banyaknya perpindahan minimal.
Banyaknya langkah pemindahan tergantung banyaknya pasang katak dan akan membentuk
pola bilangan.
Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H
PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Kunci : Setiap katak yang akan kita gerakkan jangan sampai 2 katak yang satu warna itu
terletak berjajar sebelum sampai ke tujuan.

Siswa diminta melakukan permainan loncat katak dan mengisi tabel untuk kegiatan berikut:
Data Percobaan

Tabel 2: Data Hasil Percobaan Loncat Katak

Banyak pasangan katak 1 2 3 4 5 6 7


Banyak loncatan
Banyak geseran (lubang berdekatan)
Total langkah

Dari tabel di atas kemudian dicari rumus menentukan total langkah perpindahan untuk n
pasang katak.

3) SESATAN HEXAGON

Gambar 10. Sesatan Hexagon

Fungsi/kegunaan:untuk mengetahuipeluang kejadian suatu percobaan


Petunjuk kerja:
a) Siapkan alat peraga sesatan hexagon (gambar 10)
b) Masukkan semua bola pingpong ke lobang.

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
c) Bola akan jatuh ke bawah menempati sekat-sekat (L).
d) Perhatikan sekat-sekat yang ditempati bola-bola tersebut.
Celah sesatan hexagon

Lengkapilah tabel berikut !

Tabel 3 : Jenis dan Jumlah Lintasan yang Mungkin Dilewati Bola

Baris Banyak
Celah Sasaran Lintasan yang mungkin dilewati
ke lintasan
1 A 1
B1 A B1 1
2
B2 A B2 1
C1 A B1 C1 1
3 C2 A B1 C2 , A B2 C2 2
C3 A B2 C3 1
D1 A B1 C1 D1 1
4
D2 A B1 C1 D2 , A B1 C2 D2 , A B2 C2 D2 3

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Baris Banyak
Celah Sasaran Lintasan yang mungkin dilewati
ke lintasan
D3 A B1 C2 D3 , A B2 C2 D3 , A B2 C3 D3 3
D4 A B2 C3 D4 1

5 E1 A B1 C1 D1 E1 1
E2 , ,, 4
E3 ,,,, 6
E4 , ,, 4
E5 A B2 C3 D4 E5 1
6 F1
F2
F3
F4
F5
F6

Berdasarkan Tabel 1 di atas, lengkapilah Tabel 2 dan Tabel 3 di bawah ini !

Tabel 4 : banyak lintasan yang mungkin dilewati bola pada setiap celah

Celah Banyak Lintasan di Setiap Celah Total lintasan


Baris ke 1 1 1
Baris ke 2 1 1 2
Baris ke 3 1 2 1 4
Baris ke 4 1 3 3 1 8
Baris ke 5
Baris ke 6

Tabel 5 : probabilitas bola masuk ke suatu celah

Total Banyak Probabilitas


Celah Sub Celah
Lintasan Lintasan Bola masuk
A 1 A 1 1
B 2 B1 1

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Total Banyak Probabilitas
Celah Sub Celah
Lintasan Lintasan Bola masuk
B2 1
C 4 C1 1
C2 2
C3 1
D D1
D2
D3
D4
E E1
E2
E3
E4
E5
F F1
F2
F3
F4
F5
F6

Kesimpulan:
Dari Tabel 5 dapat disimpulkan bahwa:
Probabilitas bola masuk ke sekat L1 = 1
32

Probabilitas bola masuk ke sekat L2 =


Probabilitas bola masuk ke sekat L3 =
Probabilitas bola masuk ke sekat L4 =
Probabilitas bola masuk ke sekat L5 =
Probabilitas bola masuk ke sekat L6 =
4) PERMAINAN KERETA API

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan
Gambar 11: Permainan Kereta Api

Fungsi/kegunaan: melatih berpikir logis, sistematis dan kreatif


Petunjuk Kerja:

1. Letakkan gerbong G1, gerbong G2, dan Lokomotif L pada papan permainan, seperti
pada gambar 1.

2. Pindahkan G1 ke G2 dan sebaliknya (seperti gambar 2) dengan menggunakan


Lokomotif L dengan ketentuan:
a. Sesuai dengan aturan jalannya kereta api.
b. Yang dapat melewati terowongan T hanya L saja.
c. Pada keadaan akhir, L kembali ke tempat semula.

Diambil dari Modul MODUL PELATIHAN MATEMATIKA SMA KELOMPOK KOMPETENSI H


PENGEMBANGAN KURIKULUM MATEMATIKA 2, Kementerian Pendidikan dan Keebudayaan

Anda mungkin juga menyukai