Membuat Alur Logika Pemograman

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 29

Membuat Alur Logika Pemograman

Ahmad Irfan Mahmudi 15.27

A. Penyajian atau Penulisan Algoritma


Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang
disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan
pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C,
sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart

B. Flowchart (Diagram Alir)


Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program
secara logika.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi
tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses
tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan
memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping
itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu
proyek.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran:
1) Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
2) Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
3) Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati olehdunia pemrograman

Pengertian Simbol Flowchart:


1. Terminator : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir suatu algoritma
2. Aliran data : Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arus data atau aliran data dari proses
satu ke proses lainnya.
3. Input / Output : Notasi ini disebut Data yang digunakan untuk mewakili data input atau output atau menyatakan
operasi pemasukan data dan pencetakan hasil.
4. Proses : Notasi ini disebut Process yang digunakan untuk mewakili suatu proses.
5. Percabangan : Notasi ini disebut Decision yang digunakan untuk suatu pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam
suatu program
6. Preparation : Notasi ini digunakan untuk memberi nilai awal, nilai akhir, penambahan / pengurangan bagi suatu
variable counter.
7. Predefined Process / Call : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan
ditempat lain (prosedur, sub-prosedur, fungsi)
8. Connector : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan sambungan dari flowchart yang terputus di halaman yang
sama atau halaman berikutnya.

9. Off page Connector : Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda
Contoh Flowchart :
Problem: Menghitung luas persegi panjang
Algoritma:
Masukkan panjang (p)
Masukkan lebar (l)
Hitung luas (L), yaitu panjang kali lebar
Cetak luas (L)
Algoritma Pemrograman :
<?php
$panjang =6;
$lebar =5;
$luas= $panjang*$lebar;
echo "Jadi Luas Persegi Panjang adalah . $luas";
?>

A. Struktur Dasar Algoritma


Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi
(sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur
dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1) Struktur Runtunan / Beruntun : Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
2) Struktur Pemilihan / Percabangan : Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian
kondisi.
3) Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

1. Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu
struktur berurutan (sequencing), struktur pemilihan/keputusan/percabangan (branching) dan struktur
pengulangan (looping). Sebuah algoritma biasanya akan menggabungkan ketiga
buah struktur ini untuk menyelesaikan masalah. Pada bagian ini kita akan bahas lebih dulu struktur algoritma
berurutan. Struktur berurutan dapat kita samakan dengan mobil yang sedang berjalan pada jalur lurus yang
tidak terdapat persimpangan seperti tampak pada Gambar disamping Mobil tersebut akan melewati
kilometer demi kilometer jalan sampai tujuan Algoritma Runtunan tercapai.
Gambar 4. Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi.

Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi
setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila
urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah. Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur
berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut:

a. tiap instruksi dikerjakan satu persatu


b. tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
c. urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang tertulis di dalam
algoritmanya
d. akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.

2. Struktur Algoritma Percabangan


Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu
merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu.
Peristiwa ini kadangdisebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan.
Gambar 5. Algoritma Percabangan

Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan
dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi
pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan
ditempuh.

3. Struktur Algoritma Perulangan / Pengulangan

Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah pekerjaan yang
harus diulang berkali.Salah satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan mobil
seperti tampak pada gambar ini Mobil-mobil peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit berkali-
kali sesuai yang ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang mencapai garis akhir paling
cepat, dialah yang menang.
Gambar 6. Algoritma Perulangan

Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :


1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya
dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang.
Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian terminasi. Inisialisasi adalah
instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan
untuk memberi nilai awal sebuah variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah
pengulangan selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing
dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus yang sama, namun ada
bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat
mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang
akan diprogram.
a. Struktur pengulangan dengan For

Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang paling tua dalam bahasa
pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin
berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini
menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loop s counter, yang nilainya akan naik atau turun
selama proses pengulangan.

Contoh :

Diketahui sebuah himpunan A yang beranggotakan bilangan 1, 3, 5, .., 19.


Buatlah flowchart untuk mencetak anggota himpunan tersebut.

Penyelesaian:
Pada contoh ini, kita mencoba menentukan hasil dari sebuah flowchart . Bagaimana menurut
kalian jawabannya? Marilah kita uraikan jalannya fowchart tersebut. Pada flowchart, setelah
Start, kita meletakkan satu proses yang berisi pernyataan A = 1. Bagian inilah yang
disebut inisialisasi . Kita memberi nilai awal untuk A = 1. Variabel counter-nya adalah X
dengan nilai awal 1 dan nilai akhir 10, tanpa increment (atau secara default increment-nya
adalah 1). Ketika masuk ke badan loop untuk pertama kali maka akan dicetak langsung nilai
variabel A. Nilai variabel A masih sama dengan 1. Kemudian proses berikutnya adalah
pernyataan A = A + 2. Pernyataan ini mungkin agak aneh, tapi ini adalah sesuatu yang
pemrograman. Arti dari pernyataan ini adalah gantilah nilai A yang lama dengan hasil
penjumlah nilai A lama ditambah 2. Sehingga A akan bernilai 3. Kemudian dilakukan
pengulangan yang ke-dua. Pada kondisi ini nilai A adalah 3, sehingga yang tercetak oleh
perintah print adalah 3. Baru kemudian nilai A kita ganti dengan penjumlahan A + 2. Nilai A
baru adalah 5. Demikian seterusnya. Sehingga output dari flowchart ini adalah 1,3, 5, 7, .., 19.

a. Struktur pengulangan dengan While

Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui dengan pasti karena nilai awal (start) dan nilai
akhir (end) sudah ditentukan diawal pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali
mengulang? Pengulangan dengan While merupakan jawaban dari permasalahan ini. Seperti halnya For, struktur
pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang didukung oleh hampir semua bahasa pemrograman
namun dengan sintaks yang berbeda.
Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi pada While bernilai benar. Dalam
artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka
pernyataan pada badan loop akan diulang.
Penyelesaian: Perhatikan Gambar 5.20. bisakah kalian menentukan hasil dari flowchart tersebut? Perhatikan
tahapan eksekusi flowchart berikut ini.
1. Pada flowchart ini ada dua variabel yang kita gunakan yaitu A dan B. Kedua variabel tersebut kita inisialisasi nilai
awalnya (A = 1 dan B = 0) sebelum proses loop terjadi. Variabel A adalah variabel counter.
2. Pada simbol decision, nilai A akan diperiksa apakah memenuhi kondisi (< 10). Jika Ya maka perintah berikutnya
dieksekusi, jika tidak maka program akan berhenti. Pada awal eksekusi ini kondisi akan terpenuhi karena nilai A=
1.
3. Jalankan perintah Print B.
4. Nilai variabel A kemudian diganti dengan nilai A lama (1) ditambah 2. Sehingga nilai variabel A baru adalah
3. Sedangkan nilai variabel B = 9 (hasil perkalian A = 3).
Program akan berputar kembali untuk memeriksa apakah nilai variabel A masih lebih kecil dari
10. Pada kondisi ini nilai A = 3, sehingga kondisi masih terpenuhi. Kemudian langkah berulang
ke langkah ke 3. Begitu seterusnya sampai nilai variabel A tidak lagi memenuhi syarat kurang
dari 10.

Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program


yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa
program ke dalam bahasa mesin (machine languange), sehingga dapat diterima dan
dimengerti oleh komputer. Apabila languange software tidak tersedia, maka pembuat
program harus menulis programnya langsung dengan bahasa mesin yang berbentuk
bilangan-bilangan binary. Suatu instruksi program yang ditulis dalam bahasa mesin
dapat berbentuk seperti 000100110010. Tanpa mengetahui arti tertentu dari masing-
masing bagian dari bilangan binary tersebut secara persis, maka akan sangat sulit
untuk mengerti dengan benar maksud dari instruksi tersebut.

Instruksi yang berbentuk bilangan binary disebut dengan object code. Sedangkan
kumpulan dari instruksi-instruksi yang membentuk suatu program dalam bahasa mesin
disebut dengan object program. Tiap-tiap instruksi object code terdiri dari operation
code (op code) dan open and. Penulisan program dengan bahasa mesin dirasakan
terlalu sulit dan memakan banyak waktu, maka dikembangkan languange software
sebagai alternatif penulisan program yang lebih mudah. Penerjemah bahasa
pemrograman dibedakan menjadi 3 (tiga) macam, yaitu assembler, kompiler, dan
interpreter.
1. Asembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode sumber
dalam bahasa rakitan (assembly) ke dalam bahasa mesin.
2. Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber
selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah
yang dapat dijalankan oleh komputer. Proses untuk melakukan penerjemahan ini
biasa disebut kompilasi.
3. Intepreter adalah program yang menerjemahkan satu per satu instruksi dalam
kode sumber kemudian menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan
tersebut.

Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang


digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program
ke dalam bahasa mesin sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Pada
dasarnya bahasa komputer dapat dibedakan menjadi empat macam, yaitu bahasa
mesin dan bahasa assembly (kedua bahasa ini termasuk bahasa tingkat rendah/low
level language), bahasa tingkat tinggi (high level language), dan bahasa generasi
keempat.

Bahasa mesin termasuk ke dalam bahasa tingkat rendah (low level language) karena
sifat dari bahasa mesin lebih berorientasi pada mesin. Bahasa ini hanya akan dipahami
oleh komputer itu sendiri. Bahasa ini berupa kode-kode yang terdiri dari sekumpulan
angka yang ada di dalam komputer yang biasanya diwakili oleh kode angka 1 (satu)
dan 0 (nol). Kode ini merupakan sinyal elektronik yang memberitahu komputer apa
yang harus dikerjakan. Dalam penggunaannya biasanya intruksi dituliskan dalam
bentuk bahasa pemrograman yang akan disampaikan ke kompiler, assembler, atau
interpreter yang bertugas untuk menerjemahkan bahasa pemrograman tadi ke bahasa
mesin.

Assembler merupakan sebuah program. Program ini mengambil informasi yang


dituliskan oleh programmer dalam bahasa assembly dan menerjemahkannya ke sebuah
program yang dapat dieksekusi komputer. output assembler harus diproses oleh linker
untuk menghasilkan program akhir.

Bahasa asembly adalah bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa rakitan.


Bahasa assembly kebanyakan digunakan untuk pengendalian hardware yang
diwujudkan dalam kependekan kata-kata sebagai pengganti kode-kode biner, misalnya
JNZ (jump non zero) yang artinya lompatlah jika tidak sama dengan nol. Kelanjutan
dari bahasa assembly adalah sebuah program yang berguna untuk mengambil
informasi yang dituliskan oleh seorang programmer dalam bahasa assembly serta
menerjemahkannya ke dalam sebuah program yang dapat dieksekusi oleh komputer,
program ini dinamakan assembler. Output assembler harus diproses oleh linker untuk
menghasilkan program akhir.

Bahasa tingkat tinggi memiliki arti bahwa bahasa ini lebih mudah dimengerti oleh
banyak orang karena memang dirancang untuk orang yang awam. Bahasa
pemrograman yang termasuk dalam bahasa tingkat tinggi adalah sebagai berikut.

a) BASIC (Beginners All-purposes Symbolic Instruction Code)


Bahasa program ini dikembangkan pada tahun 1965 di Darmouth College. Penciptanya
adalah John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC dipergunakan dalam aplikasi
matematika. Selain itu, BASIC juga digunakan dalam beberapa aplikasi lainnya seperti
akuntasi, permainan, file simulasi, dan lain-lain.

Keunggulan BASIC terletak pada kemudahan dalam pemakaiannya, sedangkan


kelemahannya adalah tidak mendukung operasi bilangan kompleks dan penanganan
terhadap berkas sangat terbatas sehingga tidak cocok untuk aplikasi bisnis.

b) LOGO

Bahasa ini dikembangkan untuk pendidikan dan simulasi pengajaran pada anak-anak
dalam menyelesaikan masalah dan melakukan pemrograman. Ditemukan pada tahun
1967 oleh Seymour Papert dengan menggunakan LISP, yaitu satu jenis bahasa
pemrograman untuk kecerdasan buatan. Logo sangat mudah digunakan untuk
membuat gambar, sehingga banyak digunakan dalam menghasilkan laporan-laporan
bisnis dalam bentuk grafik.

c) COBOL (Common Business Oriented Language)

Program jenis ini sering digunakan dalam dunia bisnis dan komersial, mulai
dikembangkan pada tahun 1959. Namun sampai saat ini, program ini masih banyak
digunakan pada jenis komputer minicomputer dan mainframe. COBOL memiliki
keunggulan-keunggulan sebagai berikut.

1. Memiliki kode untuk semua flatform yang sama, sehingga tidak tergantung pada
mesin.
2. Menggunakan kata-kata bahasa Inggris, sehingga sangat mudah dipahami oleh
programmer.
3. Penanganan masukan dan keluaran mudah dilakukan.
4. Penanganan terhadap berkas sudah tersedia dan bahkan mendukung berbagai
macam tipe-tipe berkas seperti sekuensial dan indeks.

Kelemahan dari bahasa ini adalah struktur penulisan program yang sangat banyak dan
sangat kaku sehingga membuat programmer menjadi lelah dan bosan.

d) PASCAL

Bahasa ini ditemukan oleh Nicklaus Wirth tahun 1971. Bahasa ini dibuat untuk
pengajaran pemrograman. Bahasa ini sangat populer di kalangan mahasiswa ilmu
komputer dan teknik. Pascal memiliki keunggulan dibandingkan Fortran maupun Basic,
yaitu sangat mudah dipelajari serta memiliki dukungan fungsi-fungsi matematika yang
sangat lengkap. Namun Pascal juga memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat mendukung
operasi bilangan kompleks dan tidak mendukung sarana aplikasi bisnis. Keberadaan
Pascal dapat pula dijadikan bahasa dasar dalam pembuatan kode perangkat lunak
Delphi (software untuk pengembangan program di lingkungan Windows). Pascal juga
digunakan sebagai landasan pembuatan kode pada Kylix, yaitu software pengembang
program di lingkungan Linux.
e) Fortran (Formula Translator)

Fortran merupakan bahasa tingkat tinggi yang pertama kali diciptakan. Bahasa ini
mulai dikembangkan pada tahun 1956 oleh John Backus di IBM. Fortran digunakan
dalam bidang aplikasi matematika, yaitu dalam hal perumusan dan perhitungan
sehingga menjadi andalan keunggulan dari bahasa ini. Namun Fortran memiliki
kelemahan, yaitu operasi masukan dan keluarannya sangat kaku dan sulit dipahami.
Untuk membuat bahasa fortran, seorang programmer tidak harus mengetahui bahasa
mesin, tetapi harus memahami tata bahasa dan peraturan bahasa fortran.

f) Algol (Algoritma Language)

Algol merupakan bahasa automatic yang cocok untuk memecahkan permasalahan yang
membutuhkan perhitungan numerik untuk beberapa pengolahan logic.

g) PL/1 (Programming Language)

Programming language merupakan bahasa komputer yang dapat digunakan dalam


segala bahasa. Pada kenyataannya bahasa ini sulit dipelajari dan hanya dapat
digunakan pada mesin IBM.

h) RPG (Report Program Generation)

RPG adalah program untuk pengolahan laporan. Bahasa ini sangat populer di
lingkungan minicomputer dan mainframe IBM. RPG diluncurkan pertama kali pada
tahun 1964.

i) APL (Aritmathic Programming Language)

APL adalah bahasa komputer untuk memecahkan soal-soal matematika (ilmu hitung).
Diperkenalkan dan diciptakan oleh Kenneth Iverson pada tahun 1962. Bahasa ini
menggunakan keyboard khusus yang berisikan simbol-simbol yang kompleks yang
memungkinkan untuk melakukan penyelesaian matematika yang kompleks.

Bahasa pemrograman generasi keempat meliputi Microsoft Visual Basic, Visual J++,
dan Visual C++ yang dikembangkan dari keluarga besar bahasa tingkat tinggi untuk
memudahkan pemrograman.

A. MEMPERSIAPKAN SOFTWARE
A.1. Jenis-Jenis Software (Perangkat Lunak)
Software merupakan kumpulan instruksi-instruksi atau program yang memungkinkan komputer
(hardware) dapat melaksanakan fungsinya. Software terdiri atas lima unsur, yaitu:
a) Sistem Operasi (Operating System): merupakan sistem software yang berfungsi untuk mengatur cara
kerja komputer secara mendasar, seperti mengatur media-media Input-Proses-Output, mengatur table
pengkodean, mengatur memory, mengatur penjadwalan processor dan lain sebagainya.
Contoh: DOS, Microsoft Windows 3.1/95/98/2000/Me/XP/Longhorn, Windows NT, Novell, UNIX, Linux,
Macintosh,System 7, dan VMS
b) Alat Bantu (utility): merupakan unsur dari sistem software yang berfungsi membantu pengoperasian
mesin, antara lain: mempersiapkan pemakaian media disk, membuat duplikat disk atau file, membuat
atau menghapus proteksi suatu sistem software, memperbaiki bagian file atau disk yang rusak, menguji
kebenaran kerja computer, dan sebagainya. Contoh: Norton Utilities, Disk Optimizer, Diagnostik
Test,Kazaa Lite, Sisoft Sandra, PC Tools, Nero, Power Desk, GoToMyPC, Partition Magic, Laplink
Gold,WinZip, PC Cillin, McAfee, Norton anti Virus, Ghost, dll.
c) Bahasa pemrograman: merupakan system software yang berfungsi sebagai pengatur komunikasi
antara komputer dengan peralatannya (komputer dengan komputer, atau komputer dengan manusia).
Contoh : Basic (Beginers All Purpose Symbolic Instruction Code), Pascal (mengambil nama Blaise
Pascal), Cobol (Common Business Oriented Language), Fortran (Formula Translator), Assembler,
C/C++, Java.
d) Program paket (Package Program); dipergunakan dalam penyediaan berbagai fungsi yang siap pakai.
Contoh:
Spreedsheet (Microsoft Excel, Lotus 123, Quattro Pro, Lotus Symphony dll),
Word Processor (Microsoft Word, Lotus WordPro, Amipro, WordStar, Word Perfect, Notepad, dll),
Presentation (Microsoft PowerPoint, Lotus Freelance, Harvard Graphics, dll),
Publisher (Microsoft Publisher, Adobe Pagemaker, Adobe inDesign, Ventura publisher, QuarkXPress,
dll),
Image Processing/design (Adobe Photoshop, Corel Draw, Irfan View, Ulead PhotoImpact, ArcShoft
Photostudio, Microsoft Photodraw, dll),
Statistik (ASP, SAS, SPSS, MicroStat, StatGraphic).
e) Program aplikasi (Application Program): system software untuk menyiapkan sistem aplikasi yang siap
pakai dalam aplikasi tertentu. Contoh : PrintShop, From Tool, Dac Easy Accounting, IUS Accounting plus
series, MYOB, Interactive Easy Flow, Microsoft Visio, dll.
A.2. Cara Memilih Software Secara Teliti
Dalam memilih software yang digunakan untuk computer kamu maka kamu harus teliti :
a) Untuk keperluan dan tujuan apakah software yang akan Kamu install
b) Selanjutnya perhatikan software tersebut apa compatible dengan kemampuan PC Kamu seperti
besarnya memory, system operasi, jenis processor yang digunakan oleh karena itu baca persyaratan
yang diminta oleh software sebelum diinstal.
c) Perhatikan software ada yang shareware (program atau aplikasi yang dapat Kamu coba secara gratis,
sebelum Kamu memutuskan untuk membelinya), freeware (program atau aplikasi yang dapat diperoleh
secara gratis dengan men-download melalui internet biasanya untuk pemakaian pribadi),
d) Belilah software secara legal (bukan bajakan) yang terjamin keasliannya sehingga kamu tidak akan
kawatir software tersebut tidak bisa di jalankan di PC Kamu.

B. MELAKSANAKAN INSTALASI SOFTWARE SESUAI INSTALLATION MANUAL


Praktik 1
B.1. Langkah Instalasi Software Berbasis Teks
Menginstal software bisa melalui DOS, sebagai misal Kamu akan memulai penginstalan untuk pertama
kali pada PC yang baru (belum ada aplikasi apa-apa), diinstal system operasi misalnya Windows-Me.
Coba Kamu lakukan adalah :
Langkah 1: Pastikan hardisk PC telah di-format, dan juga telah di-partisi, biasanya partisi hardisk dibagi
dua bagian C: untuk menempatkan program aplikasi dan bagian D: untuk menyimpan data Langkah 2 :
Masukkan disket start-Up ke disk-drive A: , kemudian nyalakan komputer , tekan tombol power [ON] pada
CPU dan tombol power [ON] pada monitor. Tunggu sampai terjadi proses booting dan di monitor tampil
prompt A:\
Langkah 3: Masukkan CD program aplikasi ke CD-Rom drive
Langkah 4: sekarang pindah prompt dari A ke E, dari prompt A:\ E:
Langkah 5: ketik pada prompt E: \>dir (untuk mengetahui isi direktori CD )
Langkah 6: Pindah direktori pada prompt ketik E:\>cd winme
Langkah 7: lihat direktori aplikasi WinMe ketik pada prompt E:\>WINME>dir
Langkah 8:Mulai instalasi ketik pada prompt E:\>setup.exe, dan ikuti petunjuk pada waktu penginstalan
berlanjut.
B.2. Langkah Instalasi Software Berbasis GUI
Yang perlu dilakukan sebelum penginstalan adalah :
(i) baca persyaratan system minimum pada kemasan atau manual aplikasi, untuk memastikan PC
mampu menjalankan aplikasi,
(ii) pastikan Kamu memiliki program versi terbaru,
(iii) cetaklah informasi dalam file README.TXT untuk referensi nanti. Yang perlu dihindari adalah :
membuka/menjalankan program lain selama instalasi berlangsung,
menginstal versi lama,
mencoba menghapus folder pada file yang telah diinstalasi. Lebih baik gunakan uninstall.
membolak-balik nomor seri program insatalasi.

Ada 3 alternatif untuk melakukan penginstalan yaitu melalui :


Alternatif pertama. Idealnya ketika program aplikasi kamu masukkan ke CD-ROM drive maka tinggal
mengklik [SETUP], namun kadang CD-ROM tidak mendetekasi ini sebabnya fungsi pendeteksi otomatis
untuk CD-RIOM dinonaktifkan.
Alternatif kedua. Setelah memasukkan CD-ROM pada drive CD-ROM atau drive DVD-ROM (misalnya
drive E:, klik [Start] dan pilih [Run]. Pada kotak dialog, ketik E:\SETUP.EXE (tanpa tanda kutip), klik [OK]
untuk mulai menginstal.
Alternatif ketiga, Setelah memasukkan CD-ROM pada drive CD-ROM atau drive DVD-ROM (misalnya
drive E:
1. Klik [Start] [setting] [Control Panel]
2. Klik [Add/Remove Programs], akan muncul kotak dialog Add/Remove
3. Klik [Install]
4. Klik [Next] untuk memulainya
5. Windows mencari program instalasi dan menampilkan program instalasi tersebut dalam Text Box
Command Line for installation program. Buatlah perubahan jika diperlukan, lalu klik [Finish] untuk
memulai instalasi
6. Window memulai program setup. Kamu mungkin ditawari dengan pilihan-pilihan ketika install
berlangsung seperti [Typical], [Minimum] dan [Custom]. Memilih Typical, aplikasi yang diinstal versi
normal, fiturfitur tambahan seperti clip art, tutorial, atau manual online tidak terinstal. memilih Minimum
berarti menginstal fail-fail yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi, pilihan ini cocok bagi PC yang
ruang hardisk-nya terbatas. Pilihan Custom, berarti Kamu memiliki kontrol penuh dalam menentukan apa-
apa yang akan diinstal. Berilah tanda centang pada pilihan kamu, tapi jika kamu tak mau memilih klik
terus [Next] dan ikuti terus petunjuk lain yang terdapat pada layar ketika penginstalan berlangsung.
B.3. Uninstal Program Aplikasi
Jika kamu tidak lagi memerlukan program tertentu Kamu dapat menghapusnya dari harddisk untuk
memberi ruang bagi program lain yang Kamu gunakan.
1. Klik [Start] [Setting] [Control Panel], klik link [Add/Remove Programs]
2. Pada kotak dialog Add/Remove klik [Add/Remove]
Praktik 2
Sekarang Mari Praktik menginstall Program Aplikasi Microsoft Office 2003 Masukkan CD-ROM ke drive
CD-ROM, dan ikuti langkah penginstalan seperti cara yang telah di uraikan di atas.
C. MENGECEK HASIL INSTALASI
Praktik 3
Setelah install coba sekarang Kamu Cek apakah hasil instalasi Kamu telah sukses atau gagal, mari
jalankan aplikasi Microsoft Office 2003.
Langkah 1: klik [Start] [All Program] [Microsoft Office] pilih [Microsoft Office Word 2003].
Langkah 2: Amati apakah program aplikasi dapat dibuka dan dijalankan?. Coba ketik naskah pendek,
setelah itu klik [File] pilih [Save] pada opsi file name ketik nama kamu lalu klik tombol Save. Selanjutnya
keluar dari program, coba klik [File] [Exit] Bisa jadi hasil instal kamu mengalami masalah, gagal atau tidak
bisa dijalankan (troubleshooting) maka perlu penanganan lebih lanjut agar program bisa berjalan normal.

Penanganan Terhadap Troubleshooting ketika penginstalan adalah :


KESALAHAN PENYEBAB CARA MENANGGULANGI
1. Icon berwarna hitam
VGA kurang mendukung resolusi
Driver yang dipakai tidak cocok
Restart computer
Ubah nilai resolusi
Coba ganti driver yang cocok
2. Operating sistem tidak mau shutdown
ada program yang tidak berhenti secara sempurna
konfigurasi setting BIOS salah
periksa kembali setting BIOS
pastikan Fast Shutdown di system informatation
Tool-System configuration Terjadi konflik di deface manager
Device yang satu dengan yang lain
driver tidak cocok
device rusak
Remove bagian device manageryang terdapat tanda troble
Ulangi penginstallan driver
Jika tertancap di SKPCI coba ganto slot
Jangan lupa merestart computer Computer hang saat tidak aktif
Screen saver sedang jalan
Power management aktif
Suhu pada CPU terlalu panas
Gerakan mouse atau tekan keyboard,
jika perlu ubah setting screen saver
Masuk ke BIOS disable power manager
Lihat di device manager jika ada tanda pada power management, remove.
3. Windows protection error
Terdapat kesalahan program utility seperti Norton atau scanner UMAX.
Ada bagian penting dari system windows yang rusak/hilang
Terdapat kerusakan hardware
Hapus file system.dat dang anti dengan file backup system tersebut.
4. Missal system.da0 diubah menjadi system.dat
Coba ganti beberapa hardware
Install ulang Illegal operation
File yang berhubungan dengan registry dari program tersebut rusak
Kesalahan penempatan memori dari program yang sedang berjalan
Remove program yang rusak dan install kembali
Kemungkinan gangguan RAM, coba diganti Layer biru
Kemungkinan besar masalah pada hardware (memori,VGA Card, prosesor)
Ada program yang rusak sehingga regristinya mengganggu windows
Periksa kembali hardware juga setting BIOS
VI. KESIMPULAN
Software (perangkat lunak) adalah program aplikasi yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan
fungsinya. Agar software dapat dijalankan pada komputer serta agar kita dapat menggunakan lebih dari
satu program aplikasi maka software harus diinstal terlebih dahulu. Cara menginstal bisa berbasis Teks
dan GUI.

MACAM-MACAM BAHASA PEMROGRAMAN KOMPUTER


blog newbie

Macam-Macam Bahasa Pemrograman - kalian tau program yang ada di komputer? sering menggunakannya? kita
yang awam tentang dunia programmer tentu asing dengan bahasa-bahasa pemrograman, kita hanya terbiasa
menggunakannya saja. Ada banyak sekali bahasa pemrograman yang ada di dunia ini, dan dari sekian banyaknya
Bahasa pemrograman yang ada ternyata mempunyai tingkatan atau level masing-masing.

Penasaran dengan penejelasannya? lanjut disimak ya gan bacanya..

Bahasa Pemrograman / Bahasa Komputer adalah instruksi standar untuk memerintah komputer, yang merupakan
suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik. seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana
yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data disimpan dan jenis langkah apa yang akan diambil dalam berbagai
situasi.

Tingkatan Bahasa Pemrograman


Bahasa Tingkat Tinggi - Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasa tersebut mendekati bahasa
manusia. Contohnya seperti Bahasa Basic, Visual Basic, Pascal, Java, dan lainnya.
Bahasa Tingkat Menengah - Disebut tingkat menengah karena bisa masuk ke dalam bahasa tingkat tinggi
maupun rendah. Contohnya seperti Bahasa C.
Bahasa Tingkat Rendah - Bahasa pemrograman tingkat ini karena bahasanya masih jauh dari bahasa
manusia. Contohnya bahasa Assembly
Setelah Mengetahui Tingkatan dari Bahasa Pemrograman, sekarang kita baca Macam-Macam Bahasa
Pemrograman. Bahasa Pemrograman ini sering dipakai oleh programmer sekarang.

Macam-Macam Bahasa Pemrograman

1. Bahasa pemrograman C
Dibuat untuk memprogram sistem dan jaringan komputer namun bahasa ini juga sering digunakan dalam
mengembangkan software aplikasi. C juga banyak dipakai oleh berbagai jenis platform sistem operasi dan arsitektur
komputer, bahkan terdapat beberepa compiler yang sangat populer telah tersedia.
2. Bahasa pemograman JAVA
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Java tidak
boleh disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browser.

3. Bahasa pemograman PYTHON


Python adalah bahasa pemrograman dinamis yang mendukung pemrograman berorientasi obyek. Python dapat
digunakan untuk berbagai keperluan pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem
operasi.

4. Bahasa pemograman RUBY


Ruby adalah bahasa skripting yang berorientasi obyek. Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan dari
semua bahasa-bahasa pemrograman scripting yang ada di dunia. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C
dengan kemampuan dasar sepertiPerl dan Python.

5. Bahasa pemograman SQL


SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data
relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data
relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen
datanya.

6. Bahasa pemograman ColdFusion


ColdFusion adalah server aplikasi dan framework pengembangan perangkat lunak yang digunakan
untuk pengembangkan perangkat lunak komputer, khususnya situs webdinamis.

7. Bahasa pemograman PHP


PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus
Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa
sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.

8. Bahasa pemograman HTML


HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah
halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet.
9. Bahasa pemograman COBOL
COBOL (singkatan dari Common Business Oriented Language) adalah sebuah bahasa pemrograman generasi
ketiga. Sesuai dengan namanya, maka bahasa COBOL mempunyai fungsi menyelesaikan masalah-masalah yang
berhubungan dengan perdagangan, seperti sistem pengelolaan keuangan, laporan pengeluaran sebuah perusahaan
dan lain-lain.

10. Bahasa pemograman MICROSOFT VISUAL BASIC


Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan
Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi
Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman (COM), Visual Basic merupakan turunan bahasa
pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputerberbasis grafik dengan cepat.

11. Bahasa pemograman VISUAL C++


Visual C++ adalah sebuah produk Integrated Development Environment (IDE) untukbahasa pemrograman C dan
C++ yang dikembangkan Microsoft. Visual C++ merupakan salah satu bagian dari paket Microsoft Visual Studio.

12. Bahasa pemograman DELPHI


Umumnya delphi lebih banyak digunakan untuk pengembangan aplikasi desktop danenterprise berbasis database,
tapi sebagai perangkat pengembangan yang bersifat general-purpose ia juga mampu dan digunakan dalam berbagai
jenis proyek pengembangan software.

13. Bahasa pemograman C++


C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi objek, Untuk menyelesaikan
masalah, C++ melakukan langkah pertama dengan menjelaskan class-class yang merupakan anak class yang dibuat
sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object fisik, Class tersebut berisi keadaan object, anggota-anggotanya dan
kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class dibuat kemudian masalah dipecahkan dengan Class.

14 . Bahasa Pemrograman ASP


ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk
menciptakan halaman web yang dinamis. ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh
Microsoft. ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.

15. Bahasa Pemrograman XML


Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk
mendeskripsikan berbagai macam data. XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun
penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja. XML merupakan suatu metode dalam membuat
penanda/markup pada sebuah dokumen.

16. Bahasa Pemrograman WML


WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam
aplikasi berbasis XML (eXtensible Markup Langauge). WML ini adalah bahasa pemrograman yang digunakan
dalam aplikasi wireless. WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.

17. Bahasa Pemrograman PERL


Perl adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga
tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC. PERL
merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemograman C.

18. Bahasa Pemrograman CFM


Cfm dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio.
Syntax coldfusion berbasis html.

19. Bahasa Pemrograman Javascript


Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client. JavaScript merupakan sebuah bahasa
scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita
membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.

20. Bahasa Pemrograman CSS


Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu
dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat
halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan
untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web
Consortium (W3C).
OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA PADA ALGORITMA

OPERASI ARITMATIKA DAN LOGIKA PADA ALGORITMA

Menggunakan Operator Aritmatika pada Pemrograman PHP (pemrograman algoritma)

Operator

1.Operator Aritmatika

Adalah.operator yang digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan
perkalian atau operator yg digunakan untuk melakukan perhitungan pada bilangan. Berikut ini merupakan
tabel yang berisi macam-macam operator aritmatika yang dapat digunakan pada PHP.
Operasi Operator
Penambahan +
Pengurangan
Perkalian *
Pembagian /
Sisa pembagian %
Increment ++
Decrement

Contoh penggunaan operasi operator diatas:

$x = 100;

$y = 10;
Operasi Operator Contoh Sintaks Hasil
Penambahan + $x + $y 110
Pengurangan $x $y 90
Perkalian * $x * $y 1000
Pembagian / $x / $y 10
Sisa Pembagian % $x % $y 0
Increment ++ $x++ 101
Decrement $x 99

Berdasarkan contoh diatas, yang dimaksud dengan sisa pembagian adalah sisa dari hasil
pembagian bukan hasil dari pembagian. Pada contoh diatas $x % $y = 0. Hasil ini didapat dari rumus
sebagai berikut : $x ($y * ($x / $y)).

Pada contoh diatas 50 / 10 = 5. Lalu 50 (10 * 5) = 0.


Nah, sudah jelas kan dari mana nilai 0 itu didapat. Untuk lebih jelasnya saya akan memberikan satu
contoh lagi :

misalkan nilai variabel $y diganti 6 untuk menghasilkan nilai hasil module division, pertama kita hitung
adalah100/6 = 16,6 tapi kita mengambil nilai bulatnya saja, sehingga nilainya 16.

Catatan : Untuk nilai pecahan selalu diambil nilai bulatnya saja. misalkan nilai yang didapat 13,85
maka apabila diambil nilai bulatnya maka akan menjadi 13.

2.Operator Relasi

Adalah operator penghubung yang berupa benar atau salah, sesuai dengan teorinya bahwa operator
relasi mengeluarkan tipe data Boolean sehingga contoh program di atas mengeluarkan output true atau
false.

Contoh :

10>3 ;// true, kemudian

7<3;// false.

3.Operator Logika

Adalah Operator yang digunakan untuk menggabungkan dua kalimat sehingga terbentuk kalimat
gabungan. Nilai kebenaran kalimat gabungan ini ditentukan oleh nilai kebenaran dari kalimat-kalimat
pembentuknya. Operator logika di sini bertindak sebagai fungsi.

Dan dalam kehidupan sehari hari dapat diambil contoh konjungsi magnetik misalnya:

A: Hari ini cuaca mendung

B: Hari ini akan hujan

C: Hari ini cuaca mendung dan hari ini akan hujan

D: Hari ini cuaca mendung karena itu hari ini akan hujan

Tipe data

Tipe data dapat diartikan sebagai variabel yang digunakan untuk penyimpanan data dan bisa bersifat
strraugt typed. Kita diharuskan mendeklerasikan tipe data dari semua variabel dan apabila lupa atau
salah mengikuti aturan pengdeklarasian variabel maka akan mendapatkan error.

Ada beberapa tipe data diantanya :

1. Character

Adalah tipe data berisi karakter tunggal yang didefinisikan dengan diawali dan diakhiri tanda petik ().

Char berbeda dengan String, karena String bukan merupakan tipe data primitif, tetapi sudah merupakan
sebuah objek. Tipe char mengikuti aturan unicode, sehingga dapat menggunakan kode \u kemudian
diikuti bilangan dari 0 sampai 65535, tetapi yang biasa digunakan adalah bilangan heksadesimal dari
0000 sampai FFFF.

Misalnya : \u123

2.Numerik

Adalah adalah tipe data integer yang digunakan apabila tidak berurusan dengan pecahan atau bilangan
decimal. Yang termasuk dalam numerik diantaranya :

Byte, yang memiliki nilai integer -128 sampai +127 dan menempati 1 byte (8 bits) di memori.
Short, yang memiliki nilai integer dari -32768 sampai 32767 dan menempati 2 bytes (16 bits) di
memori
Int, yang memiliki nilai integer dari -2147483648 sampai 2157483647 dan menempati 4 bytes (32
bits) di memori.
Long, yang memiliki nilai dari -9223372036854775808 sampai 9223372036854775807 dan
menempati 8 bytes (64 bits) di memori

3. Boolean

Adalah tipe data yang terdiri dari dua nilai yaitu True dan False. Boolean sangat penting dalam
mengevaluasi suatu kondisi, dan sering digunakan untuk menentukan alur program.

Algoritma notasi pseu docode

Notasi pseudocode bisa ( semu atau tidak sebenarnya ) artinya notasi yang menyerupai notasi bahasa
pemrograman tingkat tinggi yang biasa digunakan seperti bahasa C .Dengan pengertian diatas maka
dapat didefinisikan bahwa bahasa notasi algorima yang dapat menjelaskan perintahnya dengan bahasa
yang jelas tanpa membingungkan pembaca atau pengguna bisa disebut dengan notasi algoritma
pseudocode. Tidak seperti bahasa program yang direpotkan dengan tanda titik koma dan sebagainya,
kata-kata khusus,indeks,format, dan lainnya, maka dengan pseudo-code ini akan lebih memudahkan dan
menguntungkan. Keuntungan penggunaan notasi pseudo-code ini adalah kemudahan mengkonversinya
kebahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo-code dengan notasi
bahasa program.Korespondensi ini dapat diwujudkan dengan tabel translasi dari notasi algoritma ke
notasi bahasa program

Operasi Logika dan Operasi aritmatika melalui operator dan fungsi-


fungsi aritmatika pada algoritma dan bahasa pemrograman dasar

Di artikel kali ini akan dijelaskan mengenai operator aritmatika dan juga logika yang terdapat di dalam
algoritma untuk bahasa pemrograman dasar. namun sebelum diuraikan lebih jauh saya akan jelaskan
sedikit mengenai pengertian operasi logika, operasi aritmatika, operator matematika dan operator logika
yang terdapat di dalam alogritma.

Operasi aritmatika adalah operasi yang melibatkan beberapa operator aritmatika seperti misalnya
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian untuk memproses 2 buah nilai atau lebih.
Operasi logika proses yang melibatkan beberapa operator logika seperti AND, OR, NOR, XOR dan
operator logika lainnya yang menghasilkan nilai true dan false atau menghasilkan nilai benar dan salah.
operasi logika ini sangat sering sekali digunakan di algoritma dan bahasa pemrograman dasar.

Sedangkan Operator matematika adalah operator yang digunakan untuk memproses operasi aritmatika,
operater matematika yang sudah kita kenal misalnya penjumlahan, pengurangan, perkalian dan
pembagian.

Mengenal Pelbagai Jenis Operator Aritmatika dan Logika


dalam algoritma dan bahasa pemrograman
Berikut adalah beberapa kategori operator aritmatika dan operator logika yang sering digunakan di dalam
bahasa pemrograman dan algoritma:

1. Operator Aritmatika
+ (jumlah) adalah operator untuk menjumlahkan dua buah angka atau lebih
-(kurang) adalah jenis operator untuk memproses operasi pengurangan antara dua angka atau lebih
* (kali) adalah operator yang digunakan untuk proses perkalian
/ (bagi) adalah operator uang digunakan untuk mendapatkan hasil bagi dari 2 buah angka
MOD atau % (modular) adalah operator yang sering digunakan di dunia algoritma yang digunakan untuk
mendapatkan sisa hasil bagi.

Operator baru yang tidak umum adalah MOD atau bisa disimbolkan dengan %, operator ini akan
menghasilkan sisa hasil pembagian, misal 4%2=0. 5%3=2.
Operator aritmatika biasanya digunakan untuk memproses perhitungan matematika yang dilibatkan di
dalam program.

2. Operator Pembanding
Operator pembanding adalah operator yang merupakan bagian dari operator logika yang digunakan
untuk membandingkan 2 buah nilai atau operan, sehingga dapat menghasilkan nilai true dan false,
beberapa operator pembanding yang sering digunakan adalah:

> lebih besar


< lebih kecil
>= lebih besar sama dengan
<= lebih kecil sama dengan
<> tidak sama dengan
!= tidak sama dengan
== apakah sama dengan
:= sama dengan

Di dalam bahasa pemrograman Operator pembanding biasanya digunakan dalam flow control IF then
ELSE untuk mendapatkan hasil sesuai dengan kondisi yang diinginkan.

3. Operator Logika
Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi logika yaitu operator yang
menghasilkan nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah). Bebarapa macam operator logika antara lain:

and : menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE


or : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE
xor : menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernilai TRUE tetapi bukan keduaduanya bernilai
TRUE
! (simbol tidak): mengasilkan nilai tidak TRUE
&& (simbol AND): menghasilkan nilai TRUE jika kedua operand bernilai TRUE
|| (simbol OR): menghasilkan nilai TRUE jika salah satu operand bernailai TRUE

Operator logika sering digunakan di dalam flow control berkolaborasi dengan operator pembanding untuk
mendapatkah hasil yang paling sesuai dengan kondisi tertentu.

4. Assignment Operator / Operator Penugasan


Assignment Operator (operator penugasan) adalah operator yang menggunakan tanda sama dengan
(=) untuk mengisi sebuah nilai dalam suatu variabel.
Beberapa contoh assignmen operaor adalah sebagai berikut:

+= contoh: x+=10; atau x=x+10 (artinya: jumlahkan nilai yang terdapat di dalam variable x dengan 10)
= contoh: x=y
*= contoh: x*=10 atau x=x*10 (artinya: kalikan nilai yang terdapat di dalam variable x dengan 10)
/=
%=

Contoh Jenis operasi aritmatika dan logika dalam algoritma


(bahasa pemrograman dasar)
1. Operasi artimatika
Beberapa contoh proses operasi aritatika adalah sebagai berikut

x+y, menjumlahkan antara nilai yang terdapat di x dan y


x*y, mengalikan antara nilai yang terdapat di x dan y
x-y, mengurangi antara nilai yang terdapat di x dan y
x/10, membagi antara nilai yang terdapat di x dan y misal 10/2 maka hasilnya 5.
x%y, mendapatkan hasil bagi antara x dan y misal 10/5 maka hasilnya adalah 0, karena 10/5 adalah 2 dan
tidak terdapat sisa setelah pembagian. 10/7 sisa hasil pembagiannya adalah 3, artinya ketika 10 dibagi 7 maka akan
mendapatkan 1 dan sisanya adalah 3.
2. Operasi Logika
A and B atau A && B, untuk operator AND, jika salah satu kondisi bernilai salah maka akan
menghasilkan FALSE, sedangkan jika kedunya benar maka akan bernilai true, agar kondisi bernilai benar maka A
dan B harus benar.
A or B atau A || B, untuk operator OR, jika salah satu kondisi bernilai benar baik untuk kondisi A maupun
B maka akan menghasilkan TRUE (benar), jika kedua kondisi baik A maupun B bernilai salah maka hasilnya
FALSE (salah), untuk menghasilkan kondisi benar maka setidaknya harus ada kondisi yang benar baik itu untuk
konsisi A maupun B

Perlu anda ketahuai bahwa setiap instruksi bahasa pemrograman sangat dipengaruhi oleh instuksi
standar program yang digunakan walaupun logika cara berfikirnya sama.

Cara Kerja Operasi aritmatika dan operasi logika di dalam


program
Operasi aritmatika cara kerjanya tidak jauh berbeda dengan proses aritmatika yang terdapat dalam
pelajaran matematika. Untuk memahami cara kerja operasi aritmatika dan operasi logika dalam program
maka harus dibuatkan studi kasus yang harus dipecahkan dengan algoritma. sebagai berikut:

Contoh Kasus:
2 buah bilangan bulat diinput oleh pengguna, bilangan tersebut kemudian dikalikan, jika hasil kali ke dua
bilangan tersebut MOD 2=0 maka output yang harus di cetak ke layar adalah "Bilangan genap",
sedangkan jika hasil kali ke dua bilangan MOD 2 =1 maka itu adalah bilangan ganjil.

Untuk menyelesaikan kasus di atas di dalam algoritma langkahnya adalah sebagai berikut:

program ganjil_bulat
deklarasi
var x: integer
y: integer
hasil:integer

Algoritma:
read(x,y)
hasil <- x*y
if(hasil MOD 2==0) then
write('bilangan bulat')
else
write('bilangan ganjil')

Algoritma diatas akan menghasilkan output berupa tulisan yaitu bilangan bulat / bilangan ganjil, jika hasil
perkalian ganjil maka outputnya adalah "bilangan ganjil" sedangkan jika hasil perkalian adalah bilangan
bulat maka akan menghasilkan outuput "bilangan bulat".

Sesuai dengan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa operasi logika dan operasi aritmatika melalui
operator dan fungsi-fungsi aritmatika, tidak jauh berbeda seperti halnya di matematika yang sudah sangat
kita kenal.

Anda mungkin juga menyukai