Strategi Generik
Strategi Generik
Strategi Generik
KEPEMIMPINAN
Lima Strategi Kompetitif Generik
Disusun oleh :
Maka diperlukan lima (5) strategi kompetitif generic yang bila dirangkum
substansinya akan mengerucut pada dua factor yang membedakan ke lima strategi
tersebut yaitu :
Syarat bagi penerapan strategi ini adalah adanya besaran pasar yang cukup
(market size), terdapat potensi pertumbuhan yang baik, dan tidak terlalu
diperhatikan oleh pesaing dalam rangka mencapai keberhasilannya (pesaing tidak
tertarik untuk bergerak pada ceruk tersebut). Strategi ini akan menjadi lebih efektif
jika konsumen membutuhkan suatu kekhasan tertentu yang tidak diminati oleh
perusahaan pesaing. Biasanya perusahaan yang bergerak dengan strategi ini lebih
berkonsentrasi pada suatu kelompok pasar tertentu (niche market), wilayah
geografis tertentu, atau produk — barang atau jasa — tertentu dengan kemampuan
memenuhi kebutuhan konsumen secara baik, excellent delivery. (Lihat David,
1998; Fournier dan Deighton, 1997; Pass dan Lowes, 1997; Porter, 1980 dan
1985).
Target dari strategi ini adalah ceruk pasar sempit dimana kebutuhan-
kebutuhan dan preferensi pembeli berbeda dari sisa pasar lainnya. Lini produk yang
diproduksi adalah produk yang dikustomisasi supaya sesuai dengan kebutuhan-
kebutuhan khusus dari segmen sasaran. Tekanan produksi adalah produk yang
dibuat khusus untuk ceruk tertentu dipasar. Tekanan pemasaran adalah dengan
mengkomunikasikan kemampuan unik dari produk untuk memuaskan kebutuhan
khusus dari para pembeli. Strategi ini dapat dipertahankan dengan cara tetap secara
penuh berdedikasi untuk melayani cceruk lebih baik dari para pesaingnya, dan
jangan mengorbankan imej dan usaha untuk memasuki segmen-segmen yang
mempunyai kebutuhan pembeli yang berbeda atau mencoba menambahkan
ketegori produk lain untuk melebarkan pasar.
pada musim liburan 2006 ketika Sony dan Nintendo melaunching konsol generasi
terakhir mereka untuk bersaing dengan X box 360, yang telah keluar di pasar pada
musim belanja natal 2005. Analisis video game terpukau dengan kemampuan grafik
Sony Playstation 3 (PS3). PS3 setara dengan Microsoft X box360 dari fitur yang
dimiliki tetapi blueray PS3 drive jauh lebih unggul dari X box360.
Ketika Sony dan Microsoft saling terikat dalam perang teknologi, para
analisis video game dan penulis terkejut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo
Wii, yang bahkan kemampuan grafik dan prosesingnya lebih buruk dari PS3 dan X
box dan hanya sedikit lebih baik daripada generasi ke-6 microsoft (PS2). Para
analisis industri dan pegamers berat melihat Wii seperti mainan, karena
kemampuan grafik yang lemah serta DVD game yang sedikit dan namanya
kekanak-kanakan. Beberapa analisis industri video game melihat Wii sebagai upaya
terakhir dari sebuah perusahaan perebutan yang pernah mendominasi industri video
game dunia dan kemudian menjadi semakin tidak relevan setelah Sony memasuki
gambar yang terbaik serta fitur dan kemampuan yang luas. Penurunan penjualan
dan pangsa pasar Nintendo pada segmen konsol video game sejak tahun 2000,
membuat Iwata (CEO Nintendo) menginginkan perubahan total persepsi pasar pada
Wii dengan menyediakan pengalaman bermain game yang sangat berbeda yang
akan sedikit mengintimidasi gamers dan orang yang belum pernah bermain game.
Konsep yang mendasari Wii dengan inovasinya dan perbedaan control untuk
control video game yang berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat sukses
pada 2009. Nintendo dengan cepat menjual semua Wii pada musim liburan 2006
dan menjual semua Wii yang diproduksi selama 2007 dan 2008. Pada 2009
penjualan Wii jauh melampaui PS3 dan X box. Nintendo Wii menjadi market leader
Pabrik mainan kartu yang didirikan pada 1889 di Kyoto, Japan, akhirnya
menjadi dikenal sebagai Nintendo Company Ltd, pada 1963 ketika telah
berkembang diluar mainan kartu menjadi tipe permainan yang lain. Perusahaan
telah memproduksi mainan elektronik pada awal 1970, tetapi pada 1981 pengenalan
terhadap video game yang dioperasikan dengan koin yang disebut dengan Donkey
King membuat perusahaan sangat terkenal di Amerika Utara, Asia, dan Eropa.
Pada 1982 dan 1983, memperkenalkan Family Computer (Famicom) video game
System (NES) salah satu game nya adalah game petualang Mario Bros yang
dan dengan cepat menjadi salah satu game dengan penjualan terbaik di dunia. Pada
dan variasi permainan yang lebih banyak. Nintendo 64 sistem gaming adalah
generasi ketiga Nintendo yang diperkenalkan pada 1996, N64 yang sangat populer
membuat pendapatan Nintendo tinggi. Ini diikuti juga dengan suksesnya Game Boy
Advance (2001) dan generasi ke-4 konsol game yang disebut GameCube. Ketika
mengambil pangsa pasarnya, dengan penjualan lebih dari 50 juta unit pada
September 2007, menjadi penjualan tercepat konsol video game sepanjang masa.
Pada tahun 2006 Nintendo memperkenalkan DS Lite, hasil dari desain ulang dan
pengembangan Nintendo Dual Screen dan sukses juga dipasarnya. Tetapi produk
terbaru utama Nintendo yang diperkenalkan pada 2006 adalah Wii, dengan kontrol
Sistem game genggam adalah portable, alat elektronik yang ringan yang
termasuk speaker dan layar terpasang pada alat yang didesain untuk bermain game.
Sistem genggam pertama kali diperkenalkan pada tahun 1970 dan 1980, tetapi pasar
telah sangat didominasi oleh Nintendo sejak Game Boy dirilis pada 1989. Dua
kompetitor utama game genggam pada 2008 adalah Nintendo DC dan Sony
Sebuah konsol video game adalah alat elektronik yang didesain untuk
digunakan dengan alat display eksternal (ex: TV, monitor) yang membuat orang
bisa bermain dengan berbagai variasi permainan dari penyimpan game (ex: disk).
Konsol yang paling akhir sudah termasuk perangkat keras yang dapat digunakan
untuk mengunduh dan menyimpan permainan. Konsol lebih besar dan bertenaga
daripada sistem game genggam, komputer pribadi juga dapat digunakan untuk
Nintendo Wii
melampaui semua ekspektasi. Pada 31 Juli 2009, Nintendo telah menjual total 51,6
juta Wii. Penjualan Wii melebihi X box 360 dengan 31,5 juta dan PS3 23 juta. Para
insinyur Nintendo mulai mendesain sistem game Wii pada 2001, sistem game Wii
dengan cepat menjadi standar untuk lini produk Nintendo, membawa riset, inovasi,
teknologi, dan fungsi untuk membuat sebuah kontrol tanpa kabel yang diaktifkan
dengan Bluetooth secara revolusioner yang menyediakan jangkauan yang luas dari
trend di pasar video game, dan segmen target pasar dari populasi. Saat kompetitor
mulai meningkat dan pasar mulai jenuh, Nintendo memberikan perhatian khusus
pada fakta bahwa konsep, design, dan fungsi dari pesaing konsol video game telah
menjadi serupa dan menawarkan pengalaman bermain game yang serupa juga.
Eksekutif Nintendo percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang
biasanya tidak bermain video game. Pasar baru ini termasuk populasi orang yang
telah diabaikan oleh industri video game, seperti orang tua, wanita, dll. Mr. Iwata
bersikeras bahwa mempunyai produk unik yang lebih penting daripada harga yang
menarik.
pintu masuk strategi yang sempurna untuk target baru mereka. Nintendo percaya
bahwa membuat produk yang inovatif yang akan menarik untuk pemain video game
Pertumbuhan pada industri konsol video game, software, dan aksesoris telah
berfluktuasi secara signifikan dan telah terdorong oleh kemajuan teknologi dan tren
sosia, antara faktor lain. Industri juga telah dipengaruhi oleh penambahan jumlah
kompetitor yang bertarung untuk mendapat sebagian besar pasar video game.
Disamping peningkatan intensitas persaingan, industri video game keseluruhan
terus-menerus bertumbuh sampai akhir 2008. Bagaimanapun juga resesi yang lama
pada 2009 mempemngaruhi video game, pendapatan menurun dari $ 1,7 milyar
daripada rivalnya. Generasi ke-6 konsol game seperti Nintendo GameCube, Sega’s
Dreamcast, Sony PS2 dan Microsoft X box telah memulai abad pengembangan
besar pada bidang teknologi video game. Nintendo menjadi yang pertama
online dan display standar definition (SD), Sony PS2 dapat dimainkan dengan
kemajuan teknologi video game. Setiap konsol baru memperkenalkan tipe baru dari
terobosan teknologi. Sebagai contoh, Microsoft’s X box 360 dan Sony PS3 adalah
gabungan pengontrol dan sensor gerakan untuk menciptakan sebuah area yang
berdiri diatas perkembangan perusahaan yang lain, generasi terakhir konsol telah
mempengaruhi kemajuan teknologi dan tren sosial dalam upaya untuk membuat
X box 360 dan Sony PS3; namun karena konsep dan pengembangan permainan
pasar yang mereka kejar sangat berbeda dari Sony dan Microsoft.
ANALISIS SWOT
NINTENDO
SONY
MICROSOFT
ANALISIS PESTEL
POLITIK - Peraturan tentang isi game.
Dalam kasus ini terdapat tiga industri video game, yaitu Nintendo, Microsoft, dan
sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video game dan
populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video game, misalnya orang tua,
software.
friendly.
elektronik.
Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena pada perusahaan besar dalam
game consoles.
Ancaman Tinggi.
Sony → Kuat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya.
Microsoft → Kuat, karena harga pasar lebih tinggi dari Nintendo.
REKOMENDASI