Bahan Ajar Kelas 2 Tema 2 Subtema 3 Pembelajaran 3

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 6

Bahan Ajar Kelas 2 Tema 2 Subtema 3 Pembelajaran 3

Nama Sekolah : SDN 2 Ngulungkulon


Mata Pelajaran : Tematik (Bahasa Indonesia, Matematika, SBdP)
Kelas / Semester : II / 1
Tema 2 : Bermain di Lingkunganku
Sub Tema 3 : Bermain di Lingkungan Sekolah
Pembelajaran Ke : 3

KOMPETENSI INTI (KI)


KI 1 : Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri
dalam berinteraksi dengan keluarga, teman dan guru
KI 3 : Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar, melihat,
membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk
ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan
sekolah sekolah.
KI 4 : Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis dan
sistematis, dalam karya yang estetis dalam gerakan yang mencerminkan anak
sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan
berakhlak mulia.

KOMPETENSI DASAR (KD)


Bahasa Indonesia
3.2 Menguraikan kosakata dan konsep tentang keragaman benda berdasarkan bentuk dan
wujudnya dalam bahasa Indonesia atau bahasa daerah melalui teks tulis, lisan,
visual, dan/atau ekspolarasi lingkungan.
4.2 Melaporkan penggunaan kosakata bahasa Indonesia yang tepat atau bahasa daerah
hasil pengamatan tentang keragaman benda berdasarkan bentuk dan wujudnya
dalam bentuk teks tulis, lisan, dan visual.

Matematika
3.4 Menjelaskan perkalian dan pembagian yang melibatkan bilangan cacah dengan hasil
kali sampai dengan 100 dalam kehidupan sehari-hari serta mengaitkan perkalian dan
pembagian.
4.4 Menyelesaikan masalah perkalian dan pembagian yang melibatkan bilangan cacah
dengan hasil kali sampai dengan 100 dalam kehidupan sehari-hari serta mengaitkan
perkalian dan pembagian.

SBdP
3.1 Mengenal karya imajinatif dua dan tiga dimensi.
4.1 Membuat karya imajinatif dua dan tiga dimensi.
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
Bahasa Indonesia
• Menemukan kosakata yang berkaitan dengan keragaman benda berdasarkan
bentuknya dalam teks pendek yang dibacakan dengan cermat.
• Menjelaskan makna kosakata yang berkaitan dengan keragaman benda berdasarkan
bentuknya dalam teks pendek yang dibacakan dengan percaya diri.
• Menuliskan hasil pengamatan sederhana tentang keragaman benda di lingkungan
sekitar dengan ejaan yang tepat dengan benar.

Matematika
• Menyatakan kalimat matematika yang berkaitan dengan masalah tentang pembagian
dengan tepat.
• Menghitung hasil bagi dua bilangan yang melibatkan bilangan cacah sampai dengan
100 dengan cermat.
• Menyatakan pembagian sebagai pengurangan berulang dengan tepat.

SBdP
• Mengidentifikasi cara menggunakan alat dan bahan menggambar dengan baik.
• Menggambar imajinatif berdasarkan pengalaman atau benda yang dilihatnya dengan
benar.
Tenis meja adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) dan
dua Pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Permainan ini menggunakan raket yang terbuat
dari papan kayu yang dilapisi karet yang disebut bet, sebuah bola pingpong dan lapangan
permainan yang berbentuk meja. Bola tenis meja berwarna putih atau oranye dan terbuat dari
bahan selulosa yang ringan.

Kosakata (bahasa Inggris: vocabulary) adalah himpunan kata yang dimiliki oleh seseorang
atau entitas lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Kosakata seseorang
didefinisikan sebagai himpunan semua kata-kata yang dimengerti oleh orang tersebut atau
semua kata-kata yang kemungkinan akan digunakan oleh orang tersebut untuk
menyusun kalimat baru.

Lomba Tenis Meja Cilik


Lomba tenis meja cilik kembali digelar. Lomba dilakukan antarkelas dua SD sekecamatan.
Beni mewakili sekolahnya. Lomba dilaksanakan di sekolah Beni. Ia mendapatkan dukungan
dari teman dan gurunya. Beberapa teman Beni seperti Udin, Edo, Lani, Siti, Dayu, dan Mey
memberikan dukungan kepada Beni dari tribun. Teman Beni didampingi oleh guru kelasnya.
Beni menangkis serangan dari lawan mainnya. Bola pingpong hampir saja mendarat di bet
Beni. Sementara ini, lawan mainnya sedang bersiap-siap menangkis balik serangan dari Beni.
Ketika Beni melepaskan serangan balik, langsung ditangkis balik oleh lawannya dengan gagah.
Namun, bola pingpong menyangkut di net. Poin untuk Beni, ia menang.

PEMBAGIAN BILANGAN

A. Mengelompokkan Sejumlah Benda


Contoh
1. Susunlah benda-benda di bawah ini dengan cara setiap 4 buah dikotaki !

Setelah dikelompokkan empat-empat menjadi dua kelompok .


Berarti 8 : 4 = 2

2. Susunlah gambar-gambar dibawah ini dengan cara setiap 3 gambar dikotaki !

Setelah dikelompokkan tiga-tiga menjadi empat kelompok.


Berarti 12 :3 = 4

B. Arti Pembagian Sebagai Pengurangan

Contoh :
1. 16 : 4 = n
Tulislah maksud dari pembagian di atas !
Jawab: 16 : 4 = 16 – 4 – 4 – 4 – 4 = 0
Ada 4 kali pengurangan bilangan angka 4.
Penyelesaian :
16 – 4 = 12
12 – 4 = 8
8–4=4
4–4=0
Jadi, 16 : 4 = 4

2. 21 : 7 = n
Tulislah maksud dari pembagian di atas !
Jawab : 21 : 7 = 21 – 7 – 7 – 7 = 0
Ada 3 kali pengurangan bilangan angka 7
Penyelesaian :
21 – 7 = 14
14 – 7 = 7
7–7=0
Jadi , 21 : 7 = 3

C. Mengingat Fakta Dasar Pembagian Hingga 50

Catatan fakta pembagian hingga 50

Pada hakekatnya menggambar ini adalah pengungkapan seseorang secara mental dan
visual dari apa yang dialaminya dalam bentuk garis dan warna. Menggambar merupakan wujud
pengeksplorasian teknis dan gaya, penggalian gagasan dan kreativitas, bahkan bisa menjadi
ekspresi dan aktualisasi diriPengertian Menggambar.
Ada beberapa metode dalam menggambar yang tujuannya mengembangkan kreativitas dan
imajinasi anak, yaitu :
a. Menggambar dengan cara mengamati (observasi).
Anak bisa menggambar dan mewarnai gambarnya sendiri tanpa menjiplak atau dengan
contoh pola. Dengan demikian anak dapat melupakan observasi dengan cara menciptakan,
bereksperimen, dan melampaui kemampuannya.
b. Menggambar berdasarkan pengalaman/kenangan.
Menggambar dengan metode ini lebih memotivasi anak untuk menggambarkan sesuatu
berdasarkan pengalaman dan kenangannya. Menggambar berdasarkan imajinasi.Kejadian
mendorong kita untuk keluar dan bisa diekspresikan dalam bentuk gambar, lukisan, dan model.

Contoh karya dua dimensi adalah gambar atau lukisan.


Sumber:
Taufina.2017.Buku Guru Tema 2 Bermain di Lingkunganku Subtema 3 Bermain di Lingkungan
Sekolah halaman 118-127.Jakarta:Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Taufina.2017.Buku Siswa Tema 2 Bermain di Lingkunganku Subtema 3 Bermain di Lingkungan


Sekolah halaman 131-139.Jakarta:Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Anda mungkin juga menyukai